
Suchresultate
Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
5005 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- Langrisser: Sea of Sword zeigt erstes Gameplay
BlackJack Studio hat den ersten Gameplay Trailer zu Langrisser: Sea of Sword veröffentlicht und neue Optisch setzt Langrisser: Sea of Sword auf einen handgezeichneten Fantasy Stil.
- The(G)net Review: Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok
Daneben haben wir natürlich viele Quality-of-Life Verbesserung, neue Siegel, Meistermerkmale, Waffenerweckung
- The(G)net Review: GreedFall: The Dying World
Mit GreedFall: The Dying World tauchen wir zum zweiten Mal in das GreedFall Universum ein. Ein narratives Action-RPG mit mehr als nur einer Möglichkeit, die anstehenden Probleme zu lösen. Inspiriert vom 17. Jahrhundert, bietet es uns eine riesige Welt als Schauplatz für unser Abenteuer. Wir schlüpfen in die Rolle von Vriden Gerr, wahlweise Männlein oder Weiblein (ersteres in unserem Fall), der mit seinem Freund Nilan die Prüfung zum Weisen absolvieren soll. Ihrer beider Freundin Shéda begleitet sie als Schutzwächter. Beim Erfüllen unserer Aufgaben für den Initiierungsritus durchstreifen wir seine Heimatinsel Teer Fradee. Eigentlich ein Ort von Natur und Idylle, haben sich jetzt aber Fremde hier breitgemacht, um Ressourcen aus den unberührten Landen zu extrahieren. Natürlich ist das schon ein vorprogrammiertes Konfliktpotential. Springen wir etwas vorwärts in der Geschichte. Kurz nach dem die beiden zu neuen Weisen geworden sind, werden wir überfallen und verschleppt. Nach Monaten auf See, erreichen wir endlich das Festland und landen direkt in einer Gefängniszelle, aus dieser wir kurz später mit Hilfe von aussen ausbrechen werden. Von hier an beginnt das eigentliche Abenteuer. Der Versuch zurück in unser Heimatland zu kommen, offenbart einen sehr dunklen Plan, den wir mit Hilfe von Verbündeten, auf die wir auf unserem Abenteuer stossen, versuchen zu vereiteln. GreedFall 2 schaut von aussen wie ein typisches Bollwerk-RPG aus, im Inneren verbirgt sich, mehr oder weniger, ein konvertiertes TTRPG. Zu allererst wären da die Dialoge. Oftmals stellen uns mehrere Optionen vor wichtige Entscheidungen, was das Verhältnis zu Leuten bzw. zu Fraktionen, sowie damit zusammenhängende, verfügbare Quests immens beeinflusst. Oftmals wird hinter solchen Fragen ein Attribut mit Wahrscheinlichkeit eingeblendet. Als Beispiel: Diplomatie 65%. Diplomatie ist eines von vielen Talenten die unser Hauptcharakter besitzt. Alle paar Level bekommen wir einen Talentpunkt, die solche (versteckten) Würfe beeinflussen. Wir selektieren solch eine Option, weil wir dies für die optimale Antwort halten. Wenn jetzt der (versteckte) Wurf fehlschlägt, gehen wir die negative Route runter. Verhandlung fehlgeschlagen. Analog dazu gibt es das Mechanismus-Talent, um Schlösser an Türen und Truhen zu knacken. Schlägt das fehl, so benötigen wir einen Schlüssel oder die Truhe bzw. Tür bleibt für immer zu (sollte keine Schlüsseloption angeboten werden). Das Überlebens-Talent dient zum Fährtenlesen. Ein misslungener Wurf und wir müssen selbst die Richtung finden, in die eine gesuchte Person gelaufen sein könnte. Typisch für ein RPG sind auch Klassen für Personen. Jeder Charakter bekommt nach Level Up Attributpunkte, die es zu verteilen gilt. Bis auf zwei Attribute (Ausdauer und Fokus), bilden alle eine Basis für die nutzbare Waffenklasse. Zum Beispiel: mit Agilität ist der Charakter fähig Schwerter, Säbel, Dolche und Messer zu nutzen. Mit Stärke haben wir die Möglichkeit Äxte, Zweihänder und andere Wuchtwaffen zu schwingen. Weiterhin haben wir natürlich ein grosses Sortiment an Waffen und Rüstungen. Diese sind in der Regel nicht klassengebunden. Man kann sie kaufen, herstellen oder finden, in Truhen oder als Loot. Equipment kann beim Schmied oder von uns selbst (entsprechendes Talentlevel vorausgesetzt) aufgerüstet bzw. verstärkt werden. Das Material dafür müssen wir allerdings selbst besorgen. Dazu gesellt sich noch Alchemie, um Tränke, Salben, Explosives und Waffenlegierungen (Giftklinge, Blutklinge usw.) herzustellen. Kommen wir jetzt zu etwas, das dem Spiel einen echten Dämpfer versetzt: Das Kampfsystem. Beim Vorgänger war das Kampfsystem quasi auf Action ausgelegt, mit optionaler technischer Pause, und man hatte nur den Hauptcharakter zu steuern. Und dann kamen die Spieler und wollten die Partner auch steuern können. Während wir die Wahl haben, das Kampfsystem auf "alt" umzustellen, heisst, die NPCs können vollständig von der KI gesteuert werden, bin ich natürlich gleich in die Vollen gegangen. Denn wenn die KI im vollkontrollierten Modus schon teils dämlich reagiert, dann sollte man wohl auch den vollkontrollieren Modus nehmen. Dazu später mehr. Wie funktioniert das Ganze? Der Kampf startet, freiwillig oder unfreiwillig, eure Partner rennen auf irgendwelche Gegner zu, augenscheinlich nach Prinzip "Zufall" und fangen an ihre Attacken abzuliefern. Wir können jetzt R1 drücken, um die "taktische Pause" zu initiieren. Jetzt sind wir in einem Modus der entfernt an RTS-Spiele erinnert. Jedem Charakter kann eine Ablaufsequenz "programmiert" werden. Das inkludiert Gegner(gruppen) Auswahl, Attacke, Gegenstand, Unterstützung oder simple Bewegung. Nachdem die Sequenz abgelaufen ist, geht es wieder zurück zu Standardattacken. Die letztere Aussage ist auch nicht ganz richtig da, aus mir nicht erfindlichen Gründen, manche NPCs eine Spezialattacke nach der anderen raushauen, bis die Punkte für die Spezialattacken erschöpft sind. Die taktische Pause funktioniert im Übrigen auch ausserhalb von Kämpfen. Somit können wir in diversen Situationen zum Beispiel unseren Schützen anweisen, ein explosives Fass zu beschiessen, das, den richtigen Zeitpunkt abgeschätzt, anstürmende Gruppen schön vorschädigt. So, was ist jetzt so schlimm daran? Es sind mehrere Faktoren! Einerseits die KI für die NPCs und andererseits das absolut grottenhafte Balancing. Erst einmal ein paar Worte zum Balancing. Ich habe schon oft Spiele gespielt, die schwer waren, aber die waren fair und schwer. Hier? Du hast das ganze verfügbare Areal untersucht, jeden Händler, so gut wie jede Truhe und hast quasi das Beste was zurzeit im Gebiet an Equipment zur Verfügung steht, aber wirst trotzdem dezimiert, bevor du überhaupt reagieren kannst. Stell dir vor, du läufst voll ausgerüstet durch eine Gruppe Affen, weil du nicht hintenrum durchschleichen kannst. Zwei, drei dieser Affen fangen an Kram zu werfen, du bekommst maximal sechs Projektile ab und fällst tot um. Ich mein, ernsthaft? Das Gleiche gilt auch für menschliche Gegner mit ballistischen Waffen. Klar, eine Gewehrkugel kann schon weh tun, aber vier bis sechs Schuss, deine Rüstung ist zerschmettert und du liegst auf dem Boden? Manchmal steht man in Mitten von vier Schützen, ohne Vorwarnung. "Puff" macht’s und du bist umzingelt. Dazu kommt noch, dass Gegner scheinbar zwei bis drei Mal so viel Schaden aussteilen wie man selbst. Ich glaube bis fast Level 30 habe ich nach der Taktik gespielt, einen Charakter aktiv zu steuern und den bzw. die Schützen von der Gruppe abzulenken, damit zwei oder gar drei von mir gleichzeitig auf einen Gegner hauen, damit der erstmal besiegt wird! Wohlgemerkt, es hat gereicht, dass ein (!) Gegner mich innert Sekunden zu Mett verarbeitet. Jetzt kommt das Kampfsystem und die KI ins Spiel. Stelle dir mal vor du hast selbst einen Schützen im Team. Abgesehen davon, dass wir deutlich mehr als vier bis sechs Schuss brauchen, um einen Gegner umzunieten, stellt sich unser FERNKÄMPFER mitten in die Menge und schiesst mit einer Distanz von nur wenigen Zentimetern zum Gegner. Du gehst also ins Taktikmenü und bewegst ihn aus dem Weg. Dann kümmerst du dich um deine anderen Leute, mit dem Gedanken "der Schütze ist jetzt aus dem Weg und kann unbeschwert feuern". Tja, warum auch immer steht er sehr oft plötzlich wieder in der Menge. Dazu kommt, wenn du versehentlich den Stick für Bewegen drückst, dann wir die komplette Programmierung für den selektierten Charakter gelöscht und er steht einfach nur blöd rum, wartet auf dein Kommando. Drückst du auf Angriff, dann sollte er automatisch weiter draufschlagen. In manchen Fällen tut er dies aber nicht. Die Selektion, welcher Charakter angegriffen wird, funktioniert auch nur halbwegs zuverlässig, wenn man dies über das Taktikmenü macht. Ganz im Ernst, ich stehe genau vor einem Gegner drücke auf Angriff, rennt mein Charakter plötzlich los, in Richtung eines Gegners der irgendwo im Hintergrund steht. In kurzen Worten zusammengefasst: Die KI und die Kampfsteuerung ist in grossen Teilen absoluter Jank. Auf der RPG-Seite passt für mich in grossen Teilen das Konzept. Deine Wahl in Dialogen beeinflusst das Spielgeschehen, ebenso die Wahl deiner Partymitglieder für Missionen. Wenn wir gut genug aufgepasst haben, stellen wir nämlich fest, dass einige Mitglieder unserer bunt gemischten Truppe etwaige Kontakte in diversen Gebieten haben. Nehmen wir solche mit, können diese in Dialogen intervenieren und die Verhandlungen steuern, welche mit Garantie von Erfolg gekrönt werden, anstatt unser Schicksal der Zufallsmechanik zu überlassen. Natürlich gilt auch hier: Hardcore RPG Spieler nehmen wohl die Wahl hin, wie auch immer sie ausfällt. Ich bin eher der Typ: Spielstand laden bis es passt, wenn ich unbedingt eine bestimmte Richtung haben möchte. Ein Glück, dass wir Dialoge überspringen können. Fazit: GreedFall: The Dying World hat Potential, und ich denke mit zwei, drei Monaten mehr Entwicklungszeit, hätten die Entwickler wahrscheinlich Besseres erschaffen können. Warum meine Bewertung eher niedrig ausfällt hängt zu sehr grossen Teilen an dem Balancing aus der Hölle und dem Janky Kampfsystem. Das Spiel gibt uns Schleichmechaniken, um Kämpfen auszuweichen und Gegner zu identifizieren. Das bringt allerdings nichts, wenn wir Überraschungskämpfe haben, die aus dem Nichts auftauchen und das Spiel besiegte Gegner aus unbekannten Gründen wieder auferstehen lässt, die nach Dialogen eigentlich gar nicht mehr da sein sollten. Wenn es nach mir ginge, hätte ich ja wenigstens versucht ein rundenbasiertes Kampfsystem umzusetzen, wie in JRPGs. Stattdessen bekommen wir hier eine Perversität aus RTS und LAC, die nur halbgar funktioniert – selbst nachdem man nach Stunden endlich halbwegs den Dreh raus hat. Wer sich übrigens weniger frusten lassen möchte, der kann im "Journalisten-Modus" spielen: Weniger Fokus auf Kämpfe, aber dafür mehr auf die Story. Der grösste Faktor für meinen Punktabzug sind aber die Bugs. Bei einer Spielsession musste ich feststellen, dass ich nach dem Laden nicht mehr in ein Gebiet kam. Dauerabsturz beim Laden der Karte. Alles probiert, nichts ging. Der letzte Versuch: In ein anderes Gebiet gehen und dann zurück in mein Zielgebiet. Das ging zum Glück! Dann fällt hin und wieder die KI komplett aus. Ohne Witz, du achtest ja in der Regel nicht auf deine Leute, da die immer brav hinterherdackeln. Dann rennst du in eine Monsterhorde und bist plötzlich alleine. Neu laden, Spiel neu starten, aus dem Raum raus, nichts hilft. Den Button für "Mit Gruppe/Ohne Gruppe agieren" funktioniert auch nicht. Ich hatte zufällig eine Quest fast fertig, die ich dann ablieferte. Nach dem unverhofften Level Up waren plötzlich meine NPCs wieder da und haben sich wie normal verhalten. Dann haben sich meine Waffen nicht mehr wegstecken lassen und ich war im Dauerkampfmodus und konnte mit nichts interagieren. Spiel neustarten, neu laden, alles ohne Erfolg. Ein Gebietswechsel per Schnellreise hat’s irgendwie wieder korrigiert. Ausserdem funktionieren manche Quests einfach nicht, oder man bekommt Gegenstände für etwas, das nicht mal existiert. Ein, zwei Stunden sinnlos durch ein Gebiet rennen, um zu diesem Resultat zu kommen ist einfach frustrierend. Zusammengefasst: Das Studio an sich hat wohl eine grosse Vision gehabt, sie aber nur zu Dreiviertel umgesetzt. Ich mag ja Mehrfachauswahlen mit Konsequenzen, was hier gut Verwendung findet. Hätten sich die Entwickler aber noch etwas mehr Zeit gelassen, damit die genannten Bugs sowie Balancing Probleme sich nicht so negativ auf die Experience auswirken, dann hätte ich mindestens eine 8.0 vergeben. Somit verbleiben wir bei einer generösen 7.0 mit der Hoffnung, dass in Zukunft Patches kommen, die das Spiel entsprechend korrigieren. Greedfall: The Dying World ist für PS5, Xbox Series und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von NACON , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Greedfall: The Dying World bei WoG.ch bestellen!
- God of War Laufey Collector Box kommt ohne Spiel
Interactive Entertainment und Santa Monica Studio haben eine streng limitierte Collector Box zu God of
- The(G)net Review: Murdered: Soul Suspect
„Murdered: Soul Suspect“ erinnert von der ersten Minute an den PS2-Klassiker „Shadow of Memories“, minus Wem das zu langweilig ist, für den ist das Review hier zu Ende. Verstecken tun wir uns in lebenden Menschen, in Tieren oder in den vielen herumschwirrenden, leeren ‚
- The(G)net Review: Helldivers 2 (Xbox Version)
Wie schon im ursprünglichen Review erwähnt, wird die Geschichte von Helldivers 2 hauptsächlich im Gameplay
- Neue Infos und Release-Date von Fatal Fury: City of the Wolves bekannt - Mai Shiranui Trailer
An der gamescom ONL 2024 zeigte SNK einen weiteren Charakter-Trailer, diesmal für alltime Favorite Mai Demnach wird Fatal Fury: City of the Wolves am 24. Mit "Episodes of South Town" stellte SNK das neue Solo-RPG-Abenteuer vor, in dem du unter verschiedenen Art of Fighting. FATAL FURY: City of the Wolves wird nur in diesem Special Edition-Format erhältlich sein.
- Avatar: Frontiers of Pandora - Neuer Trailer zeigt Story-Details und Na'vi-Clans
Avatar: Frontiers of Pandora erscheint am 7. Ein neuer Story-Trailer enthüllt nun weitere Details über die Reise des Helden sowie die Na'vi-Clans,
- The(G)net Review: Super Mario Odyssey
gemeine Goomba nicht auf eisigen Flächen und Hammer-Brüder lassen uns wenig überraschend Hämmer durch die Gegend
- The(G)net Review: John Carpenter's Toxic Commando
Natürlich rennen wir auch gerne mal zu Fuss durch die Gegend und finden so überall verschiedenfarbige
- S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope erscheint im August
GSC Game World hat mit S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope die erste grosse Story Erweiterung für S.T.A.L.K.E.R . 2: Heart of Chornobyl angekündigt. In Cost of Hope kehren Spieler erneut als Skif in die Zone zurück. Laut GSC Game World soll Cost of Hope mehrere Dutzend Stunden zusätzliche Inhalte bieten. Weitere Details zu Cost of Hope und Update 2.0 sollen in den kommenden Wochen folgen.
- The(G)net Review: Skull and Bones
Schon 1987 erschuf Entwickler-Legende Sid Meier den Klassiker Pirates! Wie richtig hübsches Wasser geht, zeigte Rare schon vor vier Jahren in Sea of Thieves.
- The(G)net Review: LEGO Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters
zwar bereits, doch so umfassend wie in LEGO Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters wurde seine Legende
- Shadow of the Road erscheint am 12. November
Angle Games haben den Veröffentlichungstermin für das storylastige, rundenbasierte Rollenspiel Shadow of Shadow of the Road versetzt euch in ein alternatives Japan des Jahres 1868, in dem feudale Traditionen
- The(G)net Review: Drug Dealer Simulator
Gesetzeshüter hassen dieses Spiel. Kontrovers ist es auf jeden Fall. Wird hier die nächste Welle Drogenbarone herangezüchtet oder ist es doch nur ein "GTA für Arme"? Jeder Dealer, egal ob Pablo Escobar oder Harry von der Bahnhofsecke, fängt klein an. Nach einer durchzechten Nacht mit schwammigen Erinnerungen, wachen wir mit einem bösen Kater in unserer Wohnung auf. Als unser Kumpel Eddie anruft und um ein Meeting bittet, mit dem Verweis auf finanzielle attraktive Aussichten, fackeln wir nicht lange. Wir treffen ihn im nahegelegenen Park, wo er uns ohne Umwege die Fakten auf den Tisch legt. Als Strassenkontakt zum ominösen Drogenkartell sollen wir uns als Kleindealer versuchen. Die Ware würde von ihm geliefert und falls wir uns nicht allzu dumm anstellen, sollen gute Aufstiegsmöglichkeiten bestehen. Als Testlauf überlässt er uns ein paar Gramm Gras und etwas Amphetamin. Nachdem wir die Drogen aus einem geheimen Bunker eingesammelt haben, starten schon die ersten Verkäufe. Per Laptop nehmen wir Bestellungen auf und bringen die gewünschte Menge an unsere Kunden, die irgendwo in der Nähe unserer Wohnung bzw. unserer künftigen Drogenzentrale auf uns warten. Die ersten Deals verlaufen reibungslos, die erste Beförderung folgt auf dem Fusse. Nun dürfen wir endlich unser Amphi-Pulver zwecks höherer Gewinnmarge strecken. Dabei müssen wir stets aufpassen, dass die Ware nicht zu viel gecuttet wird, da wir ansonsten Beschwerden unsere Kunden kassieren und auch das Kartell nur zufriedene User möchte. Potentielle Kunden, Drogenverstecke und Einkaufsmöglichkeiten für Streckmittel werden praktischerweise auf der City Map angezeigt. Zudem sollten wir stets unsere Gegner, die Polizei und die DEA im Auge behalten. Das heisst, spät abends keine Strassendeals abwickeln und generell keine grosse Aufmerksamkeit erregen. Nach ein paar geglückten Geschäften und der Abgabe der Einnahmen steigt das Vertrauen unseres Arbeitgebers und wir dürfen Kokain, Heroin, Meth, Fentanyl und MDMA verticken. Selbst eine eigene Marihuana Plantage nennen wir bald unser Eigen, wo wir sogar zwischen unterschiedlichen In- und Outdoor Samen wählen können. Mit den wachsenden Geschäften wird es bald eng in unserer Bude. Wir mieten neue Wohnungen und lassen eigene Kleindealer für uns laufen. Überschüssige Einnahmen stecken wir in eine kleine Bar, damit auch das Problem mit der Geldwäsche erledigt wird. Später bauen wir diese bis zum Casino aus. Mit unserem steigenden Ruf erschliessen wir uns neue Gebiete. Während der Drogendealer Karriere steigen wir stets ein paar Levels auf und füttern fleissig unseren Skill Tree in Sachen Stealth, Stamina, Auffassungsgabe oder schnelleres Rennen, falls uns wieder einmal die Cops auf den Fersen sind. Etwa 20 Stunden dauert es, bis wir als gemachter Mann und angehender Drogenbaron alle unsere Schäfchen ins Trockene gebracht haben. Fazit: Auch wenn der Titel zuerst einmal aufhorchen lässt und sicherlich für Kontroversen sorgen wird, verbirgt sich dahinter im Grunde nur eine nüchterne Wirtschaftssimulation. Würde man die Drogen und den damit für die Spiesser-Fraktion verbundenen Schockeffekt durch Baumaterialien oder Lebensmittel ersetzen, würde das wahrscheinlich nur eine ganz kleine Gruppe interessieren. Und ja, nach ein paar Stunden offenbart sich der repetitive Charakter und irgendwann schiebt man nur noch gelangweilt Drogen Packs von einem Versteck ins andere, managt das Einkommen oder mischt im Labor einen neuen Drogencocktail zusammen. Rein optisch sind wir auf PS3-Niveau, mit grobflächigen Texturen und verwaschener Optik, was die Motivation weiter dämpft. Die steifen NPC-Animationen tun ihr Übriges. Auch ansonsten schmort der Spielspass vor sich hin und will nie richtig in die Gänge kommen. Am besten sind da noch die nicht jugendfreien Dialoge von Eddie und Co. Als Tutorial für angehende Escobar-Klone mag der Drogen Simulator gerade noch durchgehen. Spätestens wenn man aber merkt, dass das ganze eben nicht so eine prickelnde Berufung darstellt, wie sie oft in Filmen glorifiziert wird, fliegt das Spiel schneller von der Platte als sich der Junkie eine Nase Koks ziehen kann. Der Drug Dealer Simulator ist als Download für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Ultimate Games , wofür wir uns herzlich bedanken.
- Blades of Fire Gameplay Showcase
Reihe von unbearbeiteten Gameplay-Präsentationen für das kürzlich angekündigte Abenteuerspiel Blades of Blades of Fire wird am 22.
- The(G)net Review: City Hunter (Remastered Edition)
Dass Sunsoft einen obskuren Titel von der nicht weniger obskuren PC Engine aus dem Jahre 1990 aufhübscht, hatten wir so nicht auf dem Plan. Basierend auf den gleichnamigen Manga ballern wir uns als Ryo im antiken 2D-Scroller die Finger wund. Ryo Saeba, Bodyguard, Detektiv und Waffenspezialist in Personalunion hat gleich mehrere Aufträge am Laufen. In drei verschiedenen Gebäuden haben sich fiese Gangster verschanzt. Als Solo-Aufräumkommando liegt es nun an Ryo die Ganoven mittels Handfeuerwaffe ausser Gefecht zu setzen und dem Oberschurken das Handwerk zu legen. Wir entscheiden zu Beginn selber, welche der drei Levels wir zuerst in Angriff nehmen wollen. Inhaltlich gleichen sich die Mission aber. Wir marschieren mit der Gun im Anschlag durch unterschiedliche 2D-Korridore, überprüfen Dutzende Türen, um wichtige Key Items wie ID-Karten oder gefährliche Chemikalien einzusammeln. Da wir stets durch mehrstöckige Gebäude irren, kommen wir nicht um eine gute Portion Backtracking herum. So kann z.B ein Schlüssel irgendwo in der Dachnähe bei einem NPC verborgen sein, der die Tür im Keller für ein anderes Item aufschliesst um danach den Boss auf dem Dach zu legen. Wer gut aufpasst und jede Tür untersucht, findet die ansässige Krankenschwester, die unsere Gesundheitsleiste wieder auffrischt und schnappt sich im Laufe der drei Levels noch zwei zusätzliche Wummen. Mit Bazooka und Granatwerfer und unlimitierter Munition blasen wir ganze Gegnertrauben weg. Haben wir alle drei Gebiete erfolgreich gesäubert, werden wir ins finale Level geschmissen. Hier fährt nochmals alles auf, was in den letzten Abschnitten Ryo das Leben schwer machte. Als Neuerung spendiert uns Sunsoft neben dem originalen, den Enhanced und den Hard-Modus. Während letzterer selbsterklärend ist, wurde bei der Enhanced-Version ein wenig die Gegner-KI verbessert und ein an der Steuerung geschraubt. Zudem lässt sich das Spiel jederzeit in einem der drei Save Slots speichern und dank der Rückspulfunktion die letzen 20 Sekunden ausradieren. Unterschiedliche Filter und Bildschirm-Ratio komplettieren die Retro Packung. City Hunters Umfang bleibt gering. Nach etwas weniger als 90 Minuten gratulierte uns Sunsoft mit den Credits. Fazit: Wenn ein Spiel nach 35 Jahren aus der Versenkung empor steigt, erwarte ich schon ein wenig mehr als uns Sunsoft hier präsentiert. Um die Unterschiede zwischen der originalen und erweiterten Version zu entdecken, muss man schon mit der Lupe danach suchen. Am damals schon schwachen Spielprinzip hat sich 2026 kaum etwas verändert. Die Levels langweilen und die Bosse am Ende sind ein absoluter Witz. Man hätte zumindest etwas an der Optik arbeiten können, denn sich als Remaster zu schimpfen ist in diesem Fall schon eine sehr mutige Einstellung. City Hunter mag für den einen oder anderen Videogame-Historiker vielleicht von Interesse sein, aber inhaltlich ist das schlichtweg zu dünn. City Hunter (Remastered Edition) ist für Switch, Switch 2, PS5 und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Red Art Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt City Hunter (Remastered Edition) bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Forza Horizon 5 (PS5)
Wer mehr erfahren will, konsultiert unsere 2021 Xbox-Review . Und auch die nahe Zukunft sieht mit der Gears of War Trilogie und Halo mehr als rosig aus.
- The(G)net Review: Until Dawn Remake
Als bekennender Fan dieser Art von Spielen habe ich schon damals das (G)Review übernommen und den Titel Zudem rennt unser klischeebehafteter Charakter nur in 30fps durch die Gegend, da kann das PS4 Original
- The(G)net Review: Horizon Forbidden West
Inspiriert von Zelda's Breath of the Wild stürzt sich Aloy todesmutig von Klippen und Abgründen oder Die langhalsigen Giraffenmaschinen versucht ihr per Kletter-Rätsel à la Shadow of the Colossus zu erklimmen Bei Titeln wie Ghost of Tsushima und eben Forbidden West wurde das Konzept aber so fantastisch umgesetzt ich mich in der extrem detaillierten Welt, und konnte in Folge dessen auch die Deadline für dieses Review Forbidden West in diesen Belangen nicht viel erwartete, nachdem Elden Rings Torrent bereits in der Preview





















