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The(G)net Review: Souldiers

Dark Souls in 2D ist mittlerweile ein alter Hut. Viele haben es versucht, die meisten sind aber kläglich gescheitert. Die neuesten Aspiranten, drei Recken aus Souldiers, wagen sich in den Teufelskreis aus magerer Energieleiste, rücksichtslosen Gegnern, verwinkelten Verliesen und Game Overs am Laufmeter.


Souldiers Test Review Playstation Switch Xbox

Terragaya, eine Art Zwischendimension, ist das heutige Schlachtfeld unserer Protagonisten. Nach einem Scharmützel, bei dem sämtliche Souldiers Kumpanen eliminiert wurden, machen wir uns in die mittelalterliche Welt auf und müssen uns erstmal für einen der 3 Schwierigkeitsgrade entscheiden. Danach wählen wir einen Ritter mit Schwert und Schild, eine Zauberstab schwingende Magierin oder den flinken Bogenschützen aus, um uns ins Abenteuer zu stürzen.


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Während der Ritter klassisch leichte und harte Schläge mit der Klinge verteilt und rum rollt, als hätte er gerade ein From Software Diplom erhalten, verschiessen wir mit der Zauberin magische Projektile und weichen Angriffen mit einem kurzen Teleport aus. Der Bogenschütze zerpflückt aus sicherer Entfernung die garstigen Spiessgesellen mit Pfeilen und springt elegant per Salto über die Angreifer. Sobald wir uns einen Charakter aus dem Trio geschnappt haben, müssen wir das komplette Spiel mit der gewählten Figur durchspielen. Charakterwechsel ist keine Option in Souldiers.


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Die ersten paar Abschnitte "tutorialen" wir uns durch eine freundliche Waldlandschaft, wo uns die Grundlagen verklickert werden. Zu Beginn sind unsere Fähigkeiten mehr als dürftig. Wir blocken und hauen, springen kleine Vorsprünge hoch und plündern gelegentlich die eine oder andere Schatzkiste. Sobald wir aber die ersten paar Gegner ausgeknockt haben, hieven uns die erspielten XPs auf die nächste Stufe und wir erhalten Zugriff auf den Skilltree, der bei jedem Charakter unterschiedlich ausfällt. Der Ritter erlernt zu Beginn einen Blockcounter, die Magierin hinterlässt beim Teleportieren ein geistiges Abbild und lässt es anschliessend per Knopfdruck explodieren und der Bogenschütze verteilt bei einem perfekten Ausweichen gleich 3 Pfeile an die Spitzbuben. Bis zu 19 Spezialskills können pro Charakter freigeschalten werden.


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Unterwegs sammeln wir unterschiedliche Sekundärwaffen wie Bomben, Säurebälle, Dolche oder sogar eine Art Miniturret ein. Finden wir eine der acht Magiezusätze, werden u.a. zerberstende Kombos freigeschaltet, die aber an unserem Magiemeter nagen. Wie in jedem anständigen Souls-Metroidvania können wir Kisten, Truhen, Vasen oder Laternen zerdeppern und werden meistens mit Lebenspunkten, Gold oder Splitter für die Sekundärwaffen belohnt. Unseren Geldbeutel leeren wir beim lokalen Händler, der regelmässig anzutreffen ist. Im Angebot sind neben Heiltränken, auch Powerpotions und Arzneiampullen um Statuseffekte wie Gift, Feuer oder Blenden zu negieren. Gelegentlich versucht der Dealer uns zu Wucherpreisen Kartenfragmenten zu verkaufen, die uns unbekannte Gebiete erschliessen. Rücksetzpunkte erscheinen in Form einer Statue, wo wir das Spiel speichern oder zu einem anderen Checkpoint schnellreisen. Eine Staminabar gibt es nicht, jedoch ist nach jedem Ausweichen ein kleiner, knapp 1 ½ sekündiger Cooldown nötig. Dafür hängt das Blocken an einer Leiste, die sich nach jeder Abwehr leert und danach langsam wieder auffüllt.


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Nachdem wir uns mit den Basis Skills angefreundet haben, schlägt die Stunde der Wahrheit. Wir meucheln übergrosse Spinnen, vermöbeln Strauchdiebe, legen uns mit Mumien und Sarkophagen an. Vorsichtig durchforsten wir die unwirtliche Gegend, denn hinter jeder Ecke oder jedem Abgrund könnte der nächste Bildschirmtod in Form von Stacheln, Feuerbällen, Giftpfeilen oder anderen Fallen warten. Erleiden wir einen der vielen Bildschirmtode, kann uns die seltene Valkürenfeder wiederbeleben, welche besonders bei harten Bosskämpfen hilfreich ist.


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Generell nimmt Souldiers sowieso keine Gefangenen. Normale Gegner, besonders wenn euch gleichzeitig mehrere ans Leder wollen, hauen euch nach ein paar Schlägen die Energieleiste leer. Endgegner und Minibosse lassen eure Lifebar noch schneller schrumpfen, wenn man nicht auf Zack ist und steppen – welch Überraschung – jeweils in zwei unterschiedlichen Formen aufs Parkett. Nach dem ersten Drittel besuchen wir eine Stadt und holen uns Nebenmission ab, labern mit allerlei NPCs, kriegen dann endlich den langersehnten Doppelsprung zugeschanzt und dürfen beim Schmied unsere Waffen und Rüstungen aufwerten.


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Fazit:

Rein optisch ist Souldiers ganz grosses Kino. Liebevolle 16Bit-Sprites, wunderschöne Levellandschaften, detailverliebte Endbosse und künstlerisch einer der besten Startscreens offenbaren das artistische Geschick der Entwickler. Doch Grafik ist nur die halbe Miete. Denn Souldiers mangelt es an kleinen, aber wichtigen Punkten für ein erfolgreiches Metroidvania. Die Ladezeiten, die bis zu 2 Minuten betragen (!), sind eine Tortur. So kommt es öfters vor, dass die Spielzeit bei grossem Gegneraufkommen und anschliessendem Tod kürzer ist als das Laden selbst. Sehr Nervig. Beim Erforschen der unterschiedlichen Levels wird die Weltkarte automatisch kartografiert. Dumm ist nur, dass dies temporärer Natur ist. Benutze ich ein Continue oder starte das Spiel neu, werden nur die gekauften Kartenfragmente, Safepoints, verschlossenen Türen und Schatzkisten angezeigt. Das bereits abgesuchte Gebiet ist dann wieder gelöscht. Ich vermute einen Bug, der auch mit dem neusten Patch nicht behoben wurde, denn eine solche Spielmechanik macht in einem Metroidvania keinen Sinn. So nerve ich mich besonders in der labyrinthartigen Pyramide. Ich sehe zwar alle Icons wie Safepoints, verschlossene Türen und Schatzkisten, doch wie ich dahin gekommen bin ist nicht ersichtlich. Wer da wohl im Testlabor gepennt hat?



Auch funktionieren gewisse Skills überhaupt nicht. So habe ich für meinen Ritter einen Turbokombo erspielt und müsste eigentlich nur durch schnelles Tastendrücken wie besessen durch die Gegend fuchteln, doch leider hat es im ganzen Spielverlauf nicht funktioniert. Super! Ein weiterer Kritikpunkt ist das Balancing. Es dauert viel zu lange, bis ich mir die Skills vom Fähigkeitenbaum aneigne. Aufleveln im Schneckentempo. Ich freute mich wie ein Schulbub als ich den Schmied traf um aufzurüsten. Blöde, wenn einem das korrekte Mineral fehlt. Als ich es dann endlich hatte, wurde mir die Schnellreise verwehrt, bis ich eine verwunschene Tür von Anubis' Fluch befreie und ich war da schon im zweiten Drittel. Blocken und Parieren funktioniert, ich bin aber immer noch der Meinung, dass es in 2D immer so eine Sache mit der erzwungenen Defensive ist. Ich war dann an einem Punkt, wo ich gar nicht mehr blockte, sondern nur noch auswich, da der Win-Risk Faktor viel zu hoch war. Das Ganze wird selbst im Easymodus mit einem gnadenlosen Schwierigkeitsgrad serviert, der selbst abgebrühte Soulsjunkies wie mich des Öfteren straucheln liess. Gerne hätte ich Souldiers fertiggespielt. Leider hatte ich nach einem weiteren Bildschirmtod und 16 Stunden Spielzeit plötzlich ein korruptes Save File, wobei mir angezeigt wurde, dass ich das Spiel schon 100% komplettiert habe. Ein Weiterspielen war nicht möglich. Schöner Mist!


Ich persönlich mag das Setting von Souldiers, kann aber aufgrund der halben Dutzend Patzer das optisch tolle Spiel nur eingefleischten Metroidvanianern empfehlen. Den Rest verweise ich auf Ori 2, Blasphemous, Metroid Dread und natürlich Hollow Knight, welche dem abenteuerlustigen Gamer ein viel runderes und strafferes Gameplay bieten.


Wir haben Souldiers auf PS5 getestet. Das Spiel ist auch für Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch und PC erhältlich, leider bislang nur digital. Das Test-Muster stammt von Dear Villigers, wofür wir uns herzlich bedanken!

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