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- The(G)net Review: inFamous: Second Son
Knapp 3 Jahre nach dem zweiten Teil macht Cole Sonys neue Konsolengeneration unsicher. Macht er? Nein, tut er nicht – Cole wurde ersatzlos gestrichen. Ob man die Blitzschleuder akkurat ersetzen konnte, haben wir uns angesehen. InFamous war schon fast so was wie ein Überraschungshit. Wenigstens aber eine – und das wurde in jüngster Vergangenheit selten – komplett neue Spielemarke. Doch nicht nur das, die Jungs beim Sucker Punch Studio kombinierten gekonnt Open World mit Superhelden-Fähigkeiten. Das Gesamtpaket überzeugte auf der ganzen Linie, der Nachfolger liess entsprechend nicht lange auf sich warten. Im Gegensatz zum innovativen ersten Teil hat Cole kaum Neues dazu gelernt. Ähnliche Stadt, Gegner und Superkräfte führten zu einem starken „Alles schon einmal gesehen“-Gefühl. Schade eigentlich, denn auch InFamous 2 hat nichts wirklich falsch gemacht. Unter Umständen ein Fakt, der mit in die Design-Entscheidung vom ersten Next-Gen Teil der Reihe einfloss. (Anti-) Held Cole wurde frühzeitig in Rente geschickt. Auf Rachefeldzug gehen wir mit Delsin Rowe, seines Zeichens illegaler Graffiti-Künstler. Wie sich schon früh im Story-Verlauf heraus kristallisiert, tut das dem Spiel keinen Abbruch. Ganz im Gegenteil: Mit Einbindung seines Bruders und Cops Reggie, wird der Story ein Plus an Dynamik verliehen. Auch Delsin selbst erfrischt mit anderer Denk- und Handlungsweise. Wobei am Grundprinzip letztendlich nur an Details etwas verändert wurde, im Kern schiessen wir uns noch immer durch Horden von Gegnern. Grund dafür sind Rachegedanken und die von Fieslingen gegründete Organisation DUP. Jene hat es sich zum Ziel gesetzt, frei umher laufende Conduits dingfest zu machen. Da der Sprayer selbst ein vom Mob betitelter Bio-Terrorist ist, ergeben sich schon schnell unzählige Gründe, sich ganzer Feindeshorden zu entledigen. Im Gegensatz zum Strom-Kasper Cole, holt sich Delsin im Verlauf des Spiels ganze vier Superkräfte. Zu Beginn wirft der gute Mann ausschliesslich mit Rauch um sich. Später kommen Neon-Kräfte hinzu, gegen Ende malträtieren wir die Gegnerschar mit Videopower. Vermissen wir anfangs noch die Fähigkeit, auf Schienen zu gleiten, wechselt dieses Gefühl schnell zur Freude über den neu dazu gewonnen Variantenreichtum. Denn ansonsten hat sich wenig geändert. Noch immer entscheiden wir durch gute oder eben schlechte Taten, in welche Richtung sich das Karma entwickeln soll. Je nach dem offenbart sich nach dem finalen Bosskampf ein angepasster Abspann. Zudem bewegt sich Mister Rowe in bekannter Open-World Umgebung, dieses Mal rund um und vor allem in Seattle (inkl. der bekannten Space Needle). Dabei warten einige Nebenmissionen, wie das Besprühen von Wänden, das Erledigen von DUP Hauptquartieren sowie an einer Hand abzählbare Bosskämpfe. Ruhiger geht es bei der Suche nach versteckten Kameras und Audiofiles zu Insgesamt sind die Nebenaufgaben selten eine grosse Herausforderung. Die eine oder andere Kamera hätte sich aber schneller zu erkennen geben dürfen. Nach erfolgreichem Abschluss der mannigfaltigen Tasks wird das feindliche Gebiet immer mehr befreit und Scherben gibt’s noch gratis dazu. Jene lassen sich auch überall in der Stadt finden und helfen dabei, die neu gewonnenen Superkräfte punktuell zu verstärken. Die interessant erzählte Hintergrundgeschichte, der gelungen aufgebaute Hass-Level auf das unfreundliche DUP-Fräulein sowie zahlreiche Neben- und Hauptmissionen verleihen dem Spiel die Note „schwer abzustellen“. Hier noch eine Scherbe eingesammelt, da noch ein DUP Agent erledigt. Die naheliegende Wand könnte man noch kurz mit einem hübschen Motiv verzieren oder doch noch den DUP-Sitz im Viertel attackieren? Es gibt viel zu tun, packen wir’s an. InFamous schafft es ständig, auf unaufdringliche Art und Weise das Belohnungszentrum im Spieler anzusprechen. Dass die Optik dabei mitspielt, erfreut zudem unser Auge; musikalisch wird dagegen nichts Bahnbrechendes geboten. In seltenen Fällen hätten wir uns eine ruhigere oder passgenauere Kamera(perspektive) gewünscht, im Gross passt sich jene aber den eigenen Schritten und Gleit-Manövern gut an. Fazit: Letztendlich macht Second Son nicht viel anders als die beiden Vorgänger. Bewährtes wurde übernommen, ergänzt und mit zeitgemässer Technik garniert. Das Konzept geht auf. Fans der Vorgänger erfreuen sich an einem rundum verbesserten dritten Teil, und eben diese positiven Veränderungen könnten durchaus bisherige inFamous Verweigerer zum Umdenken anregen. Der Titel macht in erster Linie Spass. Zwar sind fast alle Aufgaben repetitiv, das Spiel zwingt uns aber zu keinem Zeitpunkt, sie alle zu erledigen. Dank immer wieder neuen Super-Kräften und im Verlauf der Story dazukommenden Nebencharaktere, bleibt die Action interessant, und man findet sich plötzlich fast unverhofft vor dem finalen Endgegner. PS4 Besitzer dürfen sich inFamous: Second Son unbedingt ins Regal stellen; ist es doch ein auf ganzer Linie blitzsauberer Open-World Actiontitel.
- The(G)net Review: Dark Souls 2
Nach gefühlten Jahrzehnten der Wartezeit ist es endlich soweit: From Software beglückt den virtuell masochistisch angehauchten Videospieler mit dem lang ersehnten zweiten Teil. Ob wir genauso gerne das zeitliche gesegnet haben, wie in den beiden Vorgängern? You died, wir sind gestorben. Keine zwei Worte haben wir in den vergangenen Jahren öfters in einem Videospiel gelesen. Dark Souls führte weiter, mit was Demon Souls begonnen hat. Die Qual des Spielers, auf eine motivierende Art und Weise, wie es bisher kaum ein anderes Entwickler-Studio hingekriegt hat. Unzählige Male verabschiedet sich der Held ins Reich der Toten. Auf unterschiedlichste Arten hat uns From Software das digitale Leben ausgeblasen. Selbst kleinliche Gegner durfte man zu keinem Zeitpunkt unterschätzen, oder wurde kurz darauf eines besseren belehrt. Obschon beide Spiele aus der Souls Reihe an Hartnäckigkeit kaum zu überbieten sind, werden sie nur selten frustrierend. Beide meistern den schmalen Grat aus forderndem Gameplay und fiesen Frust-Attacken nahezu perfekt. Spieler der ersten Stunde befürchteten schon kurz nach der Ankündigung von Dark Souls 2, dass From Software aus Rücksicht auf die Schwachen unter uns, den liebgewonnenen Schwierigkeitsgrad deutlich senken würde. Gleich vorweg: You will die. Dark Souls 2 schafft den Spagat aus mehr Zugänglichkeit und dem immer noch gnadenlosem Spielprinzip meisterlich. Knallhart bleibt das Leben auch in der Welt von Drangelic. Kleinere Gegnerhorden und gewaltige Endgegner machen dem Spieler das Konsolenleben zur Hölle. Dabei bleibt die fiese Brunst der Unterwelt durchwegs fair. Verabschieden wir uns ins Reich der Toten, war stets mangelnde Spiel-Kompetenz der Grund. Einmal mehr einen vermeintlich schwachen Gegner unterschätzt, eine heimtückische Falle nicht früh genug erspäht oder schlicht das Angriffsmuster des monströsen Endgegners noch nicht durchschaut. Gründe für ein vorzeitiges Ableben gibt es viele, Schuld dafür ist nie das Spiel. Und das obschon der Titel, im direkten Vergleich zum Vorgänger, die Schwierigkeit nochmal angezogen hat. Im Jahr 2011 durfte der Spieler noch zahlreiche Tode durchleben, bis auf den Verlust der bis dahin gesammelten Seelen hatte das kaum Konsequenzen. Heuer schlagen sich die hartgesottenen Dark Souls Anhänger mit ganz anderen Problemen rum: Stirbt der zu Beginn gebastelte Held zu oft in Hüllenform, wird ihm zunehmend weniger Lebenssaft gewährt. Bis zum bloss halbvollen Energiebalken. Nur mit Hilfe der rar gesäten Menschlichkeit gelangt die Hülle wieder zurück zur alten Stärke. Freilich bedeutet der nächste darauf folgende Tod, und dieser folgt bestimmt, die erneute Rückkehr ins Untoten-Dasein. Eine Design Entscheidung, die wir nicht vollständig verstehen müssen und speziell zu Beginn des Spiels auch alles andere als für gut befanden. Um das Spiel noch eine Nuance happiger zu machen, wurde zudem die Fackel eingeführt. Langjährige Videospieler dürften sich bereits ausmalen können, welche Konsequenzen dieser einfache erhellende Gegenstand mit sich bringt. Bei jedem entfachten Feuer (welche wie im Vorgänger den Level Fortschritt speichern) entscheiden wir, ob der wagemutige Recke mit dem gewohntem Schild ausgerüstet, oder aber mit einer lichtbringenden Fackel in der Hand auf Entdeckungstour geht. Licht oder Deckung, nicht immer eine einfache Entscheidung. Umso einfacher wird die Bewegung in der grösstenteils unfreundlichen Welt. In Dark Souls 2 darf bereits zu Beginn zwischen den entfachten Lagerfeuern hin und her gereist werden, der Vorgänger erlaubt die praktische Schnellreise erst spät im Spiel. Umso unverständlicher dagegen die Entscheidung, dass Levelups nur noch bei einem zentralen Leuchtfeuer erledigt werden dürfen. So reisen wir immer wieder zurück zum Anfang, um die hart verdienten Seelen in unbedingt notwendige Attribut-Steigerungen zu investieren. Letzt Genannte werden zu Beginn nach Gutdünken verteilt, so wird ein gewiefter Magier oder eisenharten Ritter erstellt. Letztendlich sind sie alle zu Beginn des Spiels nur Wichte in der gnadenlosen Welt von Dark Souls. Das äusserst flexible Klassensystem blieb erhalten. Magier mit Grossschwert oder zaubernder Krieger? Nichts ist unmöglich, einiges aber macht das Spiel zu einer noch grösseren Herausforderung. Neu dürfen mittels Seelengefäss die aufwändig erbeuteten Punkte neu verteilt werden, selbstverständlich findet sich auch jener Artikel nicht in jeder Ecke. Im Verlauf des Spiels wird man sich einmal mehr fragen, ob ein Weiterkommen überhaupt noch möglich sei. Aber sind es nicht genau diese Fragen, welche Dark Souls zu dem machen was es ist, eine Spielerfahrung, die einmal mehr Seinesgleichen sucht? Und wenn es mal überhaupt nicht mehr weiter geht, haben wir selbstredend noch immer die Möglichkeit, bis zu zwei menschliche Mitstreiter ins eigene Spiel einzuladen. Fieslinge suchen dagegen auch im Jahr 2014 andere Spieler in deren Welt auf und beharken jene in Form eines unfreundlich gesinnten Phantoms. Selbst wenn wir tausende Tode erleiden müssen, so treibt die Lust nach mehr, dem nächsten unbezwingbar erscheinenden Gegner, doch immer wieder aufs Neue an. Zumal nun endlich auch im technischen Bereich sauber gearbeitet wurde und eine durchwegs flüssige Framerate garantiert wird. Abartig ruckelnde Schandstadt-Abgründe zwingen den Spieler nicht mehr in die Knie, diese Ausrede der vermeintlichen Versagens fällt somit – glücklicherweise – flach. Obschon die verschiedenartigen Umgebungen danke einer aufgepeppten Engine fantastisch präsentiert werden, sieht man der Grafik die Qualität der mittlerweile betagten Hardware an. Nur verständlich, dass From Software aufgrund einer grösseren User-Basis die Wahl von Xbox 360 sowie PS3 traf. Eine schon bei Release erhältliche, optisch ansprechendere Next-Gen Version hätten wir dennoch gerne gesehen. Fazit: Immer noch spielt sich Dark Souls nahezu perfekt. Jeder Hieb soll punktgenau gesetzt werden, oder des Gegners schlagkräftige Reaktion lässt nicht lange auf sich warten. Trotz einiger fragwürdigen Rückschritte, wie die Wiedereinführung des aus Demon Souls bekannten Wohlfühl-Bereichs, wo alle vermeintlich ruhigen Arbeiten erledigt werden, begeistert der Nachfolger zum wohl härtesten Spiel aller Zeiten enorm. Auch dank alt bekannter Qualität: Dark Souls 2 wird seinem Namen in jeder Form gerecht. Bickel hart will jeder Meter Fortschritt erarbeitet werden, zuckersüss fühlt sich ein erfolgreich absolvierter Bosskampf an. Speziell fies fällt die Entscheidung zwischen Schutz und Licht in Form von Fackel und Schild aus. Dark Souls 2 bietet von allem etwas, Verbesserungen sowie einige wenige Rückschritte. Im Kern bleibt sich die schon jetzt zum Klassiker avancierte Serie treu und kürt sich damit möglicherweise bereits im März zum Spiel des Jahres 2014. Ein Danke an From Software, für die neuerliche, Schweiss treibende, bittersüsse Erfahrung, die wir keinesfalls missen möchten.
- The(G)net Review: Patapon 1+2 Replay
liegen, dass Rhythm-Games nicht unbedingt meine Spezialität sind und ich um solche Sachen wie Guitar Hero
- The(G)net Review: Rave Racer (Arcade Archives 2)
Ridge Racer: Ein Name, der nicht nur regelmässigen Arcade-Besuchern aus den 90ern ein Begriff ist. Rave Racer glänzte bislang nicht auf Konsolen; bis jetzt. Über 30 Jahre nach dem Arcade Release von Rave Racer, dem dritten Teil der famosen Ridge Racer Serie, erhält das Spiel endlich eine offizielle Konsolenumsetzung. Verantwortlich dafür zeigt sich nicht etwa Serien-Erfinder Namco, sondern die Arcade-Spezialisten von Hamster. Auch Japaner, aber insbesondere durch die ACA NEOGEO Serie bekannt und nicht durch spektakuläre Eigenentwicklungen. Haben wir viele der NEOGEO Titel bereits auf zig Konsolen gesehen, allen voran natürlich auf der SNK-Konsole selbst, gibt es bei Rave Racer deutlich mehr Grund zur Freude. Wieso Namco in den 90ern Rave Racer nicht ebenfalls auf Sonys 32-Bit-Konsole portiert hat, bleibt das grosse Geheimnis. Vermutlich hätte man zu viel Abstriche bei der wirklich hübschen Grafik machen müssen. Müssig, heute darüber nachzudenken, freuen wir uns doch einfach, endlich auf dem heimischen Fernseher über die Piste zu fegen, und das gänzlich ohne Emulations-Grau-Zone. Rave Racer bietet klar am meisten der drei System 22 Automaten. Nicht nur haben wir mehr als eine Strecke zur Auswahl, nämlich deren drei, sondern auch die Grafik sieht nochmal eine ganze Ecke hübscher aus. Immer im Hinblick darauf, dass wir über ein Spiel reden, das seine Blütezeit 1995 hatte. Da es sich, wie bei den Japanern bei Hamster gewohnt, um eine Arcade-Umsetzung handelt, ist auch analoge Steuerung möglich. Wer die Digi-Dreher vom PlayStation Original verinnerlicht hat, muss sich erst etwas umgewöhnen. Mit etwas Spielzeit mehr auf dem Tacho lassen sich die Karossen aber hervorragend durch die Kurven driften. Mit dabei ist der vom zweiten Teil bekannte und kaum mehr wegzudenkende Rückspiegel, um sich nähernde Konkurrenz gekonnt zu blocken. Die vierte Strecke möchte ich diesem Test nicht vorenthalten, ist aber eigentlich nur eine optisch leicht veränderte Version einer der drei anderen Routen. Wie im Arcade-Original lassen sich via «Cheat» Eingabe die Strassenabschnitte auch in umgekehrter Richtung befahren. Zudem wählen wir, ob’s gegen ein Teilnehmerfeld oder nur die Zeit gehen soll. Last but not least hat Hamster einen Zwei- bis Vier-Spieler-Modus integriert. Im «System-Link»-Modus fahren bis zu vier Spieler lokal im Splitscreen auf einem Fernseher gegeneinander, was bei heutigen TV-Grössen erfreulich gut funktioniert. Im Handheld-Multiplayer-Modus wirkt das Rennen wenig überraschend nicht ganz so überzeugend. Fazit: Rave Racer ist nicht Forza Horizon und ganz sicher nicht Gran Turismo. Der dritte Teil der legendären Ridge Racer Serie ist ein waschechter Arcade-Racer und ganz ehrlich: Davon gibt es heuer viel zu wenige. Einfach schnell das Joypad zur Hand nehmen und eine der wenigen, dafür kongenialen Strecken auf Zeit oder gegen die elf weiteren Fahrer angehen, das macht Spass. Wermutstropfen ist die Grafik. Was wir früher im Render-Intro gesehen haben, wäre heute als Spielgrafik möglich. War es aber nicht 1995, und die Serie von Hamster nennt sich schliesslich Arcade-Classics und nicht Arcade-Updates; oder so ähnlich. Rave Racer will nichts neu erfinden. Es erinnert nur daran, wie gut Arcade-Racer einmal waren, und dass wir genau davon heute eigentlich wieder mehr haben möchten; oder zumindest ich. Rave Racer ist als Download für PS4, PS5, Xbox Series X|S, Switch, Switch 2 und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Nintendo Switch 2 getestet. Das Test-Muster stammt von Hamster , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!
- Dave Bautista übernimmt Kratos Rolle in God of War Serie
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Doch mitnichten, die Ausnahme bestätigt die Regel – mit ein Grund Street Hoop ein eigenes Review zu spendieren
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Gerne könnt ihr alles betreffend Story, Spielemechanik etc. in unserem Review von März 2013 nachlesen
- The Walking Dead: Streets of Survival erscheint im September
TRAILMARK Games und AMC Global Media veröffentlichen The Walking Dead: Streets of Survival am 18.
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Publisher Team17 und Entwickler Navegante Entertainment haben Greak 2: Alliance of the Storms angekündigt Der Nachfolger zu Greak: Memories of Azur erscheint 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo
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Crystal Dynamics hat ein neues Entwickler Video zu Tomb Raider: Legacy of Atlantis veröffentlicht. Tomb Raider: Legacy of Atlantis erscheint am 12.
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