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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5005 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review - After Us

    Wohin wir laufen müssen ist im Grunde vorgegeben, doch hindert uns nichts daran die Gegend zu erkunden Oder später lernen wir auf Stromkabeln zu gleiten wie Sonic auf seinen Rails. sowie versteinerte Menschenwesen, welche auf jene wie hypnotisiert starren oder einfach nur in der Gegend Schaut euch am besten den Gameplay-Trailer für einen eigenen Eindruck an, wenn ihr euch noch unschlüssig

  • The(G)net Review: The Pedestrian

    Da sieht man irgendwo einen Schnipsel in einem Trailer, macht sich eine mentale Notiz und vergisst es Ab und zu ein wenig Trial and Error gehört dazu.

  • The(G)net Review: R-Type Dimensions III

    R-Type ist nicht totzukriegen. Irem und Co. hauen in regelmässigen Abständen die Weiterführung ihrer legendären Serie raus. Diesmal dürfen wir uns auf ein Remake aus den Super NES Zeiten freuen - mit neuen Funktionen und der Option zwischen klassischem 2D und dem modernen dreidimensionalen Upgrade. Das Bydo Imperium ist zurück. Die gnadenlose Biotech-Kreation hat sich von den Niederlagen aus der Vergangenheit erholt, ihre Armada wieder auf Vordermann gebracht und plant erneut die Herrschaft über die Menschheit zu erlangen. Im Grunde sind wir ja selber schuld, hätten wir nicht mit risikoreichen Experimenten rumgespielt, wäre es gar nicht zu dem kosmischen Scharmützel gekommen. Dass die damaligen Entscheidungsträger nicht selber ihre Sauerei aufräumen ist ebenfalls klar. Machen sie ja nie. Also liegt es wieder mal an uns, mit unserem flinken Weltraum Flitzer die Ausgeburten aus dem All zu neutralisieren. Auch diesmal gab man die Entwicklung in die fähigen Hände der deutschen Softwareschmiede Kritzelkratz 3000, die sich diesmal den Super NES-Titel R-Type III: The Third Lightning aus dem Jahre 1993 zur Brust genommen haben. Damals als Exklusivtitel veröffentlicht, gab es bis auf einen GBA-Ableger keine weiteren Umsetzungen. Irem hat den Retro-Titel aus der Versenkung geholt und dem 2D-Shooter ein modernes Gewand verpasst. Wer sich nahe am Original halten möchte, wählt den ursprünglichen 2D-Pixel-Modus. Für den Rest steht die frisierte Variante zur Verfügung, wo man sämtliche Gegner und Hintergründe in 3D nachgebaut hat und dem ganzen sogar einen kleinen Tiefeneffekt verpasste. Ausserdem fügte man zu den zwei ursprünglichen R-Type-Space Jets noch ein weiteres Raumschiff hinzu. Dieses unterscheidet sich durch eine neue Schuss- und Drohnenfunktion. Am eigentlichen Spielablauf wurde nichts verändert. Wir ballern entweder per Turbo-Schuss auf die Feinde oder laden unseren zweistufigen Beam auf, um ganze Gegner Trauben auf einmal vom Bildschirm zu fegen, während wir unsere Drohne entweder hinter uns als Rückendeckung nutzen oder als Vorhut zum vorderen Teil des Screens senden. Powerups schanzen uns neue Schussvarianten zu, verschnellern unseren Speed oder statten uns mit Schutz Orbs aus. Sämtliche Gegner-Formationen, Bosse und Levelabschnitte wurden 1:1 dem SNES Original nachempfunden. In insgesamt sechs Levels kämpfen wir uns durch feindesverseuchte Abschnitte, in denen nicht nur aus allen Rohren geschossen wird, sondern uns auch die Umgebung gerne mal ein Bein stellen möchte. So erscheint nach einem Mini Boss-Fight plötzlich eine Wand, an der unser Kreuzer beinahe zerschellt. Unerwartet auftauchende Laser Geschosse aus dem Off machen uns das Leben schwer oder auf einmal dreht sich der Screen um 360 Grad und wir entkommen nur knapp einer Kollision. R-Type Dimensions 3 ist nichts für schwache Nerven. Im normalen Modus stehen uns zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl (Normal und Advanced), die es faustdick hinter den Ohren haben. Bereits auf Normal kamen wir trotz unendlicher Continues gehörig ins Schwitzen. Das lag nicht nur am knackigen Leveldesign, das uns bei einem einzigen Treffer zum letzten Checkpoint zurück degradiert, sondern auch an deren Platzierung selbst. Wer die Abfolgen nicht auswendig lernt, wird es im Original-Modus kaum über den ersten Abschnitt hinaus schaffen. Um den Frustfaktor für weniger erfahrene Shmupper zu minimieren, darf man nach dem Startscreen auf die Infinite-Funktion zurückgreifen. Hier verfügen wir über unendlich viele Schiffe und werden sofort wiederbelebt. Als Gegenzug werden keine Trophäen ausgeschüttet. Im Grafikmenü lassen sich verschiedene Parameter wie Ausschalten der Scanlines oder verbesserte Pixeloptik einstellen. Und da es sich zu zweit immer besser ballert, legte Kritzelkratz 3000 einen Koop-Modus bei. Im Duo nehmen wir simultan die Invasoren aufs Korn. Fazit: Von Sadisten für Masochisten. R-Type Dimensions 3 ist nichts für Frust-veranlagte Hobby-Gamer! Ich kapituliere selten vor den Visionen der Entwickler, aber alles hat seine Grenzen. Auch wenn ich mich schon durch zahlreiche Weltraum-Ballereien schoss, musste ich hier selbst als alter Shmup-Fan aufgrund des gnadenlosen Schwierigkeitsgrades die Segel streichen. Das Gegnerverhalten und die Umgebungsgefahren waren mir irgendwann zu mühsam und ich wechselte nach zahllosen Abschüssen in den Infinity-Modus. Hier egalisiert sich zwar die Schwierigkeit, dennoch staunte ich bis zum Schluss über das Dauerfeuerwerk der GPU. Teilweise wusste ich nicht, warum ich schon wieder ein Schiff verloren hatte. Kein Wunder, wenn jeder noch so kleine Gegner unerwartet noch ein Treffer landet, während ich unter riesiger Hektik meinen Piloten aus der Gefahrenzone schaffen möchte. Ohne minutiöses Auswendiglernen verlieren wir unser Schiff teilweise im Sekundentakt. Hinzu kommen noch die schwammigsten Bosse der jüngsten Shoot'em Up Geschichte. Mehrere Minuten Bossfight sind an der Tagesordnung. Klar, uns steht ein dicker Charge Move zur Seite, aber aufgrund des ewigen Dauerfeuers der feindlichen Bydo-Schergen bietet sich kaum eine Chance den Beam aufzuladen. Da haperts ein wenig an der Balance. Rein technisch gibt es jedoch nichts zu meckern. Die Damen und Herren von Kritzelkratz 3000 beherrschen ihr Fach. R-Type Dimensions 3 ist eher was für ganz abgebrühte Experten und erreicht leider nicht ganz das Level von R-Type Final, von dem ich mir sehnlichst eine Fortsetzung wünsche. R-Type Dimensions 3 ist für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von ININ-Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt R-Type Dimensions 3 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Insurmountable

    "Im Frühtau zu Berge wir ziehn', Fallera!", der Alpöhi hat gut singen. Trällerte er das gleiche Lied auf 6000m, würde dem Oldie ganz schnell die Puste ausgehen. Das wäre eine der vielen Lektionen, die wir in der gnadenlosen Roguelike Kletterei Insurmountable gelernt haben. Wenn der Berg ruft, ist unser namenloser Klettermaxe nicht zu halten. Aus uns unerfindlichen Gründen, sein Ego mal ausgenommen, will er auf die eisige Spitze. Na gut, helfen wir dem motivierten Kerl dabei. Bevor wir den Gipfel stürmen, gehts zuerst zum Trainingsberg, damit wir für die zukünftigen Kletterpartien gewappnet sind. Ausgestattet mit einem Biwak Zelt und ein paar Rationen geht es los. Um uns in den Bergmassiven einigermassen zurechtzufinden, ist die prozedural generierte Landschaft in hunderte 3D Hexagone unterteilt. In Reliefform werden die einzelnen Höhenunterschiede ersichtlich. Mit dem linken Analogstick bestätigen wir den nächsten Kletterabschnitt und bahnen uns den optimalen Weg zum Ziel. Doch das klingt einfacher, als es ist. Zwischen drei Schwierigkeitsgraden, von Normal bis Wahnsinn, kann sich unser Kraxelhuber entscheiden. Wir warnen aber schon im Vorfeld; Selbst in der einfachsten Einstellung sollte jeder Schritt gut geplant werden! Beim Aufstieg müssen wir stets unsere Vitalität im Auge behalten. In tieferen Regionen stellen wir sicher, dass unser Energiemeter im grünen Bereich bleibt. Durchbrechen wir die "Death Zone", neigt sich unser Sauerstoffvorrat und die Wärmeanzeige auf die negative Seite. Unterwegs müssen wir auch auf unsere mentale Verfassung achten, denn die Einsamkeit nagt an unserem Realitätssinn. Gedeckt werden die vier Statuswerte von der Lifebar. Sinkt einer der Werte auf Null, ist zwar noch nicht Game Over, wir verlieren aber ein gutes Stück an Gesundheit, bekommen dafür jedoch einen kleinen Boost, der uns kurzzeitig wieder auf die Beine bringt. Im Bergmassiv halten wir Ausschau nach Event Icons. Betreten wir eines dieser Felder, stehen die Chance gut, in Auswahldialogen ein wichtiges Item bzw. einen temporären Buff zu ergattern oder unsere geschundenen Knochen mit ein wenig Schlaf in einer windgeschützten Höhle wieder auf Vordermann zu bringen. Der Schuss kann aber auch nach hinten los gehen und wir verstauchen z.B. unseren Fuss oder ziehen uns beim Ausgraben eines Gegenstandes ein paar Frostbeulen zu. Mit drei verschiedenen Charaktertypen lässt sich der Berg erklimmen. Der robuste Abenteurer zählt als Allrounder. Der Wissenschaftler bekommt einen besseren Camerazoom zur Übersicht und der Journalist ignoriert unebenes Terrain und Wetterpanels, die bei den anderen beiden Charakteren zu negativen Auswirkungen führen können. Ziel des Runs ist das siegreiche Besteigen dreier Bergmassive. Um Zugang zur nächsten Spitze zu erhalten, müssen wir aber zuerst drei Side Missions aus einer Handvoll Level herauspicken. Entweder bezwingen wir simpel eine Felswand oder suchen mit einem Scanner nach mehreren Anomalie Feldern, die als Zielvorgabe abgewandert werden müssen. Selbst der Wissenschaftler und der Journalist sind erst anwählbar, wenn wir sie in der spezifischen Nebenmission auffinden. Nach erfolgreichem Aufstieg regnet es Skillpoints und wir kehren ins Basislager zurück. Hier leveln wir im Fähigkeiten Baum unsere Statuswerte hoch und nutzen Perk Points, um die unwirtliche Kletterumgebung und deren Gefahren um ein paar Prozente zu senken. Im Gepäckraum stellen wir, mit limitiertem Platz im Rucksack, die gewünschte Ausrüstung zusammen. Erliegen wir an der Wand unseren Verletzungen, päppeln wir uns ebenfalls im Basiscamp wieder auf und erhalten ein Revive. Beissen wir erneut ins Gras ist sämtlicher Fortschritt futsch und wir stehen wieder an der gleichen Stelle wie beim allerersten Durchgang. Perma Death eben. Fazit: Mit Lonely Mountains Downhill hatte ich dutzende Stunde verbracht, um auf dem Mountain Bike diverse Berge unbeschadet runterzukrachen. Bei Insurmountable ist es andersrum. Ich muss so effizient wie möglich hoch. Und ich wünschte mir, dass Insurmountable denn gleichen Suchtfaktor mitbringen würde. Doch leider entschieden sich die Entwickler für die Roguelike Schiene. Zwar bricht diese Entscheidung unserem Kletterkollegen nicht das Genick, warm werde ich mit dem Konzept aber nicht wirklich. Der Perma Death nach dem Game Over schliesst einen Teil der Käuferschaft komplett aus und resultiert automatisch in limitierten Verkäufen. Hätte man einen soliden Storymodus mit Missionscharakter und OHNE zufallsgenerierter Levels gewählt, wäre die Wertung höher ausgefallen. Denn das Gameplay an sich ist absolut stimmig, lässt am Berg genug Freiraum für unterschiedliche Lösungswege und überzeugt auch durch sein eigenwilliges Setting. Der grösste Feind im unwirtlichen Terrain sind nicht etwa eisige Windböen oder mangelnder Proviant. Es ist die Kamera. Teilweise ist durch den unfreundlichen Winkel nicht ersichtlich, wo ich hin muss. Eine Karte aus der Vogelperspektive würde heikle Situationen wesentlich erleichtern! Aber Fehlanzeige. Dabei weiss doch jeder Reinhold Messner-Wanna-Be, dass man ohne Map nicht den grossen Stein erklimmt. Positiv ist der günstige Preis von ca. CHF 25.-, aber das reicht nicht. Wenn man siegreich den Gipfel erklimmt, fällt einem ein Felsbrocken vom Herzen. Steht man wissentlich vor dem Perma Death oder hängt hilflos an der Klippe, machen sich Returnal Vibes breit, und dies nicht im positiven Sinne! Insurmountable ist selbst im einfachsten Schwierigkeitsgrad in dieser Form nur für Roguelike-Masochisten und Hardcore Survivalisten interessant oder eben jene, die keine Herausforderung scheuen. Insurmountable gibt's digital für PC, Nintendo Switch, PS5 und Xbox Series X|S. Wir haben uns die Switch Version angesehen. Das Test-Muster haben wir selbst gekauft.

  • The(G)net Review: Rally Arcade Classics

    Zurück in die Vergangenheit. NETK2 Games orientiert sich optisch bei ihrem neuesten Titel an den Arcade Klassiker Sega Rally. Macht euch auf schlammige Driftereien in Finnland, Spanien, Griechenland und Monte Carlo gefasst. Die Präsentation von Rally Arcade Classics verzichtet auf grosse Sprünge. Video Einspieler oder einen Story Modus passten anscheinend nicht ins Budget. Aus lizenztechnischen Gründen fehlen reale Automarken. So heisst z.B. Peugeot "Pigeot" oder aus dem Toyota Corolla wird der "Collora". Die Ähnlichkeiten sind jedoch an den Karosserien zu erkennen, wie z.B. der ikonische Lancia Stratos. Wir haben sogar auf einem Wagen ein VW-Logo entdeckt. Rally Arcade Classics bietet insgesamt 44 ikonische Autos aus den 1970er-, 1980er-, 1990er- und 2000er-Jahren. Eher nüchtern geht es nach dem Titelscreen weiter. Sechs unterschiedliche Modi sorgen mit insgesamt 48 unterschiedlichen Strecken für stundenlangen Rally Genuss. Um aber die meisten Levels freizuschalten, geht's zuerst in die Fahrschule. Mit einem popeligen Mini, der knapp gefühlt 60 km/h Spitzengeschwindigkeit erreicht, tuckern wir wahlweise mit Automatikschaltung oder manuell durch die ersten kurzen Lizenz-Abschnitte. Unter Mithilfe von fünf unterschiedlichen Ansichten wie z.B. Motorhaube oder Vogelperspektive steuern wir unser kostengünstiges Anfangsgefährt, während unser Beifahrer stets die kommenden Kurven mit leicht, mittel oder scharf kommentiert. Schaffen wir es unfallfrei unter der vorgegebenen Zeit ins Ziel, hagelt es Pokale. Gold, Silber oder Bronze, je nachdem, wie schnell ihr den Fahrtest absolviert habt. Als Bonus wandern wir auf die internationale Highscoreliste und erhalten einen bis drei Goldsterne, die wir dringend benötigen, um weitere Lizenzen und neue Challenges freizuschalten. Nachdem wir uns den Führerschein gesichert haben, nehmen wir uns den Tour-Modus vor. Zusätzlich sammeln wir auf unserem Konto Credits für neue Wagen. In vier unterschiedlichen Race-Varianten ergattern wir uns weitere Goldsterne und Cash. Im Time Attack bezwingen wir kurze Strecken unter Zeitdruck, VS lässt uns gegen einen Rivalen antreten, den wir im besten Falle überholen und als erster durchs Siegestor schlittern. Drift verspricht, wie der Name schon sagt, ein rutschiges Vergnügen, bei dem wir gegen einen tickenden Timer antreten und kontinuierlich Drifts hinlegen, bis wir den vorgegebenen Score knacken. Als letzte Option nehmen wir am Race-Modus teil, wo wir gegen vier CPU-Boliden antreten. Haben wir genügend Sterne zusammengefahren, wechseln wir von der C zur B-Lizenz, oder später sogar auf S-Level, wo noch mehr Herausforderungen warten. Neue Rally-Karren werden uns nicht wie bei Forza alle paar Minuten nachgeschmissen, sondern müssen teilweise hart erarbeitet werden. Entweder investieren wir unser sauer verdientes Geld in einen neuen PKW oder nehmen im Arcade-Modus an einem 4-Strecken Rennen teil und erhalten als Gewinner, nebst einem dicken Bündel Cash, ein weiteres Gefährt für unseren Fuhrpark. 44 Autos lassen sich im Laufe des Spieles freischalten, die sich in Hinter-,Frontantrieb und Allrad unterteilen. Im Rally-Modus stehen uns 24 Events zur Auswahl, die kontinuierlich die Anzahl der einzelnen Unterstrecken erhöhen. Auch hier kassieren wir als Sieger weitere Credits. Unter “Chrono” versteckt sich eigentlich der Free Race-Modus. Hier können wir alle Strecken und Rally Cars ohne Stress ausprobieren, die Wetterverhältnisse einstellen und sechs verschiedene Tageszeit bestimmen. Zwar verfügt Rally Arcade Classics über keinen Multiplayer, egal ob lokal oder online. Dafür spendiert man uns tägliche Events, die jeweils mit je vier Challenges, wie man sie aus dem Tour-Modus kennt, um uns einen Platz auf der internationalen Weltrangliste zu sichern. Wer der Nostalgie den letzten Schliff geben möchte, aktiviert die Röhrenfernseher-Scanlines für das originale Arcade Automaten Feeling. Fazit: Man nehme das Lizenz-System von Gran Turismo und das Gerüst von Sega Rally und fertig ist Rally Arcade Classics. Auch wenn, wie schon erwähnt, die gesamte Präsentation etwas nüchtern daherkommt, rein spielerisch hält die Arcade-Raserei meistens den richtigen Kurs. Die Steuerung benötigt etwas Übung, die Lernkurve bleibt bis zur Hälfte aber eher flach. Erst bei den letzten drei Lizenzen ist weitaus mehr Geschick und Finesse gefragt. Die vier unterschiedlichen Settings unserer europäischen Nachbarn revolutionieren nicht die Racing Szene, überzeugen aber mit soliden Licht- und Schatteneffekten und hübschen Landschaften. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Mut von den Entwicklern gewünscht, weniger Durchschnitt hätte nicht geschadet. Etwas anstrengend ist das Progressionssystem. Ich schalte den nächsten Lizenz Event frei und freue mich über die neuen Challenges, nur um beim Race Screen gestoppt zu werden, da ich erst ein entsprechendes Auto kaufen oder erspielen muss. Die Geldausschüttung ist mager und eher schleppend. Solche künstlichen Stolpersteine fördern nicht gerade die Motivation. Wer Lust auf einen kostengünstigen Arcade-Racer verspürt und gerne mal die Nostalgie-Brille aufsetzt, kann mit Rally Arcade Classics trotzdem locker ein paar unterhaltsame Runden drehen. Rally Arcade Classics ist digital für PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von net2Kgames , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Fallout 76

    Mit einem bildgewaltigen Trailer und poppiger Neuauflage vom Song Country Roads wurde uns im Juni an

  • The(G)net Review: Battlefield V

    Erst der verkorkste Debut-Trailer, die anfangs fatale Marketing-Kampagne mit Prothesen tragenden Frauen-Soldaten man gleich wie ein Christbaum zu leuchten beginnt und mit einem roten Dreieck über dem Kopf durch die Gegend wird Taktik und Teamplay wieder gross geschrieben, so dass nicht alle wie kopflose Hühner durch die Gegend

  • Langrisser: Sea of Sword zeigt erstes Gameplay

    BlackJack Studio hat den ersten Gameplay Trailer zu Langrisser: Sea of Sword veröffentlicht und neue Optisch setzt Langrisser: Sea of Sword auf einen handgezeichneten Fantasy Stil.

  • God of War Laufey Collector Box kommt ohne Spiel

    Interactive Entertainment und Santa Monica Studio haben eine streng limitierte Collector Box zu God of

  • The(G)net Review: Steep - Winter Games Edition

    Auch nachzulesen in unserem Steep Review. Wer es noch nicht getan hat, dem empfehlen wir vorab unser Steep-Review zu lesen, da wir hier nur auf Gleich zu Beginn kommt die grosse Challenge „Werde zur Legende.“ Hier geht es darum, die verschiedenen

  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope erscheint im August

    GSC Game World hat mit S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope die erste grosse Story Erweiterung für S.T.A.L.K.E.R . 2: Heart of Chornobyl angekündigt. In Cost of Hope kehren Spieler erneut als Skif in die Zone zurück. Laut GSC Game World soll Cost of Hope mehrere Dutzend Stunden zusätzliche Inhalte bieten. Weitere Details zu Cost of Hope und Update 2.0 sollen in den kommenden Wochen folgen.

  • The(G)net Review: Madden NFL 16

    Der erste der Reihe ist hier der bevorzugte Trainer.

  • The(G)net Review: Madden NFL 19

    Selbstverständlich darf weiterhin als Spieler, Trainer oder gar Team-Eigner angetreten werden.

  • The(G)net Review: The Last Guardian

    Mit The Last Guardian schenkt uns Sony zum Ende des Jahres ein Spiel, das zwischen ICO und Shadow of Daher hier ein recht Spoiler-freies Review.

  • The(G)net Review: Age of Empires IV

    Was könnte Herzen von RTS-Fans höherschlagen lassen, als ein neues Age of Empires? Somit sind die Erwartungen an den neuen Teil der Age of Empires Serie ziemlich hoch gesteckt. Aber was wäre Age of Empires ohne seinen Gefechts-Modus? Als eingefleischter AoE- und RTS-Fan hat mich Age of Empires IV gänzlich überzeugt. Age of Empires IV ist ab Tag 1 im Xbox Game Pass für PC enthalten oder via Steam erhältlich.

  • Shadow of the Road erscheint am 12. November

    Angle Games haben den Veröffentlichungstermin für das storylastige, rundenbasierte Rollenspiel Shadow of Shadow of the Road versetzt euch in ein alternatives Japan des Jahres 1868, in dem feudale Traditionen

  • The(G)net Review: Donkey Kong Bananza

    Angesichts der ersten Trailer war ich noch skeptisch, ob man sich nicht im Chaos verlieren würde, weil

  • The(G)net Review: The Shore: Enhanced Edition

    The Shore – ein Spiel basierend auf dem Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft – erschien bereits 2021 auf Windows PCs und erfährt in seiner "Enhanced"-Edition sein Debut auf Konsolen. Wir haben uns den Horror-Puzzler angeschaut. Wir starten an einem öden Strand, nicht Sand, eher schwarzer Kies. Um uns herum, viele Schiffwracks und deren Trümmer. Nach ein paar Schritten finden wir ein Fotopendant. Es zeigt uns und unsere verschwundene Tochter Ellie, die wie hier zu finden hoffen. Nach etwas weiterer Wanderung finden wir in paar Flaschenbriefe. Sie beschreiben was hier Seltsames, wie auch Grausiges, auf der Insel geschehen ist. Es geht weiter bis zu einem Leuchtturm, den wir natürlich untersuchen. Auf der Spitze sehen wir ein Gemälde vom Meer mit einem riesigen Ungetüm am Horizont, das viele Tentakel als Arme besitzt. Kurz darauf werfen wir einen Blick über das Geländer und erblicken eben jenes Monster am Horizont… Das ist effektiv wie das Spiel abläuft. Keine Tutorials, einfach nur klassisch, wie in alten Tagen, herumlaufen und schauen, mit was man wie interagieren kann. Entsprechend wird dann irgendwann die Story in den nächsten Abschnitt geleitet, während der Hauptcharakter seine Gedanken mit dem Spieler teilt bzw. wie in diesem Falle, auch mit einer höheren Entität kommuniziert. Die Steuerung an sich ist simpel genug: Wenn wir mit irgendwas interagieren können, so taucht ein Cursor auf, und wir dürfen draufklicken. Die Puzzles an sich benötigen meist nicht mehr als logisches Verständnis von dem was man auf dem Bildschirm sieht, oder was man sich erinnert eingesammelt zu haben. Später im Spiel geht das Monster-Chasing los. Wir sehen ein riesenfettes Ungetüm, das uns mit ein paar Schlägen den Garaus macht und wir müssen meist in einen anderen Raum flüchten; hin und wieder müssen/können wir die Viecher auch vernichten. Es ist aber an sich schon erstaunlich wie unser Protagonist mehr als nur einen Schlag aushält. Zombie-ähnliche Gestalten halten uns oft fest, damit die grossen Viecher uns schneller abmurksen können. Ein galanter Schlag in deren vertrocknete Hackfresse und schon sind wir sie vorerst los. Wir haben allerdings später ein Artefakt, mit dessen Strahl wir Gegner entweder verlangsamen oder gleich ganz vernichten können. Kommen wir jetzt mal auf die Probleme von diesem Port, von denen gibt es so einige. Zuallererst hat man bei der Steuerung die Invertierung der Y-Achse deaktiviert. Warum?! Dann sind die Schriftarten einfach nicht sauber für Konsole skaliert. Ich spiele auf einem 65“ Fernseher und habe echt richtig Probleme den Text zu lesen. Die Kollisionsabfrage ist teilweise ein Graus. Du denkst, du kommst nicht auf eine leicht erhöhte Plattform, nur um später dann doch festzustellen: "Hey, ich MUSS da wirklich hin!“, und dann versuchst du es wortwörtlich aus einem anderen Winkel und schon geht’s. Der allergrösste Kritikpunkt ist aber: Das ganze Spiel ist sehr dunkel und düster und unser Interaktionscursor ist ebenfalls fast schwarz und nicht gerade sehr gross. Stellenweise ist nur schwer ersichtlich, mit welchen Objekten interagiert werden kann. Erschwerend kommt hinzu, dass die Interaktionszonen teilweise nur einen kleinen Bereich des jeweiligen Zielobjekts abdecken. Dadurch kann es passieren, dass die eigentliche Lösung bereits direkt vor einem liegt, aber nicht als solche erkannt wird, weil der interaktive Bereich zu unpräzise oder zu klein geraten ist. Auf dem PC mag das alles kein Problem sein, aber wenn man gut 4 Meter entfernt zu seinem Fernseher sitzt, ist das alles schon sehr anstrengend. Fazit: Objektiv betrachtet, für eine Indie-Game, ist die Atmosphäre mittels Grafik und Sound definitiv gegeben; auch wenn die Musik manchmal echt nervig sein kann, aber sei’s drum. Die Monstermodelle sehen auch echt gut aus. Das Gesamtbild ist definitiv stimmig. Technisch wirkt es hingegen altbacken, tut im Gesamten aber nicht wirklich einen Abbruch. Nennen wir es "des Spieles persönlichen Charme". Es sind eher die technischen Probleme die den Spielspass trüben. Speichern ist automatisch, stirbst du, kannst du nur hoffen, dass der Checkpoint recht nahe ist. Ich musste ein paar Mal drei bis fünf Minuten langsam unter Wasser laufen, weil ich wegen der Kollisionserkennung ständig hängen blieb und mich das Monstervieh direkt dezimiert hatte. Das kann schonmal nervig sein. Wie steht es um die Lore, die Monster, den Inhalt? Ich bin selbst nicht so tief im H.P. Lovecraft’s Cuthulu-Universium, deshalb habe ich mir zur Recherche ein Playthrough von einem Lovecraftian Fan angeschaut. Der war hin und weg, voll aufgehypt und hat selbst Stücke von der Lore erklärt. An der Stelle scheint das Spiel wohl das Ziel voll getroffen zu haben. Unterm Strich habt ihr hier ein Spiel, dass euch bis zu drei Stunden beschäftigt, technisch nicht ganz ausgereift scheint, aber zumindest mit der Lore und Atmosphäre gut zu punkten weiss. The Shore: Enhanced Edition ist als Download für PC, PS5 und Xbox Serie X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Dragonis Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • Neue Infos und Release-Date von Fatal Fury: City of the Wolves bekannt - Mai Shiranui Trailer

    An der gamescom ONL 2024 zeigte SNK einen weiteren Charakter-Trailer, diesmal für alltime Favorite Mai Demnach wird Fatal Fury: City of the Wolves am 24. Mit "Episodes of South Town" stellte SNK das neue Solo-RPG-Abenteuer vor, in dem du unter verschiedenen Art of Fighting. FATAL FURY: City of the Wolves wird nur in diesem Special Edition-Format erhältlich sein.

  • Blades of Fire Gameplay Showcase

    Reihe von unbearbeiteten Gameplay-Präsentationen für das kürzlich angekündigte Abenteuerspiel Blades of Blades of Fire wird am 22.

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