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4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- SOPA: Tale of the Stolen Potato erscheint am 7. Oktober – neuer Trailer
Das emotionale Abenteuer SOPA: Tale of the Stolen Potato serviert seine märchenhafte Geschichte ab dem Trailer gefällig? Den gibt’s gleich unten.
- The(G)net Review: Tiebreak - Official game of the ATP and WTA
Tiebreak - Official game of the ATP and WTA gibt's für Xbox Series X|S, Xbox One, PS4 und PS5 sowie den Jetzt Tiebreak - Official Game of the ATP and WTA bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Incantation
Fazit: Incantation ist nett, aber so "super scary", wie es im Trailer dargestellt wird, ist es nicht
- The(G)net Review: Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Nach dutzenden von Stunden sind wir überzeugt: „Dark Souls 2 – Scholar of the first sin“ ist die definitive Dennoch: Ansprechende Lichteffekte und das höher aufgelöste Bild lassen die Reise durch die Untoten-Gegend Fazit: „Scholar of the first sin“ ist das, worauf wir bereits beim Release von Dark Souls 2 gewartet
- The(G)net Review: Outbound
Wer kennt es nicht? Die Vorstellung von Camping ist doch einfach wundervoll – wenn nicht sogar romantisch. Gemütlich mit dem Wohnmobil schöne Strassen entlangfahren und abends vor dem Lagerfeuer mit einem Bier auf die Freundschaft anstossen. Wenn da doch nur nicht diese blöden Stechmücken, das ekelhafte Wetter, das nasse Feuerholz und die verdammt unbequeme Matratze wäre… Mit Outbound passiert dir das auf jeden Fall nicht. Ob es das perfekte cozy Camping-Abenteuer für Stubenhocker ist? Hier kannst du allein oder mit bis zu drei Freunden die Strassen unsicher machen. Ich habe das Spiel im Singleplayer-Modus gespielt, weshalb ich zum kooperativen Spiel leider nicht viel berichten kann. Was ich jedoch sagen kann ist, dass ich mir Outbound in der Gruppe deutlich spassiger vorstelle, als wenn du alle Aufgaben allein bewältigen musst. Zu Beginn darfst du dir einen Avatar sowie einen (Elektro-) Camper aussuchen und ihn sogar etwas anpassen. Im Laufe deiner Reise findest du weitere Möglichkeiten, diesen ganz nach deinem Geschmack zu gestalten. Sei es farblich, aber auch dekorativ. Dazu musst du verschiedene Sendetürme ansteuern und dir dort Rezepte für Dekorationen freischalten. Um die Verschönerungen dann herzustellen, werden verschiedene Materialien benötigt. Wenn du denkst, dass darin die Kernaufgabe besteht, liegst du jedoch falsch - das Dekorieren ist eine gemütliche, freiwillige Nebenaufgabe, die dir das Camping-Feeling näherbringt. Typische Campingstühle vor deinem Wohnmobil, um den Sonnenuntergang anzuschauen? Check! Lustige Wackelkopffiguren, die das Armaturenbrett zieren? Check! Du hast da echt viele Möglichkeiten, deine Kreativität einfliessen zu lassen. Im Grundsatz reist du mit deinem Camper über verschiedene Maps. Dabei musst du Sehenswürdigkeiten entdecken und kleine, sehr leichte Rätsel lösen, um neue Blaupausen freizuschalten. Diese brauchst du wiederum, um deine Werkzeuge zu verbessern. Mit einer verbesserten Spitzhacke lassen sich beispielsweise Felsen entfernen, die den Weg blockieren. So erreichst du neue Bereiche der Karte oder schaltest die nächste Map frei. Du findest aber auch Rezepte um neue Geräte, wie z.B. eine Säge, freizuschalten. Mit dieser kannst du gefundenes Holz zu Brettern verarbeiten und – wer hätte es gedacht? – diese dann nutzen um andere Dinge zu craften, um dein Wohnmobil zu verbessern oder gar Brücken zu reparieren. Outbound macht dir dabei keinen zeitlichen Druck oder schreibt dir einen bestimmten Weg vor. Du kannst dich frei auf den Karten bewegen. Dein einziges Limit ist die Batterie deines Elektro-Campers, wobei du diese ganz einfach mit sammelbaren Rohstoffen wieder auflädst. Auch fürs Essen muss natürlich gesorgt werden. Du hast zwar eine Sättigungsanzeige, musst aber bei weitem nicht so viel oder so oft mampfen, wie man das von anderen Spielen her kennt. Outbound bietet dir zudem einen Tages- und Nachtrhythmus. Der ist aber aber nur optischer Natur. Reisen kannst Du jederzeit. Meiner Meinung nach ist der einzige Nachteil nur, dass du nachts nicht sprinten kannst. Am besten machst du dich Abends also einfach gemütlich auf den Weg ins Bett um am nächsten Morgen wieder topfit und voller Tatendrang zu sein! Ach, wenn das beim Campen in echt doch nur immer so wäre. Falls du zufälligerweise – so wie ich – gerne nach Sammelobjekten suchst und so eine nette Herausforderung nebenbei meisterst, wirst du mit Outbound sicherlich gut beschäftigt sein und das eine oder andere Mal sogar schmunzeln können. Das Spiel bietet dir auf jeder Karte die Möglichkeit Lagerfeuer zu entzünden, Gartenzwerge und Gemälde zu suchen sowie Steinhaufen zu entdecken und deinen eigenen Stein auch noch draufzulegen. Allein Gartenzwerge kannst du ganze 100 Stück im Spiel finden, einige davon sind ganz schön fies versteckt. Die Grafik von Outbound ist eher simpel gehalten, aber durchaus hübsch, bunt und mit kleinen, liebevollen Details. Es gibt immer wieder Orte zu entdecken, an denen offensichtlich persönliche Ideen der Entwickler eingeflossen sind. Vor allem die hübschen Aussichtspunkte laden zum Verweilen ein. Der Schwerpunkt liegt jedoch sicherlich nicht auf dem grafischen Aspekt. Rechnet also nicht mit einem Meisterwerk, welches euch sprachlos zurücklässt. Soundtechnisch passt alles. Viele Geräusche, die einem das Gefühl geben, mitten in der Natur zu sitzen. Performanceprobleme oder Bugs sind mir nicht aufgefallen. Und für den seltenen Fall, dass wir mal in der Umgebung feststecken, gibt es glücklicherweise die Option sich und sein Fahrzeug auf Knopfdruck zu befreien und an einen sicheren Ort teleportiert zu werden. Fazit: Ich habe etwas mehr als 30 Stunden in den Landschaften von Outbound verbracht. Das Spiel hat mir grundsätzlich Spass gemacht und war eine gemütliche Abwechslung. Jedoch wird es alleine ziemlich schnell repetitiv. In der Gruppe stelle ich mir das ganze lustiger vor. Vor dem Launch war es jedoch schwer CoOp-Partner zu finden. Für mich waren es mal wieder die Sammelaufgaben, welche mich dazu gebracht haben, doch noch einige Stunden mehr im Spiel zu verweilen und natürlich die Hoffnung auf ein paar campingbegeisterte Couchpotato-Freunde, welche auf ein wenig Karaoke am Lagerfeuer Lust hätten. Ich denke aber auch, dass das Spiel bei einer jüngeren Zielgruppe vielleicht noch bessere Chancen hätte, da es abseits des Mehrspieler-Modus noch die eine oder andere tierische Überraschung bereithält. Outbound ist für PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2, PC und im Game Pass erhältlich. Wir haben das Spiel auf dem PC getestet. Das Test-Muster stammt von Silver Lining Interactive, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Outbound bei WoG.ch bestellen!
- Neues Pixel-Metroidvania: Mira and the Legend of the Djinns
Publisher Assemble Entertainment kündigt das neue Metroidvania Mira and the Legend of the Djinns an, Mira and the Legend of the Djinns hat eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hinter sich und konnte 24.000 freischaltbaren Combos und Spezialattacken, Artefakte und Items, ein unverbrauchtes Setting das an Prince Of
- The(G)net Review: Saros
Housemarque's erstes PS5-Spiel spaltete die Gemüter. Returnal bot tolle Technik, aber schreckte mit dem knallharten Roguelike-Prinzip viele Spieler ab. Der Nachfolger bleibt zwar dem Genre treu, mit Saros möchte man aber alles besser machen. Wir haben uns in Housemarques “Bullet Hell" gründlich umgeschaut. Here we go again! Unser Held liegt in klassischer Bewusstlosigkeit bäuchlings auf einem fremden Planeten. Praktisch, dass nach dem Aufwachen auch gleich unser voll geladenes Schiesseisen in Reichweite liegt. Eigentlich hört unser Protagonist auf den Namen Arjun Devraj und ist normalerweise als privater Interstellar-Söldner für zahlungskräftige Konzerne unterwegs. Doch beim letzten Einsatz lief was gründlich schief. Geplant war, dass auf dem Planeten Carcosa tonnenweise Edelmetalle geschürft werden sollen. Doch das Projekt gerät aus den Fugen. Nicht nur einige Mitarbeiter spielten verrückt, sondern auch die Zeit selbst. Zudem ist Carcosa von relativ unfreundlichen Aliens bevölkert, die den Homo Sapiens nicht besonders sympathisch finden. Wir wollen hier die Story nicht grossartig aufdröseln, da Arjuns Abenteuer sehr verzwickt erscheint und mit einigen Wendungen um die Ecke kommt. Nach einer kurzen Tutorial-Phase, in der wir die Grundskills aus Rennen, Ausweichen, Schildaktivierung und Waffengebrauch erklärt bekommen, stehen wir schon dem ersten Boss gegenüber. Ein fieses Ungetüm lässt uns keine Chance und wir segnen trotz tapferem (Knarren-) Einsatz und Ausweichen das Zeitliche. Wir erwachen diesmal jedoch nicht wieder verwurschtelt in der Pampa, sondern in der “Passage”, unserem Hub, der von Arbeitskollegen am Laufen gehalten wird. Nach einem kurzen Schwatz mit den NPC-Kollegen, liegen die Fakten auf dem Tisch. Arjun wird zum Aussendienst verdonnert. Das heisst, wir werden insgesamt 8 Biome besuchen und uns mit den örtlichen Bewohnern anlegen. Wie schon erwähnt, sind wir zu Beginn mit einer soliden Handfeuerwaffe ausgestattet. Mit unendlicher Munition ausgerüstet, müssen wir uns wenigstens keine Sorgen um Patronen-Knappheit machen. Haben wir ein Magazin geleert, unterbricht ein kurzer Reload die Schiesserei. Drücken wir im richtigen Moment die Schultertaste, verkürzen wir die Nachladephase und unsere Knarre ist sofort wieder einsatzbereit. Zusätzlich füllt sich während den wilden Schussgefechten die Power Shot-Leiste. Sobald diese blau leuchtet, ist die sekundäre Option einsatzbereit, und wir sprengen z.B. mit einem Granatschuss gleich mehrere Gegner in ihre Einzelteile. Wie schon bei Returnal, sind unsere Gegner keine zimperlichen Naturen. Mit tödlicher Präzision und unterschiedlichen Schuss-Variationen wird rücksichtslos auf alles geballert, was nicht in die heimische Biologie passt. Der erwähnte Dodge wird genutzt, falls ganze Kugel Wände auf uns zufliegen. Timen wir das Ausweichen korrekt, können wir sogar Angriffe unverletzt durchdringen. Falls dies nicht mehr reichen sollte, aktivieren wir einen Schutzschild, der uns vor ein paar feindlichen Treffern schützt, bevor er sich auflöst. Arjun kann auch mit seiner Melee Attacke die Fäuste sprechen lassen. Wir nutzen den Punch aber nur beim Brechen spezieller Kirstalltore oder gegen Gegner mit einer roten Schutzkuppel, da sich die Knarren als weitaus effizienter erwiesen. Unsere Reise führt in jedem Biom zuerst durch feindesverseuchtes Gebiet, das ab und zu auch unsere Plattform Fähigkeiten überprüft. Regelmässig treffen wir auf Energiesteine, die uns neue Waffen wie Sturmgewehr, Schrotflinte oder Handkanone zuschanzt, Lebensenergie auffrischt oder ein passives Upgrade wie mehr Schaden oder erhöhte Rüstung schenkt. Manchmal gibt's auch einen Schlüssel für spezielle Türen. Solange wir nicht ins Game Over segeln, bleiben diese Zusätze erhalten. Einmal tot, ist bis auf die erspielte Währung, von der auch mindestens 50% abgezogen werden, alles weg. Aber ruhig Blut, das klingt schlimmer als es ist. Nach dem Dahinscheiden hinterlassen unsere Opfer wertvolle Devisen, die Lucenites. Diese Art Seelentaler werden in der “Passage” beim Skilltree, der Armour Matrix, verjubelt. Hier pumpen wir unsere Lebensleiste hoch, erhöhen Rüstungswerte oder kassieren dank einem Money Upgrade noch mehr Lucenties beim nächsten Run. Sogar eine Revive lässt sich freischalten, der euch eine zweite Chance gibt, falls ihr es versemmeln solltet. Aufleveln lässt sich aber nicht unendlich. Housemarque lässt euch nur auf die nächste Skillstufe aufsteigen, falls ihr auch den vorherigen Boss gelegt habt. Diese Upgrades bleiben euch permanent erhalten, egal wie viele Tode ihr sterbt. Im Laufe der Kampagne werden euch automatisch neue Fähigkeiten wie Jump Pad, verlängerter Air Dash und sogar eine Elektro Grapple Hook überreicht. Unerwartet finden wir im Hub-Terminal den Carocosa Multiplier. Hier dürfen wir gewisse Parameter wie Perfekter Reload oder Schadenserhöhung einstellen, müssen im Gegenzug aber u.a. mit weniger Lucientes Ausschüttung rechnen oder auf einen Revive verzichten. Habt ihr ein Biom abgeschlossen und den Endboss erledigt, speichert das Spiel diesen Abschnitt und ihr dürft direkt vom Hub ins gewünschte Level teleportieren. Saros Level Struktur setzt sich, wie schon bei Returnal, aus zufallsgenerierten Levelteilen zusammen. Nach ein paar Runs sollte man aber das Prinzip verstanden haben, denn mehr als drei unterschiedliche Grundrisse pro Level müsst ihr nicht befürchten. Wer sich umschaut, findet geheime Räume mit wertvollem Loot oder stolpert über ein Nightmare-Portal. Bei Betreten muss man sich gegen extra starke Gegner beweisen, wird aber nach siegreichem Abschluss mit hochkarätigen Items belohnt. Ansonsten gilt auch hier: Leert sich eure Lifebar, gilt der Run als gescheitert und es geht zurück zur “Passage”. Ein Run pro Biom kann zwischen 15 bis 30 Minuten dauern. Theoretisch kann das Spiel also in ca. 4 Stunden durchgespielt werden. Realistisch sind aber eher 12 bis 18. Denn es gibt nur einen gnadenlosen Schwierigkeitsgrad. Fazit: Das erste grosse PlayStation-exklusive Spiel 2026 liefert ab, und wie! Saros ist ein wahrer Brecher. Dass Titel aus dem Hause Housemarque technisch nie einen Grund zum Nörgeln geben, muss glaube ich nicht erwähnt werden. Blitzsauberes Gameplay, spektakuläre Optik und bombastische Sounduntermalung werden uns auf dem Silbertablett serviert. Hier stimmt einfach alles. Naja, fast alles. Wie schon bei Returnal pendelt der Schwierigkeitsgrad zwischen Hart bis “Ja seid ihr denn wahnsinnig?”. Wenn sechs Gegner gleichzeitig aus allen Rohren feuern und der Bildschirm sich in ein Kugelmeer verwandelt, dann geht die Action so steil, dass selbst Zuschauer kaum nachvollziehen können, was auf dem Bildschirm abgeht. Gerade die mehrphasigen Bosse verlangen einem alles ab. Nach ein paar Stunden hatte ich die Steuerung in petto und flitzte mithilfe des Grapple Hooks und Air-Dashes durch die Level, als wäre ich Batman auf Speed. Das Spieltempo ist zackig rasant, aber sehr präzise. Genau nach meinem Geschmack. Mit solcher Action kann bisher dieses Jahres höchstens Nioh 3 mithalten. Das repetitive Gameplay des Roguelike-Genre mag einige immer noch abschrecken. Hier wurde aber so penibel an der Formel gefeilt, dass dies kein Hindernis mehr sein sollte. Arjuns Ballersaue ist ein absoluter Actionkracher, von dem wir hoffentlich nicht das letzte Kapitel gesehen haben. Saros ist exklusiv für PlayStation 5 erschienen. Unser Test-Muster stammt von Sony Interactive Entertainment, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Saros bei WoG.ch bestellen!
- Fatal Fury: City of the Wolves DLC-Charakter Ken – Trailer und Screenshots
SNK hat einen ersten Trailer und Screenshots zum DLC-Charakter Ken Masters aus Street Fighter für Fatal Fury: City of the Wolves veröffentlicht. Fatal Fury: City of the Wolves ist für PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 und PC über Steam und
- The(G)net Review: ORDER13
Als Katzen-Narr und Vater von zwei Wollknäueln war ich beim Trailer sofort Feuer und Flamme.
- The(G)net Review: Pragmata
2020 angekündigt, 2022 ein Jahr und 2023 dann auf "unbestimmt" verschoben, nun endlich erschienen! Capcom’s Pragmata hat einen langen und steinigen Weg hinter sich. Nun durften wir uns den ungewöhnlichen Action-Titel mit seinem aussergewöhnlichen Konzept genauer ansehen. Wir starten mit einer Landung auf einer Mondbasis. Ein Team von vier Technikern soll jene untersuchen, da hier scheinbar etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Wir übernehmen die Rolle von Hugh Williams. Nach einer kleinen Steuerungs- und Umgebungseinführung überschlagen sich die Ereignisse. Ein Mondbeben zerschmettert die Fenster, ein Teil des Teams wird in den Weltraum gesogen, bevor die Schutzläden die Fenster verschliessen. Der Captain des Teams ist unter Trümmern verschüttet und Hugh wird ein paar Stockwerke in die Tiefe katapultiert. Schwer verletzt wird er von einem scheinbar kleinen Mädchen, mittels einem Reparaturgerät, wieder zusammengeflickt. Unser Raumanzug besitzt nämlich Vitalregenerationsmechanismen, was sich noch als recht praktisch erweisen wird. Dann meldet sich IDUS, die leitende KI der Raumstation. Wir werden als Eindringlinge identifiziert und kurz darauf von einem Roboter angegriffen. Natürlich stellen wir uns schützend vor die Kleine. Allerdings macht unsere Gegenwehr erst einmal keinen Schaden. Das kleine Mädchen streckt daraufhin die Hände aus, ruft etwas in Richtung des Roboters und fordert zum Angriff auf. Kurz darauf ist der Roboter bereits von uns ausser Gefecht gesetzt. Dabei stellt sich heraus, dass es sich bei der Kleinen in Wahrheit um einen menschenähnlichen Androiden handelt, der den Roboter durch einen Hack geschwächt und damit überhaupt erst verwundbar gemacht hat. Pragmata hat ein wirklich aussergewöhnliches Spielkonzept. Wir steuern nämlich nicht nur einen, sondern gleich zwei Charaktere und das quasi gleichzeitig. Gegner können nur beschädigt werden, wenn Diana diese erfolgreich hackt. Dazu muss Hugh erst einmal auf den Roboter zielen, die vier Aktionstasten auf dem Kontroller dienen dann als Steuerkreuz für Diana. Sobald der Roboter erfolgreich gehackt wurde, kann Hugh ihm Schaden zufügen. Gleichzeitig lassen sich Roboter fortlaufend weiter hacken, wodurch sich der von Diana verursachte Hacking-Schaden erhöht. Werden jedoch keine weiteren Hacks ausgeführt oder vergeht im Kampf zu viel Zeit, wird der Effekt zurückgesetzt. In diesem Fall verliert der Gegner seine Verwundbarkeit und es kann bis zum nächsten Hack kein großer Schaden mehr angerichtet werden. Was kompliziert klingt, läuft allerdings super flüssig und ist intuitiv im Spielablauf verankert. Im Grunde ist das Standardlayout für die Steuerung richtig gut durchdacht. Im Kampf ist die der linke Analogstick für Hugh’s Zielerfassung und das Digitalkreuz für seine Waffenselektion vorgesehen. Die R1-Taste dient fürs Ausweichmanöver und R2 (mit optionalem adaptivem Feedback) zum Schiessen. Hier muss ich nochmal ein kleines Lob für die Optionen einwerfen. Dass Spieler wie ich die vertikale Kamera-Achse invertieren, sorgt in den meisten Shootern dafür, dass auch das Zielen invertiert wird. Hier haben wir aber die Möglichkeit das Zielen einzeln zu konfigurieren. Für Diana werden, wie bereits erwähnt, die Aktionstasten wie ein Steuerkreuz verwendet. Man muss also wirklich nicht hart drüber nachdenken. Hacking geht schon bald in Fleisch und Blut über. Und für die später verfügbare Superhack-Attacke werden einfach L3 und R3 gleichzeitig gedrückt. Natürlich wäre „Hacken und schiessen“ auf Dauer irgendwie langweilig, also haben sich die Entwickler mehrere Gimmicks einfallen lassen. Zum einen haben wir eine riesige Anzahl an Robotertypen, welche je nach Storyfortschritt immer heftiger werden. Jeder Robotertyp verfügt über mindestens eine Schwachstelle, an der besonders hoher Schaden verursacht wird, wenn sie gezielt getroffen wird. Meist ist es der Kopf. Andererseits können wir zum Beispiel bei der ersten Generation von "Walkern" die Beine anschiessen, was dazu führt, dass sie erst einmal wie ein Sack Kartoffeln zusammensacken. Dann nehmen wir deren Kopf ins Visier, was für grossen Schaden sorgt. Bei Flugrobotern besteht unter Umständen die Möglichkeit, ihre Drohnen zu hacken, diese gegen sie umzulenken und sie auf diese Weise zusätzlich anzugreifen. Kurz um, für jeden Robotertyp müssen wir entsprechende Taktiken herausfinden. Natürlich findet Hugh auf seiner Reise zum Kern allen Übels immer wieder neue schlagfertigere Waffen. Allerdings verfügen alle Waffen mit Ausnahme der Primärwaffe nur über begrenzte Munition und werden nach ihrem Verbrauch entsorgt. Aber keine Sorge, Gegner droppen öfters mal eine Waffe, es liegen Kisten mit Waffen herum oder man findet einen Einmal-Waffendrucker. Auch für Diana gibt es Hacking-Module und verschiedene Hacking-Modi, welche je nach Gegnerklassifizierung mehr Effektivität haben und somit mehr Schaden verursachen. Was natürlich auch nicht fehlen darf sind Sektionsbosse und die haben es in sich. Wer hier ohne Hirn und Verstand einfach um sich ballert, der sieht den Game Over Bildschirm schneller als es ihm lieb ist. Bei Bossfights gilt es die verschiedenen Mechanismen, welche sich oftmals auch nach HP-Leiste des Gegemübers ändern, zu analysieren und die jeweiligen Schwachstellen zu finden. Sollten wir dennoch ins Gras beissen, gibt uns Diana eine Situationsanalyse und zeigt uns eventuelle Schwachstellen vor unserem nächsten Versuch. Unsere Munition ist natürlich immer schnell aufgebraucht und sehr oft haben wir "Durststrecken" zu überstehen, bis wieder Waffen droppen. Es ist ja nicht so, dass wir mit der Primärwaffe keinen Schaden machen, er ist halt nur deutlich geringer. Und meist droppen neue Waffen erst mit einer neuen Boss-Phase, welche an eine gewisse HP-Schwelle gekoppelt ist. Da ist es auch hilfreich, dass im Verlaufe des Spiels Statuseffekte wie Taumelfaktor und Überhitzung bei den Gegnern eingeführt werden. Wenn ein Gegner effektiv betäubt und somit bewegungsunfähig ist, können wir eine mächtige "Stunattacke" ausführen. Der Gegner bekommt dann mächtig Schaden ab, welcher kampfentscheidend sein kann. Dreh- und Angelpunkt im Spiel ist der Schutzraum. Hier können wir Waffen freischalten und aufrüsten, uns (und Diana) aufleveln, sowie diverse Hilfsmittel freischalten. Später bekommen wir Cabin, einen kleinen, hochmotivierten Roboter, welcher uns Stempelkarten und Trainingsmissionen anbietet. Die Stempelkarten sind wie Rubbellose, hinter jedem Feld steckt entweder was Brauchbares, wie Hackingmodule, Reparaturkapseln, rote Schlüsselkarten, oder Infomaterial zu Robotern, oder neue Outfits. Damit wir stempeln können, benötigen wir Cabin-Points, welche in der ganzen Mondbasis hier und da verteilt sind oder wir absolvieren die Trainingsmissionen, die uns auch diverse Ressourcen darbieten. Jene geben uns diverse kleinere Aufgaben, die uns auch helfen, die Spielmechanik zu meistern. Für das Bestehen winken brauchbare Dinge wie beispielsweise Upgradekomponente oder Filament, was uns hilft, unsere Ausrüstung schneller hochzurüsten. Auf das Balancing des Spiels kommen wir später zurück. Der Schutzraum dient weiterhin noch als Interaktionspunkt mit Diana. Hugh hat sich anfangs selbst als jemand bekannt, der nicht so gut mit Kindern umgehen kann. Aber im Verlaufe des Spiels taut er so richtig auf und wird langsam zum "Space Daddy". Wir finden auch "Earth Memory"-Module, welche uns diverse Dinge wie Sandburgen, Rutschen oder Schaukeln darstellen und uns Diana zeigen lassen, was es für spassige Dinge auf der Erde gibt. Diese tauchen dann als Spielzeug bzw. Spielbereich für Diana im Schutzraum auf. Ausserdem können wir mit Diana sprechen, wobei sich die Gesprächsthemen von Zeit zu Zeit ändern. Ebenso ist es möglich, sie anzusprechen, während sie gerade mit einem Spielzeug beschäftigt ist, um sich darüber mit ihr zu unterhalten oder gemeinsam mit ihr zu spielen. Auch Verstecken spielen ist möglich. Wer viel redet, der bekommt hier und da mal ein kleines Geschenk von Diana in Form eines Bildes, das dann prominent an die Maschine gehängt wird. Jetzt noch ein paar Worte zum Balancing. Ich bin ja jemand der gerne testet, wie weit man ein Spiel spielen kann, bis man wirklich für den Sieg grinden muss. Ich muss Capcom wirklich loben, denn hier kannst du tatsächlich auf natürlichem Wege mit den verfügbaren Ressourcen und ohne ewiges Grinden direkt bis zum Endboss kommen. Und selbst den hätte ich beim ersten Versuch wohl geschafft, wenn ich mich in der Endphase des Kampfes bei einer Attacke nicht verdrückt hätte und in die falsche Richtung ausgewichen wäre. Kurz gesagt ist es nicht wirklich notwendig, bereits absolvierte Abschnitte erneut zu durchlaufen, um zuvor unzugängliche Bereiche zu erreichen, vergessene oder bislang unerreichbare Gegenstände einzusammeln oder die Trainingsmissionen zu absolvieren, um das Spiel erfolgreich abzuschliessen. Der minimale Zeitaufwand liegt dafür bei 10-12 Stunden. Komplettisten rechnen mit bis zu 20 Stunden. Fazit: Die lange Wartezeit hat sich gelohnt, denn letztendlich hat mich Pragmata nicht enttäuscht. Das Spiel macht Spass auf ganzer Linie und die Hacking-Komponente ist wirklich eine frische Mechanik, die ohne gross Nachzudenken in Fleisch und Blut übergeht, während man in der Hitze des Gefechts den Gegnerhorden und ihren Attacken ausweicht. Die Puzzles sind recht einfach gehalten, aber Pragmata ist ja auch an erster Stelle ein Action-Spiel. Viele Upgrades, sowie die Menge an verschiedenen Gegner-Typen halten die Abwechslung hoch. Besonders, wenn Zwischengefechte mit ganzen Horden davon anstehen und taktisch kluge Entscheidungen getroffen werden müssen. Es ist ein Spiel bei dem Nachdenken wirklich hilft und wildes Geballer eher bestraft wird. Von den Sektionsbossen war ich besonders angetan. Gross, gemein und teils eine mechanische Festung. Ein Kampf gegen solche Ungetüme kann schon mal zehn Minuten oder länger dauern. Und das Balancing, sowie die Kontrollersteuerung, ist wie bereits erwähnt wirklich wunderbar umgesetzt. Die eigentliche Story an sich wirkt zwar simpel, aber schnell rückt die Beziehung zwischen Hugh und Diana in den Vordergrund. Hugh, der Grummelbär, der erst nicht mit Kindern kann, dann aber so richtig zum "Space Daddy" avanciert. Diana, der es an Selbstwertgefühl mangelt und die sich als weggeworfenes "Altmetall" sieht und sich darum auch immer wieder wie ein Schnitzel freut, wenn sie etwas Nützliches angestellt hat. Ob es für das dynamische Duo ein Happy End gibt, sollt ihr selbst herausfinden. Ich kann das Spiel jedem empfehlen, der Spass an taktischen Shootern hat und mal etwas mit einer neueren Mechanik ausprobieren will, auch, wenn die Spielzeit für meinen Geschmack ruhig etwas länger hätte ausfallen dürfen. Pragmata ist für PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Capcom , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Pragmata bei WoG.ch bestellen!
- Fatal Fury: City of the Wolves Charakter-Trailer – Preecha
SNK hat einen neuen Trailer zu Fatal Fury: City of the Wolves mit der spielbaren Figur Preecha veröffentlicht Fatal Fury: City of the Wolves soll Anfang 2025 für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series und PC
- Tales of Kenzera: ZAU zeigt neuen Gameplay-Trailer
EA Originals und Surgent Studios stellen heute im Rahmen des Xbox Partner Preview Showcase einen neuen Gameplay-Trailer zum kommenden Action-Adventure-Plattformer Tales of Kenzera: ZAU vor. Der Trailer wird vom Surgent-Studios-Gründer und BAFTA-nominierten Schauspieler Abubakar Salim erzählt Tales of Kenzera: ZAU erscheint am 23.
- The(G)net Review: Screamer
Milestone hievt mit Screamer das gemeine Arcade Rennspiel aus der Versenkung und liefert einen Titel ab, der auf den virtuellen Asphaltpisten so viel Spass, Tempo und Sogwirkung entfaltet wie schon lange kein Genrevertreter mehr. Die Konkurrenz im Arcade-Racer Sektor ist seit geraumer Zeit überschaubar, vor allem in jenem schwierigen Zwischenraum zwischen den beiden grossen Polen "Mario Kart" und "Forza Horizon". Doch Screamer behauptet sich nicht nur in dieser Lücke, sondern wirkt wie ein Spiel, das ebenso gut in der Hochphase der PS3 und Xbox 360 Ära neben Split Second, Project Gotham Racing, Blur oder Burnout Paradise hätte bestehen können. Entscheidend ist, dass sich die Mailänder Entwickler endlich aus ihrer Komfortzone gewagt haben. Screamer ist kein Nostalgieprojekt, das kurzfristig eine Marktlücke bedient, sondern ein Werk mit klarer Identität, spürbarer Leidenschaft und einem gestalterischen Selbstbewusstsein, das in jedem Bereich erkennbar wird. Das fängt schon beim ungewöhnlichen Story Modus an, in dem rasante Rennen mit erzählerischen Passagen im Visual Novel Stil verbunden werden. Animierte Sequenzen, starke Figuren und eine episodisch aufgebaute Handlung sorgen dafür, dass sich Screamer inhaltlich deutlich von der Konkurrenz abhebt. Die Geschichte kreist um ein illegales Rennturnier, organisiert von dem geheimnisvollen und wohlhabenden Mr. A, der ein Preisgeld von 100 Milliarden auslobt. Hinter der Teilnahme der einzelnen Fahrer steckt jedoch weit mehr als nur Geld. Fast jede Figur verfolgt eigene Ziele, trägt alte Wunden mit sich und bringt persönliche Motive in den Konflikt ein. So entsteht ein Spannungsfeld aus Rache, Loyalität, Misstrauen und Ehrgeiz, das sich nicht nur in den Zwischensequenzen, sondern auch direkt auf der Strecke widerspiegelt. Gerade die sorgfältige Ausarbeitung der Charaktere gehört zu den grossen Stärken des Spiels. Fünf Teams mit insgesamt 15 zentralen Figuren, ergänzt durch weitere Nebencharaktere, sorgen für ein dichtes Netz aus Beziehungen, Rivalitäten und emotionalen Verwerfungen. Wer zu Beginn noch klar als Held oder Gegenspieler erscheint, gewinnt im Verlauf deutlich an Tiefe. Diese erzählerische Vielschichtigkeit ist in einem Rennspiel alles andere als selbstverständlich und verleiht Screamer eine bemerkenswerte Eigenständigkeit. Auch spielmechanisch wird dieser Anspruch konsequent weitergeführt. Im Zentrum steht das sogenannte Echo, ein Gerät, das innerhalb der Handlung als geheimnisvolle technische Errungenschaft eingeführt wird und zugleich die Grundlage mehrerer zentraler Gameplay Systeme bildet. Nach einem tödlichen Crash krümmt es Raum und Zeit und versetzt Fahrer und Fahrzeug an den Moment vor der Explosion zurück. Dieses Konzept ist nicht nur erzählerisch clever eingebunden, sondern sorgt auch spielerisch für Dynamik, Spektakel und taktische Möglichkeiten. Das Fahrmodell selbst fällt für einen Arcade-Racer anspruchsvoll aus. Ein halbautomatisches Getriebe, präzise Gangwechsel, Boost Mechaniken, offensive Strike Attacken, defensive Schilde und der mächtige Overdrive greifen ineinander und erzeugen ein Renngefühl, das zugleich technisch, intensiv und mitreissend wirkt. Besonders hervorzuheben ist die getrennte Steuerung von Lenkung und Drift, wobei Letzterer über den rechten Analogstick kontrolliert wird. Diese Lösung eröffnet viel Präzision in Kurven und erlaubt einen Fahrstil, der sich eigenständig und fordernd anfühlt. Screamer ist damit kein simples Einsteiger Arcade Spiel, sondern eher ein kompromissloses Action Rennspiel mit beinahe kämpferischer Spieltiefe. Bis man die Steuerung verinnerlicht hat vergehen ein paar knifflige Stunden. Hat man die Mechaniken einmal drin, entfaltet das Spiel eine enorme Befriedigung. Drifts, Boosts, Angriffe und Verteidigung verschmelzen zu einem Rhythmus, der Konzentration verlangt und gleichzeitig begeistert. Dazu kommt eine gelungene Vielfalt an Rennarten und Aufgaben. Neben klassischen Rennen gibt es Team Events, Zeitfahren, direkte Duelle, spezielle Herausforderungen und geschickt in die Handlung eingebundene Tutorials. Die Struktur bleibt dadurch abwechslungsreich, ohne beliebig zu wirken. Auch der Schwierigkeitsgrad ist bemerkenswert gut austariert. Schon auf der ausgewogenen Stufe fordert die aggressive KI konstant Aufmerksamkeit. Ein Rennen von Anfang bis Ende zu kontrollieren, ist kaum möglich. Stattdessen bleibt alles bis zur Ziellinie offen. Genau darin liegt sowohl der Frust, wie auch einer der grossen Reize: Screamer vermittelt Spannung über das eigentliche Fahren, kann aber auch nerven, wenn der Gegner via "Gummiband-Effekt" immer wieder Boden gut macht, obwohl man selbst fehlerfrei fährt. In audiovisueller Hinsicht setzt Milestone auf eine klassische Cyberpunk Anime Ästhetik mit Neon, Hochtechnologie, urbanem Verfall und biomechanischen Einflüssen. Das ist stimmig umgesetzt und technisch sauber, auch wenn nicht jede Umgebung gleich stark im Gedächtnis bleibt. Vor allem ausserhalb der futuristischen Metropole Neo Ray verlieren einige Schauplätze etwas von ihrer visuellen Eigenständigkeit. Deutlich markanter fallen dagegen das Streckendesign, die Benutzeroberfläche, die Fahrzeugmodelle und vor allem die Figuren aus. Letztere überzeugen mit auffälligen Designs, starker Präsenz und gelungener Synchronisation. Besonders gelungen ist dabei die Entscheidung, jede Figur in ihrer jeweiligen Muttersprache sprechen zu lassen. Das verleiht dem Spiel Authentizität und unterstreicht den internationalen Charakter des Turniers. Auch musikalisch weiss Screamer zu überzeugen, von starken Eröffnungsstücken bis zu den thematisch passend gestalteten Tracks der einzelnen Teams. Fazit: Ridge Racer auf Steroiden. Milestone ist mit Screamer ein bemerkenswerter Wurf gelungen. Das Studio verlässt seine gewohnte Komfortzone und kehrt nicht nur zu den Wurzeln des Arcade Rennspiels zurück, sondern interpretiert sie mit überraschender Frische neu. Das Fahrgefühl ist schnell, technisch anspruchsvoll und belohnend, die Story ungewöhnlich packend. Besonders gut gefallen hat mir auch die Präsentation mit ihrer Cyberpunk Anime Ästhetik und sogar die Technik kann durchgehend überzeugen - was man von anderen Milestone Titeln ja nicht immer behaupten kann. Screamer ist einfach ein aussergewöhnlich fesselnder Arcade-Racer, der genau zur richtigen Zeit kommt und dem Genre ein lange vermisstes Ausrufezeichen verpasst. Screamer ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro getestet. Das Test-Muster stammt von Milestone , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Screamer bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Marathon
Mit vorgegebenem Loadout ziehen wir solo durch die Gegend, hoffen auf wertvolle Beute und versuchen uns
- The(G)net Review: Docked
Docked von Saber Interactive ist eine Simulation rund um Hafenarbeit. Statt Städte zu bauen oder Fahrzeuge durch offene Karten zu fahren, steht hier ausschliesslich die Logistik eines Containerhafens im Mittelpunkt. Container entladen, Maschinen bedienen, Aufträge abwickeln und den eigenen Hafen Stück für Stück ausbauen. Die Ausgangslage ist simpel. Nach einem Hurrikan liegt der Hafen des eigenen Vaters teilweise in Trümmern und man übernimmt den Betrieb. Die Infrastruktur muss repariert werden, und gleichzeitig rollen bereits die ersten Schiffe an. Von Anfang an ist klar, hier geht es nicht um spektakuläre Action, sondern um konzentrierte Arbeit mit schwerem Gerät. In den ersten Stunden merkt man schnell, dass Docked Geduld verlangt. Gerade beim ersten Einsatz des grossen Containerkrans habe ich mehrere Versuche gebraucht, bis der Greifer sauber auf dem Container sass. Jede Aufgabe verlangt Aufmerksamkeit. Container müssen präzise positioniert werden, Maschinen reagieren auf Gewicht und Bewegung, und ein unachtsamer Griff kann schnell dazu führen, dass ein Container schief hängt, an der falschen Stelle landet oder sogar herunterfallen. Der Alltag besteht vor allem aus Containerarbeit. Schiffe entladen, Container stapeln und Material quer über das Hafengelände transportieren. Dabei übernimmt man selbst die Kontrolle über verschiedene Maschinen und Fahrzeuge. Zu Beginn hat man relativ einfache Aufgaben. Ein Container muss vom Schiff auf den Pier gehoben und danach mit einem Fahrzeug in den Lagerbereich gebracht werden. Später greifen mehrere Arbeitsschritte ineinander. Ein typischer Ablauf sieht so aus: Ein Schiff wird mit einem grossen Hafenkran entladen, die Container landen auf dem Dock, anschliessend werden sie mit einem Reach Stacker gestapelt oder mit einem Terminal Tractor weitertransportiert. Die Steuerung ist deutlich komplexer als in vielen anderen Simulationen. Jede Maschine hat ihre eigenen Bewegungsachsen und man muss lernen, wie sich Ausleger, Greifer oder Kranarme verhalten. Es wurde auf viele Details geachtet. Man läuft zur Maschine, schaltet den Motor ein, geht in den Fahrmodus und kann dann losfahren. Es kann Licht ein und ausgeschaltet werden, es gibt eine Hupe oder man aktiviert bei Regen die Scheibenwischer. Und für jeden Container oder Gegenstand gibt es einen bestimmten Kran oder Greifer. Beim Greifen der Container kann eine kleine Ungenauigkeit reichen, damit der Greifer nicht einrastet oder ein Kabel reisst. Gerade bei Zeitdruck musste ich einzelne Container mehrfach neu ansetzen. Ein weiterer wichtiger Teil ist das Management des Hafens. Für erledigte Aufträge erhält man Geld, das anschliessend in neue Maschinen, Infrastruktur oder Erweiterungen investiert wird. Verträge sorgen dafür, dass regelmässig neue Aufgaben entstehen und der Hafenbetrieb weiter wächst. Nach einigen Minuten stellt sich tatsächlich ein Arbeitsrhythmus ein. Man entlädt ein Schiff, stapelt die Container und organisiert parallel den Transport ins Lager. Wenn alles sauber ineinandergreift, fühlt sich der Ablauf fast wie ein eingespielter Arbeitstag im Hafen an. Eine klassische Story im Sinne einer Erzählung steht nicht im Vordergrund. Der Rahmen ist relativ schlicht gehalten. Der Hafen des Vaters ist halt schwer beschädigt, und wir sollen ihn wieder aufbauen und wirtschaftlich stabilisieren. Diese Ausgangslage dient hauptsächlich als Motivation für die Progression. Mit jedem Auftrag wächst der Hafen weiter, neue Maschinen werden angeschafft und zusätzliche Bereiche erschlossen. Der Hafen wirkt ruhig und industriell. Auch wenn es teilweise gewisse Grafikfehler gibt, wie am Anfang der Story, wo im Hurrikan Gegenstände einfach starr in der Luft stehen, ist die Grafik im Allgemeinen sehr schön gehalten. Alles fühlt sich sehr realitätsnah an. Die Modelle sind ausreichend detailliert, um ihre Funktionen zu erkennen, ohne in übertriebene Detailtiefe abzudriften. Besonders bei grossen Kränen kommt ein gutes Gefühl für Dimensionen auf, wenn sich der Greifer langsam über das Schiff bewegt. Leveldesign spielt ebenfalls eine Rolle. Containerflächen, Schienenkräne und Dockbereiche sind so aufgebaut, dass Fahrzeuge sinnvoll eingesetzt werden können. Gleichzeitig bleibt genug Platz, um Maschinen zu manövrieren. Akustisch orientiert sich das Spiel an der Geräuschkulisse eines Industriehafens. Motoren, Hydrauliksysteme und Metallgeräusche stehen im Vordergrund. Wenn ein Container auf dem Dock aufsetzt, hört man das Gewicht deutlich. Kräne bewegen sich mit tiefen mechanischen Geräuschen, und Fahrzeuge erzeugen das typische Brummen schwerer Dieselmaschinen. Statt Musik hört man vor allem die Soundeffekte der Maschinen, Container und Motoren. Es ist eine ruhige, arbeitsorientierte Stimmung, die gut zum Simulationsansatz passt. Die klare Spezialisierung auf Hafenarbeit ist die grösste Stärke des Spiels. Es konzentriert sich vollständig auf die Hafenlogistik und versucht nicht, eine allgemeine Wirtschaftssimulation oder ein breit gefächertes Sandbox-Spiel zu sein. Dadurch bleibt der Fokus jederzeit auf den eigentlichen Arbeitsabläufen im Hafen. Auf der anderen Seite bringt diese klare Ausrichtung auch einige Einschränkungen mit sich. Das Thema Hafenbetrieb ist sehr spezifisch und dürfte nicht jeden Spielertyp ansprechen. Dazu kommt, dass einige Aufgaben recht präzise Steuerung erfordern, was dazu führen kann, dass Vorgänge wiederholt werden müssen. Die offizielle Angabe für die Spielzeit liegt bei etwa 15 bis 20 Stunden. Diese Zeit ergibt sich hauptsächlich aus dem Fortschritt beim Ausbau des Hafens. Neue Maschinen, zusätzliche Aufträge und steigende Anforderungen sorgen dafür, dass die Aufgaben komplexer werden. Der Wiederspielwert hängt daher vermutlich stark davon ab, wie sehr man Gefallen an den grundlegenden Arbeitsabläufen findet. Wer Spass daran hat, Prozesse effizienter zu gestalten und Maschinen präzise zu bedienen, kann länger beschäftigt sein als die reine Kampagnenzeit vermuten lässt. Fazit: Docked verfolgt einen ungewöhnlich klaren Ansatz. Statt viele Systeme miteinander zu mischen, konzentriert sich das Spiel fast vollständig auf Hafenarbeit und schwere Maschinen. Diese Fokussierung funktioniert überraschend gut, weil die Abläufe nachvollziehbar sind und sich die Maschinen unterschiedlich steuern. Das Spiel richtet sich klar an Simulations-Fans, die Geduld mitbringen und Freude an realitätsnahen Abläufen haben. Wer erwartet, dass sich Container ganz easy per Knopfdruck bewegen lassen wird hier schnell merken, dass jeder Arbeitsschritt seine eigene Mechanik hat. Die Stärke liegt nicht in spektakulären Momenten, sondern im ruhigen, methodischen Ablauf eines funktionierenden Hafens. Wenn man sich auf diesen Ansatz einlässt, erhält man hier ein Spiel, das sich deutlich von den meisten Simulationen unterscheidet. Es geht nicht um grosse Karten oder offene Welten, sondern um einen Arbeitsplatz, der Schritt für Schritt wieder aufgebaut wird. Docked ist als Download für PC, Xbox Series X|S und PS5 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von SABER Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!
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In diesem Review schauen wir uns den direkten Nachfolger und somit die Fortsetzung der Story von Atelier Fazit: Atelier Sophie - The Alchemist of the Mysterious Dream ist ein schön designtes und durchdachtes Wir haben Atelier Sophie - The Alchemist of the Mysterious Book auf einer PS4 getestet. Jetzt Atelier Sophie - The Alchemist of the Mysterious Book bei WoG.ch bestellen!
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Mit REANIMAL bringen die Originalentwickler von Little Nightmares ihre neue IP in die Welt, nachdem ihr Studio, Tarsier Studios, von der Embracer Group aufgekauft wurde. Natürlich mussten wir uns das neue Werk genauer anschauen. REANIMAL erzählt die Story von zwei Waisen, die ihrem Heim entfliehen und nebenbei ihre drei Freunde retten wollen. Was wir zu Anfang präsentiert bekommen ist ein Blick aus den Tiefen eines Tunnels hinauf in das Licht, wo fünf Personen hinunterschauen. Kurz darauf erwachen wir auf einem Boot, in der absoluten Dunkelheit irgendwo auf dem Meer. Wir folgen den beleuchteten Bojen, bleiben irgendwann stehen und ziehen etwas aus dem Wasser. Ein bewusstloses Mädchen, welches uns gleich an die Gurgel geht. Nachdem wir sie abgewehrt haben, hören wir ein leises "Ich dachte du wärst tot" von dem Jungen. Gemeinsam geht es weiter den Bojen entlang bis wir an einer Küste gestrandet sind. Wir sehen eine Tür, verschlossen. Im Sand liegen viele Koffer, wir öffnen alle in der Hoffnung den Schlüssel zu finden… Eigentlich gibt es nicht wirklich viel zu berichten, ohne viel zu Spoilern. Das Spiel baut auf einer düsteren Atmosphäre auf. Es wird so gut wie gar nicht gesprochen. Wir hören meist nur Umgebungsgeräusche, Hintergrundmusik gibt es quasi auch nicht. Wir werden nicht an die Hand genommen und es gibt keinerlei Erklärung, was wir tun sollen und warum. Einziger Hinweis: Wenn die Auto-Kamera stoppt, wissen wir: Hier geht es nicht weiter, also eine andere Richtung probieren. So ungewöhnlich das klingt, soviel Sinn macht es auch, denn wir übernehmen im direkten Sinne das Umherirren der Kinder. Die Reise führt durch verlassene Gebäude, mystische Landschaften, Kriegsgebiete und dem Meer. Es gilt Rätsel zu lösen, vor abstrusen Monstern zu fliehen oder gegen sie zu Kämpfen, um unsere Freunde zu retten. Das Spiel macht sich dabei die absolute Dunkelheit zu nutze. Das Spielen im dunklen Raum erhöht den Grusel-Effekt ungemein. Je nach Situation gilt es zu schleichen, zu rennen oder in dem kleinen Lichtkegel, den wir bei Bedarf erleuchten lassen, Wege zu finden oder Feinde zu erkennen und zu erledigen. Die Auto-Kamera, besonders bei rasanten Fluchtszenen, ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber man erkennt die Vision dahinter: Der Spieler soll nicht wie der Allmächtige den kompletten Überblick haben, sondern sich im begrenzten Sichtfeld der Kinder einfinden. Das Monster von hinten, die Kamera von vorne. Links, rechts oder doch geradeaus? Eine falsche Wahl, und der nächste Versuch steht an. Auch das Sounddesign ist wirklich klasse. Nehmen wir mal das Beispiel mit dem Sprengsatz. Uns explodiert einer im Spiel direkt vor der Nase. Tinnitus, alle Geräusche dumpf und absolut verstärkt. Aus den Hochtönern kommt das grelle Pfeifen, aus den Tieftönern brummt es gewaltig, der ganze Raum zittert als wäre uns das Teil vor unserer eigenen Nase hochgegangen. Eine gute Anlage, gute Monitore oder gute Kopfhörer sind absolut Pflicht für das volle Erlebnis. Was erwähnenswert wäre ist der Koop-Modus, welcher entweder online oder offline gespielt werden kann. Beide Modi nutzen eigene Speicherstände, also geht dieser Modus auch in mehreren Sitzungen, wenn notwendig. Im Einzelspieler-Modus übernimmt eine KI die Steuerung des Mädchens, welche ausgesprochen gut funktioniert. Die einzig wahre Kritik ist die Spielzeit, welche den psychedelischen Trip (anders kann man dieses Abenteuer nicht nennen) auf knappe vier Stunden beschränkt. Der Wiederspielwert liegt eher darin, mit verschiedenen Freunden zu spielen und alle versteckten Extras zu finden. Fazit: Kurz, knackig und ausgesprochen atmosphärisch. REANIMAL ist ein gelungener spiritueller Nachfolger von Little Nightmares. Wer damals mit Little Nightmares allerdings nichts anfangen konnte, sollte wohl auch hiervon die Finger lassen. Ansonsten könnt ihr euch mit der Demo selbst ein Bild machen. Ach ja, wer auf Jumpscares hofft, der wird hier nicht wirklich bedient, da die Ereignisse ziemlich vorhersehbar sind. REANIMAL ist für PS5, Xbox Series, Switch 2 und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das frühe Testmuster stammt von THQ Nordic , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt REANIMAL bei WoG.ch bestellen!





















