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- The(G)net Review: Roboquest
Heutzutage sind Genres wie Metroidvania und Roguelite allgegenwärtig. Schaut man sich die digitalen Marktplätze an, findet man jede Woche mehrere neue Vertreter. Zurecht, denn beide haben ihren ganz eigenen Reiz und können mit vielen anderen Genres und Gameplay-Arten gemischt werden. Roboquest gehört zu dieser Kategorie, denn es verbindet den First Person Shooter mit dem Roguelite. Hoffentlich geht es nicht in der Flut all der anderen hochkarätigen Spiele dieser Saison unter, denn Roboquest macht richtig viel Spass! Im Jahr 2700 ist die Menschheit fast ein Ding der Vergangenheit. Die wenigen Überlebenden kämpfen um alle verbliebenen Ressourcen und die Zukunft der Rasse ist ungewiss. Zum Glück gibt es Max, die in der Wüste einen alten Guardian-Roboter findet, der noch funktioniert. Dieser Roboter wird von ihr aufgepäppelt, mit einer Waffe ausgestattet und zusammen wollen sie ergründen, was die geheimnisvolle Armee an feindseligen Bots genau bewacht. Die Story ist wie für das Genre gewohnt nur ein grober Aufhänger. Zwischen jedem Kapitel gibt es eine schicke Zwischensequenz, die einen in das nächste Gebiet befördert und die Welt ein wenig ausschmückt. Ausserdem gibt es in allen Levels Datapads zu finden, welche die Spielwelt noch weiter beleuchten, aber wirklich interessant ist das ganze nicht. Auch nicht weiter schlimm, denn Roboquest brilliert vor allem als Ego-Shooter. Anfangs steht uns nur eine Klasse, der bereits erwähnte Guardian, zur Verfügung, aber im Spielverlauf kann man noch fünf weitere Roboter mit ganz eigenen Skills und Vorteilen freischalten. Das gleiche gilt natürlich auch für das Arsenal an Schiesseisen. In der Regel kann man zwei verschiedene Waffen bei sich tragen und man startet immer mit einer simplen und langweiligen Pistole. Doch schon bevor man seinen ersten Gegner bekämpft, kann man sich eine zweite Knarre schnappen. Die Auswahl ist riesig. Insgesamt gibt es über 70 Waffen, die in die Kategorien Assault, Precision, Technology, Demolition und Close Combat eingeteilt sind. Akimbo-Uzis, Sturmgewehre oder Raketenwerfer gehören ebenso dazu wie Wurfmesser, Artilleriemörser und elektrische Handschuhe für den Nahkampf. Je nach gewählter Klasse und den Perks, die man durch Level-Ups erhält, bieten die Schiesseisen mehr oder weniger Optionen. Ausserdem können die Waffen in jedem Run aufgelevelt werden und Gegner oder Kisten droppen ständig neue Knarren, weshalb es zum Experimentieren einlädt. Gleiches gilt auch für die Perks, von denen es etwa 120 Stück gibt. Diese reichen von einfachen, prozentualen Verbesserungen wie schnellerem Nachladen bis zu grösseren Änderungen wie allgemein erhöhten Statuswerten, wobei man dann aber nur noch eine Waffe mit sich führen kann. Diese vielen Optionen machen jeden Durchgang frisch und anders, wodurch sich schnell das Gefühl einstellt, dass man doch "nur noch einen Run" machen will, bevor mehrere Stunden vergehen. Gepaart ist das mit einem exzellenten Spielgefühl. Alle Klassen sind sehr agil, können auf Schienen skaten, Jumppads für Riesensprünge gebrauchen und auch sonst ganz flink durch die Arenen hüpfen und sliden. Dazu ballert man aus allen Rohren auf dutzende verschiedene Bots, die einen mit schnellen oder langsamen Geschossen beharken, sich verstecken oder von hinten angreifen. Weiss man einigermassen womit man in jedem Gebiet konfrontiert wird, fühlt sich das Gameplay schön geschmeidig, schnell und präzise an. Das liegt aber auch daran, dass, zumindest wenn man mit einem Controller spielt, das Auto-Aim sehr stark ist. Das ist durchaus nötig, denn Roboquest ist einfach viel zu schnell, um mit zwei Sticks wirklich effektiv zu zielen. Trotzdem hätte ich mir persönlich mehr Kontrolle gewünscht. Es ist einer der wenigen Fälle in denen ich Maus und Tastatur ganz klar bevorzugen würde, um die Möglichkeiten voll auszunutzen. Wie von Roguelites gewohnt, holt man aber nicht nur temporäre Upgrades in jedem Lauf, sondern sammelt auch Schraubenschlüssel, die zufällig von Gegnern gedroppt werden oder als Belohnung für den Levelabschluss winken. Mit ihnen schaltet man im Camp neue, permanente Upgrades frei. Dadurch erhält man in zukünftigen Läufen mehr Gesundheit, eine grössere Auswahl an Waffen oder weitere Upgrademöglichkeiten für Knarren und Perks. In Kombination mit dem tollen Gameplay kommt es so oft zur einer Art Sogwirkung, weil man etwas ausprobieren will, dass man gerade freigeschaltet hat, nur um dann noch mehr Dinge freizuschalten. Es macht mächtig Spass immer stärker und stärker zu werden. Dazu sind die Levels auch äusserst abwechslungsreich und laden dazu ein, neue Dinge und Herangehensweisen auszuprobieren. Wer die Abschnitte erkundet, stösst auf Rätsel oder die Möglichkeit, Teile eines Levels möglichst schnell abzuschliessen, wodurch man oft neue Wege und Pfade öffnet. Insgesamt gibt es 16 Levels, wobei nur das erste und die letzten drei immer die gleichen sind. Den Pfad dazwischen wählt man selbst, was das Suchtpotenzial nur noch weiter steigert. Ausserdem kann das Spiel online zu zweit im KoOp gespielt werden, was immer toll ist. Leider kam es auf der Xbox Series X etwa alle 60 Minuten zu einem Komplettabsturz, was richtig nerven kann, wenn man gerade einen guten Run hat, in dem man sehr gut ausgerüstet ist oder ein permanentes Upgrade wie eine neue Klasse freigeschaltet hat. Der Grafikstil erinnert mit seinem Cel-Shading-Look an Borderlands, was dem Action-Spektakel gut steht. Es läuft immer flüssig und der bretternde Synthwave Soundtrack tut sein übriges, das Gameplay im Mittelpunkt stehen zu lassen und einem das Gefühl zu geben, unaufhaltsam zu sein. Fazit: Wer Roguelites und First Person Shooter mag, sollte sich Roboquest auf jeden Fall anschauen. Das Gameplay rockt und fühlt sich prächtig an, auch wenn die Steuerung und die Action mit einem Controller dank übermässigem Auto-Aim niemals seine wahren Höhen erreichen kann. Die grosse Auswahl an Waffen und Perks, viele unterschiedliche Gegner und Levels, sowie interessante Upgrades, entfalten jedoch eine regelrechte Sogwirkung im Stil von "nur noch eine Runde!". Leider kann Roboquest noch so gut sein, wenn die Konsolenversion aber ständig abstürzt, wird die Wertung leider nicht so hoch ausfallen, wie es das Spiel vielleicht verdient hätte. Roboquest ist digital für PC und Xbox erhältlich und teil des Xbox Game Pass. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Starbreeze Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Killsquad
mehr Reichweite möchte, ballert sich mit Elkaars Schrotflinte die Finger wund, brutzelt die Feinde mit Zeros
- The(G)net Review: Trepang2
Seit 2009 liegt die F.E.A.R. Serie nun schon auf Eis. Fans dürstet es nach einem Nachfolger. Trepang2 möchte dieses Verlangen stillen und bietet als spiritueller Nachfolger genug Originalität und Ähnlichkeit, um dieses Unterfangen zu meistern. Die Geschichte beginnt damit, dass unser stimmloser Supersoldat "Subject 106" aus einer Einrichtung flieht und sich kurz darauf in einem Krieg zwischen einer privaten Militärorganisation und einem zwielichtigen Unternehmen, das Biowaffen herstellt, wiederfindet. Mehr muss man eigentlich nicht wissen und da es sich hier nicht um ein Triple-A Spiel handelt, sondern um das Debut eines kleinen kanadischen Indie-Studios, müssen wir in der Kampagne auf eine cineastische Inszenierung verzichten. Das ist halb so wild, denn der Fokus von Trepang2 liegt ganz klar bei den ausufernden und äusserst brutalen Schiessereien. Jeder Level ist stilistisch anders und wirft euch in ein weltumspannendes Abenteuer, bei dem so viel Blut vergossen wird, dass man ein kleines Land wie die Schweiz damit glatt überfluten könnte. Selbstverständlich kommt auch der Horroraspekt in Trepang2 nicht zu kurz. Anfänglich haben wir es zwar nur mit Soldaten und Söldnern zu tun, schon bald versetzt euch das Spiel aber mit grotesken Monstern und psychodelischen Halluzinationen in gespenstische Grenzbereiche. Zugegeben, ich hätte von Trepang2 erwartet, den Horror-Aspekt noch mehr in den Vordergrund zu rücken, was tatsächlich aber nicht der Fall war. Leider verpuffen die gruseligen Momente oft, bevor sie überhaupt richtig in Gang kommen. Insofern hat man hier eine Chance vergeben, in die unheimlichen und übernatürlichen Ecken des Spieluniversums vorzudringen. Glücklicherweise gerät dieser Aspekt schnell in Vergessenheit und wird durch die chaotische Action wettgemacht. Hier glänzt Trepang2 und bietet ein Gun- und Gameplay, das viele andere moderne Shooter in den Schatten stellt. Die Kämpfe verlaufen in einem so irrsinnigen Tempo, dass es zu einer unterhaltsamen und fesselnden Herausforderung wird, vor allem bei höheren Schwierigkeitsgraden. Schon in den ersten Levels wird man gezwungen, seine verbesserten Bewegungsfähigkeiten zu seinem Vorteil zu nutzen. Ähnlich wie in DOOM Eternal fühlt sich jede Schiesserei an, als hätte sie einen echten Rhythmus, der uns dazu ermutigt, auf den Feind zuzulaufen, anstatt in Deckung zu gehen. Risk and Reward eben. Dabei wechselt ihr stets zwischen Dash, Jump, eurer Cloak-Fähigkeit und dem Slo-Mo Fokus. Die letzten beiden Fähigkeiten stehen freilich nicht unbegrenzt zur Verfügung, sondern laden sich langsam wieder auf. Der Kampf wird so zu einem rasanten Tanz, der umso befriedigender wird, je länger man sich mit dem Spiel beschäftigt. Das grösste Problem der Kampagne von Trepang2 ist, dass die Geschichte nur mit zahllosen sammelbaren Datenprotokollen erzählt wird. In manchen Räumen gibts gleich mehrere davon. Eigentlich liebe ich es ja in Spielen die Lore zu lesen und das Wissen aufzusaugen, aber nur, wenn sie die Welt um mich herum bereichern und nicht nur dazu dienen, die Geschichte durch vage E-Mail-Konversationen und Tagebucheinträge zu erzählen. Hier wird das hohe Spieltempo ungewollt gedrosselt, weswegen ich diese Dateien nur der Achievements wegen aufgesammelt habe. Zum Glück ist das Gunplay in Trepang2 so unerbittlich befriedigend, dass die schwache Erzählung in den Hintergrund rückt. Jede Waffe sorgt für einen gigantischen Kick, wenn Feinde von Schrotflintenschüssen in Zeitlupe durch die Luft gewirbelt werden und Köpfe von hochkalibrigen Gewehrsalven wie Melonen explodieren. SMGs und Maschinengewehre sind in jedem Level verstreut und von Zeit zu Zeit taucht sogar eine Minigun auf, um ganze Räume samt Inventar und Gegner in Schutt und roten Matsch zu verwandeln. ADS gibts übrigens nicht, dafür dürft ihr jede Waffe Akimbo Style ausrüsten. Als Supersoldat könnt ihr via "Fokus" die Zeit verlangsamen und so das Chaos, das ihr anrichtet, in beeindruckenden Details bestaunen. Ich wurde jedenfalls nie müde mit anzusehen, wie ich einen kompletten Raum in einen Haufen Holzsplitter, Scherben, Papierfötzel und Trümmer verwandelte, während unzählige Gliedmassen und Blut über den Bildschirm flogen und teilweise sogar auf meiner Knarren kleben blieb. Gerade in diesen Momenten könnte man Trepang2 glatt für einen neuen Teil der F.E.A.R.-Franchise halten, weil hier dessen Einfluss am besten zur Geltung kommt. Da passt auch der DOOM-ige Soundtrack von Brandon McKagan wie die Faust aufs Auge. Meist wird die Action von Heavy-Metal begleitet. Von Zeit zu Zeit gibts aber auch subtilere, stimmungsvolle Töne, die vorallem die Horrorsequenzen untermalen. Zwischen den einzelnen Missionen besucht ihr immer wieder eure Basis, ein zentraler Knotenpunkt, an dem ihr die nächste Mission auswählt, mit der aktuellen Ausrüstung im Simulator übt oder Waffen mit freischaltbaren Aufsätzen verbessert, die im Spiel zu finden sind. Das ist eine nette Dreingabe zu dem unerbittlichen Chaos, das jede Mission mit sich bringt und gönnt uns eine willkommene Verschnaufpause. Neben den Hauptmissionen bietet Trepang2 eine Auswahl an "Side Missions". Dabei handelt es sich um völlig eigenständige Mini-Level, die an einzigartigen Orten stattfinden, sich aber meist als simple Arenafights entpuppen. Dennoch eine lustige Ablenkung für alle, die ihre Skills verbessern wollen. Abgesehen davon sind sie völlig optional und haben keinerlei Einfluss auf den Fortschritt der Hauptgeschichte. Die Kampagne wird euch etwa 6 bis 8 Stunden lang beschäftigen, je nachdem, wie viele Nebenaufgaben ihr erledigen möchtet. Es gibt auch eine riesige Liste von Cheats , für deren Freischaltung ihr aber erst gewisse Level auf schwereren Stufen beenden müsst. Hier findet ihr Optionen wie unendliche Munition, Granaten und Stamina, Big-Heads, Insane Gore oder ein mysteriöser Spukmodus, den ich hier nicht spoilern will. Wer dann immer noch nicht genug hat, kann im Challenge Mode in über 20 Arenen versuchen, die jeweils 20 Wellen an Gegnern zu überwinden. Fazit: Trepang2 ist ein äusserst beeindruckendes Debüt des kleinen Trepang Studios aus Kanada, das mich vor allem mit seinem tollen Gameplay und der völlig übertriebenen Gewalt abgeholt hat. Ich mag so kurze, knackige Singleplayer Spiele einfach! Es gibt hier und da ein paar negative Aspekte, und die Geschichte endet mir zu abrupt mit einem enttäuschenden Finale. Aber all das verzeihe ich dem Spiel, sobald der Soundtrack reinknallt, mir die Kugeln und das halbe Level um die Ohren fliegen und sich die Leichenteile stapeln. Hier wurde ein vielversprechendes Fundament gelegt, das geradezu danach schreit, in einer Fortsetzung ausgebaut zu werden. Es ist laut, furios und unerbittlich. Trepang2 ist astreine Action zum kleinen Preis und in meinen Augen ein Muss für jeden Shooter-Fan da draussen. Trepang2 ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Team17 , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Trepang2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Starfield
“25 Years in the Making” - Wenn es um die Entwicklung und Veröffentlichung von Bethesda's neustem Mega Rollenspiel Starfield geht, hat man sich beim Marketing in keinster Weise zurückgehalten. Für Xbox und Bethesda steht mit dem Science Fiction Epos auch viel auf dem Spiel. Die Erwartungen waren also massiv. Deshalb haben wir uns auch viel Zeit genommen, um möglichst viel von den Weiten des Weltalls zu erkunden. Taugt der Weltraum-Simulator was? Das Setup ist so stabil wie altbekannt von Bethesda: Man startet als Nobody, der per Zufall in eine lebensverändernde Situation geworfen wird, was in einem der grössten Abenteuer aller Zeiten endet. In diesem Fall ist es ein ganz normaler Gig als Space-Minenarbeiter. Während einer gewöhnlichen Schicht findet man ein mysteriöses Artefakt, das einem eine abgefahrene Vision beschert. Dadurch weckt man das Interesse von Constellation, einer Gruppe von Entdeckern und Forschern, die alles über diese Artefakte wissen wollen. Sie statten einen mit einem Raumschiff, ein paar Ressourcen und Koordinaten für weitere Artefakte aus. Und damit steht einem schon die ganze Galaxie frei zu bereisen. Ob man dabei der Mission von Constellation oder einem eigenen Pfad folgen will, steht einem komplett offen. Die Hauptgeschichte rund um die Artefakte und ihre Geheimnisse startet zwar interessant, verliert aber schnell an Momentum und plätschert dann nur noch vor sich hin. Sie nimmt im späteren Verlauf zwar wieder etwas Fahrt auf, ist jedoch selten spannend genug, um einen zu motivieren, stur dem roten Faden zu folgen. Dafür gibt es zu viele Nebengeschichten, die um Aufmerksamkeit buhlen und in der Regel deutlich interessanter sind. Wie die Entwickler zurecht mit Stolz sagen, ist Starfield ihr erstes eigenes Spiel-Universum seit langer Zeit. Dieser Aspekt verdient auch viel Lob. Das Sternenfeld fühlt sich grossartig an. Es bietet viel Hintergrundgeschichte zum Eintauchen, welche den Werdegang der Menschheit in das 24. Jahrhundert in allen Details beleuchtet. Es gibt ein Dutzend systemumspannende Fraktionen, kleinere auf Planeten ansässige Gruppierungen, Religionen, Ereignisse, Korporationen und Berühmtheiten, die man bis ins kleinste Detail kennenlernen kann. Es kommt dabei nicht um viele Sci-Fi Klischees herum. Es schafft es aber auch, viele dieser Tropen zu umschiffen oder sogar eigene Wege einzuschlagen. Wer jedoch nur ins Spiel eintauchen will und sich wenig um all diese Informationen kümmert, wird damit nicht unnötig bombardiert und gelangweilt. Die erwähnten Hauptfraktionen bieten zum Teil auch umfangreiche Quests an. Dabei kann man gleichzeitig allen beitreten, wobei dieser Aspekt spielerischer Freiheit wichtiger ist als hundertprozentige, logische Immersion. In einer Mission steigt man in den Rängen der Crimson Fleet Piraten auf, nur um eine Stunde später den guten und braven United Colonies bei einem Alienproblem zu helfen, um als Belohnung eine Staatsbürgerschaft zu erhalten. Auf Kosten der Logik kann man dadurch in einem Playthrough alle verfügbaren Missionen spielen, was ich als sehr entgegenkommend empfinde, auch wenn es sich im Spiel durchaus komisch und zusammenhanglos anfühlen kann. In diesen Fraktionsmissionen werden auch tolle Geschichten erzählt, bei denen man als Spieler oft selbst entscheiden kann, in welche Richtung man diese Stories leiten will. Ob man sich z.B. durch eine Undercover Mission, bei der man Space Piraten infiltrieren muss, dann tatsächlich auf deren Seite schlägt oder ob man den Weltraum-Polizisten der Vanguard treu bleibt, hängt vom eigenen Verhalten während den Missionen und der eigenen Einstellung ab. Neben diesen langen Questlines, die gerne fünf oder mehr Stunden in Anspruch nehmen können, gibt es noch viele kleinere Quests, die den Weltraum lebendig werden lassen. Oft sind das sehr simple Sammel- oder Kill-Aufgaben, dennoch geben sie einen guten Einblick in das Leben der Bewohner von Starfield. Dazu tragen auch zufällige Ereignisse bei, die im Weltraum oder auf den Planeten passieren können. Eine frühe Quest gibt einem die Möglichkeit, die Mantis zu finden, ein Raumschiff, das von einem Vigilanten genutzt wurde, um für Gerechtigkeit zu sorgen. Fliegt man die Mantis und wird von Spacern angegriffen, besteht die Möglichkeit, dass sie das Schiff erkennen und panisch versuchen, aus dem System zu fliegen, weil sie wissen, dass sie gleich aus dem All gepustet werden. Diese Momente, die überhaupt keinen Einfluss auf die Geschichte haben und einen nicht mit Credits, Erfahrungspunkten oder Loot überhäufen, machen Starfield zu einem echten Erlebnis. Es fühlt sich organisch an und macht jede Menge Spass. Auf der Seite des Gameplays gibt es ebenfalls sehr viel zu erwähnen. Das fängt mit einem umfangreichen Charakter Editor an, in dem man sich viel Zeit dabei lassen kann, seine eigene Heldin (oder Held) zu gestalten. Neben den offensichtlichen physischen Attributen, muss man sich ebenfalls für eine Klasse und mehrere Merkmale zur eigenen Herkunft entscheiden. Die Klasse gibt einem einige erste Skillpunkte, wodurch man von Anfang an vielleicht ein wenig besser verhandeln oder ballern kann, viel Einfluss hat es jedoch nicht. Die erwähnten Merkmale bieten mehr Spielraum fürs Rollenspiel. Ist man ein Intro- oder Extrovert, wodurch man mehr Ausdauer hat, wenn man mit oder ohne Begleitung unterwegs ist? Gehört man schon einer der Hauptfraktionen an, wodurch man in Gesprächen teilweise mehr Optionen hat, um sich Gehör zu verschaffen? Neben dem leichten Einfluss aufs Gameplay, bieten sie einem die Möglichkeit, seinen Charakter noch mehr zu personalisieren, was schön ist. Gleichzeitig verdirbt man sich damit nicht spätere Möglichkeiten oder wird zu sehr auf eine bestimmte Schiene gelenkt, von der man nicht mehr wegkommt. Erfahrungspunkte werden klassisch durch das Killen von Gegnern, dem Erledigen von Quests oder anderen kleinen Aufgaben gesammelt. Steigt man im Level auf, erhält man einen Skillpunkt, um sich weiterzuentwickeln. Die Skills sind grob in Physik, Soziales, Wissenschaft, Tech und Kampf eingeteilt. Je mehr Punkte man investiert, desto mehr Möglichkeiten bietet jeder diese Talentbäume. Hier gibt es Talente, die einem im Spielverlauf hilfreicher sein können als andere, doch wirklich verskillen kann man sich trotzdem nicht. Hilfreich ist, dass man nicht alle Skills komplett hochleveln muss, um spürbare Vorteile zu erhalten. Oft reichen schon ein oder zwei Punkte in einer bestimmten Fertigkeit, um diese viel effektiver nutzen zu können. Dank der Möglichkeit, sich durch Verteidigungsanlagen zu hacken, mit Stealth zu agieren und Gefahrensituationen in Gesprächen zu entschärfen, muss es nicht immer zum Kampf kommen. Wie es zu erwarten ist von einem Spiel dieser Art, kommt es jedoch trotzdem oft genug zu Scharmüzeln mit allerlei Gesindel und ausserirdischen Kreaturen. Starfield fühlt sich dabei, besonders im Vergleich zu Fallout 4, richtig gut an. Es gibt zwar die Möglichkeit mit Nahkampfwaffen loszustürmen, der Einsatz von Schusswaffen steht jedoch klar im Mittelpunkt. Die Waffen haben schon fast zu viel Rückstoss (bis man sie im späteren Spielverlauf mit allerlei hochleveligen Upgrades zu wortwörtlichen Lasern machen kann) und manchmal fehlt ein wenig das Trefferfeedback, wenn man gegen einen Gegner mit einem enorm grossen Healthpool kämpft, allzu störend fällt es jedoch nicht auf. Die Waffenauswahl ist abwechslungsreich und bietet damit Schiesseisen aus unseren heutigen Zeiten, moderne Versionen von bekannten Schiessprügeln und natürlich allerlei Laser- und Plasma-Gedöns. Leider konnte ich nichts finden, das sich wirklich abgefahren anfühlt, alles was ich in meinem Durchgang gesammelt und gekauft habe wirkt sehr geerdet und damit irgendwann fast schon langweilig. Trotzdem machen die Ballereien viel Spass, auch wenn sich die gegnerische KI auf dem normalen Schwierigkeitsgrad manchmal sehr tollpatschig anstellt. Nichtsdestotrotz nutzen sie ihre Booster für schnelle Stellungswechsel, versuchen einen mit Granaten aus der Deckung zu holen oder flankieren einen, um in den Nahkampf zu wechseln. Nicht ganz so gelungen fühlt sich - zumindest anfänglich - der Kampf im Weltraum mit den Schiffen an. Das liegt aber nicht am Gameplay selbst, sondern daran, dass das Grundschiff nicht allzu stark ist und sich ohne bestimmte Punkte in den Talenten langsam und verwundbar anfühlt. Montiert man erst einmal bessere Teile oder wechselt gleich das ganze Schiff aus, werden auch die Dogfights deutlich unterhaltsamer und man kann sich auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig effektiv wehren. Neben den Kämpfen am Boden und im All verbringt man viel Zeit in Gesprächen mit den Bewohnern der Systeme, auf denen man landet. Diese sind in der Regel gut geschrieben und die englische Vertonung lässt kaum zu wünschen übrig. Manchmal erhält man auch die Möglichkeit, sein Gegenüber zu überreden, wobei der Erfolg hier von den eigenen Skills und dem Glück abhängt. Es sind unsichtbare Prozentwerte, die per Zufall darüber bestimmen, ob man jemanden überredet oder nicht. Hat man Glück, kann man solche Sequenzen auch mit kritischem Erfolg abschliessen, was sich oft sehr bizarr anfühlt. So musste ich jemanden davon überzeugen, mir einen Safeschlüssel zu geben, bevor es in Gewalt endete. Ich wählte eine Option, die sich als Einleitung zu weiteren Verhandlungen verstand, hatte aber einen kritischen Erfolg und mir wurde der gewünschte Schlüssel ohne weiteren Dialog ausgehändigt. Dies ist für mich deutlich schwerer zu verkraften in Sachen Immersion und hat einen faden Nachgeschmack hinterlassen. Natürlich darf auch Crafting nicht fehlen, wobei die Optionen erneut eher mager ausfallen, solange man keine Skillpunkte in den jeweiligen Bereichen einsetzt. Man kann seine Waffen mit neuen Aufsätzen versehen, den Spacesuit erweitern und verbessern oder Drinks und Mahlzeiten zubereiten. Deutlich spannender ist die Möglichkeit sein eigenes Raumschiff zu gestalten, vom Reaktor im Kern bis zu allen Waffen-, Lagerungs- und Wohnoptionen. Etwas unverständlich ist, dass es anscheinend noch keine Möglichkeit gibt, ein Schiff komplett frisch zu kreieren. Stattdessen muss man ein bestehendes Schiff auseinander nehmen und kann sich dann daran setzen, etwas eigenes zu erschaffen oder sich etwas aus der Popkultur nachzubauen. Das Spiel gibt einem dabei sehr viel Spielraum, vorausgesetzt man hat sich die nötigen Teile gekauft und freigeschaltet. Ähnlich verhält es sich mit dem Bau von Aussenposten auf den Planeten. Man kann sich zwar beispielsweise ein simples Häuschen bauen, die Möglichkeiten sind jedoch viel grösser. Man baut sich Roboter, die gewissen Aufgaben nachgehen, stellt Extraktoren auf, die automatisch Ressourcen sammeln, welche ebenfalls automatisch zu anderen Aussenposten verschifft werden können, wo sie dann in andere Ressourcen oder Gegenstände verarbeitet werden. Das Spiel zwingt einen nicht dazu, einen Aussenposten zu bauen oder sich selbst Schiffe zusammenzustellen, die Optionen bieten aber viel Spielraum für alle, die sich richtig reinfuchsen wollen. Schon vor dem Release hat Todd Howard von Bethesda mit viel Pomp bekannt gegeben, dass es in Starfield 1000 Planten in 100 Systemen gibt. Hier wäre in meinen Augen weniger mehr gewesen. Denn die meisten dieser Planeten sind nicht von Hand gemacht und wurden nur prozedural generiert, was an und für sich nicht schlimm ist. Es bedeutet aber auch, dass diese Planeten wenig zur Erkundung einladen. In nur wenigen Spielstunden findet man auf ganz verschiedenen Himmelskörpern immer wieder die genau gleichen Piraten, eroberten Basen oder Höhlen und scannt ominöses Getier- und Pflanzenleben. Planeten, Städte oder andere Wahrzeichen, die von Hand gestaltet und platziert wurden, wirken dafür sehr organisch. Der Rest fühlt sich wie ein sehr weiter und sehr seichter Ozean aus “Content” an. Ein weiterer sehr grosser Negativpunkt sind die Menüs. Von denen gibt es nicht nur sehr viele, sie sind auch nicht übersichtlich, intuitiv, gut erklärt oder einfach zu bedienen. Man kann sich zwar im Spielverlauf daran gewöhnen, gut geht aber anders. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass Spieler nach 100 oder noch mehr Spielstunden gewisse Features der Menüs schlicht noch nicht entdeckt haben, was für schlechtes Design spricht. Ebenfalls ziemlich immersionsbrechend ist die ständige Schnellreise von System zu System und Planet zu Planet. Man hat zwar die Möglichkeit, von einem Ende der Spielwelt zur anderen manuell zu fliegen, was aber nicht allzu viel Spass macht und enorm viel Zeit beansprucht. Stattdessen klickt man sich durch die Menüs, wählt seinen nächsten Zielpunkt und wird unzeremoniell per Ladebildschirm dorthin verfrachtet. Ladebildschirme sind wohl der grösste Immersionskiller überhaupt und Starfield hat davon viele. Ebenfalls zu bemängeln ist das Fehlen nützlicher Karten, wenn man zu Fuss unterwegs ist. Man kann sich zwar Marker für das Missionsziel anzeigen lassen, aber wer in einer Stadt einen bestimmten Händler finden will, ist sich selbst, der Spielwelt oder dem Internet überlassen. Zumindest für mich (auf der Xbox Series X) hat Starfield technisch eigentlich kaum Wünsche offen gelassen. Es läuft zwar "nur" mit 30 Bildern pro Sekunde, welche sich auch in grossen Kämpfen oder bevölkerten Gebieten stabil anfühlen. Kleinere Bugs oder Clippingfehler, wie man sie von Bethesda gewohnt ist, gibt es zwar zu Hauf, meinen Spielspass haben diese aber nie gemindert. Komplettabstürze habe ich keine erlebt, was laut Nutzerberichten im Netz aber nicht für alle gilt. Der Soundtrack von Komponist Inon Zur ist exzellent und extrem atmosphärisch. Die englische Sprachausgabe ist ebenfalls sehr gut ausgefallen, auch wenn sich die deutsche Synchro nicht verstecken muss. Diese ist jedoch überhaupt nicht lippensynchron, was mich genug gestört hat um direkt wieder auf Englisch zu wechseln. Fazit: Ich hatte enorm viel Spass mit Starfield. Zumindest zum grössten Teil. Es ist schwierig dem Ganzen eine abschliessende Note zu verpassen. Betrachtet man es aus einem bestimmten Blickwinkel, ist es nicht viel mehr als die typische Bethesda-Formel im Weltraum. Aus einem anderen Blickwinkel ist es ein unglaublich tiefes Rollenspiel, in dem man sich für hunderte Stunden verlieren kann. Viele Features, die ein Teil der Spielerschaft wohl nie nutzen wird, wie der Bau von Aussenposten, hat so viele Schichten, die man nur mit viel Ausprobieren oder guten Tutorials überblicken kann. In anderen Aspekten ist es jedoch nicht einmal tiefer als eine Fingerbreite. Wer sich vorstellen kann, mit Starfield Spass zu haben, der wird diesen auf jeden Fall finden. Wem das alles überhaupt nicht zusagt, der sollte vielleicht lieber einen Bogen drum machen, auf weitere Updates warten oder eben in der Gamepass-Bibliothek darauf zugreifen. Starfield ist für Xbox und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Bethesda , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Starfield bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Gylt
Stadia ist tot! Lang lebe Gylt! Als erster Exklusivtitel für Googles abgeschmierten Streaming Dienst blieb die weitere Zukunft nach der Abschaltung vorerst ungewiss. 2023 ist das Spiel endlich der Software Hölle entronnen, denn nun schleichen wir uns ab sofort auf Xbox Series X|S, PS5 und PC durch das Stealth Action Abenteuer. Die Geschichte beginnt melancholisch. Sally ist auf der Suche nach ihrer vermissten Cousine Emily. Seit Tagen ist sie unauffindbar und die vielen Vermisstenplakate, die Sally täglich in der ganzen Stadt aufhängt, helfen auch nicht weiter. Als sie bei einem ihrer Rundgänge von einer Gruppe Fahrrad-Lümmeln verfolgt wird, kracht sie auf ihrer Flucht in einen verschneiten Waldgraben und schrottet ihr Zweirad. Der Drahtesel ist futsch, aber wenigstens sind ihr die Verfolger nicht mehr auf den Fersen und schwupps sind wir schon im Intro-Tutorial. Als erstes finden wir einen Inhaler, der unsere Gesundheitsbar wieder befüllt. Mit flottem Schritttempo überqueren wir ein kleines Waldstück. Unser Ziel ist die örtliche Seilbahn, die Sally wieder sicher ins Heimatdorf bringen soll. Der mysteriöse Fahrkartenverkäufer macht glücklicherweise Überstunden und Sally schnappt sich die letzte Talfahrt des Tages. Mutterseelenallein schwebt unsere Heldin talwärts, als plötzlich ein Portal aufploppt, und die Gondel in eine alternative Realität torpediert. An der Talstation angekommen bietet sich ein trostloses Bild. Zwar ist das Städtchen noch da, doch in einem desolaten Zustand. Überall brennt es, die Strassen sind aufgebrochen und alles scheint komplett verlassen. Also beschliesst Sally mit einer Taschenlampe bewaffnet die nähere Umgebung zu erkunden. Sally kann kriechen, gewisse Objekte bewegen,wie z.B. Kisten oder Transportwägelchen und sprintet flott durch die Architektur, solange die Ausdauer reicht. Denn wie bei einem Soulslike dürfen wir nicht unendlich lange rennen, sondern sind auf einen kurzen Cooldown der Staminabar angewiesen. Nach den ersten Minuten auf unserer Erkundungstour ergattern wir schon das erste Upgrade. Einen starken Lightbeam, der uns in den kommenden Stunden als nützliches Tool zur Seite stehen wird, solange wir genügend Batterien besitzen. Obwohl keine Menschenseele unseren Weg kreuzt, ist Sally nicht alleine. Eklige Monster durchstreifen das kleine Städtchen und wollen uns ans Leder. Wir können entweder lautlos an den fiesen Biestern vorbeischleichen, sie von hinten backstabben oder wir richten unseren Lichtstrahl ein paar Sekunden lang auf deren Köpfe und hoffen, dass jene das Zeitliche segnen. Später akquirieren wir noch einen Shockwave, der die umliegenden Feinde kurz benommen taumeln lässt und schnappen uns einen Eisspray, der u.a. die Angreifer kurzzeitig einfriert oder kleine Feuer löschen kann. Hin und wieder stoßen wir auf Getränkeautomaten, die uns jeweils eine einzelne Dose spendieren. Mit einem gekonnten Wurf können wir damit unsere Widersacher ablenken und unbehelligt an ihnen vorbeiziehen. Durchwoben wird unsere Stealth Action mit kleineren Rätseleinlagen, die sich von Resident Evil inspirieren liessen. Unsere Suche nach Cousine Emily führt uns durch die Dorfschule, einen Park, die Kanalisation, eine Spielhalle und sogar ein Gym. Selbst gegen ein paar Level Bosse müssen wir uns verteidigen, bevor wir hoffentlich Emily sicher nach Hause bringen können. Aufgrund des eher schmalen Budgets verwendet Tequila Works als Einspieler kurze Comic Panels, um die Lücken der Story artistisch aufzufüllen. Fazit: Müsste ich Gylt in einem Satz beschreiben, ginge das so: "Ein pazifistisches Resident Evil Light für ein eher jüngeres Publikum". Dass sich Tequila Works von der Capcom Horrorserie beeinflussen lassen, ist kein Geheimnis. Angefangen bei den unterschiedlichen Monsterarten und der optischen Aufmachung bis hin zur unterschwellig düsteren Atmosphäre. Und das ist gar nicht schlecht. Gylt verschont uns vor einem komplexen Steuerungsschema und nutzt die überschaubaren Fähigkeiten gekonnt, bis wir das unerwartete Finale erreichen. Die Rätsel sind - bis auf ein paar Ausnahmen - relativ simpel, die benötigten Items wie Inhalierer und Batteriepacks grosszügig verteilt und die Balance zwischen Action und Schleichen stimmt. Auch wenn Gylt mit 4 bis 6 Stunden ein kurzes Vergnügen ist, erkennt man das Talent der Entwickler, die bereits schon mit Rime einen sehr soliden Titel abgeliefert haben. Gylt ist für PlayStation 4/5, Xbox Series/One und PC erschienen. Wir haben die PS5 Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Tequila Works , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Masternoid
Arkanoid war Ende der 1980er Jahre in beinahe jeder Spielhalle anzutreffen. Das simple Gameplay, welches Atari's Breakout von 1976 abkupferte und optimierte, war ein Renner in Arcades weltweit. Selbst bei uns im Freibad stand damals ein Arkanoid Automat. Man kann es nun "Inspiration" oder "Kopieren" nennen, aber warum nicht das ganze Konzept in den virtuellen Raum verfrachten? Das dachte sich auch Entwickler Pixel Magnet. Das Schöne an der VR-Welt ist, dass sich experimentierfreudige Software Teams mit kreativen Ideen so richtig austoben können. Um den Sprung von 2D zu VR erfolgreich zu meistern, müssen aber einige Parameter verändert oder umgemodelt werden. Bei Masternoid verhält es sich nicht anders. Wo wir früher einen Balken durch den unteren Screen steuerten, um unseren Metal Ball vor dem Absturz zu bewahren, gibt uns Pixel Magnet einen kultigen Retro Blaster in die bevorzugte Hand. Ausgestattet mit einem kurzen Laserstrahl zappen wir den auf uns zufliegenden Ball auf unterschiedliche geometrische Objekte, die aus Dutzenden kleinen Polygonwürfeln bestehen. Wir befinden uns in jedem der 50 Level in einem von Vektoren verkleideten Raum, an denen unser Ball wissenschaftlich korrekt abprallt, in der Hoffnung, dass jeder Schuss ein paar Blöcke eliminiert und wir durch geschicktes Reagieren und Zurückschiessen unseren Highscore in die Höhe schrauben. Dies bietet uns gleich zwei Vorteile. Erstens füllt sich durch munteres Block Weghauen unser Triple-Multimeter, der bei jeder Komplettierung einen der maximal drei Extra Bälle ins Spiel schmeisst. Wer perfekt abliefert, kann mit bis zu vier Bällen simultan die Blöcke bearbeiten. Zweitens werden wir nach erfolgreichem Abschluss mit bis zu 3 Sternen belohnt. Je mehr Sterne wir sammeln, desto schneller werden neue Abschnitte mit komplexeren Blockvarianten freigeschaltet. Die zwei Leser, welche über ein fortgeschrittenes Studium in räumlicher Winkelberechnung verfügen, sind klar im Vorteil, denn die Blockkreationen stehen frei im Raum und wer nicht treffsicher die Anschneidoption des Zapper nutzt, mit der wir per Tastendruck im letzten Moment den Laserstrahl in die gewünschte Richtung lenken, wird Mühe haben, einen anständigen Highscore zu erreichen und die temporär erscheinende Multiplier Icons einzuheimsen. In jedem Objekt verstecken sich unterschiedliche Power Ups, die uns für einen kurzen Moment hilfreiche Unterstützung leisten. Mit dem "Thunder" hauen wir gleich ganze Brocken aus der Klötzchenmasse, das "Fire" Upgrade verhindert das Abprallen an den Polygon-Blöcken, in dem unser Ball einfach ohne Widerstand ganze Reihen wegrasiert. Das "Domespecial" umschliesst die Geo-Objekte mit einer Kuppel, in der unser Ball in rapider Folge umher irrt, als wären wir an einem Flipperkasten. Das "Zapper" Upgrade schliesslich verwandelt unseren Blaster in eine Laserpistole und für ein paar Sekunden ballern wir damit so viele Blöcke weg, bis der Timer abgelaufen ist. Mit zwei Schwierigkeitsgraden - Casual und Challenging - wird vom VR-Neuling bis zum Headset Junkie alles abgedeckt. Zusätzlich dürfen noch verschiedene Assists wie Fadenkreuz oder Hookshot, welche das Zielen und Steuern erleichtern, aktiviert werden. Vor jedem Level werden wir über die Anzahl der zerstörenden Blöcke informiert und sehen umgehend auf dem Scoreboard, auf welchem Platz wir im dementsprechenden Level weltweit gelandet sind. Fazit: Also Punkte gibt's schon mal für die charmante 8bit-VR Optik. Selbst unser Toy Zapper ist aus kleinen Blöcken zusammengebaut. Im spielerischen Bereich hab ich aber gemischte Gefühle. Das Rumzappen mit dem Ball funktioniert zwar wunderbar und nach ein paar Proberunden hat man auch die Schlenkerschüsse im Griff. Doch die Physik ist Fluch und Segen zugleich, besonders bei nur einem Spielball. Des Öfteren eiert er hinter dem Objekt herum und ich muss sekundenlang tatenlos zusehen, wie die VR-Kugel hin und her von den Wänden abprallt, aber keine Blöcke trifft. Auch das Zielen ist nicht einfach zu beherrschen, denn meistens geht - besonders in den ersten Partien - der Ball nicht dahin, wo man es sich erhofft. Solche Momente sind nicht nur frustrierend, sondern hemmen den Spielfluss. Das ganze ändert sich, sobald mehrere Bälle ins Spiel kommen. Bei 3 oder 4 Extra Balls hatte ich konstant alle Hände voll zu tun und konnte gar nicht so schnell schauen, wie der Score in die Höhe schoss. Und genau in solchen Situationen ist Masternoid einfach brilliant! Wie ein Irrer jongliere ich mit dem Zapper mehrere Bälle, freue mich, dass meine Sidekicks alles wegrasieren, wohlwissend seufzend, dass das Tempo im nächsten Level wieder auf ein normales Niveau fällt, bis ich mir den ersten Extraball erspielt habe. Masternoid ist eine ganz ordentliche Arbeit des kleinen griechischen Entwicklerteams, hätte aber in Sachen Spielfluss und Balance noch etwas Feinschliff vertragen. Masternoid ist für einige VR Systeme zu haben, unter anderem für PSVR2 und genau diese Version haben wir uns angesehen. Das Test-Muster stammt von Pixel Magnet , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: DRIFTCE
Schon seit Juni 2021 können Drift-Fans das Spiel auf dem PC geniessen, dort unter dem Namen DRIFT21. Nun erscheint das Rennspiel mit dem neuem Namen DRIFTCE auch für die Konsolen der alten und neuen Generation. Wir haben uns das Erlebnis auf der PS5 gegönnt. Zuerst war ich sehr kritisch. Nach all den grossen Rennspieltiteln wie NFS, Forza Horizon oder Gran Turismo, hat es ein Nischenprodukt, was ein Drift-Racer nun mal ist, eher schwer. Es gab immer wieder mal Entwickler die versuchten, ihren Spielen mit Drifting einen Stempel aufzusetzen, doch wirklich durchgesetzt hat sich keines. Drifts sind immer die Königsdisziplinen und der Teil in Rennspielen, welcher einem am meisten Können abverlangt. Mit nur 12 Fahrzeugen ist die Auswahl ini DRIFTCE eher bescheiden. Doch Achtung! Es gibt über 1'900 Fahrzeug-Teile, welche in den Boliden verbaut werden dürfen. Doch dazu kommen wir später. Das Menü ist überschaubar. Es gibt die Karriere, die freie Fahrt, die Herausforderung und den Multiplayer-Modus. Erstaunt hat mich, dass kein Tutorial für das Driften vorhanden ist. Ich hätte mir gewünscht, dass ein Newcomer die Möglichkeit bekommt zu lernen, wie die Sportart funktioniert, wie die Regeln sind und was das eigentliche Ziel am Ende des Tages ist. Also ab in die freie Fahrt und die hatte es in sich. Zur Auswahl stehen die erwähnten 12 Fahrzeuge in 2 verschiedenen Ausführungen. Entweder in der normalen Strassenversion oder in der übermächtigen Drift-Version. Aus dem alten 140PS BWM wird so ein 660PS Monster. Der Unterschied ist exorbitant, das Handling spürbar anders und auch der Sound lässt einen sofort erahnen, dass hier etwas anderes unter der Motorhaube schlummert. Trotzdem hätte ich mir mehr Abwechslung in der Akustik gewünscht. Ich spiele nicht mit Lenkrad, sondern mit einem Controller, was eigentlich sehr gut klappt. Trotz des vermeintlichen Nachteils lassen sich die Kurven gut meistern. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass sich die Herausforderungen mit einem Lenkrad noch etwas besser spielen lassen. Gerade auf Strecken mit langen Geraden hatte ich mit dem Controller immer wieder leichte Schwierigkeiten. Die Challenges sind klar dargestellt. Wer jedoch die Regeln und Bezeichnungen im Driftsport nicht kennt, muss diese zuerst online nachschlagen. Im Spiel selbst werden diese bedauerlicherweise nicht erklärt. Die Ladezeiten waren mir immer wieder ein Dorn im Auge, gerade wenn man bedenkt, dass die Grafik nach heutigem Standard nicht gerade aufwändig ausgefallen ist. Wenn man in einer Herausforderung ist, diese verhaut und neu starten möchte, wird aber glücklicherweise nicht komplett neu geladen. Ein Knopfdruck reicht und es kann gleich ein neuer Versuch gestartet werden. Die Grafik lief in unserem Test übrigens sehr flüssig. Ruckler sind mir keine aufgefallen. Kommen wir nun zum Karrieren-Modus. Wer hier eine Story erwartet oder gerne seinen eigenen Charakter erstellt, den muss ich leider enttäuschen. Es gibt keine Zwischensequenzen, keine Shows und kein Glamour. Es gibt nur dich, dein Fahrzeug, die Garage und die Strecke. Auch das Tutorial bezieht sich hier lediglich auf die Werkstatt. Das ist auch nötig, denn das Tuning ist sehr umfangreich ausgefallen. Wie bereits erwähnt haben wir über 1'900 Teile, welche wir verbauen dürfen. Seiten- und Heckspoiler, Bremskraftverstärker, Turbolader, Nockenwelle und so weiter und so fort. Hier sind eigentlich fast keine Grenzen gesetzt. Auch kann man durch eine Taste sofort die fehlenden Teile anzeigen lassen, was ein grosses Plus darstellt. Wenn man also etwas ausgebaut hat und es vergisst wieder einzubauen oder man es gar noch nicht besitzt, dem wird mit ein-zwei Klicks angezeigt, was fehlt und wo man es kaufen kann. Durch erfolgreich abgeschlossene Challenges und Garagen-Herausforderungen (Tunen des Fahrzeugs) erhält man das nötige Kleingeld für diese Fahrzeugteile. Mühsam wird es erst dann, wenn die Herausforderung verlangt, dass man neue Reifen aufziehen muss. Hier muss jeder einzelne Reifen abgeschraubt, an der Maschine abgezogen, neue Reifen aufgezogen und danach ausgewuchtet werden. Man kann also sehr viel Zeit in der Garage verbringen. Das hat mich schon fast an den Car Mechnic Simulator erinnert. Fazit: 505 GAMES hat mit DIRFTCE ein Game entwickelt, das weder Fisch noch Fleisch ist. Für ein reines Drift-Spielt fehlt mir ein wenig der Blick in die Szene und die Challenge, welche ein solcher Titel hergeben würde. Die Grafik ist dafür flüssig und das Handling hat kein Frustpotenzial, auch wenn sie, gemessen am heutigem Standard, eher schlicht daher kommt. Einen Wow-Effekt werdet ihr jedenfalls nicht erleben. Die Garage ist dafür sehr umfangreich und es macht durchaus Spass, seine Boliden hochzuzüchten. Doch eigentlich hab ich ja einen Drift-Racer bestellt und nicht einen Tuning-Simulator. Trotzdem fand ich DRIFTCE ein recht gelungenes Spiel zu einem wirklich fairen Preis. Allerdings kommen hier wohl nur echte Tuning- und Drift-Fans auf ihre Kosten. DRIFTCE ist bis jetzt nur digital zu haben und zwar für PlayStation 4 und 5, Xbox One und Series X|S. Die PC Version nennt sich DRIFT21. Das Test-Muster stammt von 505 GAMES , wofür wir uns recht herzlich bedanken.
- The(G)net Review: Tchia
Ein neues Open-World-Adventure mit Ferienflair und Zelda BotW Anleihen? Also die Koffer gepackt und los auf die Insel... oder sollte man vielleicht doch besser zu Hause bleiben? Wir haben das tropische Abenteuer für euch mal unter die Lupe genommen. Der Entwickler Awaceb schuf Tchia als Liebesbrief an seine Heimat Neukaledonien. Obwohl das Spiel auf einem fantastischen Archipel spielt, lehnt es sich in Bezug auf die Umgebung und die Geschichte stark an sein reales Gegenstück an. Die Story ist stark in der Folklore der Region verwurzelt, und einige der Darsteller und Mitglieder der Crew sind ebenfalls gebürtige Neukaledonier. Wir schlüpfen in den Körper der Titelheldin Tchia. Ein junges Mädchen, welches zusammen mit ihrem Vater auf einer kleinen tropischen Insel lebt. Die Tage vertreiben wir uns mit dem Sammeln von Kokosnüssen, dem Tauchen im Meer und dem fröhlichen Musizieren am Lagerfeuer. Ach, ist das Leben nicht schön? Doch ewig hält die friedliche Stimmung nicht an. Wie aus dem Nichts taucht eines Tages ein Flugzeug über der Insel auf und unser Vater wird vor unseren Augen entführt. Wir erfahren, dass der böse Herrscher Meavora ihn in seiner Gewalt hat und es nun an Tchia zu liegen scheint, ihn und gleichzeitig das ganze Archipel, zu retten. Auf ihrer Reise schaltet Tchia verschiedene Fähigkeiten und Aktivitäten frei. Die aussergewöhnlichste davon ist das Souljumping (der Seelensprung). Damit kann sich Tchia in alles mögliche verwandeln und die Kontrolle über Fauna und Flora der Welt übernehmen. Gerade für die Erkundung der Welt ist diese Fähigkeit unverzichtbar. Sie erlaubt es uns die Höhen und Tiefen der verschiedenen Inseln genaustens zu erforschen. Die Seelenkraft steht uns aber leider nicht unbegrenzt zur Verfügung. Ist diese erst einmal aufgebraucht, füllt ihr sie am schnellsten mit einer leckeren Mahlzeit oder einer guten Mütze Schlaf wieder auf. Dazu setzt ihr euch an eines der vielen Lagerfeuer, die man überall in der Welt verteilt findet. Der Seelenenergiebalken kann im Verlauf des Spiels durch die Erforschung von Mini-Dungeons stetig ein bisschen erweitert werden. Um in diese Dungeons zu kommen, müsst ihr eure Schnitzkünste unter Beweis stellen. Die verschlossenen Tore zeigen nämlich ein Abbild eines Totems, welches von Tchia nachgeschnitzt werden muss. Dafür sucht ihr euch eine Schnitzstation, welche meistens in den kleinen Siedlungen in der Nähe zu finden sind und legt anhand einer Totemvorlage fest, welche Teile weggeschnitzt werden müssen. Kehrt ihr dann mit dem fertigen Totem zurück zum Tor, heisst es "Sesam öffne dich". Weiter kann man sich mit dem Stapeln von Steinskulpturen beschäftigen, welche neue Melodien für Tchias Ukulele freischalten. Apropos Ukulele, in vielen Zwischensequenzen erwarten euch musikalische Darbietungen, an denen ihr via Rhythmusminigame teilhaben könnt. Zudem kann Tchia ihre Ukulele jederzeit nutzen, um ein Liedchen zu spielen. Die verschiedenen Tunes haben, ganz Zelda-Like, magische Auswirkungen. So könnt ihr beispielsweise die Tageszeit ändern oder Tiere anlocken. Wie es sich mittlerweile für Open-World-Spiele gehört, ist die Welt von Tchia mit verschiedenen kleineren Aktivitäten gefüllt, welche euch brav auf der Karte angezeigt werden. Es gibt Sammelkram, wie z.B. Perlen oder Wettrennparcours, bei denen ihr Bestzeiten aufstellt oder kleine Gegnerlager, die es auszulöschen gilt. Aufgedeckt werden diese Orte von typischen Synchronisationspunkten, welche man meist auf den höchsten Punkten eines Gebiets findet. Die Karte an sich funktioniert hier mehr wie eine Papierkarte im echten Leben. Der genaue Standort von Tchia wird euch nur dann angezeigt, wenn ihr eine entsprechende Wegmarkierung in der Welt gefunden habt. Ansonsten zeigt das Spiel nur einen ungefähren Radius an, in dem sich der Spieler gerade befindet. Besonders zu Beginn sorgt das noch für etwas Verwirrung und Orientierungslosigkeit. Hat man das Layout der Welt aber erstmal besser im Griff, ist es nicht mehr ganz so schlimm. Die Hauptstory von Tchia dürfte euch so 7-8 Stunden unterhalten, danach kann man sich ein paar zusätzliche Stunden mit der Erkundung der Welt und dem Abhacken von Aktivitäten beschäftigen. Fazit: Obwohl sich Tchia sehr schön präsentiert und auch musikalisch ein echt netter Happen ist, fehlt es dem Spiel letztendlich an Substanz. Die Welt hat, bis auf ein paar Sammelgegenstände, eine Hand voll Challenges und vielleicht ein Dutzend Gegnerlager, spielerisch nicht viel zu bieten. Ja, der Sonnenuntergang über dem Meer sieht grossartig aus aber ohne richtigen Ansporn, etwas in der Welt zu erledigen, trägt auch der das Spiel nur eine begrenzte Zeit. Leider verfügt Tchia über keinerlei richtige Sidequests und so bleibt uns nach dem Abschluss der Story nur noch das Abarbeiten von Punkten auf der Karte. Macht man sich die Mühe und sammelt fleissig Perlen und kleine Blätterbasteleien, kommt auch hier die Ernüchterung schnell, denn diese können lediglich gegen kosmetische Upgrades für unser Floss eingetauscht werden. Bis auf das Essen von Stamina-Früchten und das Absolvieren der Mini-Dungeons, führt uns alles leider nur zu optischen Upgrades für das Floss oder Tchia selbst. Es gibt keinen Skilltree oder Ähnliches, wofür sich der Aufwand der Sammelei so richtig lohnen würde. Schade. Die Steuerung fühlt sich hier und da etwas schwammig an. Fast als wäre Tchia und ein grosser Teil ihrer Umgebung aus Styropor. Es fehlt den meisten Dingen gefühlt an Gewicht. Auch klettert Tchia gerne mal auf alles mögliche drauf, auch wenn ich das gar nicht möchte, fast wie in früheren Assassins Creed Teilen. Wer kennts nicht? Einmal zu nah an der Wand vorbei und schon klebt man daran fest. Die Souljumping-Mechanik ist im Gegenzug sehr gelungen und wirklich nützlich. Gerade beim Erkunden geht es um einiges fixer, wenn man sich kurzerhand z.B. in einen Vogel oder einen Hirsch verwandelt. Alles in allem ist Tchia kein schlechtes Spiel. Solange man nicht mit riesigen Erwartungen hineingeht, wird man für einige Stunden ganz gut unterhalten. Tchia ist für PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series, Switch und PC erhältlich. Wir haben uns die PlayStation 5 Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Kepler Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Tchia bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Forspoken
3 Strikes and you're out! Der Tag könnte für die gute Frey nicht schlechter beginnen. Aufgrund eines missglückten Autodiebstahls steht unsere junge Heldin nun schon zum dritten Mal vor Gericht. Wird sie verknackt, wandert sie lange Zeit ins Kittchen. Die Richterin gibt ihr noch eine letzte Chance und verdonnert sie zu ein paar Dutzend Stunden Sozialarbeit. Nochmal Glück gehabt! Für die waise New Yorkerin ist dies aber nur ein schwacher Trost. Ohne Familie und Freunde haust Frey in einem verlassenen Wohnhaus ohne jegliche positive Perspektive. Als dann ihre Wohnung von einer feindlichen Gang abgebrannt wird, hat sie entgültig die Schnauze voll. Mit einem Sprung vom Wolkenkratzer will sie sich von ihrer irdischen Existenz verabschieden. Während sie noch mit der ultimativen Entscheidung hadert, erblickt sie in einem Fenster plötzlich ein glitzerndes Objekt. Ein goldener Armreif erregt ihre Aufmerksamkeit. Die kleine Ganovin kann es nicht lassen und schnappt sich natürlich die Kostbarkeit. Ihre Naivität wird umgehend bestraft. Der Armreif lässt sich nicht mehr abnehmen und zu allem Überfluss fängt das Modeaccessoire auch noch an zu Quasseln und teleportiert sie in eine Parallelwelt namens Athia. Für den Rest des Spiels müssen wir uns wohl oder übel mit dem plappernden Schmuckstück arrangieren, denn unserer Sidekick, der auf den passenden Namen "Cuff" hört, lässt im wahrsten Sinne des Wortes nicht locker. In den ersten paar Minuten machen wir uns mit Frey's Fähigkeiten vertraut. Schleichen, normaler Gang und Sprint sind für ein Open World Spiel unabdingbar. Wir verfügen aber zusätzlich noch über die Flow Funktion. Wir rasen im Affentempo durchs Terrain, erklimmen leichtfüssig Felswände oder überspringen beherzt mehrere Hausdächer. Später wird unser Freerunningrepertoire mit Leapsprung, magischem Greifhaken und verletzungsfreiem Landen aus Dutzenden Metern Höhe erweitert. Frey macht sogar einen auf Jesus und eignet sich den flotten Wasserlaufskill an. Wer jetzt denkt, dass man so einfach vor jedem Gegner flüchten kann, hat Recht – bezogen auf die Oberwelt. Bei Bossbegegnungen müssen wir uns dem Kanzler aber stellen und nutzen die Parkourskills als Ausweichmanöver. Cuff labert uns zwar immer wieder dazwischen, trotzdem müssen wir über seine Qualitäten sprechen. Dank des sprechenden Sidekicks verfügt Frey über jeweils zwei unterschiedliche Magieattacken. Links starke Statusattacken mit einem längeren Cooldown, rechts eine Schuss- oder Defensivvariante ohne Cooldown, aber mit weniger Wumms. Anfänglich sind die verfügbaren Zaubereien noch übersichtlich, am Schluss stehen uns dann aber 4 unterschiedliche Magiearten mit über 100 Sprüchen zur Auswahl, die wir per L1/R1 wechseln dürfen. Im Skilltree schalten wir neue Formeln frei, die mit Mana gefüttert werden wollen. Die hüfthohen Lichtsäulen sind zu hundertfach auf der Open World verteilt und dienen als Währung. Obwohl man ein paar Tausend Manas benötigt, um alle Zauber freizuschalten, muss man sich nicht allzu viel Sorgen machen, welche man zuerst freispielt, da die Items alles andere als rar sind. Cuff gibt uns auch eine Defensivoption mit. Leichte Angriffe werden teilweise und zufällig automatisch abgewehrt. Sehen wir eine Attacke auf uns zukommen, kann diese aber auch per Tastendruck manuell pariert werden und schleudert den Gegner für ein paar Extrahiebe auf den Boden. Damit man in der offenen Welt nicht die Orientierung verliert, gibt uns Square Enix ein paar hilfreiche Dinge mit auf den Weg. Die Weltkarte lässt uns interessante Punkte markieren und ein Marker zeigt uns stets an, wo das nächste Missionsziel liegt. Per Digipad scannen wir die nähere Umgebung, was automatisch Feinde, Crafingitems, Gebäude und Schatztruhen markiert. Wie in jeder anständigen Open World gibt's auch hier sichere Rücksetzpunkte. In Forpsoken ist das ein kleines Fast Travel Hüttchen, das uns zum auffrischenden Schlaf einlädt, das eine oder andere Item verspricht und uns auf der Werkbank die Menge und Potenz der Heiltränke erhöht oder unsere Garderobe mit gefundenen Crafingitems verstärkt. Finden wir ein Set Fingernägel, dürfen wir jede Hand unabhängig mit der Schmückerei verzieren und freuen uns über einen kleine Statusbuff, wie mehr Angriffspower oder schnelleres Spellcasting. Für jede erfolgreiche Aktion, welche von einem einfachen Gespräch mit einem NPC bis zum Erledigen eines fiesen Endgegners reichen können, werden wir mit XPs belohnt, die automatisch verteilt werden und uns mehr Stärke, Schutz oder Ausdauer für die Flowtechnik zuschanzt. In den 12 Kapiteln von Forpsoken bewegen wir uns meistens unbeschwert frei auf der Landkarte und stossen dabei auf geheime Abschnitte, Nebenmission (die hier "Detour" genannt werden), optionale Bosse (die unterlevelte Spieler mit einem Schlag vernichten) und zusätzliche Labyrinthe. In diesen optionalen Dungeons vermöbeln wir in mehren Arenen ein gewisse Anzahl an Schurken inklusive Endboss, der uns stets mit einem besonderen Loot Goodie belohnt. Für entspannte Nebenaufgaben können Touristen an speziellen Spots legendäre Bilder knipsen, an einem Tanzwettbewerb teilnehmen oder lösen die leichten Schieberätsel, um spezielle Schatztruhen zu öffnen. Spieler mit dem korrekten Flow schaffen die Kampagne in knapp 12 Stunden, wer alles sehen will kann nochmals das gleiche hinzu rechnen. Fazit: Um mir möglichst wenig von meiner Vorfreude zu nehmen, schaue ich nie oder nur kurz die Infos für eine neues Game an, um möglichst nicht schon voreingenommen an den Testbericht zu gehen. Leider entspricht die Theorie nicht immer der Praxis. Bereits vor Veröffentlichung werden neue Spiele mittlerweile schlecht geredet (siehe Callisto Protocol ) oder im heutigen Falle Forspoken. Und stets hoffe ich, dass sich die Gerüchte nicht bewahrheiten. Doch meistens bin ich mit den Meinungen mehr oder weniger im Einklang – wie im Fall Callisto Protocol und eben auch Forspoken. Frey's temporeicher Ausflug nach Athia bietet gute Ansätze, verliert sich aber im öden Open World Sumpf mit Spielelementen aus der Konserve. Braucht es heute noch Nebenmissionen wie "suche und füttere drei Schafe" oder "hole A von B und bringe es nach C"? Da kommt einem das Grauen zwar nicht sofort hoch, aber es lauert irgendwo hinter der nächsten Ecke. Gegnerrecycling ist an der Tagesordnung, wenn man nur knapp ein Dutzend Gegnertypen mitbringt. Technisch ist Forspoken eine saubere Arbeit ohne grosse Mängel, wenn auch die Grafik nicht in der Topliga mitspielt. Dafür sind mir die Animationen einfach zu altbacken. Nervig war nur gegen Ende des Spiels der Umstand, dass mir das Game regelmässig abschmierte und ich dann alle paar Minuten manuell speichern musste, um nicht wieder vom automatischen Checkpoint zu starten und die gefarmten Items zu verlieren. Am meisten Spass hatte ich mit dem Flow System. Eine wirklich tolle Innovation, die man in Open World Spielen so noch nicht gesehen hat. Mit allen Upgrades steuert sich Frey traumhaft und selbst die wildesten Kraxeleien gehen locker von der Hand. Mit dem Kampfsystem war ich hingegen weniger zufrieden. Bei den Standardschüssen fehlte mir der Druck, und es fühlte sich eher so an, als ob ich ein paar Wasserballons verpfeffere. Die stärkere Magievariante macht zwar gehörig Krach, irritiert aber mit den unterschiedlichen Cooldowns. Wenn ich mir dann noch im Magiewheel einen anderen Zauber aussuchen muss, während ich mich gerade in einem hektischen Kampf befinde, ist das Chaos perfekt. Das kann sogar den Redakteurveteranen überfordern. Forspoken ist ein mittelmässiges Open World Spiel mit interessanten Ideen, im Gesamten aber zu wenig ausgereift, um der Konkurrenz nur annährend zu schaden. Forspoken ist exklusiv für Playstation 5 erschienen. Das Test-Muster haben wir von Square Enix bekommen, wofür wir uns recht herzlich bedanken. Jetzt Forspoken bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Signalis
Nachdem die unmittelbare Gegend abgesucht wurde, entdeckt Elster einen Minenschacht.
- The(G)net Review: Scorn
Als grosser Fan von H.R. Giger und den Werken des polnischen Künstlers Zdzisław Beksiński war ich äusserst gespannt, was das serbische Entwicklerstudio Ebb Software aus der Materie herausholen würde. Und obwohl das Endresultat nicht viel mehr ist, als ein verstörend schöner Walkingsimulator, sollte man sich die abgefahrene Reise auf jeden Fall geben. Atmosphäre und Stil sind das, was in Scorn die wichtigste Rolle spielt, worauf sich die Entwickler am meisten verlassen haben und was ihnen am Ende auch am besten gelungen ist. Gleich vorweg; Scorn sollte man alleine spielen, in einem abgedunkelten Raum und mit Kopfhörer. Sich von der realen Welt abzukapseln ist letztlich die beste Einstellung, um das Spiel wirklich zu geniessen. Keine Bange, Horror oder Jumpscares gibt es hier nicht. Der im Vorfeld behauptete Horror findet gar nicht statt. Scorn ist weder gruselig noch unheimlich, sondern eher derb verstörend. Abgesehen vom Spielmenü gibt es so gut wie keinen Text, es wird nicht gesprochen und man wird ohne Vorwarnung oder Erklärungen ins Spiel geworfen. Die Entwickler überlassen jegliche Interpretation voll und ganz dem Spieler. Man nimmt nur das mit, was man aus der Umgebung und den Szenen selbst herauslesen kann. Wir erwachen als humanoides, aber vermutlich nicht menschliches Wesen, das in den Armen einer biologischen Masse aus einem traumlosen Schlummer gerissen wird, wie ein Fötus aus dem warmen Mutterleib. Was folgt ist ein Stakkato greifbarer Kälte, Abwesenheit von Gefühlen und tiefem Schmerz. Wir versuchen noch unsere zerbrechliche, nackte Hülle zu retten, aber schon bald stürzen wir in die apokalyptischen Tiefen, die zu gleichen Teilen aus kaltem Stahl und warmem Fleisch bestehen. An welches Ziel sich unser gottloser Mann klammert, sollen wir im Laufe der rund 6 Stunden selbst herausfinden. Scorn ist im Wesentlichen ein Walking Simulator mit ein paar räumlichen Rätseln, sehr begrenzter Action und nur einem einzigen Bosskampf, auf den man meiner Meinung nach eigentlich ganz gut verzichten könnte. Was einen antreibt ist vielmehr die Gestaltung der Umgebungen und die Neugier, welche kranken Szenerien uns als nächstes erwarten. Unser namenloses, stummes Mündel wird schweigend durch verwaiste Gänge geleitet, die von Göttern gebaut worden sein müssen, oder zumindest von jemandem, den man für einen Gott hält. Die Ratlosigkeit macht sich ziemlich schnell breit. Bereits das erste Puzzle besteht aus mehreren scheinbar nicht zusammenhängenden Elementen, die über ein recht grosses Gebiet verstreut sind. In Anbetracht der nicht vorhandenen Logik dieser Welt sucht man in den Puzzles eben jene vergebens und ich bin öfters längere Zeit im Dunkeln getappt, bevor ich auf die Lösung gekommen bin. Wer mit sowas ein Problem hat, kann hier bereits aufhören zu lesen. Scorn würde euch langweilen. Ebenso Action-Fans, denn obwohl man in Scorn auch mit vier organischen Waffen hantiert ist es meist ratsamer, die wenigen Feinde schleichend zu umgehen. Munition und Lebensenergie ist knapp, die Gegner stark und die Checkpoints liegen vielfach weit auseinander und sind oft suboptimal platziert. Alle Teile des Arsenals (wie auch alles andere, was der Protagonist im Laufe des Spiels bei sich trägt) werden buchstäblich zu einem Teil seines Körpers, und sogar die Munition selbst fühlt sich verdächtig organisch an. Kugeln und Heilflüssigkeit werden auf eine Art und Weise injiziert, die meiner Meinung nach eher schmerzt als hilft. Sogar Schlüssel werden in einem ziemlich blutigen Ritual mit Hilfe einer Art Maschine mit der Hand verschmolzen. Pinhead hätte seine wahre Freude an alle dem! Scorn ist für mich weniger Spiel, als vielmehr ein audiovisuelles Erlebnis. Wir durchlaufen verschiedene äusserst eindrückliche Umgebungen, die alle auf ihre eigene Art und Weise fesseln: von dunklen und trostlosen Korridoren und riesigen Hallen, deren Zweck wir nur erahnen können, bis hin zu monumentalen Palästen, die sich für unseren gequälten Unglücklichen wie der Himmel anfühlen müssen, falls der Himmel in diesem Universum überhaupt noch existiert. Scorn ist auch kein Survival Horror Spiel. Es gibt keine permanente Angst sein Leben zu verlieren, sondern es vermittelt eher den Eindruck, ein kleiner Wurm zu sein, der sich irgendwie noch krampfhaft an sein Leben klammert. Unsere Bedeutungslosigkeit und Unbedeutsamkeit angesichts der brutalen, herzlosen und effizienten Maschinerie dieser Welt, in der wir uns befinden, schlägt richtiggehend auf den Magen. Einer der für mich denkwürdigsten Momente im ganzen Spiel war der, als ich eine andere Kreatur mutwillig verletzen musste, um weiterzukommen. In dem Moment, in dem ich dem armen Wesen Schmerzen zufügte, beugte es sich vor sah mich mit Wut und Verzweiflung in seinen leeren Augen an. Starker Tobak Freunde! Scorn und seine Ästhetik funktionieren vor allem als Ganzes grossartig. Die Grafik ist ein Fest für die Sinne. Zu den bereits erwähnten organischen Waffen gesellt sich biomechanische Maschinerie. Fast alle Instrumente und Terminals sind (oder waren) zuvor lebendig. Anstelle von traditionellen Hebeln stecken wir Finger in enge Schlitze und dehnen Sehnen, stossen unseren Presslufthammer in Löcher aus Fleisch und Knochen und geniessen dazu herrlich atmosphärische Musik und schaurige Sound-Effekte. Gigers typische sexuelle Motive sind hier natürlich reichlich vertreten, angefangen bei jeder Menge phallischen Formen bis hin zur Penetration aller möglichen Löcher, die als Schlösser fungieren. Sinn macht das alles nicht, soll es auch nicht. Meine grösste Sorge war, dass es den Entwicklern nicht gelingen würde, die Grenzen des "guten Geschmacks" einzuhalten und sich Scorn als ein weiterer Agony- oder Succubus-Verschnitt herausstellt. Und obwohl Scorn mindestens in einem Moment ähnlich geschmacklos war, ist das Niveau hier doch ein komplett anderes. Eine weitere gute Nachricht ist, dass sich dieses Indie-Spiel zu jeder Zeit wie ein waschechtes Triple-A Game anfühlt, und ich bin auch auf keine technischen Probleme oder Bugs gestossen. Mein einziger Kritikpunkt ist die Botschaft, die mir Scorn vermitteln will. Es gibt nämlich keine. Die Handlung, vor allem am Ende, ist offen für eigene Interpretationen und das Finale dahingehend wenig befriedigend, ja gar enttäuschend. Das wäre an sich kein Problem, es gibt schliesslich viele Spiele mit zweideutigen oder undurchsichtigen Botschaften. Es ist aber eher albern, wenn mein Charakter im Spiel Dinge tut, deren Beweggründe mir komplett verborgen bleiben. Fazit: Haben sich die vielen Jahre des Wartens gelohnt? Scorn hat mich nicht enttäuscht, aber ich hab auch kein "DOOM" oder überhaupt ein Action-Spiel erwartet. Scorn ist ein gemächlicher, audiovisueller Porno für Fans eines bestimmten Kunststils. Ein sympathischer One-Shot, zu dem ich wahrscheinlich nie zurückkehren werde, den ich aber beim einmaligen Durchspielen von A-Z genossen habe, gerade als Fan von H.R. Giger. Setzt einfach ohne Erwartungen die Kopfhörer auf und begebt euch auf diese einzigartige und groteske Reise. Ihr werdet mit einem wahrlich besonderen Erlebnis belohnt. Scorn befand sich zum Zeitpunkt dieses Tests im Xbox Game Pass und ist nur für PC und Xbox-Konsolen zu haben. Ein Test-Muster brauchten wir folglich nicht. Danke Microsoft.
- The(G)net Review: Trifox
Trifox ist fuchsteufelswild. Nicht nur haben die Schergen seine Heimatinsel überfallen, sondern auch seine geliebte Fernbedienung geklaut. Skandal! Trifox überlegt nicht lange. Kurz das Waffendepot geplündert und 'ne freshe Sicherheitsbrille angelegt, geht es den Invasoren an den Kragen. In Trifox treffen wir auf einen launigen Mix aus Twinstickshooter, Plattforming und dem einen oder anderen Schalterrätsel. Bevor die wilde Piratenhatz losgeht, werden wir ins Tutorial befördert. Bereits zu Beginn doublejumpt der feuerfreudige Fuchs durch das isometrische Südseesetting und ein kleiner Dash lässt uns ausweichen. Mit ein paar Schüssen knallen wir die Piratenschergen über den Haufen und stecken uns die hinterlassenen Geldmünzen ins digitale Vallet. Kaum haben wir das Einstiegslevel hinter uns gelassen, dürfen wir uns mit der Oberwelt anfreunden. In der übersichtlichen Kuppel führen uns drei Türen in die entsprechenden Levels, die jeweils in vier Stages unterteilt sind. Klassisch wird der nächste Abschnitt erst freigeschalten, wenn man die vorherige Mission überlebt hat. Interessant wird es im War Room, in dem Trifox zahlreiche neue Fähigkeiten und Wummen freikaufen und ausrüsten kann. Anfänglich ist unser Budget begrenzt und viele Weaponspots bleiben gesperrt. Wir dürfen aber den Dash je nach Spielstil gegen einen mobilen Helikopterrucksack oder einen kleinen Minidash eintauschen. Eine grosszügige Staminabar zeigt uns an, wenn wir es mit dem rumhechten übertrieben haben. Aus den 27 verfügbaren Angriffsvarianten dürft ihr jeweils stets vor dem Levelbeginn vier davon ausrüsten. Entweder bewaffnet wir uns agressiv mit Miniturrets, Maschinengewehr und Schlaghammer oder gehen eher defensiv vor und nutzen den Kineticmove, um umliegende Kisten und Fässer auf unsere Feinde zu schmeissen, Minen zu legen oder ein temporäres Kraftfeld aufzuspannen. Je nach Stärke des ausgerüsteten Skills macht ein kurzer oder längerer Cooldown die Waffe kurzzeitig unbrauchbar. In den insgesamt 13 Abschnitten inclusive Showdown mit dem finalen Boss zerlegen wir hauptsächlich das nervige Piratenpack, werden aber regelmässig mit Sprungpassagen gefordert, die oft mit kleinen Knobelaufgaben leichterer Natur verwoben werden. Wir müssen Energiekerne finden und zum Terminal bringen, oder aktivieren in korrekter Reihenfolge mehrere Schalter, um das nächste Tor zu öffnen. Am Ende jeder Mission schickt euch der Piratenkönig einer seiner dickeren Schergen auf den Hals. In diesen mehrstufigen Bossfights versucht ihr in bester Twinstickmanier den Obermotz in die Knie zu zwingen. Für Komplettisten haben die Entwickler in jedem Stage blaue Kristalle versteckt. Diese schalten zwar keine neuen Levels frei, laden aber zum erneuten Durchspielen der etwa sechsstündigen Fuchsjagd ein. Fazit: Trifox ist eines dieser Spiele, wo es technisch nichts zu meckern gibt. Saubere Programmierung trifft auf passablen Genremix, der leider viel zu kurz geraten ist. Trifox war mir gleich sympathisch und das simple Spielprinzip mit dem ausufernden Waffenloadout unterhielt mich gut für ein halbes Dutzend Stunden. Mir gefielen die kniffligen Plattformeinlagen. Ich war aber von den simplen Rätselaufgaben und den etwas laschen Standardgegnern ein wenig gelangweilt. Am meisten freute ich mich auf die intensiven Bossfights, bei denen Entwickler Glowfish sein ganzes Talent zeigt. Ob es nun am Budget oder Ideenmangel liegt, das Dutzend Levels ist einfach zu wenig. Da hätte mehr kommen müssen. Somit bleibt Trifox ein solider TS-Shooter für die Switch, der dank den grosszügigen Rücksetzpunkten und jugendfreundlichem Design eher jüngeren Spielern zusagen wird. Trifox ist digital für Nintendo Switch, Xbox und PC bereits zu haben. Die Playstation-Versionen folgen etwas später. Retail Versionen gibt es zum Zeitpunkt dieses Tests keine. Wir haben uns die Switch-Fassung angesehen. Das Test-Muster stammt von Entwickler Glowfish Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken.
- Layers of Fear 3 angekündigt
Bloober Team hat Layers of Fear 3 für noch nicht näher genannte Plattformen angekündigt, ein Termin steht Zusätzlich wurden eine physische Soundtrack Ausgabe sowie von Layers of Fear inspirierte Bücher polnischer
- The(G)net Review: Temtem
Schnapp sie dir alle! Ganz genau, es ist wieder Zeit, um Temtem zu fangen. Wie alle anderen möchtet ihr doch auch ein Temtem-Bändiger werden, oder? Sie trainieren, gegen andere Bändiger antreten, die Dojomeister besiegen und der Allerbeste werden, wie keiner je zuvor. Nach längerer Zeit als Early Access Titel, hat Temtem die Version 1.0 erreicht. Auf der Xbox haben wir uns in diesen MMO-Pokémon Klon gestürzt. Es ist fast schon unverschämt, wie offensichtlich die Entwickler von der berühmten Pokémon-Franchise kopiert haben. Geschichte und Setup sind eigentlich 1 zu 1 übernommen. Als junger Bändiger in spe bekommt man von einem Professor sein erstes Nicht-Taschenmonster. Dazu noch ein bisschen Taschengeld von Mama und eine Tasche voller Standarditems für die lange Reise, die bevorsteht. Ebenfalls gleich wie im Quellenmaterial ist, dass die Story hauptsächlich ein Aufhänger und Rahmen für den Spielverlauf darstellt. Selbst für Kinder und Junggebliebene bietet die Geschichte nicht viel. Ich habe zwar selber schon die Vergleiche mit Nintendos Cashcow satt, leider komme ich um sie nicht herum. Denn spielerisch sind die Gemeinsamkeiten ähnlich offensichtlich, auch wenn es in vielen Schlüsselaspekten zum Glück auch Unterschiede gibt. Es stehen zwar jedem Monster wie gewohnt vier Moves zur Verfügung, diese sind jedoch nicht auf eine bestimmte Anzahl begrenzt. Stattdessen kosten sie unterschiedlich viel Ausdauer, wodurch nicht permanent nur die stärksten Angriffe gespamt werden können. Ist die Ausdauer nämlich leer, kann ein Move zwar noch ausgeführt werden, sinken die Ausdauerpunkte damit aber unter Null, erleidet der Angreifer selbst ordentlich Schaden. Kämpfe finden hier, zumindest gegen andere Bändiger, immer zwei gegen zwei statt. Wie gewohnt hat jedes Temtem ein bzw. zwei Typen, was sie gegenüber Anderen mehr oder weniger Schaden zufügen bzw. einstecken lassen. Eine weitere Tabelle für alle Typen zu lernen (oder auf dem Smartphone bereit zu haben) ist nötig, denn die Fights haben es in sich. Mit Vorteilen zu kämpfen und gleichzeitig ein Team zu haben, das sich gegenseitig bufft, macht Kämpfe einfacher und erträglicher. Die Wege zwischen Dörfern und Städten sind nämlich wahrlich vollgestopft mit anderen NPCs, die alle auf Duelle aus sind. Jeder Pfad ist ein Spiessrutenlauf, der in kürzester Zeit die eigenen Ressourcen entleert. Glücklicherweise gibt es ein Item, dass sich immer wieder gratis auffüllen lässt, welches das ganze Team komplett wiederbeleben und heilen kann. Ausserdem trifft man regelmässig auf Leute, die einen Nebenaufgaben anbieten. In der Regel beschränken sich diese aber darauf, dass sie ein bestimmtes Monster wollen oder man ihnen etwas anderes bringt. Sie versorgen einen zwar mit bitter benötigten Ressourcen, fühlen sich aber hauptsächlich nach Zeitverschwendung und viel Backtracking an. Es gibt viele kleine, aber sehr nützliche Verbesserungen und Neuerungen im Bereich der Lebensqualität. Viele davon sind hauptsächlich für das Hardcore-Publikum, weil sie erst im Endgame wirklich nützlich werden. Andere, wie die erwähnte Heilphiole, sind allgemein äusserst praktisch und enorm begrüssenswert. Temtem ist aber nicht nur ein einfacher Pokémon-Klon für PC, PlayStation und Xbox. Es ist nämlich gleichzeitig auch ein MMO. Zumindest jetzt im Releasezeitraum ist die Spielwelt voll mit anderen Spielern, die man jederzeit herausfordern kann. Zudem kann man sich im späteren Spielverlauf zu Gilden zusammenschliessen, um andere Gruppen im Kampf gegenüber zu treten oder man kann sich ein Haus kaufen und es nach eigenem Geschmack einrichten. Inhaltlich wird viel geboten, neben dem Weg alle Dojomeister zu bezwingen und sie alle zu fangen. Leider ist nicht alles Gold was glänzt, denn Temtem tappt in einige Fallen des MMO-Genres. Ressourcen werden beispielsweise nur sehr langsam angehäuft, was besonders zu Spielbeginn nervig sein kann. Fangitems sind relativ günstig und sollten einem eigentlich nie ganz ausgehen. Ganz anders sieht es mit allen Arten von Heilitems aus, welche teuer und selten sind. Das bedeutet im Early Game viele Laufabschnitte hin und zurück zur nächstgelegenen Stadt, um dort das Team und die Phiole wieder aufzufrischen. Wie der Rest der MMO-Komponenten abschneiden, kann nur die Zukunft und die Grösse der Spielerbasis zeigen. Aktuell gibt es insgesamt 164 Temtem, die man fangen, entwickeln, tauschen und züchten kann. Unglaublicherweise können sie sogar alle in der gleichen Version gesammelt werden. Wie Fortschrittlich! Es sind aber nur 14 mehr als man in der ersten Generation von Pokémon fangen konnte. Das bedeutet, dass die Anzahl der unterschiedlichen, wilden Temtem, denen man in jeder Region begegnet, ziemlich klein ist. Zieht man Evolutionen von dieser Liste ab, wird die Anzahl nur noch kleiner. Natürlich macht es Spass neue Arten zu entdecken, aber für die Grösse der Spielwelt und den Umfang des Spiels wird ganz klar zu wenig geboten. Über das Design der Kreaturen lässt sich streiten. Ob man sie für einfallslos und hässlich oder genial und wunderschön hält, ist Geschmackssache und für mich unmöglich zu beurteilen. Einige der kleinen Racker gefallen mir persönlich ganz gut und generell werden die Typen der Monster passend optisch umgesetzt. Fazit: Klon hin oder her: Temtem macht vieles richtig. Im Bereich des Gameplays gibt es genug kleine und sinnvolle Änderungen, wodurch es sich von seinem grossen Vorbild abheben kann. Die Kämpfe, das Sammeln und das Aufleveln können einen schnell einige Stunden kosten. Der MMO-Aspekt bringt besonders das Endgame noch mehr zum Scheinen und macht die Spielwelt lebendiger. Trotzdem gibt es viele grosse und kleine Kritikpunkte, wie die geringe Menge an Monster-Variation oder öde Aufgaben, welche Temtem davon abhalten, zu einem Klassiker zu werden. Wer nie Pokémon gespielt hat, dieses sehr spezifische Genre aber schon immer einmal ausprobieren wollte, findet hier aber wahrscheinlich trotzdem einen der besten Nicht-Nintendo Vertreter. Temtem gibt's für PC, PlayStation 5, Xbox Series X und Nintendo Switch. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X gespielt. Das Test-Muster stammt von Publisher Humble Games , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Temtem bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Rollerdrome
Wir werden nacheinander mit einer Schrotflinte, Granatenwerfer und am Schluss mit einer Rail Gun beschenkt
- The(G)net Review: Spidersaurs
WayForward sollte mittlerweile jedem Fan klassischer Spiele ein Begriff sein, zeichnen sie sich doch für beliebte Spiele wie Double Dragon Neon, Shantea, River City Girls oder Aliens: Infestation verantwortlich. Auch Contra 4 für NDS aus dem Jahr 2007 gehört dazu und man kann ohne Lügen behaupten, dass jenes zu den besten Contra-Spielen aller Zeiten gehört. Trotz guter Kritiken und Fan-Applaus für Contra 4 bekam WayForward von Konami keine Chance auf ein weiteres Contra-Spiel. Also beschloss man 2019 einfach einen eigenen "Klon" mit Dinosauriern und Spinnen zu entwickeln. Spidersaurs war das Resultat. Leider war das Spiel bis heute nur mit Apple Arcade Abo zu spielen. Dort habe ich es auch zum ersten Mal ausprobiert, mich aber entschlossen, dass so ein Spiel nicht mit Touchscreen und auf Mini-Display gespielt werden sollte. Darum hab ich Spidersaurs damals mit keinem zweiten Blick gewürdigt. Ein grosser Fehler! Spidersaurs ist ein klassischer Run-and-Gunner wie er im Buche steht und ideal für mich als Contra- und Metal Slug-Fan. Als entweder männlicher oder weiblicher Kampflehrling der INGEST Corp., einem Lebensmittelhersteller, der versucht, den Welthunger zu besiegen, müssen wir ein fehlgeschlagenes Experiment vertuschen oder vielmehr vernichten. Es liegt an Victoria und Adrien, die Labor-Saurier zu eliminieren, bevor noch Schlimmeres passiert. Victoria ist eine Punkrockerin, die ihre E-Gitarre als multifunktionellen Ballermann nutzt, während Adrian, ein Polizist in Ausbildung und Elite-Pizzabote (LOL), seine Baseball- und Sportausrüstung einsetzt, um dem Saurier-Gelage Herr zu werden. Somit haben beide Zugang zu unterschiedlichen Waffen und Taktiken. Während der Laser-Pickup Victoria mit wanddurchdringenden Lasern ausstattet, bekommt Adrian an dieser Stelle einen Flammenwerfer. Der typische Contra-Streuschuss von Victora wird bei Adrien zum Aufprallprojektil, das sich bei Berührung einer Wand oder eines Gegners in drei Kleinere aufteilt. Das lädt zum Experimentieren ein, bietet Solisten einen guten Grund, das Spiel mehrmals durchzuzocken und KoOp-Spielern ein zusätzliches, taktisches Element. Wie in Contra fliegen die Power-Ups über den Bildschirm und müssen angeschossen werden, bevor man sie einsammeln darf. Wer mehrere gleiche Power-Ups schnabuliert levelt den jeweiligen Schuss weiter auf. Das Spiel besteht aus sechs Abschnitten mit jeweils einem Mid-Boss und einem Endboss. Die Zwischenbosse dienen als Checkpoint, der es uns erlaubt, nach dem Abnippeln an dieser Stelle weiterzuspielen - oder den Charakter zu wechseln. Der Kniff: Power-Ups und Waffen verliert man nach einem Treffer wieder und nach drei Treffern heisst es dann Game Over und von vorne. Klingt schwer, ist es auch. Ehrlichgesagt ist der einzige Schwachpunkt der unausgeglichene Schwierigkeitsgrad. Von kinderleicht bis unfair ist alles jederzeit möglich. Zwar lässt das Spiel einem die Wahl zwischen Easy, Normal und Hard, wirklich easy fand ich die leichteste Spielstufe aber auch nicht unbedingt. Wer den Endboss am Levelende besiegt kriegt zur Belohnung ein Festmahl in Form eines grossen Stücks Spinnenfleisch (hmm, lecker!) und somit auch eine neue Fähigkeit. So werden neue Skills wie Doppelsprünge, das Wandklettern und Walljumps nach und nach freigeschalten. Es ist schade, dass man gewisse Fähigkeiten erst sehr spät erhält, denn sie alle machen das Spiel ein Stückchen besser. Es wäre schön gewesen, wenn einige zentralere Moves wie der Doppelsprung schon etwas früher verfügbar gewesen wären. Wenigstens darf man nach Beenden des Spiels einzelne Abschnitte wiederholen und wählen, ob dies mit oder ohne freigeschaltenen Fähigkeiten passieren soll. Vielleicht liegt es daran, dass Spidersaurs als Mobile-Game konzipiert wurde, aber die Menüs und Optionen kommen etwas kahl daher und bieten lediglich simple On-and-Off-Switches. Ein weiteres Symptom für die mobilen Wurzeln ist, dass man die Steuerung nicht umstellen darf. Ein grosses Versäumnis, zumal einige Tastenplatzierungen nach meinem persönlichen Geschmack etwas seltsam sind. Dass nach 2 Stunden bereits der finale Boss geplättet wird liegt hingegen in der Natur des Genres. Spidersaurs ist ein typisches Arcade-Spiel, bei welchem kein Level länger als 10 Minuten in Anspruch nimmt. Wie viele der Spiele von Wayforward verwendet auch Spidersaurs den für sie typischen handgezeichneten Grafikstil und Humor. Das Charakter- und Feinddesign ist abermals gelungen. Feinde und Projektile sind gut zu erkennen, was für ein solches Spiel enorm wichtig ist. Auch die Musik finde ich grossartig, die übrigens Branchenveteran Harumi Fujita beisteuerte (bekannt für seine Arbeit an klassischen Capcom-Spielen wie Bionic Commando und Chip 'n Dale: Rescue Rangers). Fazit: Spidersaurs macht mächtig Spass! Ja es ist sauschwer und manchmal ein bisschen unfair, aber ich hatte wirklich jede Menge Fun. Es ist eine Liebeserklärung an Contra im typischen WayForward-Stil. Dass es als Mobile-Game entworfen wurde merkt man zwar hier und da (langweiliges und karges Menü mit nur rudimentären Anpassungsmöglichkeiten), schaden tut es dem Spielspass letztlich aber nicht. Ich möchte mir gar nicht ausmalen, wie sich das Ganze auf einem futzeligen Handy-Display mit Touch-Kontrollen spielt, ist ja schon mit Controller eine Challenge. Hier spielt es sich jedenfalls göttlich. Kurz; wer Lust auf ein klassisches, lustiges und gut gemachtes Run-and-Gun hat, sollte sich den 20.- Franken teuren Download auf jeden Fall gönnen. Spidersaurs ist ein weiterer exzellenter Eintrag in WayForwards toller Spiele-Bibliothek. Wir haben Spidersaurs selbst gekauft und auf einer Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für Nintendo Switch, PC, Playstation 4 und Playstation 5 zu haben und zum Zeitpunkt dieses Tests nur als rein digitaler Download.
- The(G)net Review: Industria
1989 ist in Berlin die Mauer gefallen. Als Schabowski eher beiläufig diese Neuigkeit verkündete, leitete dies mehr als nur die Vereinigung von Ost und West ein. Obwohl es ein wichtiges Ereignis in der Geschichte des modernen Europas war, ist dieser Event in Videospielen ein eher unbeschriebenes Blatt. Wie gewohnt schafft die Indie-Szene Abhilfe. Industria nutzt die geschichtsträchtige Nacht als Hintergrund für seine Sci-Fi Story. Leider dient das anfängliche Setup zu nicht viel mehr als Aufhänger der Geschichte. Nora arbeitet in einem geheimen Forschungslabor in Ost-Berlin. Die Einigung Deutschlands könnte unerwünschte Aufmerksamkeit auf die dortigen Machenschaften ziehen, weshalb möglichst schnell aufgeräumt werden muss. Das Hauptprojekt hört auf den Namen ATLAS. Nachdem Nora einen Anruf ihres Lovers und Mitarbeiters Walter erhält, eilt sie so schnell wie möglich ins Labor. Dort angekommen sind Walter und alle anderen Angestellten verschwunden und Noras Weg führt sie in das Herz von ATLAS. Als sie die Maschine aktiviert, wird sie jedoch in eine andere Welt transportiert. Es stellt sich schnell heraus, dass diese andere und Noras Welt gar nicht so unterschiedlich sind bzw. waren. In dieser Stadt haben die Geschichte und ATLAS jedoch einen ganz anderen Weg eingeschlagen. Roboter haben vor 20 Jahren angefangen Jagd auf die Menschen zu machen. Nach einer Dekade voller Krieg haben wir dann aufgegeben und die ganze Stadt wurde evakuiert. Heute sind nur noch verlassene Ruinen übrig und jede Menge tödliche Maschinen, die beim ersten Menschenkontakt zum Angriff übergehen. Zum Glück erhält Nora per Funk die Unterstützung eines geheimnisvollen Einheimischen und findet Waffen und andere Ressourcen, die in der Stadt zurückgelassen wurden. Herauszufinden, was es genau mit ATLAS auf sich hat und was mit der Stadt und ihren Bewohnern passiert ist, macht auf jeden Fall den grössten Reiz von Industria aus. Das Storytelling, aktiv und passiv, ist gelungen und weiss zu unterhalten. Es ist und bleibt mysteriös, beantwortet aber immer genug aufkommende Fragen, um den Spieler bei Laune zu halten. Das gilt auch fürs Ende, bei welchem dann aber trotzdem zu viel ungeklärt bleibt und es entsteht ein wenig der Eindruck, dass Informationen absichtlich für ein potentielles Sequel zurückgehalten wurden. Hoffentlich kommt in Zukunft auch noch mehr aus dieser Welt, denn das Potential ist definitiv enorm. So frisch das Storytelling, so mittelmässig das Gameplay. Geboten wird hauptsächlich Standard Ego-Shooter Kost die zwar absolut funktioniert, aber nie allzu aufregend ist. Für Auflockerung sorgen kleinere Physik- und Kistenpuzzles, die vage an Half-Life 2 erinnern. Mit einer Spielzeit von vier bis fünf Stunden für einen Durchgang hat Industria die perfekte Länge. Das Gameplay wird über diese Zeit nie allzu langweilig, abgesehen von einer furchtbar zähen Sequenz zum Ende des Spiels, in welcher nicht enden wollende Wellen an Gegnern erscheinen, bis man ein bestimmtes Puzzle gelöst hat. Der Soundtrack ist neben der Geschichte ein weiteres Aushängeschild. Die Mischung aus akustischen Instrumenten, gemischt mit deftigen Synths, passt exzellent zum Setting. Er ist einer der Hauptgründe für die tolle Atmosphäre, während man durch verlassene Häuserschluchten, Strassen und Industriegebiete läuft. Er steht im starken Kontrast zur Optik. Diese ist stilistisch zwar gelungen, stinkt technisch aber ab, selbst auf der Xbox Series X. Die Kanten flimmern, Objekte clippen durch die Umgebung, die Framerate ist wechselhaft und alles versetzt der sonst gelungenen Stimmung einen Dämpfer. Fazit: Die durchwachsene Grafik und das mittelmässige Gunplay halten Industria nicht davon ab richtig unterhaltsam zu sein. Die spannende Mystery-Story und der exzellente Soundtrack kreieren eine tolle Atmosphäre. Die verhältnismässig kurze Spielzeit ist in meinen Augen ein Pluspunkt, denn es macht alles Negative deutlich tolerierbarer. Wer mit Ego-Shootern zurecht kommt findet in Industria das ideale Spiel für ein paar Abende oder einen verregneten Sonntag. Wir haben Industria auf einer Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für PS5 und PC zu haben (digital only!). Das Test-Muster stammt von Entwickler Bleakmill , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Souldiers
Vorsichtig durchforsten wir die unwirtliche Gegend, denn hinter jeder Ecke oder jedem Abgrund könnte Turbokombo erspielt und müsste eigentlich nur durch schnelles Tastendrücken wie besessen durch die Gegend
- The(G)net Review: Ikai
Eine Horrorgeschichte mit japanischem Twist, ein rätselhafter Tempel, unheimliche Wesen aus dem Jenseits und eine unerfahrene Priesterin, die wieder alles in Ordnung bringen muss. Kann das gut gehen? Ikai erzählt die Geschichte einer jungen Priesterin und ihren Begegnungen mit übernatürlichen Erscheinungen. In diesem 1st Person Horror Abenteuer erkundet die noch unerfahrene Naoko den uralten Schrein ihres Onkels und deckt die Geschichte der Wesen aus dem Jenseits, wie auch Teile ihrer eigenen, mysteriösen Vergangenheit auf. Doch aufgepasst, hinter jeder Ecke lauert das Schrecken und bei Unachtsamkeit kann sowas schnell das Ende bedeuten. Die Protagonistin Naoko fertigt gerade ein weiteres Bannsiegel für ihren Onkel an und lauscht seinen Worten. In der Nähe sei ein Dorf, erzählt er, das von Dämonen in Angst und Schrecken versetzt wird. Als lokaler Priester sei er dazu berufen, diese schreckliche Plage zu vertreiben. Kaum ist der letzte Pinselstrich gezogen, macht er sich auf den Weg, um den schutzlosen Dorfbewohnern spirituellen Beistand zu bieten. Er verspricht Naoko, bald wieder zurück zu sein. Also geht Naoko weiter ihren Pflichten nach, putzt und pflegt den Schrein und will schliesslich vor Einbruch der Dunkelheit im nahegelegenen Fluss noch kurz die Wäsche waschen. Durch den tiefen Wald bummelnd entdeckt sie dann aber etwas Merkwürdiges: Ein gedeckter Tisch mit unscheinbarem Dolch, umgeben von blutenden Bäumen und bereits erleuchteten Kerzen. Ein Ritual? Vor lauter Neugier berührt die naive Naoko den Dolch und wird von einem Wimpernschlag zum Nächsten in den Schauplatz des Grauens gezogen. Scheinbar unverletzt erschleicht sie die Erkenntnis, dass wohl durch ihr Blut eine Art Portal ins Jenseits geöffnet wurde. Durch die Abwesenheit ihres Onkels übernimmt sie die Verantwortung und grosse Aufgabe, den seltsamen Vorkommnissen nachzugehen. Kein leichtes Unterfangen für eine Priesterin in Ausbildung. Schon auf dem Rückweg zum Tempel fallen plötzlich gruselige, dämonenartige Köpfe von den riesigen Bäumen und versuchen sie zu zerquetschen. Aus dem Boden schiessende Flammen züngeln sich gefährlich um ihre Beine und zurück im Anwesen streifen bereits ominöse Kreaturen umher. Beim Betreten des dunklen Tempels war die drastische Veränderung in der nun gespenstischen Atmosphäre sofort spürbar. Ein plötzlicher Rabenschrei hier, ein schauriges Stöhnen da, knarrende Dielen und das furchteinflössende Wehen des Windes tragen zur exzellenten Horrorstimmung bei. Vorbei ist's mit fröhlich zwitschernden Vögeln und warmen Sonnenstrahlen. Die umherstreifenden Wesen sind jeweils an verfluchte Gegenstände gebunden und nur mit Hilfe eines magischen Siegels können sie wieder verbannt werden. Naoko muss diese Siegel jedoch erst herstellen und braucht hierfür Schreibmaterialien und eine geeignete Unterlage. Aber wie soll man sich auf diese Aufgabe konzentrieren, wenn einem vehement unheimliche Yōkai im Nacken hängen? Ausser sich zu verstecken oder wegzurennen bleiben leider keine weiteren Optionen, da die Wesen nicht direkt bekämpft werden können. Vorsichtiges Schleichen ist also das A und O. Auf dem Weg durch die Tempelanlage finden wir auch allerhand Sammelgegenstände. Meistens verraten diese mehr über Naokos Vergangenheit oder bieten einen Einblick in die japanische Kultur. Ebenso sind es niedergeschriebene Pergamente mit detaillierten Beschreibungen über diese spirituellen Erscheinungen, den Yōkai’s (japanischer Begriff für Dämonen-ähnliche Wesen). Auch wenn Eile bei der Herstellung der heiligen Siegel stets geboten ist, muss Naoko ab und zu inne halten und verschiedenste Rätsel lösen. Ob es ihr gelingt, den Tempel von dieser dämonischen Plage zu befreien? Und was hat es eigentlich mit ihrer Vergangenheit und der Schwester auf sich? Fazit: Das Debut des aus Barcelona stammenden Indie-Studios Endflame scheint noch in den Kinderschuhen zu stecken, hat jedoch grosses Potential. Die 1st Person Spielmechanik verstärkt die Spannung und gibt euch dieses hautnahe Gefühl der Hilflosigkeit. Zu Bemängeln sind die enorm ausgelutschten Jump-Scares. Anfangs hab ich mich noch erschrocken. Jedoch ist dieses Gefühl bereits nach dem dritten Schrecken ziemlich schnell verflogen. Teilweise musste ich sogar laut lachen. Die Steuerung fand ich etwas mühsam, weil gewisse Aktionen einen sehr geringen Aktivierungsradius hatten oder die Kamera nicht immer dahin schwenkte, wo ich sie haben wollte. Die Schöpfer haben neben der glaubwürdigen Erzählweise aber definitiv ein unfassbar überzeugendes Ambiente geschaffen, passend zur unheimlichen Stimmung, mit vielen schaurigen Hintergrundgeräuschen. Die Rätsel waren mannigfaltig und abwechslungsreich, aber nicht gerade fordernd. Auch wenn das Erkunden auf dem Gelände gegeben war, gab es doch eine Menge abgesperrte Bereiche, die nur mit dem Spielfortschritt kurz zugänglich waren. In dieser Hinsicht verlief die Handlung äusserst linear. Im Grossen und Ganzen ist Ikai ein gelungenes, klassisches, psychologisches Horrorspiel mit einer interessanten Erzählung und vielen seltsamen Erscheinungen aus der japanischen Folklore. Die authentischen Details dieser Epoche und die Story an sich fand ich unglaublich erfrischend. Jeder Japan- und/oder Monster-Fan sollte sich über die kurze Spieldauer also gut unterhalten fühlen. Wir haben Ikai auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für PC, Xbox One, Series X|S und PS4/5 erschienen. Das Test-Muster stammt von Publisher PM Studios , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ikai bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Slipstream
Retro ist in! Moderner Retro ist fast noch mehr in! Genau in diese Sparte gehen Ansdor Games mit ihrem arcadigen Rennspiel Slipstream. Ganz offensichtlich von Titeln wie Outrun inspiriert, geht es ums schnelle Rasen, flutschiges Driften und den titelgebenden Windschatten! Egal für welchen Spielmodus und welches der Handvoll Autos ihr euch entscheidet, gespielt wird eigentlich immer genau gleich. Ihr müsst so schnell wie möglich einen Abschnitt abschliessen, bevor die gnadenlose Uhr komplett runtertickt und euch aus dem Rennen wirft. Die Abschnitte sind an verschiedene Regionen angelehnt: urbane Städte, entlang prächtiger Strände oder verschneite Hügellandschaften. Leider sind die Unterschiede nur optischer Natur, spielen tun sich alle sehr ähnlich. Manchmal sind die Strassen mehr oder weniger breit oder sie sind auf zwei Spuren aufgeteilt. Das Fahrverhalten muss dafür kaum angepasst werden. Es geht darum, möglichst schnell die Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und diese so lange wie möglich zu halten. Um das zu schaffen, müsst ihr den Slipstream (Windschatten) ausnützen. Fahrt ihr hinter einem anderen Auto, füllt sich unten rechts die gleich benannte Anzeige und sobald sie voll ist, habt ihr erst so richtig Speed. Seid ihr einmal auf eurem Slipstream-Tempo, könnt ihr normal fahren und verliert nicht an Geschwindigkeit. Erst wenn ihr bremst, unschön driftet oder ein anderes Auto bzw. die Umgebung rammt, werdet ihr wieder langsamer. Das relativ simple Gameplay an sich kann überzeugen, der Inhalt dafür leider nicht wirklich. Der Kern des Spiels ist die Grand Tour. In dieser müssen mehrere Etappen abgeschlossen werden, bevor der schon erwähnte Timer Null erreicht. Am Ende jedes Abschnitts könnt ihr selber auswählen, in welches Gebiet es im Anschluss gehen soll. Wer alle Abschnitte sehen und damit das komplette Spiel erkunden will, kann schon ein paar Stunden Spielzeit einberechnen. Ausser mit einer 100% Anzeige (und den entsprechenden Erfolgen und Trophäen) wird dieser Einsatz jedoch nicht belohnt. Die anderen Spielmodi bieten leider auch nicht viel mehr Langzeitmotivation. In Grand Prixs fährt man auf den Abschnitten Rennen und bekommt mehr Punkte für die erreichte Platzierung. Nach mehreren Rennen wird dann abgerechnet und der Fahrer mit den meisten Punkten gewinnt. Im Battle Royale geht es eigentlich genau gleich zu und her wie in der Grand Tour, nur scheidet der letzte von bis zu 16 Fahrern am Ende eines Abschnitts aus. Grafisch orientiert sich Slipstream ganz klar an seinen Quasi-Vorgängern wie Outrun. Das funktioniert ganz gut und sieht entsprechend aus. Sogar an einen Splitscreen Modus für bis zu 4 Spieler wurde gedacht. Richtig gut passt der Synthwave Soundtrack, der wohl das Beste am ganzen Spiel ist. Der brettert nämlich richtig und hat zumindest bei mir persönlich für ein wenig mehr Spielzeit gesorgt, weil ich den einfach geniessen wollte. Wer Bock drauf hat kann auch Filter aktivieren, wie den eines CRT-Fernsehers, um so richtig ins retro-inspirierte Feeling zu kommen. Fazit: Für zwischendurch kann man sich Slipstream sicher geben. Besonders dank des guten und anspornenden Soundtracks vergeht die Zeit ein bisschen schneller. Ansonsten ist Slipstream ein kompetenter Quasi-Nachfolger von Outrun, der aber leider kaum Langzeitmotivation bietet. Alle Modi fühlen sich fast genau gleich an und wenig freischaltbarer Content hält das Game davon ab, mehr als eben nur ein Snack zu sein. Wir haben Slipstream auf Xbox Series X getestet, das Spiel ist digital auch für PS4/5, Nintendo Switch, Xbox One und PC zu haben. Das Test-Muster stammt vom Publisher Blitworks . Vielen Dank!





















