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Search results for "review legend of heroes trails"
4896 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: NHL 15
Be a Legend Modus? Fehlanzeige. NHL 94 Modus? Das war einmal. Saison-Modus?
- The(G)net Review: Gore Doctor
Bei solch einem Titel erübrigt sich die Frage, welches Genre wir heute besuchen. Im diesem 1st-Person Survival Horror-Grusler versuchen wir in einer stillgelegten Fabrik den Fängen eines wahnsinnigen Wissenschaftlers zu entkommen. Und der hat gleich noch ein paar seiner irren Kollegen mitgebracht. Nach einer traumatisierenden Entführung erwachen wir in einem kahlen, dunklen Raum. Leicht benommen müssen wir zusehen, wie wir auf eine Bahre geschnallt und von zwei maskierten Irren, untermalt von deren Gelächter, durch einen Gang geschoben werden. Dann wird uns schwarz vor Augen. Als wir erneut erwachen, befinden wir uns in einem düsteren Krankenhauskomplex. Die Beleuchtung ist schwach, es ist kaum etwas zu erkennen. Langsamen Schrittes untersuchen wir die näheren Räume, bis wir auf einen Kerkertür stossen, hinter der ein anderes Opfer angekettet an der Wand hängt. Wir entdecken nebenan einen Schalter und hoffen, dass dieser den Tür Türmechanismus bedient, um den leidenden Kollegen zu befreien. Leider falsch gedacht. Das Türschloss bleibt zu. Plötzlich erscheint eine kreischende Bodensäge und teilt den Gefangenen in zwei Hälften. Dieser sadistische Begrüssungsakt geht auf das Konto von Gore Doctor, der uns in den nächsten 60 bis 90 Minuten noch einiges an höllischem Horror bieten wird. Nachdem wir uns von dem Schock erholt haben, finden wir unmittelbar daneben eine Stirnlampe, die uns bis zu den Credits erhalten bleiben soll. Denn in Gore Doctor's Schreckens Fabrik ist es zwar nicht komplett zappenduster, aber ohne Lampe sind beinahe keine Details zu erkennen. Unsere Aufgabe besteht darin, ein paar Items wie Schlüssel oder Gegenstände für Rätsel einzusammeln, damit wir den Fängen der Bösewichte entfliehen können. Ein paar Psychos drehen ihre Runden und wir wären spätestens jetzt gut beraten, uns eine Waffe zuzulegen. Gesagt, getan. In einem kleinen Raum stossen wir auf eine Axt, mit der wir per Melee Combo die paar Widersacher zu Boden strecken, die in einem kettenverhangenen Bereich ihre Runden drehen. Kurz darauf finden wir auf einer Toilette noch einen weiteren hingerichteten NPC, dem wir seine 9mm-Pistole abnehmen. Nach ein paar kurzen Abschnitten kracht jeweils ein durchgeknallter Mini-Boss ins Geschehen, bevor wir am Ende dem Herrn Doktor selbst gegenüberstehen. Mit der kurz vor dem Finale erhaltenen Schrotflinte schiessen wir uns den Weg zum Spielende frei und lassen das Irrenhaus endgültig hinter uns. Fazit: Ob Gore Doctor wirklich als vollwertiges Spiel gesehen werden kann, steht zur Debatte. Flinke Horrorfans schaffen das Spiel ohne zu hetzen in unter einer Stunde. Da stellt sich natürlich die berechtigte Frage, wieviel Inhalt das Spiel bietet. Antwort: Sehr wenig! Und es dauert auch nur so lange, weil unsere Flucht-Simulation konstant kriminell unterbelichtet ist und wir teilweise im Kreis rennen. Selbst bei abgedunkeltem Raum sind die Details und vor allem der Weg, wohin es geht, nur sehr schwer zu erkennen. Das liegt eindeutig an der miserablen Umsetzung für die PS5. Ich habe mir ein PC-Vergleichs-Video angeschaut, auf dem die Beleuchtung um Welten besser erscheint und auch die Schärfe in keinem Vergleich zur stumpfen PS5-Portierung steht. Schlimm ist auch die Melee-Mechanik. Die Gegner verfügen über keine Treffer-Animation, nur ein roter Pixel Schweif informiert uns über einen Schaden. Genauso verhält es sich beim Schiessen. Langweilig und ohne irgendwelchen Wumms. Machen wir es also so kurz wie die Spielzeit von Gore Doctor: Kann man das Spiel dem einen oder anderen Horrofan empfehlen? Nein! Doctor Gore ist als Download für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Ultimate Games SA , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Mario Tennis Fever
Der Latzhosenträger ist zurück. Diesmal springt er nicht durch grüne Röhren, wie es für einen Klempner üblich wäre. Stattdessen widmet er sich seinem liebsten Sport: Tennis. Wie gut der Filzball wohl auf der Switch 2 über den Platz fliegt? Von Mario Tennis Aces war ich anno dazumal nicht so richtig begeistert. Ich bin versucht zu sagen, dass die Formel fast unkaputtbar ist. Die letzten Tennis-Releases haben Videospieler auf aller Welt aber leider vom Gegenteil überzeugt. Seit Virtua Tennis 4 warten diese gefühlt vergeblich auf eine nicht nur akkurate, sondern auch spassige Umsetzung der populären Sportart. Selbstredend möchte Mario Tennis Fever nicht in diese Kerbe schlagen und versucht auch heuer nicht, eine ernsthafte Tennis-Simulation zu sein. Passend dazu ist der Fun-Faktor gegenüber dem Switch-Vorgänger deutlich gestiegen. Die Japaner bei Camelot haben nahezu jeden Punkt des Vorgängers verbessert. So warten in Fever bahnbrechende 38 Charaktere im Auswahlmenü, selbstredend muss der ein oder andere zuerst freigespielt werden. Die dem Pilz-Königreich entsprungenen Tennis-Cracks spielen sich alle leicht anders. Nintendo Fans dürften kaum einen ihrer Lieblingsfiguren vermissen. Mit den üblichen verdächtigen wie Mario, Luigi und Peach oder unbekannteren Typen wie dem Wiggler oder Kamek treten wir im bevorzugten Modus an, und davon gibt es einige. Wieder mit dabei ist der Abenteuermodus, der auch 2026 einem ausgedehnten Tutorial gleicht. Daneben spielen die Tennis-Ikonen Turniere, tummeln sich im freien Spiel mit den Lieblings-Einstellungen, schlagen sich im Spezialmix mit diversen Effekten rum oder fuchteln via Motion-Control im Realmodus umher, Joycons sei Dank. Für Abwechslung ist entsprechend gesorgt. Für ungeübte Solospieler mag der knapp vier Stunden dauernde Tutorial-Modus interessant sein, wohingegen in der Weltrangliste weiter vorn Angesiedelte sich mit den Missionstürmen anfreunden dürften. Hier sorgen Matches mit speziellen Bedingungen und steigendem Schwierigkeitsgrad für die extra-Herausforderung. Wenig überraschend ist auch bei Mario Tennis Fever der Mehrspielermodus (sowohl off- wie auch online) das Highlight – wer mit Freunden oder im World Wide Web spielt, wird sich am besten unterhalten fühlen. Nebst der Rekordzahl an Nintendo-Charakteren sind zudem spezielle Fever-Schläger das namensgebende Gimmick. Ihr wählt einen von 30 Schlägern aus, die unterschiedlicher nicht sein könnten und dem Spiel den Fun-Aspekt verleihen, welchen Switch 2-Spieler von einem Mario-Tennis erwarten. Egal ob wir dem Gegner Eis aufs Parkett zaubern, Feuerbälle schleudern oder dem Gegenüber die Sicht versperren, für unfaire Vorteile ist frei nach Mario Kart auch auf dem Tennis-Court gesorgt. Die Schläge dürfen mit cleverem Spiel aber gekontert werden, also Obacht. Einige der Schläger sind deutlich stärker als andere und dürfen in den meisten Modi komplett deaktiviert werden. Genau wie die ständig labernde Mario Wonder-Blume, die das Match aber durchaus zu unterhalten weiss. Fazit: Mich hat Mario Tennis Fever deutlich mehr überzeugt als dessen Vorgänger. Vermutlich, weil ich von den Mario Tennis Games Fun-Sport erwarte, und hier liefert Camelot auf der ganzen Linie ab. Zu zweit oder gar im Doppel mit Freunden fährt das Spiel dank abwechslungsreichen Fever-Schlägen zur Höchstform auf. Abseits des Multiplayer-Faktors ist auch beim neusten Tennis-Ableger die Luft schneller raus. Dafür ist der Adventure-Mode zu simpel gehalten. Hervorzuheben ist der neue Turm-Modus, mit das Beste, was es in einem Mario Tennis bislang zu spielen gab. Das gilt im Übrigen insgesamt für Mario Tennis Fever: Wer dem Filzball nicht abgeneigt ist und lieber mit Bowser als Djokovic auf dem Platz steht, holt sich das Switch 2 exklusive Game ohne Reue – Spiel Satz und Sieg. Mario Tennis Fever ist exklusiv für Nintendo Switch 2 erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Mario Tennis Fever bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Cris Tales
Wir haben Cris Tales auf der Xbox Series X getestet, mit einem Review-Code, den wir freundlicherweise
- The(G)net Review: HAZE
Ihr werdet uns sicher zustimmen, dass Haze auf Papier sich wirklich gut anhört: Space-Marine Shooter mit Nektar-Mechanik, 4-Spieler Co-Op Kampagne, Fahrzeuge und zwei Fraktionen. Leider lässt die Ausführung in praktisch jedem Bereich stark zu wünschen übrig. Entwickler Free Radical lässt zwei Fraktionen im Kampf um Territorium im Süden Amerikas aufeinander prallen: Auf der einen Seite die high-tech Soldaten der Mantel Corporation und auf der anderen die freiheitsliebenden Rebellen der "Promise Hand". Soweit, so cool. Noch cooler wird's wenn wir heraus finden, dass sich die Mantel Soldaten regelmässig mit einem Halluzinogen namens "Nectar" zu dröhnen, welches sie mit übermenschlichen Fähigkeiten wie schnellere Reaktionszeit, mehr Ausdauer, Kraft und Speed ausstattet, während die Rebellen sich auf ihre Gerissenheit und Guerilla-Taktiken verlassen müssen. Die Hintergrundgeschichte soll uns helfen, die Natur der modernen Kriegsführung zu verstehen, soll aufzeigen, wie die multimediale Propaganda-Maschine und die Verwendung psychotropischer Substanzen Soldaten (und Bevölkerung gleichermassen) manipulieren kann. Wie gesagt, das Setting ist toll, bis man das Spiel spielt... Von der schwachen Performance der Grafik-Engine (mit Frame-Raten Wacklern und Lade-Fehlern) über den lieblosen Multiplayer-Part, Haze ist eine einzige Enttäuschung. Wäre die Story ansprechend genug präsentiert und der Hauptdarsteller nicht so ein Schwächling, mit dem man sich als Spieler nicht so recht identifizieren will, könnte man eventuell über die üble Grafik hinwegsehen aber nein, auch in diesen Bereichen gönnt uns Haze keine Freude. Die üble Grafik ist dann auch der letzte Nagel im Sarg und erstickt jede vielleicht noch übrig gebliebene Euphorie im Keim. Free Radicals Spiele waren bis jetzt immer äusserst konkurrenzfähige Produkte, mit flüssiger Frame-Rate und kompetenten Shooter-Mechaniken. Um so mehr ist die schwache technische Leistung in Haze einfach nur rätselhaft. Und obwohl die Auflösung mit 640p nicht mal dem Next-Gen Standard entspricht (und die PS3 das up-scaling auf 720p übernimmt), ruckelt das Spiel stellenweise übel vor sich hin. Das ist schlicht und ergreifend inakzeptabel! Die schwache Performance sticht besonders in den Fahrzeug-Sektionen heraus, für die die Grafik-Engine offensichtlich nicht programmiert wurde. Von der verkorksten Steuerung der Vehikel reden wir erst gar nicht. Die Optik lässt mir einfach keine Ruhe. Das Spiel sieht stellenweise so mies aus, dass man sich unweigerlich an das gute, alte N64 erinnert fühlt. Das liegt vor allem an den durchwegs matschigen, unscharfen Texturen. WTF!? Das Spiel beginnt mit einem Dschungel-Level, dessen Flora und Fauna mich an Halo 3s Anfanglevel erinnert. Okay. Gemäss Entwickler hätte ich mich aber an Crysis erinnern müssen. Naja. Einen grafisch guten (aber leider recht kurzen) Level hat Haze dann doch noch: Der Sumpflevel. Dort passt die matschige Umgebung wie die Faust aufs Auge. Während ich hier sturztrunken mit den Nebeneffekten (und damit zusammenhängenden, grafischen Spielereien) des Nektar-Entzugs durch die Sumpflandschaft taumle, erhellen Leuchtkäfer die nähere Umgebung und weisen mir den Weg, was tolle Lichtspielereien zur Folge hat. Später kriegt man dann wieder nur noch 08/15 Industrie-Komplexe und verlassene, staubige Städtchen zu sehen. Wie langweilig! Die Entzugserscheinungen der Nektar-Droge sind dann auch das grafische Highlight des Spiels. Der Einsatz verschiedenster Grafik-Filter und -Effekte taucht die Umgebung in ein verschwommenes Schwarz-Weiss, wo nur noch Blut rot heraus sticht. Der Bildschirmrand flackert und verschwimmt, als hättet ihr gerade die volle Dröhnung. Toll gemacht und äusserst glaubwürdig inszeniert. Leider wechselt ihr nach gut einem Drittel der Spielzeit das Lager und lauft zu den Rebellen über, weshalb die Nektar-Mechanik wieder weg fällt. Gerade, als ich mich mit ihr vertraut gemacht habe. Schade. Ein weiteres, grosses Manko ist die nicht vorhandene, künstliche Intelligenz. Hier wird euch die ganze Bandbreite schlechter KI-Beispiele vorgeführt: In Wände und vor die Flinte des Spielers laufen, dem Spieler Deckung klauen, dummes Herumstehen, keine Reaktion zeigen oder einfach nur nervöse Zuckungen im Kopfbereich... Haze hat sie alle. Es ist zwar schön, dass der Multiplayer-Modus Bots bietet, aber ihr könnt euch vorstellen, welche Erfolgschancen ihr im Team-Assault Modus mit euren KI-Kameraden haben werdet. Die 4-Player Ko-Op Kampagne entschärft die haarsträubende Situation ein wenig, zumindest was eure Squad betrifft. Eines wird beim Spielen von Haze jedenfalls ziemlich schnell klar: Das Spiel ist nicht fertig, nicht grafisch, nicht spielerisch und von der Story her schon gar nicht. Warum das so ist, wird wohl nur Sony und Free Radical beantworten können. Als gross angekündigter, PS3-exklusiver Blockbuster und "Halo-Killer" tut Haze jedenfalls erstaunlich wenig, sich oder die PS3 irgend jemandem schmackhaft zu machen. Fazit: Es ist verdammt schade, was aus Haze geworden ist. Eigentlich ist der Werdegang von Free Radical recht beeindruckend: Goldeneye (N64), drei gelungene Time Splitters Spiele und Second Sight das, obwohl nicht fehlerfrei, dennoch einen der besten Story-Twists in der Geschichte der Videopspiele vorweisen kann. Kurz, die Jungs wüssten, was ein tolles Spiel aus macht und Haze hätte ein tolles Spiel sein müssen! Stattdessen scheint es, als hätte man die Lust am Projekt auf halber Strecke verloren. Weder Grafik, noch Gameplay noch Story überzeugen, im Gegenteil. Bleibt nur zu hoffen, dass Haze irgendwann später noch für die Xbox 360 erscheint und Free Radical die Mehrzeit nützt, um die vielen Fehler und Unschönheiten zu korrigieren.
- The(G)net Review: REYNATIS
REYNATIS ist ein japanisches Action-RPG mit Realtime Hack’n’Slash Kampfsystem welches von Furyu/Natsume Atari entwickelt wurde und von NISA im Westen vertrieben wird. Es spielt im modernen Japan im Jahr 2024 in einem World-Setting in dem Magie, Social-Media, Angst und Terror den Alltag bestimmen. Es ist eine Welt, in der es Menschen gibt, die Magie beherrschen und welche, die es nicht können. Die so genannten Wizards sind in der Minderheit, aber gefürchtet von der normalen Bevölkerung. Sie müssen sich im Schatten der Gesellschaft aufhalten und dürfen sich nicht zu erkennen geben. Im Rahmen des Anti-Magic Act wurde zudem noch eine Ausgangssperre ab 22:00 Uhr verhängt. Zu den Wizards zählen die Replikas, jene die zu Wizards wurden, nachdem sie eine Nahtoderfahrung hatten, und die Legaten; Reinblütler, geboren mit Magie. Es gibt im Grunde vier Fraktionen: Magic Enforcement Administration (M.E.A.), die Gilde, Vagabunden und das Konsulat. Die M.E.A. ist quasi die Wizard-Polizei mit „legalen“ Wizards in ihren Reihen. Ihre Aufgabe ist es unter anderem für Recht und Ordnung zu sorgen. Die Gilde ist ihr Gegenpol. Sie stiften hier und da Chaos und rekrutieren nebenher Magier, ohne Zugehörigkeit oder auch mal von der M.E.A.. Die Magier ohne Zugehörigkeit sind die so genannten Vagabunden; immer auf der Flucht. Und das Konsulat, dessen Rolle erfahrt ihr in der Story… Wir folgen in der Geschichte Marin Kirizumi, ein Vagabund. Nachdem er die Magie erlangt hat, hat er es sich zur Aufgabe gemacht, der Stärkste zu werden, um dieser ständigen Unterdrückung entgegenzuwirken. Auch folgen wir Sari Nishijima, eine ehemalige Polizistin die nach ihrer magischen Erwachung der M.E.A. beigetreten ist. Ganz recht, bis zu einem gewissen Punkt in der Story werden wir aus alternierenden Perspektiven agieren. Marin ist eher der einsame Wolf, tritt aber irgendwann später der Gruppe „Owl“ bei, da er sich früh eingestehen muss, dass er sein Ziel nicht im Alleingang erreichen kann. Somit haben wir zwei neue Partner an unserer Seite: Moa Fukamachi und Nika Meguro. Owl versucht in dem ganzen Chaos, Problemfälle auf friedliche Art zu lösen; sofern möglich. An der Seite von Sari haben wir Kiichiro Ukai und Masayoshi Dogo, alle drei Persönlichkeiten könnten nicht unterschiedlicher sein; aber das macht die Dialoge auch so amüsant zu lesen. Nun, was machen wir im Spiel jetzt genau? Es dreht sich, wie anfangs erwähnt, um die vier Eckpunkte: Magie, Angst, Terror und Social-Media. Angst wurde in der Bevölkerung geschürt indem alle Magier, die nicht öffentlich anerkannt wurden, im Grunde als potenzielle Gefahr deklariert worden sind. Terror kommt u.a. von einer magischen Droge und ihren Folgen. Eine Droge namens ‚Rubrum‘ wird von Dealern an Menschen verteilt, die sie abhängig macht und ihnen auch etwas magische Energie gibt. Die Nebenwirkungen sind, neben Sucht, dass diese die Menschen langsam in magische Monster mutieren lässt. Und Social-Media ist das schnelle Mittel, um Vorfälle jeglicher Art direkt an offizielle und inoffizielle Stellen zu melden. Bleiben wir beim Social-Media Aspekt. Wie auch im echten Leben, wenn irgendwas Ausgefallenes passiert, zücken die Leute mittlerweile, wie ein Automatismus, die Mobiltelefone, nehmen Videos und Fotos auf und teilen es in ihren Netzwerken. So auch hier in dem Spiel. Unsere (optionalen) Nebenmissionen werden uns aufs Smartphone gespielt. Fallen wir während der Missionen auf, sprich uns macht einer dumm an und wir müssen mitten in der Fußgängerzone gegen irgendwen oder irgendwas kämpfen, so zücken nach Kampfende die Leute um uns herum die Telefone und los geht der Stress; wortwörtlich. Wir haben nämlich einen Stressmeter und der sollte idealerweise auf 0% bleiben. Je höher dieser wird, desto schlechter werden unsere Status, wir werden eher von unseren Feinden entdeckt und bei 100% sind wir so mental instabil, dass wir uns nicht mehr unter Kontrolle haben. Wir müssen uns also schnell verdünnisieren, sprich das Areal kurz verlassen, oder „No-Spots“ betreten. Dies sind kleine Markierungen im Gebiet, die uns quasi Unsichtbar vor den sensationslustigen Menschen machen. Gewisse Gesprächsthemen können übrigens auch Stress fördern. Haben wir Stress aufgebaut, können wir zum nächsten Getränkeautomaten gehen und uns eine kühle Limo gönnen, die uns ein paar Prozentpunkte entspannen lässt. Nebenher gibt es dann noch Interaktionen unter den Charakteren. In einem Messenger tauschen wir uns untereinander aus. Mal bezogen zur Story, mal einfach nur irgendwelche zufällige Themen. Die Story-relevanten Nachrichten gibt’s natürlich automatisch. Optionale können wir freischalten, wenn wir Passanten ansprechen, die eine bunte Messenger-Sprechblase über ihrem Kopf haben. Das Kampfsystem ist astreines Realtime Hack’n’Slash mit ein paar Twists. Grundsätzlich kann jeder Charakter eine normale Attacke, sowie einen Sprung ausführen. Dazu gesellt sich ein Ausweichsystem, auf das ich später noch zurückkomme. Zusätzlich gibt es Fähigkeiten, welche in Kampffähigkeiten und passive Fähigkeiten unterteilt sind. Von ersterem können zwei angelegt werden, von letzterem bis zu fünf, anfangs aber nur eine, da diese freigespielt werden müssen. Die Fähigkeiten an sich sind teils charakterspezifisch, aber können in den meisten Fällen von allen angelegt und individuell aufgestuft werden. So kann sich jeder nach seinem Gusto die Charaktere anpassen und das Spiel genießen. Es gibt außerdem eine schöne Varianz, und ein belohnendes Gefühl, wenn die ausgewählten Fähigkeiten und Charaktere, die richtigen waren, um die teils anspruchsvollen Bosskämpfe geschmeidig zu überstehen. Während des Kampfes müssen wir auf diverse Elemente achten. Wir spielen in zwei Modi: „befreit“ und „unterdrückt“. Es wird auch Hoodie-System genannt, weil wir immer irgendeine Form von Kopfbedeckung tragen, wenn wir unsere magischen Kräfte unterdrücken. Im unterdrückten Modus können wir nicht angreifen, sondern nur ausweichen. Der Grund liegt in unserer Magieleiste, welche sich im befreiten Modus stetig entlädt und jede Spezialfertigkeit sich individuell auch mal einen guten Happen davon gönnt. Läuft unsere Magieleiste aus, wechseln wir automatisch in den unterdrückten Modus, bis wir ein bestimmtes Minimum wiederhergestellt haben und wieder wechseln dürfen. Das Ausweichsystem ist hier in zwei Stufen nutzbar: früh und kurz vor Einschlag. In der frühen bis mittleren Phase machen wir klassische Ausweichmanöver. Die späteste Phase ist quasi ein Quicktime-System, welches wir mit der Ausweichtaste initiieren. Also, kurz bevor der Schlag, oder das Projektil, uns berührt, weichen wir aus, dann kommt, bei normalen Angriffen, ein großer Kreis, welchen wir im besten Falle mit Halten der Ausweichtaste voll aufladen und dann loslassen. Richtig ausgeführt, lädt die Magieleiste explosionsartig ein gutes Stück auf. Schlecht ausgeführt haut’s rein oder wir weichen nur ohne Aufladen aus. Bei Projektilen wird es noch lustiger, denn da muss man die Richtung, in die man ausweichen möchte (meist im Kreis oder Zick-Zack), eingeben und dann ziemlich schnell hintereinander die Ausweichtaste drücken. Das kann schon mal, je nach Monster, zu bis zu zwanzig Drückaktion (oder mehr) führen! Attacken die durch ein lila aufleuchten des Monsters angekündigt werden, sind nicht abwendbar; Flucht ist angesagt! Letztlich haben wir noch einen Slow-Down-Modus in dem wir absolute Obermacht über die Gegner haben, die für eine kurze Weile in Zeitlupe agieren, und jeder Charakter hat seinen eigenen Ultimate-Move, welcher eventuell kampfentscheidend sein kann. Im Kampf selbst sind wir bis zu drei Personen, die wir im Feld frei auswählen können, und unter denen wir während des Kampfes, unter Bedingungen, frei umherschalten können. Dies initiiert eine Art Tag-Team System, denn der auszutauschende Charakter bleibt noch ein bisschen und haut somit auch noch etwas auf die Monster drauf. Um die Fähigkeiten der Charaktere richtig aufzustufen bzw. um neue zu lernen, müssen wir sogenannte „Wizarts“ finden; ein Kunstwort aus Wizard und Art. Es handelt sich effektiv um magische Graffitis welche von der Gilde über die ganze Stadt verteilt an Wände und LKWs gesprüht werden. Diese müssen wir anschauen, damit wir die neuen Kräfte bekommen können. Um eine Fähigkeit vollends auszubilden, müssen wir drei Mal das gleiche Wizart finden. Natürlich sind nicht gleich alle Wizarts auf einmal verfügbar. Über die Story hinweg werden einige neue auftauchen und andere sind an das Malice-System gekoppelt. Dieses „schlechte Stimmung“-System ist ein Prozentwert, welcher am Anfang bei 100% steht. Mit fortschreiten der Story- und diversen Nebenmissionen geht dieser Wert runter. Als weiteren Nebeneffekt dessen, sind uns die Menschen auch nicht mehr so hostil uns gegenüber, wenn wir plötzlich vor ihnen Rabatz machen. Im Gegenteil, wir sehen Herzsymbole über ihren Köpfen und sie feuern uns sogar an. Eigentlich ein ganz lustiges kleines Gimmick. Das Wizart-System ist zudem auch ein eleganter Weg, dem Spieler einen Sinn zu geben durch die Stadt zu laufen anstatt den freischaltbaren Quick-Travel zu nutzen. Letzterer schaltet sich in einem Gebiet frei, wenn wir den jeweiligen Speicherpunkt gefunden haben. Grafisch finde ich, dass das Spiel einen guten Mittelpunkt zwischen ansprechend und nicht zu überladen gefunden hat. Während des Kampfes geben der Slow-Down-Modus, sowie das Ausweichsystem Effekte wie in Filmen her. Die Charaktermodelle sind recht anschaulich gestaltet, jedenfalls haben sie meinem Geschmack voll getroffen. Auch die musikalische Untermalung passt sich gut der Szenerie an und geht meist einher mit dem was gerade passiert. Stress und Drama? Die Musik wird schneller, wir hören wildes Herzrasen… Die Audiospur ist im Übrigen komplett in Japanisch und der Text nur auf Englisch verfügbar. Es wird öfters auch während des Laufens bzw. Kampfes gesprochen und als Text eingeblendet. Ihr solltet wohlmöglich ein gutes polydimensionales Empfinden haben, oder Japanisch verstehen können, wenn wirklich ihr alles mitbekommen wollt. Fazit: REYNATIS hat mich absolut überrascht. Ich bin da absolut blind rein und es hat direkt meinen Nerv getroffen. Eine Geschichte über Gut und Böse mit Fantasieelementen in ein modernes Umfeld zu setzen, ohne die typische Apokalypse vorauszusetzen, und dann noch Themen wie Social-Media aufzugreifen, ist gewagt und hätte richtig gut nach hinten los gehen können. Die teils dystopische Stimmung und Sensationslust in der Stadt werden gut eingefangen. Auch wenn das Stress-System manchmal etwas nervt, es macht Sinn. Wir sind auf der Flucht bzw. müssen uns verbergen und schon werden wir bei der geringsten Auffälligkeit bei den Behörden gemeldet und Menschentrauben blockieren meistens noch den Weg, was die ganze Flucht aus dem Tumult nicht einfacher macht. Die Entwicklung der Charaktere, deren Beweggründe und Vergangenheit wird gut wiedergegeben und in die Story eingebunden. Die Charaktere kommen einem näher und man will auch mal wissen was los ist, wenn einer eine längere Zeit nach einem Vorkommnis verschwindet. Auch das Wizart-System ist mal eine interessante, und thematisch passende, Art, um Fähigkeiten zu erlernen und dem Spieler einen Grund zu geben, nicht das Quick-Travel-System im Übermaß zu nutzen. Ich empfand es jedenfalls nicht mühselig, die Stadt nach neuen Graffitis zu durchkämmen und nebenher noch ein paar Querulanten zu vermöbeln. Im Übrigen hat das Spiel nebenläufig noch Challenge-Gebiete und Sondermissionen im Angebot, somit ist nach der Story auch noch weiterer Spielinhalt gegeben. Ich bin wohl so bei um die 30 Stunden und wohlmöglich kurz vor der Endphase; denke also es könnten gut 40-50 Stunden, je nach Spielweise, sein. Für Fans von Hack’n’Slash Action RPGs, die keine westlich-woke Triple A-Produktion benötigen, um Spaß zu haben, ist es sicher ein Blick wert. Es gibt sogar eine spielbare Demo, falls ihr euch noch unschlüssig seid. REYNATIS gibt's für Nintendo Switch, PlayStation 4 und 5 sowie den PC. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das frühe Test-Muster stammt von NIS America , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Endwar
Macht euch bereit für eine neue Erfahrung von der Echtzeitstrategiefront! Eingabe über das Pad war gestern, der moderne Schlechtfeldkommandant befehligt seine Armee mit Spracheingabe, in Echtzeit! Kann dieses neue Eingabemedium die hohen Erwartungen erfüllen? Stellt euch vor, das Sofa ist euere Kommandozentrale, von da aus entsendet ihr eure Truppen, befehligt sie zum Sieg oder schickt sie bequem in den virtuellen Tod. Sobald ihr den militärischen Mund aufmacht, tanzt alles nach eurer taktischen Pfeife. Das Gamepad liegt locker in der Hand, das Headset sitzt, vor euch tobt ein fiktiver Dritter Weltkrieg in 720p und die Truppen hören auf eure ins Mikrofon gesprochenen Befehle, sobald ihr eine Schultertaste gedrückt haltet. Klingt doch wirklich genial erfrischend oder? Haben wir uns das nicht schon immer gewünscht?! Als allererstes muss dem System eure Stimme bekannt gemacht werden. Also arbeitet ihr euch durch 10 Minuten Sprach Tutorial und das Spiel lernt auf eure Stimme zu reagieren und Befehle korrekt umzusetzen. Habt ihr dies erfolgreich abgeschlossen geht’s auch bereits mit der Kampagne los: "EINHEIT 3, KAMERA" Sehr schön: Die Kamera wechselt auf meine Kampfhubschrauber, denen ich jetzt quasi über die Rotorblätter schauen kann. Von hier oben habe ich eine gute Übersicht auf das Schlachtfeld direkt unter mir: Fabriken, Häuser, Kasernen, Zäune sehr viel gibt es nicht zu sehen, wenn man ranzoomt, erkennt man bereits, dass die Schauplätze eher zweckmäßig als beeindruckend aussehen. Egal, die Sichtweite stimmt und es herrscht Krieg! Das Spielziel lautet, den Feind zu zerstören oder mehr Radarstationen als er zu besitzen. Aha, jetzt wechselt die Kamera in die Perspektive der Bodentruppen inklusive einem übel gelaunten Kommentar der Einheit. Jetzt hat man zwar das Gefühl, tatsächlich nah dran am Geschehen zu sein, da man sich auch umschauen kann, aber der Blickwinkel ist natürlich eingeschränkt; man sieht nicht, was außerhalb des Waldes oder irgendwo weiter hinten geschieht. Da eignen sich die Hubschrauber schon besser, um sich zu orientieren. Da es sich um eine der ersten Missionen handelt, kann ich auch noch nicht auf die Vogelperspektive des Kommandofahrzeugs zurückgreifen. Also zurück mit dem Befehl: EINHEIT 3, KAMERA. Anfangs ist die Sprachgesteuerte Eingabe der Befehle mehr verwirrend als logisch. Ihr werdet in den ersten Missionen oft die Wörter, „Befehl nicht verstanden!“ zu hören bekommen. Mit der Zeit bekommt ihr jedoch immer mehr Routine und damit fängt der richtig grosse Spass erst an! Als kleines Anschauungsbeispiel gehen wir mal auf eine spezifische Mission ein wenig genauer ein. Jetzt heißt es, nachdenken und klug vorgehen: Ich habe zu Beginn drei Einheiten. Es gibt auf der Karte sechs Radarstationen, die mir nach der Eroberung nicht nur Befehlspunkte für mehr Truppen, sondern nach ihrem Ausbau auch Spezialaktionen wie Luftschläge oder Fallschirmjäger gewähren. Es ist überaus wichtig, diese Punkte frühzeitig zu halten. Also spreche ich schnell drei Befehle hintereinander ins Mikro. Ob das klappt? EINHEIT 1, SICHERN, ALPHA. EINHEIT 2, SICHERN, BRAVO. EINHEIT 3, VORRÜCKEN, WHISKEY. Und siehe da, mein Wort ist ihnen Befehl: Meine schnellen Schützen bewegen sich zur nahen Radarstation Alpha, meine Pioniere richten sich im Laufschritt auf die nächste Radarstation Bravo aus und meine Kampfhubschrauber fliegen tief in das noch vom Nebel des Krieges bedeckte feindliche Gebiet, um dort eventuell die Infanterie vor der entfernten Radarstation Whiskey aufzustöbern und aus der Luft aufzureiben. Eines muss man UbiSoft lassen: Das ist die klar beste Spracherkennung, die mir bisher in Spielen begegnet ist. Selbst wenn man mal nicht ganz deutlich spricht und etwas schneller artikuliert, werden die Befehle akkurat umgesetzt. Das sorgt dafür, dass man sich selbst in hektischen Situationen auf seine Stimme verlassen kann. Auf dieser akustischen Seite haben die Entwickler vorbildliche Arbeit geleistet. Die Spracherkennung ist nicht nur ein nettes Gimmick sondern ein fester Bestandteil des Spiels und es funktioniert nahezu perfekt! Die Story ist zwar nicht so bemerkenswert, aber durchaus solide konstruiert und serviert die für Tom Clancy typischen außenpolitischen Zuspitzungen sowie Seitenhiebe: Amerikaner, Europäer und Russen streiten nach gegenseitigen Anschuldigungen letztlich mit konventionellen Waffen um die Alleinherrschaft. Oder ist da etwa noch eine vierte Macht im Spiel? Werden die drei nur gegeneinander ausgespielt? Das verraten wir an dieser Stelle nicht. Das Ganze wird so richtig schön Klischeehaft präsentiert, das passt einfach gut zum ganzes Szenario. Ihr müsst als Anführer mit Befehlsgewalt die Kohlen aus dem Feuer holen und in Krisengebieten in den vier Missionstypen Eroberung (Hälfte der Radarstationen sichern), Sturmangriff (alle Feinde vernichten), Sabotage (Hälfte der Gebäude vernichten) und Belagerung (Radarstation erobern und halten) kämpfen, allerdings nur auf der Nordhalbkugel der Erde, denn Südamerika, Afrika, Südostasien und Ozeanien spielen im Dritten Weltkrieg scheinbar keine Rolle; ob da schon ein Add-On geplant ist? Eure Truppen gewinnen im Laufe des Krieges an Erfahrung: Jeder Truppenverband kann sich durch den Kampfeinsatz nicht nur einen von sechs Rängen verdienen, sondern über den Einsatz von Erfahrungspunkten auch in den vier Bereichen Angriff, Verteidigung, Mobilität sowie Fertigkeit aufgerüstet werden: So kann man seinen Kampfhubschraubern z.B. Luft-Luft-Raketen verpassen oder Teile seiner Bodentruppen in Scharfschützen verwandeln. Die Kämpfe sind rasant und gnadenlos. Sobald feindliche Truppen auftauchen gilt es, so schnell wie möglich den effizientesten der sieben eigenen Truppentypen auf sie zu jagen: Transporter sind der Tod für Hubschrauber, Hubschrauber für Panzer, Panzer für Schützen, Schützen für Pioniere, Pioniere für Panzer usw. Wer hier zu langsam agiert oder nur auf eine Karte setzt, wird schnell sein zerstörerisches Wunder erleben und schmerzlich erfahren, dass der Nachschub hier begrenzt ist, irgendwann bekommt man keine Unterstützung mehr. Die ganze Kampfmechanik funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip. Wer dies stets im Auge behält und schnell reagiert wird immer als Sieger vom Schlachtfeld gehen! Das Spielprinzip braucht einiges mehr an Köpfchen als ein Command&Conquer, ist fordernder und dadurch auch spannender über lange Frist gesehen! Nach soviel Positivem kommen wir jetzt zu dem einen oder anderen Negativpunkt. Das Problem ist wie gesagt, dass die angenehm authentisch wirkende Kulisse im Detail nicht mit Echtzeitperlen wie einem „Command&Conquer“ oder „World in Conflict“ mithalten kann. Vor allem, wenn es zwischen den Truppen kracht, vermisst man Explosionsgewitter und Partikelfeuer; es will einfach kein Mittendringefühl aufkommen, wenn sich die Truppengattungen hier gegenseitig beharken! Dabei können und müssten PlayStation 3 und Xbox 360 hier deutlich mehr zeigen, wenn man den "Dritten Weltkrieg ins Wohnzimmer" wirklich pompös bringen will. Der Vorteil dieses Nachteils ist, dass es auch im Multiplayermodus sehr flüssig zur Sache geht. Wenn man sich die Gefechte am Boden genau anschaut, freut man sich zwar darüber, dass Soldaten Häuser besetzen und dass Artillerie oder Laserwaffen ganze Gebiete in Schutt und Asche legen, aber es gibt einige kleine Ärgernisse, zum Beispiel die Wegfindung. Diese sorgt für einige Probleme, sobald man auf Karten mit langen Mauern aktiv ist, wieso schießen meine Panzer auf massive Wände, weil dahinter ein Feind steht, anstatt nach dem Angriffsbefehl erstmal um das Hindernis herum zu rollen? Fazit: Die "neue Spieleerfahrung" ist tatsächlich erfreulich frisch und gut bis sehr gut gelungen. Die Spracherkennung funktioniert tadellos und schlägt gekonnt eine Brücke zwischen Spiel und Spieler! Das Pad als Ergänzung wird natürlich immer noch gebraucht, trotzdem, ein gelungener Einstieg in diese neue Welt. Ich hoffe auf weitere, im Detail verbesserte Ableger von Endwar - oder am besten gleich einen Nachfolger!
- The(G)net Review: Dishonored
Wolltet ihr schon immer einmal in einem Spiel völlige Freiheit haben? Als Rambo oder als unerkannter Geist durch die Levels ziehen? Dishonored von Bethesda gibt euch nun diese Möglichkeit. Kann das ambitionierte Projekt überzeugen? Ihr schlüpft in die Haut von Corvo Attano, dem Bodyguard der Königin der fiktiven Stadt Dunwall. Nach einem längeren Einsatz ausserhalb der Stadt, kehrt ihr zurück. Genau in diesem Augenblick, wird vor euren Augen die Königin ermordet sowie deren Tochter entführt. Sofort sind die Wachen präsent und werfen euch den Mord der Königin vor. Schnell bemerkt ihr, dass es ein Komplott gegen euch ist. Durch diverse Umstände schafft ihr es jedoch zu fliehen sowie einer Rebellentruppe anzuschliessen. Jetzt brennt Corvo natürlich auf Rache gegen die Verschwörer. Die Story ist ganz ok, kann leider gegen Ende hin nicht ganz überzeugen. Das Spiel handelt in einer an London im Industriezeitalter angesiedelten Zeit. Die ganze Stadt ist in Aufruhr wegen der Rattenplage. Hinzu kommen korrupte Politiker, verängstigte Bewohner und zwielichte Gestalten. Die Atmosphäre im Spiel ist sehr dunkel, gar schockierend. Die Stadt ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt, welche ihr im Verlauf eures Abenteuers alle besucht. Schleicht euch durch ein Bordell, infiltriert einen Maskenball, besucht Hinterhöfe sowie Brauereien. Die Levels sind sehr abwechslungsreich und überraschen euch immer wieder aufs neue. Auch toll: Die Wachen sowie Zielpersonen können bei jedem Neustart anders platziert sein, so hat jeder Spieler ein anderes Erlebnis. Innerhalb einer Mission könnt ihr auch viele Side Quest finden, welche euch mit neuen Items belohnen, sie sind aber optional. Dishonored ist ein ganz spezieller Egoshooter. Überall sind Spuren von Bioshock, Thief, Deus Ex sowie anderen prominenten Spielen zu entdecken. Dies kommt nicht von ungefähr. Das Gameplay von Dishonored gibt euch nämlich etwas, was man selten in solchen Spielen findet: Freiheit. In jeder der insgesamt 9 langen Missionen, müsst ihr meistens eine Zielperson eliminieren. Wie ihr das macht und ob ihr die Zielperson umbringt, ist euch überlassen. Wer gerne hinterhältig spielt, kann das gesamte Spiel ohne jemanden umzubringen oder entdeckt zu werden durchspielen. Die Levels sind so gestaltet, das es immer verschiedene Wege zum Ziel gibt. Überquert die Dächer des Levels um unentdeckt zu bleiben, benützt Gasleitungen um hinter die Wachen zu gelangen oder sucht geheime Durchgänge. Wer das Spiel im Geheimen durchspielen möchte, braucht aber viel Geduld. Ihr könnt Wachen bewusstlos würgen um sie danach an einem unbewachten Ort zu verstecken. Gespräche mit den Einwohnern innerhalb der Levels verraten euch ebenfalls versteckte Orte oder geben euch Tipps um die Mission zu erfüllen. Rambos hingegen, laufen durch die verwinkelten Levels und bringen alles um, was sich ihnen in den Weg stellt. Dank eines ausgetüftelten Kampfsystems spielen sich auch die direkten Konfrontationen sehr angenehm, hektisch wird es höchstens bei vielen Gegnern. Wer gerne einen Mix aus schleichen und meucheln bevorzugt, wird auch hier fündig werden. Durch die enorme Freiheit von Dishonored, wird jeder Spieler seinen Spielstil finden. Glückicherweise ist die Steuerung jederzeit intuitiv und lässt euch selten im Stich. Neben dieser sehr offenen Spielweise haben die Entwickler noch magische Elemente ins Spiel eingebracht. Durch verschiedene Attribute, könnt ihr z.B. für kurze Zeit Ratten oder Fische übernehmen. Oder einen Rattenschwarm auf die Gegner hetzen, die Zeit verlangsamen oder durch die Fähigkeit des Zwinkerns blitzschnell an einen Ort teleportieren. Diese und mehr Fähigkeiten erleichtern euch das Leben sehr. Wer das Spiel genauer studiert, kann so sehr komplexe Manöver ausführen. Haltet beispielsweise die Zeit an, sobald Wachen auf euch feuern, übernehmt währenddessen die Kontrolle über eine Wache, stellt euch vor den Kugelhagel und normalisiert die Zeit wieder, so wird die Wache von seinen eigenen Leuten und Kugeln getötet. Diese und andere Manöver sind verdammt toll umzusetzen. Hinzu kommen noch normalere Items wie Springfallen, Granaten, Armbrust und mehr. Die magischen Fähigkeiten lassen sich mit in den Levels versteckten Runen aufleveln und so immer stärker machen. Innerhalb der Levels findet ihr auch Unmengen an Büchern, welche euch mehr über die Missionen verraten. Audiovisuell ist das Spiel toll gemacht. Die Grafik reisst den Spieler sofort in diese verruchte Welt. Alles wirkt aus einem Guss, die Grafik versprüht sofort Steampunk-Atmosphäre. Alles wirkt ein wenig comichaft und doch sehr erwachsen. Die Levels sprühen zwar nicht vor Details, sind aber extrem verwinkelt und lassen den Spieler überall neues entdecken. Dishonored leidet jedoch an vielen kleinen Fehlern wie aufpoppender Grafik, Rucklern sowie seltenen Abstürzen. Die Gegner sind leider eher wenig abwechslungsreich. Deren Intelligenz ist mal top mal flop. Die Animationen reichen ebenfalls von sehr gut bis hin zu hölzern. Die deutsche Sprachausgabe geht knapp in Ordnung, wer jedoch dem Englischen mächtig ist, holt sich die UK-Version. Das Spiel ist voll mit Sprachausgabe. Schade ist der Held stumm. Dishonored wird euch sehr lange beschäftigen. Für die einzelnen Missionen werdet ihr nicht selten bis zu einer Stunde benötigen. Glücklicherweise lässt sich jederzeit speichern. Wer gerne verschiedene Szenarien eines Levels ausprobieren will, wird sehr viel Zeit mit Dishonored verbringen. Mehrspielermodis fehlen aber komplett. Fazit: Mich hat Dishonored von der ersten Sekunde an gepackt. Durch den wirklich einzigartigen Grafikstil wirkt die Stadt bedrückend, beängstigend und doch einladend. Sobald ich mich mit dem etwas komplexen Spielablauf angefreundet hatte, schlich und meuchelte ich mich durch das Spiel wie ein Profikiller. Hier kurz auf die Dächer hüpfen, die Wachen beobachten bis sie einen Fehler machen, nur um ihnen danach eine Rattenplage aufzuhetzen. Dishonored bietet sehr viele Freiheiten, gar fast zu viele. Mehrmaliges Durchspielen ist Pflicht. Schade ist die Story nicht wirklich herausragend und der Hauptakteur stumm, ansonsten stimmt an Dishonored fast alles. Action- wie aber auch Schleichfans werden viel Spass in Dunwall haben.
- The(G)net Review: Deathbound
Von der Nische zum Branchen Dominator. Am Soulslike Genre kommt 2024 keiner mehr vorbei. Mittlerweile vergeht kein Monat ohne irgendein Demon Souls inspiriertes Action-Hau Drauf. Um die Spielerschaft jedoch bei Laune zu halten reicht es nicht, einfach FromSoft's Hit Reihe zu kopieren. Es gilt mit neuen, interessanten Mechaniken zu punkten. Deathbound verspricht letzteres. In der rostbraunen Welt von Zieminal gibt es nichts zu lachen. Nach einer weltumspannenden Apokalypse wird die Zivilisation ins düstere Mittelalter zurückgeworfen. Zwar stehen die Gebäude wie Fabrikanlagen, Bunker und der grosse Rest noch, aber weder WiFi oder Mobiltelefonie noch irgendwelchen anderen technischen Schnickschnack funktionieren. Eine funktionierende Wirtschaft, wie wir uns kennen, sind in Deathbound nur Geschichten aus vergangenen Zeiten. Theron Guillauman alias "der Kreuzritter des Todes" befindet sich mittendrin in dieser Misere. Klassisch in schwerer Ritterrüstung gekleidet, samt passendem Schild und Schwert, könnte man meinen, ein Dark Souls Knight hätte sich ins Spiel verirrt. Die behäbige Rolle, der Block samt Parieroption und zwei unterschiedliche Hiebe verstärken unseren Verdacht. Die ersten paar Minuten vermöbeln wir im Testlevel bzw. Tutorial die üblichen dürren Untoten und wahnsinnigen Säbelschwinger. Dabei werfen wir regelmässig ein Auge auf unsere Lifebar, die unerwartet an die Ausdauer gekoppelt ist. Verliere ich einen Teil meiner Gesundheit, wird auch die Staminabar um den gleichen Wert gekürzt. Was auf den ersten Blick besonders für Neulinge verwirrend und teils frustrierend wirken kann, macht schon nach den ersten Minuten Sinn. Denn Theron ackert sich nicht alleine durch die finsteren Korridore und Militäranlagen. Nach dem ersten Scharmützel stossen wir auf den leblosen Körper einer Meuchelmörderin. Theron absorbiert ihre Seele und ab sofort übernehmen wir ihre Fähigkeiten. Per Druck auf das Digipad verwandeln wir uns in eine flinke Messerstecherin mit eigener Lebens/Staminaleiste, deren blitzschnelle Dashes kaum Zeit fürs Durchatmen lassen. Zudem verteilen wir mit ihr aus sicherer Entfernung empfindliche Treffer mit der Armbrust. Sobald sich die Ausdauer senkt, wechseln wir zu Theron, der mit voller Energie den Rest des Widersachers erledigt. Beim knapp 10 stündigen Durchgang wurde unsere bunte Truppe u.a. um einen giftverschiessenden Magier, einem Kung Fu FIghter mit Capoeira Moves, einem Hammer schwingenden Tank und der speerfuchtelnden Lulia erweitert. Aber aufgepasst, die Charaktere werden euch nicht einfach vor die Füsse geknallt. Wer sich nicht genau in den linearen Levels umschaut, kann schon mal an einem Sidekick vorbei latschen. Maximal vier Seelen unterschiedlicher Helden lassen sich gleichzeitig mittragen. Bei jeder Attacke füllt sich der fünfstufige Syncmeter. Sobald dieser freudig blinkt, wechseln wir während einer Angriffsserie umgehend auf einen alternativen Charakter und zaubern einen mächtigen Sync-Move aus dem Ärmel, der unserem Gegenüber heftigen Schaden verursacht. Besonders bei den Bosskämpfen erwies sich diese Taktik als vorteilhaft. Das konstante wechseln der Figuren unterstützt zudem noch einen weiteren Effekt; Ruhende Charaktere regenerieren langsam ihre Gesundheit. Denn sollte einer der Helden das Zeitliche segnen, reisst er alle in den Abgrund und wir landen umgehend im Game Over. Wie es sich für ein Soulslike gehört, päppeln wir uns an den unterschiedlichen Checkpoints bzw. Elektrosäulen hoch, investieren unsere XPs in den Skilltree, der unsere Abwehr, Schlagkraft, Sync Aufladung usw. aufwertet und stellen hier auch unser Wunschteam aus den gefundenen Seelen zusammen. Als Accessoires dienen Ringe mit stets zwei unterschiedlichen Boosts, die sich ebenfalls aufleveln lassen. Per Schnellreise geht's zudem in bereits absolvierte Gebiete, um den einen oder anderen übersehenen Helfer aufzugreifen oder mehr XP zu farmen, falls die teils heftigen Bosse einem zu sehr zusetzen. Fazit: Deathbound bietet kurzweilige Actionunterthaltung für den Hardcore Dark Souls Fan. Die Mechaniken sind schnell erlernt und rein theoretisch funktioniert das Konzept auf Papier. In der Praxis mangelt es aber an Optimierung. Verzögerte Schläge, unausgereifter Animation Cancel und die etwas hakeligen Sync-Moves dämpfen die anfängliche Motivation. Es fehlt an der präzisen Geschmeidigkeit, die man in der heutigen Zeit erwartet. Wer aber auf Steuerungsverhalten aus alten Souls Tagen steht, wird bestens bedient. Die unterschiedlichen Feinde bieten nichts Neues und besonders bei einigen Gegnern kommen mir gewisse Movesets verdächtig bekannt vor. Bei den Bossen hat man sich nicht aus dem Fenster gelehnt und auf die bewährten Ritter mit Riesenschwert oder Magie verschiessende Zauber-Altheten gesetzt. Kreativer kommt da schon das Leveldesign daher. Teils komplexe Abschnitte mit Shortcuts und der gelegentliche Aha-Moment sorgen für gute Laune, auch wenn die ewig rostmatschige Optik etwas mehr Farbvarianten vertragen hätte. Und auch bei Deathbound begeht man den Kardinalfehler, dass man den finalen Abschnitt einfach mit allen Gegnervarianten im Quadrat vollstellt, damit künstlich der Schwierigkeitsgrad Richtung unfair getrieben wird. Liebe Entwickler, nehmt euch doch den letzten Part vor dem Endboss im Elden Ring DLC als Beispiel. Das mag alles sehr harsch klingen, man darf aber nicht vergessen, dass 2024 im Genre mit Stellar Blade und Wu Kong die Messlatte nochmals höher gelegt wurde. Was früher noch abgenickt wurde, geht heute nicht so einfach durch. Deathbound kann man als soliden Durchschnitt klassifizieren, der sich das Mittelfeld mit Titeln wie Steelrising oder Thymesia teilt. Deathbound gibt's digital für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC via Steam und GOG. Das Testmuster stammt von Trialforge Studio , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: The 9th Charnel
The 9th Charnel wirkt wie das Ergebnis einer sehr klaren Obsession: Jemand wollte den klassischen psychologischen Horror zurückholen, ihn aber nicht nur als Spaziergang durch Jumpscares inszenieren, sondern als Überlebensprüfung mit echten Konsequenzen. Ob das gelungen ist? Eigentlich klingt alles vielversprechend: Das Gefühl alter Genregrössen mit moderneren Survival Regeln. Entstanden ist das Ganze nicht in einem Hochglanzstudio, das nebenbei noch ein zweites Resident Evil oder Silent Hill in der Pipeline hat, sondern aus Genre Liebe und mit begrenzten Mitteln. Und diese Ausgangslage erklärt schon das zentrale Problem: Wie erschafft man Angst, Spannung und Dringlichkeit, wenn man nicht mit Materialschlachten protzen kann? Die Antwort der Entwickler scheint eine Mischung aus Inspiration und Eigenständigkeit zu sein. Man spürt Einflüsse von Outlast, Amnesia und selbstverständlich Resident Evil, aber The 9th Charnel versucht, daraus etwas eigenes zu bauen, indem es Stealth, Ressourcenverwaltung und Kämpfe nur als seltene, teure Option zulässt statt als Dauerlösung. Die Handlung: Michael J. Jones strandet nach einem Crash in einem abgelegenen Tal, während seine Begleiter Sara Whitlock und Daniel J. Hart fast sofort verschwinden. Was zuerst wie eine klassische Such- und Rettungsnummer wirkt, kippt schnell in etwas Unheiligeres: Eine fanatische religiöse Gruppe kontrolliert das Gebiet, enge Pfade, verfallene Gebäude, Rituale, Symbole an Wänden und eine Architektur, die dich permanent einengt, arbeiten daran, dass du dich wie Beute fühlst. Erzählt wird das Ganze typisch für das Genre über Fundstücke. Notizen, Tagebücher und Fragmente füttern nach und nach die Hintergründe zu Kult, Tal und den Figuren. Sechs zentrale Charaktere bringen dabei persönliche Ängste und Motive ins Spiel, was dem Setting mehr Gewicht geben soll als reine Monsterfolklore. Gleichzeitig kann man dem Skript nicht immer den Vorwurf ersparen, dass es bekannte Muster nutzt: Sekte, abgeschotteter Ort, Protagonist in der Falle, dazu die erwartbaren Abzweigungen zwischen Wahnsinn und Überlebensdrama. Das kennt man alles. Das Tempo sitzt aber meist, und der Entdeckertrieb funktioniert, weil die Geheimnisse häppchenweise serviert werden und das Tal immer wieder neue, unangenehme Fragen stellt. Spielerisch lebt The 9th Charnel von drei Säulen: Erkunden, Schleichen, Kämpfen. Der Einstieg nimmt sich Zeit. Du tastest dich durch Gebäude, sammelst Hinweise und suchst nach allem, was dich am Leben hält. Der Ort ist so gebaut, dass er verwirrt und drückt, wodurch Planung automatisch zur Kernmechanik wird. Und Planung bedeutet hier vor allem: Inventar Entscheidungen. Batterien, Erste Hilfe, Munition, Schlüssel, alles konkurriert um knappen Platz. Man muss ständig abwägen, ob man kurzfristig Sicherheit will oder langfristig Fortschritt. Heimlichkeit ist anfangs nicht optional, sondern essentiell. Michael ist zu Beginn wehrlos, also werden Schatten, Deckung und Timing grossgeschrieben. Verstecken und Flucht lösen viele Probleme, wenn das System funktioniert. Das ist leider eher selten bis gar nie der Fall. Die Gegner KI reagiert absolut inkonsequent, manchmal ignorieren Gegner dich, selbst wenn du dich vor ihren Augen in einem Schrank versteckst. Genau diese Unberechenbarkeit bricht immer wieder die Immersion und zieht das Spiel ungewollt ins Lächerliche. Kämpfe kommen später dazu. Pistole, Schrotflinte und Co. sind eher letzte Auswege als Power Fantasy. Munition ist selten, Gegner sind zäh, und jeder Schuss fühlt sich wie eine Entscheidung an, die du später bereuen könntest. Damit trifft das Spiel einen wichtigen Punkt des Survival Horrors: Du wirst nicht zum Actionhelden, du bleibst ein Mensch mit schlechten Optionen. Das erzeugt gut Panik, weil du zwar manchmal zurückschlagen kannst, aber nie so richtig sicher bist. Dazwischen streut The 9th Charnel Rätsel ein, um den Puls zu variieren. Viel läuft über klassische Schloss, Schlüssel und Schalter Logik, einiges fordert mehr Aufmerksamkeit und bringt dich dazu, unter Stress nach Mustern zu suchen. Oft wirkt das formelhaft und verwirrend, aber grundsätzlich passen die Aufgaben gut zur Grundidee: Du sollst langsam agieren, genau hinschauen, die Umgebung lesen, statt nur von Encounter zu Encounter zu rennen. Fortschritt entsteht hier über Wissen, Routenplanung und sauberes Haushalten. Technisch ist das Spiel eine kleine Katastrophe. Wettereffekte, dichte Wälder, bröckelnde Strukturen und detailreiche Innenräume erzeugen zwar diesen filmischen Druck, der psychologischen Horror erst richtig trägt, aber die schwachen Charakter-Modelle mit ihren extrem steifen Animationen wirken einfach nur absurd. Besonders in Zwischensequenzen oder in Nahaufnahmen musste ich oft laut lachen. Zudem kommt selbst eine PS5 Pro ständig ausser Atem. Selbst die angepeilten 30 FPS werden nur selten gehalten. Auch beim Sound Design gibt es Patzer. Musik faded unpassend aus, Sound Effekte werden verschluckt, der repetitive Soundtrack nervt. Dabei wären akustische Hinweise spielerisch extrem wichtig, weil sie Gefahren ankündigen und Stealth überhaupt erst möglich machen. Dass die Dialoge oft belustigend sind und die Sprecher nicht überzeugen, ist noch das kleinste Problem. Fazit: Auf den ersten Blick scheint The 9th Charnel ein stimmungsstarker Indie Survival Horror zu sein, wäre da nicht die horrende KI und schwerwiegende technische Mängel. Ich war auf jeden Fall ziemlich schnell frustriert und verlor jeglichen Wunsch, dem Spiel auch nur eine weitere Minute meiner kostbaren Zeit zu schenken. Bekannte Klischees, einfallslose Rätsel und absolut lächerliche Charaktere mit lustlosen Dialogen bremsen das Spiel weiter aus. Dabei wüsste es von der Stimmung her genau, welche Knöpfe beim Spieler gedrückt werden müssen. The 9th Charnel ist eines dieser typischen Indie-Projekte mit Ambition und guter Atmosphäre, das leider von viel zu vielen Ecken und Kanten zerschossen wird, die man hätte glattpolieren sollen. The 9th Charnel ist für PC, PS5 und Xbox Series erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro getestet. Das Test-Muster stammt von Soedesco , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt The 9th Charnel bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: FaceBreaker
Fäuste rauf und immer feste drauf! Während EA mit der Fight Night-Serie bisher vornehmlich für taktisches Boxen bekannt war, schlägt man jetzt mit Facebreaker voll in die Arcade-Richtung und versucht so in die Richtung EA BIG zu zielen. Hat der Prügler mehr zu bieten als simples Button-Smashing? Wer braucht schon ein Intro oder eine aufgesetzte Hintergrundgeschichte bei einem Kampfspiel? Niemand, es gab hier viele Versuche der Entwickler die jedoch alle etwa gleich peinlich ausgingen! EA macht es wie die Kämpfer im Ring, sie kommen gleich zur Sache. Im Hauptmenü werdet ihr vor die Wahl gestellt, ob ihr lieber ein einzelnes Match gegen die KI, euch im Karrieremodus fünf Gürtel erkämpfen oder aber beim Couch Royal mit einem Kumpel um Trophäen spielen wollt. Dazu stehen euch zu Beginn sieben der insgesamt 14 Charaktere zur Verfügung, die allesamt im typisch ulkigen EA BIG Style gehalten sind. Von schwergewichtigen Muskelpaketen über selbstverliebte Schönlinge bis hin zu agilen Grazien und Voodoo-Priestern gibt es alles. Die zweite Hälfte spielt ihr im Karrieremodus frei. Mit einem umfangreichen Editor könnt ihr euch auch selbst coole Figuren basteln oder aber euer eigenes Gesicht mit Hilfe der Live Vision Kamera einscannen. Diese Idee ist nicht mehr neu seit der “Rainbow 6: Vegas“ Serie. Die Berechnung hier dauert jedoch fast 20 Minuten und die lange Wartezeit lohnt sich gemessen am bescheidenen Endergebnis eher nicht. Ich habe mich nicht wirklich wieder erkannt! Bessere Ergebnisse erreicht ihr sicher, wenn ihr euch mit Hilfe des Editors manuell ins Spiel integriert. Neben zwölf Körpertypen dürft ihr euch auch am Outfit, der Muskulatur, Frisur, Bart, Augenbrauen, Koteletten und Augenfarbe austoben sowie das Gesicht mit zig Einstellungen bei Wangenknochen, Kinn, Nase usw. nach euren Wünschen modellieren. Mit euren Kreationen steigt ihr nicht nur in den Ring, sondern stellt sie auf Wunsch auch online anderen Usern zur Verfügung. Ein nettes Gimmick, mehr jedoch nicht. Ab in die Arena und als erstes fällt das enorme Tempo ins Auge. Die Irren fighten als wären sie gedopt! Das Spieltempo von Facebreaker ist unglaublich hoch. Haben es die Entwickler hier vielleicht etwas übertrieben? Ja! Die Figuren schlagen dermassen flott zu, dass man kaum eine Chance hat, entsprechend auf den Schlaghagel zu reagieren. Obwohl die Steuerung eigentlich taktische Variationen ermöglicht, habe ich es kaum einmal geschafft einen anständigen Counter-Move anzubringen. Das Ganze funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip: Jabs und Haken schlagen zwar die starken Angriffe namens Breaker, können aber mit Blocken und Ausweichen abgewehrt werden. Kommt ein Breaker durch, kann euch aber auch keine Deckung mehr helfen. Daneben habt ihr nicht nur die Chance, gegnerischen Schlägen auszuweichen, sondern diese auch gezielt abzuwehren und anschließend zu kontern. Jeder Charakter besitzt ausserdem individuelle Benommenheitsangriffe, die das Gegenüber kurzzeitig ausser Gefecht setzt. Das ist die beste Vorstufe zum Aufbau eines durchschlagenden Breaker-Angriffs, der sich aufbaut, indem ihr Schläge austeilt, ohne Gegentreffer einzustecken. Insgesamt gibt es fünf Stufen: Während die Haybreaker und Bonebreaker noch nicht ganz so viel Schaden anrichten, nagen die Groundbraker und Skybreaker schon deutlicher an der Energieleiste eures Gegners. Schafft ihr es, sogar einen Facebreaker anzubringen, sieht dieser nicht nur saucool aus, sondern beendet auch gleich den Kampf zu euren Gunsten. Klingt eigentlich gar nicht so übel, wären da nicht die leider zahlreichen Negativpunkte zu erwähnen. Das Spieltempo ist leider klar zu hoch und macht so ein taktisches Spielen unmöglich! Gezielt auf einen Facebreaker hinzuarbeiten ist kaum möglich und eher purer Zufall. Das ist Frust pur! Dazu kommt der mangelhafte Umfang, welcher durch einen brutalen Schwierigkeitsgrad irgendwie kompensiert werden wollte. Auch die leichteste Stufe ist beim 5. und letzten Endgegner 2 Stufen zu hoch! Grafisch ist das Spiel okay, die Hintergründe wissen zu gefallen ohne gross aufzufallen. Die Musik ist wie bei allen EA Spielen Lizenzware ohne irgendwie herauszustehen. Fazit: Oje, das ging irgendwie in die Hose! Facebreaker hätte durchaus cool werden können! Hätten die Entwickler beim Spieltempo nur ein wenig auf die Bremse gedrückt und dadurch die Kämpfe einen Tick taktischer gemacht, hätte sich der Comic-Prügler sehr weit nach oben vorboxen können. Hier braucht man schon die Reflexe eines Jedi, um die Kämpfe in höheren Stufen zu meistern. Zusammen mit dem überzogenen Schwierigkeitsgrad, der ebenfalls überwiegend durch die hohe Geschwindigkeit zustande kommt, und nicht zuletzt dem mickrigen Umfang, reicht es leider nicht für eine Kaufempfehlung. Schade nur, dass das eigentliche Boxen im Geschwindigkeitsrausch zu kurz kommt und dadurch kaum über simples Button-Mashing hinaus geht.
- The(G)net Review: Scarlet Nexus
Wer damals zum Bespiel Tales of Xillia (PS3) gespielt hat weiß, dass das ein ziemlicher großer Bonuspunkt Für das Review habe ich mich für die Story von Yuito Sumeragi entschieden.
- The(G)net Review: Bayonetta
Wer Platinum Games kennt weiss, für was der Hersteller steht: Knallharte Action, geniale Inszenierungen und Kombos bis zum Abwinken. Dass mit Bayonetta ein Ableger mit solchen Attributen ins Haus geflattert kommt, ist daher keine Überraschung. Was die Präsentation angeht hingegen schon. Wie so oft gewinnt auch Bayonetta keinen Award für den Plot. Die Welt ist in drei Teile gespalten: Der Himmel, die Zwischenwelt (für Normalsterbliche) und die Hölle. Damit nichts aus dem Ruder läuft wird das Gleichgewicht zwischen diesen Dimensionen durch gute Magier und böse Hexen aufrecht erhalten. Weil aber schon bald ein Krieg um die „Augen der Welt“ ausbricht – fragt hier bloss nicht nach, was das denn genau sei – zieht ihr mit der sexy Hexe Bayonetta auf in die Schlacht, schlagt kleine und grosse „Engel“ mit einer schier unglaublichen Anzahl an Combos zusammen, fahrt mit Motorrädern über Raketen oder springt Stück für Stück über die Trümmerstücke eines eben zusammengebrochenen Turms, der in die Tiefe stürzt. Klingt wirr? Ist es auch. Bereits zu Beginn des Spiels – welches zumindest mir mit dem völlig überzeichneten Japano-Stil gehörig auf den Zeiger ging – werdet ihr mitten in eine Schlacht geworfen ohne genau zu wissen, warum ihr jetzt Gottes Gesandte verdreschen müsst. Das tut der monumentalen Inszenierung aber überhaupt keinen Abbruch. Hat man sich nämlich erst an die wohl nicht ganz ernst zu nehmende Inszenierung (welche mit sexuellen Anspielungen und augenkrebsfördernden Farbkombinationen nicht geizt) gewöhnt, präsentiert sich Bayonetta in seiner ganzen Pracht. In den wenigen Phasen in welchen euch das Spiel nicht gerade Horden von Bösewichten, beziehungsweise Engel (wir sehen das hier ja aus der Perspektive der schönen Hexe), vor den Latz knallt, werdet ihr eure Zeit mit zwar genauso überzeichneten aber coolen und teilweise lustigen Dialogen oder Einkäufen beim Morpheusähnlichen Dämonenhändler verbringen. Dort könnt ihr euch Waffen- oder Komboupgrades zulegen oder gänzlich neue Waffensets für eure Shortcuts auf dem Gamepad zusammenstellen. Oder ihr befindet euch im Ladescreen der euch nützlicherweise auf der rechten Seite alle möglichen Kombos in einer kurzen Anleitung präsentiert, so dass ihr nie den Überblick über die coolen Moves verliert welche Bayonetta drauf hat. Das Geniale an dem System: Die Kombos lassen sich beim richtigen Timing toll untereinander kombinieren, dass ihr schon jetzt auf YouTube unzählige Videos zu sehen bekommt, in welcher sich Freaks um die „längste Zeit in der Luft“ batteln. Im Gegensatz zu – grosses Vorbild darf man ja eigentlich nicht sagen, da sich Bayonetta selbst wohl in keinster Weise ernst nimmt – Devil May Cry steht bei Bayonetta aber definitiv das Schlitzen im Vordergrund. Von kleinen Schalter- und „Zeiträtseln“ abgesehen wirft euch Bayonetta niemals aus seiner actionreichen Inszenierung und macht dort so ziemlich alles richtig. Besonders hübsch: Auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade sind nicht nur die Gegner „Kanonenfutter“ sondern das Spiel greift euch bei der massigen Zahl an Kombos unter die Arme. Unkundige Spieler müssen sich also keine Gedanken machen, dass sie auf die grossartig aussehenden Kombos verzichten müssen, wenn Bayonetta halbnackt mit einem riesigen Drachen, der ihrer Haarpracht entstiegen ist, einen Gegner in zwei Teile beisst. Auch optisch gibt Bayonetta einiges her. Das kommt aber wohl auch daher, dass man sich bei der Devil May Cry 4-Engine bedient hat, welche euch schon Dante&Co. in einem unglaublich eindrucksvollen Detailreichtum auf den heimischen Bildschirm gezaubert hat. Hoch aufgelöste Texturen, polygonreiche Charaktermodelle, geniale Kampf-&Zauber-Effekte - alles was das Herz des Grafikfetischisten begehrt hat seinen Weg ins Spiel gefunden. Und das Beste: Die Action läuft zu jeder Zeit absolut flüssig! Einzig bei den Fahrsequenzen hat mich der wahnsinnig starke Blur-Effekt etwas gestört. Aber in Bayonetta ist ja sonst auch schon alles stark überzeichnet – darauf kommts jetzt auch nicht mehr an ;). Fazit: Ich musste mich erst an Bayonetta gewöhnen. Ganz ehrlich. Nachdem ich das Spiel nach den ersten Minuten wieder ausgemacht habe, weil ich mit der übermässigen Inszenierung nicht klargekommen bin, habe ich die Freude am neusten Werk der Platinum Games schnell wieder gefunden. Schnetzeln was das Zeug hält! Einzig an die Japano-Pop-Musik konnte ich mich gar nicht gewöhnen. Die musste ich in den Optionen direkt ausschalten. Wer schnetzeln mag, soll zugreifen. Nur eine Bitte noch an alle Devil May Cry Fans. Nehmt Bayonetta nicht so bierernst- das Spiel selbst tut es nämlich auch nicht. Denn erst wenn ihr diese Hürde überwunden habt, kann sich der volle Spielspass entfalten.
- The(G)net Review: Code Vein II
Während die meisten Soulslikes auf Realismus setzen, hält sich auch der Nachfolger treu an die gotisch inspirierte Anime-Optik. Als Vampir Revenant betreten wir diesmal nicht nur eine geräumige Open World, sondern springen gelegentlich zwischen unterschiedlichen Zeitlinien hin und her. Im Charaktereditor, der uns alle möglichen Einstellungen von Kopf bis Fuss anbietet, halten wir uns nur kurz auf. Danach werden wir direkt ins Abenteuer geworfen. Wir befinden uns im Jahre 2277 und werden von Lou, dem Hauptsidekick von Code Vein 2 begrüsst. Wie wir schnell erfahren, steht die Welt kurz vor dem Untergang. Was sonst, als die Welt retten, ist unser Ziel? Unterlegt wird die Hintergrundstory von einer Masse an Einspielern und Cutscenes, die sich jederzeit skippen lassen. Diesmal bewegen wir uns auf einem postapokalyptischen Terrain, bevölkert von Hundertschaften von Monstern und Ungeheuern. Wir studieren die Karte, da wir regelmässig mit Haupt- und Nebenmissionen zugeschossen werden. Es liegt uns nun frei, die grosse weite Welt von Code Vein zu entdecken und den Fiesling auf den Sack zu hauen. Bandai-Namco hat das Kampfsystem etwas umgekrempelt. Auch wenn wir Ausweichrolle und Block unser eigen nennen, sind diese Aktionen meistens suboptimal. Vielmehr sollte man alle verfügbaren Möglichkeiten kombinieren, um den Gegner schnellstmöglich in die Knie zu zwingen. Standardmässig verfügen wir über eine flotte Klinge, mit der wir normale, schwere und sogar aufgeladene Attacken verteilen. Doch das gesellt sich noch einiges dazu. Hier ein kleines Beispiel. Unser Held zaubert einen gigantischen Hammer hervor und paralysiert den Gegner kurzzeitig. Umgehend bearbeiten wir den Fiesling mit einer Serie an Specials, hier "Formae" genannt, bis uns die Ichors ausgehen. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, die Drain Attack zu aktivieren und unserem Gegenüber die weitere Ichor-Energie auszusaugen, damit unsere Specials wieder aufgeladen sind. Timing ist dabei ein sehr wichtiger Punkt. Denn wenn ihr zu lange in der Animation hängt und getroffen werdet, verliert ihr nicht nur die benötigten Ichors für die geplante Aktion, sondern auch ein gutes Stück Lebenssaft. Selten hatten wir uns einen Animation Cancel sehnlicher gewünscht. Auf unserer Exkursion latschen wir zu Beginn mit unseren beiden gesunden Beinen die Hacken wund. Ein einfacher Sprung verhilft uns kleine Hürden. Schon bald erhalten wir aber ein schnittiges Motorrad. Wie bei Elden Rings Torrent, zaubern wir den Boliden auf Knopfdruck hervor und überbrücken damit längere Strecken. Im Laufe der Story wechseln wir regelmässig die Zeitlinie. Entweder befinden wir uns in der Gegenwart oder 100 Jahre zurück versetzt. So kann es z.B. sein, dass ein Boss in einer Zeitlinie als Statue anzutreffen ist, während er uns in der anderen quicklebendig und mit hohem Aggro-Potential ans Leder will. Alleine sind wir kaum unterwegs. Stets steht uns einer von mehreren Partnern zur Seite, der uns mit schlagkräftigen Argumenten unterstützt. Entweder lassen wir ihn (oder sie) an unserer Seite kämpfen oder wir vereinigen uns mit unserem Sidekick und übernehmen dessen zusätzliche Fähigkeiten. Ein weiterer Bonus besteht in der umgehenden Wiederbelebung. Fällt unsere Lebensleiste auf Null, kehren wir mit einer halb gefüllten Lifebar aus dem Reich der Toten zurück. Dafür verabschiedet sich unser Kollege für ein paar Dutzend Sekunden, bis er wieder auftaucht. Solange unser Partner am Leben ist, werden wir stets wieder auferweckt. Ansonsten heisst es zurück zum letzten Checkpoint. Hier dürfen wir uns heilen, auflevel, Specials kopieren oder uns mit Lou für einen Schwatz verabreden. Fast Traveling verläuft sehr unkompliziert. Karte aufrufen, Checkpoint anwählen und los geht die Reise. Unterwegs treffen wir auf einen grosse Anzahl an NPCs. Einige lassen sich auf Tauschgeschäfte ein. Ihr schenkt dem Kollegen ein wertvolles Item und als Gegenzug dürfen wir ein anderes Item auswählen. Falls wir noch genügend Haze (die Währung von Code Vein) nach dem Aufleveln übrig habt, könnt ihr bei verschiedenen Händlern neue Waffen und Upgrades kaufen oder euch mit nötigen Items eindecken. Selbst ein Crafting System existiert. Sobald ihr ein Thermalbad aufspürt, nimmt unser Held ein Bad und schaltet neue Rezepte frei. Folgt ihr nur der Story, benötigt ihr etwas mehr als 20 Stunden, während eine Komplettierung mit allen drei Enden mindestens 40 Stunden dauert. Fazit: Schon der erste Teil hatte mit einigen Schnitzern zu kämpfen. Der Nachfolger, wenn auch technisch ein wenig besser, kommt nicht ohne Stolpersteine aus. Angefangen bei der relativ lieblos umgesetzten Open World, die sehr leer und monoton wirkt. Ich teleportierte mich meistens zum nächsten Checkpoint und lungerte in der offenen Welt nur rum, wenn es absolut nötig war. Auch das Rumgurken mit dem futuristischen Untersatz wirkt sehr hölzern und aufgesetzt. Nicht einmal Feinde lassen sich mit dem Motorrad rammen. Etwas mehr Unterhaltung bietet der Hauptkern, das Kampfsystem. Wuchtige Extras, schnittige Special Moves und ein tolles Partnersystem bieten viel Raum für experimentelle Builds, solange ihr das Spiel nicht wie ein Soulslike spielt. Wie ich schmerzlich erfahren musste, half mir das Blocken und Ausweichen kaum, denn die meisten Bosse sind so zackig unterwegs, dass man gar nicht so schnell reagieren kann. Zudem haben wir auch hier wieder das HP-Schwamm-Syndrom. Beinahe jeder Kanzler verfügt über eine zu lange Gesundheitsleiste und meist hauen sie euch mit zwei, drei Schlägen gnadenlos ins Jenseits. Ein kleine Frage an die Entwickler: Wer kam auf die Idee, das Health Item auf das Digipad zu legen? Auch wenn es nur einen Bruchteil einer Sekunde dauert, den Finger vom linken Analogstick zu nehmen, ist das in einem Bosskampf ein Nogo! Code Vein 2 ist eher was für Genrefans, die schon jedes Soulslike durchgezockt haben und aufgrund des Kampfsystems eine neue Spielwiese suchen. Code Vein 2 ist für PS5, Xbox Series und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Bandai-Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Code Vein 2 bei WoG.ch bestellen!
- Tianji: Shadow of the Ancients angekündigt
Justdan International hat mit Tianji: Shadow of the Ancients ein neues rundenbasiertes RPG angekündigt
- The(G)net Review: MIO: Memories in Orbit
Das Jahr ist noch nicht einmal einen Monat alt und schon bekommen wir das erste Metroidvania von unseren Nachbarn aus Frankreich. Im Wasserfarben Optik getränkten Action Adventure untersuchen wir ein gigantisches Raumschiff und legen uns mit deren durchgedrehten KI an. The Vessel, ein riesiger Weltraumkreuzer mit organischem Anhang, liegt technisch im Sterben. Durch einen Defekt wurden die fünf Kontroll Roboter, hier “Pearls” genannt, stillgelegt. Wenn nicht bald das Problem gelöst wird, kommt es zum grossen Shutdown und dann wäre es das gewesen. Als Retter in der Not fällt unser Held Mio sprichwörtlich aus heiterem Himmel ins The Vessel. Relativ filigran ausgestattet, nutzt Mio seine Lichthaare als Multifunktionswerkzeug, auf das wir nochmals später zurückkommen werden. Zu Beginn wärmen wir uns zuerst einmal auf. Per Doppelsprung überqueren wir die ersten paar Plattform-Screens und hauen mit einer zackigen Dreierkombi die Fieslinge ins digitale Nirvana. Der obligatorische Klick ins Menü zur Weltkarte wird jedoch mit einer gähnenden Leere begrüsst. Denn diese Option muss zuerst einmal freigeschaltet werden. Erst wenn wir uns ein wenig in der weitverzweigten Welt umgesehen und genügend Devisen in Form von Nacres, eine Art Perlen, eingesackt haben, wird uns von einem NPC nach einer grosszügigen Nacresspende Zugang zur Kartenoption gewährt. Doch auch hier versteckt sich ein kleiner Haken. Beim ersten Erkunden wird das zu untersuchende Areal nicht angezeigt. Nur wenn ihr eine Savestation erreicht oder ins Game Over fällt, wird es nachträglich kartografiert. Auf Missionsmarker und Zielpunkte dürft ihr nicht hoffen. In Mio gilt es alles auf eigene Faust zu erforschen. Wenigstens dürfen wir eine unlimitierte Anzahl an eigenen Markern setzen. Auf unserer knapp 12 stündigen Reise durch The Vessel sammeln wir einiges an neuen Talenten und Upgrades. Zu den permanenten Skills gesellen sich u.a. der Hairpin, den wir bei bestimmten Stellen als Grapple Hook missbrauchen oder uns an Gegner heranziehen. Der Dodge lässt uns für einen Sekundenbruchteil unverwundbar werden und mit dem Spiderwalk kraxelt Mio dank ihren Haaren an beinahe jeder Oberfläche entlang - solange unsere Staminabar mitmacht. Denn bei jeder Aktion leert sich unsere Leiste und ist erst wieder einsetzbar, wenn wir für ein paar Sekunden festen Boden unter den Füssen haben oder einen Gegner vermöbeln. Generell schwingt im Unterton von Mio konstant mit eine gewisse Knausrigkeit der Entwickler mit. Hier ein paar Beispiele: Bei den Savestations, die auch als einzige Checkpoints dienen, wird die Schnellreise erst aktiviert, wenn ihr den zugehörigen Hüter lokalisiert, der irgendwo gut versteckt aber kraftlos in den Levels rumliegt. Schaffen wir es nicht, die eingesackten Nacres auszugeben, bevor Mio ins Continue wandert, bleiben diese für immer verloren. Ausser wir finden unterwegs einen der seltenen Crystalizer, der unsere Währung verhärtet und somit vor dessen permanenten Verlust schützt. Zwar verfügt Mio über keinen Skill Tree, wir können unseren Helden aber mit speziellen Relikten ausstatten, die das Überleben erleichtern. Aber auch hier bleibt der Geiz der Entwickler ihrer Linie treu. Wir dürfen nur eine gewisse Anzahl an Relikten ausrüsten. Ist unser Punktekonto voll, muss man sich entscheiden, welche Extras wie “letzter Schlag der Kombo verursacht höheren Schaden”, einen zusätzlichen Lebenspunkt oder Einblendung der gegnerischen Healthbars wir nutzen wollen. Beim einzigen Händler im Spiel lassen sich bis kurz vor dem Endgame zusätzliche Slots and Health Upgrades akquirieren. Und diese sind auch bitter nötig, denn die insgesamt 17 Bosse wünschen Mio nichts gutes und versuchen euch jeweils mit zwei unterschiedlichen Phasen das Licht auszulöschen. Der Schwierigkeitsgrad darf ohne schlechtes Gewissen als knackig bezeichnet werden. Das Spiel verfügt über nur einen Schwierigkeitsgrad, im Assist Modus dürft ihr aber die Bosse etwas abschwächen und könnt einstellen ob euch die Normalogegner freundlich gesinnt bleiben, solange ihr sie nicht angreift. Ein Auto Health Refill schenkt euch alle 5 Sekunden einen Punkt Extra Gesundheit, solange ihr euch nicht bewegt. Fazit: Wer sich Silksong und Ori als Vorbild nimmt, muss Grosses vorhaben. Rein optisch glänzt Mio mit fantastischem Setting und ungewohnter aber hervorragender Visualisierung. Die pastellfarbenen Abschnitte überraschen immer wieder mit ihrer Detailverliebtheit, fliessenden Übergängen und hohem artistischem Geschick. Abgerundet wird das ganze von sphärischen Klängen, die teilweise leicht ins Melancholische wechseln. Spielerisch bleibt Mio jedoch etwas reduzierter. Nach ein paar Stunden wünscht man sich neue Schlagvarianten als die ständige 3er-Hit Serie und auch ein Dash wäre nicht verkehrt gewesen. Das limitierte Relikte-System scheint eher wie ein Stolperstein und wirkt unausgereift. Irgendwie wollen die unterschiedlichen Spielsysteme nicht immer ineinandergreifen. Besonders die Grapple Partien, wo ich teilweise eine Sekunde warten muss, bis ich weiterschwingen kann, nehmen viel Schwung aus der ansonsten reibungslosen Exkursion. Nervig waren auch die fehlenden Checkpoints vor den Bossen. Teilweise musste ich bis zu einer Minute durch irgendwelche Gänge und Korridore watscheln, bis ich wieder vor dem Obermotz stand. Eine sehr schlechte Entscheidung seitens der Entwickler. Douze Dixièmes neuster Wurf kann man als solides Metroidvania bezeichnen, das aber aufgrund des heftigen Schwierigkeitsanstiegs der Plattform Sequenzen nach der ersten Hälfte eher etwas für Veteranen ist, die auf der Suche nach einer neuen, harten Herausforderung sind. MIO: Memories in Orbit ist als Download für PS5, Nintendo Switch und Switch 2 sowie den PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Focus Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt MIO: Memories in Orbit bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Days Gone
An die emotionale Tiefe eines Witchers oder The Last of Us kommt es leider nicht heran, trotzdem fühlen Besonders wenn sie in der Anzahl auftauchen, wie man sie im E3-Trailer von 2016 das erste Mal gesehen
- The(G)net Review: Finding Frankie
Die Idee, dass man beim Kauf einer Packung Frühstücksflocken einen Auftritt bei einer Game Show gewinnen kann, ist nicht so abwegig. Wenn sich aber herausstellt, dass es in dieser TV-Sendung in einem irren Parkour-Gebäude ums nackte Überleben geht, hätte man besser auf die Corn Flakes verzichtet. Oder ist es die 5 Millionen Preisgeld wert? Die Eigentümer von "Frankies Flakes" sind ganz abgebrühte Naturen. Offiziell als Hersteller von Cerealien unterwegs, hegt man den Schein als offizielle Firma. Doch das Corn Flakes Business ist reine Fassade und deckt nur die anfallenden Kosten. Richtig Asche bringt ihre Deep Web Show, wo sich Millionäre an einer mörderischen Fernseh-Sendung ergötzen. Wir wissen davon vorerst nichts, und folgen frohen Mutes den Instruktionen des Moderators. Am Startfeld warten wir auf den 3 Sekunden Counter, bevor wir uns im schicken Meister Lampe Kostüm der Challenge stellen. Nach dem Startschuss wird unser Kontrahent von einem hereinplatzenden Hasen Roboter aufgespiesst. Uns gelingt die Flucht nach vorne und wir folgen dem plötzlich aufpoppenden Tutorial-Icon. Alles ein wenig seltsam, aber wir spielen mit. Nachdem wir ein wenig verstört den Introduktions-Abschnitt mit Wall Jump, Stangenhangeln und Slide erklärt bekommen, befinden wir uns kurz darauf in einem merkwürdigen Einkaufszentrum. Nach einer kurzen Schalter Rätsel Einlage, bei der wir eine Tür entsperren, kommt die Show richtig ins Rollen. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei Frankie um den Killerrobo von der Startsequenz. Und für die nächsten paar Stunden werden wir den Metall-Nager nicht mehr los. Aus der Egoperspektive rennen wir um unser Leben, stets dicht gefolgt von Frankie, dem durchgedrehten Maskottchen. Das einzige, was in Finding Frankie zählt, ist Geschwindigkeit. Gurken wir zu lange an einer Schalterkombination rum oder verzetteln uns bei einem Hindernis-Abschnitt, trifft uns die volle Härte der Gameshow-Macher. Ohne Skrupel werden wir vom Psycho Bunny seziert und zum letzten Checkpoint zurück degradiert. Währenddessen tickt am rechten, unteren Bildrand seit den ersten Spielstunden ein Timer. Dieser läuft auch nach dem Tod weiter. Eine nette Geste, dass man auch einmal an die Speedrun Community gedacht hat, denn im ersten Durchlauf wird wohl keiner den Highscore bzw. die schnellste Zeit knacken. Ab und zu werden die wilden Fluchtpassagen von kleinen Mini Games unterbrochen, die den rasanten Spielfluss etwas bremsen. Wir passieren einen Parkour-Abschnitt und werden bei der Bodenberührung von Frankie verfolgt. Schaffen wir es, uns zu verstecken, beruhigt sich unser Verfolger und wir sind vorerst wieder sicher. Nach dem ersten Drittel bekommen wir einen Enten-Scanner zugesteckt und müssen uns mithilfe des skurrilen Equipments den Weg durch ein Labyrinth bahnen, während uns ein weiterer irrer Roboter namens Hotline Henry ans Leder will. Danach wird wieder wild abgewechselt zwischen Flucht und kurzen Verschnaufpausen. Um Frankie zu finden, bzw. ihm zu entkommen, braucht man im ersten Durchgang ungefähr 2 bis 3 Stunden, danach schaffen geschickte Hasenfüsse das Spiel in unter einer Stunde. Fazit: Roboter-Terror und wildgewordene Maskottchen! Automatons sind für mich nicht unbedingt die Speerspitze des Horror Genres, da gönne ich mir lieber etwas in der Richtung von Resident Evil 7. Ehrlich gesagt haben die Scare-Jumps und das Setting meinen Blutdruck kaum hochgejagt. Dafür sorgte die etwas zu klobige Steuerung. Ich bin mir nicht sicher, aber ich gehe davon aus, dass Frankies Hetzjagd mit dem Hintergedanken Maus und Tastatur zu benutzen, der ursprüngliche Plan war und der Konsolen Port nur halbgar für den Controller umgesetzt wurde. Schon bei der ersten Fluchtsequenz benötigte ich über 20 Anläufe, um dem durchgedrehten Hasen zu entfliehen, denn die wilden Kameraschwenks, um die kleine Tastensequenz zu beginnen, lassen nur ein kurzes Zeitfenster offen und mehrere Male scheiterte ich aufgrund der limitierten Analogstick Geschwindigkeit. Oft bleibt unser Held auch kurz an irgendeinem Hindernis hängen, was uns wertvolle Sekunden kostet. Besonders bei den Querstangen-Passagen fällt die unpräzise Steuerung auf. Fraglich ist auch für einen Parkour-Jagdsimulator, dass wir uns nicht mal an einer schulterhohen Plattform hochziehen können, aber waghalsige Sprünge und Walljumps ausführen als wären wir Jackie Chan. Über den optischen und akustischen Zustand kann ich jedoch nicht meckern. Bunte, knallige Parkour Levels wechseln sich mit düsteren Sequenzen ab, während uns harter Techno um die Ohren fliegt. Auch wenn Finding Frankie angeblich von nur einer Person entwickelt wurde, ist das grösste Problem der Umfang. Die knapp zwei Stunden Spielzeit sind auch für einen Tiefpreis-Titel zu wenig, denn kaum wird man mit Frankie richtig warm, ist es auch schon wieder vorbei. Finding Frankie ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S als Download erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Perp Games , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: DiRT Rally
In diesem Review werde ich die Vor- und Nachteile durchleuchten. 1998 erschuf man eine neue Ära für die
- The(G)net Review: FIFA 15
Exklusiv auf der XBox One geht es gar mit Beckenbauer und co. auf den Platz, die Legenden wagen sich





















