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- The(G)net Review: Horizon Zero Dawn
Malerische Landschaften, bei denen einem fast der Atem stockt, gewaltige Metall-Bestien, die einen vor Ehrfurcht erstarren lassen und ein gekonnter Mix aus Steinzeit und industrieller Zukunft, das ist Horizon Zero Dawn. Wir haben uns ins hohe Gras begeben und die Dino-Roboter beobachtet! Im neuen Titel von Guerrilla Games, die bislang nur durch die Killzone Egoshooter bekannt waren, tauchen wir in eine bewegende Geschichte ein, die in einer fernen, apokalyptischen Zukunft spielt. Die moderne Metallwelt, wie sie von den Bewohnern genannt wird, gehört der Vergangenheit an und nur wenige Relikte und Ruinen erinnern an die einst blühende high-tech Zivilisation. Die Nachkommen der Überlebenden wurden quasi zurück in die Steinzeit katapultiert, haben sich zu Stämmen zusammen geschlossen und hausen in kleinen Dörfern. Doch nicht nur die Menschen haben die damalige Katastrophe - deren Ursprung wir im Spiel unter anderem ergründen sollen - überlebt sondern mit ihnen auch viele verschiedene Gattungen von unheimlichen Maschinenwesen. In Horizon Zero Dawn schlüpfen wir in die Rolle von Aloy, einem wilden Rotschopf, die mit ihrem Ziehvater Rost als Ausgestossene des Nora-Stammes in einer kleinen Holzhütte fernab des Dorfes lebt. Mitgliedern des Stammes ist es bei Strafe verboten mit Verbannten zu sprechen und nur wenige setzen sich über dieses Verbot hinweg. Warum die beiden ausgestossen sind und über die Herkunft Aloys wissen wir zu Beginn fast nichts. Auch Aloy quält die Frage, wo sie herkommt, wer ihre Eltern sind und warum sie nicht von den anderen akzeptiert wird. Um mehr über sich herauszufinden entschliesst sie sich beim "Proving" des Nora-Clans mitzumachen. Bei dieser Prüfung dürfen alle teilnehmen, also auch Ausgestossene. Wer die Prüfung besteht wird zu "Brave" ernannt. Verstossene werden wieder in den Stamm aufgenommen. Ausserdem wird dem Gewinner des Proving ein Wunsch erfüllt. Aloy möchte diese Chance nutzen um die Wahrheit ihrer Herkunft zu erfahren. Nach jahrelangem Training ist Aloy also endlich bereit an diesem "Proving" teilzunehmen. Doch dann kommt alles anders und ein schreckliches Ereignis jagt das nächste. Mehr wollen wir an dieser Stelle vom Plot nicht verraten, denn jeder Spieler sollte sich selbst auf diese wunderbare Reise begeben. Die Grundlagen des Spieles werden uns in den ersten Missionen näher gebracht. Behutsam führt uns das Game an die Steuerung und Feinheiten des Gameplays heran. Aloy lernt noch im Kindesalter von Rost den Umgang mit Pfeil und Bogen und wird in Kräuterkunde eingewiesen. Schon bald findet Aloy den "Fokus", ein kleines technischen Gerät aus der Metallwelt, über welches Aloy in einer Ruine stolpert. Dieses Gadget erlaubt zum Beispiel Maschinenwesen zu scannen, um ihre Schwachstellen zu finden, Fährten aufzuspüren oder zeigt in der Umgebung andere Lebewesen und nützliche Gegenstände an. Horizon Zero Dawn spielt in einer offenen Welt, welche wir schöner kaum jemals gesehen haben. Die Landschaften sind unglaublich detailliert, sehr abwechslungsreich und erfüllt von Leben. Schneebedeckte Berggipfel wechseln sich mit dichten Wälder und weiten Steppen ab. Staubige Wüsten werden nahe bei tiefen Wasserquellen zu tropischen Dschungeln und dazwischen finden wir Ruinen von einst hochmodernen Bunkern und anderen Überbleibseln aus der modernen Vergangenheit. Die Mischung aus einer technischen fortgeschrittenen Zeitepoche und den prähistorischen Elementen der Gegenwart verleihen Horizon: Zero Dawn einen ganz speziellen, eigenen Look. Das Erkunden dieser gnadenlos schönen Umgebung und die Suche nach Rohstoffen, Jagdgebieten und Geheimnissen wird zu einem echten Erlebnis. Auch das Wetter ändert sich stetig und haucht der ganzen Welt noch mehr Leben ein. Mal kämpfen wir uns durch einen tobenden Sandsturm, der uns fast die gesamte Sicht nimmt, mal sprinten wir durch einen Regenschauer oder werden von einem Windstoss erfasst. Dies beinflusst auch unsere Spielweise, wenn wir zum Bespiel Nachts die Gegner nur noch als schwarze Schatten wahrnehmen können oder die Sicht durch starken Nebel eingeschränkt wird. Einzig die Städte wirken teilweise etwas leblos und verlassen und dienen eigentlich nur dazu, den einen oder anderen Sidequest anzunehmen oder einen Händler aufzusuchen. Während wir durch die Wildnis streifen, huschen immer wieder Wildtiere über den Weg. Wir können Waschbären oder Füchse beobachten, Hasen zusehen wie sie über die Wiesen hoppeln oder Wildscheine im Dickicht hören. Natürlich müssen wir diese auch jagen, da wir deren Knochen, Fleisch und Felle zum Craften benötigen. Das Highlight der Fauna sind allerdings die hochentwickelten Maschinenbestien, die die Welt in Horizon: Zero Dawn dominieren. Davon begegnen uns etwa 25 verschiedene Arten auf unserem Abenteuer, jedes einzigartig im Design wie auch im Verhalten. Wir treffen auf riesige Wurmwesen, die sich durch den Wüstenboden wühlen, kleine zweibeinige Velociraptoren, die stets wachsam sind und nach Feinden Ausschau halten. Und dann gibt es da noch riesige, majestätische Erscheinungen wie die Säbelzahntiger oder den mit einem T-Rex vergleichbaren "Thunder Jaw", der einem beim blossem Anblick Respekt einflösst. Auch auf diese Wesen müssen wir Jagd machen, dienen doch ihre Einzelteile als Bausteine für Munition und Upgrades oder auch als Währung. Ausserdem lockt eine gewaltige Portion Erfahrungspunkte beim Besiegen dieser Biester. Mit diesen Erfahrungspunkten schalten wie neue Fähigkeiten frei. Das Kampfsystem ist gelungen und überlässt es komplett dem Spieler, wie er sich auf seine Beute stürzt. Wir können uns entweder Hals über Kopf in den Kampf werfen oder taktisch und behutsam vorgehen. Je nach Gegnergruppe und -Level empfiehlt sich das eine oder das andere. Einfachen Gegner erlegen wir schnell mit ein paar gezielten Bogenschüssen und Ausweichmanövern. Bei starken Gegnern oder ganzen Herden bringt uns oft nur das geschickte legen von Fallen und das Ausnutzen ihrer Schwachstellen ans Ziel. Der Fokus zeigt hier was er kann, wenn er quasi die "Achillesfersen" der Tiere markiert oder uns anzeigt, gegen welches Element das Wesen besonders anfällig ist. Später können wir einige der Wesen auch umprogrammieren und sie so zum Reittier machen oder als Verbündete für uns kämpfen lassen. Neben der Main-Quest gibt es auch allerlei Nebenaufgaben zu erledigen, so wie wir dies auch aus anderen Open World Spielen kennen. Wir dürfen uns mit der Jäger-Gilde messen, unzählige Aufträge von Stammesmitgliedern erfüllen, Artefakte suchen, Banditencamps auseinandernehmen oder auf die Hälse der sogenannte "Tallnecks" klettern um die Karte weiter aufzudecken. Die Grafik von Horizon Zero Dawn ist eine Wucht. Mit Recht darf behauptet werden, es hier mit dem schönsten Playstation 4 Spiel zu tun zu haben. Speziell auf 4K Fernsehern mit HDR kommt man aus dem Staunen gar nicht mehr heraus. Umso beeindruckender ist, dass die Grafik nie ins Stocken kommt und selbst in Gefechten mit mehreren hausgrossen Dinos nie ruckelt. Auf der PS4pro hat man die Wahl zwischen zwei Einstellungen: Performance oder Auflösung. Aber auch auf der normalen PS4 sieht das Spiel unfassbar gut aus! Was Guerrilla Games hier aus der PS4 heraus holt ist extrem beeindruckend. Die Geräuschkulisse fügt sich stimmig ein. Die Videosequenzen sind ebenfalls liebevoll inszeniert, wobei die Gesichtsmimik vor allem im Mund- und Augenbereich manchmal etwas befremdlich wirkt. Dafür wurde bei der Synchronisation wiederum alles richtig gemacht. Die Stimmen passen perfekt zu den Figuren. Fazit: Horizon Zero Dawn begeistert auf ganzer Linie! Mit Aloy haben wir eine sehr sympatische Hauptdarstellerin, die sich vom schüchternen, ausgestossenen Mädchen zur starken Frau und Kämpferin entwickelt. Die gelungene Mischung aus Erkunden, Craften, Kämpfen, Jagen und Sammeln bringt viel Abwechslung und man kann sich nach Lust und Laune der Aufgabe widmen, auf welche man gerade Lust hat. Das ist Open-World vom Feinsten und gehört in diesem Fall zur Spitze des Genres! Die Kämpfe sind sehr dynamisch und räumen dem Spieler viel Freiraum ein. Auch auf der Storyseite hält Horizon Zero Dawn was es verspricht, wartet das Spiel doch mit einer packenden, tiefgründigen Geschichte voller Geheimnisse auf, die im Main-Quest in über 30 Stunden Spielzeit aufgedeckt wird und das Interesse hoch hält. Das i-Tüpfelchen ist die sensationelle Grafik. Horizon Zero Dawn gehört zu den besten Spielen dieser Generation und muss sich eigentlich - wenn überhaupt - nur vom Witcher geschlagen geben. Ein Top-Hit und absolutes Muss für alle PS4 Besitzer!
- The(G)net Review: 1-2-Switch
Mario Kart lässt noch auf sich warten, kein Grund zum Verzagen: Mit 1-2-Switch bringt Nintendo selbst einen Multiplayer Titel für deren Konsolen-Handheld-Hybriden. Nach der Vielzahl von gesehenen Werbevideos waren wir gespannt, was uns damit erwartet. Mit der Wii haben die Japaner etwas grossartiges erreicht; bislang gänzlich nicht am Thema „Videospiel“ interessierten Menschen wurde mit bahnbrechendem Erfolg eine Konsole verkauft. Grund dafür war in erster Linie die neuartige Bewegungssteuerung. Kein Grund also, dieses erfolgsgeprüfte Gadget in der Versenkung verschwinden zu lassen; zumal sich Motion-Control in den letzten Jahren verbessert hat. 1-2-Switch greift das Konzept der lockeren Familien-Unterhaltung wieder auf. Noch mehr sogar, denn mit der ursprünglich bekannten Form des Videospiels hat der Titel nur noch wenig gemein. Denn das Geschehen auf dem Screen ist nicht mehr im Zentrum der Spieler, die Spieler selbst sollen zum Mittelpunkt werden. So steht die Konsole in der Mitte der Spieler, jeder hält derweil ein Joycon in den Händen. Wie in anderen Nintendo Titeln bereits gesehen (bspw. Wario Ware) sollen nun je nach Mini-Spiel diverse Aktivitäten mit dem Controller ausgeführt werden. Dabei reichen die Aufgaben von super-simpel bis gar-nicht-so-einfach, dauern aber alle kaum länger als zwei Minuten. Dafür gibt es ganze 28 davon. Das Spiel erklärt die grundlegende Idee mit einer zu Beginn stark eingeschränkten Auswahl an Spielen. Sind jene mindestens einmal gestartet, schalten sich automatisch die restlichen frei. Hoffentlich ist zu diesem Zeitpunkt bereits ein williger Mitspieler gefunden, denn die vielseitigen Mini-Spiele machen alleine kaum einen Sinn. Vor jedem Spiel wird auf dem Screen ein kurzes Video gezeigt, welches die bevorstehende Aktivität mittels Real-Schauspielern erklärt. Das Spiel ist offensichtlich auf Party-Spass unter Freunden ausgelegt. Dennoch hätte Nintendo gut und gern einen Einzelspieler Modus einbauen dürfen; Wario Ware hat gezeigt, dass es Möglichkeiten gäbe. Nebst der Bewegungs-Erkennung der Joycons wird auch deren innovative neue Rumble-System genutzt. Gilt es beim Boxen lediglich die Hiebe und Aufwärtshaken korrekt auszuführen, soll beim illustren Safe-Knacken oder Kugel-Schätzen mittels Rumble-Motorik gefühlt werden, wie viele (virtuelle) Kugeln sich im Controller befinden oder welches die korrekte Position der Save-Mechanik ist. Das funktioniert übrigens überraschend gut. Die Controller gaukeln dem Spieler effektiv Kugeln vor, die auch gezählt werden können; beeindruckend. Andere Spiele wie Wettessen machen vom neuen Infrarot-Sensor im Joycon gebrauch, so scannt das Gerät die eigene Mundbewegung. Wer schneller kaut, gewinnt. In anderen Spielen gilt es das Gerät möglichst rasch vom Tisch aufzuheben oder gar virtuelle Kühe zu melken. Komplexere Spiele wie Tischtennis oder Fechten funktionieren zwar, allerdings mit viel Tücken. Die Erkennung der Controller ist hier oft zu dürftig und die Spiele taugen auch wenig, um den Party-Rausch im eigenen Heim zu steigern. Etwas verrücktere Spiele wie „Blindrasur“ oder das Wiegen eines nicht vorhandenen Babys sowie das Schütteln einer Sektflasche um jenen als Verlierer dastehen zu lassen, bei dem der Korken knallt, bringen da schon mehr Stimmung in die Bude. Fazit: Nintendo hat mit 1-2-Swich tatsächlich ein Party-Spiel im Angebot, welches sich auch dank der Handheld-Fähigkeit der Konsole ideal eignet, um bei Freunden zu spielen. Kurzweilig verrückt sind sie, die Mini-Spiele. Langanhaltender Multiplayer Spass wie es etwa ein Mario Kart bietet, sollte aber nicht erwartet werden. Spieler die sich in erster Linie alleine oder nur online mit der Switch vergnügen, dürfen getrost von einem Kauf absehen. Zur Auflockerung einer geselligen Runde taugt der Titel aber allemal. Zumal die neuartige Joycon-Motorik tatsächlich beeindruckt.
- The(G)net Review: Robinson: The Journey
Crytek möchte uns allen den Traum vom eigenen Jurassic Park ins Wohnzimmer bringen. Mit dem PSVR Titel Robinson: The Journey erscheint ein Spiel, der das VR Erlebnis auf der PS4 auf eine neue Stufe hieft. Fertig mit den ungaren Mini-Spielen und den lausigen Grafiken; hier kommt die PSVR-Zukunft. Ich habe nun schon einige Virtual Reality Titel gespielt. Das erste was mir immer ins Auge gestochen ist, war die teils lausige und immer recht unscharfe Grafik. Ab und an konnte man schon erahnen was möglich ist, doch bis jetzt gab es immer etwas auszusetzen. Endlich ist Schluss damit. Mit der hauseigenen CryEngine lieferte das Frankfurter Entwickler-Team Crytek (vielen von den Crysis-Spielen bekannt) schon fast ein kleines Meisterwerk ab. Zumindest nach den heutigen PSVR-Standards. Ein Kindheitstraum wird wahr und ich darf höchstpersönlich in die Welt der Dinosaurier abtauchen. Schon in den ersten Momenten kommt der grosse WOW-Effekte und viele grafische Finessen und Kleinigkeiten fallen auf. So bewegt sich der Ast des Strauches wenn ich hindurchgehe und die fantastische Urwaldvegetation raubt mir den Atem. Die Dinosaurier sehen genauso aus, wie man sie sich vorstellt und ich habe das Gefühl, in einer tausende Jahre alten Welt zu sein. Die Geschichte ist einfach erzählt: Die Rettungskapsel unseres Charakters Robin stürzt auf einem geheimnisvollen Planeten ab und nun liegt es an uns, diesen zu erforschen und im besten Fall wieder davon zu verschwinden. Der 12-jährige Junge ist jedoch nicht alleine. Unser stetiger Begleiter heisst HIGS und ist ein KI-Kugel die uns sowohl mütterlich zur Seite steht, sowie auch immer wieder mit Weisheiten weiterhilft. Auf der Suche nach weiteren Überlebenden treffen wir gleich am Anfang auf einen kleinen, einheimischen Bewohner, einen T-Rex Namens Laika. Dieser gehorcht sogar auf einfache Kommandos und sorgt so immer wieder für gute Stimmung. Der Move-Controller wird im Spiel leider nicht unterstützt, obwohl Robins Multitool genau wie ein Move-Controller aussieht. Das Spielprinzip ist relativ einfach. Für Crytec-Verhältnisse erstaunlich gewaltarm entpuppt sich das Spiel als Adventure. Man erforscht die neue Welt und versucht mit dem Multitool Gegenstände zu bewegen und zu analysieren. Leider ist hier noch etwas Verbesserungspotenzial vorhanden, denn steht man nicht im exakten Winkel zum Objekt, kann man es leider auch nicht "erforschen". Da es keine Schnellreisefunktion gibt, sind die Fussmärsche teilweise sehr anstrengend. Waffen gibt es nicht. Robin führt im gesamten Spielverlauf lediglich das zwei-funktionale Multi-Tools mit sich. Zum Einen können wir damit Lebewesen auf dem Planeten scannen und dann zu jeder Spezies in der Enzyklopädie Detailinformationen abrufen. Zum Anderen dürfen wir mit dem Werkzeug entfernte Objekte bewegen, greifen und wegschleudern. Das Multi-Tool ist immer wieder wichtig im Spiel. So gibt es überall kleinere Aufgaben, wie zum Beispiel beim Überqueren eines kleinen Morasts aus Teer. Mit Handgriffen kann ich anhand der Trümmerteile eine kleine Brücke erbauen und so den Morast überqueren. Aber auch HIGS hilft mir immer wieder die Puzzles zu lösen und auf den richtigen Weg zu kommen. Aus der Vogelperspektive sehen wir die Stromleitungen, bei der wir den Strom umleiten und so die Spannung wieder herstellen. So müssen Stromquellen ausgeschaltetet oder umgeleitet werden um die nötige Stromversorgung einer Region wieder herzustellen. Wirklich herausfordernd sind die Rätsel nicht, meist kommt man auch durch einfaches Ausprobieren auf die Lösung. Das kann dazu führen, dass man sich darin verliert, anstatt einem roten Faden zu folgen. Meine Erwartungen an einen PSVR-Titel sind noch nicht wirklich hoch. Das Ganze steht noch in den Kinderschuhen. Die CryEngine hat jedoch bei Robinson: The Journey grafisch überzeugt und gezeigt, was heute schon möglich ist. Kompromisse musste Crytek trotzdem bei der Bildschärfe und teils bei der Texturqualität eingehen, doch unterm Strich zählt Robinson: The Journey aktuell zu den technisch besten PSVR-Titeln überhaupt. Fazit: Robinson: The Journey stellt für mich den momentan besten VR-Titel dar, den man mit Playstation VR spielen kann. Auch wenn gewisse Kompromisse gemacht werden mussten, werde ich wunderbar in meine Kindheit versetzt und fühle mich wie in einem futuristischen "Jurassic Park". Die Story unterhält, die Texte sind nicht monoton und die Aussicht sowie das generelle "Virtual Reality Gefühl" atemberaubend. In meinen Augen ist Crytek ein VR-Meisterwerk gelungen und sie setzen somit die erste Messlatte für die anderen Hersteller. Auch wenn es noch etwas an spielerischer Herausforderung mangelt; wer PSVR besitzt, kommt um diesen Titel nicht herum.
- The(G)net Review: Dead Rising 4
Weihnachten steht vor der Tür, der erste Schnee in tieferen Lagen klopft ebenso an und neue Videospiele in rauen Mengen machen sich in den Regalen breit. Dazu zählt sich in diesem Winter auch Dead Rising 4, allerdings erstmal exklusiv für die Microsoft Konsole sowie über den Windows Store auch für eben jenes Betriebssystem. Dead Rising hat schon eine lange Reise auf sich genommen, um beim mittlerweile vierten Teil angelangt zu sein. Vor gut zehn Jahren erschien der erste Teil für die Xbox 360 und bezirzte jegliche Anhänger von Untoten und Shopping Malls mit genau diesem Material. Das haben alle Teile gemein: Unzählige Zombies lauern auf den Strassen, in der Shopping Mall oder den Casinos. Daran ändert sich auch im vierten Teil nichts. Zombies im Überfluss warten darauf, dem Hauptcharakter den Garaus zu machen. Dabei handelt es sich in der neuesten Episode um einen alten Bekannten: Frank West, bekannt aus dem aller ersten Teil, macht sich wieder auf, den schlurfenden Fieslingen das Handwerk zu legen. Dabei bleiben bis auf den neuen, alten Hauptcharakter viele Dinge gleich. Fast schon als ein back-to-the-roots könnte man Dead Rising 4 bezeichnen. Wiedermal bekämpfen wir einen Zombie-Ausbruch, und wieder in dem von Teil 1 bekannten US-Städtchen Willamette. Zwar darf auch die Umgebung komplett erkundet werden, doch treibt sich Frank wieder zu grossen Teilen in der altbekannten Shopping-Mall herum. Es gilt zu klären, wie es zum erneuten Virus-Ausbruch kommen konnte. Die Story ist unterhaltsam, war aber noch nie der Hauptgrund, wieso Dead Rising seine zahlreichen Fans an Land zog. Das waren immer schon die mannigfaltigen Möglichkeiten, der Zombie-Schar ans Leder zu gehen. Eine schier unendliche Zahl möglicher Totschlag-Objekte gilt es aufzusammeln und mittels überall versteckter Baupläne zu kombinieren. Dabei bastelt Frank - wie aus den Vorgängern bekannt - äusserst unterhaltsame Kreationen, bis hin zu einem gnadenlos mächtigen, aber zeitlich beschränkten Exo-Suit. Im weiteren Verlauf des Spiels erhält Frank die Möglichkeit Tatorte zu untersuchen und dabei seine Kamera sinnbringend einzusetzen. Das und das Zombie-Fetzen bringt viele Erfahrungspunkte, die wie in früheren Teilen in Franks Eigenschaften investiert werden. Mehr Tragefähigkeit oder Energie? Alles eine Frage der gesammelten Erfahrungspunkte und natürlich ein Dauer-Motivator im Spiel. Das erste Mal wandelt der Fotograf nicht mehr unter einem immer wehrenden Zeitlimit durch die Massen an Zombies. Jenes wurde komplett eliminiert. Das mag den einen oder anderen Veteranen der Serie stören, eröffnet aber letztendlich eine deutlich angenehmere, weil stressfreiere Erkundungstour durch Willamette. Dies in Kombination mit einem äusserst entspannten Speichersystem (Autosave) macht Teil vier zum einfachsten der Serie – für manche gar zu einfach. Dazu zählen übrigens auch die menschlichen Gegner sowie Psychopathen, die nicht mehr ganz so ausgeflippt scheinen, als das früher der Fall war. Ob dieser Fakt der ausschlaggebende Grund für Capcom war, den geliebten CoOp Modus komplett zu eliminieren bleibt offen. Tatsache ist jedoch, dass sich Frank nur noch alleine durch die Lieblingsgegner des 20. Jahrhunderts bewegt, schade. Ein Multiplayer Modus ist zwar vorhanden, ist aber gänzlich losgelöst von der Story. Dennoch ermöglicht jener ebenso ein Aufleveln und lustiges Zombie-Schnetzeln im Team. Technisch war die Serie noch nie ein Garant für High-End Grafik oder kunstvolle Musik-Berieselung. Letztere lässt Weihnachtssongs auf den Spieler einprasseln. Die Deutsche Synchro hören sich allerdings nur Trash-Liebhaber an, alle anderen wählen die zur Verfügung stehende englische Vertonung. Grafisch ist es sicherlich der hübscheste Teil, einige unschöne Clipping-Fehler und auch mal Kamera-Probleme belgleiten aber auch Dead Rising 4. Dabei zeigt sich, dass das Spiel schon seine Momente hat, wo die Framerate absinkt. Doch alles im Allem werden die 30 FPS weitestgehend erreicht. Somit sollte dem Spielpass bei Dead Rising 4 nichts im Wege stehen. Fazit: Genau wie seine Vorgänger auch ist Dead Rising 4 ein Abenteuerspielplatz ohne grossen Tiefgang. Der grosse Spass besteht darin, möglichst viele Zombies auf gar undenklichen Wegen zu zerteilen. Die Story hält das Ganze gar nicht mal so schlecht beisammen und das ständige Aufleveln von Frank West führt zu einer weiteren Motivations-Spritze. Der fehlende Coop Modus in der Story ist allerdings mehr als nur schade. Fans simpler Unterhaltung die darauf verzichten können, finden auch im vierten Teil eine äusserst unterhaltsame Zombie-Schlachterei die wunderbar in die Vorweihnachtszeit passt.
- The(G)net Review: Killing Floor 2
Mit Killing Floor 2 wagt sich Tripwire Interactive an ein interessantes Thema. Besser gesagt an einen Versuch, einen rundenbasierten Horror-Shooter zum schnellen Zeitvertreib zu entwickeln. Ich kann euch bei diesem Spiel vorwarnen: Stellt euer Hirn ab, neigt nicht zur Klaustrophobie, verzichtet auf Grafik und Story aber liebt harten Heavy Metal Sound und literweise digitales Blut. Nach gerade mal 44 Franken Investitionskosten und einer Installation von 10,19 GB wird man in die kleine Welt von Killing Floor 2 geworfen. Zur "Story": Es gibt keine. Die Welt wird von sogenannten Zeds überrannt. Woher sie kommen oder warum sie existieren; ich habe keine Ahnung. Praktisch fand ich die Einführung in das Spiel. Da die Installation noch nicht vollendet war, konnte ich trotzdem mit den Übungsrunden als Solo-Spieler beginnen. Dort konnte ich mir ein paar Kenntnisse aneignen und mich auf die kommenden Online-Runden vorbereiten. Erster Eindruck ohne viel Ahnung vom Skillsystem, Charakteranpassungen etc. zu haben: Ich habe es hier mit einem knallharten Horror-Shooter zu tun. Ich stehe mitten in einem Gebäude und eine sympathische Frauenstimme sagt: "Sie kommen". Begleitet von brachialer Heavy Metall Musik und einem Konzert aus Zombiegestöhne metzel ich mich durch Horden von Zeds. Das Spiel ist nichts für Klaustrophobiker. Selten gab mir ein Shooter ein derartiges "Shit-es-sind-zu-viele-Gefühl". Wenn man in die Ecke gedrängt wird, steht man sprichwörtlich mit dem Rücken aber sowas von an der Wand, dass man nur noch nach vorne Ballern kann und hofft, so schnell wie möglich einen Ausweg zu finden. Nach diesem kurzen "Amuse Bouche" hatte ich regelrecht Heisshunger nach dem Online Modus und der Charakteranpassung. Zum Glück war die Installation dann auch bereits fertig. Nun geht's an das Eingemachte: Zu Beginn kann man sich aus zehn verschiedenen Gruppierungen einen Charakter aussuchen bzw. einen erstellen. Vom Kommandospieler über den Berserker ist fast alles dabei, was das Herz eines Shooterfreaks begehrt. Ich habe mich für den Vorteil "Kommando" entschieden um den Zeds mit Maschinengewehren und Granaten das Leben zur Hölle zu machen. Je nach Gattung hat man andere Aufgaben und Waffen. Ich musste mit meinem Gewehr primär Zeds vernichten. Ein Sanitäter jedoch setzt sich primär für die Heilung seines Teams ein. Je nach Vorteil, Matchskills und Erfüllung der Aufgaben wie Kopfschüsse, Messertötungen und Freundheilungen kann man so seinen Charakter aufleveln. Leider kommt eine erhebliche Schwäche des Spiels vor dem ersten Login zum Vorschein. Die Serverkapazitäten sind meistens ausgeschöpft und ein Login sehr schwer. Nach einer gefühlten Ewigkeit habe ich mal in Südamerika (!) einen freien Server-Platz gefunden und konnte teilnehmen. Dann geht es los, ich stehe als einer von zehn Spielern stehe auf der Karte. Wie oben genannt schallt brachiale Heavy Metal Musik, gemischt mit Zombistöhnen aus meinem Headset. Am oberen Bildschirmrand steht Welle 1/10. Leicht, denn man hat es nur mit ca. 40 Zeds zu tun. Nach jeder Welle gibt es eine kleine Pause. Je nachdem wie man gespielt hat erhält man dann mehr oder weniger Kohle. Das Geld kann man bei einem Händler ausgeben. Dank Pfeilen am Boden findet man diesen schnell. Tauscht eure Waffe, füllt Munition auf oder drückt einfach lange "Kreis" und der Computer wählt für euch die beste Kombination für euer Geld aus. Ein cooles Gadget ist das Verschweissen von Türen. Somit könnt ihr ein bisschen den Weg der heranströmenden Zeds steuern. Schlussendlich ist das auch schon das ganze Prinzip des Spiels. Schiesst euch durch Wellen von Gegnern, gebt nachher euer Geld beim Händler aus und verschweisst die Türen. Doch nach 6/7 Wellen wird es schon spürbar härter. Plötzlich kommen 140 Zeds auf euch zu und ihr ballert was das Zeug hält. Darum gibt es nur eine Strategie: Bleibt zusammen, Teamplay zahlt sich aus! Alleine seid ihr aufgeschmissen aber in der Gruppe könnt ihr es schaffen. Mir hat das Prinzip gut gefallen. Es gibt keine Eigenbrötler, denn die werden schnell das zeitliche segnen. Nach Welle 10 kommt der Boss. Leider gibt es im Spiel nur zwei davon. Diese haben es wenigstens in sich, da sie viel Stärker sind und sich selber wieder heilen können. Je öpfter er sich heilen kann, umso weniger Munition hat man übrig, um ihn zu erledigen. Daher sollte man das tunlichst verhindern. Hat man aber wie ein Verrückter seine Ballerlust ausgelebt und gewonnen, ist es auch schon fertig. Man sieht am Schluss seine Punkte, die Statistiken und levelt dann automatisch seinen Charakter auf. Schade fand ich, dass es keine Spielerranglisten gab um sich mit anderen zu vergleichen. Dann heisst es: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Rüstet euch wieder aus und gebt den Zeds erneut Saures. Fazit: Mit Killing Floor 2 werden alle Spieler befriedigt, denen Grafik, Story und Abwechslung egal sind, die jedoch auf schnelle Shooter-Action und Teamplay stehen. Die Angriffs-Wellen sind am Anfang noch leicht aber steigern sich merklich und die beiden Endgegner haben es knallhart hinter den Ohren. Die Grafik ist für meinen Geschmack jedoch zu schlecht für eine Next-Gen-Konsole. Da man aber sowieso nur am exzessiven Ballern ist, fällt das kaum auf. Man hat nicht eine Sekunde Zeit, sich die Umgebung anzuschauen. Schade ist, dass auch Autos oder Vorsprünge nicht zu erreichen sind. Somit kann man nur eine Strategie verfolgen: In Bewegung bleiben und im Team arbeiten. Der Sound passt wie die Faust aufs Auge. Brutal, kompromisslos und laut. Praktisch fand ich die automatische Auffüllung meiner Bestände. Trotzdem kommt ein beinharter Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein: Zu wenig Inhalt.
- The(G)net Review: Landwirtschafts-Simulator 17
Eigentlich sollte man ja keine Vorurteile haben. Auch nicht gegenüber Computerspielen. Und eigentlich habe ich auch noch nie etwas Schlechtes über die Landwirtschaftssimulator-Reihe gehört; im Gegenteil: Es ist sogar ein Schweizer Produkt, denn die Entwickler von GIANTS Software, haben ihren Sitz in Schlieren. Nun hatte ich die Möglichkeit, die neuste Ausgabe der bekannten Simulations-Spiele selber anzugehen und etwaige Vorurteile auszuräumen. Eingeleitet wird der Start mit einem Renderfilm und einem bombastischen Soundtrack, bevor ich dann im Hauptmenü lande. Da ich zugegebenermassen noch nie einen Teil dieser Reihe gespielt habe war ich froh, dass es sechs Tutorials gab. So lernte ich Schritt für Schritt alles über den Ackerbau, die Tierhaltung und die Forstwirtschaft. Mit dem Traktor ein Feld hoch- und runterfahren gehörte noch zu den leichteren Aufgaben und wirkte richtig entspannend. Doch als es gegen Ende der letzten Lernmission darum ging, einen zersägten Baumstamm, per Kran mit einer Greifzange, auf einen entsprechenden Holztransporter zu befördern, benötigte ich doch einige Versuche. Je nachdem welche Maustaste ich gedrückt hielt und in welche Richtung ich die Maus bewegte, hatte der Kran eine andere Funktion. Umso mehr war ich mit Stolz erfüllt, als ich den Baumstamm mit meinem Laster endlich befördern konnte. Die Grundlagen hatte ich begriffen und war bereit für die Kampagne. Vorher stand ich vor der Wahl, ob mein Spielcharakter männlich oder weiblich sein soll, eine der Neuerungen im Landwirtschafts-Simulator 17. Ausserdem konnte ich mich entscheiden, ob es auf der bekannten Karte losgehen, oder ich mein Glück doch lieber im neuen Goldcrest Valley suchen sollte. Da stand ich nun. Mit ein paar Feldern und Fahrzeugen. Zwar gab mir das das Spiel ein paar Vorschläge, was ich als erstes tun könne, aber im Prinzip hatte ich in der kleinen Openworld freie Hand. Das hatte auf der einen Seite seinen Reiz, andererseits wäre ich froh gewesen um die vielen Hilfefenster, die mir in den Tutorialmissionen angezeigt wurden. So kam ich mir als blutiger Anfänger doch ziemlich verloren vor. Die sogenannte "Kampagne" ist also eher ein Sandkasten-Modus. Oberstes Ziel, wie in fast jeder Wirtschaftssimulation, ist natürlich Geld zu verdienen. Es braucht jedoch einige Zeit, bis man sich mit der Steuerung der verschiedenen Vehikel und den Arbeitsabläufen vertraut gemacht hat. Ein ganzes Feld abzuernten braucht seine Zeit. Wenigstens können wir nebenbei verschiedene Radiosender hören, inklusive ein paar weniger Webradios. Wenn wir aber beginnen unser erstes Geld zu verdienen wird es spannend. Hinter der doch eher durchschnittlichen Grafik verbirgt sich ein funktionierendes Wirtschaftssystem. Angebot und Nachfrage bestimmen die Preise und so müssen wir uns überlegen, wann wir was verkaufen und wofür wir unser Geld ausgeben. Sollen wir unsere Viehzucht vergrössern? Oder mehr Land kaufen? Oder doch besser in einen neuen Traktor investieren? Brauchen wir den Traktor überhaupt oder sollen wir ihn schlicht mieten? Neu können wir sogar grosse Mengen von Waren per Bahn weiter verfrachten. Wem das nicht reicht, der kann offiziell Mods nutzen, um das Spiel zu verändern. Zu Tun gibt es also immer etwas, genau wie in einem richtigen Landwirtschaftsbetrieb. Die Frage ist nur, ob dem potentiellen Spieler dieses Setting letztendlich zusagt oder eben nicht. Fazit: Was man mit Sicherheit sagen kann: Der neue Landwirtschaftssimulator hat seine Fangemeinde verdient, auch wenn er nicht jeden ansprechen mag. Wer mit Themen wie Feldern, Traktoren, Viehzucht und Gülle nichts anfangen kann, wird das Spiel spätestens nach Beginn der Kampagne wieder von der Festplatte löschen. Eigentlich schade. Denn wäre das ganze Spiel so zugänglich wie die Trainingsmissionen, könnte es auch für andere Wirtschafts-Strategen interessant sein. Alle bisherigen Fans des Landwirtschaftssimulators können sich aber auf einige Neuerungen wie weibliche Avatare, Schweine, 250 neue Fahrzeuge und einen neue Karte freuen.
- The(G)net Review: Forza Horizon 3
Forza 6 ist zu viel Realismus für euer Gemüt? Kein Problem; Playground Games lassen auch für den leichter zugänglicheren Serienableger Horizon einen Nachfolger ins Feld. Zumindest auf der Xbox One bietet sich nun die Qual der Wahl im Rennspiel-Genre. Denn gleich vorweg: Forza Horizon 3 überzeugt uns mehr als so manch anderes Rennspiel zuvor, toppt dessen beiden Vorgänger nochmals und bietet kaum Raum zur Kritik. Doch von vorne: Vor vier Jahren erschien mit Forza Horizon der erste Forza-Ableger im Horizon-Universum. Statt bierernster Rennspielkost vergnügten sich Fahrer aus aller Welt in einem virtuellen Festival, das erstmals im US-Südwesten stattfand. Open-World Racing mit erstklassiger Grafik und leicht zugänglicher Multiplayer-Duellen haben Kritiker und Spieler gleichermassen überzeugt. Wenig überraschend durfte schon zwei Jahre später Hand an den Nachfolger gelegt werden. Noch hübscher und in Südeuropa spielend überzeugte auch jenes Racing-Festival. Grafisch war allerdings Raum zu mehr Varianten-Reichtum vorhanden. Der nun dritte Teil der Horizon-Saga spielt wieder in weitläufigeren Gefilden. Im jahr 2016 haben sich die Renn-Verrückten entschieden, das Spektakel nach Australien zu verlegen. Eine Entscheidung, die wir schon früh zu schätzen wissen. Nicht nur dank der einzigartig detaillierten Grafik, die fast jede Eigenart Australiens gekonnt einzufangen weiss. Auch für Abwechslung wird im fünften Kontinent gesorgt. Vom Surfer-Kleinstädtchen am Meer über den dicht bewachsenen Dschungel bis hin zum ewig weiten Outback führen die Rennen und Herausforderungen. Stundenlanges geradeausfahren durch die Wüste bleibt uns dennoch (glücklicherweise) erspart. Insgesamt bietet Horizon 3 weniger Open World als beispielsweise the Crew, aber jenes qualitativ deutlich hochwertiger umgesetzt. Egal ob die Regentropfen auf der Front-Scheibe oder der spiegelnde Lack unter Australiens Sonne, der Grafikpracht wurde hier die Krone aufgesetzt. Der Preis dafür ist eine auf durchgehend 30fps reduzierte Geschwindigkeit, welche aber kontant flüssig läuft und somit kaum jemandem als negativ auffallen dürfte. Nicht nur grafisch wird einiges geboten, auch akustisch beschreitet der dritte Teil neue Wege. Die Motorengeräusche sind etwas vom Besten, was wir je aus unserer Dolby Surround Anlage hören durften. Immer noch sorgen zudem diverse erstklassige Songs für die passende Begleitung. Neu dürfen aber auch eigene Titel abgespielt werden, direkt ins Spiel integriert. Zu guter Letzt setzt der Titel keinen namenlosen Standard Avatar mehr in die Karre, neu darf eine Auswahl getroffen werden; auch was den Namen betrifft. Jener wiederum findet in den Kommentaren im Spiel Anwendung und verschafft der Festival-Teilnahme eine persönlichere Note als in den Vorjahren. Individualisierung wird auch in den Rennen selbst gross geschrieben. Bereits der Vorgänger zwang selten Fahrzeuge auf, wer mochte, durfte auch bis zum Ende hin mit Muscle-Cars auf die Piste gehen. Neu dürfen die Rennen komplett selbst zusammen gestellt werden und so beispielweise Herausforderungen von Freunden gefahren werden. Das reicht noch nicht? Ebenso neu ermöglicht Horizon 3 eine kooperative Herangehensweise der Story mit bis zu drei Freunden; das ist mal echt was Neues. Die aus den Vorgängern bekannten Online-Herausforderungen die überall auf der Strecke warten, sind selbstverständlich nach wie vor mit von der Partie. Mit das Wichtigste bei einem Rennspiel dieser Güte sind die zur Verfügung stehenden Karossen. Kaum jemand dürfte hier seinen etwaigen Favoriten missen. Von den hinlänglich bekannten deutschen Vehikeln über die asiatischen Fahrzeuge bis zu US Muscle-Cars, jedem wird etwas geboten. Selbst mit Buggies darf neu gegen Bestzeiten und Hubschrauber gefahren werden. Zudem dürfen die Wagen nach Belieben modifiziert und getunet werden, nur schon hier dürften einige Spieler unzählige Stunden verlieren. Fazit: Forza Horizon 3 ist das perfekte Rennspiel für alle, die nicht ausschliesslich erbarmungslose Simulationen spielen wollen. Dennoch ist die Fahrphysik anspruchsvoll genug, um auch jenen eine hervorragende Spielerfahrung bieten zu können. Der Umfang sowie dessen Politur sucht derweil seines gleichen, findet das aber auf keiner der aktuellen Konsolen. Wer noch keine Xbox One zuhause rum stehen hat und an Spielen dieser Art Gefallen findet, hat spätestens jetzt einen triftigen Grund, sich die S-Fassung der Microsoft Konsole vor den heimischen Fernseher zu stellen.
- The(G)net Review: Verdun 1914-1918
Ihr habt danach geschrien, jetzt bekommt ihr ihn, den totalen ersten Weltkrieg. Neben Battlefield 1 buhlt auch Verdun um die Gunst der Multiplayer-Spieler. Was als Steam Greenlight Projekt anno 2013 auf dem PC begann, hat es jetzt auch auf Konsolen geschafft. Und das zum absolut fairen Preis von nur knapp 15.- Franken. Verdun ist ein reiner Multiplayer-Shooter mit Fokus auf Realität, authentische Schauplätze, Teamplay und strategische Grabenkämpfe. Das hört sich erst einmal vielversprechend an. Auf dem PC macht das Spiel eine äusserst gute Figur und hat auch eine recht grosse Anhängerschaft. Nicht so auf der Playstation 4. Zum Test fand ich kaum belebte Server, ein Spielen war so gut wie unmöglich. Kein Wunder, erscheint Verdun doch gleichzeitig mit der Battlefield 1 Open-Beta und kurz vor dessen Release im Oktober. Erschwerend kommt dazu, dass Verdun abseits der Multiplayer-Schlachten keine weiteren Inhalte wie beispielsweise eine Singleplayer-Kampagne bietet. Lediglich ein kurzen und ziemlich nutzlosen Trainings-Modus gegen Bots und mit eingeblendeten Text-Info-Tafeln. Den hab ich mir dann halt quasi als Ersatz zu Gemüte geführt habe. Auch in Verdun gibt es ein Klassen-System, Squads und Squad-Leader und einen territorialen Spielmodus, der an eine Mischung aus den Rush- und Conquest-Modi von Battlefield erinnert. In Verdun nennt sich das 'Frontlines'. Hier kämpfen die Teams an der namensgebenden Frontlinie und versuchen Boden gut zu machen bzw. Land zu erobern. Dieser eher langsame, taktische Spielmodus ist neuartig und würde auch sehr viel Spass machen, wenn da nicht die vielen technischen Mängel wären. Diese beginnen schon beim eigentlichen Spielgefühl. Die Charaktere bewegen sich eigenartig, das Zielen und Schiessen fühlt sich irgendwie komisch an und die Framerate macht euch regelmässig einen dicken Strich durch die Rechnung. Geraten wir unter Beschuss oder werden gar getroffen, wissen wir nicht von wo das Feuer kommt. Der Bildschirm wird lediglich schwarz-weiss und plötzlich ist man tot. Die Menüs sind lieblos. Das Upgrade-System wird nicht ausreichend erklärt. Die Ladezeiten sind viel zu lang und die Draw-Distance äusserst schwach. Manchmal werden die Texturen der Objekte erst geladen, wenn man unmittelbar davor steht. Dazu kommt ein fragwürdiger Netcode, der Treffer nicht richtig anzeigt oder gar erkennt. Wenn dann die Framerate wieder mal unter 20fps einbricht, ist ein richtiges Zielen sowieso so gut wie unmöglich. Manchmal werden als Folge sogar die Joypad-Eingaben nicht mehr richtig erkannt. Schon nach kurzer Zeit hatte ich die Schnauze voll. Viel mehr kann und will ich eigentlich nicht zu Verdun schreiben. Kurz gesagt ist das Spiel auf Konsole eine technische Katastrofe und hätte sehr viel mehr Zeit gebraucht. Das ist äusserst schade, denn eigentlich hat Verdun sehr viel gute und neuartige Ideen. Und würde auch Spass machen, wenn man sich hier die PC Version einmal ansieht... Fazit: Im Grunde genommen klingt die Prämisse von Verdun vielversprechend, mit seinem Fokus auf langsame, strategische Grabenkämpfe und viel Realismus. Leider wird es von der mehr als schwachen Technik zurückgehalten. Die Framerate fällt regelmässig auf unter 20fps (speziell wenn sich mehr als zwei Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm befinden). Das Gunplay fühlt sich unter solchen Umständen einfach nur noch schlecht an. Das ist sehr schade, denn auf dem PC machten die sehr dynamischen Multiplayer-Matches Spass. Die Konsolen-Version ist dagegen nur ein grosses Schlamassel. Wartet lieber auf Battlefield 1. Das ist zwar weniger authentisch, macht dafür aber Spass. Oder holt euch die PC Version von Verdun! Die läuft prima und da finden sich auch viele Mitspieler und eine gute Community.
- The(G)net Review: No Man’s Sky
Endlich ist es soweit, eines der meist erwarteten Spiele des Jahres ist erschienen. Der Hype um No Man’s Sky war so gross, dass die Entwickler bei der letzten Verschiebung sogar Morddrohungen von erzürnten Fans erhalten haben. Doch warum wurde dieses Indie-Projekt des kleinen Entwicklers Hello Games so heiss erwartet? Als namenloser Spieler findet man sich in einem prozedural generierten Universum mit ca. 18 Trillionen Planeten wieder, die wiederum über eine individuelle Flora und Fauna verfügen. Das einzige Ziel des Spieles ist es, dass Zentrum dieses Universums zu erreichen. Ob und wie er das macht, ist dem Spieler selber überlassen. Eine wirkliche Story gibt es nicht, ebenso wenig wichtige Spielecharaktere. Stattdessen spielt sich das Abenteuer im Kopf des Spielers ab. Das Spiel verzichtet auf ein cineastisches Intro und ich komme auf einem unbekannten Planeten zu Bewusstsein. Offensichtlich habe ich mit meinem Raumgleiter eine Bruchlandung hingelegt. Jedem Spieler wird übrigens auf einem anderen Planeten starten. Gleich nach dem Spielbeginn kann ich entscheiden, ob ich regelmässig Tipps erhalten möchte, oder die Spielwelt und ihre Mechanismen selber kennen lernen werde. Nachdem ich mich für die Hilfe entschieden habe, wird mir auch erklärt, wie ich mein kleines Raumschiff wieder auf Vordermann bringe. Also mache ich mich auf den Weg die Umgebung zu erkunden und verschiedene Rohstoffe mit meinem Multiwerkzeug (welches auch als Waffe benutzt werden kann) abzubauen. Die gewonnenen Materialien kann ich im breiten Craftingsystem weiterverarbeiten und in einem von zwei Inventaren lagern. Dies ist auch eine der Hauptaufgaben im ganzen Spiel: Das Upgraden des Exo-Anzugs, des Raumschiffs und der Waffen. Ich spaziere also durch die bunte Landschaft, entdecke seltsame Tiere und Pflanzen und gewöhne mich langsam an den comichaften Grafikstil. Böse Zungen behaupten zwar, die Grafik sei auf PS3-Niveau, aber dieser Titel schafft mit seinen verschiedenen Farben immer wieder eine eigene Atmosphäre. Unterstützt wird diese auch von dem fast schon chillout-ähnlichen Soundtrack. Endlich habe ich die benötigten Teile zusammen und den Weg zurück zur Absturzstelle gefunden. Über das Inventar-Menü baue ich die benötigten Teile zusammen und mache mein Raumschiff startklar. Als ich von der Planetenoberfläche abhebe und kurze Zeit später in den Weiten des Weltalls schwebe, stellen sich erste Sciencefiction-Gefühle ein. Es gibt in der „Nähe“ bereits weitere Planeten und Monde die darauf warten, von mir entdeckt zu werden. Ich entscheide mich aber zuerst die nächste Raumstation anzufliegen. Dies sollte auch immer Mal wieder gemacht werden um Gegenstände zu kaufen oder verkaufen. Ausser dem Handel gibt es auch noch andere Möglichkeiten um an die Währung „Units“ zu gelangen. Zum Beispiel kann ich entdeckte Orte, Pflanzen und Tiere selber benennen und diese Informationen hochladen. Wer weiss, vielleicht trifft irgendwann ein anderer Spieler genau auf diesen Planeten und kann so erkennen, wer bereits hier war. So verbringe ich einige Stunden damit, die verschiedenen Planeten und Monde in diesem Sonnensystem zu erkunden. Ab und zu finde ich einen Signalscanner, der mir interessante Orte auf dem jeweiligen Himmelskörper anzeigt. Auf diese Weise finde ich mächtige Monolithe alter Kulturen oder Wissenssteine, dank denen ich fremde Sprachen erlernen kann. Es gibt nämlich nicht nur Tiere sondern auch Ausserirdische, mit denen ich mich anfreunde oder anfeinde. Und ja: Man kann auch sterben. In diesem Fall steigt man quasi als Nachfahre wieder im Spiel ein, verliert aber seine zuvor bei sich getragenen Inventargegenstände. Einige Zeit später habe ich endlich einen Hyperraumantrieb und Zugriff auf die Sternenkarte. Nun geht der Spass erst richtig los, denn ich kann das bekannte Sonnensystem verlassen und zu einem anderen fliegen. Dort gibt es wieder andere Planeten, Lebensformen und Abenteuer zu entdecken. Fazit: Es stellt sich nun die Frage, ob No Man’s Sky genau das Spiel ist, auf das wir alle gewartet haben. Die Antwort ist gar nicht so einfach. Man merkt dem Spiel den Indie-Charakter an, auch wenn es als Vollpreis-Titel im Handel steht. Es ist genau das, was uns die Entwickler bei der Ankündigung versprochen haben. Ein Universum zum Entdecken, Sammeln und Jagen. Spieler die eine tiefgründige Geschichte, Zwischensequenzen und Bombast-Action à la Mass Effect erwarten, werden das Gamepad nach kurzer Zeit gelangweilt beiseitelegen. Dafür passiert einfach zu wenig. Dies ist aber das ideale Spiel um nach einem stressigen Arbeitstag, oder an einem verregneten Sonntag, in sein eigenes Sciencefiction-Abenteuer einzutauchen. Wer also andere Titel wie Minecraft oder Terraria mag und etwas Fantasie mitbringt, wird mit No Man’s Sky viel und vor allem lange Freude haben. Ich hoffe allerdings, dass Hello Games noch einige Online-Features veröffentlichen und so die Spieler, trotz des riesigen Universums, miteinander verbinden wird.
- The(G)net Review: Mirror's Edge Catalyst
Mit Mirror's Edge Catalyst rebootet der Entwickler EA seinen damaligen Runnerhit und katapultiert ihn in die Zeit der Open-Worlds. Wie sich der Parcourrunner in diese einpflegt und ob das Game immer noch so überrascht und frischen Wind in die Gamewelt bring wie damals, haben wir uns angeschaut. Fast acht Jahre ist es her, dass Mirror's Edge seine Kurierläuferin Faith behände über die Dächer der Stadt Glass springen lies, sie geschickt über Mauern oder akrobatisch über Zäune jagte. Diese Art zu spielen war damals ganz neu und erfrischend, dennoch erreichte das Game nicht die Verkauszahlen, die sich der Publisher Electronic Arts erhofft hatte. Um so überraschender war dann die Ankündigung eines Nachfolgers. Mirror's Edge Catalyst ist keine Weiterführung der Serie sondern ein Reboot des Runnerhits. Er radiert die Geschichte des Vorgängers komplett aus und erzählt von einem ganz neuen Schicksal von Faith Conners und ihrem Leben in der Open-World der Stadt Glass. In jungen Jahren verlor Faith ihre Familie in den Aufständen. Ihre Eltern waren entschiedene Gegner der Einmischung von Firmen in die demokratische Regierung und standen ganz vorne in der schnell wachsenden Bürgerrechtsbewegung. Bei einer weiteren friedlichen Demonstration gegen das Konglomerat, in dem die KrugerSecGroup, die grösste Sicherheitsfirma des Landes, die Polizei unterstütze, kam es zu verschiedenen Aufständen. Tausende wurden verletzt, viele verloren ihr Leben, so auch Faiths Familie. Sie selbst wurde von einem guten Freund ihrer Eltern gerettet, welcher zu ihrem Ziehvater wurde und sich von nun an um sie kümmerte. Noah, Anführer der Runner Group, die in der Stadt Glass Kurieraufträge erledigen, zog Faith hoch über den Dächtern der Stadt auf, und so wuchs sie von klein auf in ihren Laufschuhen heran. Die Geschichte fängt damit an, dass Faith aus dem Jugendgefängnis entlassen wird. Warum sie gesessen hat, erfahren wir im Spiel allerdings nicht. Wer möchte, kann dies und mehr im Comic Exordination nachlesen. Von nun an begleiten wir die Runnerin auf ihrer Suche nach Gerechtigkeit hoch über den Dächern von Glass. EA versucht uns zwar Faith und ihr Schicksal mit zahlreichen Rückblenden und Videosequenzen nahe zu bringen um mit der Protagnoistin zu sympathisieren, doch gelingt das nicht wirklich. Die Rückblenden sind zwar filmisch gut umgesetzt, wirken jedoch zu oberflächlich als dass der Spieler sich wirklich mit Faith verbunden fühlt oder ihre zahlreichen, oft fragwürdigen Entscheidungen auch nur im geringsten nachvollziehen kann. Diese machen sie eher unsympatisch und der Spieler kann sich nur schwer mit ihr identifizieren, vorallem wenn sie ohne Gewissensbisse das Leben von Freunden und Bekannten riskiert, ohne dabeu auch nur mit der Wimper zu zucken. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere, welche zwar einfallsreiche Namen besitzen und toll gespielt und gesprochen wurden, sind es doch abgesehen davon nur leere Gestalten ohne Tiefgang und nur dafür da, um Faith ihre nächste Mission zu geben. Der zentrale Punkt in Mirror's Edge Catalyst ist und bleibt aber natürlich das Parcour laufen und hier macht EA fast alles richtig. Da wir beim Laufen und Klettern ständig Faiths Arme und Beine sehen, verleiht uns dies eine Art virtuelles Körpergefühl. Über die Dächer zu rennen, Kräne erklimmen, Aufzugschächte hinaufzuklettern und ständig der Schwerkraft zu trotzen macht einen heiden Spass. Es fühlt sich nahezu perfekt an wenn uns, nach einem Sprung über einen tiefen Abgrund, auf einmal der Schweiss auf der Stirn steht. Die Steuerung funktioniert bis auf ein paar Ausnahmen einwandfrei und präzise und ermöglicht uns elegante, punktgenaue Sprünge oder komplexe Klettereien. Ausserdem ist sie sehr eingängig und geht dem Spieler natürlich von der Hand. Neu ist der Enterhaken, der Faith im Laufe des Spiels bekommt. Mit ihm können wir uns einfach Schächte nach oben ziehen lassen, oder uns über Hindernisse schwingen, ja sogar ab und zu Wände einreissen. Das einzig etwas störende am Parcour sind die Kämpfe, die den Flow des Rennens bremsen oder sogar stoppen. Faith kann zwar nicht mehr wie im Vorgänger die Waffen der Gegner benutzen, sondern muss ihre Körperkraft einsetzen, doch leider machen die Kämpfe so gar keinen Spass und stören nur den Lauf über die Dächer. Ausserdem sind die Feinde nicht gerade sehr intelligent oder stark und so reicht meist ein sinnfreies Knöpfe drücken um jeden Gegner mit links auszuschalten. Mehr Spass macht es einfach den Kämpfen aus dem Weg zu gehen und die Feinde in den Parcourlauf einzubauen. Um Faiths Fähigkeiten auszubauen hat EA einen Talentbaum implementiert. Schliessen wir eine Mission erfolgreich ab, verdienen wir Erfahrungspunkte, welche wir dann in verschiedene Moves investieren können. Da wir allerdings von Anfang an schon eine breite Palette an Fähigkeiten besitzen, fühlen sich diese zusätzlichen Skills irgendwie fast überflüssig an, da wir auch ohne sehr gut zu recht kommen. Neben der Hauptmission gibt es in der offenen Welt von Glass auch allerlei generische Nebenaufgaben, die Faith übernehmen kann. Überall verteilt auf den Dächern rund um die Stadt finden wir Charaktere, die uns kleine Aufgaben erteilen wollen. Diese sind abwechslungsreich: So kann Faith mal Kurieraufträge erledigen, Zeitläufe machen oder einen Überfall decken. Viel Spass macht auch das Einbrechen in Rechenzentren. Die Runnervision ist dabei komplett ausgeschaltet und es liegt am Spieler allein sich auf alles zu achten. Haben wir eine solche Rechenzentrum-Mission erfolgreich abgeschlossen, erhalten wir als Belohnung unter anderem einen Schnellreisepunkt. Die Story selbst ist linear und bietet ebenfalls ziemlich grosse Abwechslung. Mal sind die Aufgaben sehr hektisch, mal schleichen wir langsam zwischen Laserfallen umher oder holen Drohnen mit gezielten Sprüngen vom Himmel. Grafisch erinnert Mirrior Edge Catalyst ein wenig an seinen Vorgänger. Mit der schlichten, weiss dominierenden Ästhetik, die nur selten durch knallige Neonfarben unterbrochen wird. Das Design ist hübsch aber auch teilweise etwas zu kalt und steril und wirkt nicht mehr so spektakulär, wie damals beim ersten Teil. Dafür gibt es an der Soundkulisse nichts auszusetzen. Das quietschen der Schuhe und die schönen subtilen Melodien fügen sich perfekt ins Gameplay ein. Fazit: Mirror's Edge Catalyst ist ein gutes Runner-Spiel, erreicht allerdings nicht ganz das hohe Niveau seines Vorgängers, der damals noch mit dem neuen Konzept und Spielprinzip überraschte. Dennoch gab es seit dem ersten Teil nichts Vergleichbares mehr und Fans werden gewiss nicht vom neuen Abenteuer enttäuscht werden. Die gut zehn stündige Hauptstory ist abwechslungsreich und kann durch die zahlreichen Nebenmissionen verlängert werden. Leider schwächelt die Geschichte selbst sowohl beim Tiefgang wie bei der Handlung und auch die Charaktere wirken wie leere Hüllen; nur dazu da die nächste Aufgabe zu erteilen. Dafür sind die Sequenzen film reif inszeniert und auch die Sprecher legen sich richtig ins Zeug. Das Gameplay ist einsame Spitze und EA hat hier alles richtig gemacht. Es funktioniert punktgenau und sollte jedem Spieler bald leicht und natürlich von der Hand gehen. Auch die offene Welt kommt dem Parcour-Lauf entgegen. Der Spieler kann in jegliche Richtung rennen und alle Hindernisse erklimmen, auf welche er Lust hat. Mirror's Edge kann auf alle Fälle dank des Runner-Konzepts einige Stunden begeistern und vor allem Fans werden voll auf ihre Kosten kommen. Alle anderen werden sich aber wohl nach einiger Zeit langweilen, da die Story zu wenig bietet und es neben dem Parcour auch sonst nicht viel anders gibt, das auf längere Sicht zu begeistern weiss.
- The(G)net Review: Homefront: The Revolution
Kann sich Homefront: The Revolution gegen die schlagkräftige Konkurrenz durchsetzen? Gerade im Ego-Shooter Bereich gibt es nicht wenig davon. Sicherlich hatte das Spiel keine einfache Vorgeschichte, reicht es dennoch zur Genre-Spitze? Im Jahre 2011 kam Homefront noch mit grossem Furore auf den Markt. Kurz darauf wurde die Lizenz von einem Studio zum anderen gereicht. Hoffnung kam auf, als Deep Silver extra für diesen Titel die Dambuster Studios gründete. Viele gingen davon aus, dass Homefront an den alten Erfolg anknüpft und sich gegen die Konkurrenz durchsetzen kann. Doch schon die vielen Verschiebungen des Release Termins machten klar, dass Grund zur Skepsis angebracht ist. Nun stellt sich die Frage: Ist dem Studio das Kunststück gelungen, den Titel zurück zum Erfolg zu führen? Dambuster schafft mit der Story eine herrliche Karikatur. Jene zielt auf den Erfolg von Grosskonzernen wie Apple oder Microsoft und den daraus resultierenden, möglichen Konsequenzen. So wird in der Story von der koreanischen Firma APEX berichtet, die mit ihren Elektronikgeräten die Welt erobert und von sich abhängig macht. Jedes Handy, jeder Fernseher, jeder Computer, ja sogar das Militär verwendet ausschliesslich APEX Produkte. Und so kommt es wie es in solchen Geschichten immer kommen muss: Korea zieht den Stecker und belagert kurz darauf die Amerikaner. Das Volk wird unterjocht, die Menschen zu ihren Konditionen für ihre Zwecke missbraucht. Doch dann; die Revolution bricht aus und Rebellen lehnen sich gegen das Regime auf. Allerdings ist das nicht einfach. Die Strassen sind alle von Kameras überwacht, es schwirren Drohnen durch die Lüfte und Soldaten führen überall Kontrollen durch. Darum braucht die Revolution den Spieler; wen auch sonst. Gleich am Anfang lernt der Protagonist den eigentlichen Retter kennen. Jener soll tunlichst beschützt werden, doch das gelingt natürlich nicht. Er wird geschnappt. Auf sich alleine gestellt gilt es nun die Rebellen und Ihr Versteck zu finden. Das gelingt erfreulich rasch. Nach erstem Misstrauen der Rebellen gelingt es jene von der eigenen Stärke zu überzeugen. Rebellen-Gehilfe ist in diesem Fall Rekrut Ethan Brady, der schnell vom Neuling zur einzigen Hoffnung der Rebellion aufsteigt. In der knapp 30-stündigen Solo-Kampagne durchstreift man acht Bezirke Philadelphias. Denn Homefront: The Revolution ist kein traditionelles Open-World-Spiel. Es zerstückelt seine Welt in verschiedene Bereiche, zwischen denen jeweils per Schnellreise oder Tunnel gewechselt werden kann. Alle CoD Spieler sollten hier jedoch aufpassen. Schleichen ist besser als sinnloses ballern. Man sucht alternative Wege, schaltet Wachleute aus und versteckt diese beispielsweise in Mülltonnen. In einigen Momenten kommt so durchaus Spannung auf. Die Waffenupgrades sind eine coole Art und Weise, in solch schweren Zeiten etwas mehr aus den eigenen, wenigen Möglichkeiten zu machen. Man sammelt stets Material um das in der Basis mit Waffen und Ausrüstungsteilen zu kombinieren. So wird schon kurz nach dem Start aus einer einfachen Pistole eine handliche MP. Neben dem Story Modus bietet Homefront: The Revolution auch einen 4-Spieler Koop Modus an. So darf man sich entweder mit Freunden oder anderen Online Spielern auf die Jagd nach Erfahrungspunkten machen. Alternativ gilt es heiss begehrte Dollars zu suchen, mit denen die Ausrüstung und die Waffen erweitert werden. Dieser Modus ist eher schwach ausgefallen und sicher kein Kaufgrund. Technisch ist Homefront: The Revolution eine kleine Katastrofe. Auch wenn das lästige Ruckeln mit den Updates entfernt werden kann, trübt die veraltete Grafik das Spielerlebnis. Es kommt immer wieder das Gefühl auf, dass etwas mit der Grafik nicht stimmt. Die 30 Bilder pro Sekunde werden nur selten erreicht. Dazu kommt noch die viel zu träge Steuerung, die das Zielen erschwert. Nochmal zurück zur Geschichte: Auch wenn die Story gut anfängt, wird sie mit der Zeit immer belangloser. Zudem erscheint es nicht sehr logisch, dass die Koreaner nur durch das 'Hacken' einer Funkanlage gleich die ganze Basis aufgeben und nicht mehr zurückkommen; um nur ein Beispiel zu nennen. Es ist nicht neu, dass Amerika überfallen wird, genau so wenig die folgende Revolution. So ist das ganze Spiel eher etwas altbacken und wirkt immer wieder mehr bemüht als erfrischend gut. Obwohl genau dieses Setting so viele Möglichkeiten offen lässt und ein sehr grosses Potenzial hätte. Jenes wurde leider von Dambuster deutlich zu wenig genutzt. Leider ziehen auch die Charaktere den Karren nicht aus dem Dreck. Stattdessen wird man mit billigen Klischees beliefert. Dana ist die Psychopathin, die laut schreiend alles und jeden umbringen will. Parrish ist der liberale Anführer, der immer wieder zwischen den Fronten steht. Und Brady? Der sagt während der ganzen Geschichte kein Wort und ist für einen Rekruten zu schnell in einer zu exponierten Position. Der Hype um das Spiel und deren Geschichte ist mehr ein laues Lüftchen als eine starke Brise. Fazit: Ich habe mir viele Gedanken gemacht und bin dann doch selbst etwas erstaunt über diese. Bin ich wirklich zu verwöhnt mit Spielen wie Battlefield oder The Division? Eins ist klar: Potenzial hätte der Titel allemal. Alles was ein gutes Spiel braucht wäre vorhanden, wurde aber schon in vielen Konkurrenz-Produkten x-Mal besser verpackt. Die Story ist zu vorhersehbar, die Mechanik zu lasch und die Grafik zu altbacken und erfüllt den heutigen Stand der Technik absolut nicht. Mein Fazit also: Nein ich bin nicht zu verwöhnt. Ich kann leider nur Genre-Fans eine Kaufempfehlung aussprechen, mehr als Durchschnitt erwartet hier keinen.
- The(G)net Review: Dark Souls 3
Der Abschluss einer gnadenlosen und ebenso ruhmreichen Trilogie steht bevor. Die legendäre Dark Souls Reihe findet ihr angekündigtes Ende mit deren dritten Teil. Ob die Serie damit die unerreichte Klasse des Erstlings wieder erlangen konnte? Demon Souls oder dessen beiden Dark Souls Nachfolger wurden insbesondere durch etwas bekannt: Virtuelle Ableben. Selten zuvor starben Videospieler dermassen viele, allerdings fast immer selbst verschuldete Rollenspiel-Tode. Und genau daran lag der Reiz der mittlerweile legendären Spiele-Reihe. Nicht wie in vielen aktuellen Casual-Titeln mit sich selbst regenerierenden Energie-Leisten war die eigene Spielfigur gesegnet. Der Spieler sollte das Kampfsystem und des Gegners Taktiken meistern und mit eigenen, besseren Angriffsmanövern kontern. Ein weiteres Game Over auf dem Bildschirm? Nur selten die Schuld des Spiels, viel mehr wird dem leidensfähigen Spieler vor Augen geführt: „Du hast das Spiel noch nicht verinnerlicht, willst Du weiterkommen; übe weiter!“. Das mag nicht frustresistenten Gamern einen ungewollten Spiegel vorhalten, es gibt aber noch genügend ehrgeizige Action-Rollenspieler, die sich in ein solches Spiel verbeissen können. All jene zählen sich nun zum Kreis der treuen Dark Souls Anhänger; und all jene freuen sich über den dritten Teil der Serie. Der direkte Vorgänger ist nicht überall so gut angekommen. Das liegt aber nicht daran, dass Dark Souls 2 ein durchschnittliches Spiel wäre, sondern schlicht an der unübertroffenen Genialität des ersten Teils. Jene konnte der Nachfolger nicht mehr ganz erreichen. Zu linear war die gebotene Welt, zu wenige geschickt eingestreute Abkürzungen galt es zu entdecken. Auch der dritte Teil kann in diesem Bereich dem Erstling nicht das Wasser reichen. Genau wie schon bei Nummer Zwei macht es das aber nicht zu einem schlechten Spiel, nur reicht es halt nicht ganz an die selbst definierte Bestmarke heran, die Spieler bereits kennen lernen durften. Das Level-Design ist erneut relativ linear konstruiert, ist ein Gebiet mal abgeschlossen, gibt es kaum Gründe wieder an vergangene Wirkungsstätten zurück zu kehren; ausser natürlich im zweiten Durchlauf. In den einzelnen Abschnitten gibt es aber, wie von der Serie gewohnt, unheimlich viel zu entdecken. Versteckte Abschnitte, durchsichtige Türen, mächtige Rüstungen oder eine gute Portion Soldaten-Seelen, die Landschaft im Detail zu untersuchen lohnt sich. Das Belohnungszentrum des Spielers wird gekonnt und oft angesprochen. Möglicherweise ist es nach Jahren der Souls Spiele schwer objektiv zu beurteilen, kennt man die grundsätzliche Mechanik der Titel doch mittlerweile ganz gut: Doch Dark Souls 3 führt die eigene Hülle sanft ans Geschehen heran und wirkt auch nach Stunden nicht ganz so hart, wie man das schon in der Vergangenheit kennengelernt hat. Das will nicht heissen, dass die Untoten in Reih und Glied umfallen, eine Neigung zur Unterschätzung der Situation führt oft unweigerlich zum Tod. Immer noch gilt es vorsichtig vorzugehen und die Angriffs-Muster des Gegners gekonnt zu umgehen. Das gelingt im neusten Teil noch besser. Der eigene, im Charakter-Editor nach Belieben generierte Charakter, steuert sich agiler als früher. Potentielle Feuerkünstler oder Magier freuen sich gar über eine neue auffüllbare Energieleiste, ganz im Stil des beliebten Estus Flakon. Jenes bleibt selbstverständlich im Spiel, genau wie die hinlänglich bekannten NPCs. So verstärkt der Schmied Waffen und Rüstungen, andere verkaufen Feuerbomben und Schlüssel oder die Feuerhüterin lässt die wichtigen Level-Upgrades durchführen. Hier ist auch der grösste Kritikpunkt des Spiels: Kenner der Vorgänger erwartet nur wenig neues. Die meisten Passagen sind gelungen, irgendwie hat man aber alles schon einmal irgendwo gesehen und wenige bleiben so im Gedächnis hängen, wie wir das von Dark Souls kennen. Die Spielmechanik, die Gegner, die Untoten-Festungen, Kathedralen und Sümpfe, nichts neues in der trostlosen Dark Souls Welt. Dennoch gibt es kaum ein Spiel, wo wir so gerne dazu lernen, die Welt durchforsten und sogar drauf gehen, noch lieber hätten wir das aber mit mehr gebotenen Überraschungen getan. Einzig die legendären Boss-Kämpfe sind insgesamt wieder erfrischender, als die im zweiten Teil angetroffenen Obermotze. Neu im Kampfsystem ist, dass jede Waffe ein eigenes Special spendiert bekommen hat, das verleiht den Kämpfen eine Prise mehr an Taktik. Den faszinierenden Online-Modus konnten wir leider noch keinem Test unterziehen, die Server waren zu jenem Zeitpunkt nicht erreichbar. Hier erwarten wir aber keine grossen Schwierigkeiten, schliesslich haben die Vorgänger in diesem Bereich immer überzeugt. Weniger überzeugend ist die technische Sicht auf das Spiel. Die Grafik wirkt insgesamt plastischer als zuvor und gerne bleibt man stehen, blickt über das Land, schaut sich die hübsche Umgebung an. Bei zu viel eigener Bewegung in jener ruckelt das Spielgeschehen leider deutlich. Flüssige 30fps werden nicht immer geboten, geschweige den 60. Spieler vom zweiten Teil auf der neuen Konsolen-Generation werden speziell enttäuscht, hat man sich doch an die erstklassige Grafik gewöhnt. Wir hoffen From Software liefert hier noch (möglichst schnell) einen entsprechenden Patch nach. Fazit: Dark Souls 3 ist ein herausragendes Spielvergnügen. Über Stunden wird man sich durch die grossartigen Landschaften und Gewölbe kämpfen und dem Tod ein Schnippchen schlagen wollen. Die persönliche Genugtuung beim Erlegen des nächsten gigantischen Endgegners ist so gross, wie bei keiner anderen Spielserie. Fans holen sich das Spiel, auch ohne diese Zeilen gelesen zu haben, und das zurecht. Dennoch bleibt ein fader Nachgeschmack hängen, wenig Mut zu Neuem und der teils gar ruckelnde Spielablauf drücken auch die Wertung nach unten. Was bleibt ist ein Meisterwerk, dass weder die Level-Klasse des ersten, noch die technische Brillanz des (neu aufgelegten) zweiten Teils erreicht. In der Totalen macht es aber mindestens genau so viel Spass, wie die beiden Konkurrenten aus dem eigenen Hause und zählt jetzt schon zu den Top Anwärtern des Spiel des Jahres 2016.
- The(G)net Review: Assassin's Creed Identity
Bis jetzt waren iOS-Games grosser Marken immer nur ein billiger Abklatsch der Konsolen-Vorbilder und keine vollwertigen Spiele im eigentlichen Sinne. Das soll sich jetzt ändern! Wir haben das neue Assassin's Creed Identity auf Apple's Handy getestet und sagen euch, ob sich ein Download lohnt. Assassin's Creed Identity hat bereits eine durchaus bewegete Vergangenheit hinter sich, denn eigentlich gibt es das Action-RPG bereits seit September 2014 als F2P-Titel (im Soft-Launch). Bis zum finalen, jetzt vorliegenden Release hat sich dann aber noch so einiges getan. Denn statt Gratis-Download ist die Universal-App nun ein kostenpflichtiger Download zum Preis von CHF 5.-. Plus gibt es jetzt auch noch optionale In-App-Angebote, die aber den Spielspass nicht beeinflussen oder gar ausbremsen – so jedenfalls unser Eindruck. Habt ihr die rund 1,2 Gigabyte auf eurem iPhone und/oder iPad installiert, geht es als Assassine ins historische Italien, genau genommen in die Zeit der italienischen Renaissance. Das Spiel führt euch an verschiedene Orte, zum Beispiel auf Jagd nach Söldnern in Monteriggioni oder als Leibwächter des berühmten Leonardo da Vinci ins historischen Florenz. Ihn gilt es zum Beispiel in ein sicheres Versteck zu eskortieren, was aufgrund der Bedrohung durch die Raben (die Bösewichter, nicht die Tiere) und geschmierter Wachen gar nicht so einfach ist. Aktuell bietet das Spiel 10 Mission in dieser ersten Kampagne mit dem Namen „Italien – Ein Schwarm Krähen“. Die sorgen für gute 6 Stunden Spielspass. Weitere Kampagnen sind bereits im Menü angekündigt, aber noch nicht verfügbar. Neben dem jeweiligen Hauptziel einer Mission gibt es auch weitere Nebenziele bzw. Herausforderungen, die euch mit mehr XP belohnen. Um diese zu erfüllen, dürft ihr nicht nur das Schwert schwingend durch die Strassen prügeln, sondern müsst einem Meuchelmörder entsprechend im Verborgenen agieren und aus dem Hinterhalt zuschlagen. So dürft ihr in den Missionen zum Teil keine weiteren Menschen wie Wachen töten, was voraussetzt, dass ihr geschickt und unerkannt durch die Strassen und über die Dächer schleicht oder euch in Heuhaufen versteckt, um Opfer hinterrücks zu ermorden. Denn werdet ihr von Wachen gestellt, kommt es quasi zwangsweise zum Kampf, den hoffentlich die Wachen nicht überleben, ihr aber schon. Durch das Erfüllen der einzelnen Missionen sammelt ihr nicht nur Erfahrung, sondern auch verschiedene Gegenstände für euer Inventar sowie weitere Belohnungen. Zudem schaltet ihr nach und nach verschiedene Fähigkeiten frei, die ihr über das Fähigkeitenrad im Spiel aufrufen und je nach Situation geschickt einsetzen solltet. Den Anfang macht unter anderem das bekannte Adlerauge, mit dem ihr Zielpersonen erkennt oder die Umgebung scannt. Habt ihr eine neue Fähigkeit freigeschaltet, wird euch diese kurz in einem VR-Tutorial vorgestellt. So könnt ihr euren Assassinen – es gibt übrigens vier verschiedene Klassen – nach und nach weiterentwickeln und zudem später die weiteren Klassen ausprobieren und so die Missionen neu erleben. Da das gesamte Spiel komplett in deutscher Sprache spielbar ist, sollten hier keinerlei Fragen oder Probleme auftauchen Euren Assassinen steuert ihr über ein virtuelles Steuerkreuz und ein paar Aktionsbuttons, deren Belegung zudem je nach Situation teilweise variiert. So lauft und springt ihr frei durch die Strassen und die Dächer der imposanten 3D-Städte, genau wie auf den grossen Konsolen. Seid ihr in der Nähe von Zielpersonen, könnt ihr diese per Tap auf ein kleines Icon oder einen der Button hinterrücks niedermeucheln. Die Steuerung ist manchmal etwas fummelig, klappt im Grossen und Ganzen aber ganz gut. Alternativ könnt ihr euch über Taps fortbewegen oder auch einen externen MFI-Controller verwenden (ganz klar die beste Lösung!). Optisch macht Assassin’s Creed Identity einen tollen Eindruck. Trotzdem sind die Mindestanforderungen mit iOS 7, einem iPhone 5 oder einem iPad 3 relativ human. Fazit: Ein Spiel wie auf den 'grossen' Konsolen! Alles, was man gameplaytechnisch liebt und kennt ist hier mit an Bord. Das ist Assassin's Creed wie wir es kennen und lieben. Es spricht also eigentlich nichts mehr gegen den Download von Assassin’s Creed Identity, oder? Von unserer Seite gibt es auf jeden Fall einen Daumen nach oben und eine klare Download-Empfehlung!
- The(G)net Review: Far Cry Primal
Ubisoft bringt uns im neusten Far Cry in die Epoche der Steinzeit, tauscht unsere Gewehre und Pistolen gegen Holzbogen und Speere und lässt uns als 'Beastmaster' wilde Tiere zähmen. Was der Ableger der Reihe sonst noch zu bieten hat, haben wir uns etwas genauer angeschaut. Mit Far Cry Primal starten wir ein Abenteuer in der Steinzeit. Ubisoft schickt uns in einer kleinen Hörspiel-Zeitreise zurück ins Jahr 10'000 B.C., wo wir in die Rolle des Steinzeitmenschen 'Takkar' des Stammes der 'Wenja' schlüpfen und uns auf einmal in mitten einer Mammutjagd befinden. Gemeinsam mit den anderen Jägern schleichen wir uns gerade an die Herde heran, um ein Tier von der Gruppe zu trennen. Hier werden uns auch gleich die ersten Handgriffe und Steuerungsoptionen aufgezeigt, wie wir uns zum Beispiel ducken oder unseren Speer schleudern können. Wir stürtzen uns dann auf ein Mammut, welches ein wenig abseits der Herde steht und erlegen es. Unser Treiben hat allerdings auch einen Säbelzahntiger angelockt, der nun aus dem Dickicht springt und unsere kleine Jagdgruppe zerfleischt. Nur wir überleben den Angriff. Einer unserer Freunde gibt uns noch ein paar letzte Worte mit auf den Weg, während er im Sterben liegt. Wir sollen im Tal von Oros nach Wenjas suchen und unseren Stamm zusammenführen, dessen Mitglieder verstreut in kleinen Gruppen leben. Mit dieser neuen Aufgabe betraut machen wir uns auf in das besagte Tal und schon bald stehen wir am Rande unserer neuen Heimat. Wie auch schon in Far Cry 4 mit dem Land Kyrat hat Ubisoft beim Gestalten der Landschaft ganze Arbeit geleistet. Oros ist ein majestätisches Gebiet. Dichte Wälder und Graslandschaften herrschen vor allem im Tal, doch je weiter wir in die Berge vorstossen, desto karger werden die Landabschnitte und bald schon werden sie von Felsen, schneebedeckten Gipfeln und Gletschern abgelöst. Während wir als Takkar durch die Wildnis streifen auf unserer Suche nach Nahrung, Rohstoffen und anderen nützlichen Dingen, die die Natur so hergib, vergessen wir fast die Zeit. Wir stossen auf mehr und mehr Geheimnisse, Höhlen, die es zu erforschen gilt, oder Mitglieder unseres Stammes, die uns kleine Aufgaben erteilen. Takkar und die Wenjas sind allerdings nicht die einzigen Bewohner von Oros. Das Tal ist ausserdem von wilden Tieren und anderen Stämmen bewohnt. Namentlich von den menschenfressenden Udam und dem 'Feuervolk', den sogenannten Izilas. Es liegt an Takkar seinen Stamm vor diesen Gefahren zu beschützen und das Volk der Wenjas neu aufzubauen. Am Anfang sind wir nur mit einem einfachen Bogen und einem primitiven Beil bewaffnet. Takkar muss sich daher oft an Gegner anschleichen und sie mit einem gezielten Kopfschuss aus dem Weg räumen. Auch müssen wir uns vor wilden Tieren in acht nehmen. Vor allem Nachts sind einige Lebewesen besonders agressiv und wir setzen immer wieder Feuer ein um ein Wolfsrudel in die Flucht zu schlagen oder den Pelz eines tobenden Bärs in Brand zu stecken. Je weiter wir durch die Wildernis streifen, desto mehr Rohstoffen finden wir, welche wir für unser Dorf brauchen, um unsere Ausrüstung zu verbessern oder neue Waffen herzustellen. Ausserdem begegnen wir auch immer wieder seltenen Tieren, auf welche wir Jagd machen und an deren wertvollen Felle zu gelangen. Die Hauptaufgaben der Story gliedert sich in zwei Aspekte. Zum einen der Kampf gegen die Izila und die Udam und zum anderen das Sammeln und Verarbeiten von Rohstoffen um das Dorf der Wenjas in neuer Pracht erstrahlen zu lassen und die eigene Ausrüstzung zu verbessern. Im Laufe der Geschichte treffen wir zudem auf wichtige Persönlichkeiten, wie z.B. die Sammlerin Sayla oder den Shamanen Tensay. Jeder dieser Personen lehrt uns hilfreiche Fähigkeiten. Tensay macht uns zum Beispiel zum Beastmaster. Mit diesem nützlichen Skill können wir jedes wilde Tier in Oros zähmen und an unserer Seite kämpfen lassen. Jeder Spezialist, den wir für unser Dorf gewinnen, bringt uns weitere Vorteile und Upgrades, lässt uns unsere Waffen verbessern, mehr Pfeile tragen oder warme Kleidung für die kalten Bergregionen herstellen. Je weiter wir das Dorf ausbauen und je mehr Wenjas wir auf unseren Streifzügen durch das Tal Oros retten, desto stärker wird unser Volk und desto mehr Selbstvertrauen gewinnt es. Trafen wir zu Beginn nur selten Wenjas auf Streifzügen, begegnen wir später immer mehr Kundschaftenr oder Jägern, die sich weiter und weiter weg vom Dorf trauen. Sobald wir die Fähigkeit des Beastmasters gelernt haben, ändert sich das Gameplay. Auf einmal haben wir nämlich einen starken Verbündeten an unserer Seite, welcher entweder auf Befehl bestimmte Gegner auseinander nimmt oder willkürlich unter unseren Feinden wütet. Uns steht die ganze Tierwelt Oros zur Verfügung, vom Honig-Dachs bis hin zum legendären Säbelzahntiger. Auf einigen Tieren können wir sogar reiten um schneller in der Welt voranzukommen. Wir können auch vom Rücken der Tiere Rohstoffe sammeln oder Gegner ausschalten und müssen nicht jedes mal absteigen, was das ganze sehr bequem macht. Neben unseren vierbeinigen Freunden, haben wir auch eine Eule über die wir die Kontrolle übernehmen können, um die 'Outposts' auszuspionieren oder Gegner mit einem Luftangriff zu töten. Die Eule kann ausserdem Brand-Bomben abwerfen und ist ein sehr starker Verbündeter, um unbemerkt feindliche Siedlungen zu übernehmen. Ziel des Beastmasters ist es, ein Tier von jeder Gattung in Oros zu zähmen. Die meisten treffen wir schon sehr früh in der Story. Einige andere sind etwas schwieriger zu finden. Zusätzlich zu den normalen Vierbeinern gibt es auch noch legendäre Tiere, wie z.B. einen extra grossen Säbelzahntiger, einen Narben-Bär und einen Blut-Wolf. Diese können nur durch separate Jäger-Quests freigeschaltet werden. Ausserdem müssen diese erst besiegt werden, bevor Takkar sie zähmen kann. Sie sind um einiges stärker als ihre gewöhnlichen Verwandten und mit ihnen an unserer Seite ist auf einmal auch die Mammutjagd keine Herausforderung mehr. Wie wir das aus anderen Ubisoft Spielen kennen, gibt es auch in Far Cry Primal viele Outposts und Bonfires, die wir zu unseren eigenen Stützpunkten und Siedlungen machen müssen, um über weitere Gebiete von Oros zu herrschen (und die Schnellreise-Option zu aktiveren). Diese sind entweder von den Udam oder den Izila besetzt und unterschiedlich schwer einzunehmen. Leider ist der Schwierigkeitsgrad aber dermassen tief, dass auch die mit 'sehr schwer' bezeichneten Outposts ein Kinderspiel sind, und der Spieler diese zum Teil allein mit der Eule unbemerkt übernehmen oder einfach den Säbelzahntiger zwischen den Feinden wüten lassen kann, bis der letzte Feind sein Leben ausgehaucht hat. Dennoch macht es Spass sich mit Pfeil und Bogen anzuschleichen und die Gegner unbemerkt mit Luftangriffen oder gezielten Kopfschüssen aus einem Versteck heraus auszuschalten. Storymässig bietet Far Cry Primal nicht viel und oftmals rückt die Geschichte gleich ganz in den Hintergrund. Dennoch beinflusst es den Spielspass nur wenig. Das Erkunden von Oros, die Beastmaster Fähigkeit, Jagen und Sammeln in der wunderschön dargestellten Welt, all das lässt einen oft alles andere vergessen. Die Charaktere sind alle zum einen etwas befremdlich, andrerseits auch sehr passend, befinden wir uns doch in der Steinzeit und haben es mit Urzeitmenschen zu tun, die völlig anders ticken, an skurille Dinge glauben und für uns unverständliche Dinge tun. Auch die Sprache klingt glaubwürdig, wurden doch extra zwei Linguisten dafür beauftragt, eine einfache Urzeitsprache zu entwickeln. Dennoch eine etwas fesselndere Story wäre sicherlich wünschenswert gewesen. Aber auch so bietet Far Cry Primal stundenlangen Spielspass. Fazit: Far Cry Primal bringt zum einen mit der Epoche und dem Beastmasterskill etwas Neues, zum anderen die altbekannte Gamedesign-Formel von Ubisoft. Riesige Spielwelt, karge Story, haufenweise, uninspirierte Events und Sammel-Aufgaben, die es abzuarbeiten gilt. Wie gewohnt befreien wir Outposts, übernehmen Bonfires, nehmen an kleinen Events teil, die wie Pilze aus dem Boden schiessen, beschützen Wenjas und suchen Collectables, genau so, wie wir das irgendwie in jedem Far Cry Spiel tun, nur in einem anderen Setting. Dieses kann sich allerdings sehen lassen. Die Welt von Oros ist wunderschön, sehr detailverliebt und lädt zum Verweilen ein. Die Welt zu erkunden macht grossen Spass und passt auch perfekt zur Rolle eines Steinzeitmenschen, der umherstreift, auf der Suche nach Nahrung und Rohstoffen, sich an Tiere heranpirscht oder Höhlen erkundet. Die Beastmasterfähigkeit ist eines der Highlights in Far Cry Primal und sehr schön umgesetzt. Leider ist der Spieler fast etwas zu übermächtig, wenn er Seite an Seite mit einem legendären Tier kämpft, was den Spielspass aber nur wenig trübt. Der Multiplayer wurde bei diesem Far Cry komplett weggelassen. Zum einen schade zum anderen passt es irgendwie, sich alleine durch die Steinzeitwelt zu kämpfen. Anhänger der Far Cry Reihe und Fans von Open World Spielen werden mit dem neusten Game von Ubisoft auf alle Fälle viele spannende Stunden erleben.
- The(G)net Review: Dariusburst: Chronicle Saviours
Klassische 2D Action als Download im Preissegment eines Triple-A Spiels? Kann das was sein? Wir haben uns das teure Darius-Comeback trotzdem auf die Harddisk geladen, ausführlich gespielt und sagen euch jetzt, was wir davon halten. Beim Namen Taito bekomme ich immer so ein wohlig-warmes, nostalgisches Gefühl. Ich verbinde äusserst viele Kindheitserinnerungen mit dem traditionsreichen, japanischen Entwickler, der mich mit Spielen wie Space Invaders, Phoenix, Elevator Action, Arkanoid, Bubble Bobble, Volvied, Ninja Warriors oder eben Darius von klein auf begleitete. Ich habe endlos viele 1-Franken Stücke in Taito Arcade-Automaten versenkt und es nie bereut. Ich würde sogar behaupten, dass mein Hobby ohne Taito heute möglichweise ein anderes wäre als Videospiele. Darum freut es mich jetzt besonders Dariusburst: Chronicle Saviours testen zu dürfen. Das originale Dariusburst erschien bereits vor sechs Jahren auf der PSP und damit ganze dreizehn Jahre nach dem letzten Darius-Spiel (G-Darius), welches 1997 in der Spielhalle bzw. auf der PS2 sein Debut feierte. Die PSP Version von Dariusburst war ziemlich erfolgreich, weswegen sich Taito entschied, mit Dariusburst: Another Chronicle eine bzw. mit der EX-Version gleich zwei erweiterte Versionen davon in die Spielhallen zu bringen, komplett mit kultigem 32:9 Breitbild-Format. Und genau diese Arcade-Versionen sind es, auf denen jetzt Dariusbust: CS aufbaut. Wer das Spiel zum ersten Mal startet kann beim Hauptmenü zwischen den Modi 'AC' und 'CS' wählen. Im AC Modus gibt es weitere Optionen: Original, EX oder Chronicle. 'Original' ist eine einfachere Version des Arcade-Originals, während die EX-Variante genau das Gegenteil ist (und zusätzlich 3 Schwierigkeitsgrade bietet). Der Chronicle Modus schliesslich ist eine Art Remix der beiden anderen und bietet sagenhafte 3.000 (!) Levels, die ihr in einem verkappten Multiplayer-Modus mit anderen Spielern dieser Welt durchfliegen sollt. Nein, das ist kein vollwertiger CoOp-Online Mode! Vielmehr werdet ihr willkürlich mit einer Gruppe anderer Spieler in einen Topf geworfen und verfolgt gemeinsam aber immer unabhängig voneinander das Ziel, diese 3.000 Level zu meistern. Ein interessanter Ansatz, der aber nicht wirklich einen Einfluss auf eure persönliche Spielerfahrung hat. Der AC-Modus wird wie das Arcade-Original mit Superbreitbild im 32:9 Format präsentiert, mit dicken, schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand. Besitzer eines grossen Fernsehers (und Freunde authentischer Arcade-Umsetzungen) stört das wenig, im Gegenteil. Ich hätte mir aber gewünscht, dass man die Bildschirmanzeigen auf die schwarzen Balken auslagern kann. Der CS-Modus flimmert im herkömmlichen 16:9 Modus über den Schrim. Das Geschehen wird hier etwas gezoomt dargestellt, bietet aber immer noch genügend Überblick, um den Horden von Gegnern (teilweise sind 200 davon gleichzeitig auf dem Bildschirm!) Herr zu werden. Der CS-Modus bietet als einziger auch ein Art Story und ist mit seinen 200 Level für einen Shooter immens umfangreich. Fast logisch, dass sich Taito für eine unbegrenzte Anzahl Continues (Free Play) entschieden hat, auch wenn das wiederrum das Vorhandensein eines Hard-Modus fast schon wieder in Frage stellt. Aber schliesslich will man auch als Normalsterblicher die Möglichkeit haben, irgend wann einmal alle Levels zu sehen. Auf der technischen Seite gibt es keinen Grund zur Beanstandung. Klar, die Optik könnte einen Tick hübscher sein. Trotzdem sieht das Spiel immernoch sehr gut aus und ausserdem bleibt es stets absolut flüssig, was mir persönlich viel wichtiger ist, als der eine oder andere zusätzliche grafische Effekt. Ein besonderes Lob gebührt übrigens dem Sound. Selten macht ein Soundtrack derart viel von der allgemeinen Stimmung eines 2D-Shooters aus. Da haben sich die Musiker fast schon selbst übertroffen. Checkt mal Youtube, dort könnt ihr euch den Soundtrack zu Gemüte führen. Fazit: Dariusburst: Chronicle Saviours macht mir einen Heidenspass. Es zelebriert auf wundervolle Weise die Rückkehr einer fast vergessenen Shooter-Franchise und zeigt, dass das Genre auch nach über 30 Jahren nichts von seinem Charme verloren hat. OK, die Polygon-Optik hat niemals so viel Charme wie handgezeichnete Pixelgrafik, trotzdem sieht das Spiel immer noch super aus und klingt vor allem auch so. Der Soundtrack ist zudem exzellent und trägt viel zur Stimmung bei. Der gebotene Umfang ist für einen 2D-Shooter enorm. Auch den 4-Player Modus lobe ich mir, auch wenn der ab und zu chaotisch werden kann. Genre-Fans wie ich werden mit Dariusbust: Chronicle Saviours auf den Fall lange beschäftigt sein und gut unterhalten. Einziger Nachteil: Das Ding kostet viel zu viel! Schade, denn so bleibt es wohl nur den härtesten der harten Shooter-Fans vorbehalten. Dabei hätte es ein neues, jüngeres Publikum durchaus verdient...
- The(G)net Review: Just Cause 3
Riesige Explosionen, unmögliche Stunts und überall Chaos. Just Cause 3 lässt keine Wünsche offen, wenn es um das Zerstören von Dingen und Besiegen von Feinden geht. Ob der neuste Streich aus dem Hause Avalanche auch noch mehr zu bieten hat als eine grosse Spielewelt, haben wir uns angeschaut. Just Cause 3 begrüsst uns mit einem kleinen Intro über die mediterrane Inselgruppe Medici, auf der Rico Rodriguez aufgewachsen ist, und stellt uns gleich ein paar wichtige Figuren vor, mit denen wir es zu tun haben werden. Dann geht die Story auch schon los und wir finden uns mit Ricos gutem Freund Tom Sheldon in einem Flugzeug wieder. Wir erfahren aus dem Gespräch zwischen den beiden, dass Ricos Heimat fest in den Händen des Dikator General Sebastiano Di Ravello ist, der das Land und dessen Bewohner terrorisiert. Natürlich kann Rico Rodriguez das nicht zu lassen und ist hier, um die Rebellen zu unterstützen und den Dikator zu Fall zu bringen. Rico rüstet sich aus, schnallt sich ein paar Handgranaten um, schnappt eine 45er sowie einen Granatenwerfer und klettert danach aufs Flugzeugdach um auf ein paar Militärposten, die auf die kleine Propellermaschine schissen, zu feuern. Als zwei gegenerische Jetflieger auftauchen stürzt Rico vom Dach des kleinen Flugzeugs. Natürlich besitzt unser Freund einen Fallschirm, der beim Fall einiger Meter schnell zum Einsatz kommt. Sicher gleitet Rico zu Boden. Wir haben kaum Zeit durchzuatmen, da ruft Ricos Freund Marco, den Rico von früher her kennt, nach Hilfe und wir lernen ein weiteres Tool von Ricos Ausrüstung kennen: Den Enterhaken. Mit diesem können wir uns entweder blitzschnell am Boden entlang oder an Felswänden und Häusern nach oben ziehen lassen. Ausserdem lässt er sich auch an verschiedenen Objekten oder sogar Feinden befestigen und im Kampf gegen den Dikator ganze Kettenreaktionen auslösen. Ein anderer nicht minder spassiger Ausrüstungsgegenstand ist der Wingsuit. Auf Knopfdruck kann Rico wie ein Vogel durch die Lüfte gleiten. Das macht super viel Spass, leider zum Leidtragen der vielen Helikopter und Flugzeuge, denen wir in der Welt begegnen, denn frei durch die Lüfte zu segeln hat einfach etwas mehr Funfaktor als am Steuer eines Fliegers zu sitzen Wir eilen also Marco zur Hilfe und schalten die handvoll Soldaten aus, die auf ihn schiessen. Danach begrüssen wir unseren langjährigen Freund und machen uns auf zu den Rebellen, die sich gerade einen erbitterten Kampf nicht weit von hier mit der Armee des Diktators liefern. Wir steigen also ins Auto ein und lernen eines der Fortbewegungsmittel in Medici kennen. Rico kann in der ganzen offenen Welt von Just Cause 3 jedes Fahrzeug kapern und damit die Inselwelt bereisen, wie wir das auch aus Spielen wie zum Beispiel Far Cry 4 kennen. Bald darauf kommen wir an eine bewachte Strassenperre. Natürlich hält Rico nicht an, sondern rasst durch die Absperrung durch. Das hat zur Folge, dass uns die Soldaten nun an den Fersen kleben und wir sie während dem Fahren ausschalten müssen. Kaum haben wir uns derer entsorgt, treffen wir schon bei den Rebellen ein und stehen ihnen im Kampf gegen die Armee von Diktator Di Ravello zur Seite. Auch nach diesem Kampf ist uns keine Pause gegönnt. Wenige Sekunden später geht es schon hinter dem Steuer eines Helikopters auf den Weg zum nächsten Kampf. Just Cause 3 ist ein riesen Actionspektakel und gibt dem Spieler kaum genug Zeit, um mal richtig durchzuatmen. Wir schiessen uns den Weg frei, kämpfen uns von Mission zu Mission oder rassen in gestohlenen Autos mit halsbrecherischer Geschwindigkeit über die Hügel, jagen Polizeistationen in die Luft oder kümmern uns um Aufträge, die wir auf unserer Reise durch die mediterane Landschaft erhalten. Die Inselwelt von Medici ist riesig. Über fast 1000 virtuelle Quadrat-Kilometer erstreckt sich die Heimat von Rico vor uns und ist dabei äussert abwechslungsreich und Detail verliebt. Die italienisch angehauchte Stadt wurde mit vielen Kleinigkeiten und Charme zum Leben erweckt und die Landschaft wechselt sich von grünen Ebenen bis hin zu steilen Pässen oder zu Wegen am Meeresufer ab. Die vielen Waffen und Ausrüstungen bieten dem Spieler ein riesen Waffenarsenal um alles platt zu machen und lassen kaum einen Wunsch unerfüllt. Auch haben wir um in der Welt rumzukommen zig Möglichkeiten. Wir können uns entweder in die Luft schleudern und mit dem Wingsuit umherfliegen, Helikopter oder Flugzeuge kapern, Autos, Motorräder oder einen Traktor ausleihen und vieles mehr. So Abwechslungsreich die Landschaft und die Auswahl an Waffen und Fahrzeugen auch ist, so repetitiv und eintönig sind die Missionen. Die meiste Zeit befreien wir Dörfer oder zerstören Aussenposten des Diktators. Von denen gibt es etwa 130 Stück und das Erobern und Stürzen läuft fast immer gleich ab. Ausserdem gibt es einige Frustmissionen wie zum Beispiel das Abklappern von Schaltern auf Dächern und das auch noch unter Zeitdruck. Auch die Hauptmissionen und Story schaffen es nicht richtig zu fesseln, obwohl sie etwas mehr Abwechslung hinein bringen. Dennoch für Zwischendurch und in kleineren Dosen macht es einen heiden Spass, Dinge in die Luft zu jagen und sich neue Zerstörrungsmöglichkeiten zu überlegen oder mal einfach mit dem Wingsuit durch die Luft zu gleiten. Fazit: Just Cause 3 ist ein spielbar gewordener Actionfilm und bietet dem Spieler kurzweilige Unterhaltung für Zwischendurch. Selten konnten wir auf so viele Arten Dinge zerstören oder Gegner ausschalten, wie im neusten Werk von Avalanche. In der wunderschönen Landschaft von Medici sind dem Spieler keine Grenzen gesetzt und er kann seiner Fantasie freien lauf lassen um Chaos vom Feinsten anzurichten. Dies macht richtig viel Spass, wenn einem immer noch verrücktere Möglichkeiten einfallen um eine Stadt zu befreien, Feinde auszuschalten oder um einfach ein paar Dinge mit riesen Explosionen in die Luft zu jagen. Leider sind aber die Mission etwas gar eintönig und wiederholen sich immer und immer wieder, was schnell zu Langweile führen kann. Die Story selbst mag nicht wirklich zu fesseln und warum jeder in Medici mit gebrochenem Englisch sprechen muss, ist fraglich und auf Dauer auch etwas nervig. Wer etwas mehr Tiefgang und Abwechslung sucht, ist hier nicht ganz richtig und sollte besser die Finger davon lassen. Alle anderen, die gerne mal ein paar Stunden abschalten und ein wenig Chaos stiften wollen, werden einige amüsante Game-Sessions mit Just Cause 3 verbringen.
- The(G)net Review: Star Wars: Battlefront
Star Wars Battlefront scheint der feuchte (Spiele-) Traum eines jeden Star Wars Fans zu sein. Die ersten Bilder und Videos liessen die Vorfreude auf jeden Fall enorm ansteigen. Auf so ein Spiel haben die meisten von uns seit ihrer Kindheit gewartet. Plus: DICE steht für erstklassige Multiplayer Gefechte und tolle Technik (Battlefield-Serie). Wir sagen euch jetzt, ob die hohen Erwartungen erfüllt wurden. Gleich vorwegnehmen darf man, dass Star Wars Battlefront ein Fanservice ist, der seinesgleichen sucht. Das Universum, basierend auf Episode 4 – 6, wurde bis ins kleinste Detail absolut überragend auf die Konsole portiert. Es erwartet euch ein audio-visueller Hochgenuss! Man darf sogar so weit gehen, und Star Wars Battlefront als das schönste Spiel 2015 betiteln. Egal welche der vier Planeten, seien es die eisigen Gefilde auf Hoth, das Wüstengebiet bei Tatooine, die Waldlandschaften auf Endor oder die imperiale Felslandschaft Sullust – alles sieht durchwegs erstklassig aus. Zu Beginn freut man sich geradezu Kanonenfutter für die gewieften Gegner zu sein, nur weil man der beeindruckend schönen Umgebung zu viel Aufmerksamkeit zukommen liess. Dazu passend der orchestrale Star Wars Soundtrack und die bekannten und geliebten Sound-Effekte in ihrer ganzen, brachialen Gewalt. Einfach herrlich! Hier fühlen wir uns sofort heimisch. An der technischen Seite gibt es rein gar nichts auzusetzen, zumal die Schlachten auch online stets erstklassig und komplett Lag-frei ablaufen. Bis hier hin ist alles noch Referenz-Niveau. Weniger beeindruckend ist der Inhalt. Schnell stellen wir fest, dass es nur wenige, richtig gute Spielmodi im Angebot gibt. Genannt werden muss hier der Walker-Assault Modus, er ist sicherlich der wichtigste Bestandteil des Spiels. Nebst den üblichen Death-Match und Capture the Flag (hier Fracht) Modi darf selbstverständlich auch an Luftgefechten in X-Wings oder Tie-Fighter teilgenommen werden. Letztere sind aber mehr ein Bonus für zwischendurch. Mangels Abwechslung ist hier schnell die Luft raus. Ansonsten werden in der Haut der Rebellen oder der imperialen Sturmtruppen unterschiedliche Gebiete auf der Karte erobert, was eine abgewandelte Art des Conquest-Modus gleich kommt. Letztendlich gilt aber nur eines: Möglichst viele Gegner erledigen um letztendlich den höchsten Kill-Count aufzuweisen. Interessant wird’s dann, wenn wir überall auf der Karte verteilte Bonus-Objekte aufsammeln und mittels R1+L1 verwenden. So befindet man sich mitten in der Schlacht im Sitz eines AT-STs, A-Wings oder Tie-Fighters, um die Mannen am Boden massgeblich zu unterstützen oder stellt an anderer Stelle Geschütztürme zur Verteidigung auf. Andere Pick-Ups lassen den Spieler in die Rolle eines von sechs unterschiedlichen Helden schlüpfen. So ist es keine Seltenheit, dass Darth Vader, dessen Sohneman, Prinzessin Leia, Boba Fett oder Han Solo auf dem Schlachtfeld rum hüpfen. Auch der Imperator höchstpersönlich gibt sich schon mal ein Stelldichein. Jeder dieser Helden-Charaktere verfügt dabei über aussergewöhnliche Spezialfähigkeiten und natürlich entsprechende Stärken. Darth Vader beispielsweise wehrt sich mittels Lichtschwerteinsatz gegen Laser-Salven und setzt unter Anderem mit dem Macht-Würge-Griff seine Gegner ausser Gefecht. Das klingt alles nach grosser Abwechslung, doch der Schein trügt. In den ersten Stunden wird der Star Wars Fan von der überwältigenden Optik geblendet, nach einigen längeren Spiel-Sessions fällt aber auf: Hübsche Verpackung die mehr Inhalt verspricht, als sie letztendlich zu bieten hat. Speziell harsch ist das nicht vorhanden sein einer Story-Kampagne. Klar, es gibt die (Co-op) Missions, in welchen 15 anrollende Gegnerwellen beseitigt werden wollen, doch jene ersetzen auf keinen Fall einen Story-Modus. Und jener hätte sich, gerade dank des grossartig umgesetzten Settings sowie der Pracht-Grafik geradezu aufgezwängt. Einzelspieler werden mit Star Wars Battlefront nicht glücklich. So bleibt nur der Online Multiplayer Mode mit dem guten Dutzend Karten auf insgesamt vier Planeten. Leider sind nicht alle Maps in allen Spielmodi vertreten, so dass wir z.B. im Walker-Assault Modus auf lediglich vier (!) Karten zurückgreifen können. Das ist schlicht und ergreifend kriminell wenig für's hart verdiente Geld. Battlefront bereitet trotz Abstinenz von auffällig neuen Spielvariationen und den verschwindend wenigen Inhalten vor allem eines; Unkomplizierten (Arcade-)Spass. Das ist sicherlich der anvisierten, grösseren Zielgruppe geschuldet, die auch Kinder oder Erwachsene mit wenig Shooter-Erfahrung mit einschliesst. Wer sich also so etwas wie ein 'Battlefield im Star Wars Universum' gewünscht hat, wird eher enttäuscht sein. Es gibt weder Spieler-Klassen, noch Waffen-Upgrades oder grossartige Anpassungsmöglichkeiten. Mit freigespielten Credits werden die 12 Waffen freigespielt und Star-Cards gekauft. Mittels letzteren erhält man etwa zusätzliche Gadgets wie Handgranaten oder gar ein Jet-Pack. Fazit: Star Wars Battlefront ist ein guter Multiplayer Shooter, der aber weit hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. Speziell an Inhalt fehlt es dem ansonsten ambitionierten und auf Hochglanz polierten Titel. Warum keine Story-Kampagne? Wo sind Weltraum-Schlachten oder Kämpfe an Bord eines Sternzerstörers oder Todessterns? Sicherlich werden viele Inhalte erst mit den bereits angekündigten Add-Ons geliefert, die Politik den dazu notwendigen Season Pass für 50 Franken an den Mann zu bringen und dafür im Hauptspiel Inhalt vermissen zu lassen, muss allerdings mit Punktabzug gewertet werden. Wären wir nicht so grosse Star Wars Fans, wäre Battlefront wohl eher durchgefallen. Was bleibt ist ein unkomplizierter (Arcade-) Shooter der für Star Wars Fans dennoch ein Muss darstellt, schlicht weil die Saga auf Konsole nie schöner ausgesehen hat und generell das wohl ansehnlichste Spiel in diesem Jahr ist. Speziell wer bereit ist, sich die kommenden Erweiterungen ebenso zu kaufen, kommt um den audio-visuellen Hochgenuss von DICE nicht herum; dennoch bleibt ein fader Nachgeschmack.
- The(G)net Review: Assassin's Creed Syndicate
Seit nunmehr acht Jahren ist die Serie ein fester Bestandteil der Industrie. Die schier endlos erscheinenden Titel halten sich aber wider Erwarten in den Charts und kommen beim Publikum mal besser und mal schlechter an. Um den Ermüdungserscheinungen der Spiele entgegenzutreten wirkt jeder neuer Teil wie eine Mischung aus bekannten Elementen, die zwingend mit neuen Mechaniken gemischt werden müssen. Logischerweise zahlt sich das nicht immer aus, aber erfolgreiche Ideen finden sich als festen Bestandteil der Serie wieder. Assassin’s Creed Syndicate ist der Musterschüler dieses Prozesses. Veraltete Mechaniken wurden über Bord geworfen, bewährte Konzepte verfeinert. Es scheint als ob die Meuchler nächstes Jahr erneut ihr Unwesen treiben dürfen. Die Hauptrollen übernehmen die Zwillings-Assassinen Evie und Jacob Frye, ihr Ziel ist es London im Jahre 1868 aus den Fängen der Tempelritter zu befreien. Als Anführer einer Strassengang getarnt, sind die mordlustigen Geschwister auf der Jagd nach dem Kopf der Tempelritter. Natürlich meucheln sie dabei auch jeden Anderen, der sich ihnen in den Weg stellt, gnadenlos ab. Somit hätten wir den Handlungsstrang eigentlich abgedeckt, vielleicht ist es zur Abwechslung aber mal ganz okay eine simple Story vorgesetzt zu bekommen, anstatt dem lachhaften Pathos den wir uns gewohnt sind. Evie und Jacob ist aber eigentlich recht egal was gerade um sie herum passiert. Sie weichen nie von ihrer zugewiesenen Rolle ab. Sie, eine berechnende und stets professionelle Assassine. Er, ein aufmüpfiger Schlaumeier. Durch ihre widersprechende Persönlichkeit entstehen immer wieder sehr voraussehbare Konfrontationen, die schnell repetitiv und langweilig werden. Glücklicherweise zwingt uns das Spiel keine Geschlechterrolle auf. Während dem bummeln und morden durch das viktorianische London kann per Knopfdruck auf das andere Geschwisterteil gewechselt werden. Beide Charaktere haben natürlich massgeschneiderte Missionen, aber beim Grossteil des Spiels seid ihr frei in der Wahl eures Alter Egos. Wichtige Ressourcen wie Geld oder Erfahrungspunkte werden dabei, ganz wie es sich gehört, von den Zwillingen geteilt. Dasselbe gilt für Items: Einmal aufgenommen können beide darüber verfügen. In der Spielwelt selbst, sind beide für alle Herausforderungen geeignet. Evie hat bei Schleichpartien einen kleinen Vorteil und Jacob ist eher ein Mann fürs Gröbere aber auch hier seid ihr nicht gezwungen euch auf ein Geschlecht festzulegen. Das Kronjuwel ist der Schauplatz, noch nie hat sich die Serie so nah an die Gegenwart gewagt. Wir befinden uns im Zentrum von London, wir schreiben das Jahr 1886. Die erste Metropole der Weltgeschichte ist eine belebte Stadt. Die Kirchen von Rom und Paris machen Platz für riesige Fabriken und rauschende Bahnhofshallen. Die Bühne fühlt sich befremdlich an für Kenner der Reihe. London wirkt zuerst grau und unfreundlich. Nach einer Zeit ist ein Charme zu entdecken, welcher in den anderen Spielen fehlte. Tausende von Kamine säumen die Strassen und schleudern dunklen Russ in den Himmel. Nebel taucht die Gassen in stimmungsvolles Licht und wenn die Gaslampen angehen, hat mich die Atmosphäre voll und ganz ergriffen und ich fühle mich in der Zeit versetzt. Auch wenn das jetzt ein wenig trostlos rüberkommt, Assassin’s Creed Syndicate kann auch über sich selbst lachen. Nicht zuletzt widerspiegeln das die zahlreichen gelungenen Missionen. So muss man für Charles Darwin höchstpersönlich halluzinogene Orchideen sammeln oder sich als Sherlock Holmes tarnen um einen Okkultisten-Ring auffliegen zu lassen. Leider sind die Sprünge zurück in die Gegenwart einmal mehr Bestandteil der Narration. Ubisoft täte gut daran, diesen Strang der Erzählung endlich sterben zu lassen. Der Plot ist zu aufgebläht und das Verständnis tendiert gegen Null. Unterhaltsame, neue Items wie der Enterhaken, der es euch ermöglicht das industrielle London ähnlich wie Spiderman zu erkunden, wurden erfolgreich implementiert. Kutschen können jederzeit beschlagnahmt werden um schneller von A nach B zu gelangen. Aber Syndicate ist immer noch Assassin’s Creed. Die meisten Missionen haben sich seit dem ersten Teil nicht geändert und die Formel ist altbekannt. Verdächtige Person belauschen, folgen, töten. Kämpfen fühlt sich ebenfalls sehr gewohnt an. Konter sind immer noch immens wichtig und eure Gegner werden euch erneut den Gefallen tun, euch einzeln anzugreifen. Wirklich herausfordernd wird es so leider nie. Fazit: Ausser während seinem sehr unglücklichen Ende nimmt sich Assassin’s Creed Syndicate nie zu ernst und erfreute mich mit seinem viktorianischen Schauplatz und dem neuen, wirklich gelungenen Enterhaken. Trotzdem kann mich die Serie schon lange nicht mehr fesseln und begeistern. Syndicate macht vieles richtig aber hat leider mit vielen Altlasten zu kämpfen, die den Spielspass für mich ausbremsen. Warum Ubisoft darauf besteht eine jährliche Ausgabe zu veröffentlichen kann ich nicht nachvollziehen. Ein Reboot oder eine längere Absenz von unseren Bildschirmen täte der Assassin’s Creed Marke gut. Dennoch kann Syndicate fesselnd und spannend sein, doch wirklich „neu“ fühlt sich dieses Abenteuer nicht an.
- The(G)net Review: Halo 5: Guardians
Da warten Canyons und mit Grünzeug übersäte Gegenden, Höhlen und Raumschiffe.
- The(G)net Review: Guns, Gore & Cannoli
Stellt euch vor der Pate würde in der Nacht der lebenden Toten Metal Slug spielen.





















