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- The(G)net Review: Habroxia
In den 80ern und 90ern verkauften sich Shoot’em Ups wie geschnittenes Brot. Klassiker wie Raiden, Thunderforce, Gradius, R Type usw. bleiben unvergesslich. Leider verschwanden die 2D Shooter mit dem Einzug der 3D Grafik langsam in die kommerzielle Bedeutungslosigkeit und heutzugtage sind neue Vertreter des Genres rar gesät. Mit Habroxia schickt uns Lillymo in die Tiefen des Kosmos wo unser tapferer Spacepilot Heerscharen von aggressiven Aliens und Killerrobotern in ihre Einzelteile zerlegt. Ausgestattet mit drei unterschiedlichen Laserkanonen (seitlich, nach vorn oder Streuschuss), einem Turboboost welcher euch kurzfristig aus heiklen Situationen rettet, und - wenn es wirklich zu viel wird - einem Energieschild, dessen temporärer Schutz Beschädigungen an eurem wertvollen Raumschiff verhindert, geht es den anrückenden Feinden ans Leder. Diese hinterlassen nach ihrem Ableben gelegentlich kursfristige Waffenupgrades, Goldbarren oder Lebensenergie. Im Gegensatz zu den meisten Genrevertreten spendiert Habroxia eurem Raumschiff eine Energieleiste. Folglich seid ihr nicht nach dem ersten Gegentreffer sofort tot. Habt ihr jeweils ein Level absolviert und euren Highscore verewigt, dürft ihr euer Raumschiff aufrüsten. Je nachdem wie viel Goldbarren ihr zuvor eingesammelt habt, investiert ihr in eine höhere Schussfrequenz, mehr Feuerkraft, mehr Lebensenergie usw. Gelegentlich wechselt die Ansicht von der Horizontalen in die Vertikale und ihr ballert euch in relativ kurzen Abschnitten in bester Space Invaders Manier durch die unendlichen Welten. Nebst den typischen Bosskämpfen gilt es auch in gewissen Levels verlorene Astronauten wieder zu finden, während ihr gleichzeitig die Feindesschar in ihre Bestandteile zerlegt. Für jeden geretteten Astronauten winken am Ende des Levels wertvolle Goldbarren. Neben dem Originalmodus schaltet ihr während der Komplettierung der 15 Levels den Invasions-Modus (erledigt so viele Feindformationen wie möglich), einen Rescue-Modus (rettet so viele Astronauten wie es geht, bevor ihr einmal getroffen werdet) und den Shield-Maiden bzw. Vertikal-Modus frei. Fazit: “Geil, wieder mal einen Retroshooter!”, dachte ich und stürzte mich ins Ballergetümmel. 90 Minuten später liefen schon die Credits und da wusste ich: Hibroxia ist ein ganz dünnes Brett. Die Levels sehen aus, als ob sie aus einem 16bit Setzkasten-Editor stammen. Uninspiriert, langweilig, monoton. Das gleiche gilt für die Gegner. Hat man schon alles in weitaus besserer Ausführung gesehen. Hätte man wenigstens ein wenig mehr Liebe und Aufwand betrieben, dann wäre aus Hibroxia vielleicht ein solider Shooter geworden, denn technisch spielt es sich absolut traumhaft - das war‘s aber dann auch mit dem Positiven. Denn hier stimmen weder Umfang noch Inhalt. Die meisten Levels knackt man beim ersten Durchgang, den Boost und das Schutzschild nutzte ich nicht ein einziges Mal beim Durchspielen, warum auch? Auf dem einzigen Schwierigkeitsgrad, der selbst Vorschüler unterfordert, sind solche Gimmicks nutzlos. Auch die drei freischaltbaren Modi sind spielerisch ein Witz und bieten keinen Mehrwert. Wer hat sowas getestet und freigegeben? Abschliessend bleibt nur zu sagen: Wer ein Game veröffentlicht das kürzer ist als manche Demo, sollte das nächste Mal das Spielprinzip nochmals überdenken.
- The(G)net Review: Fimbul
Lasse dich in die Welt eines tapferen Wikingers versetzen und erlebe dabei ein aufregendes, abwechslungsreiches Abenteuer. Verhindere das bevorstehende Ragnarök, welches durch den Fimbulwinter eingeleitet wird und rette so das Leben vieler anderer Wikinger-Krieger. Beim Entwickler von Fimbul handelt es sich um Zaxis, ein kleines, dänisches Unternehmen. Bisher veröffentlichten die nur kleinere, weniger populäre Spiele. Im Jahre 2016 investierte Zaxis beispielsweise in ein Strategiespiel von Playwood Project, nämlich Wartile. Als erstes "grosses" Projekt steht nun das Wikinger-Märchen Fimbul in den Startlöchern. Die Handlung dieses brandneuen Indie-Games beschreibt sich darin, das bevorstehende Ragnarök aufzuhalten. Der Spieler wird in die Rolle des Wikingers "Kveldulver" gesteckt. Der Fimbulwinter ist in vollem Gange. Was das ist? Der Fimbulwinter ist laut nordischer Mythologie die erste von vier Katastrophen, welche dem Ragnarök, dem Untergang der Götter, voran geht. Durch Comic-Sequenzen erhält man während des spielens immer wieder interessante Informationen zur Mythologie des Nordens, welche beim Verständnis des Spiels und der Hintergrundgeschichte enorm helfen. Kveldulver findet sich zu Beginn des Abenteuers in einem brennenden Haus wieder, aus welchem es zu flüchten gilt. Gelingt dies, kommt es zu den ersten Kämpfen, welche ein schreckliches, tiefgreifendes Familiendrama offenbaren. Eine der ersten Aufgaben besteht nun darin, Kveldulvers Bruder Knut zu finden. Auf dieser abenteuerreichen und gefährlichen Reise begegnet man einerseits menschlichen Gegnern, aber auch vielen Fabelwesen, wie zum Beispiel Trollen. Während die Kämpfe anfangs leicht zu gewinnen sind, werden sie im Laufe der Geschichte immer anspruchsvoller. Bald ist Taktik, wie auch Durchhaltevermögen gefragt. Die Gefechte erfordern zunehmend mehr Zeit und Konzentration, was dem Spieler an den Kräften zehren kann. Fimbul lässt einen an vielen Stellen Entscheidungen treffen, welche das Schicksal des Abenteurers massiv beeinflussen. Um ein Beispiel zu nennen; nach dem ersten grossen Kampf gegen einen Troll müssen wir uns entscheiden, ob wir dessen Leben verschonen oder ob wir ihm ein Ende bereiten. Wer eine falsche Entscheidung trifft oder eine Getroffene rückgängig machen will, kann mit Hilfe des "Lebensfadens" in der Geschichte zurück reisen und diese neu schreiben. Die Handhabung des Spiels ist überaus angenehm. Mit wenigen Tasten, wie auch Tastenkombinationen lässt sich eine reichliche Anzahl an Angriffen ausüben. Ebenfalls lobenswert finde ich die Tatsache, dass der Spieler am unteren Bildschirmrand die einzelnen Befehle für alle möglichen Handlungen angezeigt bekommt. Während die Geschichte von Kveldulver ihren Lauf nimmt, er immer mehr Gegner besiegt und mehr Aufgaben erledigt, erlernt er immer wieder neue Spezialangriffe. Eine motivierende Belohnung, die uns bei der weiteren Reise unterstützt. Ich persönlich finde das eine gute Möglichkeit, den Spielspass über weite Teile des Spiels hoch zu halten. Zu den technischen Aspekten gibt es durchaus positives, aber leider auch weniger befriedigenderes zu berichten. Die Grafik ist grundsätzlich schlicht gehalten. Der Spieler streift durch schneebedeckte Wälder und verlassene Dörfer. Die Streifzüge durch diese hübschen Szenarien erinnern an sorglose Zeiten. Während mich die Grafik der Landschaft positiv beeindruckt hat, bin ich vom Rest eher enttäuscht. Dies liegt daran, dass alle Charaktere nur wenige Details besitzen und kaum zu erkennen sind. Während den Schlachten fällt es zu dem schwer, den Spieler selbst von den Gegnern zu unterscheiden. Oft entsteht ein Knäuel aus menschenähnlichen Wesen. Ärgerlich ist diese Situation dann, wenn ein Kampf aufgrund dieses Problems als Niederlage endet. Begleitet wird das Ganze durch klassische Musik, welche dem Geschehen und der Geschichte eine passende Note verleiht. Während den Wanderungen durch die Wälder wird man von Klavier-, Cello- und Violinenklängen begleitet. Dabei fühlt der Spieler sich direkt nach Midgrad, in den Fimbulwinter versetzt. Die begleitende Musik lädt zu langen, gemütlichen Erkundungstouren ein, welche Ruhe, Gelassenheit und Entspannung mit sich bringen. Sobald ein Kampf androht, wird dies durch aufkommende Trommelschläge deutlich gemacht. Im direkten Gefecht wird der Abenteurer von wilden Schlägen auf Trommeln und Pauken begleitet. Dies macht die Schlacht aufregender und bringt Kampflust mit sich. Fimbul läuft grundsätzlich durchgehend flüssig, jedoch habe ich in einigen Kampfszenen, wie auch während den Übergängen zu den «Video-Sequenzen» kleinere Ruckler festgestellt. Diese bringen hässliche Tonunterbrüche mit sich und müssten nicht sein. Fazit: Mir persönlich hat das Spiel mehrere schöne Stunden beschert. Die Geschichte von Kveldulver ist tiefgreifend, tragisch und packend. Während sie viel über den kalten Norden erzählt, muss ich gestehen, dass es ohne Vorwissen zu dessen Mythologie eher schwer zu verstehen ist. Jedoch wird die Wissensgier zu diesem Thema deutlich verstärkt. Für mich ist Fimbul das perfekte Spiel, um an einem gemütlichen, freien Tag die Couch mit Kuscheldecke, Controller und heisser Schokolade zu belagern. Der zunehmend hohe Schwierigkeitsgrad der Kämpfe sorgt jedoch dafür, dass Fimbul schon mal frustrierend werden kann. Aus einem starken Gegner werden gegen Ende des Spiels vier davon, welche zur gleichen Zeit auftauchen. Für mich war das schon eine Herausforderung. Solche Spiele wecken aber den Ehrgeiz in mir, was mich dazu bringt nicht aufzuhören, bevor ich die Aufgabe gemeistert habe. Die stilisierte Grafik hat mich aber nicht so recht überzeugt. Fimbul gleicht das jedoch durch die wunderschöne Begleitmusik wieder aus. Diese war für mich nämlich ein Grund dafür, auch einige Zeit nur im Wald zu stehen und der Musik zu lauschen. Die Geschichte von Kveldulver und seiner Familie ist auf jeden Fall einige Spielstunden wert. Jedoch denke ich, sie hätte noch Potential für deutlich mehr. Angesichts des fairen Preises und mit dem Gedanken, dass dies das erste grössere Projekt von Zaxis ist, darf man Fimbul trotz allem loben.
- The(G)net Review: Frantics
Bei Frantics handelt es sich um das vierte Spiel der Playlink-Reihe, welches uns gegen bis zu drei Freunde in 15 Minispielen antreten lässt. Wie andere Playlink-Teile auch, wird Frantics mit dem Smartphone und einer dazugehörigen App gespielt. Grundlagen und Steuerung Bei Frantics spielen 1 – 4 Spieler gegeneinander in 15 Minispielen. Fehlende Spieler werden mit Bots aufgefüllt, deren Schwierigkeit lässt sich nicht einstellen, sind aber eher zu leicht als zu schwer aufgefallen. Der Gewinner einer Runde erhält jeweils eine Krone, welche schlussendlich entscheidet wer das Spiel gewinnt. Wie auch zum Teil bei Hidden Agenda liegt hier der Fokus auf einer eher geschicklichkeitsbasierten Steuerung. Mittel Gesten und Neigen des Smartphone wird das Spiel kontrolliert; hier profitiert manch ein Smartphone Besitzer von der besseren Technik. Bei meinem Test ist mir und meinen Freunden vor allem bei „Lauf, Ninja, Lauf“ mehrfach aufgefallen, dass die Eingaben der Wischgesten auf dem Smartphone zuweilen zu langsam übertragen wurden, was zu ärgerlichen Punktverlusten führt. Die Minispiele Die Minispiele sind sehr einfach gestaltet, was auch absoluten Spiele-Neulingen einen direkten Einstieg ermöglicht. Zudem wird zu Beginn der Runde ein kurzes Übungsspiel gestartet, in dem man sich mit der Steuerung vertraut machen kann. Sobald man den Dreh raushat, kann man diese Einleitungen selbstverständlich überspringen. Neben dem klassischen Spielmodus „Fuchsparty“ kann man sich auch dazu entschliessen, selber einzelne Minispiele auszuwählen, oder eine ganze Minispiel Session zu starten. Bei der Session hat man die Wahl zwischen vorgefertigten Sets oder man erstellt sich einfach selber eines. Fazit: Frantics kann durchaus als guter Party-Zeitvertreib genutzt werden. Da fehlende Spieler einfach mit Bots ersetzt werden, kann man sogar alleine oder nur zu zweit spielen. Doch die von Geschicklichkeit abhängige Steuerung ist mit dem Smartphone leider oft mehr Glück als Können. Die Spiellänge ist gerade richtig, die Spiele dauern nicht den ganzen Abend, so dass Revanche-Runden zeitlich drin liegen. Jedoch sind die anderen Playlink Titel meiner Meinung nach einfach besser und machen insgesamt mehr Spass. Wer jedoch darauf steht, von seinen (ehemals?) besten Freunden während Sabotage-Aktionen gegen jene beleidigt zu werden, der macht mit dem Kauf definitiv nichts falsch. Zumal wie die anderen Playlink-Titel auch, Frantics für ein Appel und ein Ei im Store zu erstehen ist.
- The(G)net Review: Moss
Der Begriff Moss war mir so unscheinbar wie der Protagonist im Spiel selbst. 2017 von Polyarc angekündigt, ist nun ein Spiel für Playstation VR erhältlich, das seines Gleichen sucht. Entdeckt eine Geschichte voller Mythen und Fantasie, begleitet von einer wundervollen Atmosphäre und helft einer niedlichen Maus namens Quill Rätsel zu lösen und ihren Onkel zu retten. Interessiert setze ich meine VR-Brille auf und starte das Spiel, ohne grosse Hoffnung oder viele Vorkenntnisse darüber zu haben. Die Lichter erlöschen, alles wird finster um einen herum und plötzlich finde ich mich in einer äusserst hübschen Kathedrale wieder. Ich sitze vor einem Schreibtisch auf dem das Buch "Moss" zum Greifen nah platziert ist. Ich weiss noch nicht, was ich genau tun soll und fuchtle mit meinem Controller herum. Eine blaue Kugel in der Mitte des Bildschirmes reagiert exakt auf meine Bewegungen und ich realisiere, dass ich damit interagieren kann. Mit Hilfe der blauen Kugel greife ich nach dem Buch und blättere zur ersten Seite. Eine angenehme Stimme erklingt und beginnt mit einer mythischen Geschichte von kämpfenden Mäusen, bösen Schlangen und einer geheimnisvollen Scherbe. Alles wurde sehr schön umgesetzt. Die Bilder im Buch fangen an sich zu bewegen und stellen die Geschichte wunderbar dar. Nach der letzten Seite erhellt sich meine Umgebung und ich finde mich in einer faszinierenden und wunderschönen Waldlandschaft wieder. Eine kleine Maus betritt das Spielfeld und mir wird erklärt, dass es sich um Quill, die Heldin des Spiels handelt. Wie in einem Film schaue ich der niedlichen Maus bei ihren Handlungen zu und bin von Anfang an hin und weg. Moss ist mit viel Liebe und Hingabe animiert worden. Plötzlich schaut sie mich an und fängt an mit mir zu interagieren. Sie zeigt mir, wohin ich sie steuern soll und lässt sich gerne von mir streicheln. Es wird mir erzählt, dass ich in dieser Geschichte ein mythisches Geschöpf bin, genannt "der Leser". Ich schaue runter und sehe mich selbst als blau funkelnde Maske im Spiegelbild eines Flusses wieder. Die Atmosphäre finde ich jetzt schon sensationell. Ich beginne Moss mit meinem Controller zu steuern und teste meine ersten Bewegungen aus. Das Spiel selbst charakterisiert sich durch die Steuerung von Moss und der Interaktion mit meiner blauen Kugel. Mit Hilfe der Kugel kann ich Türen öffnen, an Seilen ziehen oder Moss heilen. Denn auf ihrem Weg begegnet sie allerlei Gefahren. Moss bekommt es mit drei Gegnertypen zu tun. Alle gehören der Familie der mechanischen Käfer an. Die einen schiessen, die anderen zwicken und die Letzten explodieren. Alles in allem ein nicht gerade umfangreiches Repertoire für einen Adventure-Titel, jedoch werden die Käfer auch zum Rätsellösen eingesetzt. Mit der blauen Kugel kann ich sie festhalten, steuern oder wegschiessen. All dies hilft mir und Moss Umgebungsrätsel zu lösen und durch die Welt zu schreiten. Die Rätsel haben einen steigernden Schwierigkeitsgrad, trotzdem sind sie durchs Band gesehen recht simpel und anspruchslos. Schwieriger wird es mit Sammelobjekten. In der ganzen Welt sind Scherben verteilt. Zu Beginn noch sehr offensichtlich gezeigt wird es mit der Zeit immer schwieriger, die Aufenthaltsorte dieser Scherben aufzudecken. Denn je komplexer die Umgebung wird, umso mehr muss ich mich anstrengen um Ecken sehen zu können. Folge ich der kleinen Maus beispielsweise in eine hohe Ruine, so muss ich aufstehen um die obersten Etagen zu sehen. Nichts desto trotz macht es grossen Spass, auf diese Art neue Wege zu entdecken. Nach drei Stunden kommt dann das Killerkriterium zum Vorschein. Die letzte Seite des Buches ist beschriftet mit "Ende von Band 1". Nach gerade mal drei Stunden ist die Geschichte vorbei und ich stehe vor einer grossen Enttäuschung, denn dieses Spiel hat für einen VR-Titel das Potential, eines der besten seiner Gattung zu werden. Mit Enttäuschung aber Vorfreude schaue ich in die Zukunft und freue mich auf Band 2, den ich definitiv ebenfalls holen werde. Fazit: Moss hat mich von Anfang an überzeugt. Mich selbst in das Spiel einzubinden gab mir ein sensationelles Verantwortungsgefühl, dass mir bis anhin kein Spiel geben konnte. Die Interaktionen mit dieser niedlichen kleinen Maus und die wunderschöne und atmosphärische Musik macht Moss zu einem VR-Vorzeigeknüller. Polyarc zeigt uns auf eindrückliche Weise, welche Wege VR in Zukunft beschreiten kann. Da wir als Spieler die Welt nur beobachten und uns nicht selbst darin bewegen, wie bei herkömmlichen VR-Titeln, ist hier die Problematik "Übelkeit" kein Thema. Ich warte mit Freude auf die weiteren Teile und hoffe, dass Moss künftig zu einem richtigen VR-Manifest heranwächst. Für mich bis anhin das beste Playstation VR-Spiel!
- The(G)net Review: Stifled
Ein Indie-Spiel, welches 12 Nominierungen und 8 WINNER Preise eingeräumt hat, lässt die Herzen eines Zockers im Normalfall höher schlagen. Mit Stifled wagte sich Gattai Games an ein interessantes und spannendes Konzept. Ein VR-Horror Adventure, welches vor allem durch sein innovatives Gameplay brillieren sollte. Was kann unheimlicher sein, als dass man finstere Umgebungen nur mit Geräuschen sichtbar machen kann? Stifled kann man im VR Modus oder auch ohne Brille bestreiten. Aber unbedingt muss man sich dem Headset bedienen, sonst ist die Atmosphäre schon zu Beginn erloschen. Für knapp 20.- Franken, einem Inhalt von 9 GB und einer Spieldauer von knapp fünf Stunden ist Stifled bezüglich Voraussetzungen ok. Nach der Installation stehen im Hauptmenü die Konfigurationen der jeweiligen Spielelemente zur Verfügung. Sei es der VR Modus oder die Mikrofonkalibrierung. Wichtig dabei ist, dass der Spieler sich zu Beginn die Frage stellt: "Will ich die ganze Zeit sinnloses Gebrabel in mein Headset reinplaudern, oder einfach manuell den Charakter für mich sprechen lassen?". Die Umgebungen in Stifled werden nämlich nur durch Geräusche sichtbar. Ähnlich wie bei einer Fledermaus muss man regelmässig Laute von sich geben, um etwas zu erkennen. Zu Beginn ist das sinnlose "Gerede" wirklich lustig, geht aber nach einiger Zeit gehörig auf die Nerven. Glücklicherweise gibt es im Spiel die Möglichkeit, direkt wieder umzustellen und manuell per Knopfdruck die Geräusche produzieren zu lassen. Die Story in Stifled ist nicht überragend. Kurz gesagt: Eine Tragödie über Liebe und Kinder. Der Protagonist David Ripley bewegt sich durch zwei verschiedene Welten. Entweder durchsucht er ein relativ spärlich eingerichtetes Haus oder er schleicht durch eine comicartig inszenierte Katakomben-Welt. Ersteres hätte mehr Liebe verdient. Die Grafik in der realen Welt lässt zu wünschen übrig. Die zweite Welt lässt sich aber ansehen. Das Konzept ist sehr innovativ und die Zeichentrickwelt mit schemenhaften Umrissen lässt viel Raum für Fantasie. Dort liegt die Stärke dieses Spiels. Ist der Spieler auf der Suche nach einem actiongeladenen Horrortitel à la Resident Evil 7, wird er unweigerlich enttäuscht sein. Das Gameplay ist relativ simpel. David interagiert mit dem Spielumfeld via Echoortung. Je lauter der Spieler irgendwelche Geräusche in das Headset spricht, umso mehr wird von der Sonarwelle erfasst und man sieht die Umrisse der Welt. Falls die Lust, irgendwelche sinnlosen Sätze ins Headset zu sprechen erlischt, gibt es unzählige Gegenstände in der Umgebung, die man werfen kann um Geräusche zu produzieren. Diese sind in Gestalt von Steinen oder Spielzeugen reichlich vorhanden und wichtig, um die drei verschiedenen Gegnerklassen zu umgehen. Um einem Gegner aus dem Weg zu gehen, wirft David zum Beispiel einen Stein in eine Ecke und die Monster gehen interessiert dem Geräusch nach und lassen von David ab. Um das Ganze ein wenig spannender zu gestalten sind in den Welten mehrere Bäche und Flüsse vorhanden, welche unweigerlich beim Durchstreifen laute Pfützen Geräusche produzieren. Obwohl die Elemente des Spiels ein wahres Gruselerlebnis versprechen könnten, schafft es Stifled nicht, eine überzeugende Horror-Atmosphäre zu produzieren. Schnell weicht der Horrorfaktor dem eher repetitiven Gameplay. Wer Freude an Fantasie und Kopfkino hat, kann das eine oder andere Mal trotzdem einen gehörigen Schauer über den Rücken bekommen. Stifled lebt von zwei Stärken. Zum einen die VR-Version, zum anderen das beklemmende Gefühl des leeren Raumes. Die Soundeffekte sind gut umgesetzt doch neigt das Spiel zu einer Eintönigkeit, welche den Spannungsfaktor und somit die Freude am Spiel gehörig reduzieren kann. Fazit: Ich war am Anfang sehr gespannt auf Stifled. So viele Preise und Lobpreisungen für können nicht für die Katz sein. Es muss aber ergänzend gesagt werden, dass die meisten Preise aus dem asiatischen Raum stammen. Vielleicht ist es kulturabhängig aber ich kann mir gut vorstellen, dass hierzulande das Spiel auf einen gewissen Widerwillen stossen kann, da Grafik und der schnell abnehmende Spassfaktor nicht mehr zeitgemäss sind. Wer sich aber für ein innovatives und spezielles Gameplay interessieren kann, wird die Investition von knapp 20.- Franken nicht bereuen. Das Spiel lebt jedoch einzig und allein von der innovativen Idee und der Fantasie des Spielers. Die Monster sind leider wenig furchteinflössend und die Grafik der realen Welte ist eher schlecht als recht. Ich war am Anfang sehr interessiert, nach einer gewissen Zeit aber wich die Spannung auf Grund des repetitiven Gameplays. Ich muss bezüglich der interessanten Thematik Gattai Games ein Kompliment machen, zu mehr hat es Stifled unglücklicherweise nicht geschafft. Das Spiel hat mich am Schluss nicht aus dem Hocker gerissen und einen Preis für das beste Indie Spiel 2017 hat es meines Erachtens nicht verdient. Coole Idee aber mangelhaft umgesetzt.
- The(G)net Review: Brawlhalla
Brawlhalla ist ein Spiel wie Super Smash Bros. von Nintendo. Wer es bislang spielen wollte, der brauchte dafür einen PC und steam. Nun gibt es aber einen Port für die PS4 und den schauen wir uns jetzt an. Ganz unspektakulär startet das Spiel direkt in das Hauptmenü. Dort können wir unter anderem zwischen Online- und Offline- Modus wählen. Hart wie wir sind starten wir direkt in den Online-Modus: Kein Plan von nichts, aber davon reichlich. Uns wird eine große Anzahl an Kämpfern präsentiert, welche selbst verschiedene Kampfattribute besitzen. Darunter wären: Kraft, Agilität, Defensive. Dazu gesellen sich auch verschiedene Waffen, ein Helferlein und Farben. Das Helferlein ist allerdings von passiver Natur: Es holt euch nur aus den ewigen Jagdgründen wieder zurück und greift nicht aktiv in den Kampf ein. Nach der Auswahl des Kämpfers geht es auch schon direkt los. Die Popularität des Spiels wird hier schon deutlich spürbar. Ohne große Wartezeiten sind auch schon drei Wettbewerber gefunden mit denen man sich ein Schlagabtausch liefern soll. Bei anderen Spielen sind öfters mal Wartezeiten von um die fünf Minuten einzuplanen; hier zum Glück nicht bzw. eher selten. Die Kampfarenen präsentieren sich in unterschiedlichen Größen mit entsprechenden Schikanen. Ziel das Spieles ist es seine Mitspieler ins Aus zu jagen. Im Online-Modus geht es primär darum soviele Punkte wie möglich zu bekommen, allerdings werden einem Punkte abgezogen, wenn man selbst im Aus landet. Zu Beginn des Kampfes spielen alle mit ihren Fäusten, die Angriffe und alle sind somit gleich auf. Sobald vom Himmel aber die Waffen fallen geht der chaotische Spaß so richtig los. Mit den Waffen haben die Kämpfer entsprechend Vor- und Nachteile in Kauf zu nehmen. Welche das sind, lässt sich leicht ausmalen wenn man sich die Waffenkategorien betrachtet: Fäuste, Schwerter, Stangenwaffen, Schußwaffen. In der Regel besitzen die Kämpfer zwei Waffen aus je einer Kategorie. Welche im Kampf effektiv aktiviert wird, scheint dem Zufall geschuldet. Je nach Arena gibt es auch kleinere Waffengimmicks, wie zum Beispiel Bomben, um den Gegner zu bewerfen. Was für mich persönlich ein kleiner Dämpfer am Spaß war, ist die Kameraführung. Die mochte ich beim großen Vorbild auch nie so wirklich, denn diese zoomt kontinuierlich ein und aus, je nachdem wo euer Char in der Arena ist. Entsprechend groß bzw. klein, wie eine Briefmarke, erscheint das Geschehen dann für uns. Betrachten wir nun mal die Steuerung. Diese lässt sich wie es sich für Konsolenspiele gehört auf die persönlichen Bedürfnisse wunderbar einstellen. Die Steuerung im aktiven Kampf kann, so finde ich jedenfalls, doch etwas chaotisch wirken. Mir ist es jedenfalls öfters passiert, dass ich schön durch die Ebenen gefallen und ich mich somit selbst ins Aus befördert habe. Gut, das war wohl mein persönliches Problem. Aber um solchen Probleme entgegenzuwirken gibt es zum Üben im Offline-Menü glücklicherweise einen Trainingsmodus. Denn das Einführungstutorial, welches zur Auswahl steht, taugt effektiv gar nichts. Grafisch betrachtet sieht es im Grunde aus wie auf dem PC. Schöne Hintergründe, Kampfeffekte, Charaktergrafiken und Arenendesigns. Es wirkt alles aktuell und modern. Soundtechnisch gibt es bei Prüglern kaum Highlights zu erwarten. Letzlich die Ladezeiten, diese beschränken sich primär auf die Verfügbarkeit der Spieler in der Onlinelobby. Offline sind diese kaum wahrnehmbar. Fazit: Alles in allem ist die Portierung gut gelungen. Die grafische Präsentation ist wunderbar und eine anpassbare Steuerung hat bei Kampfspielen immer den Wert von Gold. Ich für meinen Teil hätte ich es persönlich besser gefunden, wenn die Möglichkeit bestünde die Kamera wenigstens auf einen Bereich bzw. einen Zoomfaktor zu fixieren, aber ich denke das ist Gemecker auf höherem Niveau. Nichtsdestotrotz, das Spiel hat eine sehr große Fangemeinde und mit dem gelungenen PS4 Port wird diese wohl sogar noch größer werden.
- The(G)net Review: Cuphead
Schon nach den allerersten Gameplay-Videos und Bildern war klar: Dieses Spiel wird es etwas ganz besonderes. Microsoft hat das Potential von Cuphead ebenfalls früh erkannt und half Studio MDHR mit einer grosszügigen Finanzspritze deren Spiele-Traum zu verwirklichen. Nun ist er also endlich da, der spielbare Zeichentrickfilm! Cuphead ist schwer, sauschwer! Ich halte es für wichtig, dies gleich von Beginn an klar zu stellen. In den letzten Jahren ging der Trend mit ein paar wenigen Ausnahmen (Dark-Souls & Co.) ja eher in die andere Richtung. Viele der heuigen Spiele nehmen den Spieler an die Hand, erklären unsinnig jedes noch so logische Gameplay-Element (Press A to Jump!), liefern Lösungen zu ihren Puzzles (Uncharted) oder spielen sich bei häufigem Versagen fast schon von allein (Knack 2). Cuphead ist in jeder Hinsicht anders. Das fängt schon bei der unfassbar schönen und einzigartigen Grafik an, welche an die Pionierzeit des Zeichentrickfilms in den 1930er Jahren erinnert. Wer das Spiel das erste Mal in Bewegung sieht, wird meine Euphorie sicher verstehen. Optisch und stilistisch gibt es schlicht nichts Vergleichbares und ich wünsche mir sehr, dass es in Zukunft mehr solcher 2D Leckerbissen geben wird. Dabei ist die Prämisse von Cuphead eher simpel. Es ist ein humorvolles Arcade Shoot-em-Up der alten Schule, welches sich zu grossen Teilen an Klassikern wie Contra/Probotector orientiert. Hauptaugenmerk sind hier jedoch die Boss-Kämpfe. Es gibt zwar auch ein paar wenige Run-and-Gun-Passagen, die meisten Levels sind aber einfach nur äusserst happige Fights gegen allerlei übergrosses Kampfgemüse, besessene Süsswaren oder dämonisches Küchen-Geschirr. Die Story erklärt auch, wie es zu diesem kuriosen Treiben kommen konnte. Cuphead und sein Bruder Mugman hängen mal wieder im örtlichen Casino rum und verprassen ihr Geld. Doch heute läuft es wie geschmiert. Die beiden scheinen eine Glücksträhne zu haben und sahnen so richtig ab. Klar, dass dies dem teuflischen Casino-Boss so gar nicht schmeckt. Also macht er mit den beiden einen Deal. Wer Deals mit dem Teufel macht, zieht aber meistens den Kürzeren und so trägt es sich zu, dass die beiden ihre Seelen verpfänden und prompt verlieren. Da nützt jetzt kein Heulen und Flennen. Der Teufel hat allerdings einen weiteren Vorschlag; sollten sie ihm ein paar andere, abhanden gekommene Seelen bringen, würde er den beiden die Eigenen zurück geben. Die drei grossen Hub-Welten von Cuphead präsentieren sich aus einer von-oben Ansicht. Hier reden wir mit Bewohnern, besuchen Händler und wählen den nächsten Level aus. Diese werden in der klassischen Seitenansicht gespielt - meist zu Fuss, manchmal auch in einem Flugzeug - und treten in drei Ausführungen auf; Run-and-Gun, Boss-Battle und Challenge. Die Run-and-Gun Abschnitte bieten keine Bosskämpfe. Das Ziel ist es lediglich das Ende zu erreichen und versteckte Münzen zu sammeln, die beim Händler in Upgrades und neue Waffen investiert werden. Challenge-Level sind kurze Mini-Spiele, die meist nur gutes Timing voraussetzen und an deren Ende als Belohnung ein neuer Super-Move wartet. Das Fleisch am Knochen sind allerdings die Boss-Battles. Überlebenswichtig ist hier, dass man vor jedem Kampf die richtigen Waffen und Spezial-Maneuver ausrüstet und die mehrstufigen Angriffstaktiken der Bosse auswendig lernt. Das macht das Überleben ein ganzes Stück einfacher. Jedes Level kann übrigens in den zwei Schwierigkeitsstufen „Simpel“ und „Normal“ gespielt werden, wobei die eher „Schwer“ und „Sauschwer“ heissen müssten. Den letzten Bossgegner kriegt man indes nur zu Gesicht, wenn man alle vorherigen auf „Normal“ gemeistert hat. Das Spiel verzeiht keine Fehler und nach nur drei Treffern ist ein Neubeginn vom Start weg angesagt. Glücklicherweise steuert sich Cuphead zu jeder Zeit exzellent. Eigene Fehler sind stets nachvollziehbar, was die Frustmomente im Rahmen hält. Trotzdem kann es ganz schön nerven, wenn man nach 2-3 Minuten in der letzten Phase eines Boss-Kampfes doch noch das Zeitliche segnet. Cuphead ist eben nicht für jedermann, sondern eher für die sogenannten Hardcore-Gamer mit Hang zum Masochismus. Die Belohnung für die Strapazen ist ein ungemein befreiendes und befriedigendes Gefühl, wenn man den „Schweinehund“ dann endlich besiegt hat, gefolgt von einem grossen Motivationsschub und dem Verlangen, gleich den nächsten dicken Brocken in Angriff zu nehmen. Fazit: Selten war ein Spiel so anziehend, so niedlich, charmant, einzigartig und gleichzeitig so beinhart wie Cuphead. Grafik, Stil, Sound und Steuerung sind in meinen Augen perfekt gelungen und mit ein Grund dafür, dass man trotz des enormen Schwierigkeitsgrades und einigen Frust-Momenten stets hoch motiviert bei der Sache ist. Einige fragwürdige Designentscheidung verwehren dem Spiel trotzdem unseren Editors-Choice-Award. Die Run-and-Gun Abschnitte wirken im Vergleich zu den Boss-Battles wie ein nachträglich hinzufügtes Extra, lassen Feinschliff und Einfallsreichtum vermissen. Die Hub-Karte ist zwar nett, nur will man nicht minutenlang im Schneckentempo durch die Landschaft laufen, um einzelne Levels erneut spielen zu können. Einen einfachen Level-Select Screen habe ich schmerzlich vermisst. Beim KoOp-Spiel mit einem Freund geht komplett die Übersicht flöten, was das Ganze noch schwerer macht als ohnehin schon. Die Ladezeiten sind auch ganz schön happig, aber wer weiss, vielleicht bin ich einfach nur sehr ungeduldig. Trotzdem ist Cuphead ist meinen Augen ein Must-Have und sicherlich ein Grund dafür, dass Playstation 4 Spieler neidisch ins Xbox One Lager rüber blicken. Es gibt nichts Vergleichbares!
- The(G)net Review: Warhawk
Natürlich lassen wir uns nicht so einfach in die Flucht schlagen und spazieren erstmal etwas in der Gegend Dehnen sich dann zwei nahe aneinander liegende Stützpunkte weit genug aus, verschmelzen diese anschließend
- The(G)net Review: Windjammers
Nach einigen NEOGEO Umsetzungen von Hamster folgt in diesem Spät-Sommer ein wahres Sahnestück aus der kleinen aber feinen Software-Bibliothek von SNKs Edelkonsole, diesmal aber von DotEmu. Mitte der 90er Jahre erblickte das eine oder andere nicht von SNK produzierte Spiel das Licht der NEOGEO Welt. Mit dazu zählte 1994 das von Data East entwickelte Windjammers, bzw. Flying Power Disk im Land der aufgehenden Sonne. Der Arcade-Entwickler Data East meldete 2003 Konkurs an, womit auch die Rechte von Windjammers weiter wanderten. Das führte mitunter dazu, dass dessen Wii Umsetzung aus dem Store verschwand und nun eine nicht minder interessante PS4 wie auch Vita Version den Weg zu uns Spielern fand. Im Kern bleibt sich das Spiel so treu, wie es bereits vor mehr als 20 Jahren weltweit in den Spielhallen zu finden war. Dabei gilt es mit einem von sechs unterschiedlichen Charakteren im Wesentlichen dem Pong-Prinzip nach zu eifern. Jeder der fünf Sportler wie auch die Quoten-Dame stammt aus einem anderen Land und ist geübt im Umgang mit Power-Discs, im Volksmund möglicherweise gar Frisbee genannt. Im Spiel selbst bewegt sich der eigene Charakter Tennis-ähnlich ausschliesslich in der eigenen Spiel- und damit Bildschirm-Hälfte. Ziel des Sports ist, die Scheibe über die Bildschirm-Mitte zu werfen und den Gegner möglichst daran zu hindern, jene vor dem Aufprall am Boden bzw. der hinteren Wand zu fangen. Dazu hat jeder der Charaktere nebst unterschiedlicher Stärken wie Tempo und Kraft auch einen Power-Wurf zur Verfügung, welcher die Disc besonders unberechenbar in des Gegners Hälfte befördern soll. Dieser muss allerdings vor dem Abfangen des Flugkörpers aufgeladen werden, was wiederum eine entsprechend gute Platzierung des Spielers bedarf. Ein sicherer Punktgewinn steht dann noch lange nicht auf dem Plan, da der Gegner auch besonders schnelle Scheiben mittels geschicktem Stellungsspiel und Boden-Slides abfangen kann. Grundsätzlich gilt: Je schneller das Sportgerät retourniert wird, desto höher dessen Geschwindigkeit. Alternativ darf mittels zweitem Button eine Art Lob eingesetzt werden, fliegt die Disc auf den Boden, gibt es zwei Punkte zu verzeichnen. Zusätzlich für Abwechslung sorgen die sechs unterschiedlichen Arenen. Jene unterscheiden sich einerseits durch das „Netz“ in der Mitte, welches je nach Arena Unterbrüche aufweist und die Discs somit von ihrer normalen Flugbahn abweichen lassen, als auch von der Punkte-Verteilung am hinteren Bildschirm-Rand. Je nachdem gibt es zwischen drei und fünf Punkten zu erhaschen, sollte der Gegner nicht in der Lage sein, die Scheibe vorher abzufangen. Diese Optionen und Gegebenheiten führen einerseits zu einem schnellen Spiel, das aber wie im Tennis überlegtes Stellungsspiel, Taktik und Gedanken-Schnelle erfordert. Nicht zuletzt hilft der gekonnte Einsatz des Joypads. Wer ein möglichst originalgetreues Windjammers haben möchte, kommt derweil nicht um den Einsatz eines Arcade-Joysticks herum. Aber auch mit dem handelsüblichen PS4-Controller macht der Titel Laune. Neu ist letztendlich ausschliesslich die Online-Option im Spiel. Gerade Windjammers lebt von der Multiplayer-Komponente, ist das Spiel doch im Einzelspieler-Modus maximal zu Übungszwecken zu gebrauchen. Denn weder gibt es einen Karriere- noch einen Trainings-Modus. Nach dem Sieg über die fünf Kontrahenten sowie das eigene Abbild ist das Spiel gewonnen. Online sieht die Sache ganz anders aus. Sowohl im quick game wie auch im Ranglisten-Modus wird versucht, der weltweit beste Windjammers Spieler zu werden. Technisch läuft das Geschehen einwandfrei, einzig vereinzelte Abbrüche nach dem ansonsten stets raschen Verbinden mit dem zugelosten Gegner konnten wir ausmachen. Nach einer Ranglisten-Partie darf übrigens jeweils eine Revanche mit dem selben Gegner gespielt werden. Fazit: Windjammers war der Überraschungshit auf SNKs Nobelkonsole und ist geradezu erstklassig gealtert. Im August haben wir den Titel noch in Japans Spielhallen in Akihabara gespielt, umso passender die PS4 Umsetzung inklusive Online-Play. Denn genau das haben wir über die letzten 20 Jahre vermisst. Obschon die deutlich weiterentwickelte Pong-Version im Duett viel Spass macht, lässt der Single-Player Modus auch heute noch zu wünschen übrig. Hier hätte man in der Neuauflage mehr erwarten dürfen. Genauso fern bleibt eine zeitgemässe Grafik, bis auf die Menüs erwartet Kenner schlicht die NG/MVS Version des Titels. Das macht Windjammers nicht schlecht, aber gibt Punktabzug (trotz vorhandener Scanlines-Optionen). Freunde des Klassikers holen sich den Download für preiswerte 15 Franken auf die Harddisk, Neulinge und Sport-Interessierte schlagen ebenso zu – denn Windjammers gehört zu der kleinen Sparte an Spielen, die tatsächlich jeder immer wieder für eine Viertelstunde zwischendurch anwerfen mag.
- The(G)net Review: Matterfall
Die Meister der Twinstick-Shooter schlagen wieder zu! Die fleissigen Finnen von Housemarque veröffentlichen kurz nach Nex Machina bereits ihr nächstes Spiel. Dieses mal geht es nicht in der klassischen Draufsicht zur Sache, sondern in einer nicht weniger klassischen Seitenansicht. Die Story in Matterfall ist vernachlässigbar und ziemlich klischeebehaftet: Der Held, oder besser gesagt die Heldin (ja, es ist eine Frau, Gruss an Samus!) ist ein sogenannter „Fixer“. Sie soll den Schaden, den ein böser Konzern dank gewissenloser Experimente mit ausserirdischer Materie angerichtet hat, wieder ausbügeln. Die roten Alien-Kristalle überwuchern mittlerweile die ganze Stadt und vernichten alles, was sich ihnen in den Weg stellt. Also machen wir uns auf, die Quelle des Übels ausfindig zu machen, um das Problem aus der Welt zu schaffen. Dass sich die Entwickler von Housemarque von Klassikern wie Turrican oder Contra inspirieren liessen, wird bei deren neuestem Arcade-Twinstick-Shooter ziemlich schnell klar. Auch in Matterfall laufen und ballern wir in einer 2D Seitenansicht durch die ausladenden 3D Levels und knallen alles über den Haufen, was uns vor die Plasma-Knarre läuft. Mal geht es von links nach rechts, manchmal von oben nach unten, und manchmal sogar ohne Gravitation in 360 Grad zur Sache. Das Spiel ist schnell, hektisch und effektbeladen, spielt sich aber zu jeder Zeit ausgezeichnet und punktgenau. Soweit ist das alles altebekannte, traditionelle Housemarque-Ballerkost. Experimentierfreudiger zeigte man dieses Mal beim Gameplay. Matterfalls grösste Herausforderung sind die waghalsigen Sprungpassagen mit pfeilschnellen Air-Dashes in Kombination mit dem "Bullet-Hell" Kugelhagel. Einige der Feinde können anfangs nicht vernichtet werden, da sie einen undurchdringbaren Schild besitzen. Dieser kann mit einem gezielten Dash durchbrochen werden, wonach sie eine Zeit lang verwundbar sind. Der Dash wird auch dazu eingesetzt, feindliche Projektile kurzzeitig unschädlich zu machen. Während man durchs Feindfeuer dasht ist man unverwundbar und neutralisiert gleichzeitig gegnerische Schüsse. Ausserdem erhalten wir mehr Punkte, wenn wir die Feine mittels Dash zuerst betäuben. Dazu kommen Materie-Plattformen und -Barrieren, die erst einmal begehbar gemacht werden müssen. Hierzu setzt man den sogenannten „Matter Jet“ ein, eine Art Plasma-Beam, der Objekte für kurze Zeit materialisiert. Timing ist in den Scharmützeln ein wesentlicher Faktor, was zu Beginn gerne mal für Frustmomente und ungewollte Treffer bzw. Stürze in den Abgrund sorgt. Auch die Steuerung ist alles andere als einfach zu erlernen, sind doch alle Buttons des PS4 Controllers belegt. Wir feuern mit dem rechten Analog-Stick (Primärwaffe) und benutzen mit R2 die gerade ausgewählte Sekundärwaffe, während wir gleichzeitig mit R1 springen, mit L1 den Dash-Move aktivieren und mittels L2 den „Matter Jet“ einsetzen. Zweitwaffen wie Granatwerfer, Power-Shot oder Homing-Missiles oder Suit-Upgrades werden mittels Steuerkreuz gewechselt. Allerdings hat man nur drei Slots für Extrawaffen und Upgrades frei, es will also gut überlegt sein, welche wir in ein Level mitnehmen. Der „Matter Jet“ wird übrigens auch dazu verwendet, in Kristallen gefangene Zivilisten zu retten, Flugminen zu detonieren, Objekte mit Strom zu versorgen oder spezielle Materie-Kapseln einzusaugen. Hat man genügend blaue Energie-Orbs von getöteten Gegnern ergattert ist der Overcharge-Move aufgeladen. Im Overcharge-Modus sind wir für kurze Zeit unverwundbar und haben einen extra Starken Schuss zur Verfügung. Ein gutes Highscore-System ist bei Arcade-Shootern sehr wichtig und Housemarque ist dafür bekannt, die Jagd nach dem ersten Platz in der Rangliste motivierend zu gestalten. Werden wir längere Zeit nicht getroffen erhalten wir einen Score-Multiplikator, der mit der Zeit immer grösser wird. Bei einem Treffer verliert man einen Teil dieses Multiplikators. Wer die Gegner vor dem Abschuss mit einem Dash angreift und trifft, erhält nach dessen Abschuss mehr Punkte. Ausserdem gilt es innerhalb der Levels Zivilisten zu befreien oder Bonus-Punkte in Form von umherfliegenden Orbs einzusammeln. Auch die Zeit, die man für einen Level benötigt, wird in den finalen Score mit einbezogen. Prinzipiell gilt: Je schneller, desto besser, so auch für die Bosskämpfe. Wer die grossen Brocken schnell eliminiert, erhält die meisten Punkte. Ihr merkt schon, einen gewissen „Stress-Faktor“ (und damit zusammenhängendes Frustpotential) kann man Matterfall nicht absprechen. Allerdings sei erwähnt, dass man die Levels auch ruhig und gemächlich angehen darf. Man wird nicht dazu gezwungen auf den Turbo zu drücken. Technisch weiss Matterfall ebenfalls zu überzeugen. Die Ästhetik erinnert mit ihrem „cleanen“ Sci-Fi Look an Filme wie Oblivion. Klar dass Housemarque auch in diesem Spiel erneut ein brachiales Grafik Effekt-Feuerwerk auf den Bildschirm zaubert, welches zwar manchmal etwas der Übersicht schadet, aber einfach verdammt gut aussieht! Speziell die Animationen der ausserirdischen Kristall-Gegner sind schlicht atemberaubend; Voxel-Technik sei Dank! Dabei läuft das Geschehen stests wunderbar flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde. Auf der PS4 Pro ist die Grafik etwas schärfer und bietet dank HDR-Support etwas kräftigere, natürlichere Farben. Fazit: Nach den fulminanten Resogun, Super Stardust und dem erst kürzlich veröffentlichten Nex Machina liefert Housemarque mit Matterfall bereits den nächsten Volltreffer ab. In meinen Augen ist dieses Spiel sogar noch ein klein wenig besser geworden als die vorherigen Werke. Die hübsche, butterweiche Grafik, die punktgenaue Steuerung, das motivierende Gameplay, das Highscore-System und der ordentliche Umfang haben mich überzeugt. Toll fand ich, dass man beim Gameplay etwas experimentierfreudiger war als in der Vergangenheit. Das Wechselspiel zwischen der roten und blauen Materie und die erstaunliche Bewegungsfreiheit der Heldin fühlen sich sehr frisch an. Da kann ich über die verhältnismässig schwere Zugänglichkeit hinwegsehen. Man braucht schon seine Zeit, um die Nuancen der Steuerung zu erlernen und diese in die Praxis umzusetzen. Solche Spiele sind aber bekanntlich dazu da, seine Leistungen zu perfektionieren. Und dazu bietet Matterfall sehr viel Gelegenheit.
- The(G)net Review: Prey
Von Bethesda ist man sich gute Spiele gewöhnt. Von Skyrim, die Dishonored Reihe über die Fallout Spiele hat uns Bethesda einige unvergessliche Gaming-Momente beschert. Nun ist es soweit und ein weitere Knüller kommt aus dem namhaften Studio und begeistert die Community; mich eingeschlossen. Mit Prey hat man eine fantastische, knifflige und unheimliche Reise ins Weltall vor sich, die man nicht so schnell vergessen wird. Als Morgan Yu wacht man in seinem Appartement auf der Raumstation Thalos 1 auf. Die erste Aufgabe besteht darin, das Forschungslabor aufzusuchen und sich einigen Tests zu stellen. Bemerkenswert sind die kleinen Details. Schon auf dem Weg zum Forschungslabor fällt auf, dass Bethesda am Werk war. Unzählige Artikel gibt es zum Lesen und beinahe mit jedem Gegenstand kann interagiert werden. Um zum Forschungslabor zu gelangen muss man in einen Helikopter steigen. Während des Fluges darf man sich die „Stadt“ ansehen und wird von der Atmosphäre und der Musik beeindruckt sein. Schon hier entsteht das Gefühl: Da kommt ein grosses Abenteuer auf mich zu. Und Bethesda hat Wort gehalten. Einziger kleiner negativ Punkt ist die Grafik, jene hätte besser sein können. Beim Forschungslabor angekommen unterzieht man sich verschiedenen Tests um die Main-Steuerung kennenzulernen und den Spielverlauf schon von Anfang an zu beeinflussen. Ein Fragekatalog über harte Entscheidungen werden einem offen gelegt, den es zu beantworten gilt. Erstaunlich ist die Tiefgründigkeit dieser Fragen. Nach den Tests beginnt dann auch das Abenteuer. Mimics, eine Wesensart der Typhons, greifen urplötzlich die Besatzung an und die schöne, heile Welt verändert sich in ein apokalyptisches Chaos. Wie ein Taucher, der zu Beginn nicht alle Luft verbrauchen kann, verhält es sich mit diesem Spiel. Die Story wird langsam aber hervorragend aufgebaut und macht stets Lust auf mehr. Wer jetzt denkt: "Endlich Action, gib mir eine Wumme und los geht’s" der irrt. Zu Beginn bewaffnet mit einem Schraubenschlüssel sind die Mimics so flink, dass man ab und zu ins Gras beisst, wenn man nur wie wild auf sie draufhaut. Schleichen ist die bessere Alternative. Wie gewohnt ist das Spiel ein ständiges Abwägen zwischen knallharter Action oder strategischer Taktik. Das "Wie" ist jedem selbst überlassen und macht einen riesen Spass. Zusätzlich wird man mit einer Ratlosigkeit konfrontiert. Viele Gegenstände, die auf dem Weg gefundden und gesammelt werden machen oft keinen Sinn. Was soll ist mit einem Draht zu tun? Was hat es mit einem Getränk auf sich, das gegen Furcht hilft? Je länger je mehr taucht der Spieler in die Welt von Prey ein und beginnt zu verstehen, wie die Gegenstände nützlich eingesetz werden. Das Spiel lädt zum Experimentieren ein und macht verständlich, dass der Kopf zu gebrauchen ist. Kopf benötigt auch das Skill-System im Spiel. Mit gefundenen Neuromods können vorerst die Fähigkeiten der Bereiche Wissenschaft, Technik und Sicherheit verbessert werden. Auch hier muss man sich an den Spielverlauf erinnern. Geht es beispielsweise an einen durch Kisten versperrten Raum, so könnte man die Fähigkeit der Hebe-Kraft verbessern. Folglich wäre Morgan Yu in der Lage, diese Kisten zu verschieben und so den Eingang des Raumes freizulegen. Aber war da nicht noch ein Terminal, das man Hacken könnte um eine weitere Türe zu öffnen? Somit ist man wieder auf sich selbst gestellt, was weiterentwickelt wird und wie der Weg weiterbeschreitet werden soll. Später im Spiel kommt Psi ins Spiel, welches drei weitere Fähigkeitsbäume freischaltet: Energie, Verwandeln und Telepathie. Viel Vergnügen beim Ausprobieren. Sehr positiv ist die Atmosphäre ausgefallen. Obwohl die Typhons eher wie Schattenwesen und nicht gerade schockierend aussehen, ist es das Zusammenspiel der Umgebung, der Musik und dem beklemmenden Gefühl „nicht alleine zu sein“, das den Gruselfaktor bestimmt. Fazit: Bethesda hat ganze Arbeit geleistet. Mit Prey bekommt man einen intelligenten, grafisch guten, unheimlichen und herausfordernden Sci-fi-Shooter, der einem Stunden gute Unterhaltung liefert. Ist die Story zu Beginn etwas unscheinbar, entwickelt sich Prey zu einem fantastischen Thriller, den man nicht aus der Hand geben will. Die Skills sind gut verteilt und das Gameplay flüssig. Prey ist etwas: Eine Challenge. Mir hat es Spass gemacht, oft auf die Nase zu fallen, bevor ich den besseren Weg für die Lösung gewisser Tasks gefunden habe. Das Spiel lädt zum Überlegen ein. Dank der Atmosphäre und der Musik kommt ein gelungener Grusel-Faktor ins Spiel. Alles in allem ein sehr gutes Spiel, dass ich jedem Sci-Fi- und Actionfan mit einem Flair für spannende Storys empfehle. Danke Bethesda, für dieses hervorragende Abenteuer.
- The(G)net Review: Steep
Lange ist es her, endlich erfreut uns ein Publisher wieder mit einem Wintersport-Spiel. Obwohl nur Wintersport alleine wird hier nicht bedient. Mit einem traumhaften Panorama und einer grossen, offenen Spielewelt fordert und fasziniert uns Ubisoft mit gleich vier Trendsportarten in nur einem Spiel. Endlich ist es wieder soweit und wir dürfen uns an einem neuen Wintersport-Titel versuchen. Und was für einer! In Steep wird nämlich nicht nur der Wintersport bedient wird. In einer atemberaubenden Berglandschaft und einer übergrossen Open World Umgebung lässt uns Ubisoft in traumhaftem Panoramen gleich in vier Trendsportarten die Berge erkunden und diverse Challenges erledigen. Als ich das erste Mal ein Video von Steep gesehen habe, war ich sofort begeistert und wollte es unbedingt spielen. Ubisofts Schneespektakel setzt auf eine offene Welt, bestehend aus vier Alpen-Regionen, in denen ihr auf insgesamt sechs Bergen vollkommen frei herumkraxeln dürft. Unter anderem darf man den Ortler besteigen, den monströsen Mont Blanc hinunter huschen oder versuchen, die Nordwand des Matterhorns zu bezwingen. Dabei dürft ihr jederzeit zwischen Skiern, Snowboard, Paraglider und Wingsuit wechseln. Natürlich gehören zu so einem Spiel auch die Challenges und davon gibt es in Steep zu genüge in der riesigen Spielewelt. Challenges kann ich mit Bronze, Silber oder Gold abschliessen. Dabei sammle ich Punkte, Geld und Erfahrung. Mit dem erworbenen Geld kaufe ich mir dann neue Skier, Snowboards, Jacken, Hosen und vieles mehr. Egal wie ich unterwegs bin, stets ist das Risiko und der Speed entscheidend für die Anzahl Punkte. Die verrückteste und die riskanteste Abfahrt bringen meist auch den grössten Erfolg. Und immer wieder fasziniert das grandiose Panorama bei dynamischen Tag- und Nacht-Wechseln. Auch der Speed wird einem eindrücklich vermittelt und wer denkt, er könne wie in einem Arcade-Spiel mal eben ohne Rücksicht den Hang herunter brettern, hat sich geschnitten. Sobald ich einen G-Wert von neun überschritten habe, wird mir langsam schwarz vor Augen und das Ende naht. Die Ausflüge in die Winterlandschaft werden stets vom Basislager einer Region aus gestartet. Von hier geht es jeweils auf die erste Abfahrt, in welcher man schnell neue Start- und Checkpoints entdeckt. Früher oder später kann ich so prinzipiell überall auf der Karte hinfliegen. Unabhängig von meinem Level kostet mich das jedoch immer ein "Red Bull". Möchte ich die Karte ohne zusätzliche Kosten erforschen, muss ich im Level aufsteigen und kann so neue Checkpoints erhaschen. Natürlich kann ich mich auch gegen neue Challenges entscheiden und einfach nur ganz ohne Zeitdruck über die Pisten brettern, durch die Lüfte fliegen oder mich einen Hang hinunter stürzen, was ich anfangs auch tat. Als ich mich dann jedoch dafür entschieden habe so viele Challenges wie möglich abzuschliessen, verlor ich anhand der vielen Checkpoints doch etwas die Übersicht. Obwohl ich im Menu sehe, wie viele Challenges ich noch offen habe, konnte ich mehr schlecht als recht herausfinden, welche ich effektiv noch machen musste. Bei der verwirrenden Menüführung hat Ubisoft noch Verbesserungspotenzial. Die meisten Challanges sind übrigens simple Zeitrennen oder eine Punktejagd mit dem Snowboard oder den Skiern. Etwas umständlich finde ich die Steuerung und das Handling mit den Skiern. Hier entscheide ich mich meist für das Snowboard. Doch am meisten Spass macht der Wingsuit, mit jenem fliegt man über die Klippen und führt waghalsige Manöver aus. Wenn ich dann mit 200 Sachen in einen Felsen krache und der Sprecher meint: „Das werde ich morgen aber noch spüren“ ist das dann doch eher belustigend als passend. Die Entwickler von Ubisoft haben mit Steep ganz klar eine Simulation entwickelt, was sich auch auf die Steuerung auswirkt. Bei den Tricks ist das Timing und die Präzision sehr wichtig. Gerade hier verbringt man einige Stunden und wiederholt eine Herausforderung bis endlich alles sitzt. Doch selbst dann hat man schlussendlich nie das Gefühl hundertprozentig die Kontrolle zu haben. Die Physik beim Tricksystem scheint unberechenbar. Im grossen Gegensatz zum Downhill-Race und den Wingsuit-Flügen bietet Steep mit der Paragliding-Disziplin eine ruhige, sehr angenehme Atmosphäre. So konnte ich minutenlang die Berge erkunden und auch neue Checkpoints freischalten. Natürlich genoss ich dabei das herrliche Panorama und die schönste Winterberglandschaft, die es in einem Videospiel jemals gab. Etwas schade ist nur, dass Ubisoft auf eine dauerhafte Online-Verbindung besteht. Zwischen Singelplayer und Multiplayer wird kein Unterschied gemacht. So kann ich zwar jederzeit alleine über die Pisten brettern und habe trotzdem Online Spieler in meinem Sichtfeld, denen ich mich auf Wunsch jederzeit anschliessen kann. Nett aber unnötig, das trifft es. Der technische Standpunkt überzeugt. So wird der Schnee auf den Bergen fast perfekt simuliert, die himmlischen Panoramen wie auch der Nebel im Tal werden in einer einzigartigen Pracht dargestellt, dass ich jederzeit und überall das Gefühl habe, selbst vor Ort zu sein. Ganz egal ob ich durch Tiefschnee oder auf eisigen Pisten herunterbrettere, beim Abbremsen die Schneebälle weiterkullern, technisch hat das Spiel nur brilliert. Bonus: Man kann sogar Schneengel in den Schnee machen! Fazit: Mit seinem atemberaubenden Umfeld und dem himmlischen Panorama ist Steep perfekt für den heimischen Sofasportler, der auf Winter- und Extremsport steht. Die Grafik ist fast ausnahmslos grandios und der stimmige Sound lässt echtes Trendsport-Feeling aufkommen. Die Kontrollen sind zwar verbesserungswürdig, fallen aber in den meisten Fällen nicht allzu sehr ins Gewicht. Zum Glück konnte hier Ubisoft mit einer sehr einfachen und schnellen Rücksetz- und Neustartoption das Spiel weitestgehend frustfrei gestalten. Egal ob mit Wingsuit, Paraglider, Skiern oder Snowboard, der Winter kann kommen und wenn es schon bei uns nicht schneit, dann wenigstens auf den Konsolen. Ganz klar eine Kaufempfehlung von mir!
- The(G)net Review: ReCore
Die E3 2015, Microsoft präsentiert uns ein neues Exklusivspiel von Keiji Inafune (Mega Man, Onimusha) und den Machern von Metroid Prime für Xbox One. ReCore sorgte darum seinerzeit für Begeisterungsstürme und schürte grosse Hoffnungen, so auch unsere. Ob das finale Produkte dem Hype gerecht wird lest ihr hier. ReCore - eine Mix aus Action-Adventure, Jump-n-Run und Puzzle-Spiel - startet durchaus vielversprechend. Die herzergreifende Geschichte rund um Joule und Ihren Roboter-Hund 'Mack' fasziniert und motiviert gleichermassen. Man erkundet die Wüstenlandschaft von 'Far Eden', sammelt Audio-Aufnahmen und lernt die ersten Mechaniken des Spiels wie z.B. das Crafting oder die verschiedenen Schussvarianten kennen. Im Verlauf des Spieles erhalten wir zusätzliche Corebots mit neuen Fähigkeiten sowie verschiedenfarbige Munitionstypen. Allesamt bieten entsprechende Vor- oder Nachteile gegenüber bestimmten Gegnertypen. Die Kämpfe setzen entsprechend auf eine geschickte Kombination dieser Möglichkeiten. Je nach Farbe der Gegner müssen wir z.B. einem Roboter mit der roten Munition beikommen, und dann blitzschnell auf die blaue wechseln und das Feuer auf eine riesige Spinne konzentrieren. Gleichzeitig bekämpft unser gelber Corebot ebenfalls eine Handvoll Gegner. Ein spassiges, wenn auch nicht neues Konzept. Dann sammeln wir Schrott und andere Ressourcen, verbessern damit unsere Ausrüstung oder die des KI-Begleiters, was uns neue Wege in bekannten Arealen eröffnet. Wir bestaunen das Design der schroffen Welt und ihrer Bewohner. Die Präsentation ist äusserst hübsch. Kurz gesagt; die ersten ein-bis-zwei Stunden sind genial und hochmotivierend, doch dann beginnt der Lack zu bröckeln und ReCore zeigt seine unschönen Seiten. Zum Einen kämpft das Spiel mit extrem langen Ladezeiten, die bei jedem Szenen-Wechsel, beim Besuch jeder Station und natürlich beim Bildschirmtod auf euch warten. ReCore ist kein Open-World Spiel, vielmehr besteht es aus einem grossen, offenen Hub-Bereich und vielen einzelnen Leveln, die wir aus dieser Oberwelt heraus besuchen können. Neu entdeckte Gebiete erschliessen sich, wenn man dem Hauptquest folgt. Viele Bereiche sind zu Beginn nicht zu erreichen und verlangen von euch, dass ihr euren KI-Roboter (oder euch selbst) auflevelt. Dass es zu häufigen Ladebildschirmen kommt ist bei diesem Spielaufbau nur logisch. Umso ärgerlicher, dass sie so dermassen lange (bis zu 60 Sekunden) sein müssen. Zum Anderen zehren die sich die ständig wiederholenden Abläufe (und in der zweiten Hälfte des Spiels das häufige Backtracking) an der Motivation. Den Grossteil des Spiels verbringen wir mit schnellen Ballereien, die dank des arcadigen Spielgefühls stark an Mega Man und/oder Metroid Titel erinnern. Das zweite grosse Spielelement stellen die Jump-n-Run Abschnitte dar. Fast im sekundentakt weichen wir hier durch gezielte und gut koordinierte Sprünge Laserfallen aus oder hüpfen von einer kleinen Plattform zu nächsten. Obwohl das alles sehr schweisstreibend ist macht ReCore gerade hier alles richtig, nicht zuletzt dank der äusserst präzisen Steuerung. Das dritte Spielelement ist das Erkunden und Puzzeln. Hier zeigt sich vor allem die Laufgeschwindigkeit von Joules als spielflusshemmend. Die Gute ist in den teilweise riesigen Umgebungen einfach viel zu langsam unterwegs. ReCore bietet auch Herausforderungen, die quasi Nebenquests darstellen. Hier versuchen wir unter Zeitdruck Rätsel und Sprung-Hindernisse zu meistern um Belohnungen, in Form von neuer Ausrüstung abzustauben. Mit Zeitstress im Nacken - und in hektischen Situationen - ist ausserdem die vielfach ungünstige Kameraführung einer eurer grössten Gegner. Ihr seht, es gibt hier viel zu meckern, was wirklich sehr schade ist, denn eigentlich sieht ReCore wirklich gut aus und überzeugt mit einer in sich stimmigen, durchaus detailreichen Spielewelt. Abwechslung bietet der Titel allerdings kaum: Die riesigen Sand-Areale und immergleichen Höhlen und Anlagen wiederholen sich leider viel zu oft. Fazit: ReCore hat so viel Potential, entpuppt sich dann aber leider nur als ziemlich durchschnittlicher Platformer mit arg repetitivem Gameplay und absurd langen Ladezeiten. Grafik- und Performance sind nicht auf der Höhe der Zeit, und selbst auf hochgezüchteten PCs kommt es ab und an zu starken Rucklern (wir haben das Spiel auf der XBox One, wie auch auch auf einem brandneuen Gaming-PC mit GTX 1080-Power dank Xbox Play Anywhere gespielt und getestet). Das alles legt den Verdacht nahe, dass ReCore viel zu früh veröffentlicht wurde, zusätzliche Entwicklungszeit aber nicht genehmigt wurde. Das ist äusserst schade, denn das Spiel hat sehr viel Scharm und man merkt auch, dass hier viel Herzblut und Liebe drin stecken. Da ReCore aber kein Vollpreistitel und für unter 40.- Franken zu haben ist, werden genügsame Spieler wohl das eine oder andere Auge zudrücken. Und dies sollte man auch tun, denn ReCore ist nicht schlecht, auch wenn es so viel mehr hätte sein können.
- The(G)net Review: Dogos
Bock auf etwas klassische Shooter-Action in 1080p und mit 60fps? Dann könnte Dogos etwas für euch sein. Wir haben uns das Indie-Game aus Argentinien genauer angesehen. Das kleine Indiestudio OPQAM aus Buenos Aires, Argentinien, hat sich auf klassische Space-Shooter spezialisiert und liefert mit Dogos nach dem eher mässigen Project Root bereits ein zweites Baller-Spiel ab. Die Geschichte rund um den Space-Shooter ist dabei genauso 'retro' wie das Gameplay: Aliens haben die Erde überrannt! Die wenigen Überlebenden haben sich zu Wiederstands-Zellen gruppiert und versuchen nun mit Hilfe von erbeuteter Alien-Technologie neue Raumschiffe zu schaffen, um gegen die mächtigen Zeetnuks (so heissen die Invasoren) eine Chance zu haben. Dieser Plan wird von den Zeetnuks aber durchschaut und so greifen diese kurzerhand die Produktionsstätten der Menschen an und vernichten alle Schiffe, noch bevor sie abheben können. Alle bis auf eines, die 'KZ72', welches schon bald unter dem Namen 'Dogos' berühmt werden wird - wenn ihr als Spieler es schafft, die Aliens zu vernichten. Dazu schlüpft ihr in den Pilotenanzug von Desmond Phoenix und schiesst euch in klassischer Draufsicht durch 14 umfangreiche Levels. Spielerisch bietet Dogos eine Mischung aus neuen und alten Gameplay-Ideen. Es ist ein Top-Down Shooter mit relativ weitläufigem Leveldesign, in welchen man markierte Missions-Ziele abarbeitet und am Ende meistens einem Bossgegner gegenüber steht. Von Zeit zu Zeit ändert die Kameraperspektive in eine fixierte Ansicht oder man fliegt in 'auto-scrolling' Passagen durch Canyons und weicht Hindernissen aus. Zu Beginn einer Runde wählt man die Bewaffnung (MG, Doppel-MG, Shotgun-Schuss oder Streuschuss) und eine Extra-Waffe (Raketen, Sniper oder flächendeckende Bomben) und darf sich für eines von zwei Raumschiffen mit unterschiedlichen Statuswerten entscheiden. Power-Ups im herkömmlichen Sinn gibt es nicht, dafür Pick-Ups in Form von zielsuchenden Mini-Raketen, EMP- oder Smart-Bombs. Fliegende Gegner werden mit R2 angegriffen, Bodenziele attackieren wir mit L2. Spezial-Waffen werden mit L1 ausgelöst und die Smart-Bombs mit R1. Das eigene Raumschiff verfügt über ein Energie-Schild, dass so einiges aushält bevor es explodiert. Soweit, so simpel. Zu Beginn macht Dogos richtig Laune, aber schon bald erkennt man auch die vielen Schwächen. Die Auto-Scroll-Segmente ziemlich unfair und man kracht nur allzu schnell gegen eine Wand. Insta-Death, trotz Energie-Schutzschild! Auf der einfachsten Stufe mit unbegrenzt vielen Leben ist das nicht weiter tragisch, aber schon auf 'Normal' wird das richtig ärgerlich, da man nur 3 Schiffe zur Verfügung hat und beim Ableben zum letzten Checkpoint teleportiert wird. Die grösse der Levels ist löblich, aber durch viel Backtracking und die Tatsache, dass das eigene Schiff sehr langsam ist und über keinen Boost verfügt, wird der Spielfluss immer wieder unschön ausgebremst. Die Kämpfe gegen fliegende Gegner machen Spass, wohingegen die Kämpfe gegen Bodenziele extrem am Nervenkostüm nagen. Egal welche Luft-Boden-Waffe man auswählt, irgendwie trifft man nichts, als wäre die Hit-Detection fehlerhaft. Die Bosskämpfe sind langweilig, da sich die Angriffsmuster allzu schnell wiederholen und die Bosse über massenhaft Lebensenergie verfügen. So dauern die Scharmützel einfach viel zu lange und wirken ermüdend. Zudem fehlt es den Bossen an einer Energieleiste, man weiss nie, wie viel Schüsse er noch schluckt. Auf der 'Haben-Seite' stehen eine schöne Optik, eine sehr flüssige Bildrate, solide Kontrollen, ein passender Soundtrack und sogar eine - wenn auch nur mässige - Sprachausgabe. Fazit: Die ersten Minuten mit Dogos haben mir durchaus Spass gemacht. Die Steuerung ist punktgenau, die Grafik gefällt, es läuft flüssig und schnell... aber dann haben mich zunehmend viele kleine Dinge genervt, die mir die Freude am Spiel fast komplett verdorben haben. Zermürbend lange Bosskämpfe mit langweiligen Angriffs-Mustern. Lange Flugwege in einem zu langsamen Raumschiff. Backtracking. Schlechte Trefferabfrage bei Angriffen auf Bodenziele. Die Tatsache, dass ich nur einen Spielstand anlegen darf und beim Ausprobieren des zweiten Schiffstyps meinen kompletten Fortschritt verliere, ist ein Unding. Zumal man für das einmalige Durchspielen von Drogos durchaus 3-4 Stunden benötigt und einige Extra-Waffen freispielt. Trotz des soliden Fundaments kann ich das Spiel daher nur absoluten Shooter-Fans empfehlen.
- The(G)net Review: Alienation
Alienation, ein Actiontitel mit simpler zwei-Stick Steuerung. Einfach zu erlernen und hochgradig süchtig machend! Housemarque steht für Qualität, denn spätestens seit Dead Nation im Jahre 2010 wissen wir, die Jungs haben es im Griff. Diesmal hat man es mit einer außerirdischen Übermacht auf der Erde zu tun, der man alleine oder mit bis zu vier Mann im Koop trotzen kann. Es gibt allerlei zu sammeln, Waffen können gepimpt, die Rüstung verstärkt und spezielle Eigenschaften ausgerüstet werden. Geht diese Kombo auf? Was machen wir gegen eine übermächtige Alieninvasion? Kapitulieren wäre die eine Option, die Reinkarnation von Rambo züchten die Andere! Soldaten in Exoskeletten mit verdammt viel Feuerkraft. Im Auftrag der weltweiten UNX-Regierung sollen diese schweren Jungs die Menschheit retten. Ist die Geschichte über die 20 Missionen genauso einfach gestrickt wie das klingt? Ja ist sie, das macht aber nichts. Die Missionsbriefings sind simpel gestrickt, denn der Spieler giert es nach Action! Ein versierter Soldat hat für die Kampagne etwa 8 Stunden, was für den Preis von rund 20.- Franken absolut fair ist. Will man seinen Sammelwahn befriedigen, können auch rund 20 unterhaltsame Stunden mit dem Spiel verbracht werden. Zu Beginn darf man sich für eine von drei Klassen entscheiden: Bio-Experte, Frontkämpfer oder Saboteur. Jeder hat so seine Stärken und Schwächen, erst im Team und richtig kombiniert könnt ihr das Schlachtfeld richtiggehend dominieren. Alle Klassen lassen sich im weiteren Verlauf bis zur so genannten "Heldenstufe" spezialisieren. Der Level Aufstieg schaltet nach und nach verschiedene Boni frei. Stärkerer Nahkampfangriff, schnellere Heilung oder grösserer Geschwindigkeitsboost. Jederzeit könnt ihr die Punkte wieder umverteilen, so muss man sich nie festlegen sondern kann viel ausprobieren. Kaum landet der Hubschrauber im Gelände, geht es in der Draufsicht mit präziser Steuerung überaus ansehnlich zur Sache. Die Kamera ist statisch, funktioniert jedoch fast ausnahmslos perfekt, die Übersicht geht nie verloren. Ansonsten gilt das alte Prinzip der Zweistick-Shooter: Mit dem linken Stick bewegen, mit dem rechten zielen, mit den Schultertasten feuern, Granaten werfen oder in den Nahkampf gehen; hinzu kommen Knöpfe und das Touchpad für diverse Spezialaktionen. Die Areale sind wesentlich grösser und abwechslungsreicher designt als noch in Dead Nation. Es gibt acht Umgebungen zwischen Nordamerika, Südamerika, Russland sowie labyrinthische Alienschiffe. Immer wieder gibt es Nebenereignisse als Boni. Mal müssen grössere Gegnerwellen, mal spezielle Bosse eliminiert werden. Überhaupt bietet das angenehm offene und auch vertikal verschachtelte Leveldesign einige taktische Möglichkeiten. Autos können durch Beschuss hochgehen. Lockt eine Gegnerhorde zu geparkten Autos, schiesst darauf und ergötzt euch am Explosionsspektakel. Die Action läuft immer flüssig über den Schirm, selbst mit drei Koop-Kumpels und 100 Gegner gleichzeitig habe ich keine Frame Drops ausmachen können. Die Waffen klingen kernig, die Explosionen lassen das Wohnzimmer vibrieren. Mit Partikeleffekten wird nicht gegeizt! Fazit: Action Fans kann ich Aliennation ausnahmslos empfehlen, mit ein paar Freunden im Koop ist der Titel besonders spassig und kurzweilig.
- The(G)net Review: Unravel
Und dann gibt es da noch ein paar Trial & Error Passagen oder unfaire Checkpoints, oder die leicht schwammige
- The(G)net Review: Cobalt
Nein, Cobalt ist nicht das neue Minecraft. Mojang fungiert hier nicht als Entwickler, sondern lediglich als Publisher. Die liebevoll designte Welt, welche wir mit dem putzigen Roboter erforschen können, haben wir dem schwedischen Entwicklerstudio Oxeye zu verdanken. Spielerisch orientiert sich Cobalt an bekannten 2D-Sidescroller Retro-Grössen wie Metroid und Castlevania. Beim Einstieg in die Geschichte werde ich gleich mit einem witzigen Dialog begrüsst und direkt ins kalte Wasser geworfen. Ich soll eine von Menschen besiedelte Kolonie vor Robotern und Aliens beschützen. So ganz klar, was jetzt hier zu tun ist, war mir noch nicht. Unbeirrt davon führte ich das kleine Kerlchen durch die ersten Level. Mal etwas gezielter, zeitweise aber auch total planlos. Jedoch verwöhnt das Spiel mich am Anfang für so ziemlich jede Aktion mit einem Erfolg. Die Steuerung bereitete mir zu Beginn noch grosse Probleme. Wer aber schon im Hauptmenü die Augen offen hält, bemerkt das vom Spiel losgelöste Tutorial. Jenes erklärt die Grundspielmechaniken und sollte unbedingt absolviert werden. Das Schiessen in Cobalt stellt sich relativ einfach dar, da es eine Autoaim-Funktion gibt. Nach Abschluss des Basic-Tutorials steht noch ein zweites zur Verfügung, in welchem die Powerups vorgestellt und die anspruchsvollere Fortbewegung erklärt wird. Beim weiteren Spielen bin ich plötzlich an einem Punkt angelangt, wo das Weiterkommen unklar war. Es stellte sich die Problematik, ein Schloss zu knacken. Wie das genau zu bewerkstelligen ist wurde aber im Tutorial nicht erläutert. Ein wenig Kreativität und eine Prise Konzentration später war die Mechanik dennoch durchschaut. Immer wieder fordern einzelne Passagen mit kleineren Puzzleaufgaben. So gilt es beispielsweise Türen zu entriegeln oder Computer mit Hilfe eines Mini-Games zu hacken. Dabei ist Köpfchen gefragt, wildes Drücken auf dem Gamepad hilft kaum weiter, sonst ist das kleine Knobelspiel sofort vorbei. Durch vereinzelte Powerups wird dem Helden die Bewegung durch die verwinkelten Level angenehmer gestaltet. Da gibt es Raketenschuhe zur Überwindung grösserer Abgründe oder ein mit Batterie betriebenes Schild. Ist Letzteres geladen, schützt es vor einem Treffer und sorgt für kurze Unverwundbarkeit. Das Ambiente im Spiel ist gut gelungen und lässt den Spieler auch dank der passenden Soundeffekten in die Welt des kleinen Roboters Cobalt eintauchen. Mit der Zeit wird die Musik jedoch sehr eintönig. Abhilfe schaffen die Radios, welche in den Gängen verteilt sind. Dort besteht die Möglichkeit, durch das Wechseln der Frequenz einen anderen Musikstil zu wählen. Leider verstummt die Musik wieder, sobald das Radio ausser Hörweite ist. Die Levels haben trotz 2D-Perspektive einen sehr schönen Tiefeneffekt. Für Abwechsung ist ebenso gesort: In einem Moment infiltriert man eine beklemmend dunkle Basis; beim Durchschreiten der nächsten Tür hetzt man schon mit einem Affenzahn über verschneite Berge. Neben der 'Story' bietet Cobalt auch einen Arcade Modus, in welchem man sich mit einem Freund an der gleichen Konsole oder online Messen kann. Lokal sind zwei Spieler möglich. Online geht es bei zwei Spielern los, bis die Lobby mit acht kleinen Robotern gefüllt ist. Die Herausforderungen reichen von einem simplen Zeitrennen bis hin zu freundschaftsvernichtenden Deathmatches in bester Worms-Manier. Der Arcademodus bietet auch für Einzelspieler eine gelungene Alternative zur Story. Fazit: Cobalt ist definitiv kein Gelegenheitsspiel, das man mal kurz spielt, während man wartet bis die Freundin im Bad fertig ist. Der Spieler wird durchaus gefordert, sowohl bei der Steuerung wie auch beim Lösen diverser Rätsel. Die Steuerung ist für ein eigentlich simples Spielprinzip ein wenig ungeschickt gewählt und braucht einiges an Einarbeitungszeit. Es gibt kaum eine Geschichte, nur zusammenhangslose Dialoge führen durch die Levels. Schade ist, dass das Tutorial nicht in den Storymode integriert wurde, wie es heute üblich ist. Technisch gibt es an dem Spiel nicht viel auszusetzen. Metroidvania-Fans und Retro-Liebhaber riskieren einen Blick auf Cobalt.
- The(G)net Review: Bloodborne
Als ich den riesigen Raum betrete, ergreift mich ein beklemmendes Gefühl. Mit zaghaften Schritten erkunde ich die gewaltigen Gewölbe, welche mich an eine längst verlassene Kirche erinnern. Nervös richte ich meinen Blick auf die Anzahl Erfahrungspunkte, die ich im Falle eines Todes verliere. Die Nummer ist beträchtlich, mir wird immer mulmiger, denn ich glaube zu wissen, was auf mich zukommt. Kaum ist der Gedanke zu Ende gedacht, erwacht das groteske Biest und attackiert mich wie eine Furie. Aber ich halte mich wacker, kann die abscheuliche Gestalt angreifen und der Lebens-Balken nimmt kontinuierlich ab. Dann will ich zu viel und möchte drei Treffer landen, ein fataler Fehler. Mit nur einem Angriff plättet mich die Abscheulichkeit, der Bildschirm wird schwarz. "You died" flackert in blutroten Buchstaben durch das Bild, der Dämon hat mich besiegt; und das ist okay. Sterben gehört in Bloodborne zum Alltag, ja sogar zur Erfahrung. Der Clou ist es, das zu akzeptieren, den virtuellen Tod zu begrüssen und daraus zu lernen. Hidetaka Miyazaki, der mittlerweile berüchtigte Schöpfer der Souls Reihe, hat es wieder getan und ein infernal schwieriges Spiel geschaffen, welches ebenso genial wie frustrierend ist. Für Veteranen der Souls Serie sieht Bloodborne erstmal aus wie eine Kopie. Warum nannten sie es nicht einfach Demon’s Souls 2 oder Dark Souls 3? Auf den ersten Blick ist es nicht möglich die Ähnlichkeiten, trotz dem neuen Setting, zu leugnen. Nach wenigen Stunden aber sind die massiven Unterschiede sonnenklar. Gewohnt kryptisch wird die Geschichte erzählt. Als Schauplatz dient die herunter gekommene viktorianische Stadt Yharnam. Erzählungen zu folge beherbergt die Stadt ein potentes Heilmittel, welches schon unzählige Abenteuerlustige angelockt hat um ihre Beschwerden zu heilen. Ihr schlüpft in die Rolle einer dieser Reisenden nach Yharnam um das Geheimnis endlich zu lüften. Kaum angekommen muss der namenlose Held feststellen, dass die Stadt von einer Pandemie heimgesucht wird, welche die Bewohner in abscheuliche Kreaturen verwandelt hat. Soviel zur Ausgangslage. Die Story wird durch interessante NPCs und Item Bezeichnungen weitergesponnen. Der Plot entfaltet sich so Stück für Stück, kann von jedem Spieler selbst erkundet werden und lässt dabei immer noch Raum zur Interpretation. Yharnam selbst bietet weitläufige, detaillierte Areale die erkundet werden möchten. Das Feuer der Laternen tanzt im Wind, alte Brunnen plätschern vor sich hin und altehrwürdige Häuser offenbaren ihre Geheimnisse. Der englisch-viktorianische Baustil ist atemberaubend umgesetzt und gäbe es nicht die furchtbaren Bestien auf den Strassen, würde die Metropole zu einer Sightseeing Tour einladen. Die Kreaturen, welche die Pfade säumen, sind ihrerseits ebenfalls schrecklich schön anzusehen. Völlig grotesk und nicht mal in euren schlimmsten Alpträumen erwünscht, trachten die geifernden Wesen nach eurem Leben. Ein Ziel, welches sie Mal um Mal erreichen werden. Hört sich erstmal nicht nach den besagten Änderungen an, ich weiss; doch im Gameplay kommen die wirklichen Unterschiede zum Vorschein. Während es in den Souls Spielen durchaus möglich war sehr defensiv zu agieren, gilt bei Bloodborne die Devise: Angriff ist die beste Verteidigung. Vorsichtige Spieler, welche sich gern hinter einem riesigen Schild versteckt haben, müssen sich schnell umgewöhnen. Anstatt einem Schild trägt der namenlose Hunter eine Schusswaffe mit sich. In den ersten Stunden hatte ich keine Ahnung was ich mit der Bleispritze anfangen soll. Sie richtet so gut wie keinen Schaden an und benötigt natürlich Munition. Schnell wünschte ich mir das verlässliche Schild zurück. Nach und nach machte sich der Nutzen der Donnerbüchsen aber bemerkbar. Sobald ihr das erste Mal von einem aufgebrachten Mob attackiert werdet erweist sich die Feuerwaffe als äusserst effektiv um die Masse der Gegner in Schach zu halten. Grössere Gegner können mit einem perfekt getimten Schuss in die Knie gezwungen werden, um zu einer verheerenden Attacke anzusetzen. Kaum habe ich mich ein wenig an mein Schiesseisen gewöhnt, fällt mir ein anderer Grund ein, die Gegner offensiv zu beharken. Wird der Protagonist getroffen und holt sofort zu einem Vergeltungsschlag aus, ist es möglich einen Teil des verlorenen Lebenssaftes zurückzugewinnen. Diese Mechanik zwingt zu einem vorwiegend aggressiven Spielstil und bricht damit ganz bewusst mit einer Tradition der Souls Spiele. Es ist gewöhnungsbedürftig und nicht immer einfach umzusetzen, aber durchaus löblich, dass sich die Entwickler trauen die bewährte Formel auf den Kopf zu stellen. Bloodborne sieht aus wie ein Souls Spiel, hebt sich aber ganz bewusst davon ab. Dieser frische Wind ist nur zu begrüssen. Dem berüchtigten Schwierigkeitsgrad tun diese Umgestaltungen jedoch keinen Abbruch. Bloodborne ist schwer, niemals unfair aber unerbittlich und manchmal auch ein wenig grausam. Der Reiz liegt aber darin aus den Fehlern zu lernen, die Kontrahenten und deren Angriffsmuster zu studieren und sie schlussendlich zu bezwingen. Einen Bossgegner nach unzähligen Versuchen endlich besiegt zu haben, fühlt sich an wie ein schwer verdienter Orden, welcher über die Playstation üblichen Trophies herausragt und man am liebsten allen Freunden zeigen möchte. Solche Emotionen sind in Videospielen eine Rarität und demzufolge unglaublich motivierend. Ähnlich wie in Demon’s Souls kehrt ihr immer wieder an ein Zentrum, den "Hunters Dream" zurück. Dort könnt ihr eure hart erkämpften Erfahrungspunkte, hier Blood Echoes investieren, um eure Waffen durchschlagskräftiger zu machen, Items einzukaufen oder die Attribute aufzuleveln. Ebenfalls im Hunters Dream gelangt ihr zu den zufällig generierten Chalice Dungeons. Findet ihr auf eurer Reise durch Yharnam einen dieser Kelche, solltet ihr das erlangte Können unbedingt an einem dieser Arenen austesten. Als PlayStation 4 exklusiver Titel erhoffte sich die Fachwelt besonders in audiovisueller Hinsicht einiges von Bloodborne. Diese Hoffnungen erfüllen sich weitestgehend, das Spiel sieht sehr sauber aus und kann durch herausragendes Artdesign punkten. Leider gibt es immer wieder Einbrüche in der Framrate, welche niemals so ausarten wie einige Stellen in Dark Souls, aber sie sind dennoch bemerkbar. Auch die Ladezeiten sind ein gewaltiger Dorn im Auge. So dauert es ca. 40 Sekunden bis man nach dem Game Over Schriftzug zum Racheakt ausholen darf, welcher in den allermeisten Fällen weitere 40 Sekunden nach sich zieht. Derweil glänzt Bloodborne in der akustischen Präsentation. Sogar mit geschlossenen Augen wird man in die grausame Welt des Horrors hineingezogen. Verstörte Bewohner kichern irrsinnig, grosse Lagerfeuer züngeln in den Gassen, das Graulen der bizarren Kreaturen ist in der Ferne zu hören. Die schmerzverzerrten Schreie des ersten Bossgegners gingen mir durch Mark und Bein und dieser Moment sollte nicht der letzte gewesen sein. Die Atmosphäre sucht Ihresgleichen und vermag vollends zu überzeugen. Es ist möglich Bloodborne offline zu erleben, aber es sei jedem ans Herz gelegt, das nicht zu machen. Das Spiel an sich bleibt dasselbe, es gibt keine Orte die offline nicht erreichbar wären. Trotzdem verpassen Spieler die nicht mit dem World Wide Web verbunden sind einiges. Nur online ist es möglich einen anderen Spieler als Hilfe für einen besonders schwierigen Gegner zu holen. Nachrichten von anderen Weggefährten in Yharnam sind ebenfalls nur sichtbar wenn die Konsole mit dem Internet verbunden ist. Bloodborne wäre aber kein Spiel von Miyazaki, wenn es bei Vorteilen keine Kehrseite der Medaille gäbe. Das Risiko besteht jederzeit, dass die eigene Spielwelt von einem Eindringling heimgesucht werden kann. Egal ob bei einem Bosskampf oder gleich neben der Sicherheit einer Speicherlampe. Oftmals handelt es sich dabei um versierte Spieler welche häufig als Sieger in ihre eigene Welt zurückkehren. Der Nervenkitzel, ein Duell gegen einen Kontrahenten aus Fleisch und Blut gewinnen zu können, macht den verlorenen Fortschritt aber locker wett. Fazit: Bloodborne ist alles und noch viel mehr, als ich mir gewünscht habe. Es hebt sich gekonnt von seinen spirituellen Vorgängern ab um einzigartig zu sein. Gleichzeitig bietet es aber genug Vertrautes, um sich als Veteran wohl zu fühlen. Bloodborne ist ein wundervolles Spiel, welches auf bewundernswerte Art und Weise Angst und Triumph zu einem hervorragenden Abenteuer verschmelzen lässt. All denen die mutig genug sind um sich darin zu vertiefen, bietet Bloodborne eine Erfahrung die leider viel zu selten geworden ist.
- The(G)net Review: CounterSpy
CounterSpy ist ein Crossplattform-Titel in Cellshading-Optik. Ihr seid ein Spion und euer Auftrag lautet: Rettet den Mond vor dem nuklearen Untergang. Das klingt, beim ersten Lesen, wirklich nach einem 0815 Spiel. Aber das soll einen nicht abschrecken, den Titel mal näher anzuschauen. Geboten wird ein Spiel mit schön umgesetzter Cellshading-Optik und einem wirklich stimmungsvollen Soundtrack, der so richtig an alle Agentenklassiker aus den 60er und 70ern erinnert. Der Soundtrack wird aber leider nur außerhalb des aktiven Spielgeschehens abgespielt, was aber der Spielmechanik geschuldet ist. Nun, worum geht es im Spiel? Ihr seit Agent einer neutralen Macht, C.O.U.N.T.E.R., die verhindern will, dass die sozialistischen bzw. die imperialistischen Staaten den Mond mittels Atomraketen in die Luft jagen. Das Spiel ist in mehrere Missionen unterteilt und für jede Mission gilt es eine gewisse Anzahl Geheimdokumente zu finden. Diese enthalten unter anderem die Startcodes und den Raketenstandort, welche für das Vorhaben eurer Organisation wichtig sind. Um diese Pläne zu erhalten müssen die vorherig genannten Parteien infiltriert werden. Bei der Auswahl der jeweiligen werden die aktuelle Sicherheitsstufe, die Anzahl an Planfragmenten und weitere wichtige Informationen angezeigt. Die Spielmechanik gestaltet sich als eingehend und schnell zu verstehen. Oberstes Gebot in dem Spiel: Leise agieren und die Situation erkennen! Gegner sollten am Besten ohne viel Krach ausgeschaltet werden, denn sind weitere Gegner in der Nähe und hören auffällige Geräusche wird's kritisch. Die Situation eskaliert entweder in einem Kugelhagel oder in der Suche nach der Person die gerade per Funk die Basis warnt. Selbige Vorsicht gilt es walten zu lassen, wenn es darum geht Schränke per Sprengladung zu öffnen. Stirbt man im Gefecht oder erregt zuviel Aufmerksamkeit durch zu viele unaufmerksame (lautstarke) Aktionen wird die Sicherheitsstufe nach und nach erhöht; DEFCON 5 bis 1 wie beim echten Krisenzustand. Es heißt "Beine in die Hand nehmen und rennen!", wenn DEFCON 1 erreicht ist und der Mühsiggang eines tollpatschigen Agenten weiterhin fortgesetzt wird! Denn nun startet ein Zähler und es gilt so schnell wie möglich das Levelende zu erreichen (und zwar unter feindlichem Beschuss!), da sonst die Atomraketen gezündet werden und das Spiel endet. Im Laufe des Spiels, also mit mehr und mehr erfolgreichen Infiltrationen, erhöht sich logischer Weise die Schwierigkeit nach und nach. Es werden neue Gegnerklassen eingeführt, und ältere bekommen Upgrades wie z.B. Helme, außerdem wird die Anzahl des Wachpersonals deutlich erhöht. Um das Spiel nicht unfair werden zu lassen, haben die Macher Waffenpläne und Geheimformeln per Zufall in den Leveln verteilt; mal offensichtlich, mal in Geheimräumen. Die Baupläne und Formeln sind in mehrere Teile gesplittet und es gilt ein komplettes Set zusammenstellen, welches dann die jeweiligen Annehmlichkeiten freischaltet. Mit mehrmaligem Spielen erhöht sich also auch die Chance ein weiteres Puzzleteil zu ergattern und bald eine neue Waffe oder ein nützliches Gimmick freizuschalten. Unter den Waffen sind z.B. ein Sturmgewehr und eine schallgedämpfte Waffe und durch die Formeln kann z.B. mehr Ausdauer und Präzisionsschießen erlangt werden. Formeln sind im Übrigen temporär und werden nur für den jeweiligen Auftrag zugekauft; bis zu drei an der Zahl pro Auftrag. Nach all der euphorisch wirkenden Beschreibung jedoch sollten aber auch die Negativpunkte des Spiels genannt werden. Zu allererst möchte ich ein paar Worte über KI loswerden. Manchmal hatte ich das Gefühl die KI wird auch per Zufall generiert. Gegnerhorden können meist ohne Probleme per Kopfschuss nach und nach ausgeschaltet werden und keine Reaktion folgt auf den jeweiligen Schuss und mal reicht nur ein Hauch von Präsenz im ungefähren Blickfeld eines Gegners und schon ist eine wilde Schießerei im Gange. Außerdem gibt es Spielsituationen, in denen der Gegner einfach nur mit der Waffe bedrohen muss, aber dieser registriert einen einfach nicht! Du stehst da und wirst einfach urfrech ignoriert! Die Ladezeiten des Spiels finden sich auch auf der Negativliste wieder. Pro Ladezyklus sollten bis zu zwei Minuten, aber nicht weniger als eine Minute einkalkuliert werden. Das mag den zufällig generierten Leveln geschuldet sein, welche vermutlich einiges an Systemperformance abverlangen. Videos von anderen Plattformen zeigen, dass selbst auf einer PS4 mit Wartezeiten zu rechnen ist. Letztlich muss ich die nicht so ganz gelungene Systemanpassung kritisieren. Hin und wieder kommt es mal vor, dass zu viele Gegner erzeugt werden. Daraus resultiert eine massiv einbrechende Framerate, da die Vita eindeutig zu schwach ist die offensichtlich zu vielen Projektile und Explosionsanimationen abzuarbeiten. Folglich sinkt die Überlebensrate immens bzw. es kommt auch schonmal vor, dass der Tod einen ereilt hat bevor überhaupt eine Gegenreaktion möglich ist. Da baut sich doch hin und wieder ein klein bißchen der Frust auf, vor allem wenn man sich bis zu so einer Stelle richtig Mühe gegeben hat. Fazit: CounterSpy ist ein kurzweiliges Spiel, dass innerhalb weniger Stunden durchgespielt ist, aber es macht trotzdem Laune. Langzeitmotivation gibt es nur in Form der zufällig generierten Level, dem eigenen Willen alle Schwierigkeitsgrade zu beenden und auch alle Formeln und Waffen zu finden. Die Multiplattform-Umsetzung ist solide, hätte aber definitiv etwas Feintuning benötigt was die Resourcen-Nutzung der Vita anbelangt. Nichtsdestotrotz ist der Titel für Zwischendurch durchaus zu gebrauchen und der Preis ist für das Gebotene recht fair gestaltet. Wer also eine Vita besitzt, öfters lange Zugfahrten vor sich hat und das Stealth/Taktik-Genre mag, hätte hier einen potentiellen Kaufkandidaten.
- The(G)net Review: Entwined
steuern wir den Drachen mit beiden Analogsticks gleichzeitig durch meist etwas romantisch beeinflussten Gegenden





















