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5005 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: UFC 2
Sein Trainer meint: Du brauchst einen KO um zu gewinnen. Und dann ist der Spieler dran.
- The(G)net Review: Quantum Break
Exklusivität auf der XBox One, jene wartet auf die Besitzer der Microsoft Konsole in Form von Remedy's Quantum Break. Ob die Zeitreise-Action gar zum Kauf des Systems verlocken lässt? Am Preis der Hardware kann es jedenfalls nicht liegen, mit unter 200 Franken wird die zeitweise fast schon verschenkt. Remedy ist insbesondere für PC- und Xbox Spieler kein unbeschriebenes Blatt. Zum grossen Ruhm führte das Studio Max Payne. 2010 folgte der Schreiberling Alan Wake auf seiner kuriosen Reise durch Bright Falls. Mit Quantum Break gedenken die Finnen zu altbekanntem Ruhm zurückzukehren; abermals XBox exklusiv, und einmal mehr mit einer interessanten Story. Hier glänzten die Nordländer schon zuvor. Neu ist die cineastische Erzählweise. Tatsächlich bricht Quantum Break die Tore auf, um Film und Spiel miteinander verschmelzen zu lassen. In diesem Fall besser gesagt Serie und Spiel. Handelt es sich doch um gut 20-minütige Episoden nach getaner Joypad-Arbeit. Verständlich etwaige Bedenken bei all jenen, die schon ähnliche Titel über sich ergehen haben lassen. Speziell in den 90ern entstand ein kaum zu bändigender Drang der Entwickler, grausam schlechte und hoffentlich unterbezahlte Schauspieler in Zwischensequenzen zu packen. Hiervon dürfen wir Videospieler uns glücklicherweise verabschieden. Der Produktionswert lässt kaum zu wünschen übrig und wertet den Titel massiv auf. Nur logisch, dass wir nicht weiter auf die Story eingehen, immerhin ist jene ein Hauptargument, das Spiel einzuwerfen. Nur so viel: Wer mag nicht Back to the Future oder Butterfly Effect, Zeitreise-Geschichten sind immer toll, erst recht wenn sich entsprechende Experimente in ungeahnte Richtungen entwickeln. Umso besser, denn so schön die erzählte Geschichte zwischendrin auch ist und wie gut es uns gefällt, dadurch eine grössere Bindung zum Spielgeschehen zu kriegen, das eigentliche Spiel sieht leider alles andere als zeitgemäss aus. Hier beschleicht den Spieler des Öfteren den Eindruck, versehentlich eine leicht getunte XBox 360 angeworfen zu haben. Besonders ärgerlich sind die spät nachladenden Texturen (die dann vielerorts auch noch ziemlich matschig daher kommen) und die teils extreme Unschärfe der Optik. Von Tearing bleibt man ebenfalls nicht verschont. Man kann die gebotene Technik nicht per se als schlecht betiteln, gut wäre aber mit Sicherheit eine überbordernde Bezeichnung dafür. Dennoch lässt Quantum Break den Spieler nicht los. Das hat einige wichtige Gründe. Zum einen wären da die bereits erwähnten, richtig gut erzählten TV-Episoden. Dann die Möglichkeit, deren Fortgang nicht bis in den kompletten Handlungsstrang, aber dennoch um interessante Nebensächlichkeiten durch eigene Entscheidungen zu verändern. So eliminiert der Oberbösewicht bei der nächsten Episode Opfer, welche gegebenenfalls bei anderer Wahl des Spielers nicht das Zeitliche hätten segnen müssen. Nicht zuletzt gefallen die wirklich gut spielbaren 3rd-Person Shooter Mechaniken. Bis zur Hälfte des Spiels bleibt deren Mechanik weitestgehend neu, da der Hauptprotagonist zu Beginn des Spiels Fähigkeiten entwickelt, die selbst Neo neidisch werden lassen. Zeit-Manipulation wird stets gekonnt eingesetzt, um die umstehenden Fieslinge gar blass aussehen zu lassen. Später im Spiel gibt es kaum mehr neue Fähigkeiten zu erlernen und das Spiel wird zum etwas weniger erfrischenden, dennoch gelungenen Standard-Shooter. Manche mag das stören, wir freuen uns, die gelernten Fähigkeiten über eine längere Spielzeit einsetzten zu dürfen. Nichts ist ärgerlicher, als erst zum Schlusskampf hin neue, atemberaubende Spezial-Bewegungen zu erlernen und kurz darauf dem Game Over Screen gegenüber zu sitzen. Dennoch: Ein wenig mehr Zucker zum letzten Drittel hätte Quantum Break gut getan. Fazit: Ein Exklusiv-Titel der alle XBox One Besitzer freut. Nicht weil es das Spiel des Jahres geworden wäre, sondern weil über gut zehn Stunden richtig gute Unterhaltung geboten wird. Aufgrund der erwähnten Dinge reicht es aber leider nur für ein „gut“, dank der fast einzigartig erzählten Story und vielen Time-Moves bleibt das Spiel dafür bis zum Ende interessant. Dank einiger Entscheidungsmöglichkeiten werden viele gar ein zweites Durchspielen ins Auge fassen. Wir haben unsere Zeit gerne in Riverport verbracht und dort mit der Zeit rum gespielt, das kann man von so vielen Spielen nicht behaupten.
- The(G)net Review: Trackmania Turbo
Ein Vergleich mit dem Motorrad-Spiel Trials ist gar nicht so verkehrt.
- The(G)net Review: The Witness
Farbenprächtige Inselwelten, Vogelgezwitscher hallt über die Wiesen, eine Urlaubsatmosphäre die seinesgleichen sucht. Wären da nicht die Vielzahl von Rätseln, welche gelöst werden wollen. Lohnt sich der Ausflug dennoch? Die ruhige, gemütliche Atmosphäre lädt zum Verweilen ein. Wieso der Spieler auf einer einsamen, geheimnisbehafteten Insel gestrandet ist, bleibt eine der grossen Unbekannten. Genau so die versteinerten Gestalten überall und selbstredend die über 600 Rätsel, die sich auf dem Eiland befinden. Jene sind nicht nur das Kernstück des Spiels, sondern führen den Abenteurer auch immer näher an weitere Informationen, die so manche offene Fragen beantworten mögen. Auf den Weg zu den Rätseln macht sich unser Held in der beliebten Ego-Perspektive. Obschon keine High-End Grafik geboten wird, überzeugt der durchgehende Comic-Touch auf der ganzen Linie. Bereits nach wenigen Sekunden fühlt man sich heimisch und verspürt den Drang, weitere Gebiete zu entdecken. Das lohnt sich, denn die zehn Abschnitte sind allesamt unterschiedlich und optisch ansprechend. Die malerische Atmosphäre wird durch friedliche Umgebungsgeräusche ergänzt, auf Musik verzichtet der Designer aber gänzlich. Schade, gerne wären wir auf dem Weg zu des Rätsels Lösung durch melodische Klänge unterstützt worden. So kommt es stellenweise fast schon einem meditativem Gang gleich, der über die Insel führt. Die Insel ist gewaltbefreit, Gegner erwarten uns keine. Genau so wenig NPCs, Shops oder Charakterentwicklungen. Übrigens auch keine Raumschiffe. The Witness ist ein Knobler und fokussiert sich nahezu perfekt auf sein Kerngeschäft. Das Spiel will nichts anderes, als das die überall verteilten Rätsel gelöst werden. Zu Beginn ein leichtes, entwickelt sich das mit zunehmenden Spielverlauf zu einem verzwickten Unterfangen. Sie fordern teils einige Gehirnwindungen und zwingen zum Nachdenken. Nicht immer einfach ist deren Lösung, doch unlogisch ist der Weg zu jener nie, nur nicht immer offensichtlich. Die Rätsel sind dabei im Grundsatz simpel: Es gilt eine Linie von A nach B zu zeichnen. Der Weg dahin geht aber von genau so einfach, wie sich das auch anhört, bis zu „ich mach mal lieber erst ein anderes“. Das ist ohne weiteres möglich, die Insel ist frei begehbar und zwingt keinen, bei einem vorerst unlösbar scheinenden Stolperstein zu verharren. Beim Begehen von anderen Insel-Abschnitten warten jeweils neue Rätsel-Variationen. Dessen Verständnis gilt es auf eigene Faust zu erlangen, Hilfe gibt es zu keinem Zeitpunkt; das würde letztendlich auch einem Cheat gleich kommen. Wichtig ist die Schalttafel mit den Linien richtig zu interpretieren und die naheliegende Umgebung nicht ausser Acht zu lassen. Fazit: The Witness ist, da es sich nicht um einen Retail-Titel handelt, ein verhältnismässig teurer Spass. Der PSN Store will immerhin gut 37 Franken für den Download. Diese lohnen sich für Rätselfreunde aber allemal. Selten hat ein Spiel derart lange und fordernd unterhalten. Mich erinnert das Spiel stellenweise an die alten LOLO Abenteuer auf dem NES. Obschon die Rätselmechanik eine komplett andere war und hier nicht ein einziger Gegner aufwartet. Das mag damit im Zusammenhang stehen, dass auch The Witness den Spieler noch im Schlaf verfolgen kann. Spätestens wenn des Rätsels vermeintliche Lösung einem im Traum erscheint, ist klar worauf ich hinaus will. Freunde gemütlicher Rätsel-Kost kaufen sich das Spiel ohne zu zögern, Action-Vernarrte lassen das Kleinod aber besser nicht auf die interne Harddisk.
- The(G)net Review: PES 2016
Konamis Pro Evolution Soccer geht in die Jubiläums-Saison. 20 Jahre vergnügen wir uns bereits mit dem Fussi-Spiel. Mal mehr, mal weniger. Was wir im aktuellen Jahr erwarten dürfen und ob uns PES endlich wieder so richtig in seinen Bann ziehen konnte, haben wir uns kurzerhand angesehen. Seit Winning Eleven 1995, damals sowohl auf dem Super Nintendo wie auch auf der PlayStation, verzückt uns Konami mit PES. Die fortwährende Begeisterung, die ihren Höhepunkt mit PES 5 auf der PlayStation 2 erlangte, konnte leider nicht in die Neuzeit gerettet werden. Vergangene Jahrgänge waren zwar immer sehr gute Fussball-Spiele, aber der Glanz vergangener Jahre erreichten die Japaner jeweils nicht mehr. Erschwerend hinzu kam sicherlich, dass die Konkurrenz in Form von Electronic Arts sich seit 2009 selbst übertrifft. Ebenso wenig hilfreich, die nach wie vor verzwickte Lizenz-Situation. Konami muss Jahr für Jahr ein Spiel mit kaum vorhandenen original Spielern und Teams an den Mann bringen. Soviel sei schon verraten: Auch im jubiläums-Jahr ändert sich nur wenig an dieser Tatsache. PES ist seit jeher nicht durch eine übermässige Auswahl original Mannschaften bekannt. Bundesliga Kenner freuen sich selbstverständlich über die Bayern, weiterhin darf jetzt auch der (wohl für niemanden interessante) VFL Wolfsburg mit ran. Zudem starten die Gladbacher möglicherweise besser in die virtuelle Saison, als das in der Realität der Fall ist. Alle anderen Teams, inklusive der in der Champions League vertretenen Leverkusner, fehlen gänzlich. Spanien und Frankeich hingegen befinden sich mit auf der Disc, aus anderen Ligen spielen vereinzelte Teams im aktuellen PES mit. Ansonsten gilt wie immer: Eine blühende Fantasie hilft beim Erkennen der restlichen Mannschaften. Genauso karg verhält es sich mit dem lizenzierten Champions League Modus sowie dem altbekannten Meisterliga Bereich. Zwar wurde in einigen Bereichen nachgebessert, eine wirklich überzeugende Leistung ist das aber leider noch lange nicht. Neben dem Platz will hier schlicht zu wenig Stimmung aufkommen. Übrigens auch auf dem Platz nicht. Wenig überzeugende deutsche Kommentatoren (Fuss wechselte zur Konkurrenz) sowie äusserst bescheidene Stadion-Atmosphäre, das hilft leider auch nicht, den Gesamteindruck zu verbessern. Dazu kommen Kleinigkeiten wie das optisch katastrophal anmutende und unübersichtlich wirkende Menü, an welches Dauerspieler sich freilich dennoch schnell gewöhnen werden. Wo der Rasen genauso wenig überzeugt, wirken zumindest die Spieler schön modelliert und oft mit sehr hübsch nachgestalteten Gesichtern. Offensichtlich bringt PES auch nach 20 Jahren noch keine anständige Präsentation neben den Rasen, geschweige denn ist es in der Lage, mit dem EA Drumherum mitzuhalten. Am Ende gewinnt, wer die Tore schiesst. Nach diesem Motto liegt PES weit vorne. Der ansonsten so mit Fokus auf Simulation bedachte Titel überrascht mit einem weitaus Action orientierterem Spielgefühl. Mit schnellem und durchdachtem Passspiel hebeln wir die gegnerische Verteidigung aus und lassen Gewaltschüsse auf dessen Tor los. PES spielt sich so gut wie lange nicht, die Spielgeschwindigkeit wirkt aber einen Tick zu hoch. Die Schüsse teilweise wahnwitzig schnell. Die Offensive zu stark. Insgesamt spielt sich der aktuelle Jahrgang wesentlich flüssiger als seine direkten Vorgänger und gefällt somit auch deutlich besser. Fazit: Ich würde PES so gerne richtig gut finden. Im Vorfeld freue ich mich über Konamis Ankündigungen und erhoffe mir eine Rückkehr zur alten, unangefochtenen Serien-Stärke. Zwar ist PES 16 einen grossen Schritt in die richtige Richtung vorangegangen was das Spielgefühl angeht, in anderen Bereichen aber auf der Stelle getreten oder gar unnötig zurückgelaufen. Die Menüführung sowie die Stadionatmosphäre gehen gar nicht, hier gibt es auch keinerlei Ausreden. Bei der mangelhaften Lizenz-Situation dagegen schon. Das kreiden wir den Japanern aber nicht an. Irgendwie wird man aber das Gefühl nicht los, dass Konami sich bewusst in eine andere, mehr Arcade fokussierte Spielrichtung bewegt, um sich von FIFA zu distanzieren; aber das funktioniert. PES ist ein sehr gutes Fussballspiel, das aktuell neben FIFA gespielt werden kann. Speziell in geselliger Runde macht der Titel ohne Zweifel Laune. Spieler die Wert legen auf Lizenzen, das ganze Drumherum, sowie unzählige, richtig gut gemachte Spielmodi, werden bei PES nicht das grosse Glück finden. Redaktions-Intern erhält PES die Position des Zweit-Spiels, ideal zur Abwechslung. Fussball-Fans die mehr auf Arcade-Kicks stehen, können sich in diesem Jahr möglicherweise noch mehr mit PES anfreunden.
- The(G)net Review: FIFA 16
Genau wie die TV-Moderatoren und Journalisten fühle ich mich mittlerweile bei den alljährlichen FIFA-Reviews
- The(G)net Review: NHL 16
Golf spielen wir seit dem Sommer, Football ist seit einigen Wochen ebenso in der digitalen Videospiele-Welt vertreten. Auf Fussball warten wir noch wenige Tage, bis dahin bietet sich die Gelegenheit, dem Kufen-Sport nähere Betrachtung zu schenken. Genau wie Madden spielen wir NHL seit den frühen 90ern, damals noch exklusiv auf dem Sega Mega Drive und in Europa ohne die namhafte NHL Lizenz im Gepäck. Passend dazu benannte EA den Titel nach der eigenen Firmenbezeichnung – EA Hockey sorgte für begeisterte Eishockey Fans im europäischen Umland. Die Kasse klingelte schon damals zufriedenstellend, so dass 1994 endlich überall die komplette NHL Lizenz mit im Paket war. Im besagten Jahr übrigens schon lange nicht mehr Sega exklusiv, denn anno 94 ging es auch auf MS-Dos Rechnern sowie der Nintendo Konkurrenz zur Sache. Mehr als 20 Jahre später wartet mit NHL 16 der nächste Titelaspirant auf das hart ersparte Kleingeld. Wir haben gehofft, dass der direkte Vorgänger in allen Belangen übertroffen wird. 2015 war ein schlechter Jahrgang. Das immer ins Verhältnis gesetzt zu der durchwegs sehr hohen Qualität der NHL Serie, verteilt über die letzten Jahrzehnte. Spielte sich doch auch im vergangenen September die Action auf dem Eis grossartig. Doch mangels Zeit oder um dem diesjährigen Titel eine grössere Daseinsberechtigung zu verleihen, fehlten diverse liebgewonnene Modi. Bis auf den immer noch fehlenden NHL 94 Modus, der wohl aufgrund der Jubiläumsausgabe 2014 allen weiteren Fassungen verwehrt bleibt, sind die Spieloptionen wieder zurück im Menü.Endlich toben wir uns mit den Kracks im Season Modus aus. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, dennoch freuen wir uns, dass diese Dinge wieder mit von der Partie sind. Spielerisch überzeugt NHL seit eh und je. Daran ändert sich auch im neusten Ableger der Serie nichts. Die Kufen-Stars hetzen punktgenau übers Eis und der Spielablauf wirkt insgesamt sogar noch ein wenig flüssiger, gefühlt besserer Puck-Annahme sei Dank. Precision Skating heisst das Schlagwort im Hockey-Segment der Kanadier, und mit Schlagwörtern wirft man gerne um sich, schliesslich sorgen die nicht selten für steigende Absatz-Zahlen. Dabei hätten sie es doch gar nicht nötig, am Ende des Tages spielt sich NHL 16 blendend. Sowohl optisch wie auch akustisch ist man der (zweifelsohne kaum vorhandenen) Konkurrenz um mehrere Spielfelder voraus. Hier sieht alles perfekt aus, das kennen wir bereits aus dem Vorgänger und wurde sogar noch eine Prise verbessert. Eine Fernsehübertragung muss sich schon fast von der NHL 16 Präsentation in Acht nehmen. Lizenen gibt es EA typisch wieder in Massen. Da es sich bei NHL Hockey in erster Linie um die National Hockey League handelt, kreiden wir dem Titel sicherlich keine fehlenden Schweizer Stadien an, zumal die Nati sogar mittendrin statt nur dabei ist. Was zählt ist die NHL und hier ist alles was Rang und Namen hat auf dem oder um das Eis vertreten. Übrigens sind selbst Maskottchen mit dabei; unwesentlich und trotzdem irgendwie erwähnenswert. Fazit: NHL 16 hatte ein leichtes Los, das EA dem Jahrgang zugespielt hat. Unerwartet fehlende Möglichkeiten im Vorgänger und schon erfreuen wir uns in diesem Jahr wieder über deren Anwesenheit. Am Gameplay können wir nur wenig kritisieren und die Präsentation ist gewohnt der NHL würdig. Fans der Serie schlagen auch in diesem Jahr ungesehen zu, Besitzer des Vorgängers müssen fast, um alle Spielmodi wieder zu erlangen. Falsch machen tut keiner etwas mit dem Kauf, die Entwicklungs-Politik von EA dürfen wir aber durchaus in Frage stellen.
- The(G)net Review: Tearaway Unfolded
Mit Tearaway Unfolded kommt ein einzigartiges Spielerlebnis von Media Molekule auf den Markt, welches uns mit seinem liebevollen Design und den einzigartigen Interaktion zwischen Spiel und realer Welt begeistert. Tearaway Unfolded erschien vor gut zwei Jahren auf der PS Vita und schafft nun den Sprung als neu aufgesetzte Full HD Version auf die PS4. Das Game wurde nicht eins zu eins übernommen sondern neu umgesetzt, so werden alle Vorzüge und Möglichkeiten der Konsole mit integriert. Tearaway Unfolded erzählt die Geschichte von einem kleinen, niedlichen Kurier, der in einer Faltwelt lebt. Je nachdem ob wir einen weiblichen oder männlichen Hauptdarsteller wählen, spielen wir mit Atoi oder mit Lota. Der kleine Protagonist besteht von Kopf bis Fuss aus Papier. Sein Kopf stellt ein Briefumschlag dar und sein Körper ist in fein säuberlichem Origami gefaltet. Zwei Erzähler bringen uns die Geschichte und die Welt unseres kleinen Freundes etwas näher. So erfahren wir, dass ein kleines Universum im inneren des Fernsehers existiert. Dieses besteht ganz aus Papier und wird von kleinen Faltwesen bewohnt. Der Spieler stellt etwas wie einen Gott dar für die Bewohner und kann von der realen Welt in die virtuelle eingreifen. Die Origamiwelt ist ein friedlicher und fröhlicher Ort, doch wird sie nun von etwas bedroht, wobei die Bewohner unsere Unterstützung benötigen. Das kleine Faltwesen Atoi/Lota bittet uns um Hilfe, um seine Papierwelt vor dem Bösen zu retten und eine Nachricht zu überbringen. In der kunterbunten Faltwelt ist ein Riss entstanden und graues, langweiliges Zeitungpapier sucht sich seinen Weg hinein um alles in ein ebenso farb- und lebloses grau zu verwandeln. Natürlich willigen wir sofort ein dem kleinen Wicht und seiner Welt zu helfen. Grafisch ist Tearaway Unfolded ein kleines Meisterwerk. Jede Ecke der kleinen Welt besteht komplett aus virtuellem Papier und enthält unzähligen verschiedenen Formen und Farben. Papierwolken ziehen am Falthimmel vorbei, und überall entdecken wir kleine Wesen und Gegenstände aus kunterbuntem Origami. Tearaway Unfolded entzückt und begeistert mit grosser detailliebe und Fantasie und nimmt den Spieler ganz in dieser Wunderwelt gefangen. Schon bald kriegen wir einen ersten Geschmack davon, was es heisst, mehr ins Game eingebunden zu sein. Bei unserer Reise durch die Faltwelt finden wir immer wieder weisse Objekte und Wesen. Wenn wir diese fotografieren, geben wir ihnen ihre Farbe zurück und kriegen als Belohnung eine Bastelanleitung, welche wir ausdrucken und dann die Figur mit echtem Papier in der realen Welt nachbasteln können. Das Gameplay ist sehr abwechslungsreich und Media Molecule hat sichtlich versucht alles aus der Steuerung und dem Spiel herauszuholen, was möglich ist.Tearaway Unfolded ist grösstenteils ein Jump´n´Run. Wir hüpfen und rennen mit unserem Protagonisten durch die Faltwelt, überwinden Hindernisse oder lösen Rätsel. Über das Touchpad können wir nebst der normalen Steuerung mit einer Wischbewegung zusätzlich Windböen heraufbeschwören um Papier auseinanderzufalten. Mit einem Druck darauf können wir unseren Hauptdarsteller weit in die Höhe springen lassen. Zudem lassen sich mittels halten der LED-Lichtleiste Lichtpegel erzeugen, um die feindlichen Zeitungsschnipsel in die Irre zu führen oder um graues Zeitungspapier wieder in farbiges zu verwandeln. Aussergewöhnlich: Selbst die PS4 Kamera wurde integriert. Schliessen wir das Zubehör an, finden wir immer wieder unsere reale Umgebung im Spiel wieder. Zusätzlich können wir auch unser Smartphone oder Tablet mit Hilfe einer App einbinden. Damit haben wir die Möglichkeit eigene Fotos im Game unterzubringen oder Charakteren neue Gesichter oder Deko zu verpassen. Dies können wir natürlich auch direkt im Spiel tun und brauchen nicht zwingend ein Tablet oder ein Smartphone, doch lassen sich einige Dinge einfacher darauf zeichnen als auf dem Touchpad des Controllers. Ausserdem erlaubt die App, dass ein zweiter Spieler gleichzeitig Dinge kreiert, während der andere spielt. Auch das verbinden der realen Welt mit der virtuellen ist den Entwicklern gelungen. Zum einen mit den Bastelanleitungen zum ausdrucken zum anderen aber auch mit den Aufgaben, die wir als Spieler immer wieder kriegen, welche wir als gottartiges Wesen, in der realen Welt lösen sollen. So werden wir zum Beispiel gebeten eine Krone für ein Eichhörnchen zu entwerfen, Flügel für einen Schmetterling, ein Tattoo oder eine Schneeflocke. Sind wir fertig mit unserem Design, werden diese ins Spiel integriert. Kaum ein Spiel bindet den Spieler so mit ins Game ein und lässt ihn mit der Welt interagieren wie Tearaway Unfolded. Es macht grossen Spass, auf dem Abenteuer durch die Welt immer wieder seinen eigenen Kreationen zu begegnen. Der Soundtrack ist ähnlich wie die Grafik märchenhaft und liebevoll komponiert und verzaubert uns und die Faltwelt noch mehr, als sie das ohne hin schon tut. Auch sind die Erzähler perfekt synchronisiert und Stimmen könnten besser nicht passen. Das ganze wird ein wenig getrübt durch die Kameraführung , welche leider teilweise etwas unausgereift ist, des öfteren versperrt uns ein Objekt die Sicht; das zehrt ab und zu etwas an den Nerven. Fazit: Niedliche Charaktere, zauberhafter Soundtrack und eine märchenhafte Story werden geboten. Letztere beginnt fröhlich und bunt, ist aber tiefer und emotionaler, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Mit Tearaway Unfolded kommt ein einzigartiges Spiel auf den Markt, welches mit viel Liebe zum Detail, Fantasie und Einfallsreichtum überzeugt. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei äusserst tief. Unerfahrene Spieler werden später in der Story ab und zu etwas Geduld brauchen, alle anderen sollten aber auf keine grossen Probleme stossen, weder bei den Jump´n´Run Teilen noch den Kämpfen. Wie zuvor auf der PS Vita wurden für die PS4 alle Möglichkeiten der Konsole ausgeschöpft und Media Molecule gewährt uns einen Einblick, was auf der grossen Sony Konsole alles möglich ist. Selbst Kamera, Mikro, Tablets und Smartphones wurden integriert. Mit fast acht Stunden Spielzeit beschäftigt uns das Spiel über ein paar graue Herbstabende hinweg und bietet eine einzigartige Game-Erfahrung für die ganze Familie. Besitzer des Vita Games sollten wahrscheinlich die Finger davon lassen, da die Neuerungen auf der PS4 nicht gross genug sind, um einen Zweit-Kauf zu rechtfertigen. Für alle anderen, vor allem jene, die gerne mal ein etwas anders Spiel in den Händen halten möchten, lohnt sich Tearaway Unfolded allemal.
- The(G)net Review: Until Dawn
Zuerst war Halloween, gefolgt von Scream im darauf folgenden Jahrzehnt. Das Sub-Genre Slasher-Film sorgte über Jahrzehnte für klingelnde Kinokassen. Dank entsprechender Hardware-Power erleben wir die Teenie-Schicksale jetzt auch auf der PlayStation 4. Michael Myers und Freddy Krueger verursachten in den 80er Jahren Angst und Schrecken auf dem heimischen Fernseher. 1996 präsentierte Wes Craven den heutigen Klassiker Scream, der wie die meisten Filme des Genres mit diversen einfältigen Fortsetzungen ergänzt wurde. Die Filme haben alle Eines gemein: Eine Gruppe klischeebehafteter Jugendlicher versuchen dem Tode zu entrinnen. Ob jener nun durch einen maskentragenden Psychokiller verkörpert wird oder gar in den Träumen der Jungspunde wartet, spielt dabei letztendlich nur eine untergeordnete Rolle. Supermassive Games griff eben dieses Genre auf und verfrachtete es mit all seinen Vor- und Nachteilen auf die PlayStation 4. Dass Spiele mit wenig Interaktions-Möglichkeiten aber Fokus auf Story funktionieren, haben bereits Heavy Rain und die diversen TellTale Titel gezeigt. Gleich vornweg: Spieler die mit jenen Konzepten wenig bis gar nichts anzufangen wussten, werden auch mit Until Dawn nicht warm werden. Genau so wenig all jene, die mit den einfältigen Charakteren und der meist schwachen Story in Slasher Filmen ihre Probleme hatten. Denn Until Dawn greift effektiv alle Eigentümlichkeiten auf. Die Story wird niemanden vom Hocker reissen: Acht Teenies, die auch direkt aus einem aktuellen Collage-Streifen stammen könnten, buhlen um des Spielers Aufmerksamkeit. Zu Beginn fallen sie durch Überzeichnung auf; Sportskanone, Nerd, Tussi, für jeden ist etwas mit dabei. Tiefgründige Charakterstudien sollten dabei nicht erwartet werden. Das stört aber keineswegs, denn schon früh macht das Spiel durch interessantere Momente auf sich aufmerksam. Das Setting einer Berg-Hütte abseits jeglicher Zivilisation mit durchaus gruseligem Umfeld lädt aber auch geradezu ein, die eine oder andere Schocker-Sequenz aufzufahren. Auf die Story werden wir hier tunlichst nicht eingehen. Obschon sich deren Tiefgang in Grenzen hält, wartet doch die eine oder andere unerwartete Wendung. Welche/r der Jünglinge das zeitliche segnet, hängt derweil sowieso von der eigenen Leistung bzw. Entscheidung ab. Zahlreiche Handlungen und Gespräche führen zu weitreichenden Konsequenzen, die bis zum Tod eines der bis dahin liebgewonnenen Charakters führen können. Oft soll die Entscheidungsfindung innert kürzester Zeit geschehen und da passiert es gerne auch einmal, dass die gewählte Aktion später bereut wird. Das führt zudem dazu, dass das Spiel förmlich zum mehrmaligen Durchspielen einlädt. Damit das Spiel bzw. die Spielerfahrung in sich funktioniert, muss die Geschichte technisch einwandfrei präsentiert werden. Gerade bei den eingeschränkten spielerischen Möglichkeiten. Das schafft Supermassive Games geradezu hervorragend. Nie zuvor haben wir so schön modellierte Teenager in einem Videospiel gesichtet. Da kommt entgegen, dass die einzelnen Charaktere durch mehr oder minder bekannte Hollywood Schauspieler verkörpert und später digitalisiert wurden. Umso mehr empfiehlt es sich, entsprechende Englisch-Kenntnisse vorausgesetzt, die zehn Stunden in der original Vertonung zu durchleben. Fazit: Titel wie dieser sind mit ein Grund, weswegen ich heute immer noch begeistert Videospiele angehe. Die Verschmelzung von Film und Spiel, nahezu in Perfektion. Verschiedene Handlungsmöglichkeiten, die eine effektive und klar spürbare Wirkung auf den Spielverlauf einnehmen. Ein Film, der das Mittendrin statt nur dabei Gefühl dank eigener Einflussname perfekt vermittelt und so durchgehend interessant und spannend bleibt. Der Vorteil des Medium Videospiels: Wir verzeihen hier die mässige Story deutlich mehr, als wir das beim Kino-Eintritt tun würden. Wie eingangs erwähnt: Spieler die eine Gameplay-technische Herausforderung suchen, spielen weiterhin Dark Souls, alle anderen erfreuen sich hier bester Unterhaltung in einem Spät-Sommer Blockbuster für Konsole.
- The(G)net Review: MotoGP 15
Was Electronic Arts kann, das können wir schon lange. So oder ähnlich muss der Gedankengang bei den Entwicklern von Milestone gewesen sein. Genau wie die bestens bekannte kanadische Konkurrenz, werfen auch die Italiener mit ihrer Moto GP Serie um sich. Seit deren Einführung folgen jährliche Updates der allseits beliebten Moto GP Serie. Das rechnet sich zumindest finanziell, ansonsten müssten die Fans wohl auf das jeweils aktuelle Update verzichten. Immer wiederkehrende Updates müssen zweifelsfrei nichts schlechtes sein, schon gar nicht, wenn eine durchgehende gute Qualität versprochen wird. Moto GP erreichte jene in der Vergangenheit, hatte aber selten Hit-Qualitäten. Gleich vornweg, auch der aktuellste Jahrgang schlägt in diese Kerbe. Genau wie dessen Vorgänger überzeugt die 15er Fassung mit einer sehr guten, auf Simulation getrimmten Spielbarkeit. Neulenker bedarf es einiges an Übung, um die Zweiräder zu Bestzeiten anzutreiben. Hierfür stellt das Spiel aber freundlicherweise diverse Hilfestellungen zur Verfügung, wie wir das von Genre-Kollegen kennen und schätzen gelernt haben. Ist das notwendige fahrerische Können erstmal vorhanden, übt sich der virtuelle Lenker in diversen Kategorien. So wird nicht nur in der aktuellen sowie der letztjährigen Saison um den Titel gefahren, auch eine Fahrt auf Zeit ist im Angebot. Das ganze Treiben findet auf insgesamt 18 Strecken statt. Wie bei allen Rennspielen wird es erst im Online Modus richtig interessant. Mit bis zu einem Dutzend Fahrern geht es hier auf der Strecke gut zur Sache. Auf technischer Ebene bietet Moto GP 15 durchwegs solide Kost, haut aber keinen so wirklich aus dem Hocker. Diesem Umstand wird ein wenig abgeholfen, durch die eine breite Individualisierungs-Möglichkeit des eigenen Bikes sowie des darauf sitzenden Fahrers. Mittels In-Game Währung kauft man sich so zahlreiche Zubehörteile zusammen; sowohl für Mensch wie auch Maschine. Cash gibt’s in den verschiedenen Spielmodi sowohl off- wie auch online. Fazit: MotoGP überzeugt, wo es das soll. Simulations-Freunde und Bike-Begeisterte holen sich den neusten Jahrgang blind ins Haus und werden damit bestens bedient. Dennoch bleibt ein fader Nachgeschmack. Mehr Strecken wären beispielsweise ganz nett gewesen. Besitzer des Vorgängers, die nur eine gelegentliche Spritztour auf dem Motorrad machen möchten, begnügen sich so möglicherweise mit dem alten Modell. Fans der Reihe sowie des Sports werden mit den Original Fahrern und Teams sowie der aktuellen Saison erneut bestens bedient. Zumindest Xbox One Besitzern stellt sich diese Frage aber sowieso nicht; im Vorjahr wurde nur die Sony Konsole bedient.
- The(G)net Review: Project CARS
„Project Cars“, lange liess der Hoffnungsschimmer der Renngemeinde auf sich warten. Slightly Mad Studios zeichnet sich für den neuen Stern am Rennspielehimmel verantwortlich. Ob der Titel wirklich mit Perlen wie „Forza Motorsport“ oder „Gran Turismo“ mithalten kann, oder diese gar überflügelt, muss sich im Test zeigen. Eins vorneweg, Project Cars ist knallhart! Auch mit sämtlichen Fahrhilfen eingeschaltet ist das Spiel weit weniger zugänglich als ein Forza Motorsport. Dies liegt vor allem an der Pad Steuerung. Die ist nicht so gut gelungen wie bei der Konkurrenz, zu empfindlich, zu ungenau! Profis bekommen dagegen auf Wunsch das Komplettpaket: Die Hilfen lassen sich nicht nur vollständig abschalten, sondern ähnlich wie in Forza Motorsport den realen Bedingungen anpassen. Dazu gesellen sich weitere Realismus-Optionen wie ein vollwertiges Schadensmodell mit physikalischen Auswirkungen, Benzinverbrauch und der Reifenverschleiss. Schön auch, dass eine gute Reaktion beim Start endlich wieder belohnt wird, Timing ist alles! Drückt ihr den Trigger zu früh durch, legt der virtuelle Fahrer einen klassischen Frühstart hin, reagiert ihr zu spät, sind sofort einige Meter verloren. Wer noch näher an der Wirklichkeit sein will, aktiviert zusätzlich mechanische Fehler, muss dann aber jederzeit damit rechnen, ohne Fremdeinwirkung mit einem Motorschaden oder einem anderen mechanischen Defekt auszuscheiden. Das kann schon in der ersten Runde passieren oder aber erst kurz vor dem Ende eines Langstreckenrennens. Dies kann dann wirklich extrem frustrierend sein und sollte nur von sehr frustresistenten Spielern genutzt werden. Es gibt ein Strafsystem, eine durchaus gute Idee, welche hier jedoch zu inkonsequent umgesetzt wurde. Abkürzungen werden oft nicht bestraft, Unfälle müssen schon mit allergrösster Absicht zustande kommen, um vom System überhaupt wahrgenommen zu werden. Das Schadensmodell ist ebenfalls ein zweischneidiges Schwert. So schön es auch ist, dass hier endlich wieder Teile von der Karosserie abfallen und die Boliden in Schrotthaufen verwandelt werden können, sind die Folgen zusammen mit der oft fragwürdigen Kollisionsphysik nicht immer nachvollziehbar. Eines macht Project Cars absolut perfekt: Es lässt dem Fahrer die totale Kontrolle über das Spiel selbst. Das geht schon damit los, dass sowohl innerhalb der umfangreichen Karriere als auch bei Einzelrennen das Wochenende komplett selbst gestalten werden kann. Trainings, Qualifikation, Warm-Up und Rennen, oder doch lieber gleich das Rennen? Schier grenzenlose Freiheiten. Dabei darf selbst festgelegt werden, wie viel Zeit für die einzelnen Sessions angesetzt werden soll. So kann ein Rennen eine Stunde oder nur 5 Minuten in Anspruch nehmen, je nach Lust und Laune. Die Technik ist gut, aber nicht perfekt. Auf den Konsolen wird immer wieder deutlich, dass die hauseigene Engine der Hardware mehr abverlangt, als sie aufbringen kann. Ist auf dem Schirm viel los, geht die Framerate zwischendurch auch mal in die Knie. Aber wir sprechen hier von bis zu 40 Kontrahenten gleichzeitig auf der Strecke. Das ist im Vergleich zu Gran Turismo und Co. der helle Wahnsinn und macht richtig Laune. Trotzdem bleibt das Spiel jederzeit kontrollierbar und sieht dabei noch sehr hübsch aus. Vor allem bin ich von den Wettereffekten sehr angetan. Was uns Forza Motorsport bis heute vorenthält, kommt bei Project Cars voll zur Geltung. Auch wenn es schön ist, dass man in der Außenansicht mehr von den prächtig modellierten Boliden zu sehen bekommt, die größte Immersion erreicht nach wie vor die fantastische Cockpitansicht mit all ihren detailliert nachgebildeten Instrumenten, die mit der gelungenen Helm-Perspektive inklusive Kopfbewegungen und Unschärfe-Effekten aber eine ernstzunehmende Konkurrenz bzw. Alternative bekommt. Dabei sieht das alles nicht nur klasse aus, teilweise lassen sich Elemente sogar manuell bedienen, was gerade auf Konsolen ebenfalls keine Selbstverständlichkeit ist. Wirklich herausragend, was Slightly Mad hier aus dem Hut gezaubert hat. Die schiere Masse an Wagen auf der Strecke hat auch Ihre Schattenseiten, vor allem beim Start ist die KI meist überfordert. Spätestens wenn es auf die erste Kurve oder Schikane zugeht, verkommt das Rennen zu einer Stop-And-Go Veranstaltung, teilweise sogar zu einem Stau. Es gab Situationen, da fühlte ich mich wie auf meinem Nachhauseweg vor dem Gubrist Tunnel! Auch beim Start scheinen die anderen Fahrer noch nicht ganz wach zu sein und so gewinnt man auf den ersten paar hundert Metern überraschend viele Positionen, weil sich die Wagen vor mir offenbar alle gegenseitig behindern. Selbstverständlich ist ein Kernpunkt des Spiels der Online Mode. Dieser ist durchaus gelungen. Auf der PS4 und dem PC gibt es einen Server Browser in welchem Teilnehmerzahl, Einstellungen etc. gelistet sind und der es dem Spieler einfach macht, die richtige Lobby zu finden. Die Online Duelle liefen meist sauber über den Schirm. Bei vielen Teilnehmer kam es zu vereinzelten Lags, blieb aber durchaus immer spielbar. Die Streckenauswahl kann sich ebenfalls sehen lassen. Es werden nicht nur zahlreiche lizenzierte Kurse in verschiedenen Varianten geboten, sondern auch einige Eigenkreationen der Entwickler. Der Fuhrpark hingegen ist doch eine mittlere Enttäuschung. Kaum japanische Hersteller, keine Ferraris, keine Lambos…da fehlt dann doch einiges was heute eigentlich selbstverständlich sein sollte. Fazit: Für hartgesottene Fans ist Project CARS uneingeschränkt zu empfehlen. Das Spiel macht vieles richtig und sieht dabei noch fantastisch aus, kämpft jedoch mit einer nicht perfekten Pad Steuerung und einer teils ziemlich doofen KI.
- The(G)net Review: Project Root
fast das Gesicht ein, während bereits auf Stufe 'Normal' so viele Projektile und Raumschiffe durch die Gegend Upgrades jedoch spürbar sind, vergehen viel zu viele Stunden, in denen man dröge und unterpowert durch die Gegend
- The(G)net Review: Space Marshals
Den taktischen Top-Down-Skooter aus dem Hause Pixelbite dürft ihr seit einer Weile für geschlagene CHF 5.- aus dem AppStore herunterladen, müsst euch dafür aber auch nicht weiter mit IAPs herumärgern – zumindest vorerst: denn es handelt sich um den ersten Teil eines drei Episoden umfangreichen Spieles. Am Anfang steht ein mittelschweres Desaster: Die Artemis, ein gigantisches Raumschiff, einzig und allein zu dem Zweck gebaut, Weltraumabschaum aller Art sicher wegzusperren, wird von Ausbrecher-König und Betrüger Trevor Blackburn gekapert und ein beachtlicher Teil der gefährlichsten Insassen auf freien Fuss gesetzt. Unter den Gefangenen befindet sich auch Ex-Marshal Burton. Und weil besondere Situationen besondere Massnahmen erfordern, wird der nach einer Suspendierung aus dem Polizeidienst ausgeschiedene und auf der Artemis festgesetzte Bulle aus Leidenschaft vom intelligenten Bordcomputer TAMI kurzerhand in den aktiven Dienst zurückversetzt, um das in den Brunnen gefallene Kind schnellstmöglich wieder herauszuziehen. Zur Seite stehen Burton unter anderem die grossmäulige Pilotin Ava und, nachdem ihr ihn befreit habt, Gavin Teabook. Gemeinsam errichten die Space Marshals auf dem nächstgelegenen Planeten, auf dem auch Blackburn vermutet wird, ein Basislager, von dem aus ihr eure Ausrüstung verwalten und zur nächsten Mission aufbrechen könnt. Das Equipment umfasst Kopfbedeckungen (denn was wäre ein echter Marshal ohne seinen Stetson-Hut), Kleidung, Gewehre, Pistolen und Granaten. Je nachdem wie gut ihr in den Missionen abschneidet, werdet ihr am Ende mit einer Auswahl von mehreren Gegenständen belohnt. In die Bewertung fliessen die Anzahl der eigenen Tode sowie die erfolgreiche Eliminierung besonders gefährlicher Schurken ein. Die sind durch einen roten Totenkopf gekennzeichnet und dank ihrer Panzerung etwas schwerer zu erledigen. Doch wie genau spielt sich die wilde Space-Hatz denn genau? Ob ihr nun ein weiteres Crew-Mitglied befreien oder einen der berüchtigten Häftlinge um die Ecke bringen müsst, immer führt der Weg zum Ziel über etliche Kleinganoven, die ihr irgendwie überwinden müsst. Und hier wird’s interessant, denn laut Entwickler soll der Titel auch als Stealth-Shooter spielbar sein. Tatsächlich habt ihr die Möglichkeit mit einem Tap in den Schleich-Modus zu wechseln. In diesem könnt ihr euch hinter niedrigerer Deckung vor den wachsamen Augen eurer Gegner verstecken und ungesehen an ihnen vorbeischleichen. Besonders hilfreich ist dabei die kegelförmige Sichtanzeige der Ex-Knackis. Leider fehlt die Möglichkeit, Gegner lautlos mit einer Nahkampf-Attacke auszuschalten, was das angepriesene Konzept des vorsichtigen Vorgehens quasi Ad Absurdum führt. Schade. Immerhin lässt sich im späteren Spielverlauf wenigstens eine schallgedämpfte Pistole freischalten. Grössere Gegneransammlungen lassen sich zudem hin und wieder wunderbar umgehen, indem man ein Steinchen wirft und die abgelenkte Bande dann geschickt flankiert. Wer sich fürs Ballern entscheidet, wird zweifelsohne das eine oder andere Mal ins Gras beissen. Denn Space Marshals ist eher schwer. Glücklicherweise sind die Checkpoints fair gesetzt und darüber hinaus liegen überall Power-Ups herum, die darauf warten aufgesammelt zu werden. So lässt sich Burton beispielsweise in einen Berserker-Modus versetzen, in dem er mehr austeilt und weniger einsteckt. Gesteuert wird mit zwei virtuellen Analog-Sticks auf der linken bzw. rechten Bildschirmseite. Links wird gelaufen, rechts geschossen – altbekannt. Auch bei der Waffensteuerung lässt sich ein angedachtes Stealth-Konzept wieder erkennen. So löst sich ein Schuss erst, wenn ihr den Finger weit genug in Richtung des anvisierten Zieles bewegt oder bei Einzelschusswaffen, loslasst. Nach dem selben Prinzip werden Granaten, Rohrbomben und Steinchen geworfen. All das funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ziemlich intuitiv und ohne Probleme. Auch grafisch zeigt sich der taktische Top-Down-Shooter von seiner besten Seite. Der Cartoonist-Stil passt wunderbar zum Setting, die Texturen sind gestochen scharf und Bewegungen hübsch animiert worden. Besonders angetan waren wir ausserdem von den Ladezeiten, denn die glänzen in Space Marshals einzig und allein durch ihre Abwesenheit. Dazu spendieren die Schweden eine komplett deutsche Lokalisierung, sodass auch Monolinguisten in den vollen Genuss des Wild-West-Weltraumabenteuers kommen können. Fazit: Space Marshals macht richtig Laune. Das liegt am gut funktionierenden Mix aus Schleichen und Schiessen, einer intuitiven Steuerung, schön gezeichneten Charakteren und einer beeindruckend stilsicheren Präsentation. Die Story hat mich richtig mitgerissen. Das ist doch eher selten bei 'Handy-Spielen' der Fall. Für knapp 5 Franken bleibt ihr (erst einmal) von aufdringlichen In-App-Käufen verschont und kommt in den Genuss grossartiger Space-Action. Ein "Leises-Ausschalten"-Feature wäre zwar nett gewesen, von mir gibt’s trotzdem gute 8.3 Spasspunkte und eine klare Download-Empfehlung; Space Marshals gehört zu den aktuell besten iOS Spielen.
- The(G)net Review: Battlefield Hardline
Mit Battlefield Hardline beschreitet Visceral erstmals neue Wege. Statt amerikanische, russische und chinesische Armeen aufeinander loszulassen, spielen wir Räuber und Gendarm in Miami. Funktioniert dieser neue Weg? Bislang glänzte die Battlefield Reihe nicht gerade durch den Single Player Part. Mit Hardline will man hier neue Wege einschlagen und der Einzelspieler-Erfahrung mehr Gewichtung geben. Das Szenario bewegt sich irgendwo zwischen Hawaii Five-O und CSI Miami. Dafür wurden namhafte Autoren und Schauspieler wie Nicholas Rodriguez (CSI: NY) oder Alexandra Daddario (True Detective) verpflichtet. Die Stars versuchen den Charakteren einiges an Tiefgang mitzugeben. Was in den ersten paar Episoden auch fast gelingt, wird allerdings im Laufe der knapp acht Stunden Spielzeit zu einem absurden Wirrwarr aus Verrat und Gegenverrat, dem man nur schwer folgen kann. Der Einstieg ist dabei durchaus gelungen, einige neue Spielelemente haben hier den Weg in die Battlefield Reihe gefunden. Anstatt einfach alle Feinde umzulegen, könnt ihr diese auch verhaften. Bösewichte die bereits per Haftbefehl gesucht werden, geben satte Bonuspunkte bei deren Verhaftung. Mit dem „nicht-tödlichen Überwältigen“ der Verdächtigen sammelt man „Experten“-Punkte, die neue Waffen und Gadgets in der Kampagne freischalten. Weiterhin stehen überall Waffenkisten herum, an denen ihr euch gemütlich aufmunitionieren und neu ausrüsten könnt; auch mitten im Gefecht. Zwar bleibt man bei Dialogen fast immer auf flachem TV-Serien Niveau, geht aber dank einiger lustiger Sprüche und viel Smalltalk-Geplänkel während der Missionen deutlich besser mit seinen Protagonisten um als noch in Battlefield 4. Es ist zwar löblich, dass man einen Grossteil der Missionen schleichend absolvieren kann, das Verhalten der Verbrecher ist es aber nicht. So bekommen die Feinde nämlich oft nicht mit, wenn ich nur wenige Meter hinter ihnen lautstark einen Kollegen verhafte. Ich schleiche mich in geduckter Haltung wenige Meter vor einem Bösewicht durch, selbstverständlich sieht er mich nicht. Ebenfalls blöd: Ist einmal der Alarm ausgelöst, wissen die Wachen meist sofort, wo ich bin und lassen sich auch nicht mehr abschütteln. Da hilft dann nur noch rohe Gewalt. Erst wissen die neuen und Battlefield untypischen Schauplätze zu gefallen. Büros, Hinterhöfe und Miami bei Nacht. Aber schon nach kurzer Zeit vermisst man die riesigen Schlachtfelder eines Battlefield 4. Gerade aus den angenehm weitläufigen Everglades und der sengenden Wüste Kaliforniens hätte man deutlich mehr machen können, zumal es an dramatischen Zerstörungsorgien fehlt. Zerfetzte Holzwände kommen eben doch nicht ganz an versinkende Flugzeugträger oder einstürzende Wolkenkratzer heran. Ein Punkt hat mich extrem gestört: Die Soundabmischung ist wirklich unterer Durchschnitt und das ist für ein Battlefield schlichtweg miserabel. Die Dialoge der deutschen Version sind teils viel zu leise, nur um 2 Szenen weiter viel zu laut aus den Boxen zu dröhnen. Da sind wir uns einfach einen anderen Standard der Franchise gewöhnt. Für die meisten Spieler wird bei einem Battlefield nach wie vor der Mehrspieler Modus das einzig Wahre sein. Auch hier setzt man auf das Cop-gegen-Gangster-Szenario und führt mit „Blood Money“, „Überfall“ und „Hotwire“ gleich drei neue Spielmodi ein. Der seit Bad Company sehr beliebte „Rush“ Modus wurde gestrichen, wieso weiss wohl niemand so genau. Das äusserst unterhaltsame Hotwire ist eine mobile Variante der klassischen Eroberung: Beide Fraktionen müssen Autos klauen und durch das Erreichen einer bestimmten Geschwindigkeit übernehmen. Dann heizt man mit den Karren über die Karte und versucht so lange wie möglich am Steuer zu bleiben. Bleibt man stehen oder wird das Fahrzeug zerstört verliert man den Punkt. Dieser Modus provoziert die schönsten Verfolgungsjagden und macht entsprechend Laune. Nicht ganz so cool ist Blood Money, denn hier müssen beide Teams Geld von einem zentralen Stapel klauen und im eigenen Tresor bunkern. Das Feuergefecht konzentriert sich dadurch meist auf einen einzigen Punkt, ist total unübersichtlich und ohne jeglichen taktischen Anspruch. Ebenfalls recht chaotisch ist Überfall, eine hektische Mischung aus Capture The Flag und Rush. Die Gangster müssen zwei Taschen entwenden und zu ihren Zielpunkten bringen, die Polizei gewinnt, wenn die Tickets der Verbrecher aufgebraucht sind. Abgesehen von Hotwire sind die neuen Modi zu chaotisch und einfallslos. In allen drei Spielmodi treten nur 32 Spieler gegeneinander an, was zwar angesichts der ohnehin meist engen Karten nicht zu Leerlauf führt, insgesamt aber ernüchtert. Schwere Waffen wie RPG’s, Stinger etc. wollen erst auf der Map als „Battle Pickups“ aufgenommen werden. Die Hubschrauber sind dafür klar zu stark, das wird wohl bald gepatcht werden. Auch die Maps können mich nicht wirklich überzeugen, Levolution sieht meist wie eine abgespeckte Version von Battlefield 4 aus. Hinterhöfe, Slums und Villen haben einfach nicht den gleichen Reiz wie Inselwelten alla Paracel oder hügelige Landschaften à la Golmud. Fazit: Irgendwie hinterlässt Battlefield Hardline einen faden Nachgeschmack bei mir. Die Bugs sind noch da; sogar der gleiche Soundbug, welcher uns seit dem Releasetag von BF 4 nervt. Gleichzeitig wurden diverse Dinge nicht verbessert, sondern verschlechtert. Die Soundkulisse und Abmischung ist für Battlefield Verhältnisse richtig schwach, die neuen Maps sind mehr als durchwachsen, die Story im Singleplayer zu wirr. Für mich das schwächste Battlefield aller Zeiten. Auf eine richtige Perle, wie dazumals Bad Company, müssen wir wohl weiter warten. Schade, aber dieses Battlefield wird mich keine 50 Stunden an die Mattscheibe fesseln.
- The(G)net Review: Dying Light
Zombies wohin das Auge blickt. Ob der ungebrochene Ansturm des schlacksigen Gegner-Typs auf alle möglichen Spiele-Titel nur „The Walking Dead“ geschuldet ist, bleibt unbeantwortet. Wie sich Techlands neuste Untoten-Invasion auf der Next Generation Konsole Eurer Wahl spielt, haben wir uns ausführlich angesehen. Nach dem vollgepackten Weihnachtsgeschäft kam Techlands Untoten-Keilerei fast schon unerwartet in die Download-Warteschlange. Europäische Zocker die gerne eine Retail-Version in den Händen halten werden zwecks Überarbeitung übrigens noch einen Monat länger vertröstet. Die digitale Ausgabe des Spiels ist bereits erhältlich, aber leider zu einem nicht ganz nachvollziehbaren Preis. Techland dürfte speziell Anhängern der schlurfenden Gegnerschar keine Unbekannte sein. Die Jungs aus Polen können bereits die beiden Dead Island Titel im eigenen Produktsortiment aufweisen. Obschon die Insel-Action speziell im Multiplayer-Modus viel Freude bereitet hat, haben doch einige (insbesondere technische) Ungereimtheiten für Spielspass-Hemmungen gesorgt. Zumal das tropische Inselsetting zwar mal etwas anderes war, aber möglicherweise nicht jeden George A. Romero Liebhaber völlig befriedigt hat. In diese Kerbe schlägt nun die neuste Endzeit angehauchte Welt. Weder Südsee-Ambiente noch schlampige Programmierung erwartet uns in Dying Light. Das realistische Städte-Setting überzeugt bereits in den ersten Geh-Minuten. Atmosphärisch kann man dem Titel nur schwer etwas vormachen. Dank verschiedensten Lichteffekten und realistischer Präsentation kommt die trockene, dem Untergang geweihte Stadt Harran hervorragend zur Geltung. Mindestens genau so überzeugend ist die musikalische Untermalung. Meist nur durch Soundeffekte auffällig, unterstreichen auch vereinzelt eingespielte Sounds die hervorragende Stimmung gekonnt. Zudem läuft das Spiel meist flüssig, nur ab und an ins Bild poppende Gegenstände stören das sehr gute Gesamtbild – nicht aber die Spielerfahrung im Ganzen. Die gelungene technische Präsentation lädt also schon einmal zum verweilen ein, wie ist es mit der Story? Hier wollen wir nicht zu viel kundtun, obschon die Geschichte keine Bäume ausreist hält sie den Spieler glaubhaft im Geschehen. Eine Prise Akten-Klau gemischt mit alltäglichen Zombiewelt-Problemen wird von unterschiedlichsten NPCs präsentiert. Entscheidungen werden dabei vom Spiel übernommen, unzählige durchwegs interessante Sidequests stellen zudem weitere Charaktere vor und führen uns in die letzten Winkel der mittelgrossen, frei erkundbaren Stadt. Gründe für die Erforschung gibt es nebst den hübschen zu entdeckenden Örtchen noch jede Menge weiterer. So finden sich in diversen Kisten und Schränken in unzähligen Wohnungen und in Seitenstrassen allerhand Nützliches. Schlagkräftigere Waffen oder unbedingt notwendiges Bastelmaterial, um jene zu modifizieren oder gar Medi Kits und Molotow Cocktails selbst zu erstellen. Die Lebenszeit des Schlagwerkzeugs ist begrenzt, genau wie die eigene Kondition. Mittels Verbesserung der eigenen Fähigkeiten wird diesem Umstand Abhilfe geschaffen. Das ist auch bitter Nötig. Denn nebst der Zombie-Klopperei hüpft, klettert und springt unser Endzeit-Held flink über die Dächer der Stadt. Je weiter der eigene Level gesteigert wird, desto mehr nützliche Fähigkeiten dürfen freigeschaltet werden. Spätestens wenn man sich zum ersten Mal dazu entscheidet der dunklen Nacht aktiv gegenüber zu treten, freut sich der eigene Überlebenskünstler über jeden zuvor dazu gewonnenen Fähigkeitspunkt. Fühlt man sich noch zu schwach, der im dunklen deutlich stärkeren Gegnerschar gegenüber zu treten, wird via zuvor freigeschalteter Sicherheitszone einfach bis zum nächsten anbrechenden Tag gepennt. Die Strafe dafür sind entgangene Erfahrungs-Punkte, von welchen es nach dem Eindunkeln mehr einzuheimsen gibt. Schwerer zu ergattern sind jene aber ebenso, eigentlich wird Dying Light zu einer völlig anderen Spielerfahrung – Erinnerungen an Castlevania 2 – Simon’s Quest werden wach. Überzeugt die Zombie-Hatz bereits alleine auf weiter Flur, wird’s im Multiplayer-Modus gleich doppelt so spassig. Nach dem gut eine Stunde dauernden Prolog darf das komplette Spiel mit bis zu drei Freunden bestritten werden. Egal ob Sidequests oder Story-Missionen, der kooperativen Unterstützung sind kaum Grenzen gesetzt. Das funktioniert zudem alles erfreulich gut, insgesamt ist Dying Light eine der besten Kooperativ-Erfahrungen der letzten Jahre – Hut ab Techland. Fazit: Im Gegensatz zu Dead Island ist Dying Light durchwegs sauber programmiert. Nur wenige Pop-Up Mängel gibt es zu beklagen. Die Stimmung der Zombie verseuchten Stadt wird hervorragend auf den eigenen Schirm gebracht, Audio-Visuell durchwegs überzeugend. Doch auch spielerisch funktioniert der Hindernis Parcours über die Häuser-Dächer gepaart mit diversen umher schlurfenden Untoten einwandfrei. Dank gekonnt integriertem Upgrade-System bleibt es zudem auch nach unzähligen Stunden motivierend, wer dagegen nur der Story folgt ist nach gut 20 Stunden durch – verpasst aber einige äusserst unterhaltsame Nebenaufgaben und Charaktere. Im Multiplayer Modus erreicht Dying Light letztendlich ungeahnte Höhen. Techland hat uns hier überaus positiv überrascht! Walking Dead Fans greifen sofort zu, Zombie-Nimmersatte ebenso und alle anderen spielen zumindest Probe, denn der Kauf lohnt sich.
- The(G)net Review: The Crew
Erst Assassin’s Creed Unity, dann Far Cry 4, jetzt The Crew; bei Ubi Soft geht es in diesem Jahr Schlag auf Schlag. Selten buhlten derart viele Titel um die Gunst der Käufer, wenigstens macht sich der Publisher selbst hier keine Konkurrenz, handelt es sich doch um grundverschiedene Titel, oder? Davon könnte man ausgehen, Assassinen haben wir bei the Crew zumindest in dieser Form keinen entdeckt und Tiere werden auch eher selten gehäutet. Ganz ohne Story kommt das Rennspiel Epos dann doch nicht aus. Es gilt den Tod des eigenen Bruders zu rächen, hierzu wechselt der eigenwillige Hauptprotagonist kurzerhand die Seiten des Gesetzes. Als verlängerter Arm des FBIs soll dem federführenden Gang-Oberhaupt das Handwerk gelegt werden. Die grösstenteils belanglose Rachegeschichte fühlt sich in etwa so an, wie man das erwarten darf. Mehr als in einem handelsüblichen Vin Diesel Streifen wird in dieser Hinsicht nicht geboten. Die Frage die sich stellt: Kann das Spiel auch mit der Racing-Action aus Hollywood mithalten? Am Start besteht die Wahl aus einem von drei US Muscle Cars. Das Untersuchungsbüro offeriert uns einen Ford Mustang, Chevrolet Camaro oder aber Dodge Challenger. Bevor die Wahl getroffen wird, darf selbstredend eine kurze Proberunde hingelegt werden. Hier bemerken wir bereits: Die Fahrphysik wurde zwar an die Realität angelehnt, ist aber deutlich Action-Orientiert. So bemerkt man durchaus die schwankende Strassenlage des Dodge V8, Forza-Realismus darf man aber keinesfalls erwarten. Das ist auch gut so: The Crew will ein Fun-Racer sein, was der Titel mehrheitlich auch schafft. Steuern sich die Karossen anfänglich noch behäbig und gewöhnungsbedürftig, werden sie nach und nach besser; Tuning sei Dank. Um an die erstrebenswerte Teile zu gelangen sollen zweifelsfrei Aufgaben und Missionen erledigt werden. Hier finden wir auch einen der Eigenheiten von Ubi Softs Raser: Die Strassenaction findet nicht in einer Stadt oder einem Staat statt, die kompletten vereinigten Staaten befinden sich mit auf der Disc. Klar, die Fahrzeiten wurden gekürzt, aber es bietet sich immerhin die Möglichkeit, von New York nach Los Angeles zu brettern. Überall auf der Strecke sind kurzweilige Aufgaben oder Story bedingte Missionen zu finden. Hier erinnert das Spiel ein wenig an die Ubi Soft typische und ein wenig generisch wirkende Spiele-Formel. Unzählige Mini-Aufgaben, zu entdeckende Türme (hier Satelliten) welche die Karte freischalten, das kennen wir alles bestens von den Franzosen. Dennoch ist es eine Formel, die letztendlich funktioniert. Wieso also das Rad neu erfinden, wenn es doch nicht nur in Paris oder Kyrat, sondern auch in den USA bestens funktioniert. Leider fehlte the Crew etwas, was andere Titel aufweisen können. Die Story wirkt grösstenteils belanglos, die Tätigkeiten auf dem riesigen Strassennetz nicht motivierend genug, die Story hält zwar das Gesamtkonstrukt beisammen, reicht für sich alleine genommen nicht aus, um die gut zwei Dutzend Stunden spärlicher Freizeit damit zu verbringen. Hier kommt der Online Modus ins Spiel. In den Rennen wie auch bei Verfolger- oder Flucht-Missionen helfen auf eigene Anfrage andere Spieler. Obschon der Titel durchaus auch alleine (durch-)gespielt werden kann, darf die USA offline nicht bereits werden. Eine nicht ganz nachvollziehbare Design-Entscheidung, die möglicherweise noch nachgepatcht wird, Offline geht schliesslich bei Far Cry 4 ebenso. Auch wenig begeisternd ist die Technik. Einerseits entstehen ab und an kleine Lags aufgrund der Online-Funktionalität, andererseits scheint das Strassennetz schlicht zu gross, um es mit einer angemessenen Detailfülle zu bereichern. Das fällt umso mehr ins Auge, wenn man kurz zuvor mit GTA unterwegs war. Fussgänger finden sich kaum. Ist die menschenleere Stadt in Detroit noch nachvollziehbar, fragt man sich in Las Vegas dann doch, wo die ganze Menge verschwunden sein mag. Zudem bietet das virtuelle Amerika zwar einiges an grafischer Abwechslung, aber eine gefühlten Ewigkeit durch einen immer gleichen, mit Kurven garnierten Wald zu brettern, nur um endlich in Richtung Los Angeles zu gelangen, langweilt mehr, als es zu begeistern vermag. Hier wäre weniger möglicherweise mehr gewesen. Fazit: The Crew macht Spass, es spielt sich gelungen, aber nicht herausragend. Genauso verhält es sich mit praktisch allen Eigenheiten des Spiels. Die Grafik geht in Ordnung, wirkt bei genauerem Hinsehen aber detailarm, musikalisch wird Abwechslung geboten, aber deutlich zu wenig. Die Story ist nicht ganz so schlecht, wie man es von einem Titel dieser Art erwarten könnte, motiviert dann aber doch zu wenig, um Stunden in Amerika zu verweilen. Durch die vielen Aufgabengebiete und die ausgiebigen Tuning-Möglichkeiten wie auch der interessanten aber noch unausgegorenen Online-Komponente bleibt die Raserei aber motivierend, wenn letztendlich auch mehr möglich gewesen wäre. The Crew 2 dann bitte mit Fokus auf die Westküste, dafür mit wiedererkennbaren, originalgetreuen und belebten Gebieten, wie wir das von Rockstar schon länger gewohnt sind.
- The(G)net Review: Shadow Warrior
Eigentlich wollte er nur ein Schwert kaufen gehen. Und plötzlich findet sich Lo Wang, treuer Gefolgsmann von Orochi Zilla von Zilla Enterprises, mitten in einer Dämoneninvasion wieder. Mit Shadow Warrior beleben Devolver Digital und Flying Wild Hog Studios einen Klassiker der 90er Jahre wieder. Und wir sind froh darüber! Schon das Intro zu Shadow Warrior zeigt mehr als deutlich, in welche Richtung das Spiel gehen wird: Wir sehen den noch sehr jungen Lo Wang am Steuer seines Autos, wie er erst einen Anruf seines Chefs Zilla entgegennimmt und hinterher das Radio voll aufdreht, in dem Stan Bushs 80er-Rock-Hymne “The Touch” zu hören ist. Und was macht Wang? Er singt mit – und zwar völlig schief und dennoch begeistert! Und das ist nicht mal alles. Nur wenige Minuten später kommentiert er eine japanische Parkanlage damit, dass Koi-Teiche und Kirschblüten nicht Klischeehaft genug wären. Man merkt schon: Shadow Warrior nimmt sich selbst nicht ernst und das ist einer der Gründe warum es soviel Spass macht, dabei zu sein. Und doch überrascht es etwas, denn der Rest der Geschichte ist durchaus ernst gemeint. Es geht um Verrat unter Brüdern, eine unglückliche Dreiecksliebe und das Nobitsura Kage, ein in drei Teile gespaltenes magisches Schwert, das die Dämonenapokalypse einläuten wird. Und als Lo Wang durch seinen Auftrag versehentlich die Kräfte des Schwerts erweckt, verbündet er sich mit dem Dämon Hoji, um die fehlenden Stücke des Nobitsura Kage zu sammeln und die Invasion zu stoppen. Lo Wang und Hoji bilden in der Folge ein geniales Team: Während Hoji die Aktionen seines sterblichen Partners immer abfällig kommentiert, fängt Lo Wang irgendwann an, seine Persönlichkeit zu hinterfragen. Die Beiden könnten genau so gut aus einem klassischen Buddy Movie entstammen. Verstärkt wird das durch tatsächlich wirklich witzige Autorenarbeit. Seien es die kernigen Oneliner oder Hojis Kommentare: Der Dialog ist durch die Bank weg lustig geschrieben, ohne es je zu übertreiben und in die Albernheit abzudriften. Und trotz ihrer unterschiedlichen Persönlichkeiten empfindet man schon bald Sympathie für beide: Wang ist eher der junge nerdige Heisssporn mit einem Faible für Comics und die Samuraikultur, Hoji ist uralt und gerissen, lässt sich das mit seiner Schlagfertigkeit aber nicht anmerken. Flying Wild Hogs wollte das Feeling der 90er wieder einfangen und einen Egoshooter schaffen, wie man es von einst gewohnt war. Ein Blick auf die Gameplay-Mechaniken unterstreichen das; Lebensregeneration? Nope! Aus der Deckung schiessen? Nein! Stattdessen gibt Shadow Warrior dem Spieler die Aufgabe, nach Erste Hilfe-Kästen Ausschau zu halten. Alternativ gibt Hojis Präsenz Lo Wang die Fähigkeit, Lebensenergie mit Hilfe eines Zauberspruchs zu regenerieren. Doch der generiert nur einen Teil der Energie, nicht alles. Also schön die Augen offen halten! Einen First Person Shooter zeichnet in erster Linie sein Arsenal aus. Waffen gibt es insgesamt 10 Stück, die man alle jederzeit mit sich führt und jede bringt ihren eigenen Twist mit. Dank kaufbarer Upgrades erlaubt auch fast jede von ihnen einen alternativen Feuermodus. So kann der Flammenwerfer mit Feuerbomben ausgerüstet und die Maschinenpistole Akimbo-Style in beide Hände genommen werden. Die Waffen fühlen sich alle gut an und jede von ihnen ist auf ihre Weise nützlich. Zu dem üppigen Waffen-Arsenal gesellen sich Zaubersprüche. Neben dem schon erwähnten Heilzauber lernt Wang einen Schild zu wirken oder Gegner in die Luft oder von sich weg zu schleudern. Mit Hilfe von Ki-Kristallen können diese Fähigkeiten zudem aufgerüstet werden. Sehr nützlich dabei – und das kommt nebenbei ungemein dem schnellen Kampftempo zu gute – : Alle diese Fähigkeiten wirkt Wang mit der linken Hand, während er rechts immer noch seine Waffe hält und schiessen kann. Noch nicht genug aufgerüstet? Neben Geld und Ki sammelt Lo Wang auch Karma-Punkte, die als Erfahrung gelten und weitere Boni freischalten wie beispielsweise mehr Lebensenergie und Ausdauer. Und dann ist da die eine Sache, die ihren eigenen Abschnitt verdient: Das Katana. Man würde erwarten, dass es sich bei dem Schwert einfach um eine Waffe handelt, die jederzeit bereit steht. Weit gefehlt: Dieses Obstmesser ist mit Abstand Lo Wangs gefährlichste Waffe – und gleichzeitig die wahrscheinlich beste Melee-Waffe in einem First Person-Spiel, EVER! Das Katana verfügt über eigene Kampfmoves, die ähnlich wie die Zaubersprüche ausgeführt werden, aber zur Ausführung den linken statt den rechten Bumper verwenden. Nebenher verfügt Lo Wang, so lange er das Katana verwende,t über einen unendlichen Vorrat an Wurfsternen, die zwar wenig Schaden anrichten, aber den Combo-Meter oben halten. Das Schwert funktioniert mit geradezu chirurgischer Präzision und erlaubt es, Gegner regelrecht zu Kleinholz zu verarbeiten. Das heisst, wenn man sie nicht schon vorher elektrisiert oder in die Luft gesprengt hat. Ich will nicht lügen: Shadow Warrior ist das bis jetzt blutigste Spiel auf der PS4. Zwar beschränkt sich die Auswahl der Gegner grösstenteils auf eine überschaubare Anzahl an Dämonen, aber hin und wieder muss man auch gegen japanische Yakuza oder Polizisten antreten – und für die gelten die selben Regeln wie für alle anderen auch. Wer sich also auf Shadow Warrior einlassen will, braucht sicherlich einen guten Magen oder einfach nur Freude an der überzeichneten Gewalt. Zu dem Kampf gehören auch einige sehr gross angelegte Boss-Duelle. Leider sind die schwach ausgefallen, weil man nur ein einfaches, überschaubares Muster finden muss. Zudem sind die Trefferzonen Körper seines Gegners immer gut beleuchtet. Das enstpricht zwar dem 90ziger Flair, ist aber heutzutage etwas langweilig. Erschwerend kommt dazu, dass sich jeder der Bosse im Prinzip auf die selbe Art und Weise verhält. Eine weitere Schwäche des Gameplays? So spannend der Kampf oder das Absuchen der Levels nach Gegenständen und Geheimnissen (von denen gibt es eine ganze Menge, inklusive zahlreicher Referenzen an die Vergangenheit) auch sein mag: Es täuscht nicht darüber hinweg, dass Shadow Warrior auf Dauer sehr eintönig und repetitiv werden kann. Shadow Warrior läuft auf der selben Grafikengine wie Flying Wild Hogs letztes Spiel Hard Reset und sieht ähnlich gut aus. Ob dunkle Tropfsteinhöhlen, Bambuswälder oder japanische Vorstadtstrassen: Das Setdesign und die knalligen Farben machen eine äusserst gute Gattung! Die Landschaften sind so asiatisch wie möglich gestaltet, bieten dennoch genügend Abwechslung. Einmal mehr ist es aber das Sounddepartment, dass vollends überzeugt. Neben sehr anständigen Sprechern, denen man sogar die falschen Akzente abkauft, sticht vor allem die Musik hervor. Für die zeichnet sich u.a. niemand geringeres als Adam Skorupa verantwortlich, einer der Komponisten der Witcher-Spiele. Zusammen mit seinen Kollegen Krzysztof Wierzynkiewicz und Micha Cielecki liefert er einen grandiosen Soundtrack ab, der einen von der ersten Minute an fesselt. Da wirken sogar die guten Soundeffekte nur wie eine nette Beilage. In Sachen Wiederspielwert weiss Shadow Warrior zu überzeugen: Anfangs stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung (Leicht, Normal, Schwer und Wahnsinnig). Die Kampagne hat mich auf Schwer etwa 13 Stunden lang beschäftigt. Nach dem Durchspielen kann man in einem EX Modus alle seine Upgrades und Waffen in einen zweiten Durchgang mitnehmen. Leider lässt einzig und allein den Mehrspielermodus weg, was aber auch nicht weiter tragisch ist. Dennoch wäre es schön gewesen, sich mit dem durchaus ansehnlichen Arsenal und den Schwertern mit anderen 'Ninjas' messen zu können. Fazit: Zugegeben: Als grosser Fan vom Ur-Shadow Warrior hatte ich viele Bedenken. Doch Devolver Digital hat viel Liebe bewiesen und alle meine Befürchtungen zerstreut. Das ganze Jahr über hatte ich nicht so lange, so konstant, so viel Spass mit einem Egoshooter wie mit Shadow Warrior. Das ist geballte Action mit toller Präsentation, bei der man gerne die leichte Eintönigkeit verschmerzen kann. Einziges Manko: Man muss diese Art von Spiel wirklich zu schätzen wissen. Der Retro-Scharm mag für einige antiquiert wirken. Daher lässt es sich vor allem Fans von Duke Nukem, Serious Sam und Painkiller empfehlen. So oder so ist Shadow Warrior ein Fest für Actionfreunde der alten Schule und für alle, denen Shooter heutzutage einfach zu halbgar sind!
- The(G)net Review: Shovel Knight
Ein Ritter mit Schaufel, ein Spiel im 8-Bit Look & Feel, geht das Konzept auf? Eins wird schon klar nachdem das Spiel gestartet wurde: Shovel Knight setzt sich eindeutig von der Masse der heutigen Spiele ab. Es präsentiert sich ein Bildschirm welcher einen sofort in den Erinnerungen alter Tage schwelgen lässt. Eine pixelige Schrift, weiß auf schwarz gehalten und dazu ein schriller, piepsiger Sound; da kommt Vorfreude auf. Nach dem Erstellen eures Profils präsentiert sich mit dem Intro eine sich schlichte Grafik mit einer Farbauswahl wie früher, Standbilder und einfache textuelle Erläuterungen zur Story. Keine HD Grafik, keine Sprachausgabe, keine Videos; 8-Bit Fans bekommen hier sicher ein Grinsen auf die Backen das zu den Ohren reicht. Auf das Intro folgt auch so gleich das erste Level, dessen Grafik die HD Grafik und Surroundsound verwöhnte Masse zuerst einmal in einen Schockzustand versetzen wird. Einfachste Pixelgrafik mit Farben von einer Palette und Ton wie er schriller und kratziger nicht sein könnte. Im ersten Level, welches noch nicht so anspruchsvoll ist, kann erst einmal ausprobiert werden wie sich das Spiel anfühlt. Die Steuerung ist dabei recht einfach gehalten: Schlagen, schaufeln, springen und "Pogo-Schaufel"-Attacke (kennt noch jemand Ducktales?). Gegner werden entweder von oben mit der Pogo-Attacke ausgeschaltet oder sie werden einfach mit der Schaufel erschlagen. Nicht nur die Steuerung, aber auch das Spielprinzip ist recht einfach gehalten: Besiege alle Bösewichte und rette das Land vor dem Untergang (die Weltkarte erinnert übrigens an Super Mario Bros. 3). Während Level absolviert werden sammelt man (versteckte) Gegenstände und Schätze, welche später zur Zahlung von Upgrades benötigt werden. Leben an sich gibt es nicht, wobei sterben natürlich möglich ist, aber wenn einem die Lebenspunkte ausgehen verliert man wertvolles Gold, und zwar proportional zum Besitz, und beginnt erneut am letzten Checkpoint. Natürlich steht einem frei die verlorene Menge Gold an der Todesstelle wieder einzusacken, aber ereilt einem der Tod bevor es wieder erbeutet wird, ist jenes Gold verloren. Natürlich werden die Level mit mal zu mal immer anspruchsvoller, sowie auch deren Levelbosse, aber so wirklich Frust kommt kaum auf, ist man doch in den meisten Situationen selbst Schuld wenn der Tod einen ereilt... Jäger und Sammler kommen bei dem Spiel ebenfalls auf ihre Kosten. Wie bereits angedeutet gibt es versteckte Passagen in den Levels. Diese führen zu versteckten Schätzen und Notenblättern. Diese Notenblätter sind vom Stadtmusikanten und er zahlt eine kleine Belohnung für jedes das er wieder bekommt. Außerdem wird damit auch die Soundtrack-Bibliothek stückweise freigeschaltet. Weiterhin befindet sich in den versteckten Passagen öfters mal ein reisender Händler, der einem ein schönes Relikt (eine magische Waffe) verkaufen möchte, welches meist notwendig ist um den Level zu beenden. Und, um es nicht unerwähnt zu lassen, Trophäenjäger kommen hier auch auf ihre Kosten. Es ist möglich die Anforderung für die sogenannten "Heldentaten" im Vorfeld zu lesen und somit zielgenau darauf hinzuarbeiten. Die Präsentation des Spieles ist, wie bereits erwähnt, sehr retro gehalten und wohl nicht jedermanns Geschmack. Im Spiel selbst gibt auch einige Querreferenzen zu anderen (modernen) Spielen, wie z.B. den Apfelfisch und das Angeln aus Fantasy Life oder die Pogo-Attacke aus Ducktales. Die Dialoge an sich sind sehr witzig gehalten und es kommt das Gefühl auf, dass es das Genre an manchen Stellen doch ordentlich durch den Kakao zieht; kurzum: Humor ist etwas was dem Spiel überhaupt nicht fehlt. Fazit: Wer 8-Bit Nostalgie mag, dem Macht Shovel Knight von der ersten Sekunde an mit Sicherheit Spaß. Zugegeben, es ist mit acht Stunden Spielzeit (8-Bit Profis schaffen das definitiv deutlich schneller) etwas kurz, aber das Spiel ist auch nicht so teuer, dass von "Abzocke" geredet werden kann. Und seien wir mal ganz ehrlich: Wenn wir so ein altes Spiel aus unseren Kisten hervorkramen, an dem wir als Kinder Tage verbracht haben und 80 DM gekostet hat, heute wieder spielen, dann haben wir das heute doch in der Regel auch nach wenigen Stunden durchgespielt.
- The(G)net Review: Pure Pool
Fussball, Tennis, Eishockey, für alle erdenklichen Sportarten werden Videospieler mit einem grosszügigen Angebot an Software versorgt. Sträflich vernachlässigt wird dabei das gemeine Pool-Spiel. Die Jungs der Voofoo Studios haben diesen Mangel kürzlich behoben. Vor einigen Monaten bereits für die Konkurrenzkonsole erschienen, wartet nun die XBox One Umsetzung des beliebten Kneipen-Sports. Wieso der Port so lange auf sich hat warten lassen, ist zumindest aufgrund des Spieldesigns nicht ersichtlich. Genau wie auf der PS4 liegt der Fokus klar auf dem Pool-Billard, wie es der Titel verlauten lässt. Das Rundherum ist spartanisch gehalten, fällt aber entsprechend auch nie störend auf. Atmosphärisch passt die stilvolle Bar zum Spielablauf. Die Tische bieten verschiedene Farben und die Kugeln sind blitzblank, mehr an optischer Abwechslung darf der Pool-Freund aber nicht erwarten. Musikalisch geht es übrigens genau so simpel zur Sache, unaufdringliches Hintergrund-Geklimper wird in der Bar gerne mal gespielt. Obschon die Grafik bei einem Spiel wie diesem sicher nicht an wichtigster Stelle steht, wäre es gerade im Online-Spiel erfreulich gewesen, des Gegners Avatar zu sehen. Auch die vorhandenen Turnier-Optionen werden äusserst spartanisch präsentiert. Der Fokus liegt ganz klar auf dem Spiel selbst. Mittels geschickt eingesetzten Geometrie- Kenntnissen sollen die Kugeln im 8- oder 9-Ball Spiel versenkt werden. Die Physik der Kugeln wirkt dabei mehrheitlich sehr glaubwürdig, obschon es in seltenen Fällen vorkommen mag, dass man der Kugel ein kleines Plus an Geschwindigkeit einhauchen möchte. Für Kenner des virtuell umgesetzten Sports ungewohnt: Es wird keine Top-Down Perspektive mehr angeboten. Gespielt wird stets aus der Ego-Ansicht, mit Blick übers Queue. Zwar darf mittels Knopfdruck aufgestanden und um den Tisch gegangen werden, die Top-Down Übersicht erhält man damit leider nicht. An diese Portion Realismus gewöhnt man sich jedoch gerne und schnell. Gestossen wird letztendlich mit dem rechten Analog-Stick. Selbstredend nicht nur in Stosskraft sondern auch der Winkel nach Belieben anpasst werden. Spieloptionen gibt es dabei kaum. Online Modus, Turniere und (Zeit-)Herausforderungen warten auf einen Sieg des Spielers. Dafür gibt es entsprechende Erfahrungs-Punkte, was zusammen mit den Achievements und dem persönlichen Siegeswille auch die grösste Motivation darstellt. Übrigens dürfen die Spielstile der Online-Gegner ins eigene Spiel geladen werden, dieses Feature ist nicht nur interessant, es ergibt auch deutlich interessantere Offline-Partien. Fazit: Insgesamt bietet Pure Pool das, was im Titel steht. Augenwischerei wird jedenfalls keine betrieben. Wer Pool will, der erhält das auch. Mehr gibt’s aber nicht. Keine Gesichter der Gegner, kaum motivierende Turniermodi, hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Für eine Runde zwischendurch durchaus unterhaltsam, auf lange Sicht oder für ganze Abende bietet der Titel aber letztendlich zu wenig. Für den kleinen Preis sollten sich aber all jene, die gerne mal eine Partie Pool spielen, den Titel auf die Harddisk holen.
- The(G)net Review: Sunset Overdrive
Wenn es Microsoft an etwas nicht mangelt, sind es Exklusiv-Titel im Herbst. Kurz nach Forza Horizon 2 und D4 wartet bereits der nächste potentielle Hit auf die Xbox One Jünger. Ob die hohen Erwartungen von Insomniac erfüllt werden konnten, haben wir uns kurzerhand angesehen. Mittendrin statt nur dabei, so fühlt sich der Start ins Spiel an. Entsprechend bemerkt der aufmerksame Videospieler schon früh, dass es sich bei Sunset Overdrive um ein ‚etwas anderes‘ Spiel handelt. Zwar ist vieles bereits aus vergangenen Titeln bekannt, in dieser Kombination erscheint das Sammelsurium an Spielelementen aber als etwas komplett Neues. Nachdem der zukünftige Held aus einer nicht allzu grossen Auswahl von Optionen zusammengestellt wurde geht’s auch schon mitten ins Spiel rein. Schnell wird klar, wo das Problem im fiktiven Städtchen Sunset City liegt: Mahnende Pensionierte prophezeien es schon lange, die Energy Drinks sind böse. Zumindest im knallbunten Sunset City haben sich die Getränke zu einem grösseren Problem entwickelt. Konsumenten von ‚Over Charge‘ wandeln sich innert kürzester Zeit in griesgrämige Mutanten. Eben jene haben - dank dem reissenden Absatz des Getränke-Herstellers – die Stadt für sich vereinnahmt. Wenig überraschend, dass sich der zuvor erstellte Held der Schar des Bösen zur Wehr setzt. Glücklicherweise verfügt der nicht ganz uncoole Star des Spiels über die eine oder andere Fähigkeit, die es ihm einfacher macht, das Mutanten-Gesindel auszulöschen. Am auffälligsten ist mit Sicherheit der stetige Hang zum Sliden, Grinden, Hangeln und Springen. Egal ob dafür ein Strassengeländer, Schienen oder das gemeine Stromkabel herhalten, der Rutsch über und durch die Stadt gelingt nach kurzer Eingewöhnungszeit einwandfrei. Diese gute Stunde der Angewöhnung darf man aber sicherlich einrechnen. Denn statt wie bei anderen Titeln vollautomatisch durch das Spiel ‚gezogen‘ zu werden, erwartet Sunset Overdrive ein wenig mehr Zutun des Spielers. Um sich von A nach B zu hangeln, soll zum Andocken stets die X-Taste gedrückt werden. Andernfalls findet sich der Rächer schneller als ihm lieb ist auf dem Boden wieder, was dank Unmengen an Mutanten schnell zum Problem wird. Grundsätzlich gilt es, sich stets über den Srassen und somit auch den Gegnern zu befinden und jene aus dem gleitenden Schwung mittels eines mannigfaltigen und äusserst kreativen Waffenarsenals zu erledigen. Dank erfolgreichem und optisch gelungenem Kampf ergeben sich Stil Punkte. Dadurch wiederum füllt sich der Stil-Balken, welcher bei entsprechendem Volumen diverse Spezial-Attacken zulässt. Diese Attacken, im Spiel ‚Amps‘ genannt, haben selbstverständlich ihren Preis. Dabei handelt es sich in der postapokalyptischen Mutanten-Stadt nicht etwa um Bargeld, vielmehr verlangt euer menschliche Helfer etwas vom in Sunset City verteilten Klopapier oder gar Sneakers. Damit mischt der gute Mann diverse Amps zusammen die den Helden kontinuierlich verbessern und das Spielerlebnis zunehmend motivierender gestalten. Neben den Story Missionen sind überall in der Stadt verteilt freiwillige Nebenmissionen zu finden. So muss beispielsweise in einem vorgegebenen Zeitlimit ein Parcours möglichst perfekt gemeistert werden. Ebenso gibt es Multiplayer Action, genannt ‚Chaoskommando‘ zur Zerstreuung im Story Alltag. Dafür soll aber erst eine, überall in der Stadt verteilte, Telefonkabine aufgesucht werden. Kurzweilig ist das Chaoskommando allemal, lieber hätten wir aber einen durchgehenden Coop-Modus gehabt, dass das geht, wissen wir spätestens seit Dead Rising 3. Sunset Overdrive macht technisch eine gute Figur, die Stadt ist voll mit knalligen Farben und läuft trotz Monsterhorden stetes flüssig. Als optische Wucht muss man den Titel aber zu keinem Zeitpunkt bezeichnen. Das Gesamt-Setting wurde insgesamt passend umgesetzt. Zumal die Comicgrafik zum Spiel passt, auch da sich weder Story noch deren Charaktere zu irgendeinem Zeitpunkt ernstnehmen würden. Der immer wieder eingestreute Humor tut sein übriges dazu, wenn auch manchmal mit der gefühlten Holzhammer Methode. Musikalisch warten ausschliesslich fetzige Punk Tracks. Mag man die: Perfekt – Anderen würde eine vielfältigere Musikauswahl entgegen kommen. Fazit: Sunset Overdrive macht Spass, speziell wenn man den X-Mechanismus mal raus hat und sich wie ein Pro durch die Stadt angelt. Im teils hektischen Kampf überzeugt das Spielprinzip leider nicht zu jedem Zeitpunkt. Das gleichzeitige Grinden, zielen, schiessen, Munition einsammeln und obendrauf noch auf den Stil all dessen zu achten, ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Freunde von Skateboard Titeln vergangener Tage und Anhänger farbenfroher, sich nicht allzu ernst nehmender Open World Spielen finden mit Sunset Overdrive das Spiel der Träume. Alle anderen spielen Probe, denn Spass macht es allemal. Zum Superhit reicht es dann aber doch nicht ganz.





















