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- HeroFest 2021: Fantasy, Cosplay und Gaming
Das HeroFest 2021 rückt näher. Vom 1. bis 3. Das Organisationsteam des HeroFest, aber auch die Ausstellenden, Gamerinnen und Gamer, Cosplayerinnen Das HeroFest bietet Cosplay-Einsteigerinnen und -Einsteigern bei so genannten Catwalks die Möglichkeit Covid-Massnahmen: Am HeroFest 2021 herrscht Zertifikatspflicht. Weitere Infos und Tickets gibt's auf der offiziellen Homepage vom HeroFest .
- HeroFest reloaded: 2025 wird alles neu gedacht
Das HeroFest kehrt 2025 mit vielen neuen Attraktionen zurück und wird vom 3. bis 5. Seit 7 Jahren findet auf dem BERNEXPO-Areal das HeroFest statt. Zusätzliche, brandneue Konzerte mit Gaming- und Fantasy-Fokus versprechen das HeroFest 2025 zu einem Das Team verspricht: Das beste HeroFest aller Zeiten! «Wir haben das HeroFest für 2025 neu durchdacht und überarbeitet.
- The(G)net Review: Super Mario 3D All-Stars
Vor gut drei Jahren haben wir Mario durch seine Odyssee auf Nintendos Switch begleitet, danach wurde es ruhig um den Klempner. Zum 35. Jubiläum zaubert Nintendo auf der eigenen Pressekonferenz eine Überraschung aus dem Hut: in Super Mario 3D All-Stars befreien wir die Prinzessin gleich in drei verschiedenen Abenteuern aus vergangenen Tagen. Böse Zungen würden Nintendo vorwerfen, das eigene Geschäftsjahr mit Hochdruck polieren zu wollen. Super Mario 3D All-Stars wird nur limitiert und ausschliesslich bis zum 31. März 2021 erhältlich sein. Entsprechend ist die erste Lieferung des Titels bereits jetzt an vielen Orten ausverkauft. Die künstliche Verknappung lässt sonst abwartende Käufer schneller als üblich zum Händler des Vertrauens springen und der Mario Titel verkauft sich in den nächsten Monaten wie warme Semmeln. Das wäre aber wohl auch ohne diese Massnahmen passiert; und das zurecht. Zwar handelt es sich bei der Sammlung nur um drei altbekannte Spiele aus den letzten Jahrzehnten, diese bürgen aber auch 2020 noch für höchste Qualität. Mit im Paket ist der Klassiker schlechthin, Super Mario 64. Die Umsetzung des Nintendo 64 Moduls ist soweit gut gelungen. Mario hüpft durch höher aufgelöste Polygon-Welten als das noch 1996 der Fall war, allerdings noch immer mit dem klassischen 4:3 Bildschirm-Ausschnitt. Ansonsten erwarten Kenner der Cartridge aber keine nennenswerten Veränderungen. Wie gerne hätten wir doch eine frei bewegbare Kamera gesehen. So bleibt es auch 24 Jahre später bei dem einen oder anderen daraus resultierenden Ärgernis im Gameplay. Damals revolutionär wirkt die Kamera Steuerung heuer antiquiert. Oftmals sehen wir Mario nicht im richtigen Winkel, um die nächste Sprungpassage ideal angehen zu können. Das Stufenweise rumschieben von Lakitus Gerät funktioniert meistens ausreichend gut, zehrt aber doch zeitweise an den Nerven. Ansonsten ist Mario 64 aber geradezu hervorragend gealtert. Die Levels strotzen vor Einfallsreichtum und die Suche nach den Sternen bleibt spannend bis zum Schluss. Dabei überzeugt auch der anfänglich sehr zugängliche Schwierigkeitsgrad mit immer anspruchsvolleren Knobeleien und erfordert eine exakte Joypad-Beherrschung. Letztere funktioniert tadellos und Mario lässt sich punktgenau steuern. Passend zur Spät-Sommerzeit wartet in der Collection zudem der GameCube Titel Super Mario Sunshine. Jener lässt sich erstmalig abseits der Würfel-Konsole spiele. Der Regierungsstab des Pilz-Königreichs macht Urlaub auf der Insel Delfino. Wenig überraschend artet der Urlaub für Mario schon bald in einer nächsten Rettungs-Aktion aus. Diesmal geht es gegen Schatten-Mario, der die Insel mittels Pinsel in ein Dreckloch verwandelt. Glücklicherweise stellen die Dorfbewohner unserem Schnauzträger mit Dreckweg 08/17 einen Reinigungs-Rucksack erster Güte zur Verfügung. Das Putz- und Was-serspritz-Utensil führt dann auch gleich zu der einen oder anderen neuen Gameplay-Eigenheit. So lässt das Ding Mario zeitweise schweben und die Levels wollen stetig damit gesäubert werden. Stufenlose Wasserstrahl-Reinigung mittels R-Button ist auf Nintendos Switch leider nicht mehr möglich, das stört aber kaum. Wer mit dem Wasserwerfer anno dazumal nicht warm wurde, dürfte auch Jahre später seine Mühe damit haben. Lässt man sich erstmal auf die Gameplay-Eigenheiten ein, wartet auch hier ein überragender Genre-Vertreter. Ansonsten sieht das Spiel etwas hübscher aus als noch 2002 und wird im 16:9 Modus präsentiert. Leider hat Nintendo keine Option zum Ausschalten des Hitzeflimmerns nachgereicht. Last but not least erwartet uns Super Mario Galaxy in der Spiele-Auswahl. Auch der Wii-Klassiker darf im Breitbild-Modus und mit höherer Auflösung gespielt werden. Dank Joy-Cons konnte gar die originale Bewegungssteuerung übernommen werden. Im Handheld-Modus wischen wir mit dem Finger über den Screen. Der Pro-Controller wird (wie bei allen Titeln im Paket) ebenfalls unterstützt, hier wird Motion-Control dann aber doch etwas mühselig. Ansonsten ist Marios Planeten-Abenteuer eines der besten 3D Jump’n Runs aller Zeiten, auch mehr als ein Dutzend Jahre später. Bowser entführt diesmal übrigens nicht nur die Prinzessin, sondern das gesamte Schloss – geht auch einfacher. Danach springt Mario von Planet zu Planet und wird jeweils von unterschiedlichen Schwerkraft-Herausforderungen geprüft. Abwechslung wird selbstredend auch hier gross geschrieben und um alle Power-Sterne einzuheimsen, benötigen auch Profis etwas länger. Wer von den Spielen nicht genug kriegt, hört sich die beinhaltenen Soundtracks zu jedem Spiel an. Weitere Add-Ons bietet Super Mario 3D All-Stars aber nicht. Hier hätten wir uns etwas mehr Feinarbeit von Nintendo gewünscht, als «nur» die Klassiker zu portieren. Wieso nicht noch eine Galerie mit Konzept-Art oder noch besser: Wieso die Kollektion nicht mit Super Mario Galaxy 2 vervollständigen? Der Blick in die Glaskugel sagt aus, dass die Japaner noch den einen oder anderen Euro zusätzlich absahnen möchten, in nicht allzu ferner Zukunft. Alle Spiele sehen übrigens im Handheld-Modus gefühlt eine Ecke besser aus als am heimischen Fernseher. Fazit: Die Super Mario 3D All-Stars Sammlung enthält drei Spielspass-Monster sondergleichen. Mario-Enthusiasten die jeden Stern ihr eigenen nennen wollen, dürften für die nächsten Monate ausgebucht sein. Die Reise durch das Pilzkönigreich, die Südsee-Insel Delfino oder das Weltall liefert dermassen viel abwechslungsreiche Hüpfspiel-Klasse, da gibt es bis auf Kleinigkeiten kaum was zu bemängeln. Man hätte die Spiele noch etwas mehr aufpolieren können. Dass es geht, hat das jüngste Zelda gezeigt. Dann hätte Nintendo aber die Titel einzeln zum Vollpreis verkauft und nicht wie hier in einer 3-für-1 «Aktion». Vermisst werden in einer solchen Kollektion aber tatsächlich zusätzliche Fan-Infos wie Concept-Art oder Histori-sche Fakten. Immerhin ist der Soundtrack als nette Zugabe mit dabei. Wer mit Mario im 3D Gewand was anzufangen weiss, macht mit diesem Kauf ganz sicher nichts falsch – mehr Spielspass geht nur schwer. Grossartige Änderungen an den zuweilen in die Jahre gekommenen Spiele darf man allerdings (leider) nicht erwarten. Super Mario 3D All-Stars jetzt bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Disaster Report 4 Summer Memories
Eigentlich hätte Disaster Report 4 bereits 2009 erscheinen sollen. Aufgrund der Katastrophe von Fukushima wurde das Projekt, infolge des damals zu aktuellen Inhaltes, auf Eis gelegt. Nach langem Rechte Hickhack, neuem Entwicklerteam und Aktualisierung der technischen Standards dürfen wir uns 2020 endlich dem Nachfolger des Katastrophen Action Adventures widmen. Es hätte ein schöner Tag werden können, ein bisschen Shoppen, was Essen, Freunde treffen usw. Aber nix da! Denn auf den Weg in die Innenstadt fängt der Boden an zu rumpeln, Gebäude stürzen ein und unser ÖV-Bus legt sich aufs Dach. Leicht lädiert, kriechen wir aus dem Fahrzeugwrack und bringen uns in einem nahgelegenen Park vorerst vor dem nächsten Erdbeben in Sicherheit. Nachdem wir das Geschlecht gewählt und die Haare mit Gesichtsform- und Farbe abgestimmt haben entscheiden wir, ob wir aus der Ego- oder 3rd-Person Perspektive das Abenteuer in Angriff nehmen. Unser Held (oder Heldin) ist nicht der fitteste Kandidat im Videospieluniversum. Per Knopfdruck wechselt ihr von Schlendern in einen gemütlichen Sprint, macht euch per Rufen bemerkbar oder kriecht durch enge Passagen. Springen kann unser Protagonist zwar nicht, überhüpft aber automatisch kleine Schwellen und Geländer und zieht sich in bestimmten Spielsituationen an hochgelegenen Kanten hoch. Das Ganze nagt aber trotzdem an unseren Kräften. In Shops kaufen wir uns Lebensmittel und versorgen unseren Katastrophen-Überlebenden mit Nahrung und Flüssigkeit. Was rein geht, muss aber auch raus! Regelmässig erleichtert ihr euch auf dem WC, bevor die Blase platzt. Grosse S-Symbole dienen als Speicherpunkte und Auffrischstationen. Denn wer sich zu fest verausgabt, erhöht seinen Stresslevel und verliert Lebenssaft. Auf eurem Weg aus dem Chaos begegnen euch auch andere Überlebende. Praktisch jeder NPC ist ansprechbar, doch nur missionsrelevante Charaktere agieren tatsächlich mit euch, der Rest ist Einbox Dialog-Garnitur. Um von einem kriesengeschüttelten Stadtteil in den nächsten zu gelangen, lösen wir kleine Rätsel oder helfen per Fetchquests Passanten in Not aus. Ein Kompass zeigt uns stets die Himmelsrichtungen an. Wer die Levels gründlich absucht, findet neue Kompassmodelle, die u.a Sushi, Animedirigenten oder das R-Type Raumschiff als Motto haben. DisasterReport nimmt den Spieler aber nicht an die Hand. Nach dem Intro seid ihr ausschliesslich auf eure Kombinationsfähigkeit angewiesen. Missionziele, Targetmarkers geschweige denn Indexpfeile existieren nicht. Wer sich jedoch eifrig mit den anderen Überlebenden verbal austauscht, kriegt den einen oder anderen Hinweis zugeschoben. Während den Dialogen habt ihr teilweise die Wahl aus bis zu 10 unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten. So könnt ihr entweder als Supersamariter oder asoziale Dumpfbacke auftreten. Grossen Einfluss hat das auf die Story nicht, wer aber solide abliefert, kassiert Moralpunkte, oder eben Unmoralpunkte bei patzigem Benehmen. Je nach eurem finalen Moralkontostand wird euch eines der diversen Endings serviert. Auf der PS4 gibts exklusiv einen VR-Modus, der aber erst komplett freigeschalten wird, wenn das Spiel das erste mal beendet wurde. Fazit: Gut Ding will Weile haben. Auf der PS2 waren Disaster Report 1 und 2 (Englische Titel: S.O.S und Raw Danger) unentdeckte Juwelen. Die spartanische Grafik, das ungewohnte Setting und der eigenwillige Spielstil boten eine einzigartige Atmosphäre, ähnlich dem Klassiker ICO. Den dritten Ausleger habe ich leider auf der PSP verpasst, und war umso erfreuter, als DR4 eintrudelte. Ehrlich gesagt hatte ich keine grossen Erwartungen in das Spiel gesteckt, denn 11 Jahre "Entwicklungzeit" verheisst meistens nichts Gutes. Technisch gesehen sieht man DR4 sein Alter deutlich an. Teilweise fürchterliche Gesichtstexturen, hakelige Animationen aus der PS3-Ära und unterirdische Soundeffekte. Warum ich beim Laufen je nach Bodenstruktur einen anderen Sound habe, kann ich als Idee ja verstehen. Aber wenn es sich minutenlang anhört, als ob ich in einer alten Schuhschachtel Cornflakes zerdrücke, dann hätte vielleicht der Herr Soundengineer mal seine Ohren putzen müssen. Wenn ich zu schnell die Kamera drehe, verschwimmt leicht das Bild, was auf die Dauer sehr anstrengt. Trotz der in die Jahre gekommenen Grafik werden durch klever platzierte Licht- und Schatteneffekte das Beste rausgeholt, was anscheinend mit begrenztem Budget machbar war. Da hätte ich mir den VR-Modus (30 Minuten langer, menschenleerer Walkingsimulator) gespart und die Ressourcen lieber ins Hauptspiel gesteckt. Da ist noch viel Luft nach oben! Die Stärken von DR4 liegen ganz klar auf der sehr bizarren Story, lustigen Dialogen und witzigen Begegnungen. Nach ca.12 Stunden ist man durch und wünscht sich mehr Disaster. Schade ist auch, das man gewisse Spielelemente wie Nahrungsknappheit oder Stress und die Zwischensituationen wie Motorrad fahren, Gummiboot paddeln etc. zwar implementiert, aber nicht mehr ausgebaut hat. Es wirkt alles einfach zu kurz. Disaster Report 4 verbirgt unter der dünnen Technikdecke ein wundervolles Action Adventure, das einen auch ohne dicke Knarren und wüste Schlägereien in seinen Bann zieht. Doch wegen der antiquierten Präsentation und dem geringen Umfang ist es zum Vollpreis nur bedingt zu empfehlen. Jetzt Disaster Report 4 Summer Memories bei Wog.ch bestellen!
- The(G)net Review: Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX
Ihr wisst schon: Wir sind Pokémon-Trainer und machen uns auf den Weg, um viele Pokémon zu fangen, ein
- The(G)net Review: Street Fighter V Champion Edition
Seasonpass ade - Champion Edition ole! Nach 4 jährigem Rumgewerkle, DLC-Horror und Fightmoney Fiasko erschien endlich Mitte Februar die finale Version von Capcoms aktuellstem Strassenprügler. Satte 40 Charaktere (technisch gesehen 41 zählt man Zeku/Strider hinzu), über 200 Kostüme und beinahe alle Fightstages stopfte der japanische Spielriese in die Champion Edition. Veteranen und Beat'em up Fans freuen sich über die komplette SF 2-Riege, die mit neuen und alten Figuren aus dem Capcom Universum aufgestockt wurden. Das Spielprinzip muss man nicht gross erklären. Zwei Mann/Frau steigen in den Ring - Einer/Eine kommt raus. Mithilfe von 3 unterschiedlichen Handkanten- und Fusstrittvarianten, Würfen und ausgiebigem Spezialmoves, V-Skills und Superfinishern im Repertoire prügeln sich die abgedrehten Kampfkünstler um den Globus. Wer online nicht in Ligakämpfen oder kurzweiligen Casualmatches die Fäuste fliegen lassen möchte, kann sich offline die unterschiedlichen Storymodi zocken oder im Survivalmodus reihenweise Gegner auf die Matte legen bis das Joypad raucht. Im Arcademodus reist der geübte Strassenkämpfer in sämtliche Streetfighter Ableger zurück. So wählt der Nostalgiker z.B. das Streetfighter 3 Thema, kann aber nur auf die Charaktere zurückgreifen, die in SF3 und SFV enthalten sind. Anfänger üben im Trainingsmodus simple Schlagkombinationen und versuchen sich am komplexen Combosystem. Wer einen oder mehrere Freunde zu Besuch hat, misst sich im Versusmodus mit einem menschlichen Widersacher. Fazit: Als Fan der Serie fiel mir ein Stein vom Herzen, als Capcom die Champion Edition angekündigte. Was ich von der vergangenen Releasepolitik von SFV halte, könnt ihr in meiner (G)Story nachlesen. Mit der Champion Edition macht Capcom fast alles richtig. Aber eben nur fast. Warum ich im Ladebildschirm stetig Werbung für die Champion Edition bekomme, obwohl ich das Game ja gerade spiele, bleibt ein Mysterium und nervt auf die Dauer. Wahrscheinlich wird das demnächst gepatcht. Viel skrupelloser ist die Sache mit den Tournament Stages. Wer nun denkt, dass man diese wie zuvor mit Fightmoney freischalten kann, hat die Rechnung ohne Capcom gemacht. Unverschämte 11.90 pro Level schlägt eine Stage zu buche. Absolute Frechheit! Da kosten 4 Hintergründe mehr als das ganze Champion Edition Upgrade und die Vanilla-Vollversion zusammen! Was geht nur in den Köpfen der Entscheidungsträger vor... denken die wir können nicht rechnen? Sieht man über diese Unannehmlichkeiten hinweg, bietet SFV CE meiner Meinung nach das beste Fightererlebnis der aktuellen Konsolengeneration. Der Wiederspielwert ist, dank der umfangreichen Kämpferauswahl und der fantastischen visuellen Umsetzung, gigantisch und ich glaube ich habe kein Game auf der PS4 so zeitintensiv gezockt wie SFV. Selbst für Neulinge ist das Gameplay extrem zugänglich, oder warum hab ich seit einer Woche täglich ein halbes Dutzend Nachbarskinder vor meiner PS4? Wer sich intensiver mit der Kampfmechanik befasst, zaubert nach langem Üben atemberaubende Combos und flinke Konterkombinationen auf den Bildschirm, was die Motivation nur weiter ankurbelt. SFV ist einfach zu spielen, aber hart zu meistern! Jetzt Street Fighter V Champion Edition bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: James Cameron's Avatar The Game
James Cameron’s Avatar: Das Spiel ist das offizielle Videospiel zum mit Spannung erwarteten Blockbusterfilm James Cameron’s AVATAR. Der Spieler taucht in das Herz von Pandora ein, einem fremdartigen Planeten. Dort trifft auf die Na’vi, Pandoras heimische Bevölkerung, und entdeckt Kreaturen sowie andere Lebensformen, wie sie noch nie zuvor in der Welt der Videospiele zu sehen waren- sagt Ubisoft. Was sagen wir? Lest selbst... Beim Namen "Avatar" werden zuerst einmal Erinnerungen an den gelungenen Nickelodeon-Anime wach und dann erinnere ich mich noch an ein weniger gelungenes Videospiel mit gleichem Namen, mit dem man innert 3 Minuten 1000GS erreichte. Glücklicherweise bezieht sich Ubisofts jüngstes Lizenz-Geballer nicht auf die Zeichentrickserie, sondern auf die epische Leinwandvorlage von James Cameron. Diesen Dezember - und somit rund 12 Jahre nach Titanic - wird der nächste grosse Blockbuster aus dem Hause Cameron bei uns aufschlagen. Das Regie-Mastermind ist hierbei direkt in der Entwicklung des Spieles involviert um eine entsprechende Produktqualität sicherzustellen. Avatar soll nicht bloss ein virtueller Abklatsch, sondern eine sinnvolle Erweiterung zum Kino-Epos sein. Ubisoft hat ja bereits mit dem Spiel zu Peter Jackson's King Kong bewiesen, dass Film-Spiele nicht zwingend schlecht sein müssen. Für die Realisierung setzt Ubisoft auf das interne Montreal Studio, das seine Programmierkünste bereits mit Assassin's Creed und Splinter Cell eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat. Das Setting erinnert grob an die Ausbeutung Lateinamerikas durch die Spanier, verfrachtet die Thematik jedoch in ein SciFi-Korsett. In ferner Zukunft erobert die Menschheit fremde Planeten, um deren Bodenschätze zu erbeuten. Auf dem blühenden Himmelsgestirn Pandora stellt sich den Terranern jedoch das wehrhafte indigene Kriegervolk der Na'vi in den Weg, die ihre Heimatwelt vor den "ausserirdischen Invasoren" beschützen wollen. Das Avatar-Game behandelt die Vorgeschichte zum Kino-Epos und stellt den Spieler vor die Wahl, ob er nun für neoliberale, turbokapitalistische Erden-Konzerne oder die Na'vi-Ökokrieger in die Schlacht zieht. Zu Beginn tut ihr als braver Soldat der RDS eure Arbeit noch ohne zu hinterfragen. Später müsst ihr euch für eine der beiden Seiten entscheiden und je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, öffnet sich einer der beiden Storystränge (eine Zutat, die zum zweimaligen Durchspielen anregen soll). In klassischer Third-Person-Manier durchstreift ihr die Flora Pandoras, durchquert verwinkelte Wälder, bunte Feuchtgebiete und steinige Gebirge. Während die Menschen auf eine hochtechnologisierte Kriegsmaschinerie setzen und den Planeten mit MGs, Flammenwerfern, Raketen und Kampfmechs einäschern, vertrauen die Na'vi ganz klassisch auf Schlagstock, Pfeil und Bogen. Zwar ist der "Soldaten-Modus" mit vielen Waffen und Transportmitteln ausgestattet, doch im Third-Person-Shooter Genre nichts wirklich Neues. Mehr Spass macht es da schon, die Seite der Na'vi zu spielen. Das Missionsdesign wirkt hier insgesamt abwechslungsreicher und recht originell: So sprengt ihr strategische Zentralen eurer ehemaligen Freunde in die Luft, greift in bester Stealth-Manier aus dem Dickicht die Soldaten an und nebenbei sorgt ihr dafür, dass die so genannte Pandorapedie mit Wissen gefüllt wird. Hierfür sammelt ihr im gesamten Spiel Pflanzenblüten oder ähnliches. Ohnehin hat die Fauna des Planeten eine besondere Rolle inne - je nachdem für welche Partei ihr kämpft, ist euch "der Planet" freundlich oder feindlich gesinnt. Humanoide Soldaten dürfen sich mit Wölfen, Sauriern und Schlingpflanzen herumschlagen, wohingegen die Na'vi die Natur aktiv steuern und gegen ihre Widersacher in Stellung bringen können. Mit den "Effort-Points" - also eigentlich Erfahrungspunkten - hält auch ein rudimentäres Level-Up-System Einzug ins Spiel und sorgt für eine Prise "RPG". Für absolvierte Missionen und erlegte Gegner erhaltet ihr Punkte, die ihr in verbesserte Waffensysteme bzw. mächtigere Zauber-Fertigkeiten investiert. James Cameron's Avatar The Game erinnert vom Aufbau her ungemein an Red Faction Guerilla - minus die Level-Zerstörung. Optisch sieht das Spiel atemberaubend aus. Vor allem die dicht bewachsenen Dschungel-Gebiete treiben Grafik-Freunden Tränen in die Augen und setzen eine neue Benchmark, an der sich künftige Spiele mit ausladenden Aussenarealen messen müssen. Soviel Schönheit hat aber ihren Preis: So läuft das Spiel leider nicht immer ruckelfrei. Es gibt auch ein paar kleinere Patzer im Gameplay, die frustrieren können. So sind beispielsweise die Laufwege recht lang, zumindest wenn man kein Fahr- oder Flugzeug auftreiben kann. Die langbeinigen Na'vi setzen oft auf Nahkampf-Angriffe. Nahkampf-Waffen müssen aber immer erst ausgewählt werden. Ihr könnt also nicht einfach auf einen Feind losstürmen und ihn beispielsweise mit einem Stick-Klick ausser Gefecht setzen. Kommt hinzu, dass die Na'vi eigentlich geschickte Kletterer sein müssten, man im Spiel davon aber herzlich wenig merkt, im Gegenteil. Der Objective-Marker im Radar und HUD ist manchmal wenig hilfreich, da er zwar die Position anzeigt, nicht aber die Höhe eures Ziels, was verwirrt, wenn dieses wieder einmal ober euch in den Baumwipfeln liegt. Nebenbei sei noch erwähnt, dass James Camerons Avatars Kampagne auch kooperativ über Xbox Live gespielt werden kann und sogar einen umfangreichen Multiplayer-Modus für 16 Spieler bietet. Leider war zum Zeitpunkt dieses Tests noch niemand online, weswegen ich nicht genauer auf diesen Teil des Spiels eingehen kann. Neuigkeiten diesbezüglich lest ihr wie immer in unserem Forum nach. Fazit: Ubisoft liefert erneut ein sehr akzeptables Movie-Game ab. Egal ob als Soldat oder Na´vi: James Cameron's Avatar macht Spass und ist sicherlich kein Lizenzschrott. Es ist vielleicht hier und da etwas langatmig, doch alleine die Grafik ist schon sehr beeindruckend und macht einiges wett. Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, doch durch das Training schafft man auch diese Hürde. Die schier unendliche, offene Spielewelt beeindruckt und bietet viel Gelegenheit für ausschweifende Erkundungstouren. Zudem lohnt es sich, das Spiel zweimal durchzuspielen, sogar kooperativ mit einem Freund über Xbox Live. Viel "Spiel" für's Geld also!
- The(G)net Review: Tom Clancy's The Division 2
Die Fortsetzung von «The Division» erfindet das Spiel nicht neu, sondern verfeinert die erste Version und setzt die Vorschläge der Community um. Ubisoft nimmt die Mängel des Vorgängers in Angriff und bietet uns so vor allem ein Spiel mit viel mehr Inhalten. Auch die Geschichte von «The Division 2» basiert auf einem «post-apokalyptischen Tag des Jüngsten Gerichts» Szenario, welches durch ein pathologisches Virus hervorgerufen wurde. Der Spieler gehört einer Gruppe Agenten an, welche sich The Division nennt und sich zum Ziel gesetzt hat, Amerika wieder grossartig zu machen. Voller Elan wartete ich bis der Balken des Downloads fertiggestellt war. Endlich stieg ich ein, wurde aber schon bald mit einer enttäuschenden Realität konfrontiert. Nach einigen Stunden im Spiel war ich nicht wirklich begeistert. Es ist ein tadellos funktionierender Looter-Shooter aus 3rd Person-Perspektive, mit wahnsinnig schöner Optik, aber wäre nicht die veränderte Umwelt, hätte ich das Gefühl, den ersten Teil von «The Division» zu spielen. Ubisoft hat zwar die Endgame Inhalte mit beispielweise PvP-Schlachtfelder ausgeschmückt, aber wenn ein Spiel mich nicht nach den ersten Stunden packt, sieht es meist schlecht aus. Die Karte ist sehr ausgedehnt und wahrhaftig wunderschön gestaltet. Es ist eine der immersivsten und realistischsten Spielewelten, in denen ich mich seit langem aufhalten durfte. Ein weiterer schöner Effekt ist, dass ein Grossteil der Umgebung interaktiv ist. Nichtsdestotrotz fühlte ich mich, als ich würde durch die breiten Strassen einer weiteren Stadt laufen, welche von hohen Gebäuden umgeben ist, wie im ersten Teil eben. Die Scharmützel mit den Feinden fühlen sich jedoch besser an als im ersten Spiel. Der Gegner versucht aktiv seinen Winkel zu verändern, um uns aus einer günstigeren Position angreifen zu können. Das macht die Kämpfe viel herausfordernder und dynamischer. Die Gespräche mit Verbündeten NPCs sind dagegen immer recht einseitig. Da unser Held nicht über eine eigene Stimme verfügt, entstehen Monologe. Dadurch fiel es mir schwer eine Verbundenheit zu meinem eigenen Charakter herzustellen. Was mich aber wirklich auf die Palmen brachte, war die Steuerung. Man kann Rennen und Springen. Das wars. Kein Rutschen, Ducken, Liegen oder sonstige interessante Kampfmanöver. Die meiste Zeit befindet man sich in Deckung und befiehlt seinem Agenten, sich zur nächsten Deckungsmöglichkeit zu bewegen. Mehr liegt nicht drin. Dadurch fühlte sich das Gameplay teilweise sehr langsam und träge an, hinderte mich an jeglicher kreativen oder interessanten Art des Spielens. Sobald ein Feuergefecht ausbrach, wusste ich, dass ich mich einfach hinter der nächstgelegenen Deckung verkrieche und auf alles schiesse, was sich bewegt. Manchmal fühlte ich mich sogar wie in einem Spiel von «Whack-A-Mole». Wenn ich in Deckung war, tauchte ich kurz auf, schoss auf ein paar Gegner und verkroch mich wieder. Die Feinde taten dasselbe. Granaten und Vorrichtungen bringen zwar etwas Abwechslung in dieses Szenario, aber insgesamt sind die taktischen Möglichkeiten doch arg begrenzt. Bezüglich der Waffen gibt es nicht viel zu sagen. Viele fühlen sich zwar wuchtig und gut an, sind einander aber doch alle sehr ähnlich und differenzieren sich nur durch ihren Rückstoss oder die Geschossausbreitung. Die wenigen, einfach gehaltenen Informationen zu den Waffen gaben mir quasi vor, welche Waffe besser zu gebrauchen ist. Es gab mir kein Raum für persönliche Präferenzen, wenn ich als Ziel einfach nur einen möglichst starken Agenten hatte. Glücklicherweise kann man im späteren Spielverlauf die Waffen an Werkbänken modifizieren und so Attribute einer anderen Waffen oder Gegenstands übernehmen. Die Gadgets und Drohnen hingegen sind ein sehr interessanter Zusatz zum Spiel. Ich wurde dafür belohnt, taktisch und vorausschauend zu planen indem ich mir überlege, wie und wo ich diese einsetze. Die Drohnen gibt es in verschiedenen Ausführungen. Eine Art kann in der Nähe des Spielers eingesetzt werden, um diesen zu unterstützen, während andere Varianten den Gegner heimsuchen und niederstrecken. Ähnlich wie im ersten Spiel sind auch Geschütztürme vorhanden, welche Ziele in ihrem Sichtfeld oder in der Nähe beschiessen. Wie bei der Drohne ist es auch hier dem Spieler überlassen, welche Ausstattung der Geschützturm haben soll: Flammenwerfer mit eingeschränkter Achsendrehung, explosive Artillerie oder eine Art Scharfschützenturm. Mit diesen Gadgets können wir unseren eignen Spielstil fördern, wie beispielsweise durch unterstützende defensive Fähigkeiten oder offensive, tödliche Kombinationen. Hat man die Hauptkampagne beendet, fängt das Spiel erst richtig an. Im Endgame hat man die Möglichkeit, das Spiel nach seinen persönlichen Gusto zu gestalten. Beispielsweise kann man durch Agilität und Präzision Gegner beim Vorbeirennen auslöschen oder aber sich in der Ferne aufstellen und so die Gegner ausschalten. Man schaltet mächtige Signaturwaffen frei, entdeckt neue dynamische Welten und kann sogar gegen eine neue Fraktion antreten. Die Item-Levels werden durch Gear-Score ersetzt und für eine kurze Zeit zwischen den Weltklassen 1 und 4. Aber dieses Endgame ist aufgrund seiner Kürze eher ein Epilog und dauert etwa sechs Stunden. Sobald man die eingedrungenen Missionen abgeschlossen hat und in die Weltklasse 4 aufgestiegen ist, kann man diese nicht mehr wiederholen. Stattdessen erhält man herausfordernde Varianten von Missionen, welche man schon gespielt hat, ohne inhaltlichen oder mechanischen Unterschied zu der Hauptkampagne. Es ist einfach, High-End-Items in Weltklasse 4 mit einfachen Mitteln wie Plündern von Truhen, dem Töten von Feinden und Abschliessen von Missionen und Aktivitäten zu erhalten. Bevor du dich versiehst, erreichst du den Gear-Score-Cap von 450 und wirst mit Hunderten von zufälligen generierten High-End-Items überschüttet – die nicht deutlich besser sind als das, was du bereits hast. Die Gute Nachricht ist: Das Gear-Score ist nicht annähernd so wichtig, wie das Zusammenspiel der Items, wenn es um die effektive Leistung geht. Der Fortschritt nach 450 erfolgt in Form der Identifizierung der vorteilhaftesten Talente, Attribute und «brand sets» (das sind quasi Mini-Set-Boni). Zum Glück gibt es in der Zwischenzeit bereits ein Inhalts-Update mit «Tidal Basin». Inhalte sind also zu genüge vorfhanden und Ubisoft sagt, dass sie bald weitere einführen werden: eine neue Festung, Weltklasse 5, Ausrüstungssets, heroischer Schwierigkeitsgrad, wöchentliche Invasionen und eine Erhöhung des Gear-Score-Caps. Fazit: Für mich ist das Spiel etwas zu ähnlich wie «The Division». Das Kämpfen fühlt sich zu Beginn simpel und monoton an. Dies verbessert sich mit fortschreitendem Spielverlauf und dem Freischalten von neuen Fähigkeiten. Im Endgame kann man den Charakter völlig frei nach persönlicher Präferenz gestalten, in dem man für sich die richtige Ausrüstung, Talente und Waffen organisiert. Mein persönliches Highlight – wie schon im ersten Teil – ist das PvPvE-System, welches aber leider erst sehr spät vollumfänglich zur Verfügung steht. Um zum guten Teil des Spiels zu gelangen, muss man zuerst durch die aus meiner Sicht eher langweilige Hauptkampagne. Die Locations in dieser Kampagne sind zwar grafisch wirklich hübsch und auch abwechslungsreich, man tut jedoch in jeder Mission immer das gleiche. Da fehlt es deutlich an Kreativität, schade eigentlich. Ubisoft verspricht ein ganzes Jahr inhaltliche Neuerungen für alle Spieler, ich bin also gespannt, welche Inhalte noch im Endgame erscheinen!
- The(G)net Review: Pokémon: Let's Go, Pikachu! & Evoli!
Was uns jedoch gefällt, ist das ganze Customizing der Trainer wie auch der Starter-Pokémon. Die Pokémon erscheinen vor dem Trainer und werden von einem Kreis umhüllt. Und dafür reichen die Kämpfe gegen die Trainer alleine nicht aus. Wir duellieren uns nicht nur mit Pokémon-Trainern aus ganz Kanto, sondern auch mit stärkeren Exemplaren Zum Beispiel findet sich auf jeder Route ein sogenannter Trainer-Coach mit stärkerem Team und einem Item
- The(G)net Review: Street Fighter: 30th Anniversary Collection
Wenige Spiele-Marken sind nahezu jedem ein Begriff. Dazu gehört Super Mario, Lara Croft und seit den frühen 90ern Street Fighter. Ein Brand, der weit über die Videospiele-Welt bekannt ist und gar in Hollywood verfilmt wurde. Für all die Street Fighter Fans dieser Welt, und nicht zuletzt für den eigenen Konzern-Gewinn, lanciert Capcom die 30th Anniversary Collection. Was soll man noch über Street Fighter schreiben? Seit 1991 in aller Munde, erschien der erste Strassen Kampf bereits 1987 in Japans Spielhallen. Der erste Teil der Saga brillierte aber nur wenig, weder durch Gameplay noch mit der bescheidenen Grafik. Vielmehr überraschte der Spielautomat mit einem riesigen roten Button, auf welchen tunlichst mit viel Wucht drauf gedroschen werden sollte, um den Gegner auf die Matte zu schicken. Das liest sich wohl so, wie es sich auch spielt. Gerade erst vergangenen Sommer selbst am Automaten angespielt darf man zurecht behaupten: Erfüllt die Kategorie «interessant», länger als 10 Minuten wird sich aber keiner freiwillig damit beschäftigen wollen; schon gar nicht ohne den grossen rotten Button auf dem heimischen Joystick. Interessant für die breite Masse wurde Capcoms Cash-Cow erst mit dem zweiten Teil. Street Fighter II debütierte in den Arcades der Welt 1991 und löste einen wahren Genre-Boom aus. Acht Charaktere stehen zur Auswahl. Alle erhielten eine eigene Story, und waren perfekt aufeinander abgestimmt. Deren Vielfalt liess jeden Arcade-Gänger seinen eigenen Favoriten für sich finden. Alle acht Haudegen nehmen an einem Turnier teil, in welchem es gilt, die Konkurrenz auszuschalten um letztendlich gegen vier Endgegner anzutreten. Die Möglichkeit gegeneinander anzutreten hievte Street Fighter 2 in den Olymp der Spielhallen-Geschichte. Ein schlichtes und doch geniales Spielprinzip das dem Titel aufgrund des sensationellen Gameplays der Serie einen über Jahre anhaltenden Erfolg bescheren sollte. Unzählige Updates, Fortsetzungen und Nachahmer fanden in die Welt der Spielhallen und später auch Konsolen. Nicht zuletzt SNKs Designer wurden massgeblich durch Capcoms Fighting Krösus inspiriert, finden sich doch auf deren NEOGEO überdurchschnittlich viele Versus-Fighting-Titel. Aber zurück zu Street Fighter: Einige dieser Versionen fanden nun endlich gebündelt den Weg auf die neuste Konsolen-Generation. Folgende Titel stehen dabei zur Auswahl: Street Fighter Street Fighter II Street Fighter II: Champion Edition Street Fighter II: Hyper Fighting Super Street Fighter II Super Street Fighter II: Turbo Street Fighter Alpha Street Fighter Alpha 2 Street Fighter Alpha 3 Street Fighter III Street Fighter III: 2nd Impact Street Fighter III: 3rd Strike Vier Klassiker-Varianten lassen sich online spielen. Namentlich geht es in Street Fighter II Hyper Fighting, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3 und Street Fighter III 3rd Strike gegen die weltweite Konkurrenz zur Sache. Dieser Modus spielt sich übrigens gelungen und grösstenteils Lag frei. Ganz verhindern kann man letzteres aufgrund nicht immer perfekten Internet-Verbindungen der Gegner nicht zu 100%, was bei einem Fighting-Spiel schnell zum Dealbreaker wird. Die Titel-Auswahl dürfte die meisten Fans zufrieden stellen, wenn sie auch nicht komplett vollständig ist. Alle X-Men und Marvel Ableger glänzen durch Abwesenheit, genau wie die Puzzle Fighter Genre Fremdgänger. Das Fehlen des Gurken-Titels "Street Fighter the Movie" nehmen wir gar gerne hin. Zu guter Letzt sind natürlich auch die beiden letzten Ableger der Serie, Teil IV und V nicht mit auf der Disc. Wobei Vorbesteller der Prügelspiel-Sammlung einen Download Code für Ultra Street Fighter IV erhalten haben. Anhänger von Ryu und Konsorten freuen sich über Hintergrund Informationen, Charakter-Zeichnungen und weitere Street Fighter Extras. Zudem darf der komplette Soundtrack individuell abgerufen werden, was sich bei einigen der Stage-Sounds durchaus lohnt. Bei den Umsetzungen handelt es ich um akkurate Arcade Portierungen, heisst einerseits, dass alle Street Fighter Titel in ihrer Spielhallen Ur-Form gespielt werden. Auf Wunsch selbstverständlich auch mit Scan-Lines. Andererseits fehlen aber jegliche Extras, die spätere Konsolen-Umsetzungen mit sich brachten. Der Trainings-Modus wurde bei den online spielbaren Titeln auf Drängen der Fans noch hinzugefügt. Fazit: Street Fighter II war damals die Einstiegs-Droge ins Fighting-Genre. Obschon Capcom meinem jugendlichen Ich damit den Grund lieferte, bei der SNK Konkurrenz einzukaufen, haben Ryu, Ken und Co. immer einen Platz in meinem Videospiele-Herz behalten. Diese Collection beinhaltet dann auch so ziemlich alles, was das Street Fighter Herz begehrt. Dennoch hätten wir die hektischen Marvel-Spin Offs gerne noch mitgenommen. Letztendlich bleibt ein Dutzend grossartiger Fighting-Titel mit erstklassigem Gameplay und dank flüssiger Online-Option schier grenzenlosem Spielspass. Street Fighter II wird noch heute in Japans Spielhallen gedaddelt, jetzt auch wieder auf den aktuellen Heim-Konsolen. Nicht nur bei mir wird das Fighting-Spektakel wieder öfters über den Bildschirm flimmern und mir ein wohliges Retro-Gefühl bescheren.
- The(G)net Review: Wolfenstein 2: The New Colossus
Nach mehr als drei Jahren des Wartens ist es endlich soweit. Der offizielle zweite Teil von Wolfenstein betritt die Bühne (eigentlich ist es ja nach The Old Blood bereits Teil 3). Wolfenstein: The New Order hat manchen Ego-Shooter-Fan in den Bann gezogen und mit durchschnittlichen Bewertungen von 80-90% hat der Titel sich seinen Platz in den Reihen erstklassiger Ego-Shooter redlich verdient. Wir haben uns angeschaut, ob "Wolfenstein 2: The New Colossus" ein würdiger Nachfolger ist. Wieder einmal schlüpft der Spieler in die Haut von Captain William Joseph Blazkowic. Nach der Installation von 50 GB hält das Spiel schon von Anfang was es verspricht: Gnadenlose Action. Nach einem kurzen Intro und einer Zusammenfassung der letzten Geschehnisse, sitzt der Spieler als Blazkowic in einem Rollstuhl und ballert sich den Weg frei. Das Spiel knüpft nahtlos an den Vorgänger „The New Order“ an. Der typische, schwarze Wolfenstein Humor kommt schon zu Beginn gänzlich zum Zug. Anstatt sich mit Dr. Totenkopf rumzuschlagen, ist das neue Ziel General Engel, die schon aus dem ersten Teil bekannt ist. Als Zentrale des Widerstands dient ein gekapertes Nazi Atom U-Boot, die "*Hammerfaust". Ein weiteres Highlight im Spiel ist die audio-visuelle Präsentation. Hier wird uns ein grafischer Leckerbissen serviert. Die Hammerfaust sieht super aus. Schon einmal einen Euro in Roswell ausgegeben? Das Spiel muss mit einem kleinen Schuss Ironie betrachtet werden. Die Ideen sind allesamt witzig umgesetzt wie beispielsweise ein amerikanischer Burger-Laden, der dem Regime zu wenig germanische Speisen anbietet. Aus solchen Gründen sollte man das Spiel nicht zu ernst nehmen und mit einem Augenzwinkern geniessen. Wer auf knallharte Action, enorme Brutalität und blutige Stealth-Kills steht, kommt um Wolfenstein: The New Colossus nicht herum. Beim Schwierigkeitsgrad gibt es leider ein paar Ungereimtheiten. Einige Missionen sind sehr einfach und ohne Probleme zu bewältigen. Wägt sich der Spieler in Sicherheit bei der nächsten Mission, dann trifft es ihn wie ein Schlag ins Gesicht und man beisst ins Gras. Das wiederum ist ein Highlight des Spiels. Wie bei „The New Order“ gibt es bei manchen Schusswechseln einen Kommandanten, der sofort Alarm schlägt, sobald sich B.J. bemerkbar macht. Entsprechend wird eine durchdachte Strategie und ein genaues Auge benötigt. Denn sobald der Spieler entdeckt wird muss er sich rasch hinter einem Hindernis oder einem Unterschlupf verstecken, sonst haben die Nazis schnell die Oberhand gewonnen. Die Orentierung in den Levels wird dank einer Karte und einem Quest-Pfeil vereinfacht, was speziell bei grösseren, offenen Arealen hilfreich ist. Blazkowic hat stets ein kleines, überschaubares aber effektives Arsenal an Waffen dabei. Von gewöhnlichen Sturmgewehren bis hin zu Laserwaffen oder Dieselgewehren, die grossen Ballerspass versprechen. Aufrüsten kann man diese mit Verbesserungskits, die man überall in den Levels finden kann. Wie im letzten Teil kann der Spieler zwei Waffen auf einmal verwenden falls es mal so richtig eng wird. Blazkowic selbst kann sich anhand gewisser Vorteilen verbessern, Eigenschaften wie Heimlichkeit, Chaos und Taktik stehen zur Verfügung. Die Gesundheit füllt man mit gefundenen Medikits auf und die Rüstung mit abgefallenen Teilen der Gegner. Wie beim Vorgänger kann sich der Spieler „überrüsten“, also einen Health/Armor Wert von über 100 Punkten generieren. Diese Gesundheitswerte sinken jedoch nach einer gewissen Zeit wieder auf den normalen Wert. Der makabre und schwarze Humor macht das Spiel aus. Die deutschen Synchronstimmen sind unglücklicherweise mittelmässig ausgefallen und stimmen oft nicht mit den Bewegungen der Charaktere überein. Um das Feeling zu verbessern wird empfohlen, das Spiel in der englischen Synchronisation zu spielen. Die Story ist spannend und sehr abwechslungsreich. Die Cut-Scenes zahlreich und der Spieler kann sich richtig in die Story einleben. Nur Blaskowics Gedanken können im gesamten Spielverlauf auf die Nerven gehen. Warum, darf jeder selbst herausfinden - es lohnt sich! Fazit: Bethesda liefert mit Wolfenstein 2: The New Colossus einen wahren Leckerbissen an Action, Brutalität, spannender Story und makaberem Humor. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spass an einem Single-Player-Shooter. Auch wenn einem das Lachen oft im Halse stecken bleibt, ist es ein Feuerwerk an Ironie. Das Gameplay ist super ausgefallen, die Gefechte abwechslungsreich und hart. Wirklich auffallend ist die Brutalität. Oft ist mir der Klassiker Doom in den Sinn gekommen, nur dass man hier um einiges taktvoller vorgehen muss. Grafisch ist das Spiel auf dem höchsten Stand und generiert eine durchwegs gelungene Atmosphäre aus Stahl, Blut, Action und Krieg. Ein richtig guter Singleplayer Baller-Spass, gerne mehr davon!
- The(G)net Review: Assassin's Creed - The Ezio Collection
2016 war das Jahr der Portierungen. Egal ob Bioshock, Skyrim, Uncharted oder die Arkham-Reihe, alle sind auf der aktuellen Konsolengeneration wieder aufgetaucht. Nun ist auch die Ezio-Collection erschienen und wie der Name bereits verrät, sind darin die Teile Assassin‘s Creed 2, Brotherhhood und Revelations enthalten. Als Fan der Reihe konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen und habe mich noch einmal in die Abenteuer von Ezio Auditore da Firenze gestürzt. Viele Spieler teilen sich die Meinung, dass die drei Spiele um den italienischen Assassinen die besten im ganzen AC-Universum sind. Mit der Ezio-Collection hat der Spieler nun erneut die Möglichkeit, die komplette Geschichte von Ezio zu erleben. Natürlich sind auch alle bis dato erhältlichen DLCs enthalten. Abgerundet wird das Abenteuer durch zwei Kurzfilme. Zum einen Assassin’s Creed Lineage, der von Ezios Vater handelt und mit richtigen Schauspielern gedreht wurde. Und zum Anderen Assassin’s Creed Embers, ein Animationsfilm, der die Geschichte vom gealterten Ezio erzählt. Nett gemacht: Die verschiedenen Inhalte sind auf einer Timeline in der entsprechenden Reihenfolge im Hauptmenu aufgelistet. Auf den Multiplayermodus wurde zwar verzichtet, aber den wird wohl auch kaum jemand vermissen. Bei Assassin‘s Creed geht es um die Story und das geschickte Ausschalten von KI-Gegnern. Für alle, die noch nie etwas von Assassin‘s Creed gehört haben (auch wenn wir das kaum glauben), hier die Kurzfassung: Es geht um den ewigen Kampf zwischen den Templern und den Assassinen. Beide suchen ein uraltes Artefakt, den Edenapfel. Und dann gibt es noch Desmond Miles, ein Nachfahre der Assassinen, der von seinem Schicksal zunächst noch nichts weiss. Im ersten Teil der Serie wird er von der Templer-Organisation Abstergo entführt, die mit den Informationen in seiner DNA den Edenapfel finden wollen. Dafür muss Desmond mit dem sogenannten Animus, die Vergangenheit des Assassinen Altaïr nacherleben. Assassin‘s Creed 2 Im ersten Teil der Ezio-Trilogie wendet sich das Blatt. Desmond wird von den Assassinen befreit, um ebenfalls das Artefakt für sie zu finden. Diesmal aber als namensgebender Assassine Ezio, der im 15. Jahrhundert lebte. Das Spiel beginnt in seinen Jugendjahren. Während man ein paar einfache Aufgaben erfüllt, lernt mal die die typische Steuerung von AC kennen, welche sich übrigens in den darauf folgenden Teilen kaum geändert hat. Als der Vater und die Brüder von Ezio verraten und getötet werden, überschlagen sich die Ereignisse. So wird Ezio zum Assassinen und man lernt, wie man seine Waffen benutzt, lautlos tötet und in der Menschenmenge unerkannt bleibt. Mit der Zeit kommen neue Fähigkeiten dazu und Leonardo da Vinci, den man sehr früh in der Story kennenlernt, fertigt neue Hilfsmittel für den Kampf gegen die Templer an. So können wir mit der Zeit sogar kurze Distanzen mit einem Fluggleiter zurücklegen. Am wichtigsten sind aber die versteckten Klingen, mit denen wir Gegner wortwörtlich im Vorbeigehen töten. Im späteren Spielverlauf besuchen wir weitere Städte, wie zum Beispiel Venedig, das wir auch frei erkunden dürfen. Assassin‘s Creed: Brotherhood Dort wo der Vorgänger endete, geht es in Brotherhood weiter. Auch diesmal ist es mit der guten Stimmung schnell vorbei, als Ezios Dorf angegriffen und zerstört wird. Einmal mehr muss er seine Familie in Sicherheit bringen. Dieser Teil spielt in Rom, die Stadt sieht trotz des Alters des Originals toll aus. Das liegt auch an der Architektur der Gebäude und am gesamten Umgebungs-Design. Die Strassen Roms sind nun belebter und die breite Geräusch- und Soundkulisse tragen zur tollen Atmosphäre bei. Neben den bekannten Fähigkeiten aus dem Vorgänger, gibt es in Brotherhood nun verbündete Assassine, die einem im Kampf unterstützen. Ebenfalls neu: Ezio kann per einfachem Craftingsystem Gegenstände wie Gift oder Bomben herstellen, eine weitere taktische Komponente, um an sein Opfer heran zu kommen. Assassin‘s Creed: Revelation Ohne grosse Umschweife geht es direkt mit einem cineastischen Intro-Video in den letzten Teil der Trilogie. Ezio gelingt die Flucht von den Templern und so macht er sich nun auf nach Konstantinopel. Dort gilt es mehre Schlüssel zu finden. Während dem ersten Rundgang in der grossen Stadt bemerkt man sofort, dass sich die Grafik noch einmal verbessert hat. Die Rundumsicht von der Spitze eines Minaretts ist erstaunlich. Die Strassen sind nun noch belebter und farbiger. Ein weiterer Punkt der verbessert wurde ist die Steuerung. Die versteckten Klingen sind nun Hackenklingen. Damit können wir höher gelegene Vorsprünge erreichen und uns sogar an Seilen über grössere Distanzen gleiten. Überhaupt wurde die Fortbewegung geschmeidiger und lässt sich nun eher als „free running“ bezeichnen. Die Story wird auch diesmal spannend erzählt und es gibt immer wieder Verweise zu Ataïr, dem Assassinen aus dem aller ersten Teil. Fazit: Wie bei jeder Portierung oder Remake stellt sich die Frage ob es sich nun lohnt, den Titel unter Umständen erneut zu kaufen. Man darf nicht vergessen, dass Assassin‘s Creed 2 schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Zwar gibt es nun eine höhere Auflösung und die Grafik wurde grundsätzlich etwas aufgemotzt, aber in den Gesichtern der Charaktere ist das Alter des Spiels immer noch zu erkennen. Wer die aktuelleren Teile der Serie bereits gespielt hat, muss sich wahrscheinlich wieder an die etwas hakelige Steuerung der Vorgänger gewöhnen. Vor allem in schnellen Parcours-Missionen oder bei Kletter-Rätseln ist es ärgerlich, wenn die Steuerung nicht genau das macht, was man will. Nichts desto trotz handelt es sich um eine Perle der Videospielgeschichte. Ubisoft schaffte es abwechslungsreiche Missionen und spannende Charaktere mit einer interessanten Story zu verknüpfen. Die Geschichte um Desmond ist zwar manchmal sehr komplex und überladen, aber sobald man wieder Ezio steuert, weiss man genau, wer man ist und was man will.
- The(G)net Review: Dragon Quest 7: Fragmente der Vergangenheit
Vor ca. dreieinhalb Jahren erschien in Japan das 3DS – Remake von Dragon Quest VII, welches nun aufgrund der vielen Rückmeldung von Fans der Serie an Square Enix im September auch bei uns erscheint. Werden nun aber die Fans des im Jahre 2000 erstmal erschienen RPG Titels zufrieden mit dem Remake sein? Wird die neue Technik dem Spiel zu einer neuen Phase des „Glanzes“ verhelfen? Bei Dragon Quest VII handelt es sich für einen Anfänger wie mich um ein relativ gross- und kompliziert wirkendes Game, das gebe ich zu. Um die Story zu verstehen muss man sich erst einmal die Ausgangslage ansehen. Wir beginnen mit unserem in grün gekleideten Protagonisten auf einer kleinen Insel namens Estard und erkunden diese zuerst einmal. Gemeinsam mit einem Freund finden wir nun Portale, welche uns eine Möglichkeit bieten, in die Vergangenheit zu reisen. Dort angekommen gilt es eine Welt aus mehreren Kontinenten zu erkunden und in typischer RPG – Manier den jeweiligen Bewohner zu helfen, wo wir nur können. Doch ich will nicht zu viel verraten. Viele gute Änderungen wurden im Gegensatz zur Urversion hinzugefügt. So sieht man nun beispielsweise bereits auf der Karte, wo sich die ganzen Biester befinden, die man bekämpfen kann. Das gibt dem Spieler die Gelegenheit, auch mal einem Gegner auszuweichen. Jedoch stellt das „Monster bekämpfen“ einen grundlegenden Part dar, da man für spätere Bosskämpfe um jeden vorher ergatterten Level dankbar ist. Das Kampfsystem ist wie eh und je; die Kämpfe machen Spass. Wie es sich für ein Remake gehört, wurde die Grafik gänzlich aufpoliert und erstrahlt nun in opulenter 3D-Optik. Der alte Soundtrack wurde neu durch eine orchestrale Klangkulisse ersetzt. Zudem finden sich im Spiel auch diverse Bonus Dungeons, die sich einfach per Street- und Spotpass freischalten lassen. Zusätzlich verspricht der Entwickler ein episches Abenteuer von sagenhaften 100 Stunden. Und dabei wurden die diversen Sidequest noch nicht einberechnet. Als kompletter Neuling der Dragon Quest Reihe kam ich endlich auch in den Genuss jener. Zuvor habe ich mir lediglich Videos der Originalfassung angeschaut. So habe ich schnell verstanden, warum die Fans so sehnsüchtig auf die Europaversion des Remakes warten. Man kommt auch als Neuling schnell mit der Steuerung klar. Wie früher typisch, finde ich mich jedoch zu Beginn ohne Questmarker nicht so wirklich zurecht. Das Erkunden macht jedoch Spass und auch die Dialoge sind spitze. Nach nur kurzer Zeit bin ich schon völlig in die Welt eingetaucht und renne von Quest zu Quest. Fazit: Das Remake von "Dragon Quest VII Fragmente der Vergangenheit" ist die Neuauflage eines Klassikers aus dem Jahre 2000 und kann diesem in allen Belangen gerecht werden. Die total überholte Grafik so wie die neue Klangkulisse lassen den Spieler in eine wundervolle und grosse Welt eintauchen. Neulinge und auch Profis der Reihe sollten sich mit dem Kampfsystem der neuen Generation sehr schnell zurechtfinden. Ist man sich aktuellere RPGs gewohnt, wird ein "an die Hand nehmen" bei Quests erstmal vermisst, das fehlt hier gänzlich. Alles in allem ist das Remake auf jeden Fall geglückt. Square Enix hat aus mir mit dieser Neuauflage einen neuen Fan der Reihe gemacht.
- The(G)net Review: God Eater 2: Rage Burst
Mitte August wurde bekannt gegeben, dass sich Final Fantasy 15 um zwei Monate verschieben wird, sehr zum Leid aller JRPG-Fans. Umso besser, dass nun die Monsterklopperei God Eater 2: Rage Burst für die PS4 erschienen ist. Der Vorgänger God Eater: Burst liegt bereits drei Jahre zurück. Ein ähnliches Spiel wie Monster Hunter aber auf einer Sony Konsole? Ob dieser Zeitvertreib genauso viel Spass macht, lest Ihr hier. Eingeleitet wird das Abenteuer durch ein kurzes Video, welches einem sofort in die passende Animestimmung bringt. Dann noch kurz einen Charakter erstellt und mit passendem Aussehen und Stimme ausgestattet. Wir sind bereit! Die Story ist schnell erzählt: Wieder einmal müssen wir die Welt vor bösen Monstern retten: die Arigami. Unser neu erstellter Held tritt der Blood-Kompanie bei, welche klassischerweise hauptsächlich aus Jugendlichen beseht. Jeder von ihnen hat die Fähigkeit, bestimmte Waffen zu nutzen, die sogenannten God-Arcs. Eigentlich ist es aber nur eine einzige Waffe, die jedoch ihre Form verändern kann. So verwandelt sich die riesige Wumme per Knopfdruck in eine nicht minder grosse Schlagwaffe, mit der wir die Feinde direkt attackieren können. Bevor es aber zum Kampf kommt, klicken wir uns zuerst durch unzählige Dialogfenster. So lernen wir die weiteren Teammitglieder kennen und nach ein paar Tutorialmissionen sollte auch klar sein, wie gespielt wird. Sollte ist der passende Begriff, denn obwohl ich wirklich alles aufmerksam mitgelesen habe, war ich leicht überfordert mit allen Informationen. Es gibt verschiedene Attribute, Waffen und Gegenstände die gefunden werden können. Zusätzlich können wir auch selber nützliche Gegenstände erstellen, wenn wir die nötigen Materialien besitzen. Etwas verunsichert wagte ich mich in die erste richtige Mission. So stürzte ich mich mit meiner Vierergruppe auf das erste Monster, das nach nur ein paar Sekunden erledigt war. Die restliche Zeit, bis ich wieder zur Basis zurückgeholt wurde, nutzte ich um das karge Schlachtfeld zu erkunden. Ab und zu blitzte ein sammelbares Objekt auf, ansonsten befand ich mich aber in einem eher leeren Areal. Natürlich, es ist nur eine Portierung von einem dreijährigen (PS Vita-) Spiel, aber hier wäre grafisch sicherlich mehr drin gewesen. Am besten haben mir dann doch die Monster gefallen. Nach der ersten Mission, die ich mit Bravur gemeistert habe, stellte ich mich gleich der nächsten Herausforderung. Ich erzielte ein Sieg nach dem anderen, ohne dass ich in der Zwischenzeit etwas an meiner Ausrüstung geändert hätte. Mit der Zeit stieg zwar die Anzahl und Grösse der Monster, doch auch in den „schweren“ Missionen hatte ich kaum Mühe das Schlachtfeld von den Viechern zu säubern. Um das Verbessern meiner Teamkameraden musste ich mir auch keine Sorgen machen. Auch ohne meine Hilfe kamen sie ganz gut zurecht. Es besteht die Möglichkeit, auch im Co-Op-Modus mit Freunden zu spielen, aber dadurch wird das Spiel wohl nicht anspruchsvoller. Trotz der vielen Missionen und dem zusätzlichen ersten Teil, welcher dem Spiel als Download-Code beiliegt, kommt ziemlich schnell Langweile auf, da man im Prinzip immer und immer wieder dasselbe macht. Fazit: Was soll ich sagen? Obwohl das Spiel zu Beginn sehr komplex schien, wurde daraus doch eine eintönige Monsterklopperei in ebenso eintönigen Landschaften. Dabei wäre mit den verschiedenen Angriffsmöglichkeiten und den anderen Charakteren, welche den Spieler begleiten, mehr möglich gewesen. Ich hoffte, dass ich für jeden Gegner, die passende Taktik finden muss, um den Sieg davon zu tragen. Dies hätte sogar über die eher flache Story und das langweilige Leveldesign hinweg getröstet. Sicher kann man immer mal wieder für ein paar Kämpfe in das Spiel einsteigen, aber ob das reicht, um zwei Monate rum zu bringen?
- The(G)net Review: Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted ist das Pitfall der Neuzeit. Das belegt nicht nur die von Indiana Jones inspirierte Dynamik sondern ebenso die von überall kassierten Höchstwertungen. Schon jetzt sei gesagt: Auch im vierten und letzten Teil der Saga ändert sich nichts daran. Lange mussten die Fans auf ein neues Abenteuer rund um Drake und seine Freunde warten. Vor fünf Jahren machte sich der Indy-Verschnitt zum letzten Mal auf die Suche nach längst vergessenen Schätzen. Da ist es nur logisch, dass auch im Spiel einige Jahre an den Protagonisten vorbeigezogen sind. Die Story setzt ganze zehn Jahre nach deren letzter Reise an und die bekannten Gesichter zeigen sich leicht gealtert. Das alles ändert nichts daran, dass sich Nathan Drake auch im fortgeschrittenen Alter auf Schatzsuche begeben wird. Das warum und wieso belassen wir bewusst im Dunkeln. Die Story in Uncharted gehört genauso zur epochalen Spielerfahrung, wie das altbekannte Action-Feuerwerk. Mit dem Unterschied, dass nun innerhalb der Geschichte sichtlich mehr an der Charakter-Entwicklung gefeilt wurde. Naughty Dog schafft im Vorzeige-Titel das Kunststück der nahezu perfekten Verschmelzung von Film und Spiel. Uncharted 4 fühlt sich besser an als der letzte Multimillionen-Dollar Indy-Streifen (was zugegebenermassen nicht die ganz grosse Kunst ist) und zieht den Spieler von der ersten bis zur letzten Sekunde in seinen Bann. Das gelingt mitunter auch dank des ruhigen, fast schon gemächlichen Einstiegs. Wer gleich zu Beginn eine wilde Achterbahn-Fahrt erwartet, wird enttäuscht. Stattdessen widmet man sich erstmal der Vergangenheit und nimmt Teil an Nathans Leben. Erst im Verlauf der verschiedenen Kapitel nimmt die Story sprichwörtlich Fahrt auf. Unzählige und wenig geliebte Endlos-Schiesserein der Vorgänger suchen wir derweil vergebens. Stumpfe Arena-Action gibt es kaum, und wenn bietet sich viel mehr Raum zum Taktieren, als das in vorherigen Teilen der Fall war. Dies trifft aber nicht nur auf die Schusswaffen-geprägten Szenen zu: Jegliche Szenerie im Spiel lässt dem Forscherdrang freien Lauf. Sicher ist Uncharted nach wie vor kein GTA, Open World sucht man hier vergebens. Aber die offensichtlichen Schlauch-Levels der Vorgänger wurden gekonnt eliminiert oder zumindest kaschiert. Nur logisch, dass die oft offensichtlichen, überall verstreuten Schätze so auch nicht mehr ganz so leicht zu finden sind. Spielerisch erwartet den Fan das, was er von einem Uncharted erwartet. Die Schiessereien funktionieren wunderbar, wem es doch zu schwer wird, der schaltet die automatische Zielsuche ein. Damit wird der Titel allerdings effektiv gar zu leicht, also falls notwendig sollte man besser nur den Schwierigkeitsgrad etwas senken. Nebst diversen Kampf- und Schusseinlagen klettert Nathan wieder unzählige Felsen, Wände und Höhlen empor und darf sich sogar in diversen Fahrzeugen fortbewegen. Soweit so gut, wenig neues im Uncharted-Land. Das mag auf die Spielmechanik im groben zutreffen, aber der Detailgrad, in welchem die gesamte Geschichte wie auch deren Action präsentiert wird, ist nahezu unglaublich. Ein kleines aber feines Detail: Nathan Drake soll ein Seil an einem Gegenstand befestigen. Hier reicht es nicht, einen beliebigen Button zu drücken. Stattdessen will das Seil um den Gegenstand herum geführt und „eingeklinkt“ werden. Kleine Details wie dieses verblüffen immer wieder. Dazu kommt die grafische Präsentation, die seinesgleichen sucht. Die Erwartungshaltung an den Titel war bereits ungebrochen hoch. Tatsächlich hätten wir es aber nicht für möglich gehalten, dass uns Uncharted 4 derart die Kinnlade herunterklappen lässt. Alles läuft stets flüssig, die Weitsicht ist schlicht phänomenal und der Detailgrad der Charaktere sowie der Umgebung gar einmalig. Uncharted 4 ist ohne Zweifel das schönste und technisch ausgereifteste Spiel zum aktuellen Zeitpunkt. Das verrückte ist: Das Spiel verschiesst keinesfalls sein gesamtes Potential in den ersten fünf Kapiteln, nein – es wird effektiv bis zum Ende hin immer besser und noch besser. Entsprechend ist auch über die gesamte Spielzeit für enorm viel Abwechslung gesorgt. Die Rätsel dürfen sich endlich auch als solche bezeichnen, auch wenn die ganz grosse Kopfnuss nicht anzutreffen ist. Sie sorgen aber für eine willkommene Auflockerung des Kletter- und Action-Alltags. Jedes Kapitel bringt Uncharted Typisch eine neue Umgebung mit sich, die den Spieler mehr als einmal dazu zwingt, kurz stehen zu bleiben und die famose Grafikpracht zu bestaunen. Wem das alles noch nicht reicht, der darf sich auch noch online Vergnügen. Der Kernpunkt des Spiels ist jener Modus seit jeher allerdings nicht und wird das auch mit Uncharted 4 kaum. Es gibt wenig Spiele, bei welchen wir Spieler das Erscheinen des Endings bedauern, Uncharted 4 gehört dazu. Jede Minute ist ein Genuss. Fazit: Nach diesem Text benötigt das Spiel kaum mehr ein Fazit. Dennoch seien die Superlative nochmals kurz zusammengefasst: Uncharted 4 macht alles richtig, eigentlich perfekt. Eine interessante Story mit sich weiter entwickelnden Charakteren, 1A Spielbarkeit sei es kletternd oder ballernd und das alles mit gekonnt eingestreuten Rätseleinlagen garniert. Das Sahnehäubchen, oder besser die Verpackung des Ganzen, ist nicht nur „gut“: Uncharted 4 setzt die Messlatte für alle kommenden Spiele, sei das auf PC oder Konsole. Wer bisher noch keine PlayStation 4 sein Eigen nannte, braucht spätestens jetzt eine richtig gute Entschuldigung für sich selbst, denn hier serviert uns Naughty Dog einen wahrhaftigen System-Seller wie er im Buche steht.
- The(G)net Review: Dead or Alive Xtreme 3
Bietet Team Ninjas neueste Ferien-Simulation mehr Inhalt als dessen Vorgänger? Sicher sind die Bade-Nixen optisch schöner anzusehen, doch ob diese Tatsache dem Spielspass nutzt, haben wir uns widerwillig angesehen. Spiele mit wenig Inhalt sind nichts neues. Waren es in den 90ern FMV-Spielchen, zeigten Titel wie Until Dawn erst kürzlich, dass unterhaltsame Spiel-Stunden auch ohne grosse Joypad-Akrobatik zustande kommen können. Was beide Beispiele gemein haben: Eine funktionierende Story, die den Spieler bei der Stange hält. Die Japaner bei Team Ninja wählten 2003 einen nicht ganz alltäglichen Ansatz: Die Mädels aus der bekannten Prügelspiel-Serie wurden in ein Beach-Volleyball Spiel bugsiert. Der Gag: Die Damen waren, viel Sonnenschein sei Dank, noch leichter bekleidet als im Ring. Eine Tatsache, die den einen oder anderen pubertierenden Videospiele-Jüngling zum Kauf motiviert haben könnte. Die Volleyball Umsetzung war schon damals eher karg und bot wenig spielerisches Potential. Vor einem Jahrzehnt dann der Nachfolger, Xtreme 2 auf der XBox 360. Weniger Volleyball, mehr banale Aktivitäten. Und genau hier setzt auch der dritte; und hoffentlich letzte Teil des Serien-Ablegers an. Xtreme 3 beginnt bereits uninteressant, mehrheitlich peinlich. Das Gute: Der Titel schafft es, diese Attribute bis zum bitteren Ende bei zu behalten. Aber von vorne: Der gute Zack übergibt uns mangels Zeitmangel die Leitung seiner Südsee-Insel. Hier soll aber nicht deren Wirtschaftlichkeit nach vorne gebracht werden, sondern den neun anwesenden Girls ein möglichst angenehmer Aufenthalt beschert werden. Hierzu wählt der neu erwählte Insel-Boss seine Favoritin aus und verbringt zwei virtuelle Ferien-Wochen auf dem Eiland. War die Geschichte bis hierhin noch absurd lächerlich, beginnt jetzt die grosse Langeweile. Denn wirklich spannend ist der Sandstrand und dessen Umgebung nicht. Pro Tag werden drei Aktivitäten erledigt, welche sich gegenseitig an Spannung zu unterbieten versuchen. So hüpft der Lieblings Feriengast über den Pool, klettert Felswände entlang, versucht sich im Flaggen-Rennen oder schlägt sich im Po-Battle. Zumeist basiert die Spielmechanik dahinter aus Button-Mashing oder belanglosen Quick-Time Events. Der Einäugige unter den Blinden ist einmal mehr Volleyball. Aufgrund der gleichzeitigen Nutzung beider Sticks gar nicht mal so leicht zu beherrschen, dennoch suchen wir auch hier vergeblich Tiefgang. Übrigens vergeblich wie den Multiplayer-Modus, womit sich selbst die Sandsportart automatisch deklassiert. Abends besuchen die leicht bekleideten Kämpferinnen das Kasino oder rekeln sich auf dem Bett; spannend. Das Kasino wäre theoretisch eine weitere Möglichkeit gewesen, dem Titel einen Existenzgrund zu vermitteln. Roulette und Black Jack berauschen wenige, wenn es nicht um die eigene (echte) Kohle geht. Da haben wir uns über die mögliche Poker-Runde gefreut; zu früh wie sich herausstellen soll. Poker glänzt durch das Nichtvorhandensein der Texas Hold’em Spielvariante, statt dessen wird ausschliesslich das heute wenig populäre Five Card Draw gespielt. Dass die Spielintelligenz der Kontrahentinnen am Tisch zu wünschen übrig lässt, trägt sein Übriges zum schwachen Gesamteindruck hinzu. Zumindest darf im Kasino der dringend notwendige Obolus angehäuft werden, um den gelangweilten Frauen Geschenke zu kaufen. So ein Bikini ist allerdings in den seltensten Fällen ein Schnäppchen, entsprechend gilt es mehr an wertvoller Lebenszeit in die trivialen Beschäftigungen zu stecken. Nach zwei Wochen, also gut zwei Stunden, ist der „Spass“ vorbei und der lüsterne Videospieler darf die nächste Urlaubs-Runde starten. Fazit: Wir haben ein typisch japanisch, skurril-interessantes Minispiel Sammelsurium erwartet. Geboten wird aber kaum Spielinhalt, lächerlich langweilige Mini-Games und ein Volleyball ohne Mehrspielermodus. Selten zuvor haben wir einen derart dreisten Titel „gespielt“. Selbst dem pubertierenden 12-Jährigen kann man Xtreme 3 nicht reinen Gewissens ans Herz legen, denn nackte Haut gibt’s heute im Vorabendprogramm oder gar in gewöhnlichen Werbespots mehr zu sehen und macht dort auch mehr her. Was bleibt ist ein sinnfreies Produkt für Anime-Mädchen Liebhaber, die sich nicht daran stören, Lebenszeit in Sinn- und Hirn-befreite Aktivitäten zu stecken, um damit grenzenlos überteuerte virtuelle Klamotten zu kaufen.
- The(G)net Review: AIPD - Artificial Intelligence Police Department
Gegnerarten in AIPD; rote Feinde haben keine Bewaffnung, bewegen sich mehr oder weniger aggressiv durch die Gegend Die zu Grunde liegende Unreal Engine 4 wird zwar nicht im Entferntesten ausgenutzt, dafür läuft das Geschehen
- The(G)net Review: The Talos Principle - Deluxe Edition
Croteam, die Macher vom Egoshooter "Serious Sam", überraschen mit einem kniffligen Sci-Fi First-Person-Puzzlespiel und werfen nebenbei allerhand tiefgründige, geradezu philosophische Fragen auf. Im neusten Streich von Croteam "Talos Principle", geht es vorallem um viele philosophische Fragen: Was ist Leben? Was ist der Unterschied zwischen Maschine und Mensch? Sind wir am Ende vielleicht auch nichts weiter als ein funktionierendes Gerät, ganz ähnlich wie in der griechischen Sage um den Riesen Talos. Dieser war eigentlich eine bronze Statue, wurde aber dann zum Leben erweckt und hat damit verschiedene Fragen zum Sein und Nicht-Sein in der Sage aufgeworfen. Das Spiel beginnt damit, dass wir in einem friedlichen, ruhigen, antik-griechischen Garten aufwachen, welcher allerdings voller moderner Technologie steckt. Eine Stimme begrüsst uns und stellt sich uns als Elohim vor, was auf hebräisch soviel wie Gott heisst. Elohim gibt sich als unser Erschaffer aus. Da wir in der Haut eines Androiden stecken, scheint dies nicht zu weit hergeholt. Wir erfahren, dass wir uns frei bewegen dürfen, aber der Turm, der sich über uns erhebt, Tabu ist. Elohim sendet uns dann aus, um eine Reihe von Prüfungen und Rätsel zu erfüllen und verspricht uns als Belohnung Unsterblichkeit. Das bringt uns zur ersten von vielen Fragen: Können wir als als Roboter überhaupt leben und Unsterblichkeit erlangen? In der Egoperspektive machen wir uns auf um die Welt zu erforschen. Unterwegs finden wir immer wieder Sprachnachrichten einer Wissenschaftlerin oder Computerterminials, in denen wir geheimnisvolle Texte finden. Einige werfen erneut philosophische Thesen in den Raum, andere berichten von einem Forschungsprojekt, welches uns zu betreffen scheint. Schade wurde sehr oft auf eine Sprachausgabe verzichtet und so beschränkt sich der Austausch von Ideen mit den Computern leider auf die Textform. Auch wer mit den philosphischen Fragen gar nichts anfangen kann, kommt im Talos Principle dennoch auf seine Kosten, in dem er sich einfach nur auf die Aufgaben konzentriert und den philosophischen Teil weitgehend überspringt. In über 100 kniffligen Rätseln gehen wir auf die Jagd nach Tetris-Steinen,Tetrominos, welche wir als Belohnung für gelöste Rätsel bekommen. Mit diesen können wir neue Bereiche freischalten, wo wir noch mehr Prüfungen finden oder erhalten Gegenstände, die wir ebenfalls für spätere Denksportaufgaben benötigen. Die ersten Rätsel sind sehr einfach gestrickt, doch je weiter wir vordringen desto kniffliger werden diese und fordern immer mehr Gerätschaften, welche wir einsetzen müssen um die Prüfung zu meistern. Später müssen wir zum Beispiel einen Doppelgänger von uns erschaffen und mit ihm gemeinsam Aufgaben lösen. Dieser funktioniert wir eine Videoaufnahme von uns und wir müssen ihm beibringen, was wir genau von ihm wollen. Es gibt auch besonders schwierige Rätsel, welche das Erfolgserlebnis noch steigern, und uns obendrein noch mit einem Stern belohnen. Dieser schaltet weitere Bonuslevel frei. Die Rätsel sind durchgehend unterhaltsam, abwechslungsreich und nachvollziehbar und bieten mehr als einmal eine wirkliche Herausforderung, an der sich der Spieler die Zähne ausbeisst. Das Spiel bietet uns leider keine richtige Hilfefunktion. An Altaren können wir zwar nach Hilfe fragen, falls wir mal stecken bleiben, doch leider sind die Antworten sehr willkürlich und helfen uns darum nicht unbedingt beim momentanen Problem, was diese deswegen nahezu nutzlos macht. Dafür verlangt das Spiel keinen chronologischen Ablauf der Rätsel und so können wir uns einfach in eine andere Hub-Welt teleportieren und dort weiter machen, sollten wir nicht mehr weiterkommen. Der Plot besitzt spannende Ansätze, doch die Texflut an philosophischen Thesen ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Dennoch wartet "The Talos Principle" mit einigen überraschenden Enthüllungen auf und bietet uns sogar unterschiedliche Endsequenzen. Fazit: The Talos Principle vermischt logische Rätsel mit Thesen über existenzielle Fragen von Sein und Nicht-Sein und ist so für Puzzle-Liebhaber wie für Spieler die Gedankenanstösse schätzen, welche einen über ein Spiel hinaus verfolgen, sicherlich eine schöne Abwechslung zu den sonstigen Games auf dem heutigen Markt. Insgesamt unterhält das Spiel auf vielen verschiedenen Ebenen und bietet interessante Ideen neben den oft kniffligen Rätseln. Leider sind die vielen Thesen und Informationen denen wir auf unsere Reise immer wieder begegnen etwas zu Textlastig und nicht jeder Spieler wird sich die Mühe machen, diese zu lesen. Zum Glück aber kann The Talos Principle auch einfach so gespielt werden und der Spieler kann sich voll und ganz auf die Rätsel konzentrieren. Jene sind oft harte Kopfnüsse, die nicht so leicht gelöst werden können. Dafür ist das Erfolgserlebnis nach dem Lösen um so grösser. Das Speichersystem ist etwas mühsam, lässt es den Spieler doch nicht während eines Rätsels speichern; so scheitern manche Aufgaben nicht am Puzzle und dessen Lösung, sondern an der Umsetzung. The Talos Principle ist sicherlich nicht für jeden etwas, aber Rätsel-Köpfe und alle, die mal Lust auf ein bisschen Abwechslung zu anderen Games suchen, sind hier genau richtig.
- The(G)net Review: Uncharted: The Nathan Drake Collection
Auf das lang ersehnte Uncharted 4 warten wir noch bis zum Frühjahr 2016. Was liegt da näher, als die viel gerühmte PS3-Trilogie für Sonys neue Hardware Generation umzusetzen? Stellt sich die Frage, ob der „alte“ Drake auch auf der PlayStation 4 noch überzeugen kann. Gefühlt erst gestern haben wir uns zum ersten Mal mit Nathan Drake auf Schatzsuche begeben. Ein zweiter Blick auf den Kalender führt zum ungläubigen Staunen: Bereits acht Jahre sind verstrichen seit dem erste Teil. 2007 führte Naughty Dog den sympathischen Abenteurer an die Videospieler der vergangenen Generation heran und lancierte zugleich ein PS3 Kaufargument, das seinesgleichen suchte. Es galt, in bester Tomb Raider-Manier den Schatz des El Dorado zu entdecken. Auf dem Weg zum goldenen Glück hiess es freilich, sich unzähliger Fieslinge im grafisch pompösen Dschungel-Gebiet zu entledigen. Intelligente Rätseleinlagen haben dem Spiel die nötige Abwechslung verschafft, eine erstklassig erzählte Story liessen Uncharted endgültig zum Hit werden. Ein Hollywood Blockbuster zum Mitspielen, der Indiana Jones in nichts nachsteht. Auf Drake‘s Fortune folgte nur zwei Jahre später der lang erwartete Nachfolger. Among Thieves, so der Untertitel des zweiten Teils, darf sich zurecht als eines der besten Spiele des letzten Jahrzehnts bezeichnen. Die zweifellos vorhandenen Qualitäten des Vorgängers wurden übernommen und in den wichtigen Aspekten noch einmal verbessert. So brilliert die Grafik deutlich mehr, insgesamt wirkt Uncharted 2 wie ein audio-visuelles Meisterwerk. Dem positiven Gesamteindruck hilft die deutlich gesteigerte Abwechslung, was das Szenario angeht. Bis nach Nepal und zum Himalaja begibt sich Drake und sein Gefolge 2009. 2011 folgt dann der vorläufige Abschluss der Trilogie. Drake’s Deception führt die über die ganze Welt verteilte Reisetätigkeit fort, genauso wie die erstklassige Grafik. Der nahezu perfekte Vorgänger legte die Messlatte allerdings hoch. So begeisterte Uncharted 3 zwar im gleichen Masse wie die Reise nach Nepal zwei Jahre zuvor, lockte aber keine durch revolutionäre Spielsituationen heraufbeschworene Begeisterungsstürme mehr hervor. Sehr wohl erfreuten sich die PlayStation 3 Spieler an einer gewohnt hochklassigen Action-Adventure Mischung, die eigentlich keine Wünsche offen liess. Wie alle drei Serienableger hat auch der bislang letzte Teil einzigartige Momente im Petto, die dem Spieler lange Zeit in Erinnerung bleiben werden. Aus dieser kurzen Zusammenfassung liest sich bereits heraus: Eine Collection aus allen bestehenden Teilen drängt sich geradezu auf. Um dem Fan nicht nur das hart erarbeitete Kleingeld aus den Taschen zu ziehen, wurden alle drei Spiele merklich verschönert. Speziell Drake’s Fortune profitiert von frischen Texturen, höherer Auflösung und durchgehend 60fps. So schön war die pazifische Inselwelt noch nie. Selbstredend erfreuen wir uns auch in den beiden Nachfolgern an den neu dazu gewonnenen grafischen Details. Nebst dem technischen Upgrade spendiert Sony noch einen Foto-Modus, um die schönsten Szenen aus dem eigenen Spiel für die Nachwelt fest zu halten. Trophäen-Jäger gefallen zudem die neu zu erspielenden Herausforderungen. Online gibt es dagegen gar nichts mehr, war in den Originalen noch ein zweifelhaft erfolgreicher Multiplayer Modus, wurde jener komplett gestrichen. Fazit: Uncharted war eine der Spiele-Überraschungen des letzten Jahrzehnts. Egal in welchem Kontinent Drake und seine Freunde auf Schatzsuche gehen, stets wurden wir bestens unterhalten. Nach Einlegen der Disc in die PlayStation 4 bemerken wir erst die klar bessere Grafik, aber auch, dass es sich um einen PS3-Remaster handelt. Obschon die Optik deutlich besser ist, begeistert die Serie technisch nicht mehr im selben Masse wie beim Release. Das ist logisch und dessen muss man sich bewusst sein. Zumal die Grafik dank mehr Texturen und höherer Auflösung durchaus zum Weiterspielen motiviert. Kaum sind die ersten Pistolen-Schüsse abgefeuert und Wände erkraxelt, findet man sich in der gewohnten „nur noch die nächste Sequenz“ Situation wieder. Uncharted macht es dem Spieler schwer, das Joypad zur Seite zu legen. Zu gut wird die Geschichte erzählt, zu sympathisch sind die Charaktere, zu abwechslungsreich das Spielprinzip. Einzig immer wiederkehrende Gegnermassen ärgern auch heute noch in seltenen Fällen. Wer Uncharted nicht kennt, erhält hier einen klaren Kauf-Befehl. Fans der Serie schlagen sowieso zu und alle anderen sollten sich dieses Dreier-Pack eigentlich auch nicht entgehen lassen, soviel Spiel in dieser Qualität gibt es selten fürs Ersparte.
- The(G)net Review: The Witcher 3: Wild Hunt
Taktik ist eine Notwendigkeit um das Schlachtfeld lebend wieder zu verlassen.





















