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4896 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Hot Wheels: Infinite Rush

    Milestone nimmt die orangen Bahnen vom Wohnzimmerteppich und legt sie über vier offene Inseln. Das Fahrgefühl sitzt vom ersten Meter an, die Sammelwut von früher kommt sofort zurück und trotzdem hat diese Welt nach ein paar Stunden alles gezeigt, was sie hat. Ein Arcade-Racer, der grosse Freude macht, solange man nicht zu genau hinschaut. Die beiden Unleashed-Teile lebten von einer simplen Idee: Miniaturautos, orange Loopings, quer durch Küche, Keller und Garten. Infinite Rush wirft dieses Konzept über Bord und setzt uns stattdessen in eine offene Welt aus vier Inseln, die wir frei befahren, zerlegen und leerräumen dürfen. Die vier Inseln heissen Wheelswood (Stadt), Tentacle Bay (Küste), Gearville (Wüstencanyons) und Drifty Temples (japanisch angehaucht). Der Kampagnenfortschritt läuft über die Rush-Squad-Bosse pro Insel. Ganz verschwunden sind die orangen Bahnen nicht. Sie ziehen sich weiterhin durch die Inseln und gehören nach wie vor klar zur Hot-Wheels-Optik. Trotzdem verändert die offene Welt das Spielgefühl deutlich. Der Eindruck eines riesigen selbstgebauten Spielsets, der die beiden Vorgänger prägte, ist verschwunden. An seine Stelle tritt eine ziemlich klassische Open World à la Forza Horizon. Überall warten Rennen, Zeitfahren, Driftaufgaben, Sammelobjekte und zerstörbare Gegenstände. Das macht Spass und funktioniert gut, nur wirklich neu fühlt sich davon wenig an. Infinite Rush ist Arcade Racing in Reinform: Boost, Sprünge, Loopings, Gegenverkehr, der als bewegliches Hindernis herhält. Die vier Fahrzeugklassen (Versatiles, Titans, Drifters und Speeders) unterscheiden sich klar, und zwar nicht nur auf dem Papier. Ein Titan pflügt durch alles, was im Weg steht, ein Drifter baut seinen Boost quer durch die Kurve auf. Wer die Klasse wechselt, fährt ein anderes Spiel. Innerhalb einer Klasse hört das leider auf. Ob wir mit dem einen oder dem anderen Drifter unterwegs sind, spüren wir kaum. Die Wagen sehen verschieden aus, fahren sich aber praktisch gleich. Bei über 150 Fahrzeugen ist das ein Problem, denn genau da liegt die Karotte, mit der uns das Spiel durch die Kampagne lockt. Was gefahren wird, entscheidet ohnehin oft das Spiel für uns, weil viele Events eine Klasse vorschreiben. Wann ist der Moment, an dem einem diese Wiederholung auf die Nerven geht? Er kommt, wenn man ein zweites Mal zu einem bestimmten Ort zurückfahren will und nicht mehr weiss, welcher Hügel mit welcher Rampe gemeint ist. Das Spiel hilft dabei nicht besonders. Es gibt keine Linie auf dem Boden, die zum nächsten Event führt, und auch keine Schnellreise zwischen den Inseln. Wer die Insel wechseln will, muss zuerst eine Startrampe finden und anschliessend einen Ladebildschirm ertragen. Für sich allein wäre das kein grosses Problem. Zusammen mit den ähnlich aufgebauten Gebieten wird die Navigation aber unnötig mühsam. Gerade wenn man gezielt zu einem bestimmten Event oder Ort zurückwill, verbringt man mehr Zeit mit Suchen, als eigentlich nötig wäre. Auch bei den Aktivitäten stellt sich relativ schnell Routine ein. Es gibt Rennen, Zeitfahren, Driftaufgaben, Sammelobjekte und Dinge, die man zerstören kann. Spätestens nach der ersten Insel kennt man die meisten Aufgabenarten. Auf den weiteren Inseln ändern sich zwar Umgebung und Streckenführung, spielerisch kommt aber wenig bis nichts Neues dazu. Wer gerne offene Welten absucht und alles einsammelt, kann damit trotzdem eine gute Zeit haben. Wer hingegen wirklich alles freischalten möchte, muss sich darauf einstellen, viele ähnliche Aufgaben mehrfach zu erledigen. Was die Motivation trotzdem hochhält, ist die Marke Hot Wheels. Ein neues Auto in der Garage zu haben und es aus jedem Winkel anzuschauen, trifft dieselbe Stelle wie damals der Verkaufsständer im Spielwarenladen, an dem man unbedingt noch das eine Modell wollte. Milestone weiss offensichtlich, wofür die Marke steht. Zum Start sind über 150 Fahrzeuge dabei, ein Vehicle Pass mit 44 weiteren Autos und eine Ferrari-Erweiterung mit eigener Insel sind für die Zeit nach dem Launch angekündigt. Mit der Zeit verliert aber auch das seinen Reiz. Am Anfang freut man sich noch über jedes neue Auto. Später wird es zunehmend einfach ein weiterer Eintrag in der Sammlung. Technisch gibt es wenig zu meckern: Auf der PS5 läuft das Spiel sauber, wir haben weder Ruckler noch Abstürze erlebt, und Fehler sind uns in der Testzeit keine untergekommen. Nur die Ladezeiten bremsen den Fluss spürbar, vor jedem Rennen und bei jedem Inselwechsel. Optisch ist Infinite Rush knallig und aufgeräumt und tut genau das, was ein Hot-Wheels-Spiel tun soll. Der Soundtrack und die Effekte gehen auch in Ordnung. Abseits der Rennen fehlt der offenen Welt etwas Leben, wie z.B. ein Radio-Sender oder eine Stimme aus dem Off, die uns begleitet. Zwischen den Events ist es oft ziemlich ruhig. Online sind wir ebenfalls gefahren, und das läuft rund. Es gibt Ranglisten-Rennen und «Rush Events» mit Cross-Play (auf der Switch 2 allerdings nicht), dazu lokalen Splitscreen für bis zu vier Personen. Die offene Welt bleibt dabei aussen vor, und gefahren wird nur, was vorher im Solospiel freigeschaltet wurde. Wer das Pad an die Kinder weitergeben will, muss also zuerst selbst vorarbeiten. Der Streckeneditor blieb bei uns bislang ein kurzer Blick über die Schulter. Hier baut ihr solide Strecken, nur bleibt die Insel dabei Kulisse: Was um die Bahn herum steht, lässt sich nicht einbinden. Fazit: Hot Wheels: Infinite Rush macht das Wichtigste richtig. Das Fahren macht Spass, ist schnell, laut und genauso übertrieben, wie es ein Arcade-Racer im Hot Wheel Universum sein muss. Die Klassen fühlen sich unterschiedlich an, und die Autosammlung weckt zuverlässig das Kind, das früher jede neue Verpackung aufreissen wollte. Wer Action und Stunts will und dafür keine Simulation braucht, kommt hier auf seine Kosten, und das für eine ganze Weile. Mit der Zeit fallen die Schwächen aber immer stärker ins Gewicht. Die Inseln ändern zwar, die Aktivitäten aber nicht und innerhalb einer Klasse fahren sich die Autos einfach viel zu ähnlich, als dass deren Freischaltung allein noch motiviert. Übrig bleibt ein sympathischer, technisch sauberer Arcade-Racer, der seine besten Stunden bereits am Anfang verpulvert. Hot-Wheels-Fans werden trotzdem Spass haben, sollten aber wissen, dass sich schnell eine gewisse Repetition einstellt. Hot Wheels: Infinite Rush ist für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch 2 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Milestones, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Hot Wheels Infinite Rush bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: TopSpin 2k25

    Mit herrlich ruhiger Stimme lehrt uns niemand anders als Tennis-Legende John McEnroe die Spielmechanik Zudem sind Boosts erhältlich durch verschiedene Trainer und Schläger, die sowohl off- wie auch online

  • The(G)net Review: Steel Seed

    Wenn Papa seiner Berufung als exzentrischer Wissenschaftler nachgeht, kann es schon mal vorkommen, dass die eigenen Familienmitglieder als Versuchskaninchen herhalten müssen. In Zoe's Fall ist das aber halb so schlimm, schliesslich hat ihr Vater ihr einen aussergewöhnlichen Exo-Suit verpasst, welcher fast keine Wünsche offenlässt. Die Kehrseite der Medaille ist, dass Papa vermisst wird und wir in einem gigantischen Untergrund Komplex aufwachen und natürlich nicht wissen, um was es überhaupt geht. Nach unserem Trainingslauf, bei dem wir Doppelsprung, Klettern und die Kampffähigkeiten erlernen erfahren wir, dass sich vier Energiesplitter im kilometerweiten Bunker verbergen, die aufgespürt werden müssen. Nur dann werden wir erfahren, was mit Zoe's Vater passiert ist. Klar ist nur, dass eine durchgedrehte KI die Zügel in die Hand genommen hat und die gesamte Anlage kontrolliert. Unterschiedliche Roboter patrouillieren in strategischen Gebieten. Wir können entweder direkt in die Offensive und mit unserem Plasma Schwert, mit leichten und harten Schlägen plus Charge Move, den Bösewicht bearbeiten. Das mag bei einzelnen Gegnern erfolgreich sein, bei mehreren Angreifern stehen die Chancen relativ schlecht, denn es reicht teilweise nur eine Kombo und wir sind erledigt. Zwar können wir mit einem Seitenhecht ausweichen und bei einem perfekten Dodge unser Gegenüber mit einem heftigen Hieb bestrafen, die viel effektivere Methode sind aber unsere Stealth Fähigkeiten. Wir kauern hinter Ecken und locken mit Schallklopfer die Feinde in unsere Nähe, um sie mit einem lautlosen Takedown auszuschalten. Oder wir springen aus erhöhter Position auf den Schurken und tapezieren mit ihm den Boden. Ebenso lassen sich Scharfschützen von der Kante in den Abgrund reissen. Finden wir ein Glicht Feld, kauern wir uns hin, bleiben bis zum Verlassen des Feldes unsichtbar und können unachtsame Gegner anlocken. Die Währung, die wir für den Skill Tree benötigen, extrahieren wir per Knopfdruck von den dahingeschiedenen Schurken. Doch ein paar Kröten über den Tisch wandern zu lassen für ein Upgrade reicht bei Steel Seed nicht. Jeder Skill ist mit einer Bedingung verbunden, bevor wir ihn freischalten. So müssen wir z.B. fünfmal perfekt ausweichen, zwei Feinde mit einer Explosion töten oder drei Takedowns in zehn Sekunden schaffen. Insgesamt 40 Fähigkeiten, darunter zusätzliche Gesundheit, das Hacken von Gegnern oder ein mobiles Glitch Feld lassen sich erwirtschaften, wobei die nächste Stufe nach jedem Kapitel freigelegt wird. Als treuer Sidekick steht uns die putzige Drone Koby zur Seite, der mit allerlei Fähigkeiten um die Ecke kommt. Der Allrounder unterstützt uns in vielerlei Hinsicht. Wir wechseln in den Drohnen-Modus und düsen aus der Egoperspektive durch die Architektur, um unerreichbare Schalter zu aktivieren. Wir können aber auch Gegner markieren, damit Zoe es bei den Takedowns leichter hat. Mit einer Geräuschdose lenken wir die KI-Robos ab oder ballern ihnen mit dem 3 Schuss-Cooldown die metallene Rübe weg. Manchmal attackiert Koby die Feinde auch autonom, ohne unseren Input. Die Level Struktur von Steel Seed kann nur mit Panorama verwöhnten Einstellungen und massiven Gebilden bezeichnet werden. Dank der Unreal 5 Engine lassen es die Entwickler in Sachen Sichtweite und Grössenverhältnis richtig krachen. Riesige Turbinen drehen sich in der Ferne, Transportwaggons ziehen ihre Kreise, ein massiver Mech liegt regungslos an einem Gebäude gelehnt. Trotz der immensen Grösse kann man sich kaum verirren, da Zoe stets einem vorgegebenen Pfad folgen muss. Neben den klassischen Kletterpassagen im Nathan Drake Stil, lösen wir eine Handvoll Umgebungsrätsel, die meistens Koby einbeziehen oder entkommen in actionreichen Jagd Passagen unseren Verfolgern. Unsere geschundenen Knochen päppeln wir an den S4VI-Boxen aus, die regelmässig unseren Weg kreuzen. Neben Fast Travel, Speichern, Regeneration, Skill Tree und Munitionsauffrischnung, lassen sich für die medienorientierte Spieler neue Farbvarianten von Zoe und Koby freischalten, die für wenig Ingame-Geld erhältlich sind. Fazit Armin: Mittlerweile kommt ja fast kein Action-Adventure ohne den Anhang "Souls Like" auf den Markt. Zoe's Stahlsamenreise pfeift auf FromSoft und Co., und positioniert sich eher in der Ecke von Uncharted oder Batman's Arkham Trilogie. Und ich muss ehrlich gestehen, dass die Kampftechniken das schwächste Glied in der Gameplay-Kette darstellen. Etwas zu klobig, ungenaue Ausweich-Frames und bei mehreren Angreifern lud ich diskussionslos den letzten Checkpoint. Denn einmal alarmiert, jagt euch die ganze Robo-Meute durch den Abschnitt. Zwar kann man durch geschicktes Rennen und Klettern manchmal die Lage entschärfen, doch oft bleibt Zoe relativ chancenlos, weil meistens ein Lümmel von hinten mit einem saftigen Schwerthieb unseren Scheitel teilt. Da gefiel mir der ganze Stealth Krimskrams weitaus besser. Auf Sam Fishers Spuren legte ich nach kurzer Planung eine sagenhafte Takedown-Serie hin, bei der selbst Bruce Wayne staunen würde. Wer alle Techniken und Möglichkeiten nutzt, erhält im Gegenzug ein fantastisches Schleicherlebnis, welches man heutzutage mit der Lupe suchen muss. Die vielen Sprung Passagen bieten keine grossen Herausforderungen, werden aber mit actionreichen Sequenzen und kleinen Knobeleien gewürzt und sorgen für den gewünschten Ausgleich. Ein separates Lob geht ans Grafikteam. Schlichtweg der Wahnsinn! Und da es sich hier um ein kleines Studio handelt, erstaunt mich das umso mehr. Man muss es echt selber gesehen haben. Episch und absolute Spitzenklasse! Steel Seed ist nach Ninja Gaiden 2 Black die zweite unerwartete Action-Adventure Überraschung 2025, mit der keiner gerechnet hat! Fazit Sascha: Ein bisschen Stealth, ein bisschen Kampf, ein paar Klettereinlagen und ein treuer Begleiter, der in vielen Situationen Hilfe leistet. Neu ist das alles nicht, schlecht aber auch nicht. Man muss das Rad ja nicht gleich neu erfinden. Überrascht war ich von der sauberen Sci-Fi Optik und den monumentalen Schauplätzen, die mich an die Cauldrons aus Horizon erinnerten. Überhaupt wird man bei Steel Seed öfters an andere Spiele erinnert. Tomb Raider, Jedi Fallen Order, Remember Me, Stellar Blade... um einige zu nennen. Nicht ganz überzeugt hat mich das Kampf-System und die Vertonung. Ich mag zwar Zoe's Stimme, aber oft passt die Gefühlslage nicht zur Situation. Manchmal scheinen Sound Effekte zu fehlen oder sie sind nicht bombastisch genug, um den gegebenen Umständen gerecht zu werden. Kämpfen geht man besser aus dem Weg. Schleichen ist ganz klar Trumpf! Unterm Strich ist Steel Seed ein sehr klassisches, lineares Single Player Abenteuer, das keine Risiken eingeht und darum sein Potential vielleicht nicht ganz ausschöpft. Trotzdem hat mir der kompetente Gameplay-Mix über die komplette Laufzeit Spass gemacht. Nicht zuletzt dank dem überaus hübschen und interessanten Cyberpunk-Setting, das grafisch hervorragend eingefangen wurde. Steel Seed ist für PlayStation 5 (digital & physisch) sowie als Download für Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 bzw. PS5 Pro gespielt. Das frühe Test-Muster stammt von ESDigital Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Steel Seed bei WoG.ch bestellen!

  • God of War Ragnarök hat ein Release-Datum und neuen Trailer

    Sony Interactive Entertainment gibt bekannt, dass God of War Ragnarök am 9. November 2022 für Playstation 4 und 5 veröffentlicht wird und zeigt auch gleich einen neuen CGI Trailer passen soll ist noch etwas unlogisch, wird uns aber wohl im November genauer erklärt, wenn wir God of

  • The(G)net Review: Elden Ring Nightreign

    Es ist eher selten der Fall, dass sich die Chefredaktion so über einen Review Key freut. Zugriff auf die ersten sieben Bosse zu erhalten, gilt es im ersten Run das dreiköpfige Gladius Beast of Haben wir ein paar Runen zusammen, rennen wir im Eiltempo zum Site of Grace, wo wir automatisch unseren Selbst der popeligste Hero-Shooter hat diese Funktion heute als Standard.

  • Ghost of Yotei - Der Ghost of Tsushima Nachfolger erscheint 2025

    Sucker Punch hat den Nachfolger von Ghost of Tsushima an der State of Play enthüllt. Das neue Spiel nennt sich Ghost of Yotei und spielt im feudalen Japan des Jahres 1603, also ca. 330 Jahre Ghost of Yotei baut auf den Grundpfeilern von Ghost of Tsushima auf, bietet aber eine neue Region rund Die Entwickler haben Ghost of Yotei speziell für die PlayStation 5 entwickelt und nutzen die verbesserte

  • The(G)net Review: Aragami 2

    Aragami 2 hat sich Lince Works ein komplett neues Kampfsystem ausgedacht, das ein bisschen an Ghost of Fazit: Nach den ersten Trailern war ich überrascht, dass sich Aragami 2 eher an den letzten Tenchu Episoden Plus: Ich steh einfach auf Stealth-Games und bin insbesondere grosser Tenchu- und/oder Ghost of Tsushima-Fan

  • The(G)net Review: The Sinking City 2

    Die ganze Survival-Horror-Gemeinde wartet sehnsüchtig auf den Resident Evil 9-DLC. Während Capcom immer noch an der Erweiterung werkelt, schiebt das ukrainische Entwicklungsteam Frogwares neues Grusel-Futter für alle gängigen Systeme nach. Mit Schlapphut und Lederjacke rätseln und ballern wir uns durch ein düsteres Setting, bei dem uns der Wahnsinn stets an den Fersen heftet. Der Auftakt zu Sinking City 2 gibt schon mal den bedrohlichen Ton an, der uns die nächsten 10 bis 12 Stunden nicht mehr so schnell loslassen wird. Wir befinden uns in einem Musikcafe. Eine attraktive Dame gönnt sich eine kleine Absacker, die Band spielt dezent im Hintergrund. Als plötzlich ein Indiana Jones-Verschnitt die Szene betritt, treffen wir das erste Mal auf unseren Protagonisten Calvin. Wie es sich herausstellt, ist die junge Dame namens Fay seine Lebenspartnerin. Nach einem Begrüssungsbussi brechen alle Dämme. Ein paar fiese Ganoven betreten das Lokal und wollen unserem Helden ans Leder. Doch die angeblich wilde Schiesserei endet in einem bizarren Wechsel. Die Gangster verwandeln sich in stöhnende Untote und Calvin fällt in einen bodenlosen Abgrund. Alles halb so wild. Es war nur ein böser Traum. Schweissgebadet wacht Calvin auf, nur um die Erkenntnis zu erlangen, dass die geträumte Tragödie ihn bis in die Realität verfolgt. Fay liegt im komatösen Zustand im Bett. Tja, das kann passieren, wenn man sich an irgendwelchen okkulten Ritualen versucht und die dann tüchtig in die Hose gehen. Calvin muss nun das Schlamassel alleine ausbaden und einen Weg finden, Fay wieder aus dem Koma zu befreien. Zu allem Pech befinden wir uns in Arkham, das durch eine Flut zu grossen Teilen unter Wasser liegt. Der grösste Teil der Population wurde von intriganten Monstern dahingerafft und unser einzige Transportmöglichkeit ist ein kleines Motorboot, mit dem wir durch die brackwasserigen Kanäle der Stadt navigieren. Calvin ist auf der Suche nach einem mysteriösen Dolch, der Fays magisches Koma beenden könnte. Ausgestattet mit einer Taschenlampe, einer Handfeuerwaffe und einem Haufen Hoffnung wagt sich Calvin ins bevorstehende Abenteuer. Nachdem wir mit unserem Boot ein paar Meter durch die Stadt schippern, versperrt uns ein Schleusentor die Weiterfahrt. Es fehlen ein paar Komponente, um die Tormechanik zu aktivieren. Wir durchsuchen in einem nahegelegenen Gebäude nach den verlorenen Ersatzteilen. Und schon in den ersten Minuten offenbart sich, um wessen Geistes Kind es sich bei The Sinking City 2 handelt - Resident Evil. Wüsste man es nicht besser, würde man hier sogar ein Spin Off von Capcoms Horror-Serie vermuten. Wir verfügen über eine begrenzte Menge an Inventarslots. Hier verstauen wir nicht nur unsere Knarre samt Munition, auch Lebenstränke und Crafting Materialien finden darin Platz. Im Untermenü wird aus den verfügbaren Gegenständen wild zusammengemixt, was das Inventar hergibt. Dabei übernimmt das Spiel uns ein gutes Stück Arbeit ab und zeigt direkt, welche Items aktuell hergestellt werden können. Um unseren Rucksack mit mehr Items zu füllen, sollten wir die wichtigen E.R.C-Kisten mit deren Schlüsseln aufstöbern. Haben wir die metallene Box geknackt, erhalten wir jeweils zwei zusätzliche Inventar-Plätze. Nachdem wir das Haus in bester Resident Evil-Manier abgesucht haben, schaffen wir die Schleuse zu aktivieren und unsere Fahrt geht weiter. Doch das nächste Hindernis lässt nicht lange auf sich warten. Ein toter Wal versperrt uns die Weiterfahrt. Wir entdecken einen Kran, bei dem jedoch Benzin und ein Zahnrad fehlt. Also macht sich Calvin in den nahestehenden Gebäuden erneut auf die Suche nach des Rätsels Lösung. Damit wir wissen, ob wir die besuchten Gebiete komplett abgegrast haben, kontaktieren wir die Map. Blaue Zimmer gelten als abgeschlossen, bei den roten gibt es noch etwas zu finden oder noch ein Puzzle zu lösen - Resident Evil lässt erneut grüssen. Im Laufe des Spiels erweitern wir unser Arsenal. Zur Handknarre gesellen sich später - wie kann es anders sein - eine Schrotflinte, ein Tommy Gun, ein Jagdgewehr und zum Schluss der obligatorische Granatwerfer. Das kommt uns alles irgendwie bekannt vor. Wer eifrig die Levels abklappert, findet zudem noch das eine oder andere Upgrade für die Wummen. Denn neben dem Suchen und Herumrätseln wird auch gelegentlich geballert. Unsere Feinde sind die Slithers. Parasitäre Würmer, die sich einen Wirt suchen und diesen in einen durchgeknallten Infizierten verwandeln. Wir können die Gegner auf zweierlei Arten erledigen. Entweder schiessen wir gezielt die aufploppenden Virusblasen weg, die sich an Kopf, Armen oder Beinen des Schurken befinden oder wir zerschiessen die Kniescheiben, hoffen das dieser zu Boden fällt und wir ihn mit ein paar kräftigen "Dead Space Fussstampfern" ins Reich der Toten schicken. Alternativ halten wir Ausschau nach Propangasflaschen, die nach gezieltem Beschuss explodieren und hoffentlich den Gegner gleich mitnehmen. Wird es mal eng, nutzen wir die Dodge Funktion, um den fiesen Widersachern kurzzeitig auszuweichen. Stossen wir auf eine Tür mit einer blauen Magie Markierung, sind wir vorerst sicher. Im Saferaum speichern wir unseren Fortschritt, legen überschüssige Gegenstände in die Truhe und studieren den Talentkoffer. Haben wir genügend Traumessenzen angehäuft, verbessern wir hier in drei Stufen z.B. unsere Feuerkraft, erhöhen die Wirkung der Heilmittel oder verteilen mehr Melee Schaden, falls unser Magazin leer ist. Unsere Reise durch Arkham führt uns u.a. in ein zwielichtiges Hotel, ein gegnerverseuchtes Krankenhaus und einen miefigen Fischmarkt, bevor wir beim finalen Boss die Location wechseln. Für die Detektive unter euch, die gerne gefundene Dokumente analysieren und einordnen, steht der Kodex zur Verfügung, der euch zusätzliche Hinweise auf Lösungen für die vielen Umgebungsrätsel bieten. Müssiggänger, die mehr Wert auf die Story als das Ballern legen, entscheiden sich für den Easy Mode, bei dem ihr sogar Unverwundbarkeit einstellen dürft. Für den Rest gibt es zwischen Normal, Schwer und Extrahart drei weitere Schwierigkeitsgrade. Ebenfalls könnt ihr auswählen, ob ihr die Rätsel einfacher oder etwas komplexer gestalten und lösen möchtet. Fazit: Bei The Sinking City 2 quillt die Resident Evil-Inspiration aus allen Poren. Als Fan der Serie war ich nach ein paar Minuten bestens vertraut mit Calvin's Mechaniken. Beim Herumsuchen und Rätseln kann man nicht viel falsch machen. In diesem Bereich liefert das Spiel problemlos ab. Etwas schwieriger verhält es sich mit unseren Schiesseisen. Mir fehlte beim Ballern die Wucht, denn aufgrund des schwammigen Trefferfeedbacks will nicht wirklich Freude auftreten. Zu mühsam ist das Anvisieren und wenn man nicht gezielt die Virusblasen trifft, hängt der Infizierte ganz schnell an Calvins Kehle. Die Schussmechaniken waren für mich ein Dämpfer bei der sonst soliden Präsentation. Und auch die Nahkampftalente stehen in keinem Vergleich zur imposanten Gegenwehr des Capcom Vorbildes. Ich hätte mir einen saftigen Frontkick gewünscht, denn der schwache Stampfer mag nicht so recht überzeugen. The Sinking City 2 möchte gerne mit den Grossen im Genre mitmischen, stolpert aber teilweise über die eigenen Füsse und bedient sich zu oft an der bereits bekannten Formel. Ein wenig mehr Eigenständigkeit hätte dem Spiel gut getan. Wer nicht auf den nächsten Resident Evil-Release warten kann, wird mit Calvin und Co. zwar nicht überglücklich, für einen schnellen Fix reicht die Reise durch die sinkende Stadt aber allemal. The Sinking City 2 ist als Download für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Eine Switch 2 Version soll 2027 nachgereicht werden. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Frogwares, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: RARE Replay

    stehen euch drei Optionen offen: Eine Art Rückblick der Entwickler, in welchem ihr verschiedene Making Of Zu guter Letzt findet man noch Software der Xbox 360: Kameo Elements of Power, Viva Pinata, Viva Pinata Mit den Stempel öffnen sich verschiedene neue Making Of Videos, Konzeptzeichnungen und vieles mehr.

  • Tides of Annihilation: 7 Minuten Boss-Fight Gameplay

    Eclipse Glow Games präsentiert frisches Gameplay aus Tides of Annihilation. Das Fantasy Action Adventure orientiert sich an der Artus Legende und kombiniert diese mit wuchtigen Tides of Annihilation befindet sich für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC in Entwicklung.

  • Unpetrified: Echos of Nature erscheint für Konsolen

    Mindscape und Entwickler Dreamhunt Studio aus Bern bringen das emotionale Adventure Unpetrified: Echoes of

  • The(G)net Review: A Plague Tale: Innocence

    Eine mysteriöse Rattenplage, eine menschenverachtende Inquisition und mittendrin ein Mädchen mit ihrem kleinen Bruder. A Plague Tale Innocence ist eine herzzerreissende und wunderschöne Abhandlung einer Geschichte eines Geschwisterpaares in einem von Krieg und Pest verseuchten, mittelalterlichen Frankreich. Betrachten wir die Spiele, die Asobo Studios in den letzten Jahren entwickelte, stossen wir auf Titel wie "Zoo Tycoon", "WALL-E", "Toy Story 3" oder "Ratatouille". Zumeist zwar tolle Filme, jedoch eher mittelmässige Spieleumsetzungen. Mit A Plague Tale: Innocence gelingt dem kleinen, französischen Studio jedoch ein Meisterwerk, das uns in eine spannende und emotionale Geschichte schickt. Es geht um zwei Geschwister, die von der Inquisition gejagt werden und sich Horden von mysteriösen Rattenschwärmen stellen müssen. Zu Beginn finden wir uns in einem idyllischen Frankreich wieder. Wir schreiben das Jahr 1449 und übernehmen die Rolle des jungen Mädchens Amicia aus der Adelsfamilie De Rune. Sie ist gerade auf der Jagd mit ihrem Vater, als plötzlich eine mysteriöse Kraft ihren geliebten Jadghund zerfleischt. Als dann nun auch noch die Inquisition am eigenen Hof auftaucht und ihren Vater ermordet, fängt die Geschichte richtig an uns in den Bann zu ziehen. Amicia rettet ihren kleinen Bruder Hugo, der wegen eines Leidens nie das Haus verlassen durfte. Bevor Amicias Mutter ebenfalls von der Inquisition niedergestreckt wird gibt sie uns noch eine Aufgabe: Wir sollen Hugo zu Laurentius bringen, einem Arzt. Er würde wissen, was als nächstes zu tun sei. Also machen sich die beiden auf den Weg und eine ungewisse, spannende Reise beginnt. Die Grafik ist toll umgesetzt. Wir ertappen wir uns ständig, wie wir die schöne Natur betrachten, die gespickt ist mit einer Unmenge an Details. Begleitet von einer wunderschönen Musik fühlen wir uns schnell wohl in dieser mittelalterlichen, atmosphärischen Umgebung. Das Spiel lebt von der zentralen Aufgabe im Team zu arbeiten und so den Gefahren aus dem Weg zu gehen. Wir nehmen Hugo an der Hand und schleichen geschickt um die feindlichen Soldaten der Inquisition herum. Asobo Studios setzt den Fokus stark auf Realität. Zwei Kinder können nicht viel gegen die starken, gepanzerten Soldaten ausrichten und müssen diese daher wenn immer möglich auf die eine oder andere Art und Weise meiden. Dafür steht Amicia ihre Steinschleuder und Alchemie zur Verfügung. In der Nähe von Wachen gibt es meist Gegenstände, die man mit einem Stein bewerfen kann um deren Aufmerksamkeit abzulenken. Somit machen wir uns den Weg frei und versuchen stets unbemerkt an unser nächstes Ziel zu erreichen. Später, wenn Amicia ihre Schleuder verbessert hat, dürfen wir sogar offensiv agieren und einzhelne Wachen eliminieren. Überall in der Welt finden wir Gegenstände wie Leder oder Schnüre, mit denen wir an Werkbänken unsere Ausrüstung verbessern. Die Steinschleuder bekommt eine bessere Schnur, damit wir genauer schiessen oder wir vergrössern unseren Beutel, um mehr Steine mitnehmen zu können. Aber wir finden auch Salpeter, Alkohol und weitere chemische Stoffe. Zu Beginn noch rätselhaft für was wir diese verwenden sollen, lernt Amicia und Hugo auf Ihrer Reise später Lucas kennen, der uns das Geheimnis der Alchemie offenbart. Nun kann Amicia auch Stahl schmelzen und Feuer entzünden, was uns weitere Möglichkeiten offenbart, uns zu wehren. Und dann gibt es da noch die Ratten-Plage. Die gefrässigen Ratten stehen für ein altes Übel, dessen Geheimnis die Geschwister auf die Schliche kommen müssen. Scheinbar ist die Inquisition nur deswegen an Hugo interessiert und sein Schicksal scheint eng mit den Ratten verknüpft zu sein. Wie schön ein mittelalterliches Frankreich im Herbst aussehen kann, so widerlich ist der Kontrast zur Rattenplage. Mit glühenden Augen trachten tausende dieser Viecher nach jeglichem Leben. Einzig und allein Feuer kann Amicia verwenden, um den Ratten aus dem Weg zu gehen. Ist eine Rattenhorde vor uns, können wir uns zum Beispiel mit einer Fackel einen Weg durch die Horde bahnen. Oft gibt es Kronleuchter oder andere entflammbare Gegenstände, die uns gegen dieses Übel helfen. Wer Ratten mit Feuer bändigen kann, ist wiederum in der Lage, diese auch geschickt zu leiten. Amicia kann die Ratten mit ein paar Tricks also auch zu ihrem Vorteil nutzen. Ein weiterer Aspekt im Spiel, der uns besonders gut gefallen hat, ist die Charakter-Entwicklung mit ihren Dialogen. Die Interaktion mit den neu gefundenen Freunden stellt alles andere in den Schatten. Asobo Studio holte sich hier die Hilfe professioneller Schauspieler, die den Charakteren Leben einhauchen. Die Eigenheiten und Charakterzüge der vielen Protagonisten wurden hervorragend geschrieben und von den Schauspielern überzeugend rüber gebracht. Irgendwann wächst unsere Begleitschaft und beeinflusst damit positiv die Rätsel, die wir bestreiten müssen. So können wir unseren Begleitern einfache Befehle erteilen, damit diese mit der Umgebung interagieren. Einige von ihnen sind stark und können Dinge zerstören, andere sind besser im Schlösserknacken. Somit ergeben sich einige spannende, wenn auch nicht sonderlich schwierige Umgebungs-Puzzles. Fazit: A Plague Tale: Innocence ist eine echte Spiele-Perle geworden. Schon am Anfang fällt auf, wie viel Liebe Asobo Studios in dieses Spiel gesteckt hat. Das fängt schon bei der wunderschönen Grafik an. Die Atmophäre ist nicht zuletzt dank der passenden, klassischen Musik einfach sensationell. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten von Amicia sind zwar eher strikt und simpel, das entspricht aber durchaus der Realität und verleiht dem Spiel eine gewisse Glaubwürdigkeit. Schlussendlich überzeugte uns A Plague Tale: Innocence auf ganzer Linie. Die befreundeten KI-Charaktere setzen ihre Befehle sehr gut um und ermöglichen so einen reibungslosen Spielfluss. A Plagues Tale lebt aber ganz klar von der Geschichte und der Interaktionen der Charaktere untereinander. Die Rätsel sind nicht sonderlich schwer, machen aber wegen der Interaktion mit weiteren Figuren unheimlich Freude. Langweilig wird das Spiel nicht. Wer lieber schnelle Action mag sollte jedoch Abstand nehmen. Ich persönlich werde noch lange an diese emotionale Reise denken. Danke Asobo Studios für dieses kleine Meisterwerk!

  • The(G)net Review: Starship Troopers: Extermination

    Starship Troopers wurde zu seinem Release von den meisten missverstanden, hat sich in der Zwischenzeit jedoch zu einem echten Kulthit entwickelt. Paul Verhoevens Film kann endlos zitiert werden, bietet Gifs für jede Lebenssituation und ist thematisch weiterhin hoch relevant. Starship Troopers: Extermination ist der neueste Versuch den Film zu versoften und wir haben es uns auf der Xbox Series X angeschaut. In der Timeline ist Extermination nach allen Filmen angesiedelt, inklusive den Animierten, und enthält entsprechend nicht nur Technologien und besonders Waffen aus dem ersten Teil. Johnny Rico ist mittlerweile General in der United Citizen Federation und als Veteran des Kriegs gegen die Bugs eine Top-Autorität. Johnny, gesprochen vom Star des Films Casper Van Dien, spielt jedoch nur in der Einzelspielerkampagne eine Rolle, wo er vor und nach jeder Mission ein paar Sätze von sich gibt. Leider sind diese Missionen völlig belanglos und extrem langweilig. Es sind kurze Abschnitte aus den eigentlichen Missionen aus dem Mehrspielermodus an der Seite von Bots die ein komplettes Persönlichkeitsvakuum sind. Die Geschichte zwischen Missionen ist ebenso belanglos und so sehr sich Van Dien auch in seine Rolle lehnt, ein paar Standbilder vom ergrauten General mit Augenklappe lässt null Stimmung aufkommen. Zum Glück ist das jedoch nicht allzu tragisch, denn der Fokus liegt sowieso auf dem Mehrspielermodus für bis zu 16 Spieler. Aufgeteilt in eine handvoll Modi und Schwierigkeitsgraden geht es schlussendlich nur darum, alle Bugs auf mehreren Alienplaneten zu vernichten. Zu Beginn jeder Mission kämpft man sich durch Bugtunnel oder über eine verseuchte Planetenoberfläche, um bestimmte Gebiete einzunehmen, zu halten oder spezielle Bugs zu erledigen. In den meisten Missionen ist der Ablauf aufs Ende immer gleich. Eine Art von Generator muss über einen längeren Zeitraum vor immer weiter wachsenden Feindwellen beschützt werden. Dafür bauen die Spieler gemeinsam eine kleine Basis aus Barrikaden, Bunkern, Geschützen und Nachschubpunkten. Dafür stehen nur begrenzte Zeit und Ressourcen zur Verfügung, bevor sich die Arachniden zu Hunderten gleichzeitig gegen die Verteidigung werfen. Als Ego-Shooter ist Starship Trooper: Extermination grundsolide. Das Waffenfeedback ist wuchtig, der Aufbau der Basen in seinen Einzelteilen funktioniert nach ein wenig Eingewöhnung selbst mit dem Controller ziemlich gut und mit 6 Klassen mit verschiedenen Fähigkeiten und Knarren zur Auswahl gibt es genug Abwechslung. Alle Aktionen belohnen einen mit Erfahrungspunkten für Charakter und Ausrüstung, wodurch man seine Waffen mit Aufsätzen verbessern oder neue Skills freischalten kann. Es geht ausschliesslich in den Kampf gegen die Bugs und nicht auf andere Menschen, weshalb eigentlich jedes Upgrade ausschliesslich Vorteile und keine Nachteile bringt. Schon nach kurzer Zeit hat man seinen Trooper mit neuen Goodies ausgestattet, um noch effizienter auf die Jagd nach den Käfern zu gehen. Gleichzeitig ist das Gameplay nicht so aussergewöhnlich, als dass es andere Shooter in den Schatten stellt oder in deren Nähe kommt. Das ist auch gar nicht nötig, denn das Feeling von Starship Troopers kommt innerhalb kürzester Zeit auf und macht Extermination zu dem, was es ist. Menüs und Lobbys sind im Stil der Filme gehalten, mit bunter Propaganda, die die Hölle im Kampf gegen die Bugs verniedlicht. Gemeinsam mit bis zu 15 anderen Helden zu kämpfen, ist jedoch das absolute Highlight. Auf den Wänden einer selbst gebauten Basis zu stehen, während eine Welle nach der anderen dagegen prallt, fühlt sich einfach unglaublich gut an. Das Rattern der Moritas, grünes und oranges Alienblut das die Umgebung bedeckt und die nonstop Action fangen das Gefühl der Filme perfekt ein. Situationen, in denen alle Spieler Bugs aus der Distanz erledigen, bevor ein riesiger Tiger-Bug auf die Menschen los stürmt und alle Spieler gleichzeitig den Arachniden mit einem Kugelhagel stoppen, ist einzigartig. Das gleiche gilt auch für die Verteidigung von Basen. Wenn alle Trooper gleichzeitig ihr Feuer auf einen Grenadier-Bug konzentrieren, der mit seiner Artillerie die Verteidigung zerstört, ist das Feeling unvergleichbar. Was hier auch hilft, ist, dass der Look und das Feeling zu 100% Starship Troopers ist. Die Waffenskins und deren Sounds sind genauso wie man es aus den Filmen kennt. Das beste Feature im technischen Bereich ist jedoch, dass die Leichen der Bugs nicht von selbst verschwinden. Wer einen Bereich für 10 oder 20 Minuten verteidigt, wird ein Schlachtfeld voll mit den leblosen Bugs vor sich haben. Diese türmen sich an den Wänden einer Basis auf, wodurch die Gegner einen einfacheren Zugang haben. Es sieht und fühlt sich beeindruckend an. Gleichzeitig kann das für Probleme bei der gegnerischen KI sorgen und die Bildrate leidet, je länger ein Spiel andauert, umso mehr. Wer jedoch ein authentisches Starship Troopers Gefühl jagt, wird mit diesen Problemen gut umgehen können, denn es macht das Spiel zu dem, was es ist. Fazit: Rein objektiv gesehen ist Starship Troopers: Extermination ein schlechteres Spiel als vergleichbare Games aus dem gleichen Genre, die dieses Jahr erschienen sind, wie zum Beispiel Helldivers 2 . Aber im Gegensatz dazu ist Starship Troopers: Extermination in allen Bereichen einfach Starship Troopers. Wer die Marke mag und Bock auf riesige Mehrspielerschlachten gegen Bugs hat, der macht mit diesem Spiel alles richtig. Technische Macken, Gameplay das zwar funktioniert aber nicht herausragend ist und eine sinnfreie Einzelspielerkampagne haben keinen Einfluss auf das was zählt. Und was zählt, ist dieses perfekt eingefangene Film-Feeling. "Kommt schon ihr Affen, wollt ihr ewig leben!?". Starship Troopers: Extermination ist für PC, Xbox Series X|S und PS5 erschienen. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Offworld Industries Ltd. , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Starship Troopers: Extermination bei WoG.ch bestellen!

  • Croc 2: Kingdom of the Gobbos erhält ein Remaster

    Argonaut Games hat ein Remaster des 1999 veröffentlichten Jump'n Runs Croc 2: Kingdom of the Gobbos angekündigt Damit setzt das Studio die Rückkehr des grünen Krokodils fort, nachdem bereits 2025 Croc: Legend of the Einen Erscheinungstermin für Croc 2: Kingdom of the Gobbos gibt es bislang noch nicht, dafür einen ersten

  • The(G)net Review: GrimGrimoire OnceMore

    Rings um uns herum gibt es den klassischen Fog-of-War, der auch besteht, sobald wir unsere Einheiten liefert (inklusive der Side-Quests), wäre Freunden von RTS-Games zumindest ein Blick in den Gameplay-Trailer

  • The(G)net Review: A Pizza Delivery

    Wer schon mal eine Pizza quer durch die Stadt kutschiert hat, weiss: Der Job kann nerven. Fehlende Hausnummern Schilder, Treppenhäuser, die seit 1998 auf den Liftmonteur warten, Strassen ohne erkennbaren Namen, das volle Programm. Gegen die Odyssee, die die namenlose Lieferfahrerin dieses narrativen Abenteuers durchstehen muss, wirkt das aber wie ein gemütlicher Feierabendspaziergang. Die Geschichte dreht sich um das Zustell-Mädchen „B“, die an ihrem letzten Arbeitstag durch eine seltsam entrückte Zwischenwelt streift. Ihre aller letzte Zustellung führt sie über steile Hügel, durch eine schummrige Stadt und sogar über einen düsteren Friedhof. Alles, um eine einzige Pizza rechtzeitig auszuliefern. Einsatz auf Endgegner-Niveau! Ihr Chef, ein höflicher, leicht schusseliger Typ namens Earl, meldet sich sporadisch per Münztelefon, während „B“ auf ihrem knatternden Moped durch eine Welt fährt, die aussieht wie der Fiebertraum eines Leveldesigners: einsame Wolkenkratzer mitten in der Pampa, abstrakte Bauwerke ohne sichtbaren Zweck. Earl steckt ihr zwei Pizzen zu: eine fürs Ziel, eine für jene verlorenen Gestalten am Wegesrand, die ein Stück Trost und Teig gebrauchen können. Kaum hat B ein malerisches Tal hinter sich gelassen, stoppt eine überflutete Ebene ihre Fahrt. Das ist der Auftakt für mehrere kleine Rätselpassagen, in denen sie zu Fuss Hebel sucht, Zäune überwindet und sich durch enge Spalten zwängt. Nebenbei liegen überall Sammelobjekte herum, meist in versteckten Räumen, die zum neugierigen Stöbern einladen. Der Weg führt durch mehrere Gebiete, unterbrochen von kleinen Schalterrätseln und Begegnungen mit einsamen Seelen, denen B freiwillig ein Stück Pizza überlassen kann, während sie ihnen zuhört. Regnet es, muss die Ware ins Trockene gebracht werden, denn niemand mag aufgeweichten Käse. An einem See kommt es gar zu einem improvisierten Steinehüpfen-Duell, ein kurzer Geschicklichkeitsmoment zwischen all der Melancholie. Das Spiel versteht sich als meditativer Trip, getragen von hübschen Kulissen und entspannten Marschstrecken hin zu entfernten Landmarken. Trotz der Weite bleibt der Pfad meist linear; manchmal muss man ein Stück zurücklaufen, um die richtige Lücke im Zaun oder den entscheidenden Hebel zu finden. Wer direkt durchsprintet, ist in unter drei Stunden im Ziel. Die Rätsel sind überschaubar, aber wer alle Sammelstücke aufstöbern will, muss gründlich sein. Auch ein zweiter Durchgang bietet sich an: Es gibt Erfolge für jene, die keine Telefonate annehmen oder niemandem ein Stück der zweiten Pizza abgeben. Ein bisschen passiv-aggressive Energie inklusive. Technisch ist das Abenteuer kein Schwergewicht. Manche Animationen wirken steif, gelegentlich flackert die Grafik – in meinem Fall verdarb ein nervös blinkender Wassereffekt das Finale etwas. Trotzdem gelingt es dem Spiel, eine seltsam beruhigende Atmosphäre aufzubauen, befeuert vom Rätselraten um das mysteriöse Ziel der Reise. Fazit: A Pizza Delivery ist ein stiller, oft melancholischer Trip, in dem B Schritt für Schritt erkennt, was sie festhält, was sie loslassen muss und wie man sich inmitten des Chaos wieder selbst zusammensetzt. In einer Zeit, in der Entertainment-Angebote wie wild um Aufmerksamkeit buhlen, wirkt A Pizza Delivery wie ein kleiner, unerwarteter Snack; nicht sättigend genug für ein Festmahl, aber genau richtig, um den Hunger zwischendurch zu stillen. Ein paar Wochen mehr Feinschliff hätten dem Spiel aber gut getan, doch nichts davon zerstört den Reiz dieses eigenwilligen Trips, der oft zum Innehalten und Nachdenken anregt. A Pizza Delivery ist als Download für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf dem PC getestet. Das Test-Muster stammt von Dolores Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • Nintendo enthüllt The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

    Nintendo meldet, dass man an The Legend of Zelda: Skyward Sword HD arbeitet, das am 16. Der Spieler erlebt die früheste Geschichte der Chronologie von The Legend of Zelda und reist mit Link

  • The(G)net Review: For Honor

    So kämpfen die Franzosen auch gegen Shooter wie Battlefield und Call of Duty; eine ernstzunehmende Konkurrenz Im Vergleich zu anderen Spielen wie Battelfield oder Call of Duty hat sich hier Ubisoft noch etwas lustiges So kämpfen die Spieler im best-of-five Modus bis einer drei Matches gewonnen hat.

  • The(G)net Review: Marvel Tokon: Fighting Souls

    Wenn Arc System Works Marvel Figuren aufeinander loslässt, darf man Spektakel erwarten. Marvel Tokon: Fighting Souls liefert davon reichlich. Acht Kämpfer können theoretisch an einem Match beteiligt sein, Spezialattacken explodieren quer über den Bildschirm und irgendwo zwischen Spider- Man, Doctor Doom und Carnage versucht man noch herauszufinden, wer gerade eigentlich wen verprügelt. Als Fighting Game Fan der ersten Stunde und NEO GEO Jünger im Speziellen, war ich extrem gespannt auf Tokon. Dass das Vorhaben, gleich mehrere Marvel Charaktere in einem Match aufeinander loszulassen kein einfaches ist, wissen wir ja bereits dank Marvel vs. Capcom. Auf dem Papier wirkt diese Idee zunächst immer beinahe grössenwahnsinnig. Zum Glück ist Marvel Tokon kein unübersichtliches Effektgewitter geworden, sondern ein erstaunlich strukturiertes und zugängliches Tag Team Kampfspiel. Marvel Tokon schickt Teams aus jeweils vier Charakteren in die Arena. Es sind jedoch nicht alle acht Figuren vom ersten Sekundenbruchteil eines Matches verfügbar. Zu Beginn einer Partie stehen nur zwei pro Team zur Verfügung. Weitere Kämpfer kommen während des Fights nach und nach hinzu und erweitern so die taktischen Möglichkeiten. Das ist clever. Dadurch lernt ihr die Systeme innerhalb eines Matches schrittweise kennen. Assists, Charakterwechsel, Wanddurchbrüche und Team-Combos bauen aufeinander auf. So werdet ihr nicht gleich mit einem Feuerwerk an Mechaniken erschlagen. Die zum Start 20 spielbaren Figuren unterscheiden sich erfreulich deutlich voneinander. Das Spannende daran ist aber nicht nur die Wahl der Charaktere, sondern auch deren Position innerhalb des Teams. Je nach Zusammenstellung verändern sich nämlich Unterstützungsaktionen und strategische Möglichkeiten. Wer einfach vier Lieblingscharaktere zusammenwürfelt, kann damit Spass haben, klar. Aber nur wer tiefer einsteigt und anfängt, über Synergien, Assists und Kombo Verlängerungen nachzudenken, wird die enorme Welt voller Möglichkeiten entdecken, die in Marvel Tokon stecken. Optisch dreht Arc System Works erwartungsgemäss völlig auf. Das Spiel sieht teilweise aus, als hätte jemand einen Marvel Comic, ein Anime Storyboard und mehrere Dosen Energy Drink gleichzeitig in einen Mixer geworfen. Und das ist ausdrücklich als Kompliment gemeint. Die Animationen sind hervorragend, die Treffer wirken wuchtig und die Superattacken präsentieren sich mit genau jener herrlich übertriebenen Inszenierung, die man von einem Spiel dieser Art erwartet. Besonders stark ist die "japanische Interpretation" bekannter Marvel-Charaktere. Arc System Works versucht nicht, die Figuren nach etabliertem Schema nachzubauen. Stattdessen erhalten sie einen eigenen Anime Einschlag, ohne ihre Identität zu verlieren. Das Ergebnis besitzt Charakter. Selbst Figuren, die man seit Jahrzehnten aus Comics, Filmen und Videospielen kennt, wirken hier wieder überraschend frisch. Auch Single Player freuen sich, dank Episodenmodus. Hier folgt ihr mehreren festgelegten Teams, die vom "Champion" zu einem Turnier eingeladen werden, bei dem natürlich wieder einmal das Schicksal der Erde auf dem Spiel steht. Ganz Marvel eben. Die Geschichte selbst gewinnt natürlich keinen Preis, ihre Präsentation aber schon. Comic Autor Kieron Gillen zeichnet für die Geschichten verantwortlich, während verschiedene Comic- und Manga-Künstler die einzelnen Episoden visuell umsetzen. Die Handlung wird über vollständig vertonte Comic Panels und animierte Anime-Sequenzen erzählt. Dadurch fühlt sich das Ganze tatsächlich eher wie ein interaktiver Marvel Comic als wie der übliche Alibi Story Modus anderer Fighting Games an. Ein weiteres Highlight: Das Tutorial. Ja genau! Wer schon einmal versucht hat, ernsthaft in ein modernes Kampfspiel einzusteigen, kennt das Problem. Das Spiel erklärt euch bestenfalls drei Angriffe, zeigt euch eine Kombo und wirft euch anschliessend gegen jemanden ins Online Match, der offenbar seit seiner Geburt nichts anderes gemacht hat. Marvel Tokon geht erfreulicherweise einen anderen Weg. Der Trainingsbereich ist hervorragend ausgestattet und richtet sich sowohl an Einsteiger als auch an erfahrene Spieler. Frame Daten, Replay Takeover, freie Trainingsoptionen und ein umfangreiches Glossar gehören zum Angebot. Besonders praktisch sind die visuellen Erklärungen zahlreicher Mechaniken. Noch besser gefallen mir die Action Checks. Diese Tutorials erklären gezielt die Besonderheiten jedes einzelnen Kämpfers. Dadurch bekommt ihr schnell ein Gefühl dafür, welche Figur zu eurem Spielstil passt. Anschliessend könnt ihr euch über Kombo Herausforderungen weiter einarbeiten. Besonders gelungen sind die Level Up Missionen. Hier geht es nicht einfach darum, eine vorgegebene Tastensequenz möglichst exakt nachzudrücken. Stattdessen müsst ihr unter bestimmten Bedingungen eigene Lösungen und Kombos entwickeln. Das fördert echtes Verständnis statt stumpfes Auswendiglernen. Eigentlich eine erstaunlich naheliegende Idee. Umso überraschender, dass sie nicht längst Standard im Genre ist. Ganz ohne Probleme bleibt die Steuerung allerdings nicht. Die Tastenbelegung wirkt unnötig vollgestopft und könnte gerade am Anfang verwirren. Dazu kommt ein sehr grosszügiger Eingabepuffer. Für Anfänger ist das angenehm, weil Angriffe leichter ausgeführt werden können. Sobald man jedoch längere Kombos mit präzisem Timing spielen möchte, wird aus der Hilfe gelegentlich ein kleiner Saboteur. Dann interpretiert das Spiel eine Eingabe anders als gewünscht und plötzlich macht die eigene Figur zwar irgendetwas ungewollt Spektakuläres, aber eben nur nicht das, was eigentlich geplant war. Special Moves werden übrigens aus einer Kombination aus Knopfdruck und Richtungswechsel ausgeführt anstelle klassischer Eingaben. Wer mit Joypad anstelle eines Sticks spielt, wird das begrüssen. Beim Online Spiel setzt Marvel Tokon auf Rollback Netcode. Grundsätzlich funktioniert das sehr ordentlich. Die von uns getestete PC Version kämpfte zum Testzeitpunkt allerdings mit Rucklern, Abstürzen und längeren Ladezeiten. Das Problem: Crossplay mit PS5. Während meines Tests sorgten Verbindungen mit PS5-Spielern teilweise für höheren Ping und spürbaren Lag. Crossplay auszuschalten wäre deshalb gelegentlich die beste Lösung. Das ist fast schon ironisch. Da bekommt ein Kampfspiel endlich plattformübergreifendes Spielen und dann wird man dazu genötigt, es freiwillig wieder auszuschalten. Common Sony, das könnt ihr besser! Auch die notwendige PlayStation Network Anmeldung bleibt ein verhasster Stolperstein für PC-Spieler und schränkt die Verfügbarkeit in einigen Regionen ein. Ansonsten ist das technische Fundament des Online Modus gut. Das Lobby System ist dafür absolut hervorragend, insbesondere im Arcadia Rumble Modus. Hier laufen putzige Avatare durch einen gemeinsamen "Open World" Bereich, chatten, kämpfen gegeneinander, sammeln Punkte und verbessern ihre Teams über mehrere Runden. Während meines Tests war dort allerdings noch nicht besonders viel los. Das ist schade, denn grundsätzlich ist dieser Modus eine ziemlich frisch umgesetzte Idee. Arc System Works hat erfreulicherweise verstanden, dass nicht jeder seine Freizeit damit verbringen will, sich online von jemandem mit 800 Stunden Spielzeit auseinandernehmen zu lassen. Neben den Story Episoden gibt es deshalb mehrere zusätzliche Modi für Solo Spieler. Die All Star Arena z.B. funktioniert als Survival Variante mit leichten Roguelike Elementen. Ihr stellt ein Team zusammen und kämpft so lange weiter, bis Schluss ist. Checkpoints und Bossgegner sorgen für zusätzliche Struktur. Natürlich gibt es auch den Standard VS-Mode. Eine Galerie mit zahlreichen Illustrationen und Extras rundet das Einzel- bzw. Offline-Spieler Angebot ab. Fazit: Arc System Works nimmt ein Konzept, das problemlos in einem völlig chaotischen Effektgewitter hätte enden können, und baut daraus ein erstaunlich intelligentes 4-vs-4 Kampfsystem. Die Fights sind schnell, spektakulär und taktisch vielseitig, bleiben dabei aber zugänglich genug, um auch Neulinge abzuholen. Vor allem die Trainingsmöglichkeiten sind für Einsteiger hervorragend. Statt sie mit einem halben Tutorial und einem freundlichen Schulterklopfen ins Online Haifischbecken zu werfen, werden hier alle Mechaniken sinnvoll erklärt. Dazu kommt die fantastische Präsentation. Die Figuren sehen grossartig aus, die Animationen gehören zur Spitzenklasse und der Episodenmodus behandelt die Marvel Vorlage mit mehr Respekt, als man es von vielen anderen Lizenzspielen gewohnt ist. Ganz makellos ist der Superhelden Auftritt trotzdem nicht. Die Steuerung wirkt stellenweise überladen, der Eingabepuffer kann bei anspruchsvolleren Kombos nerven und vor allem die Online-Probleme der PC Version hinterlassen einen deutlichen Kratzer im ansonsten glänzenden Lack. Auf PS5 fällt die Bilanz dahingehend etwas besser aus. Marvel Tokon: Fighting Souls ist nicht perfekt, aber es ist verdammt nah an dem Marvel Prügelspiel, das wir uns seit den grossen Tagen von Marvel vs. Capcom wünschen. Spektakulär, zugänglich, taktisch tief und vollkommen schamlos darin, den Bildschirm mit Superhelden, Explosionen und Spezialattacken vollzustopfen. Ich freue mich schon auf die ersten DLC-Charaktere! Marvel Tokon: Fighting Souls ist für PC und PS5 erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 und dem PC getestet. Das Test-Muster stammt von Sony Interactive Entertainment, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Marvel Tokon: Fighting Souls bei WoG.ch bestellen!

  • Story-Details und Gameplay zu Island of Winds

    Games und Entwickler Parity Games haben neues Gameplay-Material sowie weitere Story-Details zu Island of Besonders interessant: Island of Winds verzichtet bewusst auf klassische Kämpfe.

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