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- The(G)net Review: Dying Light
Zombies wohin das Auge blickt. Ob der ungebrochene Ansturm des schlacksigen Gegner-Typs auf alle möglichen Spiele-Titel nur „The Walking Dead“ geschuldet ist, bleibt unbeantwortet. Wie sich Techlands neuste Untoten-Invasion auf der Next Generation Konsole Eurer Wahl spielt, haben wir uns ausführlich angesehen. Nach dem vollgepackten Weihnachtsgeschäft kam Techlands Untoten-Keilerei fast schon unerwartet in die Download-Warteschlange. Europäische Zocker die gerne eine Retail-Version in den Händen halten werden zwecks Überarbeitung übrigens noch einen Monat länger vertröstet. Die digitale Ausgabe des Spiels ist bereits erhältlich, aber leider zu einem nicht ganz nachvollziehbaren Preis. Techland dürfte speziell Anhängern der schlurfenden Gegnerschar keine Unbekannte sein. Die Jungs aus Polen können bereits die beiden Dead Island Titel im eigenen Produktsortiment aufweisen. Obschon die Insel-Action speziell im Multiplayer-Modus viel Freude bereitet hat, haben doch einige (insbesondere technische) Ungereimtheiten für Spielspass-Hemmungen gesorgt. Zumal das tropische Inselsetting zwar mal etwas anderes war, aber möglicherweise nicht jeden George A. Romero Liebhaber völlig befriedigt hat. In diese Kerbe schlägt nun die neuste Endzeit angehauchte Welt. Weder Südsee-Ambiente noch schlampige Programmierung erwartet uns in Dying Light. Das realistische Städte-Setting überzeugt bereits in den ersten Geh-Minuten. Atmosphärisch kann man dem Titel nur schwer etwas vormachen. Dank verschiedensten Lichteffekten und realistischer Präsentation kommt die trockene, dem Untergang geweihte Stadt Harran hervorragend zur Geltung. Mindestens genau so überzeugend ist die musikalische Untermalung. Meist nur durch Soundeffekte auffällig, unterstreichen auch vereinzelt eingespielte Sounds die hervorragende Stimmung gekonnt. Zudem läuft das Spiel meist flüssig, nur ab und an ins Bild poppende Gegenstände stören das sehr gute Gesamtbild – nicht aber die Spielerfahrung im Ganzen. Die gelungene technische Präsentation lädt also schon einmal zum verweilen ein, wie ist es mit der Story? Hier wollen wir nicht zu viel kundtun, obschon die Geschichte keine Bäume ausreist hält sie den Spieler glaubhaft im Geschehen. Eine Prise Akten-Klau gemischt mit alltäglichen Zombiewelt-Problemen wird von unterschiedlichsten NPCs präsentiert. Entscheidungen werden dabei vom Spiel übernommen, unzählige durchwegs interessante Sidequests stellen zudem weitere Charaktere vor und führen uns in die letzten Winkel der mittelgrossen, frei erkundbaren Stadt. Gründe für die Erforschung gibt es nebst den hübschen zu entdeckenden Örtchen noch jede Menge weiterer. So finden sich in diversen Kisten und Schränken in unzähligen Wohnungen und in Seitenstrassen allerhand Nützliches. Schlagkräftigere Waffen oder unbedingt notwendiges Bastelmaterial, um jene zu modifizieren oder gar Medi Kits und Molotow Cocktails selbst zu erstellen. Die Lebenszeit des Schlagwerkzeugs ist begrenzt, genau wie die eigene Kondition. Mittels Verbesserung der eigenen Fähigkeiten wird diesem Umstand Abhilfe geschaffen. Das ist auch bitter Nötig. Denn nebst der Zombie-Klopperei hüpft, klettert und springt unser Endzeit-Held flink über die Dächer der Stadt. Je weiter der eigene Level gesteigert wird, desto mehr nützliche Fähigkeiten dürfen freigeschaltet werden. Spätestens wenn man sich zum ersten Mal dazu entscheidet der dunklen Nacht aktiv gegenüber zu treten, freut sich der eigene Überlebenskünstler über jeden zuvor dazu gewonnenen Fähigkeitspunkt. Fühlt man sich noch zu schwach, der im dunklen deutlich stärkeren Gegnerschar gegenüber zu treten, wird via zuvor freigeschalteter Sicherheitszone einfach bis zum nächsten anbrechenden Tag gepennt. Die Strafe dafür sind entgangene Erfahrungs-Punkte, von welchen es nach dem Eindunkeln mehr einzuheimsen gibt. Schwerer zu ergattern sind jene aber ebenso, eigentlich wird Dying Light zu einer völlig anderen Spielerfahrung – Erinnerungen an Castlevania 2 – Simon’s Quest werden wach. Überzeugt die Zombie-Hatz bereits alleine auf weiter Flur, wird’s im Multiplayer-Modus gleich doppelt so spassig. Nach dem gut eine Stunde dauernden Prolog darf das komplette Spiel mit bis zu drei Freunden bestritten werden. Egal ob Sidequests oder Story-Missionen, der kooperativen Unterstützung sind kaum Grenzen gesetzt. Das funktioniert zudem alles erfreulich gut, insgesamt ist Dying Light eine der besten Kooperativ-Erfahrungen der letzten Jahre – Hut ab Techland. Fazit: Im Gegensatz zu Dead Island ist Dying Light durchwegs sauber programmiert. Nur wenige Pop-Up Mängel gibt es zu beklagen. Die Stimmung der Zombie verseuchten Stadt wird hervorragend auf den eigenen Schirm gebracht, Audio-Visuell durchwegs überzeugend. Doch auch spielerisch funktioniert der Hindernis Parcours über die Häuser-Dächer gepaart mit diversen umher schlurfenden Untoten einwandfrei. Dank gekonnt integriertem Upgrade-System bleibt es zudem auch nach unzähligen Stunden motivierend, wer dagegen nur der Story folgt ist nach gut 20 Stunden durch – verpasst aber einige äusserst unterhaltsame Nebenaufgaben und Charaktere. Im Multiplayer Modus erreicht Dying Light letztendlich ungeahnte Höhen. Techland hat uns hier überaus positiv überrascht! Walking Dead Fans greifen sofort zu, Zombie-Nimmersatte ebenso und alle anderen spielen zumindest Probe, denn der Kauf lohnt sich.
- The(G)net Review: The Crew
Erst Assassin’s Creed Unity, dann Far Cry 4, jetzt The Crew; bei Ubi Soft geht es in diesem Jahr Schlag auf Schlag. Selten buhlten derart viele Titel um die Gunst der Käufer, wenigstens macht sich der Publisher selbst hier keine Konkurrenz, handelt es sich doch um grundverschiedene Titel, oder? Davon könnte man ausgehen, Assassinen haben wir bei the Crew zumindest in dieser Form keinen entdeckt und Tiere werden auch eher selten gehäutet. Ganz ohne Story kommt das Rennspiel Epos dann doch nicht aus. Es gilt den Tod des eigenen Bruders zu rächen, hierzu wechselt der eigenwillige Hauptprotagonist kurzerhand die Seiten des Gesetzes. Als verlängerter Arm des FBIs soll dem federführenden Gang-Oberhaupt das Handwerk gelegt werden. Die grösstenteils belanglose Rachegeschichte fühlt sich in etwa so an, wie man das erwarten darf. Mehr als in einem handelsüblichen Vin Diesel Streifen wird in dieser Hinsicht nicht geboten. Die Frage die sich stellt: Kann das Spiel auch mit der Racing-Action aus Hollywood mithalten? Am Start besteht die Wahl aus einem von drei US Muscle Cars. Das Untersuchungsbüro offeriert uns einen Ford Mustang, Chevrolet Camaro oder aber Dodge Challenger. Bevor die Wahl getroffen wird, darf selbstredend eine kurze Proberunde hingelegt werden. Hier bemerken wir bereits: Die Fahrphysik wurde zwar an die Realität angelehnt, ist aber deutlich Action-Orientiert. So bemerkt man durchaus die schwankende Strassenlage des Dodge V8, Forza-Realismus darf man aber keinesfalls erwarten. Das ist auch gut so: The Crew will ein Fun-Racer sein, was der Titel mehrheitlich auch schafft. Steuern sich die Karossen anfänglich noch behäbig und gewöhnungsbedürftig, werden sie nach und nach besser; Tuning sei Dank. Um an die erstrebenswerte Teile zu gelangen sollen zweifelsfrei Aufgaben und Missionen erledigt werden. Hier finden wir auch einen der Eigenheiten von Ubi Softs Raser: Die Strassenaction findet nicht in einer Stadt oder einem Staat statt, die kompletten vereinigten Staaten befinden sich mit auf der Disc. Klar, die Fahrzeiten wurden gekürzt, aber es bietet sich immerhin die Möglichkeit, von New York nach Los Angeles zu brettern. Überall auf der Strecke sind kurzweilige Aufgaben oder Story bedingte Missionen zu finden. Hier erinnert das Spiel ein wenig an die Ubi Soft typische und ein wenig generisch wirkende Spiele-Formel. Unzählige Mini-Aufgaben, zu entdeckende Türme (hier Satelliten) welche die Karte freischalten, das kennen wir alles bestens von den Franzosen. Dennoch ist es eine Formel, die letztendlich funktioniert. Wieso also das Rad neu erfinden, wenn es doch nicht nur in Paris oder Kyrat, sondern auch in den USA bestens funktioniert. Leider fehlte the Crew etwas, was andere Titel aufweisen können. Die Story wirkt grösstenteils belanglos, die Tätigkeiten auf dem riesigen Strassennetz nicht motivierend genug, die Story hält zwar das Gesamtkonstrukt beisammen, reicht für sich alleine genommen nicht aus, um die gut zwei Dutzend Stunden spärlicher Freizeit damit zu verbringen. Hier kommt der Online Modus ins Spiel. In den Rennen wie auch bei Verfolger- oder Flucht-Missionen helfen auf eigene Anfrage andere Spieler. Obschon der Titel durchaus auch alleine (durch-)gespielt werden kann, darf die USA offline nicht bereits werden. Eine nicht ganz nachvollziehbare Design-Entscheidung, die möglicherweise noch nachgepatcht wird, Offline geht schliesslich bei Far Cry 4 ebenso. Auch wenig begeisternd ist die Technik. Einerseits entstehen ab und an kleine Lags aufgrund der Online-Funktionalität, andererseits scheint das Strassennetz schlicht zu gross, um es mit einer angemessenen Detailfülle zu bereichern. Das fällt umso mehr ins Auge, wenn man kurz zuvor mit GTA unterwegs war. Fussgänger finden sich kaum. Ist die menschenleere Stadt in Detroit noch nachvollziehbar, fragt man sich in Las Vegas dann doch, wo die ganze Menge verschwunden sein mag. Zudem bietet das virtuelle Amerika zwar einiges an grafischer Abwechslung, aber eine gefühlten Ewigkeit durch einen immer gleichen, mit Kurven garnierten Wald zu brettern, nur um endlich in Richtung Los Angeles zu gelangen, langweilt mehr, als es zu begeistern vermag. Hier wäre weniger möglicherweise mehr gewesen. Fazit: The Crew macht Spass, es spielt sich gelungen, aber nicht herausragend. Genauso verhält es sich mit praktisch allen Eigenheiten des Spiels. Die Grafik geht in Ordnung, wirkt bei genauerem Hinsehen aber detailarm, musikalisch wird Abwechslung geboten, aber deutlich zu wenig. Die Story ist nicht ganz so schlecht, wie man es von einem Titel dieser Art erwarten könnte, motiviert dann aber doch zu wenig, um Stunden in Amerika zu verweilen. Durch die vielen Aufgabengebiete und die ausgiebigen Tuning-Möglichkeiten wie auch der interessanten aber noch unausgegorenen Online-Komponente bleibt die Raserei aber motivierend, wenn letztendlich auch mehr möglich gewesen wäre. The Crew 2 dann bitte mit Fokus auf die Westküste, dafür mit wiedererkennbaren, originalgetreuen und belebten Gebieten, wie wir das von Rockstar schon länger gewohnt sind.
- The(G)net Review: Shadow Warrior
Eigentlich wollte er nur ein Schwert kaufen gehen. Und plötzlich findet sich Lo Wang, treuer Gefolgsmann von Orochi Zilla von Zilla Enterprises, mitten in einer Dämoneninvasion wieder. Mit Shadow Warrior beleben Devolver Digital und Flying Wild Hog Studios einen Klassiker der 90er Jahre wieder. Und wir sind froh darüber! Schon das Intro zu Shadow Warrior zeigt mehr als deutlich, in welche Richtung das Spiel gehen wird: Wir sehen den noch sehr jungen Lo Wang am Steuer seines Autos, wie er erst einen Anruf seines Chefs Zilla entgegennimmt und hinterher das Radio voll aufdreht, in dem Stan Bushs 80er-Rock-Hymne “The Touch” zu hören ist. Und was macht Wang? Er singt mit – und zwar völlig schief und dennoch begeistert! Und das ist nicht mal alles. Nur wenige Minuten später kommentiert er eine japanische Parkanlage damit, dass Koi-Teiche und Kirschblüten nicht Klischeehaft genug wären. Man merkt schon: Shadow Warrior nimmt sich selbst nicht ernst und das ist einer der Gründe warum es soviel Spass macht, dabei zu sein. Und doch überrascht es etwas, denn der Rest der Geschichte ist durchaus ernst gemeint. Es geht um Verrat unter Brüdern, eine unglückliche Dreiecksliebe und das Nobitsura Kage, ein in drei Teile gespaltenes magisches Schwert, das die Dämonenapokalypse einläuten wird. Und als Lo Wang durch seinen Auftrag versehentlich die Kräfte des Schwerts erweckt, verbündet er sich mit dem Dämon Hoji, um die fehlenden Stücke des Nobitsura Kage zu sammeln und die Invasion zu stoppen. Lo Wang und Hoji bilden in der Folge ein geniales Team: Während Hoji die Aktionen seines sterblichen Partners immer abfällig kommentiert, fängt Lo Wang irgendwann an, seine Persönlichkeit zu hinterfragen. Die Beiden könnten genau so gut aus einem klassischen Buddy Movie entstammen. Verstärkt wird das durch tatsächlich wirklich witzige Autorenarbeit. Seien es die kernigen Oneliner oder Hojis Kommentare: Der Dialog ist durch die Bank weg lustig geschrieben, ohne es je zu übertreiben und in die Albernheit abzudriften. Und trotz ihrer unterschiedlichen Persönlichkeiten empfindet man schon bald Sympathie für beide: Wang ist eher der junge nerdige Heisssporn mit einem Faible für Comics und die Samuraikultur, Hoji ist uralt und gerissen, lässt sich das mit seiner Schlagfertigkeit aber nicht anmerken. Flying Wild Hogs wollte das Feeling der 90er wieder einfangen und einen Egoshooter schaffen, wie man es von einst gewohnt war. Ein Blick auf die Gameplay-Mechaniken unterstreichen das; Lebensregeneration? Nope! Aus der Deckung schiessen? Nein! Stattdessen gibt Shadow Warrior dem Spieler die Aufgabe, nach Erste Hilfe-Kästen Ausschau zu halten. Alternativ gibt Hojis Präsenz Lo Wang die Fähigkeit, Lebensenergie mit Hilfe eines Zauberspruchs zu regenerieren. Doch der generiert nur einen Teil der Energie, nicht alles. Also schön die Augen offen halten! Einen First Person Shooter zeichnet in erster Linie sein Arsenal aus. Waffen gibt es insgesamt 10 Stück, die man alle jederzeit mit sich führt und jede bringt ihren eigenen Twist mit. Dank kaufbarer Upgrades erlaubt auch fast jede von ihnen einen alternativen Feuermodus. So kann der Flammenwerfer mit Feuerbomben ausgerüstet und die Maschinenpistole Akimbo-Style in beide Hände genommen werden. Die Waffen fühlen sich alle gut an und jede von ihnen ist auf ihre Weise nützlich. Zu dem üppigen Waffen-Arsenal gesellen sich Zaubersprüche. Neben dem schon erwähnten Heilzauber lernt Wang einen Schild zu wirken oder Gegner in die Luft oder von sich weg zu schleudern. Mit Hilfe von Ki-Kristallen können diese Fähigkeiten zudem aufgerüstet werden. Sehr nützlich dabei – und das kommt nebenbei ungemein dem schnellen Kampftempo zu gute – : Alle diese Fähigkeiten wirkt Wang mit der linken Hand, während er rechts immer noch seine Waffe hält und schiessen kann. Noch nicht genug aufgerüstet? Neben Geld und Ki sammelt Lo Wang auch Karma-Punkte, die als Erfahrung gelten und weitere Boni freischalten wie beispielsweise mehr Lebensenergie und Ausdauer. Und dann ist da die eine Sache, die ihren eigenen Abschnitt verdient: Das Katana. Man würde erwarten, dass es sich bei dem Schwert einfach um eine Waffe handelt, die jederzeit bereit steht. Weit gefehlt: Dieses Obstmesser ist mit Abstand Lo Wangs gefährlichste Waffe – und gleichzeitig die wahrscheinlich beste Melee-Waffe in einem First Person-Spiel, EVER! Das Katana verfügt über eigene Kampfmoves, die ähnlich wie die Zaubersprüche ausgeführt werden, aber zur Ausführung den linken statt den rechten Bumper verwenden. Nebenher verfügt Lo Wang, so lange er das Katana verwende,t über einen unendlichen Vorrat an Wurfsternen, die zwar wenig Schaden anrichten, aber den Combo-Meter oben halten. Das Schwert funktioniert mit geradezu chirurgischer Präzision und erlaubt es, Gegner regelrecht zu Kleinholz zu verarbeiten. Das heisst, wenn man sie nicht schon vorher elektrisiert oder in die Luft gesprengt hat. Ich will nicht lügen: Shadow Warrior ist das bis jetzt blutigste Spiel auf der PS4. Zwar beschränkt sich die Auswahl der Gegner grösstenteils auf eine überschaubare Anzahl an Dämonen, aber hin und wieder muss man auch gegen japanische Yakuza oder Polizisten antreten – und für die gelten die selben Regeln wie für alle anderen auch. Wer sich also auf Shadow Warrior einlassen will, braucht sicherlich einen guten Magen oder einfach nur Freude an der überzeichneten Gewalt. Zu dem Kampf gehören auch einige sehr gross angelegte Boss-Duelle. Leider sind die schwach ausgefallen, weil man nur ein einfaches, überschaubares Muster finden muss. Zudem sind die Trefferzonen Körper seines Gegners immer gut beleuchtet. Das enstpricht zwar dem 90ziger Flair, ist aber heutzutage etwas langweilig. Erschwerend kommt dazu, dass sich jeder der Bosse im Prinzip auf die selbe Art und Weise verhält. Eine weitere Schwäche des Gameplays? So spannend der Kampf oder das Absuchen der Levels nach Gegenständen und Geheimnissen (von denen gibt es eine ganze Menge, inklusive zahlreicher Referenzen an die Vergangenheit) auch sein mag: Es täuscht nicht darüber hinweg, dass Shadow Warrior auf Dauer sehr eintönig und repetitiv werden kann. Shadow Warrior läuft auf der selben Grafikengine wie Flying Wild Hogs letztes Spiel Hard Reset und sieht ähnlich gut aus. Ob dunkle Tropfsteinhöhlen, Bambuswälder oder japanische Vorstadtstrassen: Das Setdesign und die knalligen Farben machen eine äusserst gute Gattung! Die Landschaften sind so asiatisch wie möglich gestaltet, bieten dennoch genügend Abwechslung. Einmal mehr ist es aber das Sounddepartment, dass vollends überzeugt. Neben sehr anständigen Sprechern, denen man sogar die falschen Akzente abkauft, sticht vor allem die Musik hervor. Für die zeichnet sich u.a. niemand geringeres als Adam Skorupa verantwortlich, einer der Komponisten der Witcher-Spiele. Zusammen mit seinen Kollegen Krzysztof Wierzynkiewicz und Micha Cielecki liefert er einen grandiosen Soundtrack ab, der einen von der ersten Minute an fesselt. Da wirken sogar die guten Soundeffekte nur wie eine nette Beilage. In Sachen Wiederspielwert weiss Shadow Warrior zu überzeugen: Anfangs stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung (Leicht, Normal, Schwer und Wahnsinnig). Die Kampagne hat mich auf Schwer etwa 13 Stunden lang beschäftigt. Nach dem Durchspielen kann man in einem EX Modus alle seine Upgrades und Waffen in einen zweiten Durchgang mitnehmen. Leider lässt einzig und allein den Mehrspielermodus weg, was aber auch nicht weiter tragisch ist. Dennoch wäre es schön gewesen, sich mit dem durchaus ansehnlichen Arsenal und den Schwertern mit anderen 'Ninjas' messen zu können. Fazit: Zugegeben: Als grosser Fan vom Ur-Shadow Warrior hatte ich viele Bedenken. Doch Devolver Digital hat viel Liebe bewiesen und alle meine Befürchtungen zerstreut. Das ganze Jahr über hatte ich nicht so lange, so konstant, so viel Spass mit einem Egoshooter wie mit Shadow Warrior. Das ist geballte Action mit toller Präsentation, bei der man gerne die leichte Eintönigkeit verschmerzen kann. Einziges Manko: Man muss diese Art von Spiel wirklich zu schätzen wissen. Der Retro-Scharm mag für einige antiquiert wirken. Daher lässt es sich vor allem Fans von Duke Nukem, Serious Sam und Painkiller empfehlen. So oder so ist Shadow Warrior ein Fest für Actionfreunde der alten Schule und für alle, denen Shooter heutzutage einfach zu halbgar sind!
- The(G)net Review: Shovel Knight
Ein Ritter mit Schaufel, ein Spiel im 8-Bit Look & Feel, geht das Konzept auf? Eins wird schon klar nachdem das Spiel gestartet wurde: Shovel Knight setzt sich eindeutig von der Masse der heutigen Spiele ab. Es präsentiert sich ein Bildschirm welcher einen sofort in den Erinnerungen alter Tage schwelgen lässt. Eine pixelige Schrift, weiß auf schwarz gehalten und dazu ein schriller, piepsiger Sound; da kommt Vorfreude auf. Nach dem Erstellen eures Profils präsentiert sich mit dem Intro eine sich schlichte Grafik mit einer Farbauswahl wie früher, Standbilder und einfache textuelle Erläuterungen zur Story. Keine HD Grafik, keine Sprachausgabe, keine Videos; 8-Bit Fans bekommen hier sicher ein Grinsen auf die Backen das zu den Ohren reicht. Auf das Intro folgt auch so gleich das erste Level, dessen Grafik die HD Grafik und Surroundsound verwöhnte Masse zuerst einmal in einen Schockzustand versetzen wird. Einfachste Pixelgrafik mit Farben von einer Palette und Ton wie er schriller und kratziger nicht sein könnte. Im ersten Level, welches noch nicht so anspruchsvoll ist, kann erst einmal ausprobiert werden wie sich das Spiel anfühlt. Die Steuerung ist dabei recht einfach gehalten: Schlagen, schaufeln, springen und "Pogo-Schaufel"-Attacke (kennt noch jemand Ducktales?). Gegner werden entweder von oben mit der Pogo-Attacke ausgeschaltet oder sie werden einfach mit der Schaufel erschlagen. Nicht nur die Steuerung, aber auch das Spielprinzip ist recht einfach gehalten: Besiege alle Bösewichte und rette das Land vor dem Untergang (die Weltkarte erinnert übrigens an Super Mario Bros. 3). Während Level absolviert werden sammelt man (versteckte) Gegenstände und Schätze, welche später zur Zahlung von Upgrades benötigt werden. Leben an sich gibt es nicht, wobei sterben natürlich möglich ist, aber wenn einem die Lebenspunkte ausgehen verliert man wertvolles Gold, und zwar proportional zum Besitz, und beginnt erneut am letzten Checkpoint. Natürlich steht einem frei die verlorene Menge Gold an der Todesstelle wieder einzusacken, aber ereilt einem der Tod bevor es wieder erbeutet wird, ist jenes Gold verloren. Natürlich werden die Level mit mal zu mal immer anspruchsvoller, sowie auch deren Levelbosse, aber so wirklich Frust kommt kaum auf, ist man doch in den meisten Situationen selbst Schuld wenn der Tod einen ereilt... Jäger und Sammler kommen bei dem Spiel ebenfalls auf ihre Kosten. Wie bereits angedeutet gibt es versteckte Passagen in den Levels. Diese führen zu versteckten Schätzen und Notenblättern. Diese Notenblätter sind vom Stadtmusikanten und er zahlt eine kleine Belohnung für jedes das er wieder bekommt. Außerdem wird damit auch die Soundtrack-Bibliothek stückweise freigeschaltet. Weiterhin befindet sich in den versteckten Passagen öfters mal ein reisender Händler, der einem ein schönes Relikt (eine magische Waffe) verkaufen möchte, welches meist notwendig ist um den Level zu beenden. Und, um es nicht unerwähnt zu lassen, Trophäenjäger kommen hier auch auf ihre Kosten. Es ist möglich die Anforderung für die sogenannten "Heldentaten" im Vorfeld zu lesen und somit zielgenau darauf hinzuarbeiten. Die Präsentation des Spieles ist, wie bereits erwähnt, sehr retro gehalten und wohl nicht jedermanns Geschmack. Im Spiel selbst gibt auch einige Querreferenzen zu anderen (modernen) Spielen, wie z.B. den Apfelfisch und das Angeln aus Fantasy Life oder die Pogo-Attacke aus Ducktales. Die Dialoge an sich sind sehr witzig gehalten und es kommt das Gefühl auf, dass es das Genre an manchen Stellen doch ordentlich durch den Kakao zieht; kurzum: Humor ist etwas was dem Spiel überhaupt nicht fehlt. Fazit: Wer 8-Bit Nostalgie mag, dem Macht Shovel Knight von der ersten Sekunde an mit Sicherheit Spaß. Zugegeben, es ist mit acht Stunden Spielzeit (8-Bit Profis schaffen das definitiv deutlich schneller) etwas kurz, aber das Spiel ist auch nicht so teuer, dass von "Abzocke" geredet werden kann. Und seien wir mal ganz ehrlich: Wenn wir so ein altes Spiel aus unseren Kisten hervorkramen, an dem wir als Kinder Tage verbracht haben und 80 DM gekostet hat, heute wieder spielen, dann haben wir das heute doch in der Regel auch nach wenigen Stunden durchgespielt.
- The(G)net Review: Pure Pool
Fussball, Tennis, Eishockey, für alle erdenklichen Sportarten werden Videospieler mit einem grosszügigen Angebot an Software versorgt. Sträflich vernachlässigt wird dabei das gemeine Pool-Spiel. Die Jungs der Voofoo Studios haben diesen Mangel kürzlich behoben. Vor einigen Monaten bereits für die Konkurrenzkonsole erschienen, wartet nun die XBox One Umsetzung des beliebten Kneipen-Sports. Wieso der Port so lange auf sich hat warten lassen, ist zumindest aufgrund des Spieldesigns nicht ersichtlich. Genau wie auf der PS4 liegt der Fokus klar auf dem Pool-Billard, wie es der Titel verlauten lässt. Das Rundherum ist spartanisch gehalten, fällt aber entsprechend auch nie störend auf. Atmosphärisch passt die stilvolle Bar zum Spielablauf. Die Tische bieten verschiedene Farben und die Kugeln sind blitzblank, mehr an optischer Abwechslung darf der Pool-Freund aber nicht erwarten. Musikalisch geht es übrigens genau so simpel zur Sache, unaufdringliches Hintergrund-Geklimper wird in der Bar gerne mal gespielt. Obschon die Grafik bei einem Spiel wie diesem sicher nicht an wichtigster Stelle steht, wäre es gerade im Online-Spiel erfreulich gewesen, des Gegners Avatar zu sehen. Auch die vorhandenen Turnier-Optionen werden äusserst spartanisch präsentiert. Der Fokus liegt ganz klar auf dem Spiel selbst. Mittels geschickt eingesetzten Geometrie- Kenntnissen sollen die Kugeln im 8- oder 9-Ball Spiel versenkt werden. Die Physik der Kugeln wirkt dabei mehrheitlich sehr glaubwürdig, obschon es in seltenen Fällen vorkommen mag, dass man der Kugel ein kleines Plus an Geschwindigkeit einhauchen möchte. Für Kenner des virtuell umgesetzten Sports ungewohnt: Es wird keine Top-Down Perspektive mehr angeboten. Gespielt wird stets aus der Ego-Ansicht, mit Blick übers Queue. Zwar darf mittels Knopfdruck aufgestanden und um den Tisch gegangen werden, die Top-Down Übersicht erhält man damit leider nicht. An diese Portion Realismus gewöhnt man sich jedoch gerne und schnell. Gestossen wird letztendlich mit dem rechten Analog-Stick. Selbstredend nicht nur in Stosskraft sondern auch der Winkel nach Belieben anpasst werden. Spieloptionen gibt es dabei kaum. Online Modus, Turniere und (Zeit-)Herausforderungen warten auf einen Sieg des Spielers. Dafür gibt es entsprechende Erfahrungs-Punkte, was zusammen mit den Achievements und dem persönlichen Siegeswille auch die grösste Motivation darstellt. Übrigens dürfen die Spielstile der Online-Gegner ins eigene Spiel geladen werden, dieses Feature ist nicht nur interessant, es ergibt auch deutlich interessantere Offline-Partien. Fazit: Insgesamt bietet Pure Pool das, was im Titel steht. Augenwischerei wird jedenfalls keine betrieben. Wer Pool will, der erhält das auch. Mehr gibt’s aber nicht. Keine Gesichter der Gegner, kaum motivierende Turniermodi, hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Für eine Runde zwischendurch durchaus unterhaltsam, auf lange Sicht oder für ganze Abende bietet der Titel aber letztendlich zu wenig. Für den kleinen Preis sollten sich aber all jene, die gerne mal eine Partie Pool spielen, den Titel auf die Harddisk holen.
- The(G)net Review: Sunset Overdrive
Wenn es Microsoft an etwas nicht mangelt, sind es Exklusiv-Titel im Herbst. Kurz nach Forza Horizon 2 und D4 wartet bereits der nächste potentielle Hit auf die Xbox One Jünger. Ob die hohen Erwartungen von Insomniac erfüllt werden konnten, haben wir uns kurzerhand angesehen. Mittendrin statt nur dabei, so fühlt sich der Start ins Spiel an. Entsprechend bemerkt der aufmerksame Videospieler schon früh, dass es sich bei Sunset Overdrive um ein ‚etwas anderes‘ Spiel handelt. Zwar ist vieles bereits aus vergangenen Titeln bekannt, in dieser Kombination erscheint das Sammelsurium an Spielelementen aber als etwas komplett Neues. Nachdem der zukünftige Held aus einer nicht allzu grossen Auswahl von Optionen zusammengestellt wurde geht’s auch schon mitten ins Spiel rein. Schnell wird klar, wo das Problem im fiktiven Städtchen Sunset City liegt: Mahnende Pensionierte prophezeien es schon lange, die Energy Drinks sind böse. Zumindest im knallbunten Sunset City haben sich die Getränke zu einem grösseren Problem entwickelt. Konsumenten von ‚Over Charge‘ wandeln sich innert kürzester Zeit in griesgrämige Mutanten. Eben jene haben - dank dem reissenden Absatz des Getränke-Herstellers – die Stadt für sich vereinnahmt. Wenig überraschend, dass sich der zuvor erstellte Held der Schar des Bösen zur Wehr setzt. Glücklicherweise verfügt der nicht ganz uncoole Star des Spiels über die eine oder andere Fähigkeit, die es ihm einfacher macht, das Mutanten-Gesindel auszulöschen. Am auffälligsten ist mit Sicherheit der stetige Hang zum Sliden, Grinden, Hangeln und Springen. Egal ob dafür ein Strassengeländer, Schienen oder das gemeine Stromkabel herhalten, der Rutsch über und durch die Stadt gelingt nach kurzer Eingewöhnungszeit einwandfrei. Diese gute Stunde der Angewöhnung darf man aber sicherlich einrechnen. Denn statt wie bei anderen Titeln vollautomatisch durch das Spiel ‚gezogen‘ zu werden, erwartet Sunset Overdrive ein wenig mehr Zutun des Spielers. Um sich von A nach B zu hangeln, soll zum Andocken stets die X-Taste gedrückt werden. Andernfalls findet sich der Rächer schneller als ihm lieb ist auf dem Boden wieder, was dank Unmengen an Mutanten schnell zum Problem wird. Grundsätzlich gilt es, sich stets über den Srassen und somit auch den Gegnern zu befinden und jene aus dem gleitenden Schwung mittels eines mannigfaltigen und äusserst kreativen Waffenarsenals zu erledigen. Dank erfolgreichem und optisch gelungenem Kampf ergeben sich Stil Punkte. Dadurch wiederum füllt sich der Stil-Balken, welcher bei entsprechendem Volumen diverse Spezial-Attacken zulässt. Diese Attacken, im Spiel ‚Amps‘ genannt, haben selbstverständlich ihren Preis. Dabei handelt es sich in der postapokalyptischen Mutanten-Stadt nicht etwa um Bargeld, vielmehr verlangt euer menschliche Helfer etwas vom in Sunset City verteilten Klopapier oder gar Sneakers. Damit mischt der gute Mann diverse Amps zusammen die den Helden kontinuierlich verbessern und das Spielerlebnis zunehmend motivierender gestalten. Neben den Story Missionen sind überall in der Stadt verteilt freiwillige Nebenmissionen zu finden. So muss beispielsweise in einem vorgegebenen Zeitlimit ein Parcours möglichst perfekt gemeistert werden. Ebenso gibt es Multiplayer Action, genannt ‚Chaoskommando‘ zur Zerstreuung im Story Alltag. Dafür soll aber erst eine, überall in der Stadt verteilte, Telefonkabine aufgesucht werden. Kurzweilig ist das Chaoskommando allemal, lieber hätten wir aber einen durchgehenden Coop-Modus gehabt, dass das geht, wissen wir spätestens seit Dead Rising 3. Sunset Overdrive macht technisch eine gute Figur, die Stadt ist voll mit knalligen Farben und läuft trotz Monsterhorden stetes flüssig. Als optische Wucht muss man den Titel aber zu keinem Zeitpunkt bezeichnen. Das Gesamt-Setting wurde insgesamt passend umgesetzt. Zumal die Comicgrafik zum Spiel passt, auch da sich weder Story noch deren Charaktere zu irgendeinem Zeitpunkt ernstnehmen würden. Der immer wieder eingestreute Humor tut sein übriges dazu, wenn auch manchmal mit der gefühlten Holzhammer Methode. Musikalisch warten ausschliesslich fetzige Punk Tracks. Mag man die: Perfekt – Anderen würde eine vielfältigere Musikauswahl entgegen kommen. Fazit: Sunset Overdrive macht Spass, speziell wenn man den X-Mechanismus mal raus hat und sich wie ein Pro durch die Stadt angelt. Im teils hektischen Kampf überzeugt das Spielprinzip leider nicht zu jedem Zeitpunkt. Das gleichzeitige Grinden, zielen, schiessen, Munition einsammeln und obendrauf noch auf den Stil all dessen zu achten, ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Freunde von Skateboard Titeln vergangener Tage und Anhänger farbenfroher, sich nicht allzu ernst nehmender Open World Spielen finden mit Sunset Overdrive das Spiel der Träume. Alle anderen spielen Probe, denn Spass macht es allemal. Zum Superhit reicht es dann aber doch nicht ganz.
- The(G)net Review: Alien: Isolation
mehrmals spielen müsst, weil ihr es nicht bis zur nächsten Save-Station geschafft habt oder eine näher liegende Spielerisch ist aber noch Luft nach oben, denn die haufen Bildschirmtode, das viele Trial-and-Error und
- The(G)net Review: Bioshock iOS
Vor rund sieben Jahren, das iPhone steckte gerade in den Kinderschuhen, konnte Bioshock auf PC und Konsole Fachpresse und Spieler begeistern. Seit gestern könnt ihr Bioshock nun also auch aus dem AppStore laden. Ob die mobile Portierung des preisgekrönten Shooter-Hits die hohen Erwartungen und Vorschusslorbeeren gerecht wird, sagen wir euch in unserem Test! Wer schon einmal Bioshock gespielt hat, für den ist die Story nichts Neues: ein Flugzeugabsturz irgendwo im Nirgendwo über dem Meer. Als Überlebender Jack rettest du dich auf eine einsame Insel mit einem Leuchtturm, der im Inneren einen Aufzug offenbart. Damit geht es ab in die Tiefe des Ozeans in die Artdeco-Unterwasserstadt Rapture, dem Ort des Geschehens. Leider täuscht die Idylle, denn in Rapture tobt der Bürgerkrieg. Während du die Unterwasserstadt erkundest und dich durch deren Bewohner ballerst, offenbart sich nach und nach die Story des Spieles. Diese wird in englischer Vertonung mit deutschen Untertiteln gewohnt großartig inszeniert präsentiert. Die bekannte Story von Konsole und PC nun auch in einer nahezu unveränderten Portierung auch auf unseren iOS-Geräten zu erleben, ist schon einmal cool. Die düstere Stimmung und gruselige Atmosphäre Raptures mit seinen sonderbaren Bewohnern hat es sehr gut ins Hosentaschenformat geschafft. Die Grafik der rund 1,65 Gigabyte großen Universal-App ist gut, aber nicht so gut wie damals auf PC und Konsole. So wurden einige Effekte und die Sichtweite reduziert, was aber nicht zu verdenken ist. Schließlich handelt es sich hier immer noch um ein Mobile-Game. Zudem hat auch das Original bereits einige Jahre auf dem Buckel, so dass wir hier keine grafische Meisterleistungen nach aktuellem Stand mehr erwarten dürfen, sondern teilweise etwas detailarme Texturen zu Gesicht bekommen. Macht aber im Großen und Ganzen nichts, denn die Atmosphäre lässt über kleinere Schwachpunkte gerne hinwegsehen. Einen Nachteil offenbart die düstere Atmosphäre allerdings recht schnell. Denn um überhaupt etwas erkennen zu können, muss man die Helligkeit des Displays schon weit aufdrehen. Wer diese aus Akkuspargründen reduziert hat, wird kaum etwas erkennen. Das bedeutet, dass eine Runde Bioshock (AppStore) kräftig am Akku saugt, so dass allzu lange Spielesessions mit den aktuellen iPhone-Akkus nicht wirklich möglich sind. Ein Ladekabel solltet ihr also immer zur Hand haben. Bioshock ist und bleibt ein Shooter – und die sind bekanntermaßen mit einem Touchscreen nicht jedermanns Sache. Die Steuerung erfolgt über zwei virtuell eingeblendete Analogsticks, die links und rechts auf dem Bildschirm erscheinen, sobald du deinen Daumen dort platzierst. Links wird dabei gelaufen, rechts umgeschaut und gezielt. Pistolen und die vielen anderen Waffen des Spieles feuerst ihr durch virtuelle Buttons ab. Eine leichte Auto-Aim-Funktion hilft dabei beim Zielen. Die Möglichkeit des Springens wurde in der mobilen Portierung über Bord geschmissen. Wer hingegen als Gamer bei einem Shooter lieber auf echte Tasten zurückgreifen möchte, wird nicht enttäuscht. Denn die passende Hardware-Ausstattung vorausgesetzt, kannst du dich auch mit einem MFI-Controller durch Rapture bewegen und ballern. Hardware-Ausstattung ist auch ein gutes Stichwort, denn die muss zeitgemäß sein. Seine bestmögliche Pracht zeigt Bioshock auf einem iPad Air. Wer keines besitzt, muss aber mindestens ein iPhone 5 oder iPad Mini 2 (oder neuer) vorweisen. Sonst braucht ihr gar nicht den Download-Button betätigen. Je neuer, desto besser, denn auf einem iPhone 5 kann es in grafisch besonders hoch hergehenden Szenen auch gerne mal zu Einbrüchen der ohnehin nicht allzu hohen, aber noch vertretbaren Framerate kommen. Fazit: Bis auf einige Kritikpunkte, die wir oben im Text angesprochen haben, ist Bioshock ein gelungenes Action-Erlebnis für iPhone und iPad. Die Portierung auf iOS ist nicht perfekt, aber zum großen Teil gut gelungen. Wer bisher noch nicht in Rapture untergetaucht ist und auch mobil gerne Shooter spielt oder aber ein so großer Fan ist, dass er immer und überall eine Runde Bioshock braucht, kann also zugreifen. Denn Rapture in der Hosentasche - alleine die Tatsache ist einfach grossartig!
- The(G)net Review: Metro Redux
4A Games kam scheinbar aus dem Nichts, als sie im Jahr 2010 den Shooter Metro 2033 veröffentlichten. Viele von ihnen stammten aber aus dem inzwischen leider bankrotten Studio, welches uns schon in die weiten Landschaften von S.T.A.L.K.E.R entführt hat. Für uns Gamer kann es nur ein Vorteil sein, dass diese kreativen Köpfe weiterhin an der Entwicklung von Spielen beteiligt sind. Leider wurde Metro, trotz positiven Rückmeldungen aus der Fachpresse, nicht zu einem finanziellen Hit. Dessen ungeachtet und dank einem neuen Publisher im Rücken, wurde der noch bessere zweite Teil "Last Light" veröffentlicht. Diese beiden Titel werden nun, mitsamt dem kompletten DLC in Form von Metro Redux auf eine Ehrenrunde geschickt. Die gähnende Öde an verfügbaren Titeln auf den neuen Konsolen hat immer noch kein Ende genommen. So sind wir natürlich dankbare Abnehmer, wenn es neue Software gibt. 4A Games kann dank den neuen (wie lange müssen wir sie eigentlich noch neu nennen) Konsolen das Maximum aus ihrer beeindruckenden Engine holen. Erfreulich ist: Es handelt sich nicht nur um ein optisches Facelift. Die K.I. wurde merklich verbessert und am Waffenhandling wurde geschraubt um es weiter zu optimieren. Die Spiele laufen nun beide mit flotten 60 Frames pro Sekunde und die Auflösung wurde auf 1080p beziehungsweise 900p für die Xbox One angehoben. PC Jünger mit der entsprechenden Hardware können sogar auf 4K durch die Metro von Moskau schleichen, wirklich imposant. Die neuen Texturen, Lighting Updates und die verbesserten Charaktermodelle helfen, die bereits schönen Spiele in einen wahren Augenschmaus zu verwandeln. Die Metro-Serie erzählt die Heldentaten von Artyom, einem Überlebenden des nuklearen Holocausts. Fast die gesamte Menschheit fiel der Katastrophe zum Opfer und die Explosion hinterliess eine verwüstete und unbewohnbare Landschaft. Das zwang die verbleibenden Menschen dazu sich in der U-Bahn von Moskau niederzulassen und dort eine neue Existenz aufzubauen. Der postapokalyptische Alltag wird durch Nazis (ja genau, die haben überlebt) Kommunisten, Banden und natürlich grässlich entstellte Mutanten erschwert. Zwischen Missionen findet ihr euch in ruhigen Szenen wieder, in denen die Stationen erkundet werden sollen. Nehmt euch Zeit für diese Momente und saugt die unglaubliche Atmosphäre in den verwinkelten Gängen der Metro auf, es lohnt sich. Redux bietet verschiedene Möglichkeiten um ans Ende zu gelangen. Wer einen kurzweiligen Shooter sucht und sich nicht gross abmühen möchte, dem sei der Spartan Modus zu empfehlen. Munition gibt es zu Genüge und die Gegner stellen keine sonderlich grossen Hindernisse dar. Wer es anspruchsvoller mag sollte sich den Survival Modus genauer ansehen. Ohne Planung und Strategie vor einem Kampf kommt ihr nicht weit. Die Widersacher sind härter zu bezwingen und Munition und andere Vorräte sind einiges seltener. Wem das immer noch nicht genug ist, oder für den bevorstehenden Weltuntergang trainieren möchte, kann sich am Ranger Modus versuchen. Zusätzlich wird hier das HUD entfernt und Waffen sind noch tödlicher; für euch sowie für die Widersacher. Es ist also für alle etwas dabei, ich persönlich bevorzuge den Survival Modus, in dem der Schwierigkeitsgrad ziemlich happig ist aber eben auch herausfordernd. Metro bietet viele Höhepunkte, die Hauptattraktion ist aber das desolate Setting. Wie die ukrainischen Romane, auf denen die Spiele basieren, schaffen es beide Titel eine durchdringende Hoffnungslosigkeit zu vermitteln. Das verwandelt den Schauplatz für die bevorstehenden Abenteuer in eine unvergessliche Bühne. Ob ihr den Konversationen in den gedrängten U-Bahn Stationen lauscht, durch längst vergessene Tunnel schleicht oder die Ruinen über dem Untergrund erkundet, die Spiele verstehen es euch glaubhaft in eine andere Welt zu versetzen. Fazit: Metro Redux kann Spielern, welche die U-Bahn unter Moskau schon bereist haben, nicht genug Neues bieten. Für Neueinsteiger ist Redux aber das perfekte Bundle, um diese beiden hervorragenden Spiele und die kaum herausreichend gewürdigte Serie zu erleben. Es ist nicht einfach nur ein weiterer Shooter im Regal, Metro bietet eine Reise in eine fremde und gleichzeitig doch vertraute Welt, die man keinesfalls verpassen sollte.
- The(G)net Review: Die Sims 4
Es wird Zeit, sich eine neue Bleibe zu suchen. Nach Jahren des vegetativen Herumlungerns erwartet uns mit Sims 4 endlich wieder der gemeine Alltag zurück. Die simulierte Offenbarung aller, die im Leben gerne auch mal einen zweiten Anlauf nehmen würden, einen anderen Karriere-Weg einschlagen oder schlicht mehr Zeit der Glotze widmen möchten. Der erste Schritt in ein neues Leben ist ein vielfältiger. Vom Alter des simulierten Alter-Egos über dessen Grösse oder gar Breite bis hin zur bevorzugten Garderobenwahl bleiben viele Fragen offen. Die ersten Gedanken sollte man sich bei der Namensgebung machen. So auch vor dem heimischen Monitor passiert: Hordak, Hordak Evil heisst der neue Sim. Hordak soll die virtuelle Vorstadt unsicher machen. Nicht etwa im übertragenen Sinne, nein. Hordak ist böse. Seine Charaktereigenschaften gehen von niederträchtig über böse zu gemein. Zudem gilt er als Hitzkopf der gerne auch mal unnötig übersäuert und sein erklärtes Ziel ist es, Staatsfeind zu werden. Nachdem der Fiesling seinen Schlafanzug sowie die Alltagsklamotten ausgewählt hat, geht es um die Entscheidung, welches Eigenheim es denn sein darf. Herr Evil ist noch jung, hat kaum Geld. Wir – und mit grosser Sicherheit auch er – sind uns sicher, dass die Kiesgrube der richtige Wohnort für die ersten Jahre sein wird. Mit vorgefertigten Reihenhäusern gibt sich aber kein angehender Staatsfeind zufrieden. Stattdessen wird die Behausung von A-Z im umfangreichen, aber leicht zu bedienenden Editor von Grund auf selbst gebaut. Es wird eine – ganz dem US Baustil angelehnte – vier Zimmer Wohnung mit Gartensitzplatz, alles Flach auf einer Ebene. Nachdem die möglichst dunklen Wände und Bodenbeläge verlegt wurden und das passende Dach über dem Eigenheim platziert ist, geht es an die Möbelwahl. Leider ist kaum Geld vorhanden, von was auch? Entsprechend gilt es klare Budgetvorgaben einzuhalten. Eine simple Küche mit Esstisch, beim Kühlschrank gönnen wir uns etwas mehr Qualität, genauso beim Fernseher. PC, Bett und Couch dürfen dagegen etwas preisgünstiger sein. Neben einem Bücherregal und diversen Lampen wird kein weiterer unnötiger Firlefanz hingestellt, Fenster benötigt auch keiner – das merken wir aber erst Stunden später. Nun aber los, raus aus dem Bau-Modus und rein ins Live-Geschehen. Hordak steht kaum interessiert vor seiner neuen Wohnung. So wird der Gute weder seine Ziele erreichen, noch die nächste Mahlzeit finanzieren können. Also gleich mal ran an den Rechner und online auf die Job-Suche. Diverse Karrierewege eröffnen sich dem niederträchtigen Menschen. Letztendlich entscheidet er sich für den Arbeitgeber „Flintenweiber“, seine Job Description: „Harter Kerl“. Nachdem das Einkommen gesichert und Hordak schon am Rechner sitzt, bleibt er gleich online und provoziert in einschlägigen Internet-Foren deren User. Gut gelaunt geht es in die Küche ans Abendessen. Rührei ist geplant, das Ergebnis ist eine widerliche Brühe sowie eine verdreckte Küche – die Kochfähigkeit ist noch wenig ausgeprägt. Was wir noch nicht wissen: Hordak wird sich zum Meisterkoch entwickeln. Am darauffolgenden Sonntag macht sich erstmals das Bedürfnis breit, soziale Kontakte zu knüpfen. Da Hordak von Grund auf ein fauler Mensch ist, geht er schlicht vor die Tür und macht die ahnungslosen Nachbarn an. Wahllos beleidigt er Passanten, wirft ihnen Getränke ins Gesicht, beleidigt deren Mutter und wagt sich in Faustkämpfe. Freunde macht er sich wahrlich keine, seine gemeinen Bedürfnisse werden aber erstklassig befriedigt, so dass er sich abends entspannt ins Bett legt. Umso erschreckender der darauf folgende Morgen, Hordak klagt über Unbehagen und Rückenschmerzen. Offensichtlich wäre eine qualitativ hochwertigere Liege angebracht gewesen. Unzufriedene Sims beleidigen nur halb so gut, also ab ins Bau-Menü um für einen horrenden Betrag einen erstklassigen Schlafplatz zu kaufen. Am nächsten Tag fühlt sich Hordak besser, einmal mehr plagt ihn aber seine Blase. Bereits jetzt wird er routiniert in seinen Abläufen. Also gleich mal der Toilette einen Besuch abstatten, danach geht es ans all-morgendliche Frühstück zubereiten. Die restliche Freizeit nutzt er zum Joggen und dem beleidigen von weiteren Passanten, einige erklärt er zu seinem Feind, das beschehrt ihm wiederum vollste Zufriedenheit und bringt das Ziel des "Staatsfeindes" näher. Abends um Sieben Uhr startet der neue Job. Nach gut acht Stunden im Zeitraffer zurück zu Hause, müde aber erfolgreich, also erneut ab ins Bett. Dieser routinierte Tagesablauf wird sich genau so fortsetzten. Mit der wenigen verfügbaren Zeit müssen die gewöhnlichen Alltagsbedürfnisse befriedigt werden, Essen, Entspannung, Sport und das übliche Verspotten der Mittmenschen. Da Hordak sich in den für seinen Job wichtigen Bereichen weiterbildet, steht ersten Karriereschüben nichts mehr im Wege. Schon bald winkt die Beförderung zum Kleinkriminellen. Nach dem zeitintensiven Lesen von Fachliteratur wird er gar zum Anführer des Rings. Kein Wunder – seine täglichen Bedürfnisse sind gestillt und er verrichtet erstklassige Arbeit. Was ihm fehlt ist eine Frau. Selbst böswillige Zeitgenossen finden gefallen am weiblichen Geschlecht. Überraschenderweise findet der Hitzkopf eine willige Nachbarin, die er mit geheuchelten Komplimenten auf seine Seite bringt. Im Date bezirzen wir jene nach Lust und Laune, schenken ihr Rosen und uns beiden einen ersten Kuss – Hochgefühle machen sich breit. Einige Tage später bemerken wir: Eine Freundin ist ein Zeitfresser. War früher noch massig Zeit, sich um die Karriere im Verbrecher-Job zu kümmern, hängt jetzt dauernd die Frau in der eigenen Wohnung ab. Letztens stellte sich gar die Frage, einen Nachkommen zu zeugen. Hordak lehnt ab. Zwar finden sich beide im Bett wieder, die Zeugung wurde aber erfolgreich verhindert. Dieser Moment stellt sich später als Scheideweg in Hordak Evils Leben dar. Nachdem Lucys Körper erforscht war, sah Hordak keinen Grund mehr, weiter Zeit in die Beziehung zu stecken. Lieber widmete er sich dem Verbrecherring. Statt die gute Frau mal anzurufen folgen weitere Beförderungen, vom Schwerverbrecher zum Anführer des Rings, selbst einen Sack voll Geld bringt er nach Hause. Selbstredend sorgen die Karrieresprünge für finanzielle Vorteile. Längst engagierten wir eine Hilfskraft, die den ganzen Dreck wegräumt. Ohne Frage ist Hordak auch zu jener alles andere als nett – wieso auch, schliesslich wird die Putzkraft gut bezahlt. Der Alltag nimmt erneut seinen Lauf, eine Zwischenmeldung drücken wir kaum gesehen weg. Irgendwann der Schock „Hordak ist jetzt ein Senior“ was? Eben noch im vollen Saft des Lebens, jetzt schon ein Senior? Der Alltag hat Hordak aufgefressen, zwar ist er mittlerweile der Boss der „Unternehmung“ und muss nur noch drei Tage die Woche zur Arbeit – die Zeit verflog aber unerwartet schnell. Der Verbrecherboss bemerkt, dass er seine Beziehung gar doch zu lange hat ruhen lassen und will Lucy kontaktieren. Doch Lucy ist weg, Lucy gibt’s nicht mehr. Nun hat Hordak viel Geld, ein teures Fitness-Gerät im Haus und unzählige Feinde, aber er wirkt unzufrieden. Also freundet er sich mit dem nächstbesten Nachbar an, der fortan bei ihm abhängt, die erhoffte Befriedigung am Lebensabend erreicht er aber irgendwie nicht mehr. Hat er sich möglicherweise für den falschen Weg entschieden? Fazit: Das gute bei Die Sims: Ein Neustart mit einem anderen Sim, einem anderen Leben, anderen Entscheidungen, alles kein Problem. Uns viel auf, dass es gar nicht so einfach ist, immer schlecht gelaunt und widerwärtig zu sein. Viel erschreckender war aber die Erkenntnis, mir nichts dir nichts alt zu sein, die jungen Jahre mit Karriere-Aufwand zu verschwenden und im Alter alleine in der (immer noch gleichen) fensterlosen Wohnung zu sitzen. Zum Kernpunkt dieses Tests: Die Sims 4 macht Spass, genau so viel wie seine Vorgänger. Zwar darf weder ein Pool gebaut, noch ein Geschirrspüler gekauft werden, aber der unbändige Charme der virtuellen Kleinstadt bleibt vorhanden. Unschön sind die gefühlt endlosen Ladepausen, sobald man eine andere Behausung als die eigene besuchen möchte. Egal ob ein Hallo beim Nachbar oder soziale Kontakte im Fitness-Studio, alles hat den Preis eines Ladescreens zu Folge. Zeitraubend erstens, und viel schlimmer reisst es die zusammenhängende Welt unnötig auseinander. Wir ertappten uns gar dabei, kaum auswärtige Aktivitäten in Angriff zu nehmen, nur um dem Ladescreen ein Schnippchen zu schlagen, das dürfte aber nicht Sinn der Sache sein. Letztendlich bleibt ein Spiel das viele alt bekannten Tugenden weiterführt, durch die Gefühlslagen der Sims sinnvoll bereichert und mit unsinnigen Ladebildschirmen ergänzt wurde. Spass macht es aber nach wie vor, und darum geht es doch im (sim-) Leben.
- The(G)net Review: Sacred 3
Ich habe jetzt über 15 Stunden Sacred 3 gespielt und bin zum Entschluss gekommen, dass es kein gutes Spiel ist. Unterhaltsam zwar, aber nicht gut. Meiner Meinung nach hat das Entwicklerteam zu viele komische Entscheidungen getroffen, was die Spielmechanik angeht. Erwartet habe ich ein Diablo3-Klon, bekommen habe ich etwas anderes. Die Grafik ist ziemlich ansprechend, nicht gerade atemberaubend aber doch nett. Mit was genau die über 15 GB verbraucht wurden, weiss ich aber beim besten Willen nicht. Slowdowns hatte ich nur bei wirklich grossen Gegnermassen und viel SFX. Die Musik ist bombastisch und orchestral, so wie es sich für ein Fantasy-Hack’n’Slash gehört. Die Charaktertypen sind wieder einmal mehr die klassischen Helden. Der Dicke mit der Axt, die Hübsche mit dem schnellen Speer, der Fernkämpfer usw. Ein neues Element sind die Waffengeister. Kuriose Persönlichkeiten, die sich in eine Waffe binden lassen und ihr dann einen speziellen Effekt geben, wie Blitze oder Feuer. Das absolute Highlight für mich waren die gezeichneten Zwischensequenzen. Aber nicht unbedingt wegen dem Grafikstil sondern wegen der deutschen Synchro. Vielleicht bin ich einfach zu unterhalten, aber diese komplett abgefahrenen Dialoge à la Bud Spencer und Terrence Hill haben für mich das Spiel gerettet. Auch während des Spiels geben die Figuren, die Endgegner, die Waffengeister und eure Führerin absolut hanebüchene Kommentare ab. Hier sieht man sehr schön, dass sich das Spiel nicht einmal ansatzmässig ernst nimmt und das gefällt mir. Aufgepasst: Sacred 3 gehört NICHT in die Sacred-Reihe. Wer etwas erwartet, wie Sacred 1 oder 2 wird aufs Derbste enttäuscht. Es ist viel schneller, hat viel mehr von einem Arcade-Spiel. Natürlich lehnt es auch an Diablo an aber vieles, was Diablo ausmacht, fehlt komplett. Es gibt kein Inventar, es gibt kein Craften, es gibt keine Rüstungen – es gibt überhaupt keinen Loot! Was bitte soll mich denn bei so einem Titel bei der Stange halten? Nun, es gibt einen Haufen unterschiedliche Gegnertypen, es gibt Erfahrungspunkte, man steigt in Level auf und wird so besser. Gold gibt es auch noch zum Sammeln. Und Punkte. Von denen ich immer noch nicht weiss, was sie sollen und wie sie zustande kommen. An Stelle von Loot kann man mit Gold Skills freikaufen, wenn man den entsprechenden Level erreicht hat. Rüstung und die drei Waffen, die man besitzt, machen ebenfalls Level und haben freikaufbare Eigenschaften, wie z.B. mehr Schaden, oder bei Rüstungen eine schnellere Wiederbelebzeit. Das macht allerdings nur Sinn, wenn man das Spiel im Multiplayer spielt. Und ich denke hier liegt auch die Crux des Spiels. Wer sich noch an den alten Gauntlet-Automaten erinnern mag, der weiss, was diese Spiele ausgemacht haben. Wildes Chaos und fluchende Spieler, die auf Knöpfe hämmern und wilde Gegnerhorden niedermetzeln. So sollte auch Sacred 3 gespielt werden, im Multiplayer. Fazit: Sacred 3 ist unterhaltsam und das war’s. Es ist weder originell, noch grafisch imposant noch tiefgreifend. Mit der Maus auf dem PC praktisch unspielbar, bleibt einem der Griff zum Pad nicht erspart. Ein typische Session sieht etwa so aus: XXXXXXXXXXXYXXXXXBXXXXXXBXXXXXXXXX einfach ein paar Stunden lang. Alleine taugt das Spiel etwas, wenn man so versessen auf die Dialoge ist wie ich, ansonsten spielt man es zu zweit oder vielleicht auch gar nicht. Verpassen würde man nicht viel.
- The(G)net Review: GRID: Autosport
Street Racing schien über das letzte Jahrzehnt die Zauberformel zu sein um dem angestaubten Rennspiel Genre einen neuen Anstrich zu verpassen. Einige Titel haben das ganz gut hingekriegt und die Kinohits um muskelbepackte Rennfahrer haben das ihrige getan, um den Trend möglichst lange fortzuführen. Als das britische Studio Codemasters, welches eine lange Historie um Rennspiele verbindet, mit Grid 2 auf den Zug aufgesprungen ist, machten sie sich nicht viele Freunde. Sie haben die Kritik ernst genommen und Grid: Autosport scheint bereit für den virtuellen Asphalt. Ich finde mich auf den mittleren Plätzen eines Rennens wieder. Verbissen versuche ich mich Rang um Rang nach vorne zu kämpfen und erwische mich dabei wie ich wieder Freude an einem Racer habe. Wenn meine Konkurrenten mich von der Strecke drängen möchten fallen mir längst vergangene Tage wieder ein, als ich noch gerne um virtuelle Strecken kurvte, ein gelungener Anfang. Unweigerlich muss ich den heftigen Schwierigkeitsgrad als nächstes erwähnen. Klar, ich bin alles andere als der digitale Ayrton Senna und freue mich wie Mario Götze nach seinem entscheidenden WM-Tor, wenn ich nicht als Letzter die karierte Fahne erspähe, doch im Vergleich zu anderen Genrevertretern ist Grid: Autosport gnadenlos. Jahrelang wurden wir in sehr arcadelastigen Rennspielen dazu erzogen nicht gross nachzudenken und einfach aufs Gaspedal zu treten, dazu noch etwas Nitro loszulassen und auf die Bremsen konnte ohnehin verzichtet werden. Das rächt sich bereits nach wenigen Sekunden im Cockpit von Grid: Autosport. Belässt man den Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe, entwickelt sich die Jagd auf den ersten Platz zu einer wahren Herkulesaufgabe. Die KI-Rennfahrer versperrten mir den Weg oder gingen mit meiner Karosse unzimperlich zur Sache. Als ich es dann nach gefühlten Stunden mal auf die Pole geschafft habe, dauerte es nur Sekunden bis mich die virtuellen Kontrahenten wieder überholten und ich ihre Bremslichter in der Ferne wahrnahm. Wer sich besonders befähigt fühlt kann natürlich die Belastung noch weiter anziehen und auf very hard wechseln. Dort sah ich dann gar kein Land und habe schweissgebadet den vierzehnten Platz errungen. Trotz den hart umkämpften Podiumsrängen ist der Realismus Grad nicht ganz so hoch wie bei einem Gran Turismo oder Forza. Fehlerhaftes Fahren wird eher noch verziehen, Schäden am Fahrzeug hingegen können katastrophale Auswirkungen haben. Mal habe ich einen Widersacher mit einem Lächeln auf den Lippen brachial ins Kiesbett bugsiert, nur um in der nächsten Kurve festzustellen, dass meine Achse hinüber war. Wie ihr euch denken könnt habe ich das Ende der Biegung nur in meinem Rückspiegel begutachten können. Das Schadensmodell ist schlicht brillant und fühlt sich echt an. Jeder Flitzer verhält sich nach einer Kollision sehr realistisch und Metall und Bauteile fliegen in alle Himmelsrichtungen, sehr vorbildlich. Weniger mustergültig präsentieren sich dafür die Lösung für eure mechanischen Probleme: Es gibt schlicht keine. Wenn ein Reifen beschädigt wurde, ist es nicht möglich in die nächstgelegene Box zu fahren und die wackeren Mechaniker an euren Flitzer zu lassen. Es ist ein wenig schwer nachvollziehbar warum auf ein detailliertes Schadensmodell gesetzt wurde ohne die nötige Unterstützung bei der Reparatur mitzuliefern. Natürlich darf ein Karrieremodus heutzutage nicht mehr fehlen, der bildet auch hier das Kernstück. Das Ziel ist es, sich in ein möglichst angesehenes Team zu rasen um dafür mehr Erfahrungspunkte zu kassieren. Je besser die Platzierungen, desto bekanntere Rennställe interessieren sich für eure Unterschrift. Wurden genug XP eingesammelt, werden diese benutzt um sie gegen neuere, schnellere und bessere Boliden einzutauschen; soweit nichts Neues. Die Erfahrungspunkte können aber in fünf verschiedenen Disziplinen erlangt werden. Touring, Endurance, Open-Wheel, Tuner und Street nennen sich die vertretenen Kategorien. Lobenswert sind die kleinen XP Reize die euch vom Team angeboten werden. Beispielsweise müsst ihr eure Rundenzeit verbessern oder drei Minuten am Stück mindestens 130 km/h fahren um euch zusätzliche Punkte zu verdienen. Gross abgesahnt wird, wenn ihr es aufs Podest schafft, euren Rivalen besiegt oder sämtliche Fahrassistenten ausschaltet. Auch das ist sicher nicht die grösste Innovation, aber es gestaltet die Wettkämpfe abwechslungsreicher und zugleich motivierender. Ein vieldiskutiertes Manko aus dem Vorgänger hat Codemasters zum Glück ausgemerzt. Kaum zu glauben aber wahr, Grid 2 bot keine Cockpitperspektive, ein Kapitalverbrechen in den Augen mancher Fans. Um die aufgeheizten Gemüter zu beschwichtigen doppelte der Entwickler nach und bietet diesmal gleich zwei verschiedene Innenansichten. Diese unterscheiden sich in der Distanz: Variante eins sehr nah an der Strasse, die andere Variante ein wenig „klassischer“. Erstere funktioniert ganz gut und ist auch während den Nachtrennen angenehm. Die andere hingegen zeigt das Cockpit ein wenig detaillierter. Leider sind die Texturen wohl aus PlayStation 1 Tagen übernommen worden. Die Instrumente reagieren zudem nicht auf das Fahrverhalten und bleiben statisch. Eine abermals komische Entscheidung, denn der Rest des Spiels steckt voller kleiner Nuancen. So tummeln sich auf der Strecke in Spanien Fliegen um die Helme oder Mücken tänzeln in Nachtrennen um die Scheinwerfer der röhrenden Rennmaschinen. Obwohl der Titel nur für Last Generation Konsolen erscheint ist das Spiel schön anzusehen, was das lächerlich schlechte Cockpit umso schwerer verständlich macht. Fazit: Das erste Mal seit Jahren hat Codemasters es hingekriegt das sich Grid: Autosport wie ein Codemasters Spiel anfühlt. "Das ist Autosport" wird auf dem Cover angepriesen und das wird auch geboten. Auch wenn der Support der neuen Konsolengeneration ausgelassen wurde und das Spiel sich optisch nicht mit den neusten Genrevertretern messen kann, begeistert Grid: Autosport durch das gebotene Handling. Nur wenige Titel kriegen das Kopf an Kopf Feeling so gut hin wie dieser hier.
- The(G)net Review: MotoGP 14
Moto GP 14, der neuste Ableger der erfolgreichen Moto GP Serie kommt erstmals auch auf der PS4 in Fahrt. In der Vergangenheit konnte die Fahrphysik steht’s überzeugen, die Technik hinkte der Raser-Referenz jedoch um Meilen hinterher. Kann der Entwickler Milestone hier Boden gut machen oder fahren Valentino Rossi und Co. der Konkurrenz optisch weiter hinterher? Moto GP 14 sieht für PS3 Verhältnisse richtig gut aus! Im Vergleich zum Vorjahr hat man den Detailgrad von Landschafts- und Maschinentexturen deutlich nach oben geschraubt. Die optische Pracht eine Gran Turismo 5 erreicht man noch immer nicht ganz aber alles sieht ganz hübsch aus. Die Bildrate ist konstant 30 fps und hat selbst bei Regenwetter und mit über 20 Maschinen auf den lizenzierten Pisten nur noch selten mit Einbrüchen zu kämpfen. Wer oben aufmerksam mitlas, hat sicherlich bemerkt, dass ich von der PS3 sprach. Tja, leider spreche ich von der PS4 Version. Milestone hängt mal wieder eine gefühlte Generation zurück was das technische Gerüst der Simulation angeht. Der vergleichbare Titel von Climax aus dem Jahre 2005, Moto GP Ultimate Racing Technology 3, zauberte damals schon konstante 60 Bilder pro Sekunde auf den Schirm und sah nur unwesentlich schlechter aus. Hier bekleckert sich Milestone wirklich nicht gerade mit Ruhm. Glücklicherweise bleiben sich die Italiener auch in einem anderen Bereich treu: Die dreistufige Fahrphysik. Diverse Fahrhilfen wie eine Traktionskontrolle lassen sich nicht nur digital ein- oder ausschalten, sondern fein justieren, was Anfänger und Profis gleichermassen freuen wird. Profis erfreuen sich am extrem anspruchsvollen Handling der PS-Monster, sobald sämtliche Hilfen deaktiviert sind. Auch ein Strafsystem ist wieder mit an Bord. Dieses ist nicht sehr konsequent umgesetzt, schraubt den Schwierigkeitsgrad aber nochmals deutlich in die Höhe, denn Abkürzen oder rücksichtsloses Rempeln werden rigoros bestraft. Selbst technische Defekte wie überhitzte Motoren sind möglich, die das sofortige Aus bedeuten können. Selbstverständlich können Profis auch das komplette Setup gleich selbst austüfteln. Anfänger werden dagegen nicht gleich abgeschreckt, da die angebotenen Hilfs-Optionen eine gute Kontrolle über die kraftvollen Biester ermöglichen, vergleichbar mit Stützrädern am Fahrrad. Traditionellerweise fängt die Karriere in der GP3 Klasse an, dort sind die Öfen dann auch um einiges einfacher zu steuern, was der Lernkurve zu Gute kommt. Die KI ist ziemlich taff drauf und setzt einen stark unter Druck. Klar, dass es im Zweikampf schon mal heiss hergehen kann und es im Eifer des Gefechts zu Berührungen sowie Stürzen kommt. Hier fällt zum einen auf, dass das Straf- und Flaggensystem kaum greift und in erster Linie lediglich Abkürzungen ahndet. Dadurch ist zu 99% der gestürzte Fahrer im Nachteil, da hier einiges an Zeit verloren geht bis man wieder auf der Strecke zurück ist. Hier ist die Rückspulfunktion ein wahrer Segen und verhindert erfolgreich ein vorzeitiges zerstören des Gamepads! Der Umfang kann sich sehen lassen. Nebst der obligaten Meisterschaft gibt’s auch wieder die Sofortrennen und spezielle Herausforderungen wo man Events aus der vergangenen Saison nachspielt. Online wird ebenfalls einiges geboten, denn neben Einzelrennen inklusive Qualifying dürfen auch ganze Meisterschaften für bis zu zwölf Teilnehmer über das PSN ausgetragen werden. Kommen nicht genug Spieler zusammen, wird der Rest des Feldes mit KI-Piloten aufgefüllt. Selbstverständlich lässt sich auch das Regelwerk komplett individualisieren. Die Rennen liefen meist lagfrei über die Bühne und machten richtig Laune. Fazit: Einmal mehr: Moto GP mag auch im neusten Ableger 14 nicht restlos zu überzeugen. Mässige Technik trifft auf ausgereifte Fahrphysik. Wem was wichtiger erscheint, muss jeder für sich entscheiden. Mir macht das Spiel richtig Spass, denn eine ausgereifte Fahrphysik ist mir doch noch wichtiger als eine Protzoptik.
- The(G)net Review: Enemy Front
Die zu Grunde liegende CryEngine zaubert auf den ersten Blick sehr ansehnliche Grafiken auf den Schirm
- The(G)net Review: Watch Dogs
Nach einer gefühlten Ewigkeit ist es nun endlich hier: Watch Dogs. Der von Ubi Soft seit geraumer Zeit angekündigte Titel musste diverse Verspätungen erdulden. Ob das der mangelhaften Spielbarkeit oder dem letzten Feinschliff zwecks Perfektionierung geschuldet war, haben wir uns angesehen. Watch Dogs hat seit den ersten gezeigten Bildern und veröffentlichten Informationen einen langen Weg zurückgelegt. Nicht nur bei Ubi Soft, sondern auch in meinem Kopf. War anfangs noch die grosse Begeisterung, verpuffte jene in ein „mir doch egal“ Gefühl. Einerseits freunde ich mich nur schwer mit Ubis anderer grosser Marke „Assassins Creed“ an, andererseits hatte bereits GTA5 einen schweren Stand beim Erobern meines Spiele-Herzens. Das Open World Genre alleine reichte nicht mehr, um mich in die Welt von GTA zu ziehen; dazu benötigte es erst noch die Umsetzung eines hervorragend gelungenen Los Angeles. Die Befürchtung manifestierte sich im Verlaufe der Watch Dogs Verspätungen immer mehr, dass die hier simulierte Stadt Chicago den hohen Rockstar Standard nicht erreichen wird. Mit diesem ersten Absatz soll freilich nur erklärt werden, dass das Spiel (in meiner kleinen Welt) zu Beginn mit keinem leichten Stand gesegnet war. Der Start gerät dann auch gleich etwas holprig. Der Spieler wird mitten ins Geschehen hineingeworfen und erfährt erst mit vorangehender Spielzeit, was die eigentlichen Beweggründe des Aiden Pearce sind. Ohne zu viel davon verraten zu wollen: Die üblichen Hacker-Probleme plagen den Protagonisten. Da auch noch die Familie mit im Spiel ist, sind Rettungs-Missionen vorprogrammiert. Programmiert wird übrigens so einiges, bzw. gehackt. Der grosse Unterschied zum Rockstar Pendant: Aiden Hackt jede mögliche Schaltzentrale, Kameras und unzählige Handys. Das ermöglicht ungeahnte Möglichkeiten und verschafft uns das eine oder andere nicht ganz so interessante Minispiel. Interessant wird’s, wenn bei einer Flucht Strassenpfeiler hochgefahren werden, um nachkommenden Verfolgern den Weg zu versperren. Ebenso werden bei Polizeieinsätzen kurzerhand die Helis für einige Sekunden deaktiviert, um so dem fiesen Lichtkegel auf der Strasse einfacher zu entkommen. Weniger begeisternd dagegen, die immer wieder auftauchenden Minispiele während den Missionen. Hier müssen simple Schaltwege korrekt umgeleitet werden, um deren Verschlüsselung zu knacken. Das mag ein bis zweimal interessant sein, auf Dauer wäre ein mögliches Überspringen dieser Aktionen ganz nett gewesen. Überhaupt sind viele der Story-Missionen ein wenig zu ähnlich, mehr Abwechslung à la Grand Theft Auto 5 wäre wünschenswert gewesen. Durch die Hacker-Fähigkeiten des einzigen Hauptcharakters eröffnen sich ebenso zahlreiche Spiele im Spiel. Durch den Zugriff auf fremde Handys werden mögliche Straftaten der nicht immer friedliebenden Bürger aufgespürt und im Idealfall für die Bevölkerung des virtuellen Chicagos auch verhindert. Ist man dem Volk weniger wohlgesonnen, werden deren Bankkonten via ATM leer geräumt. Geld benötigt man allerdings kaum. Der Klamottenladen gibt kaum etwas her, der Stil von Aiden ändert sich wenig. Einige Hacker-Utensilien wie beispielsweise die Anruf-Sperre umstehender Personen (hilfreich beim Klau des lieblings-Autos) benötigen derer speziellen Zutaten, welche im Handel angeboten werden aber auch überall in der Stadt verteilt auffindbar sind. Wird der fiese Autodieb wider Willen von den Cops entdeckt, heisst es Flucht nach Vorne. Hier punktet Watch Dogs auf der ganzen Linie. Die KI der Gesetzeshüter überzeugt bisweilen sehr gut, aber nicht zu gut, heisst es wird kein etwaiger Frust geschürt. Flüchten wir mit dem Auto, bietet sich die Möglichkeit in entlegene Gassen zu fahren und den Motor abzustellen. So finden die Jungs in der Uniform den Gesetzesbrecher nur noch schwer. Ist der Hubschrauber auf den Dieb angesetzt, bietet es sich zuweilen an, unter einer Brücke die eigene Karre stehen zu lassen und so dem Blick des Hubschraubers entgehend zu Fuss die Flucht fortzusetzen. Alteingesessene GTA Spieler kennen das Problem: Wollte man nur kurz einen fahrbaren Untersatz ergattern und eine Mission starten, ist man nach einer langwierigen und bisweilen ungeplanten Fahrerflucht an einem völlig anderen Ort der Stadt gelandet. Hier zeigt Watch Dogs erneut, was es auf dem Kasten hat. An jeder Ecke gibt es etwas zu tun, und wenn es nur das bestaunen der erstklassigen und fehlerfreien Grafik ist. Besonders erfreulich ist der realistische Touch des Spiels. Im Gegensatz zur Rockstar Konkurrenz kommt Ubi Softs Produkt ernsthafter daher. Die Stadt lebt, das war auch bei GTA der Fall, aber Watch Dogs nimmt man das Treiben auf den Strassen in den Kaffes oder am Pier einfach eine Ecke mehr ab. Ab und an ist es wichtig in Chicago, die immer wieder eingeblendeten optionalen Aufgaben zu ignorieren. Würde man jene dauernd annehmen, käme die Story wohl nie zu einem Ende. Einige Spieler kritisieren die Unmengen an gebotenen Möglichkeiten, doch sind diese fast alle fakultativ – wieso etwas hinterfragen, das zwar machbar ist, aber auch genau so gut links liegen gelassen werden darf? Wir freuen uns über die vielen Zusatzaufgaben, welche das Spiel auch nach Beendigung der Story weiterhin attraktiv halten. Also egal ob man Sehenswürdigkeiten der US Metropole bestaunen, einzelne Fieslinge ausschalten oder – das zum trotz der ansonsten äusserst realitätsnahen Darstellung – virtuelle Action-Trips erleben möchte, alles kann, nichts muss. Übrigens ist auch der Autoklau nicht mehr zwingend notwendig, der „Camaro“ wird bereits kurz nach Spielbeginn frei Haus auf Knopfdruck geliefert, leider nicht während laufenden Missionen. Hilfreich ist zudem eine Affinität zur amerikanischen Autoindustrie, in Chicago fährt nun mal nicht jeder einen Golf, wohingegen ein Dodge Charger keine Seltenheit ist. Zudem bewegt sich Aiden ein einer Flugverbotszone, speziell spielbare Helis vermissen wir kläglich. Steuern tuen sich die Vehikel durchwegs erfreulich; nach einer kurzen Eingewöhnungsphase. Die ersten Fahrminuten mögen noch nicht ganz so griffig wirken, wie man sich das wünscht. Dieser Eindruck verfliegt glücklicherweise im Nu. Keiner Eingewöhnung bedürfen die Shooter Sequenzen. Das Deckungs- und Zielesystem funktioniert einwandfrei, wie man sich das heutzutage vorstellt. Schleichen ist eine Möglichkeit, Methode Rambo funktioniert meist auch. Dank diverser Ablenkungsmassnahmen der umstehenden Wachen (Tore schliessen, Telefone klingeln lassen usw.) habe sogar ich, als bekennender Schleich-Muffel, freiwillig einige Ninja-Touren unternommen. Äusserst gelungen auch die Online Komponente. Statt sich in gewohnten Death Match Schlachten zu tummeln, wird ein online Spiel eines anderen Zockers irgendwo auf der Welt gehackt. In jenem gilt es eine vorgegebene Zeit unentdeckt zu bleiben. Der gehackte Spieler indes wird über den feindseligen Eintritt eines Anderen informiert und soll jenen in einem eingeschränkten und immer kleiner werdenden Raum aufspüren und zur Strecke bringen. Das hat einen Hauch von Dark Souls und gefällt sehr gut, gerne mehr davon. Spieler die gerne ungestört die Story verfolgen möchten, schalten das Feature ohne Probleme aus. Nochmal kurz zurück zur Grafik: Das Spiel bringt das virtuelle Chicago nahezu perfekt auf den heimischen Bildschirm. Egal ob Skyline oder Ghetto, realistische Tagesabläufe, wunderschöne Sonnenuntergänge und stets flüssiges Gameplay machen den Ausflug in die drittgrösste Stadt Amerikas zu einem optischen Vergnügen. Des Weiteren hat Watch Dogs noch die wohl schönsten regnerischen Nächte im Angebot, die es bisweilen in einem Videospiel zu sehen gab. Passend dazu packte Ubi Soft einige äusserst angenehme Musik-Tracks mit auf die Spiele-Scheibe. Hier dürfte für jeden Geschmack etwas passendes dabei sein. Fazit: Über Watch Dogs könnte man ohne weiteres mehr schreiben, genau wie im Spiel selbst gestaltet es sich schwierig, auf die einzelnen Komponenten im Detail einzugehen, es sind derer schlicht zu viele. Das erfreuliche daran: Alle machen Laune. Das virtuelle Chicago begeisterte mich nach anfänglicher Skepsis enorm und zog mich schneller als für möglich befunden in seinen Bann. Die realistischeren Charaktere, das einzigartig eingefangene Stadtbild sowie die so bislang nicht umgesetzte Hacker-Thematik motivierten mich mehr, als es GTA 5 zuweilen getan hat. Manch einem mag der fehlende Humor ein Dorn im Auge sein, für mich ist es der grosse Pluspunkt des Spiels. Einige Charaktere sowie die Story sind leider noch etwas zu Videospiel-typisch, die Missionen einander oft zu ähnlich. Für die Zukunft wünsche ich mir mehr Mut und Ideenreichtum in diesen Bereichen, alle anderen Gebiete werden von Ubi Soft bereits erstklassig abgedeckt. Insgesamt hat GTA die Nase vorn, dass Watch Dogs 2 zu einem ernsthaften Konkurrenten werden könnte, halte ich aber für nicht mehr ausgeschlossen. Somit gilt: Bereits der erste Teil dieser neuen Marke ist ein klarer Pflichtkauf!
- The(G)net Review: Goat Simulator
Dass es aber doch noch gesagt wurde: Das Spiel ist definitiv NICHT GUT; und jetzt los – die nahe liegende
- The(G)net Review: Dead Nation
Was sich auf der "grossen" PlayStation bewährt, verdient mindestens eine VITA Version. So überrascht es nicht, dass die Zombie Action auch auf Sonys Handheld nach neuen Helden sucht. Die Untoten-Schlacht sorgt nun im Bus, Zug und auf dem Balkon für Furore, wie gut sich die Umsetzung schlägt, haben wir uns angesehen. Das Team von Housemarque inszeniert ebenso düstere wie fordernde Zwei-Stick-Action, die gleichzeitiges Laufen in die eine und das Anvisieren einer anderen Richtung ermöglicht. Man kann die Kampagne entweder offline mit einem Kumpel oder online spielen, so dass man mit einem männlichen und weiblichen Charakter zu zweit unterwegs ist. Man bewegt sein Zombiekiller Ebenbild über mehrere Missionen hinweg durch menschenleere Straßen, Parkanlagen oder Militäranlagen - überall liegen Trümmer, die defekte Leuchtreklame flackert und unheimliche, nie aufdringliche Musik stimmt auf das allgegenwärtige Grauen ein. Die Optik ist schön düster gehalten, lediglich der Strahl unserer Taschenlampe erhellt einen Korridor in der Finsternis. Die Kamera wechselt zwischen schräger Draufsicht und totaler Vogelperspektive, wenn es die Übersicht in engen Gassen verlangt. Das ist überaus gut gelungen und man verliert so gut wie nie die Übersicht. Allerdings können keine Gebäude betreten werden. Die Kulisse sieht sehr gut aus, überall liegen Lumpen, Eimer und Krimskrams herum, es scheppert und Nebel wabert, das Licht der Taschenlampe enthüllt zig Farben und Formen. Manchmal hört man die Untoten schon in der Ferne röcheln oder stöhnen, so dass man sich mit einem „aufgeladenen Schuss“ auf den Mistkerl vorbereiten kann. Auch gegen größere Untote ist dieser gezielte Schuss hilfreich, hierzu haltet ihr mit dem Sturmgewehr einfach die Schusstaste länger gedrückt. Ansonsten kann auch der effektive Nahkampf über das aufgepflanzte Bayonett helfen, wenn man es nur mit einzelnen Feinden zu tun hat. Sprinten darf man nicht, aber der so genannte Ansturm, der Ausdauer verschlingt, sorgt für einen schnellen Ausbruch in eine Richtung. Dieses nette Feature hat mir doch schon oft das Leben gerettet, denn es gibt Passagen im Spiel, wo ihr regelrecht von Zombiehorden überrannt werdet. Da hilft dann auch das Sturmgewehr nicht mehr wirklich und es ist ratsam blitzschnell zur Maschinenpistole oder dem Flammenwerfer zu greifen. Problematisch ist, dass nur das Standardgewehr über einen unendlichen Munitionsvorrat verfügt; alle andern Waffen sind bald mal ausgeschossen. Das ist aber alles halb so schlimm: Der Vorrat kann regelmässig aufgefrischt und die zugehörigen Schusswaffen gar aufgewertet werden. Wer ein bisschen Sammelwahn in sich hat, der lässt keinen Winkel der Areale aus und wir damit auch immer wieder mit Geld, Ausrüstung und lustigen Einlagen belohnt. Ähnlich wie in Left4Dead kann man Autos beschiessen und beobachten, wie die jaulende Alarmanlage die Zombies anlockt - ideal, um einen großen Pulk zusammen mit der Karre in die Luft zu jagen. Die Untoten reagieren auch auf Licht: Leuchtfackeln wirken hier oft Wunder und helfen aus schwierigen Situationen. All das kann man mit Minen kombinieren, die bei Kontakt hochgehen und für einen geordneten Rückzug wichtige Zeit inklusive Kollateralschäden bei den Verfolgern einbringen. Ansonsten solltet ihr auf Heilpakete achten, um die Gesundheit aufzufrischen. Technisch ist das Spiel ebenfalls einwandfrei. Auch wenn man es angesichts der düsteren Farbpalette kaum glauben mag: Die Entwickler nutzen für dieses Abenteuer dieselbe Engine wie für Super Stardust HD, haben diese allerdings um Physik, Echtzeitbeleuchtung und natürlich jede Menge Blut und fliegende Köpfe angereichert. Dass der Titel insgesamt eher dunkel gehalten ist, bereitet dem Vita-Spieler allerdings nicht nur Freude. Ist der Sonneneinfall zu grell, wird die Zombiehatz auch nicht einfacher. Mangelnde Buttonvielfalt macht dem Zombiemetzler zusätzlichen Ärger, allerdings nur einen bescheidenen. Fazit: Kurzweilige Zombieaction verpackt in einer belanglosen aber coolen Story! Technisch top umgesetzt und mit motivierendem Upgrade-System und einem überzeugenden Koop-Modus. Leider profitiert Dead Nation im Speziellen nicht wirklich vom eher kleinen Vita Screen und oft hellen Umgebungsbeleuchtungen. Hier hat die PS3 klar Vorteile. Dennoch handelt es sich insgesamt um eine gelungene Portierung, die aber - hat man die Möglichkeit dazu - auf dem grossen Sony-Bruder besser aufgehoben ist.
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Noire wissen will, kann sich hier übrigens noch unser XBox 360 Review von 2011 zu Gemüte führen.





















