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- The(G)net Review: Black Skylands
Vom russischen Indie Studio Hungry Couch Games erschien vor kurzem Black Skylands, ein Sandbox Open-World Action-Adventure Top-Down Shooter im Pixel-Style, welches in einer Art postapokalyptischem Setting spielt. Wir haben uns die aussergewöhnliche Luftschiff Action für euch angesehen. Die Welt wurde von etwas, das "die grosse Spaltung" genannt wird, fast vernichtet und die Menschen leben auf kleinen Splitterinseln, die in hohen Lüften schweben. Das Spiel beginnt mit einem Kerl, der aus einem Alien-Nest ein Ei stiehlt. Kurz darauf finden wir uns auf einer Luftinsel wieder, wo wir die Steuerung unserer Protagonistin Eva übernehmen, die zu der Zeit 12 Jahre alt ist. Sie will unbedingt Luftmarschall werden und befindet sich hier, um an einer Aufnahmeprüfung teilzunehmen. Hiermit beginnt unser kleines Steuerungstutorial. Nebst dem üblichen Laufen können wir noch rennen, eine Ausweichrolle ausführen, haben ein Messer für Nahkampfangriffe und einen Greifhaken im Gepäck. Letzterer dient primär zur Fortbewegung, da wir uns oft von Insel zu Insel hangeln müssen. Ausserdem kann dieser Gegenstände sowie Gegner greifen, um sie an uns heran zu ziehen. Nachdem wir die Aufnahmeprüfung gemeistert haben, treffen wir auf unseren Grossvater, welcher nicht gerade begeistert davon ist, was wir hier gerade tun. Nichtsdestotrotz bekommen wir eine Motte zu unserem Geburtstag geschenkt und machen uns dann mit dem Luftschiff auf, um zum Vaterschiff zu gelangen. Dies startet das Tutorial für die Schiffssteuerung. Diese fühlt sich richtig interessant an und bedarf einiges an Übung, um nicht zu übersteuern und so im Kreis zu drehen. Ausserdem müssen wir auf unseren Sprit achten und sollten an den verfügbaren Tankstellen entsprechend unsere Kanister füllen, um unterwegs auftanken zu können. Nachdem wir es dann betankt haben und zum Vaterschiff gelangt sind, gibt es noch eine kleine Sequenz und dann geht das Spiel, nach einem Zeitsprung von acht Jahren, endlich richtig los. Wir werden angegriffen und lernen die nächste Spielmechanik kennen: Luftkämpfe. Unsere erste Mission ist es, einen Angreifer zu versenken. Dabei erfahren wir auch, dass unser Schiff Schaden nehmen kann, welche wir mit Reparaturkits (erhältlich bei den Tankstellen) reparieren müssen. Kurz darauf kommt dann eine Botenmotte und wir fliegen zurück direkt zum Vaterschiff, wo wir auf unsere Antagonisten treffen werden. Luftpiraten haben den ganzen Luftraum besetzt, Menschen eingesperrt, versklavt und ermordet und das vorläufige Spielziel ist es nun, einzelne Kolonien zu befreien und die Luftpiraten zu besiegen. Die Story gibt uns die relevanten Orte und Personen vor, mit denen wir reden müssen, damit die Geschichte fortschreitet. Wir haben aber absolute Freiheit, wann wir dies tun. Alle nicht storyrelevanten Orte dürfen wir jederzeit besuchen und befreien, sofern es unsere derzeitige Ausrüstung zulässt. Damit wir in weitere Gebiete vordringen können, werden uns weitere Spielsysteme offenbart. In der Werft dürfen wir unser Schiff modifizieren oder gar austauschen. Letzteres wird durch erfolgreiche Luftschlachten möglich. Nebst den üblichen Fights in der Luft gibt es noch zwei Kampfsituationen, die jeweils ein weiteres Luftschiff oder eine neue Vaterschiffsposition freischalten. Das Schiff wird primär mit Waffensystemen modifiziert, aber auch generelle Upgradepfade, die besseres Handling, mehr Laderaum und andere nützliche Attribute aufwerten, werden zur Verfügung gestellt. Die nicht Waffensystem-gebundenen Attribute gelten global für alle Schiffe in unserer Auswahl. In Sachen persönliche Ausrüstung bekommen wir diverse Waffen wie Scharfschützengewehr, Schrotflinte, Maschinengewehr und mehr, entweder über den Storyfortschritt oder von Waffenhändlern gegen Bares. Bis zu drei Waffen tragen wir immer auf dem Feld, können aber zum Glück im Kampf noch schnell das Inventar anpassen und wechseln, falls notwendig. Dazu gesellen sich Modifikations- und Accessoire-Kisten. Erstere sind generelle Upgrades für die Waffe wie grössere Magazine, Visiere (für mehr Reichweite) und andere Attribute, letztere gibt Schmuck für Bonusattribute, wie zum Beispiel schnelleres Nachladen, mehr Ressourcen im Loot und weiteres. Die Kisten gibt es bei Händlern, als Belohnung für Quests oder Befreiung von Kolonien oder auch versteckt auf den Inseln, welche dann oft erst durch Lösung kleiner Rätsel freigegeben werden. Da wir mit der Zeit auf unterschiedlichste Gegner treffen und auch diverse Waffen bekommen, liegt es nahe, dass bestimmte Gegner Schwächen bzw. Resistenzen gegenüber bestimmten Waffen haben. Dies wird bei einigen Einheiten mit dem entsprechenden Munitionssymbol dargestellt. Natürlich können wir auch mit dem Greifhaken Gegner in den Abgrund schubsen, wenn uns mal die Munition ausgeht, was bei grösseren Horden schon mal vorkommen kann. Zu den regulären Waffen fügen sich dann noch spezielle Waffensysteme hinzu, die auch mehrere Aufrüstpfade haben, darunter Flammenwerfer, Zeitstopper oder ein fetter Supertaser, bei dem Nikola Tesla wohl feuchte Augen bekommen würde. Eine Minimap und Schnellreisefunktion, welche über Tankstellen geregelt wird, komplettieren das Spielerlebnis. Die Karte ist diesmal besonders nützlich, da sie uns Luftströme, versteckte Kisten und Gegnerpositionen in unmittelbarer Nähe offenbaren. Auch zeigt sie uns, welche Gebiete wir noch nicht befreit haben und ob hier jemand mit einer Aufgabe oder Belohnung auf uns wartet. Fazit: Black Skylands hat mir viel Spass gemacht. Die Pixelgrafik ist richtig hübsch anzusehen, auch auf einem 4K Widescreen, da das Spiel sogar ein 21:9 Vollbild unterstützt. An die Steuerung muss man sich allerdings erst gewöhnen. Zumindest mit dem Controller muss immer ein Analogstick in die Richtung gehalten werden, in die geschossen werden soll, während der andere zum Laufen genutzt wird und auch das Digitalkreuz kommt oft zum Einsatz (z.B. zum Heilen). Das Luftschiffkonzept ist etwas Spezielles für sich, das richtig gut umgesetzt wurde. Irgendwas rammen gibt Schaden, Bordkanonen überhitzen, Tanken, begrenzter Laderaum und eine Steuerung, die von Luftströmen und der Schiffsgrösse beeinflusst wird, zeigen die Detailliebe der Entwickler. Ich meine, nichts ist lustiger als wenn man ein gegnerisches Schiff am Kapern ist und im Hintergrund das eigene Schiff von der Strömung davongetragen wird. Zum Glück trägt uns die Motte zurück zum Schiff! Ich hab’s aber auch schon geschafft, mich selbst von der Strömung wegjagen zu lassen. Plötzlich stand ich irgendwo im Nirgendwo, ganz weit weg vom Gegner und auch mein Schiff war verschwunden. Mit etwas über 20 Stunden Spielzeit auf normaler Schwierigkeit (die bis ‚Extrem‘ einstellbar ist) habe ich mich jedenfalls jederzeit gut unterhalten gefühlt. Ich denke mal, jemand der gerne etwas Anderes als den Einheitsbrei spielt, könnte an Black Skylands gefallen finden. Black Skylands gibt's digital für PS4 und 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One und PC. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf dem PC gespielt.
- The(G)net Review: The Invincible
Inspiriert vom gleichnamigen Buch von Stanisław Lem, erkunden wir in The Invincible einen mysteriösen Planeten und so schickt uns das Erstlingswerk des polnischen Studios Starward Industries auf eine retrofuturistische Reise ins Weltall. Auf der Rückkehr von einer längeren Forschungsreise kommt alles etwas anders als geplant für die 6-köpfige Mannschaft der Dragonfly. Eigentlich war die Arbeit bereits getan und die Besatzung rund um Dr. Novik musste nur noch zurück zum Hauptquartier des Interplanetarischen Commonwealth reisen, doch dort sollten sie so schnell nicht ankommen. Nachdem es sich die Crew in ihren Kälteschlafkammern gemütlich gemacht hat wird das Bild schwarz. Das nächste Mal, wenn wir die Augen öffnen, stecken wir in den Schuhen von Dr. Yasna, der Biologin der Dragonfly. Ganz verdutzt und mit einem brummenden Schädel setzten wir uns auf und stellen fest, wir sind nicht mehr in einer Schlafkammer, geschweige denn in einem Raumschiff. Eine sandige und felsige Landschaft starrt uns entgegen. Wo zur Hölle sind wir und was ist geschehen?! Yasna trägt ihren orangenen Raumanzug und ein paar Meter von ihr entfernt, finden wir auch weitere Teile ihrer Ausrüstung. Einen Rucksack, das Reisejournal, eine Art Fernglas und einen Multifunktionsdetektor. Ein Blick ins Journal verrät uns, dass wir nicht etwa abgestürzt sind, sondern es sich hierbei um einen kurzen Zwischenstopp auf dem Nachhauseweg handelt. Mithilfe der Notizen im Reisejournal und dem Fernglas verschaffen wir uns einen ersten Überblick und machen uns langsam auf, in Richtung des Base Camps. Über Stock und Stein mühen wir uns stetig voran. Via Funk dokumentiert Yasna die Situation mit grösster Sorgfalt, in der Hoffnung, dass ihr jemand zuhört. Endlich im Camp angekommen steigt die Freude nur minimal. Zwar treffen wir auf einen unserer Kollegen, doch dessen Verfassung ist überaus besorgniserregend. In einem fast schon katatonischen Zustand sitzt er in einem der Zelte und brabbelt leise unverständliche Sätze vor sich hin. Wenigstens können wir nun endlich unseren Funkempfänger reparieren und somit wieder mit der Dragonfly und Dr. Novik in Kontakt treten. Nachdem wir unser Equipment etwas aufgebessert haben und die aktuelle Lage mit Novik besprochen wurde, machen wir uns auf die Suche nach den restlichen Crewmitgliedern. Diese sind schliesslich noch immer irgendwo da draussen und wer weiss, wie es ihnen geht. Doch relativ schnell wird deutlich, dass irgendetwas nicht stimmt und auf diesem Planeten, der sich Regis III nennt, nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Ursprünglich landete die Mannschaft um die Flora und Fauna von Regis III zu dokumentieren und Proben von Gestein zu sammeln. Jedoch scheint es, dass das Team der Dragonfly weit mehr entdeckt hat, als es eigentlich wollte. Ähnlich wie im Überraschungshit Firewatch aus dem Jahr 2016, besteht auch in The Invincible der grösste Teil des Gameplay aus Laufen, Erkunden und dem stetigen Gesprächsaustausch von zwei Personen. Yasna und Novik unterhalten sich praktisch ununterbrochen. Mal beschreibt Yasna die aktuelle Situation, mal übermittelt Novik Ergebnisse aus seiner Fernanalyse. Hier und da müsst ihr auch storyrelevante Entscheidungen treffen, womit ihr dann den weiteren Verlauf der Geschichte leicht beeinflussen könnt. Das Spiel gehört also definitiv in die Kategorie “Walking-Simulator” und setzt vor allem auf eine dichte Atmosphäre, eine äusserst schöne Optik und seine Geschichte. Um die Story rund um Dr. Yasna und Regis III zu erleben, müsst ihr 6-7 Stunden einplanen. Wer komplett alles, was das Spiel zu bieten hat, erleben möchte und jegliche Entscheidungsmöglichkeiten ausprobieren will, der darf sich auf mehrere Spieldurchgänge gefasst machen. Fazit: Am meisten hat mich an The Invincible die Optik und die Atmosphäre überzeugt. Das Design der Gerätschaften im besten retrofuturistischem Look à la Fallout und die öde aber trotzdem schöne Landschaft von Regis III, tragen viel zum Charme des Spiels bei. Auch die Synchronisation ist mir sehr positiv aufgefallen. Einzig mit der Lautstärke von Dr. Novik war ich häufig unzufrieden, denn egal wie ich die Mischung der verschiedenen Tonspuren in den Optionen eingestellt hatte, seine Stimme war mir immer etwas zu leise und so musste ich oftmals auf das Lesen der Untertitel zurückgreifen. Dies führte leider dazu, dass ich während dem Erkunden oft stehen bleiben musste, um aktiv mitzulesen oder Teile des Dialogs verpasst habe und so häufig bei Antwortmöglichkeiten etwas ahnungslos dastand. Sollte euch das auch so gehen, empfehle ich auf jeden Fall Kopfhörer, damit ging es dann um einiges besser. Eventuell wurde unterdessen da auch bereits etwas nachgepatched von den Entwicklern. Einen Patch erhoffe ich mir auch für das Endgame. Bei einem der möglichen Enden ist mir das Spiel nämlich einfach hängen geblieben und ich konnte es über diesen Weg nicht beenden. Bezüglich der Story kommt es ganz darauf an, ob ihr das Buch von Lem bereits kennt und damit das Geheimnis um Regis III. Ich persönlich kannte es nicht und fand die Story deshalb ganz interessant, auch wenn sie mich leider nie 100% in ihren Bann ziehen konnte. Wer storylastige Spiele mit minimalem Gameplay mag und sich auf ein dichtes Sci-Fi Abenteuer begeben möchte, darf bei The Invicible gerne zugreifen. The Invincible ist für PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer PlayStation 5 angesehen. Das Test-Muster stammt von 11 bit studios , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt The Invincible bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Air Twister
Air Twister ist ein klassischer 3rd Person Rail-Shooter von Yu Suzuki, welcher 2022 exklusiv für Apple Zum Soundtrack muss ich auch mal etwas sagen; was ich recht selten in Reviews tue. Ich denke Rail-Shooter- und Arcade-Fans werden sicher ihren Spass mit Air Twister haben.
- The(G)net Review: Stray Souls
Horrorfans können dieses Jahr nicht meckern. Mit Dead Space Remake, Resident Evil 4 Remake und Alan Wake 2 an der Speerspitze, ist das Genre bestens versorgt. Kann unser Neueinsteiger mit den Veteranen der Szene mithalten? Ein blutverschmierter Glatzkopf in Unterhosen kauert neben einer Toilette, umzingelt von einem dutzend leerer Weinflaschen. Der leicht geistig verwirrt scheinende Typ irrt zuerst ein wenig im Bad herum, bevor er zu einer Schrotflinte greift. Schnitt! Eine ältere Dame steht am Herd und kocht. Um ihren Topf liegen ein paar Körperteile herum. Das Gulasch aus Menschenfleisch brodelt vor sich hin. Mit gezückter Waffe schleicht sich unser unbekannter Intro-Psycho an. Kopfschuss von hinten. Schnitt. Der Glatzkopf streift durchs Haus. Am Ende der Sequenz entdeckt er ein kleines Mädchen, das in ihrem Spielzimmer mit einem verstümmelten Torso spielt. Danach ist eines der verstörendsten Intros der Videospielgeschichte vorbei. Die Uhr wird um 18 Jahre nach vorne gespult. Wir schlüpfen in die Haut des Teenagers Daniel, der seit einigen Wochen das Haus seiner verstorbenen Grossmutter übernommen hat. Als bei der wöchentlichen Wäsche plötzlich übernatürliche Phänomene auftauchen, die am Schluss in einer Geistererscheinung in Form einer alten Hexe enden, platzt ihm der Kragen. Zu Beginn durchstöbern wir unbewaffnet das Haus. Schnell stossen wir auf eine Taschenlampe, die gleich eingesackt wird, während wir von der alten Schachtel mit regelmässigen Jumpscares geplagt werden. Haben wir zwei Mini-Rätsel gelöst, bei denen wir im Haus Zahlenkombinationen zusammen suchen müssen, kracht Adoptivschwester Martha in die Tür und befreit Daniel aus dem Alptraum - vorerst! Nach einer kurzen Autofahrt zu einem Waldstück, trennen sich die Wege des Geschwisterpaars. Martha muss noch was erledigen und schickt ihren Bruder vor. Als kleines Abschiedsgeschenk zückt sie eine goldene Knarre und überreicht sie Daniel. Es riecht nach Action. Wie wir schnell erfahren, wimmelt es im Wald von fiesen Monstern. Ganz im Stile von Resident Evil ballern wir aus der Schulterperspektive auf die schleimigen Gegner, rollen per Analogstick mutig vorwärts aus der Gefahrenzone und hoffen, dass uns die Kugeln nicht ausgehen. Denn mit maximal 48 Patronen im Gepäck sind die Magazine schnell leergeschossen. Die Widersacher sind nicht nur flink, sondern vertragen auch ein paar Treffer. In den linearen Levels stossen wir auf Munitionskisten, die uns jeweils ein 12er Magazin zuschanzen. Unsere angeschlagene Gesundheit bringen wir mit Erste Hilfe-Boxen auf Vordermann. Haben wir das Level komplett von agilen Schleichern, vierarmigen Slenderman's und säurespritzenden Ungeheuern gesäubert, übernimmt der Levelboss das Ruder. Ein Inventar existiert in Stray Souls nicht. Ebenfalls muss auf jegliche Art von Map verzichtet werden und bis auf ein automatisches Upgrade im späteren Spielverlauf gibt es keine anderen Waffen oder Extras. Die gelegentlichen Umgebungsrätsel beschränken sich meistens darauf, irgendwo im Abschnitt versteckte Schlüssel oder Keyitems aufzuspüren oder erneut irgendwelche Zahlencodes zu knacken. Fazit: Das ging aber zackig. Nach knapp drei Stunden war ich schon bei den Credits. Stray Souls ist ein sehr kurzes Vergnügen. Wobei Vergnügen hier ein dehnbarer Begriff ist. Schon die erste Stunde im Spiel langweilt mit lahmen Rumgesuche und nervigen, repetitiven Jumpscares. Ein wenig besser wird es im zweiten Abschnitt, wenn wir mit der Knarre endlich die Grusel-Meute aufmischen. Doch nach ein paar Minuten hat man genug vom schalen Gunplay, verflucht die hakelige Steuerung und wundert sich über die komischen Gegner Animationen. Ich erwarte hier nicht den nächsten Überraschungshit, aber Stray Souls arbeitet in allen Bereichen auf Sparflamme. Die Bossfights sind hier noch die spannendste Herausforderung, wenn auch bei der K.I. mit regelmässigen Aussetzern zu rechnen ist. Der finale Boss entschied sich einfach in einer Ecke stehen zu bleiben und sich wehrlos abschiessen zu lassen. Von der technischen Seite gibt es generell aber keine weiteren Beschwerden. Den Gamedesignern rate ich jedoch, ein paar erfolgreiche Horror Spiele und besonders deren Pacing zu analysieren, denn in diesem Bereich legt Stray Souls eine komplette Bruchlandung hin. Ein hin und her wie im Schüttelbecher ohne irgendwelche Logik. Erstaunlicherweise fand ich die Story ganz interessant mit gekonntem Twist am Schluss, doch das reicht nicht. Hardcorefans mit niedriger Hemmschwelle, die einen kurzen Fix benötigen, mögen einen Blick riskieren. Ansonsten gibt es mit den eingangs erwähnten Spitzenreitern mehr als genügend bessere Optionen, um sich durch den Winter zu gruseln. Stray Souls ist zum Zeitpunkt des Tests rein digital erhältlich und zwar für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Wir haben die PS5 Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Jukai Studio , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Ghostrunner 2
Hart, härter, Ghostrunner! Haben wir uns schon beim Erstling die Zähne ausgebissen. Jetzt legt One More Level nochmal nach. Katana Schwinger Jack kennt keine Gnade und säubert erneut den Dharma Tower von waffenerprobten Cyber Ganoven. Tja, dumm gelaufen! Eigentlich denken Jack und seine Crew, dass nach dem Sieg gegen den bösartigen Keymaster endlich Ruhe einkehrt. Doch es gibt erneut Zoff im Dharma Tower. Ein fanatischer K.I. Kult hat sich den Wolkenkratzer unter den Nagel gerissen und nutzt diesen als Zentrale für weitere Expansionspläne. Für unseren freiheitsliebenden Jack kommt solch eine Okkupation aber gar nicht in Frage. Schnell das Cyber Katana eingepackt, spurtet unser Held ohne grosse Umschweife ins Geschehen. In Ghost Runner 2 gibt es nur einen Schwierigkeitsgrad und dieser ist gnadenlos. Auf einen Easy Mode müssen wir diesmal (vorerst) verzichten. Es reicht ein einziger Treffer oder eine Feindberührung und Jack marschiert ins Game Over. Das gleiche gilt aber auch für jegliche Feinde, die Level-Bosse mal ausgenommen. Damit wir aber nicht pausenlos über den Haufen geschossen werden, können wir auf einige alte und neue Fähigkeiten zurückgreifen. Jack rennt wie gewohnt an Wänden entlang, springt wild von einer Plattform zur anderen, schwingt an Querstangen und hat schon zu Beginn seinen Cyber Grapple Hook im Gepäck. Neuerdings stehen Jack per Digikreuz drei zusätzliche Skills zur Auswahl. Mit dem Shuriken aktivieren wir Schalter, jagen Ölfässer in die Luft oder hauen einen der Fieslinge aus der Ferne von den Socken. Der Tempest-Move ist nun konstant nutzbar und schmeisst die Gegner meterweit durch die Architektur oder, wenn es leveltechnisch passt, sogar in den Abgrund. Am nützlichsten bei unserem Test war aber unangefochten die temporäre Unsichtbarkeit. Für ein paar wertvolle Sekunden bleibt Jack von den Feinden unentdeckt. Sobald er aber eine Gegner niederstreckt verliert er seine Tarnung, die erst nach einem mittellangen Cooldown wieder einsetzbar wird. Neuerdings lassen sich feindliche Kugeln mit dem Katana auch parieren. Das Zeitfenster ist jedoch sehr klein. Aber noch nicht genug. Per rechtem Analogstick holt ihr einen der fünf Ultimate Moves aus der Tasche. So aktivieren wir z.B. eine 10 sekündige Bullettime, markieren maximal zwei Gegner für einen Finisher oder rasieren mit einem Laserstrahl für einen kurzen Moment sämtliche Gegner in unmittelbarer Nähe. Es wird aber nicht nur geballert und geschnippelt. Des Öfteren turnt Jack in wildester Parkour-Manier durch knifflige Plattform-Einlagen, die nicht nur im Dharma Tower, sondern regelmässig im Cyberspace stattfinden. Im ersten Drittel der Hauptkampagne erholen wir uns nach jeder Mission im Ingame-Hub. Hier quasseln wir mit den unterschiedlichen NPCs, stellen uns kleinen Challenges um unser Konto aufzubessern oder vervollständigen den Skilltree. Dieser funktioniert komplett anders als beim ersten Teil. Diesmal verfügen wir über ein Chipset, welches sich mit Microshards aufbessern lässt. Jene verstecken sich in unterschiedlichen Abschnitten. Haben wir genügend eingesammelt, dürfen wir jeweils einen weiteren passiven Skill aufschalten. Dieser muss aber vorerst im Hub oder später an kleinen Terminals gegen Bares eingekauft werden. 36 Upgrades lassen sich so erstehen, von denen wir maximal 20 gleichzeitig aufschalten können. Diese reichen von schnellen Cooldowns, über verstärkte Ultimates bis hin zum Zurückschleudern feindlicher Geschosse und Kugeln. Wer sich gut in den Levels umschaut, entdeckt neben neuen Katana-Skins, die gut versteckt sind, auch Challenge Automaten. Diese optionalen Side Missions dauern maximal 2 Minuten. Wir zerstören schwebende Ziele mit dem Shuriken unter Zeitdruck, versuchen in einer knüppelharten Jump'n Run Passage die Bestzeit zu unterbieten oder nutzen den Tempest Move, um mit einem Ölfass virtuelle Würfel vom Himmel zu bomben. Unterteilt in Bronze, Silber und Gold erntet der fixe Cyber Ninja Bargeld und bei sehr guter Leistung den einen oder anderen zusätzlichen Memory Shard. Ungewohntes Terrain betritt Jack nach etwa der Hälfte der Kampagne. Wir bekommen eine schnittige Rennmaschine geschenkt und heizen ein paar Abschnitte lang mit dem futuristischen Motorrad durch eine kleine Oberwelt. Jedes abgeschlossene Kapitel lässt sich im Hauptmenü separat auswählen und ist besonders für Highscore-Jäger und Platin-Jäger eine willkommene Option. Fazit: Ich wusste ja, was mich erwartet. Hammerharte Cyber Ninja Action mit erbarmungslosen Gegnern und Jump'n Run Einlagen direkt aus der Hölle. Mir gefiel schon der erste Teil sehr gut. Der Mix aus schneller Action, präziser Herangehensweise und viel Rumgespringe fordert auch hartgesottene Joypad-Masochisten das letzte Quäntchen Geschick ab. Teilweise entscheidet ein Sekundenbruchteil über Sieg oder Niederlage. Tausend Tode sind an der Tagesordnung. Der Nachfolger spielt sich ähnlich spektakulär wie sein Vorgänger und versucht mit neuen Komponenten die Spielerschaft bei Laune zu halten. Das klappt mal besser, mal schlechter. Ob es den - ehrlich gesagt - lahmen Hub überhaupt gebraucht hätte ist fraglich und holt den Schwung aus der rasanten Story. Auch bei den Motorrad Passagen kann man geteilter Meinung sein. Zwar kommt gelegentlich richtiges Wipeout Feeling auf, trotzdem wirkt es irgendwie aufgesetzt und will nicht so richtig in das reguläre Gameplay passen. Also war ich froh, als ich die schwammige Steuerung und das teilweise sehr limitierte Sichtfeld des Rennrades wieder gegen den normalen Cyberjack eintauschen konnte. Wo es absolut nichts zu bemängeln gibt, ist die technische Seite. Tadellose Performance, mit erstaunlich hochwertigen Animationen und Charaktermodellen, die ich in dieser Qualität nicht erwartet hätte. Die Levelstrukturen reichen von gewagt, aber machbar bis hin zu absolut wahnsinnig, mit Gegner Getümmel und halsbrecherischen Plattform Einlagen, die absolute Konzentration und Präzision erfordern. Ghostrunner 2 ist ein würdiger Nachfolger mit neuen Ideen und mutigem Genrewechsel, der ungeübte Spieler jedoch aufgrund der spielerischen Unbarmherzigkeit schnell überfordert. Ghostrunner 2 ist für PlayStation 5, PC und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns die PlayStation 5 Version angesehen. Das Test-Muster stammt von 505 Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ghostrunner 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Spider-Man 2
Nur wenn wir die Hero Tokens, Tech Parts und City Tokens, die wir uns von den Main- und Nebenmissionen
- The(G)net Review: Sonic Superstars
Genauer gesagt mit Tails, Knuckles und sogar Amy. Mit Tails' Flugfähigkeiten kommt man beispielsweise sehr viel schneller ans Ziel als mit Sonic, weil
- The(G)net Review: Payday 3
Es wird jedoch niemand gezwungen knarrenschwingend durch die Gegend zu hetzen, denn in Payday 3 entscheidet
- The(G)net Review: Fort Solis
Auch auf dem Mars gibt es einen Hausmeister. Bis auf den obligatorischen Schutzanzug und ein geländetaugliches Allrad Vehikel ist der Job aber fast so wie bei uns auf Mutter Erde. Jack Leary ist der Mann fürs Grobe. Als aus der nahegelegenen Minenbasis Fort Solis ein Notalarm eintrifft, bleibt Jack nichts anderes übrig, als nach dem Rechten zu schauen. Seine Arbeitskollegin Jessica Appelton hält in der Zwischenzeit die Stellung in der Hauptstation. Nachdem Jack mit dem LTV, ein Allwetter Fahrzeug der Spitzenklasse, im Intro gemütlich durch die karge Wüstenlandschaft des roten Planeten tuckert, steht er bei seiner Ankunft vor verschlossenen Türen. Schöner Mist. Irgendwie verschafft er sich aber trotzdem Zugang. Die Station scheint verlassen und da Jack wichtige Sicherheitskarten fehlen, bleiben die meisten Korridore erst einmal versperrt. Stets im Funkkontakt mit Kollegin Jessica sorgt die quirlige Dame für willkommene Unterhaltung auf dem stillen Planeten, denn in Fort Solis gibt es nicht viel zu tun. Wir marschieren durch unterschiedliche Abteilungen der Station wie die Personalkantine, den medizinischen Bereich oder ein Atrium und halten stets nach neuen Items wie Batterien oder USB Sticks ausschau. Regelmässig treffen wir auf Computerterminals, bei denen wir Audio- oder Videofiles abspielen oder mit deren Hilfe wir in seltenen Fällen die eine oder andere Tür entsperren. Ein kleines Handgelenk-Tablet speichert die gefundenen Daten und kartografiert automatisch unsere Umgebung. Jack bleibt während der ganzen Rettungsaktion unbewaffnet: Selbst als er eine selbstgemachte Klinge findet, lässt er diese einfach links liegen. Fort Solis ist eine rein pazifistische Angelegenheit. Damit etwas Schwung in die Bude kommt, werden wir mit kleinen Rätseln und Quick Time Events abgelenkt, bevor es wieder auf Wanderschaft geht. Nach knapp 6 Stunden kommen wir dem Mysterium von Fort Solis auch schon auf die Schliche und dürfen nach den Credits die durchaus hübschen Charaktermodelle studieren, sämtliche Videofiles in Reihenfolge anschauen oder bizarre Filmposter, die wir unterwegs gefunden haben, begutachten. Fazit: Ich dachte, dass ich mit Fort Solis zünftigen Sci-Fi Horror à la Dead Space präsentiert bekomme, werde aber gnadenlos mit einem lahmen Walkingsimulator abgespeist. Und warum zur Hölle hat Fort Solis einen Performance- und einen Quality-Modus, wenn das Gameplay ohnehin auf Valium getrimmt ist? Im Hintergrund wabert konstant ein bedrohlicher Soundtrack und jede Minute erwarte ich, dass endlich etwas passiert. Fehlanzeige! Ich stapfe durch Korridore, checke konstant Videosequenzen an den CPU Terminals und hoffe immer auf etwas Action. Ein paar Jumpscares und ein grösseres Rätsel sind das höchste der Gefühle, ansonsten ist die Hose sehr tot auf dem Mars. Da nützt auch die tolle Grafik der Unreal Engine 5.2 nichts. Eine Gurke bleibt 'ne Gurke, Grafik hin oder her. Wo jetzt hier der Horror versteckt sein soll, frage ich mich heute noch. Das grösste Mysterium bleibt aber Fort Solis selbst. Drei Publisher und zwei Entwickler hatten ihre Finger im Spiel und das ist das Resultat? Und auch die Story ist eher ein seichtes Vorabendprogramm als ein Thriller. Fort Solis wirkt eher wie eine lange Techdemo als ein vollwertiges Spiel. Persönlich ist das ein Misserfolg auf ganzer Linie, der in seiner kurzen Spielzeit nicht nur ganze Abschnitte recycled, sondern sich auch mit Jack's Spaziergangtempo ohne Run-Feature viel zu schleppend spielt. Fort Solis ist zum Zeitpunkt dieses Testberichts digital für PlayStation 5, PC und Mac erhältlich. Wir haben uns die PS5-Version angesehen, welche im Oktober 2023 auch als Retail-Fassung erscheint. Das frühe Test-Muster stammt von Dear Villagers , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Fort Solis bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Blasphemous 2
der acht Hauptbosse wird jeweils mit einem Icon angezeigt, damit wir nicht komplett kopflos durch die Gegend
- The(G)net Review: Pikmin 4
Für mich persönlich war nach den Knallereien und VR-Marathons der letzten paar Reviews Pikmin 4 das perfekte
- The(G)net Review: Remnant II
Eigentlich könnten wir hier gleich den ersten Abschnitt unseres Reviews des Erstlings reinkopieren, vertraut aber nicht nur auf seine Schiesseisen, sondern perfektioniert seinen Build mit Skills, Perks, Traits verleihen uns einen kurzzeitigen Buff wie automatisches Nachladen oder mehr Firepower für ein paar Sekunden Trait
- The(G)net Review: McPixel 3
Schwachsinn der Extraklasse. McPixel rettet die Welt, zumindest so sein eingeschworenes Ziel. Wieso wissen wir nicht, und was für eine Welt das nun genau sein soll, ist mindestens genau so schwierig zu ergründen. Was wir schon im – nennen wir es einfach einmal «Tutorial» - ergründen: McPixel besteht aus einem Haufen ziemlich hässlich zusammen gesetzter Pixel und bewegt sich in einer ungefähr ähnlich bezaubernd anmutenden Oberwelt. In klassischem 2D und im Stile alter Brawler bewegen wir unseren Pixel-Helden von links nach rechts oder, nach Belieben, von rechts nach links. Wer sich weit hinauswagt geht gar mal eine Treppe runter, eine Leiter hoch oder bewegt seinen Pixelhintern in ein Gebäude. Die Grafik ist aussergewöhnlich hässlich. Und die Musik? Beschränkt sich auf gefühlt drei unterschiedliche, sich immer wiederholde Tracks. Vermutlich überzeugt McPixel 3 durch noch nie dagewesenes, aussergewöhnlich gutes Gameplay, mag manch Einer jetzt denken. Aber weit gefehlt. Unsere Aktionen beschränken sich darauf permanent den Daumen auf dem X-Button zu halten. Dadurch werden auf dem Bildschirm Pfeile hervorgehoben, die uns mitteilen, in welche Richtung wir den Stick bewegen und mit Druck auf den A-Button irgendetwas auslösen können. Was auch immer. Und auch nicht immer etwas Sinnvolles. Ich würde sogar so weit gehen und sagen: In den wenigsten Fällen passiert irgendetwas berechenbares oder von der breiten Masse als «normal» betiteltes. Auf dem Weg durch eine der hässlichsten Kleinstädte der Videospiel-Geschichte begegnen wir Charakteren, die mittels – keine Überraschung hier – A-Button gekickt werden. Oder je nach dem auch mal geküsst, gestreichelt oder was McPixel halt sonst noch so für verrückte Aktionen auf Lager hat. Weitere Interaktionen gibt es keine. Alle paar Meter oder Spielsekunden begegnet der Pixel-Brei einer Aktivität, die mittels virtuellen Coins freigeschaltet wird. Und hier beginnt das Spiel. Je nachdem wo wir uns gerade befinden, wartet eine mehr oder weniger Themen-basierte Minispiele-Sammlung darauf, gelöst zu werden. Das Setting-Allerlei bewegt sich dabei von Urzeit über Weltraum bis hin zu Sport und Politik. Das Beschreiben der Minispiele ist derweil schier unmöglich und bringt auch nicht viel. Eigentlich sind es nicht mal Spiele, eher eine Art Grafik Adventure für abstrakt (oder etwas absonderlich) funktionierende Gehirnstränge. Der Clou ist jeweils McPixel, die Welt oder auch niemanden von irgendetwas zu retten. Frei nach Wario Ware entfaltet sich der Inhalt des jeweiligen Spiels in wenigen Sekunden. Dabei gibt es mehrfache Lösungsmöglichkeiten, die nicht immer zum Erfolg, aber immer zu einem Gag führen. Letzterer ist nicht immer grandios, aber immer mal wieder richtig gut – vorausgesetzt man ist in der Lage, sich auf den meisterhaft abstrusen Humor einzulassen. Finden wir nicht auf Anhieb die «korrekte» Lösung, geht das Spiel weiter zum nächsten Minispiel. Meistens sind es zwischen deren sechs und acht. Ist ein Spiel gelöst, verschwindet es automatisch aus der Schlaufe. So schreitet McPixel stets voran, ohne dabei Langeweile aufkommen zu lassen, denn der nächste Gag wartet bestimmt. Und schliesslich wollen wir die Kurzauftritte zwecks des Erspielens weiterer Münzen lösen, um die nächste Ansammlung hirnverbrannter Köstlichkeiten damit freizuschalten. Fazit: McPixel 3 ist ein komplett sinnfreies von Schwachsinn ummanteltes Spiel. Die hässliche Grafik unterstreicht den abstrusen Humor perfekt und die immer wieder gleich klingende Musik bringen wir nach zehn Minuten Dauer-Berieselung nicht mehr aus dem Kopf raus. Ich finde nichts Gutes an dem Titel, bis auf eine Tatsache: Ich wurde um die acht Stunden bestens unterhalten. Nicht wenige Male ertappte ich mich dabei, laut vor dem Fernseher zu lachen, das hat Seltenheitswert. Wer auf abwegigen Humor steht und mit nicht ganz zeitgemässer Grafik umgehen kann, spielt zumindest Probe. Gamepass-Abonnenten holen sich den Titel gratis auf die Festplatte. Ich bin schwer davon ausgegangen, das Spiel nach fünf Minuten wieder zu löschen. An zwei Abenden flimmerte der Abspann über den Schirm, ein besseres Qualitätsmerkmal für gute Unterhaltung gibt es eigentlich nicht. Auch wenn ich bis heute nicht genau weiss, was mich unterhalten hat. McPixel 3 ist für PC, PlayStation 4/5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch digital erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series S angesehen, da es zur Zeit im Game Pass enthalten ist.
- The(G)net Review: MotoGP 23
Wie schon das Murmeltier grüssen auch die Lizenzumsetzungen jedes Jahr. In der Regel denkt man dabei zuerst an die gängigen Fussball-, Eishockey- und Footballspiele. Offizielle Rennspiele sind zu sehr in ihrer Nische, als dass sie auf der gleichen Ebene wahrgenommen werden. Aber es ist 2023, also ist es wieder Zeit und wie gewohnt fängt diese Saison mit der höchsten Klasse des Motorradrennsports an, der MotoGP. Einmal mehr habe ich mich aufs virtuelle Bike gesetzt, um von der aktuellsten Version, MotoGP 23, bewiesen zu bekommen, dass ich alles, was ich letztes Jahr gelernt habe, schon nicht mehr weiss. Was das Gameplay angeht, gibt es keine grossen Veränderungen zu benennen. Alles was ich im letztjährigen Test zu MotoGP 22 schon geschrieben habe, trifft auch auf die 23er Version zu. Selbst mit den einfachsten Settings ist MotoGP eine Simulation und nicht für eine kurze Runde zwischendurch geeignet. Wer wenig Erfahrung hat und direkt in der höchsten Klasse mitfahren will, wird schnell merken, dass einen die Gegner im Staub stehen lassen. Gas und Vorder- und Rückbremse gezielt einzusetzen ist essentiell, weil man sich sonst in kürzester Zeit von der Strecke oder sogar seinem Bike verabschiedet. Den Schwierigkeitsgrad runter zu setzen oder regen Gebrauch von der Rewind-Funktion zu machen hilft da nur bedingt, man muss sich effektiv mit der Steuerung und seinem virtuellen Bike auseinandersetzen, was sehr zu begrüssen ist. Eine Neuerung, die Hilfe verspricht, ist das Neural Aid System, welches in verschiedenen Stufen für die Bremsen, das Handling und die Beschleunigung aktiviert werden kann. Das ist, zumindest aus spielerischer Sicht, nichts weiter als unterstütztes Bremsen, Beschleunigen und Fahren. Je aggressiver man diese Hilfe einstellt, desto weniger muss man selber machen. Sind alle neuronalen Hilfen (klingt auf jeden Fall besser und erwachsener als die Fahrhilfe in Mario Kart) komplett aufgedreht, fährt sich das Spiel quasi von selbst. Das ist auf jeden Fall "nett" um einen Einstieg zu erleichtern, aber wir wollen nicht übertreiben, was sie für einen effektiven Einfluss auf das Game selber haben. Deutlich mehr Einfluss haben die Neuerungen in den Bereichen des Wetters und in der Kampagne selbst. Das Wetter kann sich nun dynamisch während eines Rennens verändern. Das fühlt sich deutlich besser an, als die statischen Veränderungen in den alten Versionen und erfordert auf den Strecken auch mehr Geschick und Strategie, was für eine Simulation ein sehr gelungenes Element ist. Die Karriere an und für sich ist ähnlich wie bekannt. In MotoGP 23 startet man mit einer verkürzten Moto3 Saison. Es ist schneller möglich, in die Moto2 oder die MotoGP Kategorien aufzusteigen, was besonders für erfahrene Spieler interessant ist, weil man sich nicht zu lange in der langsamsten Klasse aufhalten muss. Das Menü in der Karriere wurde übersichtlicher gestaltet und ist nicht mehr so verschachtelt wie bisher. Funktionen sind aber im Grossen und Ganzen gleich geblieben. Neu ist ein fiktiver Twitter-Verschnitt, in welchem man direkten Kontakt mit anderen Fahrern hat. Nach jedem Rennwochenende sieht man die Nachrichten, in denen man erwähnt wurde und kann aus einer von zwei Antworten auswählen. Dabei kann man sich eher freundlich, kämpferisch oder herablassend geben, was die Beziehungen zu diesen Piloten und deren Teams verändern kann. Es verspricht, dass diese dann auch auf der Strecke anders auf einen reagieren, einen spürbaren Unterschied habe ich jedoch nicht gemerkt, egal wie assozial ich mich gegenüber jedem anderen Athleten verhalten habe. Spass macht es trotzdem, den Macker raushängen zu lassen und dann im nächsten Rennen irgendwo im Mittelfeld zu landen, nur um weiter das Grossmaul zu spielen. Endlich hat es auch Crossplay in die MotoGP geschafft! Zumindest für einige Plattformen ist das der Fall. Denn die PC- und die Switch-Versionen können nur unter sich gespielt werden. Wer auf Nintendo's Konsole spielt, kann eigentlich gar nicht online spielen. Oder im geteilten Bildschirm, wie auf den anderen Konsolen. 8 Spieler mit 8 Konsolen und 8 Kopien von MotoGP 23 können dafür zusammen spielen, auch wenn das Zielpublikum dafür wohl verschwindend klein ist. Heisst; Crossplay-Funktionalität gibt es nur zwischen PlayStation- und Xbox-Konsolen, was für Spieler auf diesen Plattformen auf jeden Fall cool ist. Das schliesst nicht nur die Online-Rennen ein, sondern auch den Grafik-Editor, mit welchem man Sticker und Helme personalisieren und dann mit anderen teilen kann. Ebenfalls mit an Bord sind natürlich alle Lizenzen, die man so erwartet, wie z.B. mehr als 80 offizielle Fahrer aus den verschiedenen Klassen, allen Strecken der Saison 2023 sowie das neue Format der MotoGP. Fazit: Ehrlich gesagt wird es für mich Jahr für Jahr schwieriger, Spiele wie MotoGP 23 zu testen. Ist es ein gutes Spiel? Auf jeden Fall! Die Lizenzen sind toll umgesetzt, das Fahrgefühl ist simulationslastig aber sehr gelungen und die Karriere wurde um zwar nicht wirklich nötige, dafür unterhaltsame Elemente erweitert. Trotzdem fühlt es sich als Gesamtpaket nicht viel anders an als MotoGP 22 im letzten Jahr, welches inzwischen viel günstiger zu haben ist. Die letztjährige Ausgabe hatte dank ihrem spielbaren Dokumentations-Modus noch ein Alleinstellungsmerkmal, was dieses Jahr nicht vorhanden ist. Wer das Spiel aus dem letzten Jahr gespielt hat und Bock auf mehr und die aktuellsten Daten, Fahrer und Modi hat, der wird von MotoGP 23 auf keinen Fall enttäuscht. Wer jedoch nur einmal in ein MotoGP-Spiel reinschnuppern will, dem lege ich eher MotoGP 22 ans Herz. MotoGP 23 ist für PC, PS4 und PS5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt MotoGP 23 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Postal 4
In der Oberwelt sollten wir möglichst unscheinbar durch die Gegend ziehen. Weapon Wheel den Hosenstall aus, können wir ungeniert, aber geschützt mit einem Zensurbalken in der Gegend Steife, apathische Charaktere stelzen unmotiviert in der Gegend rum und erschrecken mich mit starrem Aber wir dürfen dabei nur den Golfcart nutzen, all die schnittigen Sportwagen, die in der Gegend rumstehen
- The(G)net Review: Scars Above
In letzter Zeit hat man das Gefühl, dass mehr und mehr Studios wieder zu den Sternen aufschauen, um sich inspirieren zu lassen. Scars Above rühmt sich mit einer umwerfenden Sci-Fi Ästhetik, aber kann es auch in Sachen Gameplay beeindrucken und aus der Masse der Weltraumspiele des Jahres 2023 herausragen? Ein kolossales und rätselhaftes ausserirdisches Gebilde taucht in der Erdumlaufbahn auf und versetzt die ganze Welt in Staunen; die Menschheit nennt es "Das Metaeder". Das Sentient Contact Assessment and Response-Team (kurz: SCAR), das aus den besten Wissenschaftlern und Ingenieuren besteht, wird entsandt, um den Vorfall zu untersuchen. Natürlich laufen die Dinge nicht wie geplant und bald schon aus dem Ruder. Das Metaeder schleppt das Team quer durch die Galaxie auf eine mysteriöse extrasolare Ebene. Hier wacht die Protagonistin Kate allein in einer fremden und feindlichen Welt auf. Entschlossen, zu überleben, macht sie sich auf die Suche nach ihrer Crew und dem Geheimnis hinter den Geschehnissen. Kate ist Astronautin und Wissenschaftlerin, keine Soldatin, aber sie weiss sich zu helfen und zu wehren. Dank ihrer akademischen Fähigkeiten entlockt sie der Umgebung Informationen, indem sie Artefakte, Materialien und Lebewesen scannt, um mehr über ihre Eigenschaften, Eigenarten und Schwachpunkte zu erfahren. Mit zunehmendem Wissen erhalten wir gleichzeitig Zugang zu neuen Gerätschaften, Verbrauchsgütern sowie Waffen und Fähigkeiten. In den knackigen Kämpfen sollte man stets auf seine Ausdauer achten, denn Aktionen wie Rennen oder Ausweichen verbrauchen wertvolle Kondition, die sich nach einer Weile aber wieder auflädt. Das kennen wir bereits aus anderen Soulslike Spielen. Und obwohl sich Kate auch mit einem Elektrobaton wehren kann, liegt der Fokus in Scars Above klar beim Schiessen. Unsere Schusswaffe lässt sich modifizieren und mit verschiedenen Elementen wie Feuer, Eis, Elektrizität oder Säure ausstatten. Das ist auch bitter nötig, denn jeder Gegner und insbesondere Bosse verlangen eine andere Herangehensweise. In der Regel haben alle eine geringere Resistenz gegen ein bestimmtes Element und meist eine genau festgelegte Schwachstelle, an der sie am verwundbarsten sind. Nicht zuletzt muss man auch die natürlichen Gegebenheiten beachten. Elektrizität ist effektiver bei Kreaturen, die im Wasser stehen oder vom Regen nass geworden sind. In eisigen Umgebungen setzen wir mit der Feuerwaffe bestimmte Pflanzen in Brand, die dann eine Zeit lang Wärme abgeben und uns vor Unterkühlung bewahren. Die Eiswaffe verlangsamt Gegner und lässt sie manchmal einfrieren. Ausserdem können wir damit in Flüssen oder Säuretümpeln sichere Trittflächen erschaffen. Eine Säurewaffe vergiftet die Kreaturen oder kann sich durch Metallabsperrungen fressen, um neue Wege freizulegen. Die ca. 8-10 Stunden lange Reise führt uns durch unterschiedliche Biome wie Sumpfland, eiskalte Ödnis, unterirdische Höhlen und Alien-Anlagen, die alle ihre eigenen Herausforderungen, Gegnertypen, Geheimnisse und Gefahren mit sich bringen. Gerade die Bosskämpfe bieten einige kreative Ideen, die ein Experimentieren mit den unterschiedlichen Schiessprügeln voraussetzt. Sollte Kate ins Gras beissen, wird sie an einem der zahlreichen Lichtsäulen wiederbelebt, was im Gegensatz zu anderen Soulslikes keine Strafe mit sich bringt. Gesammelte Erfahrungspunkte oder Materialien bleiben im Inventar, lediglich bereits besiegte Gegner tauchen erneut wieder auf. Natürlich darf man jederzeit an diesen Lichtsäulen Lebensenergie und Munition auftanken. Allerdings werden jedes Mal, wenn man eine Säule benutzt, ebenfalls alle Gegner wiederbelebt - mit Ausnahme der grossen Bosse. Erfahrung erhalten wir übrigens nicht nur durch direktes Töten, sondern auch durch das Sammeln von lila Würfeln, die überall in der Umgebung verstreut - und manchmal versteckt - zu finden sind. Das gibt uns wiederum einen guten Grund, auch die wenigen Seitengassen und Abzweigungen zu erkunden. Abgesehen von diesen kleinen Ausflügen ist Scars Above ein rein lineares Action-Abenteuer. Verlaufen könnt ihr euch nicht. Im Fähigkeitenbaum erwerben wir neue Talente, erhöhen unseren Lebens-, Energie- und Ausdauerspeicher oder die Elementarresistenz und verbessern Waffen sowie den Umgebungsscanner, damit dieser auch brauchbare Gegenstände, Collectables und Ressourcen anzeigt. Sehr vorteilhaft in Kämpfen sind die Extras, die man nach und nach von besiegten Bossen ergattert. Um diese Gizmos wie Schild, holografischer Köder oder Bullettime-Blase zu nutzen, benötigen wir genügend Energie in unserer Batterie. Natürlich lässt sich dieser Energievorrat ebenfalls an einer der zahlreichen Werkbänke oder im Talentbaum erhöhen. Erwähnenswert ist auch eine gewisse Detektivarbeit in ausgewählten Situationen. Da muss man ganz Batman-like manchmal bestimmte Hinweise finden und untersuchen und wenn man alle gefunden hat, schliesst man das Mysterium mit einer Gesamtanalyse ab, die einem vollständige Informationen liefert und im Spiel weiterbringt. Gelegentlich stolpern wir auch über Tonaufnahmen, manchmal in Form von mysteriösen Kugeln, die auf ebenso mysteriösen Geräten abgespielt werden, die aber zuerst einmal gefunden werden wollen. Die gesammelten Daten, sowohl von Objekten als auch von bizarren Kreaturen, werden in einer Datenbank gespeichert, die wir nach dem ersten Kontakt und dem Scannen jederzeit einsehen können. Bei all dem ist es ein wenig enttäuschend, dass die Autoren Rätseln nicht mehr Platz eingeräumt haben. Die wenigen Kopfnüsse sind durchaus originell und peppen den Streifzug tatsächlich auf. Schade, dass dieses Element im Laufe des Spiels nach und nach wegrationalisiert wird. Überhaupt ist auffällig, dass die Endpassage des Spiels in Sachen Originalität und Abwechslung gegenüber dem Anfang deutlich abfällt. Auch die zu Beginn sehr raren Erfahrungswürfel sind im fortgeschrittenen Stadium fast auf jedem zweiten Stein zu finden, als würden man die ganze Sache einfach nur noch schnell zu Ende bringen wollen. Zum Schluss hatte ich dermassen viele Würfel gesammelt, dass ich meinen Fähigkeitenbaum locker zweimal hätte komplettieren können. Fazit: Scars Above ist entgegen aller Vermutungen und auch, wenn es sich ein paar Elemente aus dem beliebten Genre zu Eigen macht, kein Soulslike-Shooter. Dafür ist es viel zu einfach. Und obwohl mir die technisch saubere Präsentation dieser Weltraummission durchaus zusagt und die Schiessereien kurzweilig ausfallen, bleibt unter dem Strich leider ein nur mittelmässiges Spiel. Die grundlegenden Mechaniken mit den Elementarwaffen sind für ein paar knackige, taktische Kämpfe gut, werden aber von vergesslichen Charakteren, nebensächlichen Rätseln und wenig Sinn für Erkundung und Entdeckung torpediert. Eine gute Balance zwischen kerniger Action und erzählerischem Anspruch zu finden ist eben gar nicht mal so einfach. Gerade letzteres hätte diese mysteriöse, durchaus hübsche Alien-Welt verdient. Schlussendlich hat mich aber nur die Neugier angetrieben. Schade auch, das sich das spielerische Potential erst in der zweiten Hälfte entfaltet, denn genau diese fühlt sich ziemlich hingerusht an und arbeitet viel zu schnell aufs (unbefriedigende) Ende hin. Wir haben Scars Above auf Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für PS5 und den PC zu erschienen. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Scars Above bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Atomic Heart
Russland 1955. Die Kommunisten haben den Zweiten Weltkrieg gewonnen. Dank einer neuartigen Energiequelle besitzen die Russen bereits eine Technologie namens Kollektiv 2.0, von der wir auch heute nur träumen würden. Die Gesellschaft ist komplett automatisiert und die meisten Aufgaben werden von Robotern übernommen. Das sieht nach einer erfolgversprechenden Zukunft aus, oder? Zum Start von Kollektiv 2.0 ist die Obrigkeit in bester Feierlaune. In einem utopischen Pedalo tuckern wir gemütlich als Sergej Netschajew bzw. "Agent P-3" durch einen Kanal. Dutzende von Drohnen fliegen durch den Himmel, überall hängen Luftballone und es liegt eine festliche Atmosphäre in der Luft. Wir befinden uns in der futuristischen Stadt Tschelomei. Auf unserer kleinen Bootstour passieren wir eine Frau, die ein Hausschwein Gassi führt, nebenan hängt ein Fahrrad in einem Baum und etwas weiter unterhalten sich drei Androiden mit leichten Verständigungsschwierigkeiten. Ein ganz normaler Tag in Tschelomei eben. Nach der kurzen Kanalfahrt überqueren wir zu Fuss eine Brücke und halten kurz inne, um unter uns eine riesige Militärparade zu bestaunen, die mit tausenden Robotern und dickem Kampfgerät rumprotzt. P-3's Aufgabe besteht darin, sich im städtischen Labor ein paar Upgrades abzuholen. Netterweise wird uns auch ein Kleinwagen zur Verfügung gestellt. Doch gefahren wird nicht. Eine dicke Drohne krallt sich den PKW und düst im gemütlichen Tempo ein paar Dutzend Meter über dem Boden Richtung Zielort. Der kleine Ausflug wird jedoch jäh unterbrochen, als wir unerwartet von einer anderen Sicherheits Drohne angegriffen werden. Die Roboter haben plötzlich in den Combatmode geschaltet und mähen nun alles nieder, was nicht nach Android aussieht. Wir überleben den Absturz nur knapp und retten uns mit Hilfe eines skurrilen NPCs in den Bunker 3826. Und hier sitzen wir die ersten Stunden fest, bevor wir in den Open World Part von Atomic Heart entlassen werden. Aber alles der Reihe nach. Agent P-3 ist nicht gänzlich alleine. In seiner linken Hand stecken ein paar Nanodrähte, die zu unserer internen KI CHAR-LES gehören. Der gesprächige Kabelsalat bringt eine stattliche Anzahl an Fähigkeiten mit. Mit dem Scan werden in unterschiedlichen Farben umliegende Feinde, Key Items, Infoterminals und Loot angezeigt. Letztere werden in sekundenschnelle dank CHAR-LES Telekinese eingesogen und aufs interne Konto geschaufelt. Gewisse Schlösser knackt unser Sidekick manuell mit zwei Kabeln. Mit dem Shocker elektrisieren wir kurzzeitig Feinde oder setzen Drohnen Spender ausser Gefecht. Im Skilltree haben wir etwa 70 unterschiedliche Upgrades. Unter Anderem erhalten wir einen Freezeskill, der unser Gegenüber für ein paar Sekunden einfriert, ein Schutzschild oder wir decken sie mit einem Polymer Gel ein und setzen die Schurken in Brand. Wir können unsere Widersacher auch wie Darth Vader in die Luft heben und mit einem saftigen Schuss aus der Pumpgun verabschieden. Für diese aktiven Attacken mit einer kurzen Abklingzeit, stehen uns zwei Slots zur Verfügung und sie können im Kampf per Digipad gewechselt werden. Nebst den neuartigen Technologien greift P-3 auf herkömmliches Kriegsgerät zurück. Anfangs schwingen wir uns mit der Axt durch die Androidenarmee. Bald aber finden wir Schrotflinte, 9mm, Elektropistole, Sturmgewehr, Bazooka und weitere Alternativen zur obligatorischen Feindesdezimierung. Und auch die Wummen und Schlagwaffen lassen sich verbessern. Dafür nutzen wir gesammelten Schrott an speziellen Verkaufsautomaten, die regelmässig anzutreffen sind. Hier können wir, insofern wir über den Blueprint verfügen, neue Waffen zusammenschustern, Munition craften, den einen oder anderen Heiltrank herstellen und den Skilltree anpassen. Die ersten paar Stunden verbringen wir mit CHER-LES im Bunker. Wilde Prügeleien mit der Axt wechseln sich mit teils knackigen Rätseln ab. Irgendwann stellt sich uns ein Miniboss in den Weg. Und hier zeigt es sich, dass selbst im Normalmodus die Levelkanzler richtig knackig sind. Haben wir den Bunker endlich hinter uns gelassen, geht's raus in die grosse weite Oberwelt. Wobei, wir wollen nicht übertreiben; Atomic Heart bietet zwar eine Open World, diese dient jedoch ausschliesslich dazu, die Punkte der Storymissionen zu verknüpfen oder die eine oder andere Nebenquest zu finden. Und hier bietet sich die Wahl an, ob man Atomic Heart als Survival Shooter durchspielen oder lieber ein Kugelmassaker à la DOOM veranstalten möchte. Folgt ihr nur den Storymissionen, bleiben euch wertvolle Upgrades für die Knarren und Schlagwaffen verwehrt und die Munition ist rar. In speziellen Dungeons, die Polygone heissen, lösen wir Sidequests, die wiederum mit kniffligen Rätseln und einer stattlichen Anzahl an aggressivem Robotergesocks auffahren. Im Parkourbereich hat P-3 einen (zu) kurzen Jump, den er mit dem Ausweichsdash kombinieren kann, hangelt sich an Rohren und Querstangen hoch und legt auch die eine oder andere Plattform Akrobatik hin. Für weitere Entfernungen - und mangels einer Schnellreisefunktion - kapern wir uns einen PKW und düsen zum nächsten Missionsziel, insofern uns die durchgedrehte Roboterarmee in Ruhe lässt und nicht den Karren in die Luft jagt. Fazit Armin: Atomic Heart ist ein sehr ambitioniertes Projekt, das gelegentlich über seine eigenen Füsse stolpert. Denn will man als Neuling ganz oben mit den grossen Jungs mitspielen, muss man auch abliefern. Und das tut Atomic Heart in weiten Teilen. Grafisch und soundtechnisch bleiben keine Wünsche offen, wobei die triste Oberwelt mit teils atemberaubender Architektur des Maingames entschädigt. So sauber und schön die Technik auch ist, beim Gameplay und dem Balancing muss man gewisse Abstriche hinnehmen. Die ersten paar Stunden waren gewöhnungsbedürftig und ich bin im Gegensatz zu Sascha auch jetzt der Meinung, dass eine Lock On Option ein willkommenes Feature gewesen wäre. Hab ich es mit mehr als 3 Kaspern zu tun, verliert man den Überblick und kann nur noch hoffen, dass der Schaden unserer Waffe ausreicht, bevor die Lebensenergie zu Ende geht, zumal einige Feinde auch im Easy Modus massiv einstecken. Sind wir aber erst ein wenig aufgelevelt, machen die Kämpfe einiges mehr Spass und Ballern steht dann klar im Vordergrund. Erstaunlich ist auch die Rasterdichte. Alle paar Minuten treffen wir auf ein Puzzle oder eine Umgebungsknobelei, die sich sehr abwechslungsreich gestalten und gelegentlich etwas Hirnschmalz erfordern. Am coolsten fand ich die actionreichen Bossfights, wo Atomic Heart absolut brilliert. Grosse Arenen mit fairen Chancen, wenn es auch die KI manchmal mit dem pausenlosen Attacken Gewitter übertreibt. Ob ich den ersten harten Miniboss dann nochmals gefühlte 5 Mal in der Oberwelt verprügeln muss, sei mal dahingestellt. Das Autofahren ist sehr rudimentär, welches mehr zur Zweckmässigkeit ausartet und wenig Wert auf den Funfaktor legt. Das ständige Geplappere von Char-les mag einige Spieler nerven, mich hat der schräge Humor bestens abgeholt. Atomic Heart ist fordernd und abwechslungsreich und nimmt euch nicht an die Hand, als wären wir in der Spielgruppe, kann aber auch nicht verbergen, dass die eine oder andere Baustelle noch existiert, die hoffentlich mit einem Patch behoben wird. Als Erstprodukt dieses noch jungen Entwicklerteams hat Mundfish im Gesamten gesehen jedoch eine sehr solide Arbeit abgeliefert, die besonders Fans von Fallout und Bioshock gefallen wird. Fazit Sascha: Schon nach dem sensationellen Prolog-Level, der sich gut und gern über eine Stunde hinzieht und mit zum Besten gehört, was ich in meiner Gamer Laufbahn in Sachen "Introduction" gesehen habe, ahnte ich, dass wir es hier mit einem Hit zu tun haben könnten. Das dem in der Tat so ist, wurde mir aber erst sehr viel später klar, denn das Spiel versteht es, einen selbst nach Stunden immer wieder zu überraschen. Den enormen Umfang konnte ich nicht erahnen. Entwickler Mundfish hat versucht wirklich alles reinzupacken, was uns in den letzten 20 Jahren bei Story-Shootern so viel Spass gemacht hat. Angefangen beim griffigen Gunplay und massig Loot, über eine Crafting-Mechanik, eine offene Welt mit linearen Dungeons, ein komplexes KI-Ökosystem, jede Menge guter Puzzles, bis hin zu den abgefahrenen Skills, die das Gameplay teilweise buchstäblich auf den Kopf stellen. Der Gameplay-Loop macht einfach süchtig und ich konnte das Spiel nicht mehr beiseite legen, bis die Credits über meinen OLED flimmerten. Ist Atomic Heart perfekt? Nein, das Ende kam dann doch etwas überraschend und auch wenn es sich zum Release in der Version 1.0 schon ziemlich poliert anfühlte, gab es doch ein paar nervige Bugs und Defizite beim Klettern und Springen. Das war mir aber alles ziemlich egal, weil ich einfach soviel Spass damit hatte. Für mich steht Atomic Heart folglich ganz weit oben, auch wenn es nicht ganz die Qualitäten meiner Lieblinge wie Prey, Wolfenstein oder Bioshock erreichen konnte. Wir haben Atomic Heart auf PS5 und Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für den PC erhältlich und Teil des Xbox Game Pass. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Atomic Heart bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Sonic Frontiers
Glücklicherweise stehen überall Rails herum, die zum sportlichen Grinden einladen, Bumper und Lifte lassen Fazit: Im Internet findet man gemischte Meinungen zu Sonic Frontiers und der Grossteil der Reviews gibt
- The Blood of Dawnwalker zeigt Konsolen Performance
Bandai Namco und Rebel Wolves haben einen rund 5 Minuten langen Trailer zu The Blood of Dawnwalker veröffentlicht The Blood of Dawnwalker erscheint am 3. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series und PC.
- The(G)net Review: LEGO Bricktales
Auf die Klötze, fertig, los! Für einmal kommen die Legofigürchen nicht mit einem grossen Franchise-Titel wie Marvel oder Star Wars daher, sondern versuchen ihre ganz eigene Story zu erzählen. Ob das so gut ist? Die Geschichte beginnt in einem heruntergekommenen Vergnügungspark, wo wir auf der Suche nach unserem Grossvater sind, der uns zu sich bestellt hat. Wir finden ihn in seinem kleinen Tüftlerlabor, wo er anscheinend seit geraumer Zeit an diversen Erfindungen bastelt. Bevor Opa uns erläutern kann, wieso er uns hierher geordert hat, öffnet sich ein Zeitportal und ein kleiner, fliegender Roboter erscheint aus dem Nichts. Stellt sich heraus, der Roboter wurde von unserem Grossvater entwickelt und auf Zeitreisen geschickt. Opilein nahm jedoch an, dass sein elektronischer Freund irgendwo verschollen war und ist jetzt natürlich überglücklich über dessen Rückkehr. Doch zurück zum Grund, wieso wir überhaupt hier sind. Die Stadtverwaltung droht unserem Grossvater dessen Freizeitpark zu schliessen, sollte er ihn nicht wieder in Stand setzen. Leichter gesagt als getan. Die ganzen Attraktionen haben ihre besten Zeiten definitiv hinter sich und dem Greis fehlen die Energie und Ressourcen für den Wiederaufbau. Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als einzuspringen und den Tag zu retten. Zusammen mit unserem neuen Roboterfreund hüpfen wir ins Zeitportal und machen uns in fünf verschiedenen Welten auf die Suche nach Energieblöcken, die den Freizeitpark wieder in Schwung bringen sollen. In jeder der fünf Welten erwartet uns eine kleine Unterstory, die es abzuschliessen gilt, um den Energieblock in unseren Besitz zu bringen. Welt eins, ein Dschungel. Das Problem, eine Forschungstruppe ist mit ihrem Flugzeug abgestürzt und benötigt nun unsere Hilfe. Ha, kein Problem. Wir begeben uns in bester Indiana-Jones-Manier durch das Dickicht. Kein Abgrund zu tief, keine Klippe zu hoch um nicht eine Brücke oder Treppe aus den berühmten, dänischen Bauklötzen zu bauen. Im Baumodus stehen uns eine fixe Auswahl an Steinen zur Verfügung, mit der wir das benötigte Objekt herstellen müssen. Handelt es sich dabei um eine Konstruktion, die unser Körpergewicht tragen muss, wird vor der Fertigstellung ein Testlauf mit Robotern durchgeführt. So fährt der kleine Roboter also über unsere Brücke und sollte diese unter seinem Gewicht einstürzen, heisst es zurück in den Baumodus und verbessern, bis der Test erfolgreich abgeschlossen wird. Neben dem «nichts darf auseinanderfallen» Kriterium kann es auch sein, dass zum Beispiel eine Schaukel gut ausbalanciert werden muss, damit diese gebaut werden darf. Die Voraussetzungen sind je nach Objekt immer unterschiedlich. Neben der Baufähigkeit besitz unser Lego-Charakter noch weitere Kräfte, die ihm das Vorankommen in der Welt möglich machen. Diese werde jedoch erst im Verlauf des Spiels freigeschaltet, was bedeutet, es gibt auch einen guten Teil an Backtracking in diesem Spiel. Zu den Fähigkeiten gehört beispielsweise ein Bodenstampfer, um zerbrechliche Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder auch ein Scanner, um unsichtbares sichtbar zu machen. Das Backtracking und allgemeine Erkunden der Welten wird mit Schatztruhen und Sammelgegenständen belohnt. In den Schatztruhen findet ihr jeweils die in dieser Welt gültige Währung, welche dann im Shop gegen Kostüme und Bausteinsets eingetauscht werden kann. Das Aussehen eures Charakters und die Kostüme können jederzeit im Menü geändert werden. Die Bausteinsets hingegen sind für das «freie Bauen», welches euch erlaubt, eure bereits gebauten Objekte nochmals zu verschönern. Immer wenn die Geschichte einer Welt abgeschlossen wurde, kehrt ihr automatisch zurück zum Grossvater, um den Energieblock für die Auffrischung des Freizeitparks einzusetzen. Sobald eine Attraktion repariert wurde, liegt es an euch diese noch etwas aufzuhübschen. Auch hier werden uns nur eine gewisse Auswahl an Blöcken zur Verfügung gestellt, um etwa Wagen für die Achterbahn oder Gondeln für das Riesenrad zu bauen. Seid ihr mit eurer Kreation so weit zufrieden, heisst es ab in die nächste Welt und den nächsten Energieblock holen. Schliesslich wollen wir ja nicht, dass die Stadtverwaltung unserem Opa den Laden dicht macht. Fazit: Ach Lego, da weiss ich ja gar nicht wo ich anfangen soll... man könnte meinen, dass wenigstens das Herzstück dieses Spiels, das Bauen, Spass machen sollte. Leider ist dem aber nicht wirklich so. Während den Bauphasen ist die Kamera mal wieder unser grösster Feind, die spärliche Auswahl an Bausteinen lässt jegliche Kreativität verwelken und die manchmal etwas dämliche AI der Testroboter liess mich einige Male am Rande der Verzweiflung zurück. Bei einer Treppenkonstruktion war ich schon kurz davor das Spiel einfach beiseitezulegen und nicht mehr weiterzuspielen, weil die doofen Roboter lieber gegen die Wand fuhren als die Treppenstufen hinunterzusteigen. Bevor man das «freie Bauen» freischaltet überlässt uns das Spiel nur eine sehr geringe Auswahl an Steinen, um die storyrelevanten Objekte zu kreieren. Dies führt leider dazu, dass jegliche Brücken, Treppen und sonstige Objekte aussehen, als hätte sie ein Kleinkind zusammengebastelt. Ja, man kann später im Verlauf des Spiels zurückgehen und seine Kreationen mit neu freigeschalteten Steinen nachbessern, aber wieso sollte man dies tun? Das Spiel motiviert leider in keinster Weise nochmals Bauklötze in die Hand zu nehmen und seine eher hässlichen Bauten zu verschönern. Weiter ist die Story super generisch und irrelevant, so dass man die Dialoge nach einer gewissen Zeit einfach wegklickt. Ach ja, und wieso darf ich in den von mir gebauten Parkattraktionen nicht mal mitfahren? Das wäre doch nicht zu viel verlangt gewesen, dass mein kleiner Lego-Charakter selbst eine Runde auf der Achterbahn drehen darf. Schade, ich hatte mich auf ein bisschen Lego-Spass gefreut und entspanntes Bauen in fröhlicher Atmosphäre. Leider wurde daraus eher Frust als Freude. Wir haben LEGO Bricktales auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One/Series und PC zu haben - Digital only. Das Test-Muster stammt von Thunderful Games , wofür wir uns herzlich bedanken.





















