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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5013 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Final Fantasy VII Rebirth

    Bereits in Kapitel 2 sind wir etwa 4 Stunden durch die Gegend gelaufen, bis wir uns wieder der Hauptkampagne

  • The(G)net Review: Mario vs. Donkey Kong

    Mario's ewiger Erzfeind, neben Kröten Kanzler Bowser, haute schon 1981 dem springfreudigen Klempner die Fässer um die Ohren. Nintendo's Vorzeigeprimat hat die damalige Befreiung von Prinzessin Pauline nur schlecht verdaut. Donkey Kong schwört im erweiterten DS-Remake auf Rache! In einer Nacht- und Nebelaktion bricht Donkey Kong in Mario's Spielwarenfabrik ein, klaut sämtliche Mini Marios und entführt im gleichen Zug die drei Toads, die Mario's "Toys’R’Us" am Laufen halten. Tja, wenn die Produktion still steht, versiegt auch der Cashflow. Mario fackelt also nicht lange und heftet sich an Donkey's Fersen. Durch insgesamt 8 unterschiedliche Welten führt uns die rätsellastige Verfolgungsjagd. In den ersten 6 gilt es, jeweils im ersten Abschnitt einen goldigen Schlüssel aufzuspüren und ihn zur passenden Pforte zu manövrieren. Ist das Schloss geknackt, befreien wir im zweiten Teil des Levels jeweils einen Mini Mario. Die Levels halten sich thematisch an bekannte Nintendo Szenarien. Ob Fire Mountain, Donkey Kong's Jungle oder das altbekannte Geisterhaus, überall treffen wir auf alte Bekannte, wie die feuerspuckenden Piranha Plants, Thomps wollen uns plätten und sogar Shy Guy gibt sich die Ehre. Haben wir alle 6 Mario Miniaturen zusammen, lotsen wir das halbe Dutzend durch ein spezielles Level. Die kleinen Racker folgen uns automatisch und hüpfen unserem Vorbild autonom nach, bis wir hoffentlich alle sechs zu einer Spielekiste führen, damit wir für den anstehenden Boss Battle gewappnet sind. Denn jeder der geretteten Mini Marios verleiht uns einen Health Point beim Kampf gegen Donkey Kong. Liegt der dicke Affe am Levelende im Staub und haben wir keinen Mini Mario verloren, werden wir mit einem der 128 Gold Stars belohnt, die aber erst im späteren Spielverlauf benötigt werden. In den regulären Level sammeln wir zusätzlich 3 Geschenkboxen ein, die uns einen perfekten Score und ebenfalls einen goldigen Stern bescheren. Mario's Move Set beschränkt sich auf einen simplen Sprung, der auf einen Triple Hop ausgebaut werden kann und den Grobgriff, damit wir Schlüssel, Fässer und gewisse Gegner aufheben können. Mario ist in seinem neuesten Abenteuer etwas schwach auf der Brust. Bei Kontakt mit jeglichen Feinden oder den Fallen in der Umgebung heisst es Game Over. Hinzu kommt noch ein teilweise ziemlich enges Zeitlimit, damit Mario und Co. nicht zu viel rumtrödeln. Damit sich unerfahrene Spieler in späteren Levels nicht die Zähne ausbeissen, spendiert Nintendo neben dem Classic- auch einen Casual Mode. Hier wird auf den tickenden Timer verzichtet und wir bekommen obendrauf noch 5 Life Points extra zugeschanzt. Ausserdem dürfen wir jederzeit den Schwierigkeitsgrad vor dem Levelanfang umstellen. Liegt Donkey Kong nach dem letzten Fight endlich ausgeknockt am Boden und die Credits rollen, geht es in die zweite Runde. Hier wurden die normalen Level leicht abgeändert. Ein weiterer Unterschied ist, dass wir diesmal nur einen Abschnitt erledigen müssen. Dafür haben wir aber stets einen Mini Mario im Schlepptau, den wir sicher zur Level Tür begleiten müssen. Wie schon im ersten Abschnitt erwähnt, erhalten wir kiloweise Goldsterne bei einem perfekten Level Abschluss. Für die ganz harten Mario-Profis geht Nintendos Schwierigkeitskurve dann in den 16 "Expert" Leveln nochmal steil nach oben. Ab einer gewissen Anzahl an Sternen werden diese hammerharten Level kontinuierlich freigeschaltet. Habt ihr die über 130 Stages erledigt und immer noch nicht genug, tritt Im 2 Spieler Modus Toad auf's Parkett, mit dem wir leicht abgeänderte Level im Koop bewältigen. Fazit: Nach dem hektischen Mario Wonder geht es der Klempner in Mario vs. Donkey Kong etwas entspannter an. Wahrscheinlich immer noch etwas Muskelkater in den Waden von seinen letzten Eskapaden, lässt Mario's Sprungkraft etwas zu wünschen übrig. Vergesst sämtliche, über die Jahre erlernten Moves, die helfen euch hier wenig. Wer nicht den letzten Pixel vor dem Absprung nutzt, segelt des Öfteren in den unerwarteten Tod. Klar, wir haben den Triple Jump, aber wer hier für die Steuerung zuständig war, muss einiges intus gehabt haben. Steuerkreuz nach unten und Jump, dann nochmals Jump ist eine sehr eigensinnige Option dafür. Ich bin kein Fan davon und habe mehrmals den Controller verflucht. Nervig sind auch die Lianen. Hier klettern wir wie ein Zirkusartist herum. Dumm ist nur, dass wenn ich einmal zuviel nach rechts oder links drücke, ich von der Liane falle, obwohl ich eigentlich zu einem Jump ansetzen wollte. Etwas anstrengend und verwirrend! Beim Leveldesign treffen wir von relativ uninspirierten Abschnitten bis auf extrem gute so einiges. Leider schwankt hier die Qualität stark. Ich muss aber auch zugestehen, dass das bei über 130 Level kein leichtes Unterfangen ist. Auch bei den Boss Levels staunte ich über die lasche Umsetzung. Speziell der finale Kampf war für mich wahrscheinlich einer der langweiligsten, den Nintendo jemals rausgehaut hat. Mario vs. Donkey Kong ist aber immer noch sehr solide Jump-und-Knobel Kost für Fans des Genres. Mario vs. Donkey Kong ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Mario vs. Donkey Kong bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Super Mario Bros. Wonder

    1981 trat Mario alias "Jumpman" das erste Mal in Erscheinung. Nicht mal Nintendo hätte damals mit so einer bombastischen Zukunft des berühmtesten Klempners der Welt gerechnet. Fast Forward: 2023 und der lustige Latzhosenträger ist frischer denn je, dank dem erfolgreichsten Animationsfilm aller Zeiten und dem brandneuen 2D-Mario. Und das alles in nur einem Jahr! Was ist denn hier los!? Obwohl Mario den Schildkrötenboss zig Male in den vermeintlichen Ruhestand schickte, gibt Bowser keine Ruhe. Während einer Blumenzeremonie mit Prinz Florian platzt die Nervensäge in die Festlichkeiten und krallt sich die namensgebende Wunderblume. Bowser's Diebstahl endet damit, dass der Krötenkönig mit Hilfe des Gewächs mit Florian's Schloss zu einem monströsen, giftversprühenden Luftschiff mutiert und er mit seinem Poison Breath das ganze Königreich in eine mit Monstern verseuchte Landschaft verwandelt. Seid ihr verwirrt? Waren wir auch. Aber keine Sorge, ungewöhnliche Szenarien sind in Super Mario Bros. Wonder Programm. Bevor wir gegen Bowser antreten dürfen, stehen uns im Charakter Screen insgesamt 12 Nintendo Lieblinge zur Auswahl. Das Brüderduo Mario & Luigi wird durch Prinzessin Daisy und Peach ergänzt. Hinzu kommen der blaue und gelbe Toad, plus die knuffige Toadette, die sich alle aber nur optisch, jedoch nicht spielerisch unterscheiden. Die vier verschiedenfarbigen Yoshis und der kleine Strauchdieb Nabbit sind eher für Neueinsteiger und jüngere Spieler gedacht. Letztere Charaktere nehmen keinen Schaden durch Feinde und verabschieden sich nur ins Jenseits, falls sie einen Abgrund übersehen. Ein fluktueller Easy Modus sozusagen. Einen Nachteil hat das Ganze aber, ihr dürft mit ihnen keine Badges mit euch tragen. Im Laufe des wundersamen Abenteuers werdet ihr nämlich mit unterschiedlichen Abzeichen - oder eben "Badges" - belohnt. Jeder dieser Badges, von denen wir pro Level jeweils nur einen ausrüsten dürfen, verleiht unserem Charakter eine einzigartige Zusatzfähigkeit, zusätzlich zu den Standard Moves. So starten wir etwa bereits mit dem Pilz Power Up, schrauben unsere Sprungkraft hoch, verschnellern unseren Dash, verleihen uns Unverwundbarkeit gegen Lava und Giftsümpfe oder lassen Mario und Co. mittels Unsichtbarkeit vor den Augen seiner Feinde verschwinden. Durch die unterschiedlichen Skills eröffnen sich in den 129 Levels ganz neue Möglichkeiten und gewisse Abschnitte lassen sich nur mit speziellen Badges erreichen. Sowohl Badges als auch sämtliche Charaktere lassen sich vor jedem Level wechseln, was eine gesunde Portion Dynamik in die kunterbunte Plattformerei bringt. Wie seit Super Mario 3 Plicht, wuseln wir zwischen den Levels auf der Oberwelt herum. Hier bleibt alles beim Alten. Neu ist die kostenlose Schnellreise. Mussten wir früher noch die ganze Map rauf und runter laufen, wählen wir in Super Mario Bros. Wonder bequem per Optionsmenü sämtliche bereits absolvierten Levels und werden in Windeseile zu dem gewünschten Abschnitt verfrachtet. Wer Mario kennt weiss, dass Münzen integraler Bestandteil seines Schaffens sind. Wie immer werden wir mit Goldtaler eingedeckt, als wären wir beim Sommerschlussverkauf, die bei 100 wie gewohnt ein 1Up erzeugen. Neu sind die violetten Coins. In den insgesamt acht unterschiedlichen Welten hat auch ein netter Händler seine Zelte aufgeschlagen und verschachert unterschiedliche Items gegen die lila Münzen. Wir kennen alle den Pilz und die Feuerblume als Standard Power Up bei fast allen Mario Games, doch es kommt noch besser. Bereits im ersten Level verwandelt uns ein neues Item in einen Elefanten. Nicht nur sind wir so mit mehr Power für Kämpfe gesegnet und zerdeppern selbst die härtesten Blöcke, sondern füllen unseren Rüssel mit Wasser, insofern eine Quelle unseren Weg kreuzt. Haben wir die Schnauze voll mit Flüssigkeit, können wir bis zu drei Wasserbomben gegen feindliches Gesocks einsetzen. Die Bubble Flower lässt uns Seifenblasen verschiessen, die unliebsame Gegner umhüllen. Geschickte Plattform-Akrobaten nutzen die Bubbles dann als Sprunghilfe, um in zuvor unerreichbare Abschnitte vorzustossen. Als letzte Neuerung haben wir den Drill Mushroom. Sobald wir uns selbigen einverleiben, materialisiert sich auf unserem Kopf ein Spitzbohrer. So holen wir mit Leichtigkeit gepanzerte Feinde von der Decke und zerstören mit der Stampfattacke spezielle bruchresistente Bodenplatten. Was früher Goldsterne oder -Monde waren sind heute Wundersamen. Um weiter in die okkupierten Regionen vorzustossen sind wir gezwungen, eine bestimmte Anzahl an Wonder Seeds in den verschiedenen Levels einzusammeln. Pro Abschnitt lassen sich meist 1 bis 3 davon finden. Nur wenn wir minimum die vorgegebene Zahl eingesackt haben, wird uns Zugang zur nächsten Welt gewährt, insofern wir den Levelboss, dessen Rolle stets von Bowser Jr. übernommen wird, besiegen. In unregelmässigen Abständen entdecken wir in den Levels seltene Wunderblumen. Erhaschen wir dieses rare Gut, dreht Super Mario am Wonder Rad. Das Level verändert sich, die Reise wird leicht psychodelisch, es wummert, es brummt, die Farben spielen verrückt und das Ganze findet erst ein Ende, wenn wir die dazugehörigen Wundersamen am Levelende einsammeln. Mario hat seine Ursprünge als reines Solo Spiel, doch die Zeiten haben sich schon lange geändert. In Super Mario Bros. Wonder ziehen wir mit bis zu vier Charakteren gleichzeitig los. Ob lokal mit Freunden oder online mit Fremden entscheidet ihr dabei selbst. Fazit: Was für ein Jahr für Switch Besitzer! Im Mai war das neue Zelda dran, dann Pikmin 4 und nun kommt, keine halbes Jahr später, die sympathische Latzhose mit einem neuen Teil um die Ecke. Als abgebrühter Plattform Profi habe ich nicht viel mehr als die übliche, hochqualitative Arbeit erwartet, die Nintendo so gross gemacht hat. Und Super Mario Bros. Wonder trägt die Tradition von Mario World und New Super Mario Bros. mit Stolz weiter. In Sachen Leveldesign und -Struktur kann man Nintendo nichts vormachen. Jump'n Run vom Feinsten! Mir gefiel vor allem die Idee mit den Badges, was viel Raum zum Ausprobieren lässt und den Wiederspielwert der meisten Levels massiv erhöht. Ausserordentlich gut! Zu den neuen Power Ups kann man geteilter Meinung sein, ich persönlich fand die neue Herangehensweise eine gute Entscheidung, auch wenn die Bubble Flower mit grossem Abstand den letzten Platz einnimmt. Ein wenig enttäuscht war ich von den Bossfights. Bis auf das Finale schmeckten die Levelbosse eher nach durchschnittlicher Kost. Der Knaller von Mario Wonder sind jedoch die Wunderblumen-Effekte. Beim ersten Mal dachte ich: "Was ist denn hier los!??", später freute ich mich bei jedem Fund auf die abnormale Polygon Party. Die Effekte sind einfach Klasse! Optisch haben wir mit Super Mario Bros. Wonder nichts anderes als eine Augenweide. Knallbunte Farben, stimmige Szenarien und eine Fülle an neuen Feinden lassen keine Wünsche offen und obendrauf noch einen 4 Spieler Modus? Was will der Mario Fan mehr? Und wer genau hinhört, erkennt einen kleinen Unterschied bei Mario's Stimme. Der legendäre und in den Ruhestand getretene Charles Martinet übergab mit Wonder das Zepter an Kevin Afghani der, wie das gesamte Entwicklungsteam, einen ausserordentlichen Job abliefert. Super Mario Bros. Wonder ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück

    Das Vorzeigepokémon schlechthin setzt sich mal wieder den Sherlock Holmes Hut auf und macht sich mit seinem Kumpanen Tim Goodman an das Lösen von Kriminalfällen im Pokémonuniversum. Rund fünf Jahre nach seinem 3DS Debüt schafft nun der Meisterdetektiv Pikachu den Sprung auf die Nintendo Switch. Wir haben das Krimi-Abenteuer mit dem flauschigen, gelben Plappermaul für euch getestet. In Ryme City gehen mysteriöse Dinge vor sich. Etwas Zeit ist vergangen, seit “R” die Bewohner der Pokémonwelt in Angst und Schrecken zurückgelassen hat. Wir treffen Tim und seinen treuen Begleiter Pikachu bei einer Preisverleihung im Park von Ryme City. Dem Duo soll als Dank für ihre wichtige Detektivarbeit über die letzten Jahre eine Anerkennung der Stadt überreicht werden. Doch dazu soll es nicht kommen. Plötzlich taucht am strahlend blauen Himmel ein wildgewordenes Kramor auf und stürzt sich auf die feiernde Menge. Ist das etwa ein neuer Fall von “R” oder wieso verhält sich dieses Pokémon auf einmal so aggressiv? Bevor wir uns darüber so richtig Gedanken machen können, werden Tim und Pikachu bereits zu einem anderen dringenden Fall berufen. Dem einflussreichsten Bürger der Stadt wurde ein überaus kostbares Juwel, der Auroratropfen, direkt aus seiner Villa gestohlen. Der vermeintlich Schuldige wurde bereits dingfest gemacht, doch, war es wirklich der Butler oder versteckt sich hinter dem Einbruch ein anderer Ganove? Klingt doch ganz nach einem Fall für unser Detektivduo Tim und Pikachu! Analog zu seinem Vorgänger aus dem Jahr 2018 (2016 in Japan), besteht der grösste Teil der Detektivarbeit in “Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück” aus Gesprächen. Dabei übernimmt Tim das plaudern mit den menschlichen NPCs und Pikachu unterhält sich fröhlich mit den am Fall beteiligten Pokémon. Doch der knuffige gelbe Meisterdetektiv kann noch ein bisschen mehr als nur mit seinen Artgenossen sprechen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, arbeitet Pikachu mit anderen Pokémon zusammen um somit von deren Spezialfähigkeiten gebrauch zu machen. So kann er mithilfe von Fukanos exzellenter Schnüffelnase ein geflüchtetes Pokémon aufspüren oder mit Luxtras famosen Augen durch Wände blicken, um kleinere Schleichpassagen im feindlichem Gebiet zu vereinfachen. Alle wichtigen Hinweise, die ihr während euren Detektivarbeiten gesammelt habt, werden automatisch in das spielinterne Journal übernommen. Sind genügend Clues vorhanden, macht ihr euch ans Ziehen von Schlussfolgerungen. Dabei werden euch simple Fragen zum Fall gestellt wie etwa “Wie ist der Täter in den verschlossenen Raum gelangt?” und ihr müsst aus jeweils drei verschiedenen möglichen Szenarien das richtige auswählen. Sind die Einzelheiten des Falls erstmal geklärt, geht es ans Überführen des Täters, wo ihr nochmals die Geschehnisse der Tat rekapitulieren müsst. Neben dem Hauptfall gibt es in jedem Kapitel auch eine Hand voll kleiner Nebenquests, die nach eurer Aufmerksamkeit verlangen. Meistens geht es dabei darum bestimmte Pokémon zu finden oder Pokémon mit gewissen Fähigkeiten. So trefft ihr beispielsweise eine jüngere Frau, deren Partnerpokémon in einem kränklichen Zustand ist und ihr seid nun beauftragt ein Pokémon aufzutreiben, dass heilende Fähigkeiten besitzt. Bei solchen Aufgaben ist es auf jeden Fall von Vorteil, wenn sich der Spieler etwas im Pokémonuniversum auskennt und weiss, welches Taschenmonster welche Grundfähigkeiten besitzt. Daneben sind auch die üblichen Fetchquests Teil der Nebenaufgaben und in jedem Kapitel könnt ihr die Quizmasterin antreffen, die euch immer ein Pokémon beschreibt und ihr müsst anschliessend das passende Monster im Level ausfindig machen. Was ganz charmant ist, habt ihr ein Kapitel und damit einen Fall erstmal abgeschlossen, könnt ihr am nächsten morgen über eure Heldentaten in der lokalen Zeitung lesen. Dabei wird nicht nur der Fortschritt in der Hauptstory erwähnt, sondern auch die kleinen Aufgaben, die ihr für die Bürger der Pokémonstadt erledigt habt. Um hinter das Geheimnis um die mysteriösen Vorfälle in Ryme City zu kommen, benötigt ihr rund 10 bis 11 Stunden. Fazit: “Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück” bietet abwechslungsreiche und hübsch inszenierte Kriminalfälle. Gerade Pikachu selbst ist liebevoll animiert und seine Dialoge sind oft humorvoll und liebenswert geschrieben, was Fans von Pokémon durchaus begeistern kann. Wer allerdings in Sachen Gameplay und Rätsel gerne herausgefordert wird, der ist hier definitiv falsch. An keiner Stelle kann das Spiel als knifflig oder herausfordernd bezeichnet werden. Was aber auch wiederum heisst, wer eine frustlose Zeit mit niedlichen Pokémon verbringen möchte und nichts dagegen hat viel in Videospielen zu lesen - denn leider, wie so oft bei Nintendo, sind nur die Zwischenszenen vertont - der kann mit “Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück” durchaus ein paar Stunden Spass haben. Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück gibt's exklusiv nur auf Nintendo Switch. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

    Was haben Idris Elba, Keanu Reeves, Sasha Grey und Grimes (die Ex von Elon Musk und Mutter von mindestens drei seiner Kinder) gemeinsam? Richtig, sie alle haben einen Auftritt in der Erweiterung von Cyberpunk 2077 «Phantom Liberty». Wir sagen euch hier, ob mit dem Update 2.0 aus dem Totalschaden doch noch das geworden ist, was wir uns beim Release vor 3 Jahren alle erhofft hatten. Phantom Liberty ist eine Spionage-Thriller-Erweiterung für Cyberpunk 2077. Als das Orbit-Shuttle der Präsidentin der Neuen Vereinigten Staaten von Amerika (NUSA) über dem tödlichsten Bezirk von Night City abgeschossen wird, gibt es nur eine Person, die sie retten kann. Seitenhieb auf Escape from New York ? You bet! Also tauchen wir erneut als V in eine komplexe Geschichte aus Spionage und politischen Intrigen ein, die die Mächtigsten des Landes mit der brutalen Welt von Schwarzmarktsöldnern verbindet. Die neue Hauptstory umfasst 13 Missionen, 2 Enden (und ein neues Ende für das Grundspiel) sowie 17 Nebenquests und Aufträge, die euch für gut 20 Stunden beschäftigen werden. Ort des Geschehens ist ein brandneuer Stadtteil mit dem Namen «Dogtown», ein abgeschotteter Bezirk in Pacifica, der voller Gangster, Cyberpsychos, Stalker und einer Menge Überraschungen steckt. Gleichzeitig mit Phantom Liberty hat CD Projekt Red auch ein umfassendes, kostenloses Update 2.0 für das Hauptspiel veröffentlicht. Selbst wenn ihr Phantom Liberty nicht besitzt, gibt es also eine Menge Neues zu entdecken. Eigentlich fühlt sich Cyberpunk 2077 nach diesem Update wie ein komplett neues Spiel an. Wirklich alles wurde überarbeitet; Waffen, Tech, Fahrzeuge, Verbrauchsgüter, Kleidung, der Fähigkeiten-Baum, Boss-Kämpfe, Radio-Sender… die Liste ist schier endlos. Hinzu kommt ein neues Polizei-System, was die Männer und Frauen in Blau endlich zur echten Gefahr macht, sollte man sich nicht ans Gesetz halten. Panzerung, Cyberware und das Ausdauersystem wurden ebenfalls von Grund auf überarbeitet. Letzteres hängt jetzt nicht mehr mit euren Parcourfähigkeiten zusammen. Ausdauer wird nun beim Abfeuern von Waffen verbraucht statt beim Rennen, was die Gefechte taktischer macht, speziell zu Beginn, wenn eure Stamina noch nicht so lang ist. Zuletzt gibt’s auch beim Userinterface ein paar praktische Verbesserungen und obendrauf ein komplett neues Relic mit eigenem Fähigkeitenbaum. Das alles rechtfertigt bereits ein erneutes Durchspielen der Main-Quest. Selbstverständlich dürft ich auch eure Saves importieren, einen Cross-Save erstellen (PC-PS5-Xbox) oder – falls ihr keinen Spielstand mehr habt – beim Neustart direkt zum Beginn von Phantom Liberty springen. So oder so werden alle eure Skillpunkte geresettet und ihr dürft sie nach Herzenslust neu verteilen. Tipp: Erstellt gleich einen neuen Save, so könnt ihr prima mit verschiedenen Builds experimentieren. Sogar ein neues Arcade Mini-Game hat es ins Spiel geschafft: "Trauma Drama", ein frecher Contra-Klon. Allen Spionage-Thrillern gemein ist ihr empfindliches Gleichgewicht zwischen geladener Action und eher ruhigen, komplexen Intrigen. In Phantom Liberty gibt es zahllose fesselnde Szenen, die euch den Puls in die Höhe treiben werden. Aufgelockert werden diese von spannenden Kämpfen und tragischen Momenten. Bereitet euch also schonmal auf eine Reise voller Emotionen vor. Phantom Liberty ist narrativ extrem dicht und steckt voller moralisch undurchsichtiger Entscheidungen. Diese herzzerreissenden Geschichten haben nur ein Ziel – euch einen emotionalen Schlag in die Magengrube zu verpassen! Das Abenteuer in Dogtown ist wesentlich komplizierter und anspruchsvoller als erwartet und übertrifft erzählerisch sogar die Main-Story aus dem Hauptspiel. Erwartungsgemäss steht ihr auch in Phantom Liberty in der Schlüsselszene (etwa zur Hälfte der Story) vor einer grossen Entscheidung, die massiven Einfluss auf den weiteren Verlauf hat. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, führt euch das Spiel zwei Pfade mit vollkommen gegensätzlichen Erlebnissen entlang. Dies führt zu zwei vollkommen unterschiedlichen Handlungssträngen mit einzigartigen Missionen, Orten und Gegnern und einem von zwei Enden. Bei einer dieser Entscheidungen stellt ihr euch der Vergangenheit, während ihr bei der anderen in einen Kampf um Leben und Tod verwickelt werdet, der über die Zukunft der Protagonisten entscheidet. Welches Ende ihr erreicht, hängt allein davon ab, wem ihr auf eurem Weg zum Ziel vertraut. Dabei solltet ihr aber beachten, dass das Spiel euch zu keinem Zeitpunkt sagt, was ihr von einer Entscheidung zu erwarten habt. Manchmal kann selbst eine scheinbar Banale unerwartete und weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen. In Sachen Präsentation hat CDPR nochmal eine Schippe draufgelegt. Die NextGen Fassungen sehen jetzt unverschämt gut aus, schärfer, mit mehr Spezialeffekten und einer verbesserten Beleuchtung und Performance. Technisch gibt es bis auf ein paar Kleinigkeiten absolut nichts mehr auszusetzen. Ich war echt erstaunt, dass das Spiel bei dieser Grösse und mit der fantastischen Optik auf Konsolen mit 60 FPS läuft und es nach wie vor praktisch keine Ladebildschirme zu sehen gibt (take note Starfield !). Wäre das Spiel nur schon vor 3 Jahren in diesem einwandfreien Zustand erschienen, hätten sich die Wertungen der Fachpresse überschlagen. Gut Ding will eben Weile haben, gerade bei einem Spiel mit diesem Umfang und Tiefgang. Fazit: Kennt ihr das? Ihr liebt ein Spiel so sehr, dass ihr richtig traurig seid, wenn es zu Ende ist? Und dann habt ihr lange Zeit gar keine Lust mehr auf etwas anderes, weil gefühlt nichts an dieses Erlebnis herankommt? Genau so ging es mir, als der Abspann von Phantom Liberty über meinen TV flimmerte. Ich war richtiggehend deprimiert als ich mir vor Augen hielt, dass es keine weiteren DLCs mehr geben wird. Ich kann CD Projekt Red nur gratulieren. Mit diesem DLC und dem dazugehörigen «Update 2.0» hat man es geschafft, aus dem ungeschliffenen Rohdiamanten, der Cyberpunk 2077 beim Release nun einmal war, ein grandioses Sci-Fi Action Epos zu schmieden, das sich langsam, aber sicher zu meinen absoluten Favoriten gemausert hat. Wie ein Phönix aus der Asche, sozusagen. Wer sich angesichts des negativen Feedbacks beim Release zurückgehalten hat, sollte spätestens jetzt zuschlagen! So viele emotionale Momente, interessante Geschichten und Charaktere werden mir ewig in Erinnerung bleiben. CD Projekt Red ist einfach meisterlich darin, gute Geschichten zu schreiben und diese spannend zu inszenieren. Ebenso wie die einzigartige, wunderschöne Spielewelt mit ihren vielen Geheimnissen und liebevollen Details, die vielerorts nur den aufmerksamsten Spielern auffallen werden. Heute, mit dem Update 2.0, würde ich Cyberpunk 2077 ohne mit der Wimper zu zucken als Meisterwerk bezeichnen. Es war (und ist) einfach eine absolute Freude, in die neon-digitale Pracht von Night City einzutauchen. Schön, dass es auch in Phantom Liberty wieder ein paar heftige Entscheidungen gibt, die den weiteren Verlauf der Story und das Ende krass beeinflussen, so dass ich mir das Erlebnis gleich mehrfach geben kann. Ich weiss darum auch, was ich jetzt als nächstes tun werde: Nochmal ganz von vorne anfangen und alles anders machen! PS: Zur Aufklärung der Einleitung: Sasha Grey moderiert den neuen Radio-Sender Growl FM, Grimes hat einen MTV-mässigen Gastauftritt als Popstar in einer Story-Mission und Keanu und Idris, nun ja, da erübrigen sich wohl alle Worte 😉 Wir haben Cyberpunk 2077 Phantom Liberty auf einer Xbox Series X gespielt. Das Hauptspiel ist aber auch für PC, PS4/5, Xbox One und Series S zu haben. Achtung: Die Erweiterung gibt es nur für PS5, PC und Xbox Series! Das Test-Muster stammt von CD Projekt Red , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Cyberpunk 2077 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Marble It Up! Ultra

    Als Fan der Trials-Serie bin ich verwöhnt mit augenblicklichen Restarts, bei denen die Glücksgefühle

  • The(G)net Review: Dead Island 2 (2023)

    Und schon wieder wurde eine Stadt von einer Zombie-Invasion erfasst. 2023 handelt es sich um Los Angeles und die Horde an Untoter macht sich über Hollywood und deren Einwohner her. Dead Island hat tatsächlich schon ein gutes Dutzend Jahre hinter sich. Der Nachfolger hatte dabei auch mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen, umso erfreulicher, als der Titel endlich das Licht der Ladentheke bzw. des favorisierten Online-Stores erblickte. War die Open-Zombie-World 2011 in dem Action-Rollenspiel Verschnitt dank Multiplayer Spass und neuartiger Spielwelt noch innovativ, kämpft dessen Nachfolger mit der ins Land gezogenen Zeit umso mehr. Der gemeine Untote als Gegner wurde im vergangenen Jahr, nicht nur dank The Walking Dead, sprichwörtlich ausgeschlachtet. Nicht nur im TV/Filme Bereich, sondern mindestens genauso massiv in unserem Lieblingshobby “Videospiel”. Dead Island 2 tut leider wenig, um aus der Masse an Zombie Titeln hervor zu stechen oder sich davon abzuheben. Verkaufsargument Nummer eins dürfte das Setting LA sein. Aber sind wir mal ehrlich: Es dürfte auch mal etwas gänzlich Neues sein, was den Städte-Tripp angeht. Gleich zu Beginn wählen wir einen von sechs vorgegebenen Charakteren aus, um nach einer missglückten Evakuierung in Hollywood herum zu tollen. Keiner der Charaktere wirkt sonderlich sympathisch, was sich auch im weiteren Verlauf des Spiels nicht ändern sollte. Je nach getroffener Wahl labert unser Charakter die durchaus lustig geschriebenen Nebencharaktere an, deren Reaktion bleibt aber gleich, egal mit wem sie gerade quatschen. Dennoch bleiben die in der Stadt der Engel zurückgebliebenen Leutchen der Star des Spiels. Die vorhersehbare Story und das wenig vielseitige Gameplay dürften kaum ausreichen, um den Spieler über die gut dreissig Stunden bei Laune zu halten. Wie von Dead Island und unzähligen anderen Zombie-Slashern gewohnt, prügeln wir uns mittels mannigfaltigem Waffenarsenal durch die Massen an Untoten. Stehen zu Beginn nur einfache Billard-Queues oder Schraubenschlüssel zur Wahl, sind schon nach kurzer Spielzeit die ersten anpassungsfähigen Totmacher zu finden. Jene dürfen mittels im Spiel herumliegenden Blueprints den eigenen Bedürfnissen angepasst und damit noch durchschlagskräftiger gemacht werden. So schlagen wir bald mit Elektro-Katanas auf die Zombies ein. Zwar wird der Weg durch die Hinterhöfe und Villen von LA damit deutlich angenehmer, die grosse Abwechslung bringt das Herumhantieren an den Schlaggeräten aber leider nicht. Obschon dem gemeinen Untoten Beine, Arme und Kopf abgetrennt werden darf - mehr als draufhauen bleibt es im Endeffekt eben nicht. Im späteren Spielverlauf finden wir selbstverständlich auch Schusswaffen, deren Effektivität hält sich aber weitestgehend in Grenzen, zumal eher wenig Munition zu finden ist. Spassige Möglichkeiten, wie etwa in Dead Rising, suchen wir vergebens. Mittels Ködern locken wir Zombies ins Wasser und elektrifizieren das kühle Nass mittels Autobatterie, nach zwei-drei derartigen Tricks ist die Luft aber auch hier bereits raus. Open World ist nicht mehr, das Spiel führt den Spieler durch kleinere zusammenhängende Level-Areale. Das ist weder besser noch schlechter, einfach anders. Dennoch gibt es frei nach Open World diverse Gegenstände zum Sammeln und Aufstöbern. Wirklich weiterbringen tun uns neben den bereits erwähnten Blueprints für die Waffen insbesondere Skill-Karten für spezielle Fähigkeiten. Mit jenen lässt sich der (anti-) Held dem eigenen Spielstil anpassen. Ist der Titel zu Beginn eher etwas schwer, dank sehr fairen Rücksetzpunkten aber niemals ärgerlich, wird es nach einigen Spielstunden eher zu einfach. Auch dank den diversen Charakter-Upgrades und den natürlich immer stärker werdenden Waffen. Jene lassen sich an den immer wieder auffindbaren Werkbänken übrigens nicht nur mit Spezialeffekten verstärken, sondern auch deren Haltbarkeit verlängern. Technisch ist das Spiel ganz sauber, wenn auch der eine oder andere kleinere Grafik-Bug auftauchen mag. Dies stört den Spielfluss aber nie und optisch vermag das Spiel zu überzeugen, verleitet aber nie zu Begeisterungsstürmen. Im kooperativen Spielmodus scheint die Framerate etwas nach unten zu gehen, allerdings auch hier, kaum störend. Erfreulich ist zudem, dass der Fortschritt bei allen Mitspielern gespeichert wird, nicht nur beim Host, wie sonst so oft. Fazit Andy: Dead Island 2 spielt nicht auf einer Insel, was schonmal der erste Punkt ist, den ich zu bemängeln habe. LA ist mir inzwischen einfach zu ausgelutscht, wenn auch einige unterhaltsame Schauplätze anzutreffen sind. Die Story packt mich wenig und ist mehr Mittel zum Zweck, einige unterhaltsame Einzeiler reichen heute einfach nicht mehr. Das Gameplay bietet leider insgesamt auch zu wenig Abwechslung, um die gebotene Spielzeit bis zum Ende hin zu motivieren. Speziell Dying Light hat in den vergangenen Jahren gezeigt, wie ein Spiel dieser Art heute auszusehen hat. Genre Freunde und Koop-Gamer schauen sich den Titel näher an. Wir freuen uns, dass das Spiel nach dieser Entwicklungs-Historie überhaupt noch den Weg auf unsere Konsole gefunden hat. Ein wirklich moderner Zombie-Slasher sieht aber anders aus. Fazit Sascha: Im Gegensatz zu Andy ist es mir völlig egal, ob die Zombie-Invasion auf einer Insel oder in HELL-A stattfindet, hauptsache ich und meine Buddies können gepflegt ein paar Köpfe einschlagen. Da freut es mich besonders, dass gerade dieser Aspekt, also die Kämpfe, das grösste Update bekommen haben. Die Zerstückelung ist tatsächlich auf dem nächsten Level und es macht einen riesen Spass, sich durch die Horden von Untoten zu pflügen. Leider ist das eigentlich aber auch alles, was man in Dead Island 2 tut und ich muss Andy dahingehend zupflichten, dass sich das Gameplay relativ rasch abnutzt und nicht über die gesamte Spielzeit motivieren kann. Deshalb sollte man Dead Island 2 am besten in kleineren Häppchen und über einen längeren Zeitraum geniessen und das vorzugsweise im Koop mit Freunden. Umso besser, dass der Fortschritt nun bei allen Teilnehmern gespeichert wird. Dass die Open World durch eher lineare, kleinere Zonen ersetzt wurde, die durch einen Ladescreen miteinander verbunden sind, stört mich hingegen nicht im geringsten. Ich behaupte sogar, dass dies dem Leveldesign zuträglich war, gerade auch was die Details und den Ausbau betrifft. Die einzelnen Gebiete sind sehr hübsch und abwechslungsreich gestaltet. Überrascht hat mich auch die technisch saubere Präsentation. Nachdem sich das Spiel so lange in der Entwicklerhölle befand, hatte ich schon das Schlimmste befürchtet. Zuletzt muss ich noch den Humor erwähnen, der mich auch hier wieder abgeholt hat. Dead Island 2 steht zu seinem stumpfsinnigen Spass und das finde ich äusserst symphatisch. Dead Island 2 ist für PC, PS5, PS4, Xbox One und Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf Xbox Series X gespielt. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Dead Island 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Someday You'll Return DC

    Wir befinden uns in einem schmierigen Verlies. Als kleines Mädchen irren wir durch muffige Korridore und hoffen auf den rettenden Ausgang. Plötzlich kracht ein Typ in die Szenerie, der Ähnlichkeiten mit dem Predator aufweist. Der Schurke haut uns zu Boden. Blackout! Someday You'll Return (das wir hier in der neu veröffentlichten Directors Cut Version testen) fackelt nicht lange und schmeißt den Spieler ohne Intro direkt ins Spielgeschehen. Nach dem Blackout übernehmen wir die Rolle von Daniel, einem verzweifelten Vater, der auf der Suche nach seiner vermissten Tochter Stela ist. Das letzte Lebenszeichen von ihr war ein verstörender Anruf, den Daniel dank GPS App auf ein Waldgebiet im Tschechischen Hochland einkreisen konnte. Nach einer kurzen Autofahrt versperrt uns eine Schranke das Weiterkommen und ab diesem Zeitpunkt geht's mehrheitlich im Laufschritt durch die 12 Kapitel. In der Egoperspektive durchforsten wir den Wald und stoßen bald auf Bunker. Dummerweise sind wir nur mit unserem Smartphone ausgestattet. Irgendwelche Werkzeuge oder Waffen haben wir nicht im Gepäck. Egal! Daniel betritt mit Hilfe der Taschenlampenfunktion seines Handys das dunkle Gebäude. Seltsame Geräusche stossen aus dem Innern hervor. Nachdem er sich ein Brecheisen gesichert hat, entdeckt er hinter einer brüchigen Wand ein Objekt. Kurz die Wand eingeschlagen und die grössten Brocken beseitigt, stossen wir auf ein Dokument. Wir wollen das Zimmer verlassen, als wir unerwartet niedergeknüppelt werden. Der 2. Blackout innerhalb von 10 Minuten! Die Story bleibt mysteriös. Auch nach dem 2. Niederschlag bleibt Daniel waffenlos, wird aber mit einem hilfreichen Werkzeug Set beschenkt. Mit Schraubenzieher, Zange, Hammer etc lösen wir unterschiedliche Aufgaben, kombinieren verschiedene Gegenstände oder knipsen auch schon mal einen Maschendrahtzaun durch. Ein wenig später wird unser Inventar um einen Alchemie-Kasten erweitert. Mit diesem brauen wir uns verschiedene Getränke zusammen, insofern wir die nötigen Pflanzen und vor allem das Rezept gefunden haben. Wir mixen die verschiedenen Zutaten aber nicht einfach per simplem Knopfdruck, sondern müssen streng dem Rezept folgen. Hacken, Mörsern oder Kochen nach korrekter Reihenfolge ist ein Muss, da wir ansonsten nicht nur den Trank verlieren, sondern auch das verwendete Grünzeug. Die unterschiedlichen Drinks verpassen uns überlebensnotwendige Buffs. Der Blumendruck gibt uns einen permanenten Scan, der sämtliche Blumen in näherer Umgebung anzeigt, während die Stealth Potion uns kurzzeitig Unsichtbarkeit vor umherstreifenden Feinden verleiht oder der Kräutersud unsere lädierte Gesundheit wieder herstellt. In seltenen Fällen macht Daniel auch einen auf Klettermaxe. In bester Freeclimbing Manier hangeln wir uns von Absatz zu Absatz. Wie in jedem guten Survival Horror Game, gilt es auch hier das eine oder andere Rätsel zu lösen, die auch im späteren Spielverlauf das letzte Spielelement des öfteren nutzen. Nach knapp dem ersten Drittel krallen wir uns nämlich den Stasis Totem. Dieses Artefakt verleiht uns nicht nur die Fähigkeit bei den Stealth Abschnitten unsere Gegner zu verlangsamen, sondern wir nutzen das gute Teil eben auch, um story relevante Umgebungspuzzles zu knacken. NPCs treffen wir selten und meistens wissen wir nicht ob diese echt sind oder uns die verworrene Story wieder einen der zahlreichen Streiche spielt. Gespeichert wird automatisch, die Rücksetzpunkte sind großzügig gesetzt, auch wenn Bildschirmtode eher selten vorkommen. Mindestens 10 bis 12 Stunden müssen für einen normalen Durchlauf in Betracht gezogen werden, ums eines der sechs unterschiedlichen Enden zu erhaschen. Fazit: Someday You'll Return schlägt in die Kerbe von Silent Hill und Co. Das Psycho Horror Adventure hat mich gleich zu Beginn mit der tollen Atmosphäre und der grafisch blitzsauberen Präsentation begeistert. Schon die ersten Minuten verleihen dem Game einen Resident Evil Vibe und man erwartet, dass jede Sekunde ein kettensagenschwingender Psycho um die Ecke kommt. So blutig ist das Spiel aber nicht, wenn es auch mit ekligen Momenten nicht spart. Denn statt Kugeln und Granaten setzt Daniel mehr auf Köpfchen und Kombinationstalent, auch wenn ich mir vom Setting her schon ein wenig Ballerbude gewünscht hätte. Dies mag aber auch daran liegen, dass ich zuvor Resident Evil 8 erneut komplettiert habe und mir immer noch der Triggerfinger juckt. Dass Someday deshalb mehr auf Story und Rätsel setzt ist logisch und meistens haut es auch hin, wenn auch die eine oder andere nervige Fetchquest nicht hätte sein müssen. Denn oft sind die Missionsbeschreibungen vage, einen Marker gibt es nicht. Einzig die Map und der Stapel an gefundenen Dokumenten geben euch eine gewisse Orientierung. Für mich persönlich ist auch das Rumgeeiere im Dickicht teilweise nahe an der Walking Simulator Grenze, doch Entwickler CBE Software schafft es stets, die aufkommende Langeweile mit einem harten Story Cut zu unterbrechen. Das eigenständige Alchemie Gemixe war anfangs noch interessant, im Endeffekt aber ein wenig zu langwierig und zeitaufwendig. Oft werden die Getränke aber nicht benötigt. Someday You'll Return ist genau richtig für Freunde des pazifistischen Horror-Rätsel Genres, welches in den letzten Jahren stets neue Fans gefunden hat. Wer mehr auf Wummen und Krachmacherei steht, kann sich in ein paar Tagen auf Resident Evil 4 Remake freuen. So werden beide Parteien glücklich. Someday You'll Return ist ein rein digitaler Release. Wir haben das Spiel auf PS5 gespielt, es ist aber auch für PC und PS4 zu haben. Das Test-Muster stammt Bohemia Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Like a Dragon: Ishin!

    Bei Like a Dragon: Ishin! handelt es sich nicht um eine Neuproduktion. Das Spin Off erschien bereits 2014 für PS3/PS4 jedoch nur für den japanischen Markt, westliche Spieler schauten mangels englischer Lokalisation in die Röhre. Nach den bombastischen Erfolgen von Yakuza 0 und dem ungewöhnlichen Like A Dragon entschied sich die Chefetage des japanischen Spieleriesen, die kleine Lücke bis zum Release des nächsten offiziellen Ablegers der Serie zu füllen. Ein Yakuza im mittelalterlichen Japan mit Katanas und Knarren? Sega, take my money! Kurz das PS3 Original durch den Textur-Updater gejagt und das Ganze mit englischen Texten, aber immer noch japanischer Sprachausgabe, versehen, wirft uns Sega ins mittelalterliche Fernost Getümmel. Hauptakteur Ryoma kehrt aus nicht näher definierten Gründen in seine Heimatstadt Kyo zurück, die mittlerweile von rücksichtslosen Politikern und deren Soldaten kontrolliert wird. Kaum angekommen, wird Ryoma Zeuge, wie zwei Stadtwächter eine wehrlose Frau niederschlagen. Als ehrenhafter Samurai vermöbelt er die beiden Feiglinge auf der Stelle. Leider kommt diese Aktion einem Todesurteil gleich und Ryoma landet vorläufig in der Zelle. Gefesselt und auf sein Urteil wartend, bekommt er unerwarteten Besuch von Magistraten der Stadt. Und als wären wir bei Star Wars, wendet sich das Blatt und es stellt sich heraus, dass unser Besucher auch der Vater von Ryoma ist. Plottwist hin oder her. Sein Vater verhilft ihm zur Flucht und einer neuen Identität plus Unterkunft. Unser Hauptdarsteller ist vorerst sicher. In Kyo gibt es einiges zu tun für unseren Helden. Neben dem geradlinigen Story Modus gibt es abseits ein Füllhorn von Ablenkungen. Ryoma singt in schrägen Tönen Karaoke, versucht sich als holpriger Tänzer oder liefert sich im lokalen Freundenhaus ein Trinkspiel mit den ansässigen Damen. Baseball war im 19. Jahrhundert in Japan noch nicht so populär wie heute. Deshalb wird das Minigame einfach mit Knarre und Schwert bestritten. Shogi und Mahjongbude laden auf ein kleines Spielchen ein. Natürlich wird auch wieder geangelt, bis der Wurm Feierabend hat und zahlreiche Shops und Restaurants laden zum kurzen Verweilen ein. Wir können hier jetzt nicht jeden Aspekt von Ishiin besprechen, es gibt einfach wahnsinnig viel zu tun. Von Dungeon Challenges mit neuen NPC-Sidekicks in Kartenform zu den zahlreichen, humorvollen Nebenmissionen bis hin zu “Another Life”, wo Ryoma auf einem kleinen Hof Gemüse pflanzt und leckere Gerichte kocht. Für jede erfolgreiche Handlung werden uns Virtue-Punkte zuschanzt. Diese verhelfen uns nicht nur zu besserem Ansehen in der Bevölkerung, sondern können an einem speziellen Schrein gegen Upgrades wie mehr Ausdauer beim Rennen, erhöhte Inventar Kapazität oder neue Kochtechniken etc. eingetauscht werden. Unterwegs werden wir jedoch stets von irgendwelchen Wegelagerern, Strauchdieben und schlecht gelaunten Soldaten angegriffen. Das Kampfsystem unterscheidet sich aufgrund der Thematik und dem Setting ein wenig von den üblichen Handkanten Akrobatiken der anderen Yakuza Teile. Vier unterschiedliche Kampfstile stehen uns zur Auswahl, die wir per Steuerkreuz wechseln können. Der Brawler ist der einzig bekannte Kampfstil und lässt einen unbewaffneten Ryoma heftige Schwinger austeilen oder er klatscht den Spitzbuben mit einem saftigen Wrestling Move gegen die Wand. Als Schwertschwinger sezieren wir unser Gegenüber mit Katanaschnippeleien und durchbrechen die Defensive blockender Feinde. Der Gunner vertraut auf seinen Revolver, der entweder mit normalen Projektilen die Standard Hoshis aufs Korn nimmt oder mit verstärkter Munition die Gegnerschar durchlöchert. Die interessanteste und unserer Meinung effektivste Fähigkeit ist aber der Wild Dancer. Mit Knarre und Schwert im Kombipack schnippelt und schiesst ihr euch durchs Gemenge und kombiniert die wildesten Moves zusammen, was im Besten Fall in einem 360 Grad Rundum-Kugelhagel endet. Mit jedem Erfolgreichen Schlag erhöht ihr euren Heatmeter. Ist der Kreis einmal voll können wir, wie bei den Vorgängern, deftige Spezialattacken und Finisher vom Stapel lassen. Ryoma ist aber nicht gleich von Beginn an Meister aller Klassen. Um neue Moves freizuschalten benötigt es ein wenig Arbeit. In unterschiedlichen Dojos dürfen wir unter gewissen Auflagen unsere Skills erweitern. Haben wir den obligatorischen Trainingsteil beendet, wird im Skilltree aufgelevelt. Trainings- und Moveorbs, die wir durch XP nach erfolgreiche Siege erhalten, schalten neue Slots frei, die uns u.a. mehr Schlagstärke versprechen, die Lebensenergie erhöhen oder unseren Heat Meter verbessern. Wir raten, euch auf 2 Stile festzusetzen, da es in einem normalen Spieldurchlauf ohne Grind nicht zu schaffen ist, alle Skills freizuschalten. Interessant wird es beim Waffenhändler und Knarrenschmied. Während Ersterer uns mit vorgefertigten Gegenständen versorgt, die wir mit einer der zwei Währungen begleichen, verbessert der Zweite unsere Waffen mit speziellen Elementarboni wie Blitz, Feuer, Plasma und Co. oder er modelt mit Hilfe neuer Materialien, die man mühsam zusammen sammeln muss, neuartige Knarren und Katanas für uns zurecht. Es ist keine Überraschung, dass auch Ishiin, wie dessen Vorreiter, vollgepackt mit Cutscenes und Dialogen ist. Die Hauptstory, die mit Intrigen, Verrat und vielen Bossfights gespickt ist, beinhaltet aber nur einen Bruchteil der gesamten Spielzeit. Die vielen Nebenmissionen, Challenges und Minigames können die normale Spielzeit von ca. 18 Stunden locker auf 50 Stunden aufblasen, will man alles abgehakt haben. Nach den Credits kann, wer will, ohne Druck den Rest komplettieren. Ganz harte Samurais belohnt Sega mit den Ultimate Challenges. Diese beinharten Missionen sind nur für Experten gedacht, die jeden Gegner in der Battle Arena und den Dungeons erledigt haben. Fazit: Ist Like a Dragon: Ishin! nur ein simpler Assetflip oder ein eigenständiger Ableger? Dass Sega vergangene Ressourcen recycelte sieht man nicht nur an Ryoma, der verblüffend Yakuzas Kazuma gleicht. Auch andere Gesichter, Charaktermodelle und Animationen kenne ich bereits aus der Vergangenheit. Als alter Yakuza Fan stört mich das aber nicht im Geringsten, eher im Gegenteil. Man fühlt sich gleich wie zuhause. Vom Gesamtpaket bekommt man die übliche Formel. Solide Story, wenn sie auch für mich stets zu langgezogen scheint und ein wenig zu viel gelabert wird, dutzende Nebenaktivitäten und natürlich viele Kämpfe gegen mittelalterliche Samurai Schergen. Und hier brilliert Ishiin. Das Zusammenspiel mit Knarre und Schwert ist nicht neu und kennt man spätestens seit Dante von DMC, aber im historischen Kontext macht es bei Ishiin viel mehr Sinn und vor allem sehr viel Spass. Wenn man von einem wilden Wild Dancer Combo zum Schwertschwinger wechselt, den Angriff blockiert und dann als Gunslinger sein Gegenüber vollpumpt und mit einem Finisher abschliesst, hat Sega meiner Meinung nach alles richtig gemacht. Nur eine kleine Sache hat mich dann doch etwas irritiert. Die umfangreichen Waffen- und Knarren-Optionen sind ja gut und recht, problematisch wird es nur, wenn ich nach mühsamer Grinderei mir alle Materialien für die neueste Waffe zusammengesucht habe, nur um heraus zu finden, dass der Levelboss zuvor mir eine bessere Knarre bzw. Katana überliess, die gleich ein paar Levels über meinem Wunschitem steht. Like a Dragon: Ishin! ist nicht nur für Yakuzafans eine sicher Wahl, denn ich habe schon eingangs erwähnt, Samurai und Knarre gehen immer! Like a Dragon: Ishin! ist für PC, PS4 und 5, Xbox One uns Series X|S. Wir haben das Spiel auf einer PS5 gespielt. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Like a Dragon: Ishin! bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Police Simulator: Patrol Officers

    Willkommen in Brighton, einer fiktiven Stadt in den USA. Wir versuchen uns diesmal mit einer Polizeikarriere. Nachdem wir uns einen Polizisten ausgesucht haben der uns am ehesten gefällt, kann es auch schon losgehen. Wir starten unsere Schicht an unserem Schreibtisch. Zum ersten Dienstantritt heisst es durch das Stadtgebiet zu wandern und Strafzettel zu verteilen. Es gilt also Kennzeichen, Parkposition und etwaige Schilder am Strassenrand zu prüfen. Während wir so herumschlendern, haben wir stets ein wachsames Auge auf unsere geliebten Bürger. Hat jemand gerade Müll illegal auf den Weg geworfen oder ist über die rote Ampel gerannt? Nichts wie hin und entsprechende Massnahmen ergreifen! Hin und wieder grüssen uns zufällig auch einige Fussgänger, natürlich grüssen wir auch zurück; wollen wir doch das Wohlwollen der Bürger wahren. Im Grunde beschreibt das schon das Grundkonzept von Police Simulator: Patrol Officers. Mit unserem Polizisten können wir bis zu vier Schichten pro Spielwoche bestreiten, müssen aber auch mindestens einen Tag Urlaub nehmen. Jede Schicht kann vom Spieler in der Länge in einem festen Intervall von 15 bis 90 Minuten vorgetaktet eingestellt werden, welche dann in Echtzeit ablaufen. Als Schichten gibt es verschiedene Szenarien, die abhängig sind von der erspielten Ausrüstung. Anfangs, wie erwähnt, sind nur Personen- und Parkkontrollen möglich. Später kommen noch Verkehrskontrollen, Unfallaufnahmen, Streifendienst und noch einige mehr hinzu. Per Standard seid ihr immer über Funk abrufbereit, das bedeutet, wenn in der Nähe irgendwas los ist, dann kommt ein Funkspruch und wir können bestätigen, ob wir den Auftrag übernehmen wollen. Gelevelt wird effektiv über das, was wir pro Schicht erreichen. Es gibt Verhaltenspunkte (CP oder „conduct points“), Schichtpunkte (SP) und Stadterfahrung (XP). Die Verhaltenspunkte beginnen hier bei 100 und nehmen gewichtet ab, wenn wir einen Dienstverstoss tätigen. Dazu zählt unter anderem falsches Abschleppen, eine unangebrachte Personenkontrolle oder unzulässige Parktickets. Sind wir bei 0 angelangt, dann ist die Schicht direkt zu Ende, wir werden entlassen und der Spielstand auf jenen vor der Schicht zurückgesetzt. Die Schichtpunkte sind effektiv die Belohnung für gute Arbeit: Angemessene Personenkontrollen, korrekte Ausführung von Aufgaben wie Unfallbearbeitung oder Parkkontrollen. Wiederholtes Ausführen dieser Aufgaben schaltet Bonuspunkte frei. Maximale Punktzahl ist das Ahnden mehrerer Vergehen: Fünf Parkverstösse ergibt dann auch fünf Parktickets. Tausend Dollar für die Stadtkasse an einem Auto! Man muss mich als Polizist einfach lieben! Mit den erarbeiteten Schichtpunkten und den übrigen Verhaltenspunkten werden dann die Stadterfahrungspunkte für diese Schicht errechnet. Haben wir Verhaltensfehler begangen, so werden wir natürlich auch einiges weniger an Stadterfahrungspunkten erhalten. So, was machen wir nun mit diesen ganzen Stadterfahrungspunkten?! Diese werden kontinuierlich aufsummiert, was dann in Dienststernen resultiert. Haben wir diverse Limits getroffen, so schalten wir neue Ausrüstungsgegenstände, Einsätze, Gebiete, Stadtteile und Streifenwagen frei. Insgesamt können wir zehn Dienststerne pro Stadtgebiet erhalten. Soweit ist das Konzept ja echt nett, wie sieht es mit der Umsetzung aus? Naja, ich sage mal: Oberes Mittelfeld. Für jede polizeiliche Anweisung gibt es diverse angepasste Menüs. Für die weniger komplexen Aufgaben wie Personen- oder Parkkontrollen funktioniert das auch recht wunderbar, aber bei den komplexen Aufgaben wie einer Unfallaufnahme, wird es schon etwas wild. Wir haben eine Quasi-Checkliste, die wir abhaken sollten. Zeugenbefragung, Schaden fotografieren, Ausweis- und Versicherungskontrolle; das Übliche halt. Nun hier wird’s dann schon „lustig“. Ich dachte ich durchsuche mal das Auto, da gab es gleich mal Punktabzug, weil ich nur ein Spielzeug gefunden hatte, wodurch die Durchsuchung ungerechtfertigt war. Handkehrum gab es bei einer Anderen 'nen Bonus, weil ich eine illegale Waffe gefunden hatte. Bei beiden Personen gab es allerdings keine Hinweise auf Nervosität von der jeweiligen Person. Fazit für mich: Keine Spezialmenüs benutzen wenn mir das Spiel keine Hinweise gibt! Das Beste sind allerdings auch die NPCs. Wenn ich zu Fuss unterwegs bin und dann zufällig zu einem Unfall gerufen werde, dann habe ich natürlich keine Absicherung dabei! Anstatt mit Hirn an der Stelle vorbeizufahren oder zu warten, wird einfach draufgehalten. Gerade fertig mit der Aufnahme knallt der nächste Idiot rein! Das einzige Positive daran: Mehr Schichtpunkte! Richtig lustig wird es, wenn es Personenschaden gibt. Der Sanitäter kommt und man hört im Hintergrund den Spruch: „Manchmal sehen die Verletzungen schlimmer aus, als sie sind. Können sie versuchen aufzustehen und zum Krankenwagen laufen?“ Verletzte Person: „Ja OK! Ich denk das schaffe ich!“ Und dann humpelt der wirklich zum Krankenwagen! Es gibt aber noch einige unausgereifte Systeme im Spiel. Nehmen wir mal die Unterstützungssysteme wie Hinweise zu diversen Situationen. Du spielst eine Schicht, es poppt gar nichts auf. Du machst in der nächsten Schicht die gleiche Aktion, plötzlich poppt auf „Gefälschter Ausweis“, „Abgelaufener Ausweis“ usw. Warum diese Inkonsistenz?! Die Menüs konnten aber auch ein wenig Anpassung von der Schriftgröße vertragen, denn diese überlagern sich bei einigen bestimmten Einträgen etwas. Grüßt mich ein Bürger, und ich will zurück Grüssen, dann muss ich erst einmal gut Abstand nehmen und dabei auch relativ weit entfernt von anderen Bürgern sein. Warum? Bin ich zu nah an einem anderen NPC, dann spreche ich den an. Das „Grüsse zurück“-Menü hat weniger Priorität in der Abarbeitung als das „Spreche den Bürger an“-Menü. Bin ich gerade am Wenden oder rückwärtsfahren, da wartet auch selten ein NPC. Er fährt rein, ich bin schuld. Ja, ICH! Erst einmal nach Handbuch entschuldigen, Unfall aufnehmen, ein paar meiner Punkte abziehen lassen und weiter geht’s. Bei Verkehrskontrollen werde ich irgendwie immer ignoriert. Ich halte das Schild hoch, die NPCs geben Vollgas: Wusch und weg! Den Teil habe ich noch immer nicht verstanden. Manchmal werden Anweisungen an Autofahrer wohl auch per Kollektiv übertragen. Dann steht dort zufällig ein NPC herum und bewegt sich nicht weiter und reagiert auf absolut kein Kommando. Auf der guten Seite kann ich aber noch die Steuerung und Kamera dazuzählen. Wir sind hier in der Third-Person-Perspektive. Rechter Stick steuert die Kamera, linker Stick die Figur bzw. Auto. Das übliche Standardlayout funktioniert wunderbar. Flüssige Steuerung, keine automatische Kameraanpassung; so muss das sein! Im Auto können wir dann sogar auf Egoperspektive umschalten und es gibt sogar funktionierende Seitenspiegel! Fazit: Unterm Strich macht das Spiel Laune, aber es hat auch technische Schwierigkeiten. Es Bedarf meiner Meinung nach noch ein paar Updates und Feintuning für einige Spielsysteme. Aber auch die Dialoge gehören mal korrigiert. Ihr macht eine Personenkontrolle mit Ausweis und so und zum Abschied sagt ihr „Dann mal weiter gute Fahrt und auf Wiedersehen!“. Ja, es ist lustig, aber schon etwas peinlich für die Programmierer, wenn es wohl keine Kategorisierung der Dialoge gibt. Wie auch zu erwarten war, leidet die PS4 hin und wieder unter Framedrops, aber diese behindern zum Glück das Spiel nicht wirklich. Latenzen von Menü zu NPC-Reaktion sind auch vorhanden, aber daran gewöhnt man sich. Das Autofahren ist weitgehend flüssig und macht ebenfalls gut Spass. Für weitere Freude soll der Online-Koop-Modus sorgen. Geht zu zweit auf Streife und teilt euch die Aufgaben auf. Ich habe es ehrlich gesagt nicht ausprobiert, da ich meist kein gutes Händchen mit zufälligen Personen habe. Ihr werdet allerdings auch später mit höherem Rang einen NPC-Partner bekommen, was dann noch weitere Spieloptionen öffnet. Trotz allem, es ist dennoch ein solides Spiel mit einigen Spieloptionen unter der Haube. Auch gibt es eine Feature-Roadmap, welche bis mindestens Q2/23 Updates und neue Features garantiert. Sollte euch ein gechilltes Spiel mit kleineren Macken nicht abschrecken und ihr wolltet schon immer einmal Polizist sein, dann denke ich solltet ihr zumindest mal reinschnuppern. Erwartet aber kein actiongeladenes GTA, denn das Spiel ist in allen Punkten das absolute Gegenteil davon. Wir haben Police Simulator: Patrol Officers auf PS4 gespielt. Das Spiel ist auch für PS5, Xbox Series und PC erhältlich. Das Test-Must stammt von Astragon , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Police Simulator: Patrol Officers bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net DLC Review: Steelrising: Cagliostros Geheimnisse

    Eigentlich habe ich mir geschworen, 2022 kein Soulslike mehr anzufassen. 150 Stunden Elden Ring und der Rest um Asterigos, Thymnesia und Co. haben meine Schnetzelwut für dieses Jahr mehr als gestillt. Wenn aber die Chefredaktion nett nachfragt und gleich noch einen DLC-Key hinterher schickt, kann man als gestählter Actionfan nicht nein sagen. Den Testbericht zum Hauptspiel Steelrising findet ihr hier. Umständlich ist nur der Vorname, um Zugang zu Steelrising's Cagliostros Secret zu Erlangen. Das Hauptspiel müsst ihr bis zur zweitletzten Mission in der Bastille durchgespielt haben, damit ihr auf das neue Level "Hôpital Saint-Louis" zurückgreifen könnt. Pech, wenn der letzte Speicherstand direkt nach den Credits ist – wie das bei mir der Fall war. Also nochmal schnell sämtliche Levels im Eiltempo durchackern und nach 5 Stunden war ich dann endlich im DLC angekommen. Der neuste Abschnitt unterscheidet sich thematisch nicht grossartig von den Vorgängern. Aegis durchkämmt ein altes Krankenhaus, zerlegt ein paar neue Feindesvarianten und nutzt eifrig die Vertikale mit dem Sprunghaken oder durchbricht spröde Mauern mit ihrem Powerkick. Ganz nach dem gängigem Muster treffe ich in der Hälfte des knapp 90 Minütigen Add Ons einen Miniboss und am Levelende den obligatorischen Metallkanzler zum grossen Obermotzplätten. Der blecherne Endboss ist einer der aggressivsten Bosse in Steelrising und macht Aegis mit einer stattlichen Anzahl an Schlagvarianten das Leben schwer. Der DLC verspricht zusätzlich 5 neue Waffenvariationen und ein Handvoll Sidequests, bei denen Aegis ältere Level erneut besucht. Für mich ist der DLC eine nette, aber etwas magere Dreingabe die, wenn man sie als Hardcorefan unbedingt braucht, mit CHF 15.- zu Buche schlägt. Steelrising ist für Xbox Series X, Playstation 5 und PC zu haben. Wir haben die PS5 Version gespielt. Das Test-Muster stammt von NACON , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Steelrising bei WoG.ch bestellen!

  • WILL: Follow The Light Gameplay-Trailer

    TomorrowHead Studio hat einen neuen Gameplay Trailer zu WILL: Follow The Light veröffentlicht und gleichzeitig

  • The(G)net Review: Yomawari: Lost in the Dark

    Du kannst nämlich nicht wie wild durch die Gegend rennen.

  • The(G)net Review: Return to Monkey Island

    Ahh, spürt ihr das? Das ist die frische Meeresbrise, die uns am Strand von Mêlée Island um die Nase weht. Denn nach vielen Jahren des Wartes sind wir endlich zurück. Ein weiteres Mal schlüpfen wir in die Piratenboots des Guybrush Threepwood und machen uns auf die Suche nach dem Geheimnis von Monkey Island. Spiel das Intro ab Ron (Gilbert), ich bin ready! Für alle, die die Story von Monkey Island nicht mehr ganz präsent haben, haben die netten Entwickler ein Bilderbuch zusammengestellt, welches wir uns im Startmenü ansehen können. Darin werden die vorangegangenen Abenteuer von Guybrush Threepwood kurz zusammengefasst. So erzählt uns Guybrush wie er im ersten Teil zum Piraten wurde und das Herz von Elaine eroberte oder wie er sich im zweiten Teil auf die Suche nach Big Whoop begab. Selbst auf die weiteren Spiele der Reihe wird eingegangen, obwohl diese nicht mehr von Ron Gilbert stammen. Inhaltlich knüpft der neuste Teil an den Zweiten und Letzten von Gilbert an. Steigen wir also in die Zeitmaschine und begeben uns ins Jahr 1991 und finden heraus, wie LeChuck’s Revenge weitergeht. Das Inselfeeling, die Monkey Island Musik, alles ist da, um uns willkommen zu heissen. Wir stellen fest, die Scum-Bar läuft noch, der Voodoo-Shop hat noch geöffnet und Wally verkauft immer noch Karten aller Art. Die volle Ladung Nostalgie prasselt auf uns ein. Hey, sogar der Loom-Guy ist noch am Start und wenn wir ihn gaaaanz nett fragen, gibt er uns immer noch Auskunft über das sagenumwobene Point-and-Click-Adventure von LucasArts. Ach, wie schön. Doch natürlich sind wir nicht ohne Grund nach Mêlée Island zurückgekehrt. Guybrush hat sich nämlich vorgenommen, endlich das wahre Geheimnis von Monkey Island zu finden. Aber es wäre ja zu einfach, wenn uns nicht unser alter Erzfeind LeChuck zuvorkommen würde. Und so beginnt ein Wettrennen. Immer tatkräftig an unserer Seite finden wir Guybrushs grosse Liebe Elaine. Diese hat inzwischen der Politik den Rücken gekehrt und arbeitet nun an einem Projekt zur Bekämpfung der bekannten Piratenkrankheit Skorbut. Wie es sich für ein Point-and-Click-Adventure gehört, gehen wir zusammen mit Guybrush die verschiedenen Locations ab, plaudern mit den Anwesenden Charakteren und sammeln alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist. Danach geht das muntere Tauschen und Kombinieren von Items los. Wer wollte noch gleich die Zahnbürste? Und was passiert, wenn ich die zwei Items kombiniere? Solltet ihr Mal nicht weiterwissen, müsst ihr nicht gleich zu Google oder YouTube greifen. Die Voodoo-Dame schenkt uns gleich zu Beginn ein Buch, welches Tipps zum Spiel enthält. Das Schöne daran ist, dass euch die Tipps nur in die richtige Richtung schubsen und nicht gleich die Lösung auf einem Silbertablett serviert wird. Neben den Items, die ihr für das Abenteuer benötigt, könnt ihr auch überall in der Welt Quizkarten finden, welche dann in euer Quizbuch eingeordnet werden. Diese Quizfragen sind eine nette Abwechslung und hinterfragen gleichzeitig, wie gut ihr im Spielverlauf aufgepasst habt. Return to Monkey Island verfügt über zwei Schwierigkeitsstufen. Bei der einfacheren Variante bleiben zwar die Rätsel identisch, euch werden jedoch gewisse Schritte in der Problemlösung erspart. So müsst ihr vielleicht auf dem höheren Grad zwei Items kombinieren und auf der einfacheren Stufe bekommt ihr direkt das fertige Item präsentiert. Für einen Durchgang benötigt man auf der höheren Schwierigkeitsstufe ca. 7-8 Stunden, wenn man nicht ewig an einem Rätsel hängen bleibt. Ansonsten kann es natürlich auch Mal länger dauern. Fazit: Nehmen wir das kontroverse Thema gleich vorweg. Über den Grafikstil wurde bereits alles gesagt, was gesagt werden muss. Entweder man mag ihn oder man mag ihn nicht. Zu Beginn war ich noch etwas skeptisch, doch das änderte sich schnell. Je länger ich gespielt habe, desto mehr rückte die Optik in den Hintergrund und die guten Dialoge und schöne Stimmung traten in den Vordergrund. Und zum Schluss fand ich den Grafikstil richtig sympathisch. Wichtiger als die Grafik bei einem Point-and-Click sind die Rätsel und diese funktionieren hier richtig gut. In früheren Teilen musste man zum Teil stark um die Ecke denken, dass wurde hier deutlich verbessert. Mit etwas gesundem Menschenverstand und Alltagslogik, dürftet ihr problemlos auf die meisten Lösungen kommen. Kurz vor Schluss gab es 1-2 Rätsel, die ein bisschen unschön waren aber ansonsten kann man sich nicht beklagen. Die Synchronisation der Charaktere ist auf gewohnt hohem Niveau. Glücklicherweise ist es Ron Gilbert und seinem Team gelungen den Originalsprecher von Guybrush wieder an Bord zu holen. Leider gibt es keine Deutsche Synchro, nur deutsche Texte. Sollte das ein Muss für euch sein, muss ich euch also leider enttäuschen. Das ganze Spiel fühlt sich sehr nostalgisch an. In den Dialogen wird viel auf die vorherigen Teile verwiesen und so mancher Witz funktioniert nur, wenn man ein entsprechendes Vorwissen hat. Einerseits verständlich, da das Spiel viel Fan-Service bietet und die bekannte Story weiterspinnt, andererseits stösst man so neuen Spielern vor den Kopf. Solltet ihr keine Ahnung von der Monkey Island Serie haben, kann es sich lohnen, wenigstens in Teil 1 und 2 kurz reinzuschnuppern. Über das Ende kann man sich streiten, hier möchte ich aus Spoilergründen nicht weiter ins Detail gehen, aber mir persönlich hat es ganz gut gefallen. Wer in der Stimmung ist für ein bisschen Nostalgie und ein entspanntes Point-and-Click-Erlebnis, darf bei Return to Monkey Island gerne zugreifen! Return to Monkey Island ist zum Zeitpunkt dieses Testberichts nur für PC und Nintendo Switch erhältlich, soll aber später auch für Playstation- und Xbox-Konsolen erscheinen. Wir haben die Switch Version gespielt. Jetzt Return to Monkey Island bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Vampire: The Masquerade - Swansong

    Mit Bloodlines ist Vampire: The Masquerade in die Videospielgeschichte eingegangen. Bloodlines 2 soll zwar noch erscheinen, scheint aktuell aber in der Entwicklungshölle festzusitzen. Fans der Marke geht es dennoch nicht schlecht. Das Free To Play Battle Royale “Bloodhunt” erfreut sich aktuell grosser Beliebtheit. Wer mehr Story als Action will, für die gibt's noch Swansong, welches wir auf der Series X genauer unter die Lupe genommen haben. Das auf dem Pen&Paper basierende Vampire-Universum ist gigantisch und hat genug Tiefe für dutzende Games. Deshalb ist es praktisch, dass Swansong einem die Kontrolle über gleich drei Hauptfiguren gibt, wodurch man automatisch einen viel breiteren Einblick in die Welt bekommt. Galeb Bazory ist ein 300 Jahre alter Enforcer. Er ist cool, hat Style und ist ein No-Nonsense Typ. Leysha ist eine Seherin, deren Visionen schon mehr als einmal wahr geworden sind. Auf Grund ihrer Talente und instabiler Natur verbirgt sie sich die meiste Zeit vor dem Rest der Welt, bis ihre Dienste wieder gebraucht werden. Immer an ihrer Seite ist ihre Tochter Halsey, die von ihr liebevoll “Sugar Fangs” genannt wird. Die Letzte im Trio ist Emem Louis. Sie besitzt mehrere Nachtclubs und ihre Talente machen sie zu einer idealen Botschafterin in der Vampirwelt von Boston. Alle drei Protagonisten haben unterschiedliche Clanzugehörigkeiten, unterstehen aber der Camarilla und Prince Hazel Iverson. Was sie alle zusammenbringt, ist ein Zwischenfall bei einer von den Vampiren organisierten Party zur Feier der Zusammenarbeit mit der prestigeträchtigen Gruppe Warlocks. Irgendetwas ist dort völlig schief gelaufen und die Aufgabe unseres Trios besteht darin herauszufinden, was genau passiert ist. Viele Spuren müssen verfolgt und Locations untersucht werden. Wer beispielsweise eines der Telltales Games gespielt hat wird mit dem generellen Spielablauf vertraut sein. Man verbringt viel Zeit in Gesprächen mit allen möglichen Menschen, Ghulen und Vampiren. Dabei kann man meistens zusätzliche Informationen zur Spielwelt erhalten. Je nach Blickwinkel ist das eine der grossen Stärken oder Schwächen von Swansong. Dank des umfangreichen Quellenmaterials gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu allem und jedem. Wer sich dafür interessiert, wird enorm viel Freude haben, denn neben dem grossen Fokus auf Gespräche und Dokumente, gibt es einen umfangreichen Kodex, in dem es noch mehr Informationen zu jedem einzelnen Thema gibt. Wer sich nicht so intensiv dafür interessiert, wird mit nicht enden wollenden Infos bombardiert, die wenig oder gar nichts mit der Story an sich zu tun haben. Unter den ganzen Dialogen schlummert ein Rollenspielsystem, dass es in sich hat. Jeder Vampir verfügt über zwei Ressourcen, mit welchen man Unterhaltungen in eine gewünschte Richtung lenken kann. Fokus hat mit skillbaren, sozialen und technischen Talenten wie Einschüchterung, Psychologie oder Hacking zu tun. Je nach Skilllevel kann man Personen beim Lügen erwischen oder ihnen zusätzliche Infos entlocken. Der Fokus kann eingesetzt werden, wenn die eigenen Grundwerte zu niedrig sind. Es gilt Obacht, denn das Gegenüber kann diesen Fokus ebenfalls einsetzen. Über eine Anzeige erfährt man die Wahrscheinlichkeit dafür. Fokuspunkte sind begrenzt und nicht leicht erneuerbar. Selbst wenn man bei einem Skillcheck fehlschlägt, sind benutzte Punkte verloren, weshalb man gut aufpassen muss, um nicht in wichtigen Momenten ausgepowert zu sein. Gewisse Dialogoptionen bringen einen bei seiner eigentlichen Aufgabe gar nicht weiter. Das Ressourcenmanagement gibt den manchmal trockenen Unterhaltungen zusätzliche Tiefe und macht sie interessanter. Neben diesen Talenten verfügen die Vampire über übernatürliche Fähigkeiten. Galeb kann andere Figuren dominieren und ihnen seine Willen aufzwingen. Emem kann sich unter Anderem zu bestimmten Punkten in der Umgebung teleportieren. Die Gabe unsichtbar zu werden ist Leysha gegeben. Sie kann in dieser Form zwar nicht mit der Umgebung interagieren, um Textdokumente zu lesen oder Gesprächen zuzuhören reichts trotzdem. Dafür gibt es eine zweite Ressource, welche man durch den Konsum von frischem Blut nicht zu weit erhöhen darf. Hat man erst einen gewissen Punkt erreicht, beisst man automatisch in den nächsten Menschen, was nicht immer einfach zu erklären ist. Das Ressourcenmanagement ist immer noch willkommen, es aber mit dem Konsum von Blut in Verbindung zu bringen, wirkt ein wenig gekünstelt. Es sind halt Vampire, also müssen sie doch irgendwann Blut zu sich nehmen, weshalb es jetzt halt mit dieser Mechanik in Verbindung steht. Neben den vielen Gesprächen muss immer wieder die Umgebung genau untersucht werden, um allerlei Geheimnisse aufzudecken. Oft sind die Puzzles in mehrere Schritte aufgeteilt. Ein gefundenes Symbol zeigt, wie man ein Smartphone entsperren kann. Eine Nachricht darauf informiert, dass der neue Code für den Safe ein Geburtsdatum ist. Dieses findet man auf einem Foto in einem Kinderzimmer. Was Swansong auszeichnet ist, dass dies bei Weitem nicht die einzige Lösung ist. Je nach Talent kann das Telefon gehackt werden. Über das Geburtsdatum kann man stolpern und es auf gut Glück als Passwort verwenden. Die ganze Interaktion kann auch verpasst werden, wenn der Safe zum Beispiel gar nicht gefunden wird. Allgemein wird eine Freiheit geboten, die zwar oft angepriesen, aber selten so toll umgesetzt wird wie hier. Getroffene Entscheidungen haben Auswirkungen auf den Rest eines Spieldurchlaufs. Es sollte offensichtlich sein, dass die Hauptgeschichte zum grössten Teil in Stein gemeisselt ist. Der Weg zum Ziel ist jedoch offen und die grösste Stärke des Spiels. Wie schon erwähnt können ganze Teile einer Aufgabe verpasst werden. Nur wer wirklich allen Spuren nachgeht, findet alle Informationen. Im ersten Level von Galeb kann man eine Zielperson in einem Panikraum versteckt auffinden, was komplett optional ist. Was mit dieser Person schlussendlich passiert, hängt von verschiedene vorher getroffenen (oder nicht getroffenen) Entscheidungen ab. Im schlechtesten Fall überlebt die Person keine fünf Minuten ausserhalb des Panikraums. Viele dieser Entscheidungen sind alles andere als offensichtlich. Die Auswirkungen dann mitzuerleben macht definitiv den grössten Reiz von Swansong aus. Die drei Protagonisten sind toll dargestellt und ausgearbeitet. Leysha und die Beziehung zu ihrem (Vampir-)Psychiater sind ein simples, aber interessantes Konzept. In Verbindung mit ihren guten, englischen Sprechern ist es unterhaltsam mit ihnen unterwegs zu sein. Leider gilt das nicht für den ganzen Cast. Die Qualität nimmt merklich ab, je unwichtiger eine Figur ist. Ein Lob verdient der Cast als Ganzes trotzdem dafür, dass er auf eine sehr natürlich Weise divers ist. Besonders grafisch überzeugt das Game überhaupt nicht. Während die Gesichtsanimationen durchaus ansehnlich sind, kann das über den Rest der Präsentation nicht behauptet werden. Animationen sind steif, ungelenk und unrealistisch. Zumindest in meinem Durchgang wurden schon in den ersten Sekunden des Intros mehrere Texturen nur mit grosser Verzögerung oder erst gar nicht geladen. Dieser Ersteindruck wurde im weiteren Spielverlauf leider weiter bestätigt, was extra schade ist, wenn man bedenkt, dass es Grösstenteils während hauptsächlich statischen Gesprächen passiert. Fazit: Wer ein investigatives Rollenspiel im Vampire-Universum will, bekommt genau das und wird mit Sicherheit über die Schwächen von Swansong problemlos hinwegsehen können. Wer jedoch die IP nicht kennt oder nichts mit ihr anfangen kann, wird wohl deutlicher weniger Spass damit haben. Die Story ist so langatmig wie viele der Unterhaltungen, technisch ist es unterdurchschnittlich und die Puzzles machen nicht immer allzu viel Sinn. Wir haben Vampire: The Masquerade - Swansong auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One und PC erhältlich. Das Test-Muster stammt von Nacon, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Vampire The Masquerade: Swansong bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Evil Dead: The Game

    Wenn es um professionelle Expertisen im Bereich Kettensägen und Schrotflinten geht, fallen mir nur zwei Kandidaten ein: Doomguy und der dauerplappernde Sprücheklopfer aus der Tanz der Teufel Reihe Ash Williams. Mit diversen Sidekicks und Charakteren aus dem Evil Dead Universum geben wir im 4er Team im asynchronen Multiplayertitel dem absolut Bösen kräftig eins vor den Latz oder drehen als Dämonenführer den Spiess um. Evil Dead besteht aus 6 Spielmodi. Als Dämon gegen 4 echte Spieler, oder wir schliessen uns einer Truppe an, die entweder mit KI-Nasen oder zufälligen Onlinemitstreitern gefüllt wird und gegen echte oder CPU Dämonen ankämpfen. Habt ihr ein paar Freunde am Start, dann könnt ihr auch einen kleine Privat-Match starten, wobei mindestens einer die Rolle des Dämonen übernehmen muss. Neben den 5 Online Varianten, bietet Evil Dead zum Ausgleich eine Single Player Kampagne mit 5 Solo Missionen (eine sechstes wird per DLC nachgeschoben). Kleiner Fan Hinweis: Die Entwickler haben sogar Bruce Campell ins Studio geholt, der uns pausenlos neue Kalauer und dumme Sprüche um die Ohren haut. In den Mehrspielermissionen haben wir die Auswahl aus vier unterschiedlichen Klassen. Der Leader ist ein Allroundtalent, der Hunter gilt als Waffenexperte, der Warrior teilt kräftig im Nahkampfbereich aus und der Support nutzt Heilung, um die verwundete Sippe wieder auf Vordermann zu bringen. Zur Auswahl stehen zu Beginn 3 unterschiedliche Film-Versionen von Ash plus eine Handvoll Nebencharaktere, die Fans bereits aus den Hollywood Vorlagen kennen. Die Mission, das absolut Böse zur Strecke zu bringen, unterteilt sich in mehrere Abschnitte. Zu allererst benötigt unsere Truppe schnellstmöglich eine Schlag- oder Feuerwaffe, am besten aber gleich beides. Auf der Minimap erkennen wir eine kleine Häusersiedlung und looten die Gebäude als wäre morgen Weltuntergang. So finden wir eine Axt, Schaufel, Baselballschläger, Langschwert oder eine Kettensäge oder stossen auf eine Schrotflinte, 9 mm-Pistole oder einen schicken Karabiner. Coladosen heilen uns, Amulette bescheren einen protektiven Extraschutz und mit den Streichhölzern zünden wir Laternen oder Lagerfeuer an, damit wir unseren Angst-Meter reduzieren. Dieser steigt stetig, insofern wir alleine unterwegs sind oder im Dunkeln durch die gegen tappen. Übersteigt dieser die 75% Marke, stehen die Chance gut, dass wir von dem Dämonen besessen werden und unsere eigenen Teammitglieder temporär attackieren. Nicht nur angezündete Feuer heilen schneller, auch Strassenlampen oder beleuchtete Häuser helfen uns die Hasenfuss-Bar zu minimieren. Pinke Energiedrinks verhelfen uns zu jeweils einem Skillupgrade und erhöhen Schlagkraft, Firepower, Lebensbalken oder verstärken unser Selbstbewusstsein gegen die schleichende Angst. In selten Fällen stossen wir auf eine Supplybox, die uns gleich mit mehreren Items beglückt oder wir tappen in eine Falle und werden z.B. von Miniaturversion von Ash angegriffen. Der erste Schritt der Multiplayermission ist das Finden verstreuter Kartenteile, die in verschiedenen Gebäuden eingesammelt werden müssen. Haben wir die erste Aufgabe erledigt, müssen wir einen Dolch und ein Pergament aktivieren, damit die Energie der Gegenstände auf die Mitspieler übergeht und wir damit ein paar dubiöse Höllenpriester mit einer Art Laserbeam besiegen können. Sind die kapuzentragenden Fieslinge erledigt, kommt es zum grossen Finalen. Wir beschützen das Todesbuch "Necronomicon" von Angreiferwellen, bis die dazugehörige Leiste voll und der Dämon besiegt ist. Hauptsächlich spurtet unser Quartett per Pedes durch die düstere Landschaft. Stossen wir auf einen verlassenen Wagen, können wir uns den fahrbaren Untersatz aneignen und so schneller zum nächsten Missionspunkt vorpreschen. Als kleines Extra lassen sich anstürmende Zombies einfach überfahren. Aber Achtung, seid ihr in der Benzinschleuder unterwegs, seid ihr für den Dämonen sichtbar. Das selbe gilt für jede Patrone die ihr abfeuert. Natürlich werden wir pausenlos von drei unterschiedlichen Schurkentruppen (Aliens, Knochenmänner und deformierte Freaks) verfolgt. Die schwächeren Kandidaten prügeln wir mit der Schlagwaffe unserer Wahl das letzte Stück Seele aus dem Leib. Erscheint ein R3-Prompt verteilen wir eine flotte Komboserie und schwebt gar ein roter Totenkopf über dem Gegner, wird er mit einem saftigen Finisher der brutaleren Sorte abserviert. Dickere Gegner sind gegen Nahkampftaktiken weitgehend immun. Ein paar Ladungen Schrot mit der Flinte sind da schon hilfreicher. Wobei die Magazine nur wenige Kugeln verschiessen können, bevor ihr dank der Nachladeanimation für ein paar Sekunden verletzbar seid. Da hilft dann nur der kurzzeitige Rückzug und die Hoffnung, dass die Dodgefunktion keine Zicken macht. Wir können zwar nicht springen, hechten aber über Objekte, wenn ein Icon erscheint und schütteln etwaige Verfolger für eine paar Augenblicke ab. Entscheiden wir uns als fieser Dämon die Ash-Truppe das Leben zur Hölle zu machen, spielt sich das Ganze ein wenig anders. Warlord, Puppeteer oder Necromancer stehen zur Wahl. Anstatt aus der 3rd Person Perspektive wie bei den Überlebenden, steuern wir den Dämonen aus der Egosicht. Wir sausen im schnellen Tempo durch die Map und sammeln rote Orbs ein, der unseren Bessessenheitsmeter füllt, diesen tauschen wir für Fallen, verwunschene Supplycrates, Bessessenheit etc. um. Wir beschwören Skelette und Aliens und jagen diese Ash und Co. auf den Hals oder kapern uns einen PKW und stürmen auf die Gegner los. Das 4er Team ist wie schon erwähnt beim Autofahren oder Lärm machen sichtbar. Stetig steigt das Dämonenlevel und die zugeschriebenen Punkte investieren wir in unterschiedliche Upgrades wie Bessessenheit, Furcht oder Bossstärke. Nach jedem gewonnen oder verlorenen Match, die maximal 30 Minuten dauern, wird euch ein übersichtlicher Statistikscreen präsentiert, auf dem ihr in unterschiedlichen Parametern eure Performance und auch die der Teammitglieder auswertet. Erfahrungspunkte stufen euren Playerlevel hoch und belohnen mit permanenten Perks wie mehr Health, weniger Furcht oder besseren Schutz. In den Solomissionen spielen wir verschiedene Filmszenarien aus den diversen Evil Dead-Teilen nach. Ganz alleine auf uns gestellt müssen wir nebst fleissigem Schädeleinhauen und Gegnerwegpusten u.a. 5 alkoholhaltige Getränke zusammensuchen, damit die ein paar freche Jungs, die unsere Karre gestohlen haben, anlocken oder schlüpfen in die Rolle von Pedro aus der Ash vs. Evil Dead-TV Serie und müssen den verschollenen Ash wiederfinden. In jedem Fall erwartet uns ein aufdringlicher Miniboss am Ende jeder Mission. Rücksetzpunkte gibt es keine und bei einem Tod werdet ihr gnadenlos an den Levelanfang zurück spediert. Haben wir eine Mission bestanden, regnet es Boni in Form von Audiologs, neuer Kostümen oder sogar neuer Charaktere. Fazit: Während der ersten paar Stunden mit Evil Dead: The Game war ich positiv überrascht von Ashs Eskapaden. Brachiale Nahkämpfe, launiges Gunplay und dank der düsteren Atmosphäre kommen gelegentlich Resident Evil 4 Vibes hoch. Nach ein paar Dutzend Matches mit 3 anderen Mitspielern aus aller Welt machte sich jedoch die Ernüchterung breit, denn inhaltlich hat Evil Dead nicht allzu viel zu bieten. Die beiden Maps kennt man bald auswendig, der immer gleiche Spielablauf fängt aufgrund des stark repetitiven Charakters schnell an zu langweilen und auch im technischen Bereich werden wir von Mängeln nicht verschont. Wir haben zwar die Möglichkeit behände über kleine Zäune, Abschrankungen und Fenster zu springen, bleiben aber oft irgendwo hängen, weil das digitale Gegenüber nicht mal einen randsteinhohen Absatz überwinden kann, wenn nicht der Vault-Prompt aufblinkt. Wie sehr habe ich in diesen Situationen einen simplen Jump Button vermisst, genauso wie eine Lock On-Funktion. Regelmässig haue ich an den Zombies vorbei und wenn ich leicht erhöht stehe oder auf einer Schräge, dann schlägt Ash ungeniert ins Leere. Als Dämon habe ich weniger Probleme mit der Steuerung, dafür aber viel weniger Spass in den Matches, da ich nur die Survivor suchen und bedrängen muss und sonst nicht viel zu tun habe. Warum muss ich auch in den Solomissionen und sogar im Tutorial online sein? Habe ich einen Unterbruch in der Leitung, flieg ich schnurstracks aus dem Game ohne Chance auf Wiedereinstieg. Hallo!? Da hätte es sicher eine bessere Lösung gegeben. Liege ich irgendwo verwundet im Unterholz bleibt mir nur zu hoffen, dass mich ein Teammitglied wiederbelebt oder wenigstens meinen Geist einheimst, da ich sonst festsitze, bis der oder die Letzte gefallen ist oder die Mission erfolgreich abschlossen wird. Das kann im schlimmsten Fall 15-20 Minuten dauern. Wie man unschwer erkennen kann, sind bei Ash & Co. noch zu viele Baustellen offen. Klar, das eine oder andere wird sicher weggepatcht, dennoch bin ich der Meinung, das vielleicht ein halbes Jahr mehr Entwicklungszeit mit zusätzlichen Maps und mehr abwechslungsreichen Inhalten nicht geschadet hätte. Stattdessen wird gleich beim Release noch ein Seasonpass angeboten. Für ein paar launige Runden ist Evil Dead keine schlechte Wahl, besonders wenn man sich im ganzen Trubel einen PKW schnappt, im Affenzahn durch den düsteren Wald rast und dabei gleich ein halbes Dutzend Zombies aufs Korn nimmt. Kleine Anekdote am Rande. Die Chefredaktion und ich haben uns an ein paar Matches versucht und bei einer Begegnung hatten wir einen etwa 12-jährigen Jungen im Team. Der Knirps, der definitiv zu jung für die Splatterei war, nutzte eifrig den Voicechat, der sich auf die Phrasen «Wait for me», «Help Me» oder «Where are you guys» reduzierte. Als er sich dann einen PKW kaperte und uns aufforderte einzusteigen, meinte ich noch zu ihm, «wir sind hier nicht in GTA». Ohne Ziel und Sinn fuhr er dann in Schlangenlinien in die entgegengesetzte Richtung zum Missionsmarker, während wir in unisono «turn left» oder «turn right» durch den Äther schrien. Selten so eine fantastische Situationskomik erlebt, wie in diesem Match. Ich persönlich hätte die Multiplayeridee trotzdem in die Tonne getreten und ein waschechtes Sologame mit CoOp auf die Beine gestellt, wie es sich viele Fans in diversen Foren gewünscht haben. Naja, vielleicht das nächste Mal. Wir haben Evil Dead: The Game auf PS5 und Xbox Series X getestet. Die Versionen waren identisch, Crossplay funktionierte einwandfrei. Das Spiel ist auch für PS4, Xbox One oder PC zu haben. Das Test-Muster stammt von Saber Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Arise: A Simple Story

    Stimmung. Check. Optik. Check. Musik. Check. Das Erstlingswerk des spanischen Studios Piccolo folgt dem Pfad, welche einige Indie-Hits wie Journey, Abzû oder auch Inside, vor ihm gegangen sind. Es setzt dabei mehr auf Stimmung und weniger auf laute und flashy Visuals. Erstmals erschienen im Jahre 2019, dürfen wir uns nun über die Definitive Edition für die Nintendo Switch freuen. Arise: A Simple Story nimmt uns mit auf eine Achterbahn der Gefühle. Wir begleiten einen älteren, namenlosen Herrn, der mit seinem Fellumhang ein bisschen aussieht wie ein Wikinger, durch die Ups and Downs seines Lebens. Jedes der Level stellt dabei einen Abschnitt seines Daseins dar. So lassen wir gemeinsam mit ihm seinen Werdegang Revue passieren. Vom Kind sein, über das High einer Romanze, bis hin zu Verlust und Trauer. Das Spiel beschäftigt sich mit Gefühlen und Situationen, die wir alle kennen und in die wir uns deshalb einfach hineinversetzen können. All dies gelingt den Machern ohne den Einsatz von Dialogen oder Text. Wir erleben die Geschichte der Schlüsselperson lediglich durch visuelles Storytelling und den Einbau von stimmungsvoller Musik. Unter dem minimalistischen Art Style und der wunderschönen Pianomusik, verbirgt sich ein Puzzle-Plattformer à la Rime. Der Held an sich hat kein riesiges Arsenal an Fähigkeiten. Er kann hüpfen, klettern und hat einen Enterhaken im Gepäck, mit dem er über kleinere Abgründe schwingt oder auch mal ein Objekt an sich heranzieht. Wir als Spieler hingegen besitzen die eigentliche Macht in diesem Spiel. Mit dem rechten Analogstick beeinflussen wir nämlich die Zeit. So spulen wir auf einer endlichen Zeitachse mal rückwärts, mal vorwärts, um uns den Weg durch das Level zu ebnen. Einzig unser Held ist von den Effekten der Zeitreise ausgeschlossen – naja, wäre sonst auch ziemlich schwierig ihn zu steuern. Jedes neue Level entführt uns in eine andere Region, wo wir ein neues Element mit unseren Kräften beeinflussen können. Im ersten Level überlässt uns das Spiel die Macht über Ebbe und Flut, damit wir den Wasserstand von Flüssen und Seen zu unseren Gunsten anpassen können. In einer Bergregion hingegen können wir z.B. Felsplatten wieder herstellen in dem wir die Zeit zurückdrehen. Im Wald spielen wir Herr über Fauna und Flora um Tiere und Blumen als Plattformen zu nutzen und diese an die richtige Stelle zu manövrieren. In jedem Level gilt es zusätzlich Erinnerungen einzusammeln. Diese sind mal direkt auf dem Weg, mal müsst ihr sie gezielt suchen. Nach dem Einsammeln des weiss-leuchtenden Punktes, werdet ihr mit einem liebevoll gezeichneten Artwork belohnt, welches eine Szene aus dem Leben der Hauptfigur darstellt. Ähnlich wie seine Indie-Geschwister ist Arise kein 20 Stunden Epos. Nach rund 4 Stunden ist das Gefühlskuddelmuddel auch schon wieder vorbei und wir müssen zurück in die Realität. Fazit: Arise: A Simple Story ist der perfekte Spiele-Snack für zwischendurch. Es regt an mit dem namenlosen, stummen Mann auf dem Bildschirm mitzufühlen, obwohl wir nicht viel von ihm wissen und auch nicht sehr viel Zeit mit ihm verbringen. Fast in allen Leveln wird eine neue Technik eingeführt, welches das Spiel nie fade wirken lässt. Es hat keine richtig kniffligen Stellen, doch hier und da muss man doch kurz überlegen, wie das Rätsel gelöst werden soll. Ein positiver Punkt, dass es nicht einfach nur ein Durchspazieren ist. Trotzdem stehen die Story und die Stimmung klar im Zentrum. Ein kleiner Punktabzug gibt es von mir, für die fixe Kamera. Hier und da bin ich über eine Kante gerutscht, weil ich nicht richtig einschätzen konnte, wie nah ich am Abgrund stand. Alles in allem ist Arise ein gelungenes Erstlingswerk von Piccolo Studio und wer Spiele, wie die bereits genannten Indie-Hits, mochte, darf bei Arise: A Simple Story gerne zugreifen. Wir haben Arise: A Simple Story auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist (digital) auch für Xbox One, Playstation 4 und PC zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher Wiretap Media , vielen Dank!

  • The(G)net Review: MLB The Show 22

    Das Zeitalter der Next Gen Konsolen ist da und als Gamer freuen wir uns über jeden Titel, bei dem die Entwickler genug Zeit hatten, um uns einen Leckerbissen zu liefern. MLB The Show war für mich als Fan des Sports schon immer ein Spiel, der durch seine Physik, Präsentation und Grafik ein Highlight darstellte. So waren dann meine Erwartungen an den neuen Teil der Diego Studios sehr hoch. Früher war MLB The Show ein exklusiver Titel für die Playstation. Seit letztem Jahr kommen auch Xbox Spieler und seit diesem Jahr sogar die Nintendo Switch Gamer in den Baseball Genuss. Hier wurde auch ein cooles Cross Play Feature mit eingebaut. So können wir z.B. auf der einen Konsole den Spielstand abspeichern und auf der Anderen einfach weiterspielen. Gerade wer eine Nintendo Switch hat, wird sich über dieses Feature freuen. Natürlich können Spieler dieser drei Konsolen auch Online gegeneinander antreten und mit dem neuen Koop-Online-Modus sogar im Team die Bases einnehmen. Shohei Ohtani ist der neue Cover-Star. Dieser kommt aus Japan, ist in der MLB ein absoluter Star und spielt als Pitcher, als auch auf der Position des Hitters und Outfielder. Ein sogenannter Two Way Spieler. Hierauf wird in MLB The Show 22 grosser Wert gelegt, denn jeder Gamer soll in den Genuss des Pitchens und Hattens bekommen. Nach dem Start dann die Ernüchterung. Es ist mir sehr wohl klar, dass ein Titel, welcher jährlich erscheint, nicht immer mit vielen Neuerungen auftrumpfen kann. Doch könnte man erwarten, dass die Next Gen Konsolen auch ein Next Gen Erlebnis liefern. Ausser der verbesserten Ballphysik und mehr Abwechslung durch das neue PinPoint Pitching System, wurde nicht viel geändert oder verbessert. Gerade bei der Grafik blieb alles beim Alten. Die neuen Kommentatoren John Bushomby und Chris Singelton bringen etwas mehr Pep ins Spiel, aber es ist schon traurig, wenn dies die einzige erwähnenswerte Verbesserung zum Vorgänger darstellt. Die neuen Animationen oder der Sound bei einem perfekten Treffer, sind zwar schön zu anzusehen, aber es ist einfach zu mager, was die San Diego Studios hier abgeliefert haben. Durch die etwas verbesserte Ballphysik gibt es nicht mehr so viele Fouls und das Schlagen wirkt etwas einfacher. Auch die zusätzlichen, neuen Kamerawinkel lassen verbessern das Mittendrin Feeling, doch bleibt die Show 22 mit der mageren Weiterentwicklung einen grosser Schritt hinter anderen Sport-Franchise-Titeln. Die Spiel-Modi sind die gleichen wie immer und das meisten wurde 1:1 vom letzten Ableger übernommen. Versteht mich nicht falsch, MLB The Show 21 war der beste Baseball-Spiel bis jetzt und liess das Herz jedes Fans höherschlagen. Wenn bei eines Nachfolger aber die Déjà-Vus derart überwiegen, ist einfach etwas falsch gelaufen. So wurde im Modus "Road to the Show" gänzlich auf Neuerungen verzichtet und sogar die kurzen Dialoge mit dem Coach oder den Spielern einfach vom Vorgänger kopiert. Der attraktivste Modus ist weiterhin "March to October". Dieser bietet eine Reihe schneller Herausforderungen und somit die beste Unterhaltung. Aber auch hier gibt's nur eine minimalistische Anpassung, so dass man jetzt mehrere Saisons spielen kann und die Möglichkeit hat, in der Nebensaison freie Agenten für das Team zu rekrutieren. Fazit: Mit MLB The Show 21 hatte San Diego Studio letztes Jahr das beste Baseball-Game abgeliefert. Eine Steigerung war offensichtlich nicht mehr möglich. Es stellt sich die Frage, ob der Grund dafür ist, dass sie nun auch für andere Plattformen entwickeln müssen, oder ob einfach der Year-by-Year-Trott nun auch bei Sony Einzug gehalten hat. Grafisch ist das Spiel, gemessen am heutigen Standard, nicht mehr aktuell und andere Sport-Titel haben gezeigt, dass auf der "Next Gen" einfach viel mehr geht. Die Neuerungen erinnern mich an ein Update und nicht an ein neues Vollpreis-Spiel. Für Baseball-Fans, die den letzten Ableger nicht gekauft haben, spreche ich eine Empfehlung aus. Alle anderen bleiben aber am besten bei der 21er Version. Bonus für Trophy-Jäger: Leichter als hier kommt ihr nur bei wenigen Titeln an eine Platin-Trophäe. Wir haben MLB The Show auf PS5 getestet. Das Spiel ist auch für Xbox Series X|S, Xbox One, PS4, Nintendo Switch und PC zu haben. Das Test-Muster stammt von Sony , vielen Dank dafür! Jetzt MLB The Show 22 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Dynasty Warriors 9 Empires

    Im antiken China herrscht Krieg. Verschiedene Clans liefern sich blutige Kämpfe um wertvolle Gebiete. Als angehender Warlord mischen wir natürlich munter mit und hinterlassen einen Bodycount, den selbst hartgesottene Diktatoren erblassen lässt. Bevor wir uns ins Getümmel stürzen, bietet der erste Screen die Wahl zwischen dem grafisch aufgemotzten Movie Mode oder dem schnelleren, optisch leicht abgespeckten Action Mode. Standardgemäss entscheiden wir uns für die 2. Variante. Action geht vor und schliesslich wollen wir flüssig mit 60FPS Horden von Infanteristen runtersäbeln und pfeifen auf den 4k Boost. Im optionalen Tutorial werden uns ein paar Grundlagen für Dynasty Warriors 9 Empires erklärt. Wir nehmen in klassischer 3rd Person View mit einem normalen oder starken Hieb die Feinde auseinander. Per R1 aktivieren wir in Kombination mit den Standardbuttons einen rasanten Dash, verteilen Uppercuts mit unserer Waffe oder erledigen gleich ein paar Dutzend Gegner per Supermove auf einen Schlag. Aus der Weite beschiessen wir die Konkurrenz mit unterschiedlichen Pfeilen oder rufen mit einem kleinen Pfiff ein strammes Kriegsross daher. Mit dem Kampfgaul können wir auch aus dem Sattel Infanterie zersäbeln. Das letzte Ass im Kriegsherrenärmel sind die Steuerkreuzbefehle. Entweder verschieben wir ein paar Truppen zur Unterstützung, heilen unsere Wunden oder lassen unseren Charakter Feuer spucken, was umgehend die ersten paar Gegnerreihen versengt. Nach einem kurzen Cooldown sind die Digipad Skills wieder verfügbar. Die Massengefechte folgen generell dem gleichen Muster. Wenn wir nicht gerade unsere eigene Festung verteidigen, werden wir irgendwo ausserhalb einer Burgsiedlung abgesetzt und sprinten in einem Affenzahn zum nächsten Feindeslager, welches bequem auf der übersichtlichen Minimap zu sehen ist. Dort angekommen, zerlegen wir eine vorgegeben Anzahl Schurken und reissen uns nach erfolgreichem Scharmützel unter anderem ein Katapult, einen Turm oder einen strategischen Sicherungsposten unter den Nagel. Sind genügend Feindesgebiete gesäubert, knacken wir das Burgtor mit einem Rammbock und legen kurzerhand den Levelboss aufs Kreuz. In gewissen Situationen kann auch ein Greifhaken genutzt werden, um behände über die Burgmauern zu gelangen. Insgesamt lassen sich 94 Metzelexperten (und zusätzlich 700 spielbare NPCs) freischalten. Zudem könnt ihr vor jeder Mission auswählen, ob ihr als Hauptcharakter die Gegnerhorden rasiert oder als einen der verfügbaren Offiziere die Mission erledigt. Im Laufe der Zeit erspielen wir uns sogenannte Secret Plans. Bei den Missionsvorbereitungen entscheiden wir uns für eine Zusatzaufgabe. Lösen wir diese kleine Sidequest, bekommen wir z.B. als Lohn Unterstützung von einer Handvoll schlagkräftiger Banditen, eine Hitzewelle legt die gegnerischen Streitkräfte flach oder ein Gewittersturm röstet die Feinde mit Blitzen. Doch die Massenmetzelei ist nur die halbe Miete in "Empires". Neben der ganzen Action muss man als zukünftiger Herrscher sicherstellen, dass auch die Verwaltung der ganzen Militäroperation reibungslos verläuft. Ich gebe hier nur einen kleinen Überriss, denn die ganze Kriegswirtschaftssimulation zu erklären, würde hier den Rahmen sprengen. Plündern, Felder bewirtschaften, feindliche Offiziere bestechen, Truppen trainieren, Allianzen schmieden, Nahrungsmittel beschaffen, Infanterie heilen, Skillbooster in Form von Edelsteinen erwerben, alten Krams verkaufen, Offiziere befördern, Steuern eintreiben, neue Söldner rekrutieren, Geheimpläne für die nächste Mission schmieden, Nachbarländer mit Terroristenattentaten sabotieren... es gibt viel zu tun! Und auch wenn das Simulationsgehabe zu Beginn etwas unübersichtlich wirkt, nach ein paar Runden hat man den Dreh dank den simplen Menus raus. Kreative Köpfe schustern sich im komplexen Editor Mode ihren eigenen Dynasty Warrior zusammen und erweitern in der Enzyklopädie ihr Wissen um die persönlichen Hintergründe der 96 Offiziere und den historischen Kriegswirren des alten Chinas. Fazit: Meinen letzten Ausflug in Koeis Massenmetzlerserie hatte ich mit Hyrule Warriors auf der Switch, wo man einfach die Protagonisten durch Nintendofiguren ersetzte. Dynasty Warriors 9 Empires spielt sich im Actiobereich indentisch. Man kennts. Als ich aber zu Spielbeginn mit der ausladenden Wirtschaftsimulation konfrontiert wurde, seufzte ich zuerst genervt. Ich muss aber eingestehen, dass nach ein paar Stunden Kriegsverwaltung die obligatorische Warlordsim die perfekte Abwechslung zum Buttongemashe in den Missionen bot. Klar, nach ein paar Dutzend Schlachten wiederholen sich viele Spielelemente in der Dauerschleife und die letzten Aufgaben vor den Credits erledige ich mit Links. Auch die Minimap, die mit ihrer Grösse 1/5 des Bildschirms verdeckt und die teilweise haarsträubenden Kameratechniken, wenn ich einen Zwischenboss durchs halbe Level prügle, muss man halt schlucken, da die Optionen in diesem Bereich karg bis nicht existent sind. Die bunt kostümierte Warlord Truppe mit ihren lockeren Drauhaufskills und diversen Kampfoptionen besitzen aber ihren ganz eigenen Reiz. Zudem sind unsere insgesamt 96 Kriegsherrenlehrlinge alle extrem wendig. Das Pferdereiten ist beinahe so gut wie bei Elden Ring, mit der Grapplehook infiltriere ich gekonnt das Innere der Burgmauern, und generell kommt man in den epischen Massenbattles kaum zum Durchatmen. Für gute 20 Stunden bis zur China Dominanz hatte ich Action satt. Die Technik machte selbst bei 100 Gegnern gleichzeitig keine Mätzchen und die kurzen Ladezeiten erstaunen nach wie vor. Wer angesichts des Nischengenres bereits in Vergangenheit das Weite suchte, wird auch hier nichts Neues entdecken. Fans der 1996 gegründeten Reihe und prügelfreudige Kriegsstrategen mit Hang zum chinesischen Mittelalter werden jedoch bestens abgeholt. Wir haben Dynasty Warriors 9 Empires auf Playstation 5 getestet. Das Spiel ist auch für Xbox Series, PS4, Xbox One, PC und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Koei-Tecmo, vielen Dank! Jetzt Dynasty Warriors 9 Empires bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Boulder Dash Ultimate Collection

    Felsen schieben, Diamanten Sammeln und Gegner eliminieren. 8Bit Opa Boulder Dash ackert sich durch 180 Levels. Da bleibt kein Stein auf dem anderen. 1984 erblickte der namenlose Held aus Boulder Dash auf dem Atari 2600 das Licht der Welt, bevor der Siegeszug über sämtliche Plattformen von Commodore 64, Gameboy, Intellivision, NES, Mac, PC bis hin zum eigenen Arcadeport begann. Über ein Dutzend Nachfolger später, trudelt nur auf der Switch die Ultimate Collection ein, die zwei Spiele umfasst: Boulder Dash Deluxe und Boulder Dash 30th Anniversary. Boulder Dash Deluxe ist die Neuauflage und wurde ursprünglich als Mobile Game veröffentlicht. Wir kämpfen uns durch 9 unterschiedliche Welten unterteilt in je 20 Levels. Die Aufgabe ist einfach. Grabe dich durch eine Mine, verschiebe Felsen und schaue, dass du nicht von eben jenen erschlagen wirst. Sammle eine vorgegebene Anzahl an Edelsteinen, fliehe oder erledige Skorpione, Octopusse, Haie, Schimpansen und anderes Getier und finde den Ausgang, bevor der Timer ausläuft. Anfangs sind die Levels noch simpel gestrickt. Später werden sie mehrere Bildschirme gross. Nach Abschluss eines Levels wird der "bouldige Dasher" mit bis zu drei Goldsternen belohnt. Jene schalten nach einer gewissen Anzahl weitere Welten frei. Doch damit noch nicht genug. Während der gefährlichen Diamantensuche stossen wir auf Schatzkisten, die uns nach Levelbeendigung mit haufenweise Loot zuballern. Wir bekommen Goldbarren, die als Continues und Währung dienen. Wir Erspielen Boni wie Dynamitstangen, mit denen wir Felsen und Gegner in Moleküle sprengen. Eisflocken frieren kurzzeitig das Spielgeschehen ein oder aktivieren einen Punktzahlverdoppler, der hier wenig, aber beim Originalrelease auf dem Smartphone aus monetärer Sicht sicher Sinn machte. Habt ihr genügend anderen Schnickschnack aus den Schatztruhen geholt, werdet ihr im Optionsmenu mit schnellerer Geschwindigkeit oder Extrasekunden belohnt. Wem der dauergrinsende Blondschopf aus der Neufassung nicht zusagt, darf alternativ die 8Bit-Variante von 1984 auswählen. In der 30th Anniversary Edition warten nochmals 280 Levels darauf gemeistert zu werden. Fazit: Ich glaube, das letzte Mal habe ich Boulder Dash auf dem Game Boy gezockt – für 5 Minuten, denn das Spielprinzip sprach mich persönlich nie sonderlich an. Aber jeder hat eine 2. Chance verdient. Und ich muss ehrlich sagen, der Neuaufleger ist erstaunlich gut für solch ein antikes Spielprinzip. Die Steuerung ist ohne Tadel, egal ob analog oder digital, die Level einfallsreich und die Präsentation solide. Klar, die mobile Herkunft von Boulder Dash Deluxe macht sich mit dem ganzen Zukleistern von Boni, Gold und Wasweichichnoch bemerkbar und nervt nach dem 20 Level. Da hätten die Entwickler nochmals ein wenig rumschrauben sollen, aber wenigsten wurde hier glücklicherweise auf jeglichen Mikrotransaktionsschwachsinn verzichtet. Blendet man dies jedoch aus und konzentriert sich nur auf das Kernspiel, sprich die Levels, dann wird dem Switch-User ein stattlicher Umfang geboten. Die Schwierigkeit steigt nach der dritten Welt zügig an. Puzzlebegabte und Retrofans werden ihre Freude an der Boulder Dash Ultimate Collection haben, zumal mit der 30th Anniversary Edition zusätzlich noch das Original mit dabei ist. Wir haben Boulder Dash Ultimate Collection auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für PC, Xbox- und Playstation-Konsolen zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher ININ Games , vielen Dank!

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