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5013 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: NBA Live 19

    Zwischen Madden NFL 19 und FIFA 19 startet bei Electronic Arts die NBA Saison. Mit NBA Live 19 bringen die Kanadier die nächste Inkarnation der langjährigen Basketball Serie auf den Markt. Ob der neuste Jahrgang die Tugenden des Vorgängers aufrechterhalten konnte? 1995 startete die NBA Live Serie offiziell ins Rennen um die virtuelle Basketball Meisterschaft. Damals noch für die 16-Bit Konsolen von Nintendo und Sega sowie den PC. Ihren wahren Anfang nahm die Serie aber streng genommen bereits vor fast 30 Jahren. 1989 kam von EA das Spiel Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs für MS-Dos Rechner, ein Jahr später auch für das Sega Mega Drive. Damals triumphierte der Titel als Klassen-Krösus und kämpfte mit wenig Konkurrenz. Im Vergleich zu heute wirkt das Spiel damals etwas kümmerlich, dennoch bot das Programm bereits in den frühen 90ern die offizielle NBA Lizenz. NBA Liva 19 hat bis auf jene nicht mehr viel mit dem Ursprungs-Titel gemein und die 2K Konkurrenz dominierte den Markt in den vergangenen Jahren vehement. Mit NBA Live 18 schaffte EA wieder eine Basis, an welcher viele Fans Gefallen finden würden. NBA Live 19 knüpft erfolgreich daran an. Das Spielgeschehen wirkt insgesamt einfacher als beim langjährigen Konkurrenten. NBA Live 19 versucht den Spagat zwischen Simulation und Arcade und schafft das überraschend gut. Schnell ist klar wie die Steuerung funktioniert und man fühlt sich heimisch auf dem Platz. Pässe finden einfach den Weg zum anvisierten Spieler, Würfe und Dunks fühlen sich logisch an. Einfach zu verstehen aber schwer zu meistern: Auch NBA Live 19 bietet diverse komplexere Spielmanöver an. Glücklicherweise fand ein ausführliches Tutorial den Weg ins Spiel. Mithilfe dessen finden auch blutige Anfänger relativ rasch ins Geschehen. Visuell überzeugt NBA Live 19 übrigens auf der ganzen Linie. Trotz noch nicht verwendeter Frostbite Engine, die bei dem Fussball und Football Ablegern mit von der Partie ist, sehen die Spieler fantastisch aus und haben einen hohen Wiedererkennungswert. Zudem wirken die Animationen der Spieler durchwegs glaubwürdig, das hilft auch der Spielbarkeit. Akustisch gibt es leider mehr zu bemängeln. Der Kommentator ist schwach und lässt etwas gar verallgemeinernde Floskeln fallen. In den Court Battles kommt sehr bescheidene Musik aus den Lautsprechern, eigentlich ist der Begriff "Musik" bereits zu hoch gegriffen. Das überrascht insofern, weil EA gerade in dieser Disziplin normalerweise überzeugt. Interessant wird es bei den verschiedenen Spielmodi. Immer noch, und wie bei anderen Sportablegern der Kanadier schon oft gesehen, dürfen wir Echtgeld in Ultimate Team versenken. Der Modus nennt sich hier LUT (Live Ultimate Team) und darf auch nur mit virtueller Währung angegangen werden. Ultimate Team Points lassen sich aber auch mit Echtgeld erwerben. Soweit noch wenig Neues auf dem Platz. Selbstverständlich darf weiterhin mittels einfachem Editor ein eigener Basketball Pro (auf Wunsch auch weiblich) generiert werden. Mit jenem geht es ab in die Karriere, das motiviert auch in diesem Jahr. Die beste Neuerung kommt zum Schluss: In diesem Jahr gibt es neu den "Court Battle Modus". Hier generieren wir unseren eigenen Basketball-Court mit verschiedenstem Dekormaterial und verteidigen diesen frei nach Tower Defense Art. Dabei hat jeder Court individuell erstellte Regeln, was den Battles immer eine Prise Unerwartetes beisteuert. So gibt es für einen erfolgreichen Dunk urplötzlich fünf Punkte oder das Spiel ist nach 11 eingeheimsten Punkten zu Ende. Ist der Kampf siegreich beendet, winken neue Spieler, weiteres Dekor-Material und mehr. Der Court Battle ist tatsächlich eine fast schon geniale Design-Idee, die NBA Live 19 unerwartet stark aufwertet. Fazit: NBA Live ist auf dem richtigen Weg. Der Titel spielt sich flüssig und intuitiv, dank ausführlicher Tutorials eignet sich EAs NBA-Ableger auch für Neuanfänger und nicht ganz so versierte Basketball-Spieler. Pros mögen nach wie vor einige Bausteine vom 2K Konkurrenten vermissen, während sich NBA Live 19 Spieler über den einfachen Einstieg und das nicht allzu komplexe Spiel freuen. Gerade für weniger simulationsfreudige Spieler bietet sich EAs Fassung gar mehr an. Das komplettere Spiel liefert aber nach wie vor 2K. NBA Live 19 landet mit dem neuen Court Mode einen Slam Dunk der Sonderklasse, dieser Modus dürfte dem einen oder anderen Stunden bester Unterhaltung bescheren. Wenn EA nächstes Jahr noch mit der Frostbite Engine nachlegen und das Gameplay weiter verfeinern würde, stände ein spannendes Duell der beiden Spieleserien bevor. 2018 gewinnt NBA 2K letztendlich verdient.

  • The(G)net Review: Mario Tennis Aces

    Den Nintendo Charakteren ist es wieder mal nach etwas Abwechslung. Statt durch Röhren zu schlüpfen und die Prinzessin aus den Fängen von Bowser zu retten, spielen die Bewohner lieber Tennis; was sonst? Der Tennis Sport genoss die letzten Jahre nur wenig Aufmerksamkeit im Videospiel-Bereich. Bis zu diesem Jahr, gleich zwei Spiele buhlten um die Gunst der Käufer. Wobei weder Breakpoint Studios' Tennis World Tour noch Big Ant Studios' AO International Tennis wirklich überzeugen konnten. Noch immer warten Fans des Sports auf einen Ableger mit der Klasse altbekannter Genre Grössen. Jimmy Connors Pro Tennis Tour und später Segas Virtua Tennis sorgten für schier endlose Stunden bester Unterhaltung. Weniger Simulation, weniger Arcade Perfektion und dafür umso mehr Spezial-Schläge, dafür bürgten bislang Mario und Konsorten im Tennis Sport. Der letzte Ausflug auf den Tennis-Court hat weniger überzeugt, auch aufgrund des durch Abwesenheit glänzenden Story-Mode. Die Entwickler bei Camelot haben in diesem Jahr speziell hier nachgelegt. Statt nur einzelne Duelle anzugehen, verfolgt Mario (und nur jener steht hier zur Wahl) eine wenig spannende aber etwas ausgefallene Story. Ein fieser und wie wir erfahren verfluchter Tennis-Schläger treibt sein Unwesen, einmal mehr gilt es Marios Amigos aus dem Pilz-Königreich zu retten. Hierfür schlägt sich der Klempner mittels Racquet durch diverse kurzweilige Mini-Spiele und Bosskämpfe, die mitunter ein etwas stärkeres Nervenkostüm fordern können. Nicht grossartig, aber immerhin vorhanden. Für Solo-Spieler insgesamt eine erfreuliche Sache. Richtig interessant wird aber natürlich auch das neuste Mario Tennis erst im Multiplayer Modus. Jener geht, Switch sei Dank, auch online zur Sache und funktioniert soweit tadellos. Noch besser ist natürlich, sich auf der gleichen Couch zu duellieren. Dass das Spiel uns hier zum Splitscreen Modus zwingt, ist allerdings schade. Genauso wie die Tatsache, dass ein Spiel nur über einen Satz geht. Mehr bot bereits Tennis auf dem NES. Wieso wir zu guter Letzt im Doppel nicht gegen die KI antreten dürfen, erschliesst sich uns auch nach längerem Nachdenken nicht. Das alles wirkt insgesamt etwas unfertig und zieht den gelungen Gesamteindruck nach unten. Schön sind die 16 zur Wahl stehenden Charaktere aus dem Nintendo Universum und acht bespielbare, abwechslungsreiche Plätze. Denn das Gameplay weiss durchaus zu gefallen. Statt im Verlauf des Spiels auf unzählige Items zugreifen zu können, gibt es jetzt mehrere unterschiedliche Schlagvarianten. Wer durch einen intensiven Ballwechsel genug Energie angesammelt hat, darf gar einen Zielschlag ausführen. Hier wechselt das Spiel in eine Ziel-Ansicht wo letztendlich der vom Ball anvisierte Punkt mittels Fadenkreuz punktgenau angesteuert wird. Der Kontrahent auf der gegenüberliegenden Seite versucht die Schläge zu kontern. Dem Spezialschlag hingegen gilt es auszuweichen oder mittels Block abzuwehren, was aber auch zur Beschädigung des eigenen Racquets führen kann und somit zur Niederlage. Zusätzlich darf der eigene Charakter eine Zeitlupe aktiveren und auf Knopfdruck im High-Speed Tempo zum herbeischellenden Ball hechten. Einige Möglichkeiten, die sich aber nach kurzem Einspielen gut ins Spiel einfügen. Fazit: Irgendwie beschleicht mich bei Camelots Mario Tennis Spielen immer das Gefühl, dass deutlich mehr möglich gewesen wäre. Das neue Gameplay, weg von den Items, hin zu diversen Spezial-Schlägen funktioniert und motiviert speziell in Duellen mit einem menschlichen Gegner. Es ist zudem erfreulich, hat der Story Modus wieder seinen Weg ins Spiel gefunden, dieser hätte aber deutlich interessanter gestaltet werden können. Options-Möglichkeiten bietet das Spiel zudem kaum. Trotz dem faden Beigeschmack bleibt ein unterhaltsames Multiplayer-Tennis im Mario Universum, das zwar auf dem richtigen Weg ist, aber noch nicht den Genre-Olymp zu erklimmen weiss.

  • The(G)net Review: The Crew 2

    Wie ein kleines Kind habe ich mich auf die Veröffentlichung von The Crew 2 gefreut. Der erste Teil von Ubisoft's Racing-Spektakel hat mich bereits überzeugt. Bleibt die Frage, inwiefern der Nachfolger die lieb gewonnenen Qualitäten beibehalten oder gar erweitern kann. Mir fliesst bei Konsolen-Spielen definitiv Benzin im Blut. Egal ob Arcade oder Simulation. Egal ob es sich um Titel von grossen- oder kleinen Studios handelt. Ich will sie alle spielen. Ich versuche die Erwartungen dennoch immer niedrig zu halten, denn wer wird schon gerne enttäuscht? Also Helm auf den Kopf, rein in die Handschuhe und Zündschlüssel umdrehen. Mit The Crew 2 möchte Ubisoft den Zeitgeist treffen. Waren wir im ersten Teil noch ein Hipster mit Gangster Bruder und mussten mit dem FBI eine Gang zerschlagen, ist der zweite Teil eher eine Aneinanderreihung von Rennen mit dem einzigen Ziel, möglichst viele Follower zu erhaschen. Wir nehmen an der „Live Xtrem Series“ teil und je mehr Rennen, Stunts oder Herausforderungen man erledigt, desto mehr Kohle und Follower gibt es dafür. Das Eröffnungsvideo wie auch das erste Rennen sind hochklassig, der Sound und die Bilder fantastisch. Beginnen tut das Ganze mit einem Porsche und wir lernen die Tücken des Rennsports im Freien kennen. Wer auf der Strasse bleibt, hat schon verloren. Zäune, Wartehäuschen, kleine Bäume, fast alles was nicht niet- und nagelfest am Boden fixiert ist, kann umgefahren werden. Aber Achtung, es gibt auch Ausnahmen! Nicht immer ist zu erkennen, was zu Bruch geht und was nicht. Wie schon im ersten Teil kann dies zu unschönen Szenen führen. Leider - oder ab und an auch glücklicherweise - gibt es wieder denn Gummiband-Effekt. Geschieht ein Unfall am Anfang des Rennens, kann dies klar zum eigenen Vorteil werden. Wenn man jedoch ein Langstreckenrennen angeht und kurz vor Schluss einem Baum zum Opfer fällt und das ganze Fahrerfeld an einem vorbei zieht, kann das durchaus frustrieren. Denn egal wieviel Bleifuss eingesetzt wird, wie gekonnt die Kurven genommen werden, die Gegner sind immer im Rückspiegel. Ein Vorsprung lässt sich nicht herausfahren. Dann der langersehnte Wechsel auf das Boot. Mit einem Sprung ins Wasser verwandelt sich unser Fahrzeug fliessend in ein Boot und der Rennspass geht auf dem kühlen Nass weiter. Hier ist der Gummiband-Effekt leider noch viel grösser und damit auch frustrierender. Dennoch bleibt der Spielspass nicht auf der Strecke, egal ob auf ruhigen Gewässern oder mit Wellengang. Die Bote lassen sich ziemlich realistisch und gut steuern. Mit einem kleinen Sprung auf den Strand verwandelt sich mein Rennboot in einen Buggy und wir lernen die Gefahren zwischen Sümpfen und Dreck kennen. Sehr schwammig und teils fast unkontrollierbar versuche wir auch diesen Teil zu meistern. Dazu muss ich erwähnen, dass das Fahrverhalten wenig mit einer Simulation gemein hat. Wer das erwartet, ist hier klar fehl am Platz. Zum Schluss fliege ich gar noch einen Parcours durch die Stadt. Wer das erste Rennen gefahren ist, darf sich mit einer Flut von Challenges herumschlagen. Ubisoft-typisch sind Unzählige vorhanden. Egal ob Monstertruck, Drift-Rennen, HyperCar oder Streetraces. Wenn man sich dann auch noch den Flug- und Wasserrennen als auch den Spezial-Challenges widmet, sind fast keine Grenzen mehr gesetzt. Nicht zu vergessen die Möglichkeit, die USA stundenlang frei zu bereisen. Und dank den Ersatzteilen und der Kohle, die der Spieler fleissig sammeln kann, bleibt die Motivation lange bestehen - immer noch ein Rennen, noch ein Rennen und noch mehr Teile. Die Story ist leider sehr schnell erzählt. Ich bin ein aufstrebender neuer Stern am Himmel, der sich zuerst mit den einzelnen Grössen in den jeweiligen Disziplinen messen muss um sich am Schluss mit den Besten der Besten zu messen. Die Geschichten sind gelungen präsentiert. Der Sound trifft genau mein Geschmack und untermauert die Freiheit und den Speed im Rennsport. Sie passt zu „Live Xtrem Series“. Auch die zwischen den Rennen vermittelten Informationen sind äusserst unterhaltsam. Wer wusste denn schon, dass das Tuning von Fahrzeugen in den 1920er Jahren von Schnaps-Schmugglern erfunden wurde, um sich von Gesetzeshütern abzusetzen. Diese Informationen werden immer in schönen Videos dargestellt. Auch im zweiten Teil von The Crew ist die Karte ein kleines Meisterstück. Ohne einen einzigen Ladebildschirm kann ich von der Ost- an die Westküste fahren oder fliegen. Mit dem Auto kann das ohne Problem eine Stunde dauern. Mit wunderschönen Sonnenauf- und untergängen geniesse ich jede Minute im Fahrzeug. Die Tage vergehen wie im Flug. Immer wieder entdecke ich Sehenswürdigkeiten der USA. Sei es das Riesenrad in L.A., die Route 66, Mount Rushmore oder einfach nur die endlosen Canyons oder Wüsten. Wenn es geregnet hat, geht die Fahrt über eine trocknende Strasse und in den Pfützen spiegelt sich die Sonne. Bei der schieren Grösse der Spiele-Welt lassen sich Pop-ups oder auch ein paar eintönige Landschaften nicht vermeiden. Trotzdem wirkt die Welt im Temporausch sehr anschaulich. Wenn man sich dann aber mal die Zeit nimmt und genauer hinschaut, kann man durchaus optische Schwächen erkennen. So sieht der Rennfahrer von weitem Las Vegas oder L.A. und freut sich auf die Stadt, doch beim Eintreffen wird man von der Grafik und Leblosigkeit eher enttäuscht. Das Tuning und die Gestaltungsmöglichkeiten der eigenen Fortbewegungsmittel sind sehr gelungen. Wie in guten alten Zeiten lassen sich die Fahrzeuge von Motorhaube, über Felgen bis hin zur Stossstange tunen. Sogar den Innenraum werten wir auf, verschiedene Farben stehen zur Wahl. Heckspoiler und die Farbe der Bremssättel dürfen natürlich auch nicht fehlen. Leider geht das nicht bei allen Autos. Maserati zum Beispiel lässt nur das Farbenspiel zu. Aber im Allgemeinen sind sehr viele Fahrzeuge über alle Klassen verfügbar. Diese sind wieder in die verschiedenen Klassen unterteilt. Vom Golf über den Porsche zum Dragster bis hin zum Monster Truck. Natürlich fehlen auch die Motorräder, Flugzeuge oder die Power- und Jet-Boote nicht. Wer sich bis zum Schluss der Story durchspielen kann, darf sogar ein Hovercraft fahren oder mit einem Helikopter fliegen. Die Marken sind jedoch überschaubar. Porsche, Ferrari, Lamborghini, VW, BMW, die Gängigen eben. Wer mal entspannen möchte, kann dies dann auch gut bei sich zu Hause tun. Im eigenen Strandhaus sind alle Fahrzeuge verteilt auf mehreren Stockwerken ausgestellt und können besichtigt, getunt oder gefahren werden - natürlich nicht in der Wohnung. Als nette Zusatz-Animation reisen wir zwischen den Stockwerken mit einem Lift. Hier kann man auch das eigene Aussehen verändern und die bereits erspielten Trophäen begutachten. Es macht grossen Spass, dass The Crew 2 keine Ladezeiten kennt. Selbst das Laden eines Rennens wird mit dem Fahren durch eine Parkgarage überbrückt. So fühlt sich der Spieler immer im Spiel und muss nicht warten. Auch spielt es keine Rolle ob ich alleine spielen möchte oder mit bis zu sieben Freunden. Es wird zwar einfacher, da nur einer der eigenen Crew das Ziel erreichen muss. Doch sind die Ziele überschaubar, nicht besonders schwer und somit auch alleine zu meistern. Was sich die Entwickler bezüglich des Handlings beim Motorradfahren erlaubt haben, vor allem im Motocross, grenzt schon fast an eine Frechheit. Bei mir führte es dazu, dass ich ganz auf die Kategorie "MX" im Spiel verzichtete. Das Motocross ist nur sehr schwer zu beherrschen, was zu mehr Frust als Freude führt und hat mit Crossrennen nicht viel zu tun. Um das Drag-Race zu fahren muss der Spieler echtes Interesse an der Sportart haben. Ich persönlich liebe es, die Reaktionsschnelligkeit zu testen und meine Freunde dabei zu schlagen. Für manchen Spieler kann dies als langweilig empfunden werden, doch gerade diese Vielseitigkeit bietet für jeden eine Disziplin, die ihn fesselt. In der Drift-Challenge geht es ausschliesslich um das Driften, die Schnelligkeit ist nur zweitrangig. So muss ich innert einer gewissen vorgeschriebenen Zeit meine Punkte erhaschen und mein Können unter Beweis stellen. Vielleicht hätte man näher an den Sport gehen können, und wie auch in der Realität, mehr die Nähe zur Bande beim Drift belohnen und nicht einfach nur die Länge, ohne etwas zu berühren. Das Handling empfinde ich als sehr angenehm. Ebenfalls sieht man anhand des Winkels der Vorderräder, dass sich Ubisoft Gedanken gemacht hat und nicht einfach ein Standardfahrzeug driften lässt. Fazit: Ubisoft hat es zwar versucht, konnte das Spiel aber nicht noch einmal neu erfinden. Im Kontext ist es wieder das Gleiche, aber durch die Wechselmöglichkeit zwischen den Fahr- und Flugzeugen, zwischen Land, Wasser und Luft und zwischen den neuen Kategorien, wurde dem Spiel mehr Pepp und Spannung verliehen. Das Fahrverhalten geht klar unter die Kategorie Arcade, stört aber bei einem solchen Spiel in keiner Weise. Dass Ubisoft sich wieder für den Gummiband-Effekt entschieden hat ist kein Wunder, es hält die Spannung oben. Es hätte aber doch ein bisschen weniger auffällig sein dürfen. Die Welt ist in Bewegung atemberaubend schön und abwechslungsreich gestaltet. Solange man nicht stehen bleibt und sich alles genauer ansieht folgt auch keine Enttäuschung. Die scheinbar endlose Karte und das Feeling durch die USA zu reisen, ist nach wie vor einmalig und sehenswert. Egal ob im Multiplayer oder alleine, das Spiel macht mächtig Gaudi. Ganz klar eine Kaufempfehlung von mir.

  • The(G)net Review: Detroit: Become Human

    Vor gut drei Jahren ist Detroit: Become Human an der E3 vorgestellt worden. Das PlayStation exklusive Androiden-Spiel mit starkem Fokus auf Story ist jetzt endlich fertig gestellt. Ob David Cage die Erwartungen erfüllt hat, haben wir uns mit Spannung angesehen. 2010 sorgte David Cage bereits mit Heavy Rain für Aufsehen. Aber nicht, weil er einen interaktiven Film mit wenig effektivem Gameplay auf die PlayStation 3 Jünger los liess. Vielmehr schaffte der Franzose etwas, was viele vor ihm im Videospiel-Design nicht auf die Reihe gebracht haben: Der Spieler sorgt sich tatsächlich um seine(n) virtuellen Protagonisten im Spiel. Gehen wir Spieler in anderen Titeln ohne zu überlegen halsbrecherische Risiken ein, konnte das bei Heavy Rain schnell zum endgültigen Tod der eigenen Figur führen. Die Geschichte ging zwar weiter, ein fröhliches Ende geriet dadurch aber oft in weite Ferne. Beyond two Souls, der zweite PlayStation 3 Titel von Cage, führte diese Tradition fort, überzeugte aber aufgrund insgesamt weniger stark geschriebenen Charakteren und einer weniger packenden Geschichte nicht mehr im gleichen Masse. Umso gespannter waren wir auf Detroit: Become Human, das mit seiner Idee zwar keine Revolution darstellt, aber äusserst vielversprechend klang. Wer den Film A.I. von Spielberg aus dem Jahre 2001 gesehen hat, weiss ziemlich genau, auf was er sich in den gut 15 Stunden von Detroit einlassen wird. Die Gesellschaft hat eine bahnbrechende Entwicklung durchgemacht. Menschen gleiche Androiden sind Realität geworden und unterstützen das Volk bei einfachen Arbeiten, immer mehr Leute verlieren Jobs an die fleischgewordenen Roboter. Die Industrie ist gewaltig und die Abhängigkeit von den Dingern grösser als man zu glauben wagt. Doch nicht jeder freut sich über die gefühls- und emotionslosen Blechbüchsen. Und wie Zuschauer der HBO Serie „Westworld“ oder Channel 4s „Humans“ schon längst wissen: Die charakterlichen Abgründe der Menschheit öffnen sich spätestens mit der Möglichkeit, menschenähnliche Gestalten ohne weitere Konsequenzen zu seinen eigenen Zwecken zu missbrauchen. Auf diesem Gerüst baut Detroit: Become Human auf. Die weitreichende Handlung wird durch die Augen dreier Androiden präsentiert, welche wir im Verlauf der Story kontrollieren. Dabei gibt uns das Spiel jederzeit diverse Aktions-Möglichkeiten zur Hand. Der Spieler entscheidet, in welche Richtung sich die drei hochentwickelten Maschinen bewegen und wie sich deren eingeschlagener Weg im Verlauf der Spielzeit entwickeln wird. Dabei haben nicht nur unzählige Entscheidungen Einfluss darauf, auch das eigene Geschick im Umgang mit Quick-Time Events und das Finden von Hinweisen entscheiden über den weiteren Verlauf der Geschichte. Wer anderen hilft, kann im weiteren Spielverlauf möglicherweise auf deren Hilfe zählen, oder gräbt sich damit sein eigenes Grab. Die Qual der Wahl ist oft schwerwiegend und die Möglichkeiten des Spielverlaufs so weitreichend, wie noch nie in einem Spiel dieser Art. Da das Spiel ganz klar von der Story lebt, gehen wir hier mit keinem Satz mehr weiter darauf ein. Es empfiehlt sich zudem jegliche YouTube Videos und ausführliche Story betreffende Texte in Foren zu meiden. Das eigene Spielerlebnis wird massiv davon profitieren. Nach jedem Abschnitt sehen wir, was für weitere Wege durch anderes Verhalten möglich gewesen wären. Das und diverse mögliche Enden motivieren auch zu einem zweiten Durchgang. Mit jenem dürfte man auch in der Lage sein, jegliche Artworks und Videoschnippsel im Hauptmenü freizuschalten. Wer mit einer Entscheidung so gar nicht leben kann, darf den Abschnitt auch nochmal komplett neu angehen und die Geschichte damit überschreiben. Wir empfehlen aber, wie Sony ebenfalls, erstmal einen Durchgang mit den eigenen Aktionen zu Ende zu spielen und mit den möglichen (teils verehrenden) Konsequenzen zu leben. Fazit: Detroit: Become Human ist kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ein Film mit mannigfaltigen eigenen Eingriffs- und Entscheidungsmöglichkeiten trifft es eher. Auch dank der famosen audiovisuellen Präsentation ist Cages neustes Projekt mehr Film als Spiel. Dank der immer wieder auftretenden Quick-Time Action-Sequenzen und der begrenzten Antwort-Zeit, verstärkt sich das mitten drin statt nur dabei Gefühl umso mehr. Einmal mehr kümmere ich mich um jeden meiner Charaktere, der Bezug zu den drei Androiden wird mit jeder Minute grösser und ich möchte irgendwie keinen davon verlieren. Quantic Dream hat mit Detroit einen Genre-Meilenstein hingelegt. Ich erhoffe mir noch viele weitere Titel in dieser Form. Wie schon bei Heavy Rain kann die Story in den letzten zwei Stunden nicht mit dem Rest des Spiels mithalten, weswegen wir knapp unter der 90% Marke bleiben. Ansonsten sollte wirklich jeder einen Blick in die gar nicht so weit entfernte Zukunft wagen und sich in die synthetische Haut der Androiden begeben.

  • The(G)net Review: AO International Tennis

    Meist stehen sie aber nur regungslos in der Gegend rum und nehmen nicht am Spiel teil.

  • The(G)net Review: Burnout Paradise Remastered

    Burnout Paradise war (oder ist) der fünfte Teil der High-Speed Renn-Serie von Criterion Games und führte anno 2008 erstmals eine offene Spielewelt ein. Was heute praktisch Gang und Gebe ist, war damals ein Novum und nicht jeder fand diese Neuausrichtung gelungen. Trotzdem wurde "Paradise" zum Hit und ein kommerzieller Erfolg für EA, was schlussendlich zu diesem Remake führte. Die meisten Burnout Fans haben sich wohl eher einen Remaster von Burnout 3: Takedown (dem in Fan-Kreisen "besten Burnout") oder vielleicht von Burnout Revenge gewünscht. EA fand aber, dass sich Burnout Paradise besser für eine Neuauflage eignet. Das liegt eventuell einfach daran, dass Burnout Paradise bereits seit einiger Zeit für den PC erhältlich ist. Folglich sind viele Assets bereits in hoher Auflösung vorhanden, der Programmieraufwand für eine Konsolen-Umsetzung entsprechend gering. Bei einem Remaster älterer Teile hätte man wohl mehr Aufwand betreiben müssen. Schnelles Cash-In? Mitnichten, denn Paradise gehört nach wie vor zu den besten Arcade-Racern überhaupt und es gibt wohl ebenso viele Spieler, die den Titel noch nicht kennen oder liebend gerne noch einmal spielen würden. Vergleichbares gibt es nämlich wenig. Die Burnout-Serie steht für schier grenzenlose Geschwindigkeit, spektakuläre Unfälle und eine unkomplizierte "Pick-Up-and-Play" Arcade-Mentalität. Dabei führte Criterion Games während ihrer fünf Burnout-Spiele so einige innovative Ideen und Neuerungen im Genre ein, die lustigerweise bei "Paradise" fast alle wieder wegrationalisiert wurden. Bekannte und liebgewonnene Spielmechaniken wie den Aftertouch, die Crashbreaker oder Crash-Kreuzungen gibt es hier nicht mehr, ebenso wenig Rundstrecken. Dafür eine umfang- und abwechslungsreiche Open-World mit haufenweise versteckter Routen, Challenges und Sammelobjekten (in diesem Fall Werbetafeln, die später von Forza Horizon kopiert wurden). Burnout Paradise Remastered liefert alle sieben kostenpflichtigen Inhalte aka "Add-On-Packs" gleich mit. So erhaltet ihr Zugriff auf einen komplett neuen Bereich der Karte (Big Surf Island) mit dutzenden neuen Rennen, liefert euch Verfolgungsjagden mit oder als Polizei (Cops and Robbers) oder brettert mit Spielzeug-Autos und Motorrädern durch die Pampa. All das entweder alleine oder online mit bis zu sieben anderen Mitspielern. Eine wirklich gigantische Racing-Sandbox, die euch gut und gerne 30 Stunden vor der Glotze hält und gänzlich ohne Lootboxen und anderen Zusatzkosten auskommt. Das Spielprinzip bleibt unverändert: Ihr liefert euch halsbrecherische Hochgeschwindigkeits-Rennen und führt Takedowns und waghalsige Manöver aus um kostbare Boost-Energie zu bekommen. Wer viele Fehler macht und zu oft crasht, kann seinen demolierten Wagen in voller Fahrt reparieren, indem man durch (und nicht in!) eine der vielen Tankstellen rast. Hier kann man sich auch gleich mit Boost-Energie versorgen. Dabei pfeift das Spiel auf eine realistische Fahrphysik, fordert dafür aber pfeilschnelle Reflexe und stets höchste Konzentration. An Rennen bietet Burnout Paradise die üblichen Verdächtigen wie Road Rage, Burning Route oder Zeitrennen. Neu dazu gesellen sich Marked Man und Stunt Race. Beim Marked Man steht man quasi auf der Abschussliste der Gegner und muss lediglich heil das Ziel erreichen, was gar nicht so einfach ist. Beim Stunt Race könnt ihr ähnlich den Crashkreuzungen des Vorgängers für Unheil auf den Strassen sorgen. Immer mit dabei die spektakulären Unfälle mit ihren Slow-Motion Aufnahmen, die nach wie vor ein Highlight des Spiels darstellen. Die Carrosserie verformt sich realitätsnah je nach Einschlagswinkel, Scheiben zerbersten und Einzelteile fliegen durch die Luft. Einfach faszinierend! Und dann noch der gelungene Motoren-Sound der Wagen, das fetzt einfach! Grafisch war Burnout schon immer ein Brett. Burnout Paradise Remastered ist optisch zwar nicht mehr ganz so frisch wie damals, sieht aber in 4k und dank butterweichen 60fps immernoch sehr lecker aus. Es gibt aber auch Schattenseiten, damals wie heute. Durch die Wegrationalisierung eines Menüs werden euch längere Anfahrtswege zu einem Rennen bevorstehen. Meistens startet ihr an irgend einer Kreuzung der Stadt und euer Ziel befindet sich irgendwo in den Bergregionen. Den Weg dorthin bestimmt ihr selbst, nur Start- und Zielort sind vorgegeben. Da das Strassennetz sehr dicht und verwinkelt ist und die Welt offen, liefert das Spiel subtil Hinweise via Blinker des Wagens, wo ihr als nächstes links oder rechts abbiegen solltet. Ihr könnt dieser Empfehlung nachkommen oder eben eine eigene Route nehmen, mit dem Risiko euch zu verfahren. Hier kann Burnout Paradise durchaus auch mal frusten, denn wenn ihr euch erstmal verfahrt und die vermeintliche Abkürzung ins Nirvana führt, ist ein Sieg schnell vergeben. Unglücklicherweise lassen sich Rennen nicht eben mal neu starten. Die praktische Restart-Option anderer Rennspiele fehlt. Ihr müsst also wohl oder übel zum Startpunkt zurückfahren und so das Rennen von vorne beginnen - oder einfach ein anderes suchen. Warum diese Option nach wie vor nicht vorhanden ist bleibt schleierhaft, war das doch schon damals einer der wenigen Kritikpunkte. Fazit: Ich bin ein Burnout Paradise Fan, war ich schon 2008! Bis zum Release von Forza Horizon war dieses Spiel mein absolutes Lieblings-Rennspiel, denn ich persönlich halte nicht mehr viel von realistischen Rennspielen. Bei mir steht heute der pure Rennspass im Vordergrund. Hier kann Burnout Paradise einfach immer noch abliefern und das obwohl Präsentation und Optik heute, trotz 4k und 60fps, nicht mehr so begeistern wie früher. Dafür ist das Geschwindigkeitsgefühl immer noch sensationell, die Steuerung extrem griffig und die Freude an jedem brutalen Crashs ungebrochen. Die Motorräder sind das Sahnehäubchen auf der Rennspiel-Torte. Kein Motorrad-Rennspiel macht mir so viel Spass, wie das Bike-Addon in Burnout Paradise. Wenn ihr wie ich auf Tunings, Setups und Realismus verzichten könnt, müsst ihr euch Burnout Paradise unbedingt holen. Hier wird puristischer Rennspiel-Spass im Arcade-Format gross geschrieben, nicht mehr und nicht weniger!

  • The(G)net Review: Kingdom Come: Deliverance

    Vor ungefähr vier Jahren wurde eine Kickstarter-Kampagne ins Leben gerufen, welche ein realistisches Rollenspiel im Mittelalter versprach. Anstatt auf Magie und Drachen, soll der Fokus auf Authentizität gerichtet werden. Die Spielwelt soll der realen Umgebung nachempfunden sein und erste Screenshots zeigten den wohl hübschesten Wald, den man in einem Computerspiel bislang gesehen hat. Nun ist der „Mittelalter-Simulator“ Kingdom Come: Deliverance für PC und Konsolen erschienen. Wie viel Realismus steckt wirklich drin? In Kingdom Come: Deliverance spielt im Jahre 1403 im Königreich Böhmen. Erzählt wird die Geschichte von Heinrich. Und daran gibt es auch nichts zu rütteln. Es kann kein eigener Charakter erstellt werden und auch das Aussehen ist vorgegeben. Heinrich ist kein Magier, kein Drachenblut und auch kein Held, wie man ihn sonst aus anderen Rollenspielen kennt. Nur ein einfacher Junge und Sohn eines Schmids, der im Dorf Skalitz lebt. In der ersten Quest erledigt er ein paar einfache Aufgaben für seinen Vater und wir lernen dabei die ersten Spielmechaniken kennen. Vieles müssen wir aber selber herausfinden. Tutorials gibt es nur wenige. Bereits bei der ersten Rauferei mit einem Dorfbewohner fällt das Kampfsystem auf. Mit ziellosem Drauflschlagen holt sich Heinrich schnell eine blutige Nase. Hier hat man nur eine Chance: Den Gegner gut beobachten und entsprechend auf seine Bewegungen reagieren. Das bedeutet im richtigen Moment Blocken, Ausweichen und zurückschlagen. Auch die Angriffs-Richtung spielt eine wichtige Rolle. Die Kämpfe sind ähnlich dynamisch wie in For Honor, in diesem Fall aber aus der Ego-Perspektive. Jede Aktion verbraucht zudem Ausdauer, welche wir ebenfalls im Auge behalten müssen. Wenn im späteren Spielverlauf verschiedene Waffen und Schilde dazu kommen, wird es noch einen Zacken anspruchsvoller. Hier wird uns bewusst, dass der Fokus des Spiels auch in den Kämpfen auf Realismus gelegt wurde. Oftmals können wir Auseinandersetzungen aber auch mit Gesprächen umgehen. Im Falle des versoffenen Bauern in der ersten Quest kommen wir um ein Handgemenge aber kaum herum. Das Leben des jungen Heinrich wird im Laufe des Tages jäh aus den Fugen gerissen. Nachdem der König von seinem Halbruder Sigismund von Ungarn entführt wurde, schickt dieser seine Soldaten los, um das Land zu plündern und die Macht komplett an sich zu reissen. Und es kommt, wie es kommen muss. Die Invasionsarmee macht auch vor Heinrichs Dorf nicht Halt und brennt es gnadenlos nieder. Neben vielen Dorfbewohnern, die wir zu Beginn kurz kennen lernen dürfen, fallen auch Heinrichs Eltern und seine Liebste dem Angriff zum Opfer. Nur knapp kann Heinrich den Angreifern entkommen. Zu Kämpfen lohnt sich gar nicht erst. Wie gesagt: Heinrich ist weder geübt mit dem Schwert, noch trägt er eine Rüstung. Dass sein zukünftiges Ziel nun die Rache ist, erklärt sich von selbst. Viel Tiefgang oder unerwartete Story-Twists sollte man ohnehin nicht erwarten. Interessanter sind da eher die kleinen und grossen Geschichten, welche in den Quests von den unterschiedlichsten Personen erzählt werden. So kommt Heinrich seinem Ziel Stück um Stück näher. Was mir besonders gefallen hat, ist die Art und Weise, wie eine Aufgabe gelöst werden kann. Heinrich erfährt durch Dialoge mit den NPCs oft nützlich Hinweise. Ein Beispiel: In einer der ersten Missionen muss er aus einer Burg entkommen, um seine Eltern zu beerdigen. Die Wachen lassen ihn aber nicht gehen. Allerdings würde er als Ritter verkleidet an den Wachen vorbei kommen. Also sucht er in der Burg eine entsprechende Verkleidung. Dabei fällt ihm eine Fluchtmöglichkeit über einen Abhang auf, die er natürlich nutzt. Doch auch ausserhalb der Mauern patrouillieren ebenfalls Wachen und sind darüber informiert, dass er im freien Gelände nichts zu suchen hat. Sofort wird er zur Rede gestellt. Zwar kann er den ersten Aufpasser mit den richtigen Antworten von seinem Vorhaben überzeugen, doch bereits die zweite Wache, der er in die Hände läuft, ist nicht mehr so einsichtig und bringt ihn wieder zurück. Also schleicht er sich ein weiteres Mal aus der Burg, diesmal aber durch die Büsche an den Patrouillen vorbei. Und tatsächlich ist er so erfolgreich. Eine Quest kann also auf ganz unterschiedlichen Wegen gelöst werden. Dabei spielen auch Faktoren, wie das Aussehen und die Skills eine entscheidende Rolle. Mitmenschen reagieren eher verunsichert, wenn man blutverschmiert oder dreckig durch ihr Dorf spaziert. Trägt man wiederum eine edle Ritterrüstung, haben sie Respekt oder fühlen sich eventuell provoziert. Wird man von den Wachen durchsucht und sie finden gestohlene Gegenstände im Inventar, heisst es Zahlen oder ab ins Gefängnis. Es lohnt sich also, nach einer erfolgreichen Plünderung die Gegenstände rasch wieder zu verkaufen oder zu verwenden. Realismus wird auch beim eigenen Charakter gross geschrieben. Heinrich muss sich von Zeit zu Zeit waschen, ausruhen und essen. Lebensmittel verderben mit der Zeit und Waffen nutzen sich ab. Ist er verletzt, sollte die Wunde rasch versorgt werden, da er sonst verblutet. Glücklicherweise sind das aber nur Nebenbeschäftigungen. Das Skill-System ist gegen oben offen. Heinrich verbessert sich automatisch durch seine Aktionen, ähnlich wie in Skyrim. Je öfter er das Schwert benutzt, desto besser wird er im Schwertkampf. Genauso verhält es sich auch mit Wortgefechten. Nach den ersten Quests, können wir endliche die 16 Quadratkilometer grosse Spielwelt erkunden. Von weitem sehen die Landschaften beeindruckend aus. Vor allem durch die Vegetation und das Sonnenlicht wirkt das mittelalterliche Böhmen sehr lebendig und authentisch. Immerhin wurden viele Schauplätze zuvor von den Entwicklern besucht, um möglichst genau ins Spiel übernommen zu werden. Man fühlt sich tatsächlich wie im Mittelalter. Doch der Schein trügt, wenn wir uns Objekte aus der Nähe ansehen. Da kommen oftmals verwaschene Texturen zum Vorschein. Auch sonst lässt die Performance stellenweise zu wünschen übrig. Immer wieder poppen Objekte auf, Gesichter wirken emotionslos und die Mundbewegungen sind kaum Synchron. Das ist besonders schade, da die Dialoge an sich sehr gut synchronisiert sind. Der Grösste Minuspunkt ist allerdings das Speichersystem. Regelmässige Autosaves gibt es nur in grossen Abständen. Entweder nach einer abgeschlossenen Quest oder nach längeren Zwischensequenzen. Speichern ist ausserdem möglich, wenn wir Schlafen oder einen der raren Retterschnäppse trinken. Diese müssen wiederum teuer gekauft oder selber gebraut werden. Dazu benötigt man aber die entsprechenden Objekte und Alchemie-Kenntnisse. So macht es einfach keinen Spass. Wenn man denselben Abschnitt immer wiederhohlen muss und dafür jedes Mal mindestens zehn Minuten benötigt, kommt Frust auf. Besonders ärgerlich: Beendet man das Spiel, wird ebenfalls nicht gespeichert und man muss beim nächsten Start unter Umständen wieder zu einem Früheren Zeitpunkt weiter spielen. Hier versprechen die Entwickler allerdings ein Update, der das Problem beheben soll. Jenes ist auch aufgrund der zahlreich vorhandenen Bugs dringend notwendig. Das Spiel stützte uns bereits in den ersten 20 Minuten komplett ab und das Dietrich-Minispiel um Truhen und Türen zu öffnen, steuert sich mit Controller schlicht katastrophal. Die Entwickler versprechen betreffend Letzterem mit dem Patch auf die Version 1.3 deutliche Verbesserungen. Fazit: Kingdom Come: Deliverance ist eines dieser Spiele, die man lieben möchte. Alleine die mutige Idee, vom allgemeinen Fantasy-Stil wegzukommen und auf Realismus zu setzen ist sehr sympathisch. Vielleicht ist gerade dieser Realismus etwas, dass sich viele Spieler wünschen. Vor allem in der Vielzahl von Geschichten um Magie, mächtige Ritter und Monster. Trotzdem gibt es leider einige Punkte, die den Spielspass trüben. Störende Bugs zerren den Spieler immer wieder aus der sonst stimmigen Mittelalteratmosphäre. Gerade nach einem Day-One-Patch, der stolze 23GB gross ist, sollte man meinen, dass das Spiel mehr oder weniger rund laufen sollte. Besonders ärgerlich ist das Speichersystem, dass immer mal wieder für Frustmomente sorgt. Vielleicht bin ich zu streng mit den Warhorse-Studios. Immerhin ist es ihr erstes Spiel und man spürt, dass sie sich sehr viel Mühe geben haben. Man darf aber auch nicht vergessen, dass sie ein vollwertiges Spiel anbieten und auch den entsprechenden Preis dafür verlangen. Deshalb hoffe ich sehr, dass die aktuellen Probleme durch weitere Patches gelöst werden. Wenn sie die technischen Probleme in den Griff bekommen, könnte Kingdom Come eines der Rollenspiel-Highlights 2018 werden. Immerhin bringt es frischen Wind in das sonst altbekannte RPG-Genre.

  • The(G)net Review: Monster Hunter: World

    Dieses möchte die Neue Welt erkunden, ihr Ökosystem und die darin lebenden Monster besser kennenlernen

  • The(G)net Review: Super Lucky's Tale

    Weihnachten steht vor der Tür und die Eltern fragen sich einmal mehr, welches XBox One-Spiel sie den Kindern dieses Jahr schenken sollen. Rollenspiele sind zu komplex und Actiontitel zu brutal. Etwas forderndes, das trotzdem noch Spass macht? Etwas, das man selber zocken kann, wenn die Kleinen im Bett sind? Vielleicht ein Jump'n'Run der alten Schule? Und zu teuer sollte es auch nicht sein. Da ist das Xbox One-exklusive Super Lucky's Tale genau das richtige. Pünktlich zum Release der XBoxOne X erscheint Super Lucky's Tale. Bereits vor einem Jahr hat sich der Fuchs Lucky in fantastische Welten aufgemacht, allerdings nur für Besitzer einer Oculus Rift VR-Brille. Im nun erweiterten Abenteuer rettet Lucky seine Schwester vor der fiesen Katzenbande und ihrem Oberhaupt Jinx. Allerdings wird er dadurch, mit samt den schnurrenden Bösewichten, im „Buch der Geschichte“ gefangen und muss wieder einen Weg hinaus finden. Der motivierte Fuchs befindet sich nun in einer Fantasywelt, bunter als jeder Bonbon-Laden. Überall niedliche Tiere und Pflanzen. Überall bewegt sich etwas und die Welt lädt zum Entdecken ein. Sogar die Gegner sehen niedlich aus. Neben all den seltsamen Tieren gibt es verschiedenste Sammelobjekte. Jeder der mal ein Spiel des weltberühmten Klempners Mario gezockt hat, wird sofort wissen was zu tun ist, wenn er goldene Münzen entdeckt. Noch wichtiger ist es aber die Kleeblätter zu finden. Nur wenn Lucky eine bestimmte Anzahl gefunden hat, darf er zum nächsten Level aufbrechen. Hat man alle Levels in einer Welt abgeschlossen, steht ein Bosskampf gegen ein Mitglied der Katzenbande auf dem Programm. Erst wenn wir diesem das Fell über die Ohren gezogen haben, geht es in die nächste Welt. Diese unterscheiden sich grafisch voneinander. Mal ist man in einer Naturlandschaft, das nächste Mal in einer staubtrockenen Wüste oder in einer gruseligen Ruine unterwegs. Dass man keine tiefgründige Story erwarten sollte, hat der geneigte Gamer bestimmt schon beim kurzen Story-Intro erahnt. Dafür gibt es immer mal wieder Minispiele und Geschicklichkeitsaufgaben, welche das Hüpfabenteuer auflockern. Wie es sich für ein zünftiges 3D Jump'n'Run gehört, dürfen natürlich auch kleine Rätsel nicht fehlen, die aber schnell gelöst sind. Einmal ein Schalter per Fuchsschwanz aktiviert und irgendwo öffnet sich ein Durchgang. Anspruchsvoller sind da schon die Hüpfeinlagen. Das liegt weniger am Leveldesign an sich, sondern an der leicht ungenauen Steuerung beim Springen. Lucky macht gern mal einen Schritt zu viel, Distanzen lassen sich manchmal nur schwer einschätzen. In der normalen Spielwelt funktioniert die Steuerung sehr eingängig. Aber sobald man auf einer Plattform steht (die sich womöglich noch bewegt), kann genau dieser eine zusätzliche Schritt den Tod bedeuten. Und hat man alle Leben aufgebraucht, geht es wieder zurück zum Anfang der aktuellen Spielwelt. Hier gibt es kein unendliches Weiterspielen vom letzten Checkpoint. Auch die Kamera kann nur bedingt bewegt werden, was die Sache meistens nicht einfacher macht, und dann könnte der eine oder andere Spieler an seine nervlichen Grenzen kommen. Je schneller man ein Gefühlt für die Sprünge bekommt, desto besser. Die Gegner stellen dagegen eine geringe Gefahr da. Ein gezielter Sprung auf den Kopf löst meistens das Problem. Oder Lucky macht sie mit einer Wirbelattacke zuerst unschädlich. Ausserdem kann er sich (wie es sich für einen richtigen Fuchs gehört) durch die Erde graben und so zu versteckten Bereichen gelangen oder Hindernisse überwinden. In Fuchsbauten unter der Erde gibt es zusätzliche Bonuspunkte zu hohlen. Sogar an klassische Side-Scrolling-Levels wurde gedacht. Fazit: Nintendo hat eines. Sony hat auch eines. Nun gehört auch Microsoft zu den Glücklichen mit einem exklusiven Jump'n'Run. Natürlich kommt es nicht an das gegenwärtige Überspiel Mario Odyssey heran. Und auch als Zugpferd für die neue XBox One X ist Super Lucky's Tale schlecht geeignet. Ebenfalls spürt man sofort, dass hier fleissig von den alten Vorbildern Mario, Donkey Kong und Crash Bandicoot geklaut wurde. Neue Ideen findet man eher selten, dafür sind die Levels schön bunt und voller süsser Details. Spass macht das Old-School-Spiel allemal. Man muss sich einfach an die leicht ungenaue Steuerung gewöhnen. Vor allem in den 2D-Levels kann das Hüpfen zwischen Feuerbällen, Stachel-Plattformen und Abgründen zur Tortur werden. Für wenig Geld kriegt man einen spassigen Plattformer, mit dem man die Zeit über die Festtage gut verbringen kann. Wer wirklich jedes sammelbare Objekt finden will, wird auch im nächsten Jahr noch beschäftigt sein. Wer den Titel digital erwirbt, kann ausserdem vom Play Anywhere-Feature profitieren und das Spiel ohne Kosten auch auf dem PC installieren.

  • The(G)net Review: Die Sims 4 PS4

    Es wird auch auf der PS4 Zeit, sich eine neue Bleibe zu suchen. Nach Jahren des vegetativen Herumlungerns erwartet uns mit Sims 4 endlich wieder der gemeine Alltag zurück. Die simulierte Offenbarung aller, die im Leben gerne auch mal einen zweiten Anlauf nehmen würden, einen anderen Karriere-Weg einschlagen oder schlicht mehr Zeit der Glotze widmen möchten. Der erste Schritt in ein neues Leben ist ein vielfältiger. Vom Alter des simulierten Alter-Egos über dessen Grösse oder gar Breite bis hin zur bevorzugten Garderobenwahl bleiben viele Fragen offen. Die ersten Gedanken sollte man sich bei der Namensgebung machen. So auch vor dem heimischen Monitor passiert: Hordak, Hordak Evil heisst der neue Sim. Hordak soll die virtuelle Vorstadt unsicher machen. Nicht etwa im übertragenen Sinne, nein. Hordak ist böse. Seine Charaktereigenschaften gehen von niederträchtig über böse zu gemein. Zudem gilt er als Hitzkopf der gerne auch mal unnötig übersäuert und sein erklärtes Ziel ist es, Staatsfeind zu werden. Nachdem der Fiesling seinen Schlafanzug sowie die Alltagsklamotten ausgewählt hat, geht es um die Entscheidung, welches Eigenheim es denn sein darf. Herr Evil ist noch jung, hat kaum Geld. Wir – und mit grosser Sicherheit auch er – sind uns sicher, dass die Kiesgrube der richtige Wohnort für die ersten Jahre sein wird. Mit vorgefertigten Reihenhäusern gibt sich aber kein angehender Staatsfeind zufrieden. Stattdessen wird die Behausung von A-Z im umfangreichen, aber leicht zu bedienenden Editor von Grund auf selbst gebaut. Es wird eine – ganz dem US Baustil angelehnte – vier Zimmer Wohnung mit Gartensitzplatz, alles Flach auf einer Ebene. Nachdem die möglichst dunklen Wände und Bodenbeläge verlegt wurden und das passende Dach über dem Eigenheim platziert ist, geht es an die Möbelwahl. Leider ist kaum Geld vorhanden, von was auch? Entsprechend gilt es klare Budgetvorgaben einzuhalten. Eine simple Küche mit Esstisch, beim Kühlschrank gönnen wir uns etwas mehr Qualität, genauso beim Fernseher. PC, Bett und Couch dürfen dagegen etwas preisgünstiger sein. Neben einem Bücherregal und diversen Lampen wird kein weiterer unnötiger Firlefanz hingestellt, Fenster benötigt auch keiner – das merken wir aber erst Stunden später. Nun aber los, raus aus dem Bau-Modus und rein ins Live-Geschehen. Hordak steht kaum interessiert vor seiner neuen Wohnung. So wird der Gute weder seine Ziele erreichen, noch die nächste Mahlzeit finanzieren können. Also gleich mal ran an den Rechner und online auf die Job-Suche. Diverse Karrierewege eröffnen sich dem niederträchtigen Menschen. Letztendlich entscheidet er sich für den Arbeitgeber „Flintenweiber“, seine Job Description: „Harter Kerl“. Nachdem das Einkommen gesichert und Hordak schon am Rechner sitzt, bleibt er gleich online und provoziert in einschlägigen Internet-Foren deren User. Gut gelaunt geht es in die Küche ans Abendessen. Rührei ist geplant, das Ergebnis ist eine widerliche Brühe sowie eine verdreckte Küche – die Kochfähigkeit ist noch wenig ausgeprägt. Was wir noch nicht wissen: Hordak wird sich zum Meisterkoch entwickeln. Am darauffolgenden Sonntag macht sich erstmals das Bedürfnis breit, soziale Kontakte zu knüpfen. Da Hordak von Grund auf ein fauler Mensch ist, geht er schlicht vor die Tür und macht die ahnungslosen Nachbarn an. Wahllos beleidigt er Passanten, wirft ihnen Getränke ins Gesicht, beleidigt deren Mutter und wagt sich in Faustkämpfe. Freunde macht er sich wahrlich keine, seine gemeinen Bedürfnisse werden aber erstklassig befriedigt, so dass er sich abends entspannt ins Bett legt. Umso erschreckender der darauf folgende Morgen, Hordak klagt über Unbehagen und Rückenschmerzen. Offensichtlich wäre eine qualitativ hochwertigere Liege angebracht gewesen. Unzufriedene Sims beleidigen nur halb so gut, also ab ins Bau-Menü um für einen horrenden Betrag einen erstklassigen Schlafplatz zu kaufen. Am nächsten Tag fühlt sich Hordak besser, einmal mehr plagt ihn aber seine Blase. Bereits jetzt wird er routiniert in seinen Abläufen. Also gleich mal der Toilette einen Besuch abstatten, danach geht es ans all-morgendliche Frühstück zubereiten. Die restliche Freizeit nutzt er zum Joggen und dem beleidigen von weiteren Passanten, einige erklärt er zu seinem Feind, das beschehrt ihm wiederum vollste Zufriedenheit und bringt das Ziel des "Staatsfeindes" näher. Abends um Sieben Uhr startet der neue Job. Nach gut acht Stunden im Zeitraffer zurück zu Hause, müde aber erfolgreich, also erneut ab ins Bett. Dieser routinierte Tagesablauf wird sich genau so fortsetzten. Mit der wenigen verfügbaren Zeit müssen die gewöhnlichen Alltagsbedürfnisse befriedigt werden, Essen, Entspannung, Sport und das übliche Verspotten der Mittmenschen. Da Hordak sich in den für seinen Job wichtigen Bereichen weiterbildet, steht ersten Karriereschüben nichts mehr im Wege. Schon bald winkt die Beförderung zum Kleinkriminellen. Nach dem zeitintensiven Lesen von Fachliteratur wird er gar zum Anführer des Rings. Kein Wunder – seine täglichen Bedürfnisse sind gestillt und er verrichtet erstklassige Arbeit. Was ihm fehlt ist eine Frau. Selbst böswillige Zeitgenossen finden gefallen am weiblichen Geschlecht. Überraschenderweise findet der Hitzkopf eine willige Nachbarin, die er mit geheuchelten Komplimenten auf seine Seite bringt. Im Date bezirzen wir jene nach Lust und Laune, schenken ihr Rosen und uns beiden einen ersten Kuss – Hochgefühle machen sich breit. Einige Tage später bemerken wir: Eine Freundin ist ein Zeitfresser. War früher noch massig Zeit, sich um die Karriere im Verbrecher-Job zu kümmern, hängt jetzt dauernd die Frau in der eigenen Wohnung ab. Letztens stellte sich gar die Frage, einen Nachkommen zu zeugen. Hordak lehnt ab. Zwar finden sich beide im Bett wieder, die Zeugung wurde aber erfolgreich verhindert. Dieser Moment stellt sich später als Scheideweg in Hordak Evils Leben dar. Nachdem Lucys Körper erforscht war, sah Hordak keinen Grund mehr, weiter Zeit in die Beziehung zu stecken. Lieber widmete er sich dem Verbrecherring. Statt die gute Frau mal anzurufen folgen weitere Beförderungen, vom Schwerverbrecher zum Anführer des Rings, selbst einen Sack voll Geld bringt er nach Hause. Selbstredend sorgen die Karrieresprünge für finanzielle Vorteile. Längst engagierten wir eine Hilfskraft, die den ganzen Dreck wegräumt. Ohne Frage ist Hordak auch zu jener alles andere als nett – wieso auch, schliesslich wird die Putzkraft gut bezahlt. Der Alltag nimmt erneut seinen Lauf, eine Zwischenmeldung drücken wir kaum gesehen weg. Irgendwann der Schock „Hordak ist jetzt ein Senior“ was? Eben noch im vollen Saft des Lebens, jetzt schon ein Senior? Der Alltag hat Hordak aufgefressen, zwar ist er mittlerweile der Boss der „Unternehmung“ und muss nur noch drei Tage die Woche zur Arbeit – die Zeit verflog aber unerwartet schnell. Der Verbrecherboss bemerkt, dass er seine Beziehung gar doch zu lange hat ruhen lassen und will Lucy kontaktieren. Doch Lucy ist weg, Lucy gibt’s nicht mehr. Nun hat Hordak viel Geld, ein teures Fitness-Gerät im Haus und unzählige Feinde, aber er wirkt unzufrieden. Also freundet er sich mit dem nächstbesten Nachbar an, der fortan bei ihm abhängt, die erhoffte Befriedigung am Lebensabend erreicht er aber irgendwie nicht mehr. Hat er sich möglicherweise für den falschen Weg entschieden? Fazit: Das gute bei Die Sims: Ein Neustart mit einem anderen Sim, einem anderen Leben, anderen Entscheidungen, alles kein Problem. Uns viel auf, dass es gar nicht so einfach ist, immer schlecht gelaunt und widerwärtig zu sein. Viel erschreckender war aber die Erkenntnis, mir nichts dir nichts alt zu sein, die jungen Jahre mit Karriere-Aufwand zu verschwenden und im Alter alleine in der (immer noch gleichen) fensterlosen Wohnung zu sitzen. Zum Kernpunkt dieses Tests: Die Sims 4 macht Spass, genau so viel wie seine Vorgänger. In der Konsolen-Umsetzung jetzt gar mit Pool und Spüle. Unschön sind auch hier die gefühlt endlosen Ladepausen, sobald man eine andere Behausung als die eigene besuchen möchte. Egal ob ein Hallo beim Nachbar oder soziale Kontakte im Fitness-Studio, alles hat den Preis eines Ladescreens zu Folge. Zeitraubend erstens, und viel schlimmer reisst es die zusammenhängende Welt unnötig auseinander. Wir ertappten uns gar dabei, kaum auswärtige Aktivitäten in Angriff zu nehmen, nur um dem Ladescreen ein Schnippchen zu schlagen, das dürfte aber nicht Sinn der Sache sein. Letztendlich bleibt ein Spiel das viele alt bekannten Tugenden weiterführt, durch die Gefühlslagen der Sims sinnvoll bereichert und mit unsinnigen Ladebildschirmen ergänzt wurde. Spass macht es aber nach wie vor, trotz der sehr gewöhnungsbedürftigen Joypad-Steuerung, und darum geht es doch im (Sim-) Leben.

  • The(G)net Review: Just Dance 2018

    Ubisofts alljährlicher Tanzsspass geht in die nächste Runde. Um zu sehen, was der neue Ableger der beliebten Just Dance Reihe so kann, haben wir uns die Tanzschuhe geschnürrt und eine flotte Nummer auf dem Parkett hingelegt. Wie jeden Herbst bringt Ubisoft eine neue Version ihres Tanzhits auf allen möglichen Konsolen heraus. Die Formel wurde nicht gross verändert, nur die meisten Modi wurden gestrichen und das Spiel auf das Wesentliche reduziert. Einzig allein der Online Modus, in welchem sich der Spieler mit Tänzern auf der ganzen Welt messen kann, ist geblieben. Bereits zu Beginn stehen die Hälfte der Songs zur Verfügung. Der Rest ist schnell freigespielt, muss doch der Spieler nur zwei ganze Lieder durchtanzen, um in den vollen Genuss der Liederauswahl zu kommen. Wer sich den Aboservice Just Dance Unlimited zulegt bekommt obendrauf noch weitere 300 Songs und mehr dazu. Unter anderem auch die Tracks von den Vorgängern. Ubisoft hat zu jedem Spiel ein drei Monate langes Probeabo dazugelegt. Dies kann nach Ablauf ohne Probleme kostenpflichtig verlängert werden. Schön ist, dass sich der Tanz-Begeisterte nicht für ein Jahr verpflichten muss, sondern die Laufzeit völlig individuell bestimmen und so zum Beispiel nur ein Abo für einen Partyabend lösen kann. Die Musikauswahl ist sehr abwechslungsreich und bietet für jedes Musik-Herz etwas. Wir finden Songs aus den Top-Ten wieder, aber auch ältere Chartsstürmer sind mit dabei. Die Musikgenres erstrecken sich von Hip-Hop bis zu Funk und auch bekannte Disneystücke oder Titellieder aus Animes sind mit von der Party. Just Dance 2018 kann sowohl mit einem Motion Controller, der PlayStation Kamera oder auch einfach mit dem Smartphone gespielt werden. Dazu muss nur eine kostenlose App heruntergeladen werden. Einziger Nachteil hier ist, dass die Bewegungen nicht so gut erkannt werden wie bei der Kamera. Letztere macht sowieso am meisten Spass, filmt sie doch die Tänzer während der Aufführung und zeigt kleine Rückblicke der Moves nach jedem Lied. Dies führt zu vielen peinlichen und lustigen Momenten zwischen den Mit-Tänzern. Gespielt wird alleine oder mit bis zu fünf Freunden. Ein Lied wird ausgewählt und schon wird das Tanzbein übers Parkett geschwungen. Unten am Bildschirm werden dem Spieler Pictos (nächster Dancemove) angezeigt, um ihn für den nächsten Tanzschritt vorzubereiten. Das alles in quietschbunter Umgebung mit Bewertungen zu jedem Move. Am Ende jedes Songs steht dann die Gesamtbeurteilung an. Die Choreographien sind dabei teilweise wirklich anspruchsvoll, die Benotung zum Glück aber mehr als nachsichtig. Neben den normalen Just Dance Modus wurde auch einer für Kids integriert. Hier finden wir vorallem Songs, die bei den jüngeren Tänzern beliebt sind, wie zum Beispiel klassische Disneysongs. Gross unterscheidet sich Kids sonst aber nicht. Nur Pictos werden nicht angezeigt, die Bewertung fällt um einiges netter aus und alles ist noch ein wenig bunter. Der Online Modus "World Dance Floor" ist noch der selbe wie beim Vorgänger. Hier kann sich mit Tänzern aus aller Welt gemessen werden. Dies ist aber eher für erfahrene Spieler zu empfehlen, blutige Anfänger haben wohl kaum eine Chance gegen die vielen Profis, welche die Choreographien bis ins Detail verinnerlicht haben. Neu sind die Challenges, die es im Profil zu finden gibt. Täglich werden neue zu erfüllende Aufgaben gestellt. Einige führen durch das Spiel und bringen gewisse Aspekte von Just Dance näher, andere wiederum versuchen den Spieler vor auch mal zu etwas zu bewegen, vor was er sich sonst vielleicht lieber drücken würde. Auf jeden Fall bringen die Challenges etwas Abwechslung auf die Tanzfläche. Fazit: Der diesjährige Ableger von Just Dance kommt mit vielen neuen Songs, sonst aber mit praktisch keinen Neuerungen auf den Markt. Die meisten Modi bis auf den World Dance Floor wurden gestrichen, dafür wurde Kids integriert, was bis anhin immer als eigenes Spiel erschienen ist. Toll ist, Just Dance 2018 lässt sich komplett mit dem Smartphone steuern. Die Bewegungen werden zwar nicht so gut erkannt wie das bei der Kamera der Fall ist, dafür spart sich der Spieler die Anschaffung für die Motion Controllers oder der PS Cam. Die Song-Auswahl ist abwechslungsreich und für jeden Musikgeschmack ist etwas dabei. Sollten die vierzig neuen Lieder nicht ausreichen, dann bietet Just Dance Unlimited über 300 neue Tracks, die über ein Abo bezogen werden können. Ein Probe-Abo von 90 Tagen liegt dem Spiel bei. Just Dance 2018 bietet auf jeden Fall viel Spass bei Spiele-Parties und eignet sich auch als kleines Cardio-Workout. Fans der Reihe können also getrost auch bei der neusten Version zugreifen und das Wohnzimmer abermals in einen Dancefloor verwandeln.

  • The(G)net Review: Assassin's Creed Origins

    Seit dem ersten Assassin‘s Creed vor gut 10 Jahren hat Ubisoft fast im Jahrestakt Fortsetzungen rausgehauen. Das Spielprinzip war praktisch immer dasselbe, nur das Setting hat sich geändert. Nach „Syndicate“, dem eher lauwarmen Vorgänger, erfahren wir in Assassin‘s Creed Origins nun, wie der Assassinen-Orden überhaupt entstanden ist. Für den Release haben sich die Entwickler doppelt so viel Zeit gelassen und diesmal soll wirklich alles besser und vor allem anders werden. Hier lest ihr, ob das Versprechen eingehalten wurde. Lange gab es keine Infos zum nächsten Assassin‘s Creed-Teil, obwohl die Entwicklung bereits 2014 startete. Eine der wichtigsten Fragen wurde jedoch Anfang dieses Jahres durch einen Screenshot geleakt: Das nächste Assassinen-Abenteuer soll im alten Ägypten stattfinden. Endlich wieder ein Setting, das weit in der Vergangenheit liegt. Man könnte sogar von einem Prequel sprechen, da die Geschichte noch vor dem ersten Teil mit Altaïr spielt. Ich habe mich auf jeden Fall darauf gefreut, da mich diese Epoche schon als Kind interessierte. Noch vielversprechender soll aber die Story werden. Wir erleben die Entstehung des Assassinen-Ordens. Der neue Hauptprotagonist heisst Bayek und ist ein Medjau. Ihr versteht nur Bahnhof? Im Spiel tauchen immer wieder Wörter aus dem ptolemäischen Ägypten auf, die freundlicherweise übersetzt werden. Aber zur Aufklärung: Ein Medjau ist quasi ein Leibwächter des Königs und Aufpasser für das Volk. Mit von der Partie ist auch seine Frau Aja, die jedoch mehr eine Nebenrolle spielt. Die Menschen in Ägypten werden von einem mächtigen Geheimbund namens „Orden der Ältesten“ unterdrückt und haben ausserdem Bayek’s Sohn auf dem Gewissen. Was sich zuerst wie eine normal Rachegeschichte anhört, wird mit der Zeit immer tiefgründiger. Natürlich treffen wir im Lauf der Geschichte bekannt Persönlichkeiten aus jener Zeit. Kleopatra oder Julius Caesar gehören zu den berühmtesten Vertretern. Leider hat Ubisoft noch immer nicht auf die in der Gegenwart spielenden Story-Sequenzen verzichtet. Sie tragen weder spielerische noch erzählerisch eine grosse Rolle. Stattdessen wird man immer wieder aus der sonst grossartigen Spielwelt gezerrt. Grossartig ist die Welt im wahrsten Sinne des Wortes. Nämlich die grösste, die es je in einem AC-Spiel gab. Wer jetzt bei Ägypten an langweilige Sanddünen denkt, irrt sich gewaltig. Beeindruckende Tempel und Landschaften wollen erkundet werden. Auch Tiere gibt es nun so viele wie noch nie, aber Vorsicht: Nicht alle sind uns wohlgesonnen. Dass es mutig ist, sich im selben Gewässer wie Krokodile aufzuhalten, sollte hinlänglich bekannt sein. Ich war aber überrascht, wie schnell die sonst eher gemütlichen Nilpferde jagt auf mich machten. Es lohnt sich, durch die lebendige Welt zu streifen und immer wieder neues zu entdecken. Weite Strecken können per Pferd oder passender weise mittels Kamel zurückgelegt werden. Es gibt Boote um schnell von einem Ufer zum anderen zu kommen und in ein paar wenigen Missionen gibt es die altbekannten Seeschlachten, dem einen oder anderen wohl bekannt aus Blackflag. Noch schneller geht es mit den oft gesehenen Türmen, die erklommen werden können. Ubisoft kommt noch nicht ganz von der altbekannten Formel weg und so finden sich auf riesigen Karten wieder jede Menge Symbole für Schätze und Nebenmissionen. Eine bessere Übersicht bietet uns der Falke Senu, der für uns die Umgebung erkundet und so Schätze, Gegner und Quests entdeckt. Leider laufen die Nebenquests oft nach demselben Muster ab. Man rennt von einem Punkt zum nächsten. Besonders spannend sind die jeweiligen Storys nicht erzählt und werden meistens nur von Dialogen getragen. Dafür gibt es in den Hauptmissionen regelmässig richtige Zwischensequenzen zu sehen. Böse Zunge könnten behaupte, dass man sich hier bei Witcher 3 bedient hat. Kaum denkt man, eine Aufgabe sei gelöst, ergibt sich durch eine Wendung plötzlich ein neues Ziel und die Story gewinnt weiter an Tiefe; das macht richtig Spass. Wie üblich werden in den ersten Spielszenen die Steuerung und das Gameplay erklärt. Die Klettermanöver haben sich kaum gehändert. So kann Bayek mühelos an fast allem hochklettern. Wenn man aber das erste Mal auf Gegner trifft, kommt die Ernüchterung. Mit taktlosem Tastenhämmern kommt man nun nicht mehr so schnell zum Ziel. Hier wird eine der grossen Stärken bemerkbar: Das Kampfsystem wurde komplett verändert. Es gibt nur noch schnelle und starke Angriffe, sowie Blocken und Ausweichen. In eine Feindbasis stürmen und alle niedermetzeln ist nicht mehr. Wen man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun bekommt, überlegt man sich, ob es nicht vielleicht sinnvoller wäre, die Flucht zu ergreifen und sich eine neue Taktik zurechtzulegen. Es lohnt sich nach wie vor lautlos vorzugehen und Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen. Je nach deren Level, führt aber auch dies nicht immer sofort zum Erfolg. Richtig gelesen. Jeder Gegner hat seinen eigenen Level und wenn dieser zu hoch ist macht es Sinn, sich dem Kampf zu einem späteren Zeitpunkt zu stellen. Dank diesem neuen System machen die Kämpfe nun richtig Spass. Überhaupt fühlt sich das neue Assassin‘s Creed mehr wie ein Rollenspiel denn ein ein Action-Adventure an. Den eigenen Charakter kann man mit einer Vielzahl an Waffen und Ausrüstungen ausstatten. Durch Schatzkisten oder die Jagd auf Tiere kommt man zu Ressourcen, die wiederum in die Ausrüstung investiert werden können. Wer mehr (Echt)Geld als Zeit hat, kann dieses für Lootboxen ausgeben. Ich würde aber davon abraten, denn es macht einfach mehr Spass, den nächsten Level-Aufstieg selber zu verdienen. Ein klassischer Skilltree darf ebenfalls nicht fehlen. Spätestens, wen man die bekannten „versteckten Klingen“ bekommt, fühlt man sich wieder heimisch in der AC-Welt. Fazit: Versprechungen werden vor einem Release immer viele gemacht. Auch diese, dass das nächste Spiel wirklich innovativ wird. Um Assassin‘s Creed Origins war es lange Zeit ruhig. Nun ist es erschienen und es überzeugt auf ganzer Linie. Sicher war der Schritt in das RPG-Genre ein mutiger, doch die Aufgabe wurde mit Bravour gelöst. Es spielt sich wie ein Rollenspiel, fühlt sich aber nach wie vor wie ein Assassin‘s Creed an. Diesmal in der grössten Welt, die man je als Assassine besucht hat. Von einigen Schwächen kommt es aber nach wie vor noch nicht ganz weg. Noch immer gibt es kurze Sequenzen in der Gegenwart, die den Spieler aus der sonst äusserst stimmigen Spielwelt reissen. Auch die Möglichkeit nach dem Kauf noch Echt-Geld zu investieren hat einen leicht bitteren Beigeschmack. Auf einen Multiplayer-Modus wurde auch diesmal verzichtet. Ein paar Grafikfehler gab es leider auch, aber glücklicherweise nicht mehr in dem Ausmass wie damals bei Unity. Das wäre auch kaum zu verzeihen gewesen. Die vielen positiven Veränderungen lassen über diese Punkte hinweg sehen und am Schluss kann man mit guten Gewissen sagen, dass sich die Wartezeit gelohnt hat. Viel Spass mit einem der besten Assassin‘s Creed-Spiele aller Zeiten!

  • The(G)net Review: FIFA 18 (Switch)

    Nach dem Nintendos Wii U nicht mehr weiter mit EAs Spielen bedient wurde, freuten sich Switch Besitzer umso mehr über die Ankündigung des neusten FIFA Jahrganges. Ob die Nintendo Umsetzung mit den Versionen bei Konkurrenz mithalten kann, haben wir uns angesehen. Die Switch ist eine geradezu hervorragende tragbare Konsole. Der Preis dafür liegt auf der Hand: Die System-Architektur kann verständlicherweise nicht mit den Sony bzw. Microsoft Produkten mithalten. Umso gespannter waren wir bei der FIFA 18 Ankündigung, wie sich der Titel letztendlich auf der Nintendo Switch spielen wird. Die Frostbite Engine zehrt zu sehr Rechenpower, als dass sie sich hier angeboten hätte. Das zeigt sich nicht nur in der Grafik, sondern auch im spielerischen Bereich. Doch erstmal zur technischen Seite: Die Nintendo Switch Version von FIFA sieht gut aus, aber nicht aktuell. Spieler die sich bereits mit der PS4 Version beschäftigt haben, werden sich mit dem Grafik-Downgrade schwer tun. Speziell auf dem grossen Fernseher fallen die grafischen Abstriche schwer ins Gewicht. Was auf dem Handheld wirklich nett aussieht – es ist das schönste Handheld Fussball aller Zeiten – veranlasst am heimischen Fernseher nur zu einem müden Lächeln. Das fängt beim Rasen an, geht über die weniger detaillierten Spieler bis hin zu den bescheiden wirkenden Publikums-Rängen. Die Verwendung einer anderen Engine hat auch auf das Spiel Einfluss. Die Switch Version scheint sich anders zu steuern, als wir das von FIFA 18 gewohnt sind. Der Titel wirkt insgesamt etwas arcadiger, weniger taktisch. Zudem entstanden bereits in den ersten Spielen komische Tore. Der eigene Stürmer foult den gegnerischen Verteidiger in dessen Strafraum offensichtlich und schiesst danach ein Tor; eine solche Situation würde abgepfiffen werden. Dennoch rollt der Ball auch auf dem Nintendo Gerät flüssig über den Rasen und entlockt dem Spieler flüssiges Kombinations-Spiel. Torschüsse gehen leicht von der Hand, die Defensive funktioniert wie wir das von FIFA in den vergangenen Jahren kennen gelernt haben. Leider fehlen dem FIFA-Kenner auch sonst viele liebgewonnene Dinge. So läuft der Titel online zwar flüssig und die Spielersuche geht rasch von statten, den in FIFA 18 neu hinzugekommenen 3-Sekunden Timer nach einer Pause suchen wir aber vergeben. Übrigens genauso wie die Schnell-Wechsel Möglichkeit in kurzen Spielunterbrechungen. Und wieso dürfen wir online keine Spiele gegen Freunde angehen? Weswegen EA diese simplen Dinge nicht auch in die Switch-Version übernommen hat, bleibt ein Rätsel. Wer zudem der Karriere von Alex Hunter folgen möchte, schielt genauso neidisch auf die „grosse“ Konkurrenz – jener glänzt bei Nintendo durch Abwesenheit. Zu guter Letzt sei noch das Menü erwähnt, welches katastrophal klingende Menü-Töne offeriert. Im Handheld-Modus wirkt das Produkt insgesamt runder, die schwächelnde Grafik fällt weniger ins Gewicht. Im Gegenteil, wir freuen uns, endlich auch unterwegs ein richtig hübsches Fussi-Spiel angehen können. Da kneifen wir auch ein Auge zu, wenn Alex Hunter dem System komplett fern bleibt und online einige nützliche Optionen der Schere zum Opfer gefallen sind. Die nicht immer ganz simple Steuerung mittels eines Joycons funktioniert für kurze Spiele zwischendurch, damit aber Stundenlang dem Ball nach zu hetzen, stellen wir uns unangenehm vor. Fazit: FIFA auf der Switch fühlt sich letztendlich wie eine Handheld Umsetzung an. Unter diesem Gesichtspunkt ist das Spiel gelungen. Endlich besteht die Möglichkeit, FIFA unterwegs alleine oder mit Freunden anzugehen, das gab es in dieser Form noch nie. Wir zollen EA Respekt, dass für die Switch eine eigene Engine hervor gezaubert wurde, bemängeln aber dennoch das nicht ganz so gelungene Spielgefühl, verglichen mit den PS4 und XB1 Umsetzungen. Wer jene nicht kennt, stört sich an wenigen der aufgeführten Kritik-Punkte. Wer aber vorhat, sich über Stunden mittels Joycons zu duellieren, sollte danach bereits im Vorfeld eine Hand-Massage einplanen. Für unterwegs gilt eine klare Kaufempfehlung, zuhause spielen wir FIFA weiterhin auf den Sony- und Microsoft Konsolen. 82/ 100

  • The(G)net Review: Pokémon Tekken DX

    Der Schreiber dieses Reviews hat sich für Glurak entschieden.

  • The(G)net Review: Monster Hunter Stories

    Ein wenig später ist es endlich so weit, der Tag des Rider-Aufnahme-Trials findet statt.

  • The(G)net Review: Hellblade: Senua’s Sacrifice

    Ninja Theory präsentiert uns mit Hellblade: Senua’s Sacrifice eine Perle auf dem Silbertablett. Lange war das Warten, oft wurde es ruhig und plötzlich war es da. Ein Spiel, das so speziell ist, dass es einer normalen Bewertung nicht gerecht werden würde. Ninja Theory tastet sich an ein Tabu-Thema heran und sie haben es mit Bravour umgesetzt. Mit Hellblade: Senua’s Sacrifice kann man für ca. 8-10 Stunden in eine Welt mit einer exzellenten Geschichte eintauchen, die man so schnell nicht mehr vergisst und noch lange für nachdenkliche Momente sorgt. Senua’s Gesicht erhellt den Bildschirm. Eine ansehnliche Frau, der man ansehen kann, dass sie viel erlebt hat. Kein Supermodel, sondern einfach ein Mensch. Senua gehört zum Stamm der Pikten und der Spieler begleitet sie auf ihrer Reise in die dunkle Welt Hel, das Pendant zur christlichen Hölle. Wikinger-Spiele an sich sind eher selten. Nun befasst sich Ninja Theory aber nicht nur mit dem Thema „Wikinger“, sondern noch mit deren Hölle und dem Tabuthema psychischer Erkrankungen. Diese Kombination ist etwas noch nie dagewesenes. Alleine die Themen sind äusserst faszinierend. Diese einzigartige Erfahrung wird umso beeindruckender wenn man weiss, dass Ninja Theory eng mit psychisch erkrankten Patienten und deren Ärzte zusammengearbeitet hat, um das Leiden der Betroffenen akkurat im Spiel darzustellen. Sobald der Spieler auf „Neues Spiel“ drückt und (unbedingt!) das Headset aufsetzt, findet er sich in der kalten, düsteren Welt von Hel wieder. Hellblade ist eine Mischung aus Orpheus und Eurydike, gepaart mit Dante’s Inferno und der Einzigartigkeit von „The Last Guardian“. **ACHTUNG: Kleiner Spoiler zur Geschichte:** Senua ist eine gemarterte junge Piktin. Verstossen von Ihrem Stamm der glaubte, dass sie die Pest über ihn brachte. Sie verlor ihren Geliebten, als die Nordmänner (Wikinger) ihr Dorf abbrannten. Wäre das nicht schon genug, wurde ihr Geliebter mit der Foltermethode „Blutadler“ hingerichtet. Dies war für sie zu viel und die Psychose (im Spiel symbolisch durch eine sich alles einverleibende Dunkelheit dargestellt) beginnt in ihr zu keimen. **SPOILER ENDE** Weil sie nichts mehr zu verlieren hat beschliesst sie, ihren Geliebten in Hel von der Göttin der Toten zurückzufordern. Die Orte und die Geschichten sind alle nicht von den Entwicklern erfunden sondern stehen in den Überlieferungen der Wikinger Mythen. Jeder Spielabschnitt und der dazugehörige Endgegner entsprechen einer reellen psychischen Erkrankungen. Senua kämpft nicht nur gegen die Gegner im Spiel, sondern auch gegen sich selbst und ihre Ängste. Das Gameplay setzt sich aus drei Sparten zusammen. Laufen, Rätseln und Kämpfen. Überhaupt kein Aufleveln und keine Taktiken. Dies kann ein wenig repetitiv wirken, nichts desto trotz macht es dank der tollen Geschichte einfach Spass und den Controller aus der Hand zu legen fällt mit fortlaufendem Spielen immer schwerer. Die Stimmen in Senuas Kopf sind ein wichtiges Element. Ohne Headset ist das Spiel nur halb so gut. Der Spieler muss die Stimmen selbst im Kopf haben um diese beklemmende Einsamkeit am eigenen Leib erfahren zu können. Senua’s Schauspielerin hat ihren Job so gut gemacht, dass dieses kleine Pikten-Mädchen einem einfach ans Herz wächst und man mit ihr die Leidensgeschichte durchleben will. Grafisch ist Hellblade auf höchstem Niveau umgesetzt. Die Details, das Schimmern, Senua selbst sind enorm gut getroffen. Einige Kritiker behaupten, dass die Welt ein bisschen öde und langweilig wirken wurde. Aber Hel ist in den Wikingermythen eben genau so beschrieben. Fazit: Die Programmierer bei Ninja Theory haben eine Perle im Gaming-Bereich entwickelt. Und das für einen Preis von gerade mal 29 Franken. Hellblade hat mich von Anfang an mitgerissen. Den Controller aus der Hand legen? Fehlanzeige. Wer gerne Mythen und finstere Geschichten anderer Kulturen mag, wird sich in Hellblade verlieben. Das Kampfsystem mag repetitiv sein, aber die Atmosphäre während der Kämpfe garniert mit der spitzen Grafik machen unheimlich Spass. Die Rätsel sind nicht übermässig schwer, aber eine gute Ablenkung. Ob man nach acht Toden wirklich von neuem anfangen muss, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte sieben Tode zu verzeichnen. Trotzdem gibt es dem Spiel einen besonderen Kick, nicht zu versagen und sich Mühe in den Kämpfen zu geben. Die Musik passt wunderbar zum Spiel und in den Endszenen und Kämpfen sind Gänsehaut-Momente vorprogrammiert. Für mich ist Hellblade Anwärter für das "Nischen-Spiel" des Jahres. Aber ich kann Kritiker bezüglich "repetitiv", "wenig herausfordernd" und "keine Skills" verstehen. Dennoch: Top gemacht Ninja Theory!

  • The(G)net Review: Dead by Daylight

    Während man bei anderen aktuellen Horrorspielen meistens als Opfer durch die Gegend streift, darf bei

  • The(G)net Review: WipEout Omega Collection

    Eurodance ist in aller Munde; oder besser allen Ohren und die PlayStation macht sich in europäischen Videospiel-Märkten breit. Gleichzeitig kommt WipEout von Psygnosis, eine Marke die sich auf jeder PlayStation breit machen würde – und jetzt auch auf der aktuellen Konsolen-Generation. 1995 war WipEout mit ein Grund, sich eine PlayStation ins Wohnzimmer zu stellen. Einzigartig daran: Die Serie sprach gezielt dem Kindesalter entwachsene Spieler an. Treibende elektronische Musik und ein futuristisches Szenario sorgten für Aufsehenerregen unter den damaligen „Next-Gen“-Gamern. Das Prinzip so simpel und doch genial: Man nehme überall auf den Strecken verteilten Waffen, bekannt aus Mario Kart, würzt die Formel mit deutlich mehr Geschwindigkeit und verfrachtet das Rennen in ein hippes Sci-Fi-Szenario – fertig ist der Tophit. An dieser Formel hat sich über die Jahre auch nichts geändert. Das letzte eigens für eine stationäre Konsole entwickelte WipEout war Fusion. Danach folgten einige Handheld Ableger für PSP und Vita. Und genau jene werden uns Videospielern jetzt erneut vorgesetzt, um auch PS4 Besitzer das schnelle Rasen in Zukunfts-Gefilden zu ermöglichen. Im Detail handelt es sich dabei um eine aufgemotzte Version von WipEout HD, HD Fury sowie WipEout 2048. Letztgenanntes profitiert vom 4k-Remake klar am meisten. Eine deutlich schärfere Optik und eine damit gepaarte feinfühligere Steuerung heben den Titel eine ganze Qualitäts-Stufe nach oben. HD sowie HD-Fury dagegen kennen wir bereits von nicht allzu weit entfernten PlayStation 3 Tagen und waren damals bereits äusserst hübsch anzusehen. Durchwegs 60 Bilder pro Sekunde tun hier ihr Übriges dazu. Mit ein Aushängeschild der Serie war seit jeher der erstklassige Soundtrack. Die Collection beinhaltet komplett neue Tracks. Jene überzeugen zwar, können aber nicht immer mit den akustischen Glanzlichtern vergangener Tage mithalten. Ein hübsches Paket, welches uns Sony hier geschnürt hat. Über zwei Dutzend Rennstrecken, fast 50 unterschiedliche Gleiter und diverse Spielmodi. Es geht von Einzelrennen über den Karriere-Modus bis hin zu Online-Partien. Eine gelungene Collection, die es sich aber einfach gemacht hat. Gerne hätten wir noch WipEout 2097 sowie das Ur-WipEout im modern präsentierten Menü gesehen. So oder so beinhaltet der Kauf zwar viel Abwechslung, aber für WipEout Puristen nichts Neues; dessen muss man sich bewusst sein. Fazit: Die Spiele profitieren mal mehr, mal weniger von der Ps4 Pro Power. Grundsätzlich fühlen sich die 60fps und die hohe Auflösung äussert gut an, da gleitet es sich gleich doppelt so gern über die nicht immer ganz einfachen Strecken. Kenner der beinhalten Spiele überlegen sich den Kauf möglicherweise etwas besser; sofern jene auf die Verbesserungen und das Spiel am 65“ Fernseher verzichten können. Das haben Collections aber seit jeher an sich. Neueinsteiger und Fans von futuristischen Rennspielen machen mit dem Kauf ganz sicher nichts falsch.

  • The(G)net Review: Mass Effect Andromeda

    Die Mass Effect-Reihe führte schon immer zu verschiedensten Diskussionen. Die einen lästern über die Story, die anderen stören sich an mehr Action- bzw. Rollenspiel-Anteil. An der E3 2015 wurde mit Mass Effect Andromeda Teil 4 angekündigt, jedoch ohne viele Infos darüber Preis zu geben. Seit damals hat sich EA generell zurückgehalten mit Info-Häppchen. Jetzt endlich ist der vierte Teil erschienen und wir sind gespannt wie es sich anfühlt wieder zurück im Mass Effect-Universum zu sein. Eines vorweg: Commander Shepard ist zum ersten Mal nicht mehr mit dabei. Der Name des zukünftigen Helden steht aber schnell fest: Er heisst Ryder und übernimmt die Rolle eines Pathfinders. Sein Vorname darf selbst bestimmt werden, findet in den vielen Dialogen aber keine Anwendung. Jetzt gilt es einen passenden Charakter im Editor zu erstellen. Wer mit den vielen Möglichkeiten bei der Gesichtserstellung überfordert wird hat auch die Möglichkeit, einen bereits erstellten Charakter anderer Spieler runterzuladen. Natürlich ist es auch diesmal wieder möglich, einen weiblichen Charakter zu erstellen. Neu hat der Held gar einen Bruder oder eine Schwester, deren Aussehen ebenfalls beim Spielstart bestimmt wird. Die Geschichte knüpft diesmal nicht direkt an den Vorgänger an, sondern spielt um die 600 Jahre danach. Das Kolonialschiff Hyperion ist in der Andromeda-Galaxy unterwegs, um eine neue Heimat für die 20‘000 geladenen Menschen im Kryoschlaf zu finden. Weitere solcher Archen mit anderen Alien-Rassen sind ebenfalls unterwegs. Diese sind aber verschwunden, was später noch ein Thema der Story sein wird. Geleitet wird die Mission von Pathfinder Alec Ryder, der zufälligerweise auch unser Vater ist. Wie es so kommt, müssen wir auf einem Planeten notlanden, auf dem wir zum ersten Mal auf die „Kett“ treffen. Diese Rasse hält wenig von ausgiebigen Gesprächen, wie sie in Mass Effect oft vorkommen. Somit ist für den Anfang schnell geklärt, wer der neue Feind ist. Das mag bis jetzt sehr klassisch klingen, aber die Story hält noch ein paar Überraschungen bereit. Durch die gegebenen Umstände wird Ryder Junior schneller zum neuen Pathfinder, als ihm lieb ist. Die Ausgangsstory von Mass Effect Andromeda ist schnell erzählt, wird im Laufe der Spielzeit aber noch komplexer und Ryder wächst langsam mit seinen neuen Aufgaben. Unterstützt wird er nicht nur von seinem Team, welches mit der Zeit noch erweitert wird, sondern auch von der künstlichen Intelligenz namens SAM. Alsbald Ryder mit seiner Crew auf der Raumstation Nexus ankommt, gibt’s weitere Infos zu der aktuellen Lage in der Galaxie und es wird klar, wie die verschieden Charaktere damit umgehen. Der Grossteil von ihnen ist ganz und gar nicht zufrieden. Leider fällt es den guten Leuten aber schwer, diese Emotionen glaubhaft rüberzubringen. Zum einen liegt das an den oft plastischen Gesichtsanimationen, zum anderen passt die deutsche Synchro nicht immer zu den entsprechenden Charakteren. Vor allem beim Hauptcharakter hatte ich oft Mühe, ihm seine wichtige Rolle abzukaufen. Während eine Situation beispielsweise äusserst emotional ist, wirkt Ryder geradezu gelangweilt. Hier wäre mehr drin gewesen. Glücklicherweise hat man immer noch die Möglichkeit im Hauptmenu auf die viel bessere, englische Originalsprache zu wechseln. Leider weiss auch sonst die Technik nicht immer zu überzeugen. Es kommt zu Clippingfehlern , Objekte die zu spät geladen werden und unschönen Rucklern. Bei den oft detailarmen Landschaften sollte so was eigentlich nicht passieren. Richtig ärgerlich sind Ladebildschirme die den Spieler dazu zwingen, die Anwendung zu schliessen und neu zu starten. Das ist nicht nur mühsam, sondern reisst uns immer wieder aus der sonst spannenden Atmosphäre. Richtige Sciencefiction Stimmung stellte sich bei mir ein, als ich mein eigenes Raumschiff inklusive Crew das erste Mal besichtigen durfte. Dann ging das Abenteuer erst richtig los. Noch immer gilt es einen bewohnbaren Planeten zu finden. Ausserdem hat man nun auch noch die Kett am Hals und was mit den anderen Archen passiert ist, sollte ebenfalls aufgedeckt werden. Von der Kommandobrücke aus gibt Pathfinder Ryder den Befehl, welchen Himmelskörper als nächstes angesteuert werden soll. Die Crew ist sich allerdings nicht immer einig, welcher das nun sein soll. So muss Ryder immer wieder Entscheidungen treffen, die nicht jedem im Team gefallen. Ähnlich wie in No Mans Sky stellt sich kurz nach der Landung der Endteckerdrang ein. Das Abenteuer auf dem Lande macht aber nicht nur Spass, es ist auch wichtig. Je mehr wir die fremde Umgebung scannen und kennen lernen desto eher können wir neue Gadgets erforschen und unsere eigene Ausrüstung verbessern. Es gibt sogar separate Punkte, die für das Erforschen eingesetzt werden können. Vor jedem Einsatz wird die Ausrüstung zusammengestellt. Dies gilt auch für die zwei Personen, die jeweils für eine Mission zur Begleitung ausgesucht werden. Weil so ein Planet schon mal grösser ist, gibt es neu eine Art fahrbaren Panzer, den Nomad. Mit diesem flitzt das Team über die Planetenoberfläche und ist gegen die verschiedenen Gefahren wie Beschuss, Kälte oder Radioaktivität geschützt. Dank Absetzpunkten wird das Schnellreisen auf dem jeweiligen Planeten ebenfalls vereinfacht. Auch wenn es so scheinen mag, eine OpenWorld gibt es nicht. Die Areale auf den Himmelskörpern sind zwar gross, dennoch gibt es immer Grenzen, die nicht überwunden werden können. Die verschiedenen Missionen sind sehr abwechslungsreich gestaltet und bieten viel Beschäftigungen. Natürlich wird auch wieder gekämpft, was dank dem neuen Deckungssystem viel flüssiger von der Hand geht. Das klassische Springen wird durch einen neuen Jet-Pack unterstützt, was zu mehr Beweglichkeit führt. Steht Ryder nahe an einem Objekt, geht er automatisch in Deckung. Ist er unter starkem Beschuss, springt er aus der gefährlichen Situation. Das ist auch notwendig, da die Gegner nicht nur rumstehen sondern fleissig ihre Positionen wechseln. Das zwingt den Spiele, die Augen nach Munitionskisten und neuen Deckungsmöglichkeiten offen zu halten. Die Teamkollegen handeln grundsätzlich selbstständig, wir können ihnen aber auch per Knopfdruck eine Position zuweisen. Dies macht vor allem dann Sinn, wenn ein grösserer Ansturm von Gegnern bevorsteht. Apropos Gegneransturm: Wie im Vorgänger gibt es wieder einen Multiplayer-Modus, der in der Singleplayer-Kampagne optional gespielt werden darf. Es handelt sich um einen Horde-Modus, in dem man mit Freunden versuchen muss, immer stärker werdende Gegnerwellen aufzuhalten. Das ist nun nichts weltbewegend Neues, hat aber den netten Nebeneffekt, dass die gewonnenen Boni und Rohstoffe in die Kampagne mitgenommen werden dürfen. Fazit: Mit Mass Effect ist das so eine Sache. Man möchte es eigentlich lieben, doch ein paar kleinere und grössere Mängel trüben den Spielspass. Gerade für so einen grossen Triple-A Titel, der nach langjähriger Entwicklungszeit endlich auf den aktuellen Konsolen angekommen ist und von den Charakteren lebt, ist das sehr ungewöhnlich und auch ärgerlich. Hier wären ein paar Wochen mehr Entwicklungszeit nötig gewesen. Hoffen wir, dass die Leute von BioWare bald Updates und Patches liefern, welche die gröbsten Probleme beheben. Der Schritt weg von der Shepard-Story ist zwar mutig aber letztendlich gelungen. Der Multiplayer-Modus ist eine nette Dreingabe, aber bestimmt kein Kaufargument. Da punktet die Story-Kampagne schon mehr. Es gibt wirklich viel zu tun und zu erleben. Die Emotionen kommen nicht zu kurz und auch für die Liebe, unabhängig vom Geschlecht, bleibt Zeit. Ein wichtiger Punkt in einer Zeit, wo Themen wie Feminismus top aktuell sind. Man benötigt ein paar Spielstunden, um sich an die verschiedenen kleinen Verbesserungen wie das Deckungs-System oder den Nomad zu gewöhnen. Aber dann kommt der schöne Moment, in dem man sich auf dem eigenen Schiff wie zu Hause fühlt und einem die Crew ans Herz wächst. Dieses typische Mass Effect-Gefühl, dass die zu erledigenden Missionen effektiv von grosser Wichtigkeit sind. Vielleicht hilft einigen diese Motivation sogar, über die technischen Mängel hinweg zu sehen. Denn es handelt sich zweifelsohne um einen gelungenen Titel, dem aber leider der letzte Feinschliff fehlt.

  • The(G)net Review: Ghost Recon: Wildlands

    Ubisoft präsentiert dieses Jahr mit Tom Clancy’s GHOST RECON WILDLANDS einen taktischen Militär-Shooter, der seines Gleichen sucht. In einer gigantischen Welt, inspiriert durch die südamerikanische Flora und Fauna und untermalt von einer packenden Story wirst du zum Ghost, das Beste was das US-Militärs zu bieten haben. Nach der Installation von Minimum 45 GB wird der Spieler direkt in die Welt von Ghost Recon Wildlands eingeführt. Ziel ist, das Drogen-Kartell Santa-Blanca zu infiltrieren, zu schwächen und letztendlich dessen Anführer El Seño zu eliminieren. Dies jeweils auf die ganz individuelle Art und Weise. Wie sich schnell herausstellen sollte, ist Bolivien ein wahres Paradies für Schleicher und Camper. Zu Beginn erstellt man seinen Charakter. Grafisch übrigens erstklassig umgesetzt. Gefallen hat mir, dass es nicht wie bei anderen Spielen Millionen von Möglichkeiten gibt, sondern dezent entwickelte Voreinstellungen, welche nach Lust und Laune kombiniert werden. Danach wird man in die Welt entlassen mit dem Ziel, das Santa-Blanca Kartell zu zerschlagen. Die Organisation der bösen Jungs hat verschiedene Hierarchie-Stufen an Vorgesetzten. So besitzt jeder Boss ein eigenes Gebiet auf der Karte, welches dem Erdboden gleich gemacht werden muss. Ohne viel Zeit zu verlieren geht es an die Arbeit. Die Einführung in die ersten Minuten des Open World Spektakels bieten wenig Erklärungen. Hier geht alles so schnell, dass dem Spieler zu Beginn nicht sofort klar ist, wie die ersten Aufgaben erledigt werden sollen. Alleine à la Rambo alles niedermähen? Mit der Drohne Erkundungsflüge machen? Oder schleichend die Ziele im Stillen ausradieren? Doch genau das macht die Faszination von Ghost Recon Wildlands aus, denn die Antwort liegt auf der Hand: "Mach was du willst!", schreit das Spiel gerade zu. Wer Spass am Ballern hat wird hier genauso belohnt wie jener der die leise Vorgehensweise bevorzugt. Top umgesetzt ist das Befehlsmenü. Während ein gegnerischer Stützpunkt mit dem Fernglas oder der (essentiell wichtigen) Drohne ausspioniert wird, folgt bereits die Überlegung, wie die nachfolgende Action angegangen werden soll. Rabiates Vordringen oder soll der eigene Trupp von bis zu drei KI-Freunden anhand verschiedener Befehle für einen schnellen und effektiven Hinterhalt eingesetzt werden. Der Sync-Shoot dient als der perfekte Befehl um mit dem eigenen Team die Gegner zu eliminieren. Die gegnerische KI ist derweil äusserst aufmerksam und ein normales Anschleichen ist nur mit Taktik und viel Vorsicht erfolgreich. Zusätzlich ist die Umgebung zu beachten. Im Dschungel ist es einfacher sich anzuschleichen, auf offenen Plätze ist ein anderes Vorgehen empfehlenswert. Nebst dem Drogen-Kartell hausen im virtuellen Bolivien noch Rebellengruppen. Diese bieten sich für die bevorstehenden Kämpfe an und sind gar nützlich, selbstverständlich nicht umsonst. Viele Neben-Aufgaben befassen sich mit Rebellen-Einsätzen. Somit wäscht eine Hand die andere. Wer den Rebellen hilft, darf auch auf deren Unterstützung hoffen. Die Fertigkeiten sind überschaubar. Von Skills der Waffen, über zusätzliche Eigenschaften der Drohne, alles kann alles nach Belieben aufgewertet und mit neuen Funktionen ausgestattet werden. Designer und Perfektionisten werden Spass an der Ausrüstung haben, denn die Waffen kann man bis ins letzte Detail bearbeiten. Waffen-Narren freuen sich über verschiedenste Variationen, haufenweise Aufsätzen und Farben, mit welchen der eigene Schiessprügel nach belieben modiziert wird. Der im Gefecht mittels Digi-Kreuz an- und ab montierbare Schalldämpfer ist hier nur der Anfang. „Gekonnt Autofahren will gelernt sein“. Während den Reisen in Bolivien kommt die sonst so geschickte Ghost-Einheit oft von der Strasse ab und fährt auch gerne mal friedliche Zivilisten an; letzteres kann gar zum Ende des Spiels führen. Mit der Zeit gewöhnt man sich an die schwammige Steuerung und man kann das Fahren geniessen, denn die Umgebung ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet worden. Überall gibt es neue Orte zu entdecken, welche grafisch top umgesetzt wurden. Man fühlt sich sprichwörtlich auf einem Road-Trip durch Bolivien. Ist das Auto zu langsam, stehen überall verteilt Helikopter rum, ab und an gerne auch bewacht. Mit den Hubschraubern in dieser riesigen Welt herumzufliegen ist atemberaubend. Grafisch top und die Weitsicht enorm. Ist man des Fluggeräts überdrüssig, springen die Ghosts unkompliziert mitten im Flug raus; Fallschirm sei Dank kein Problem. Wer sich lieber auf dem Boden bewegt nutzt Motorräder, Trucks oder gar den Traktor vom freundlichen Koka-Bauern. Ghost Recon Wildlands ist bestens für Coop-Spieler geeignet. Man kann sich mit drei weiteren Freunden auf die Jagd nach dem Kartell machen. Das Spiel wird wesentlich härter, kniffliger und fördert den Reiz, die Missionen unentdeckt abzuschliessen. Schwieriger weil die Teammitglieder von Menschenhand gespielt werden. Somit ist die Stärke des menschlichen Teams die Routine, Intelligenz, Disziplin und eine gehörige Passion für Militär-Shooter. Sind eure Freunde unvorsichtig oder sprecht ihr euch schlecht ab, folgt der eigene Bildschirm-Tod unbarmherzig auf dem Fusse. Allerdings darf innert 60 Sekunden eine Wiederbelebung vorgenommen werden. Wird jene verpasst, folgt der Respawn 2-300 Meter weg vom Geschehen. Fazit: Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands ist zu Beginn des Jahres wahrlich ein Titel, welchem sich jeder PS4 Spieler annehmen sollte. Dieser Militär-Shooter lässt sich schwierig klassifizieren, da sehr viele Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Grafisch ist das Spiel top umgesetzt. Autofahren will zwar erstmal gelernt sein, aber schliesslich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Die Missionen wirken nach einer gewissen Zeit zwar etwas repetitiv, da sie aber nach Belieben gelöst werden dürfen und insbesondere dank des erstklassigen KoOp-Multiplayer-Modus ist langanhaltender Spielspass aber garantiert.

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