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4902 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- Gears of War: E-Day zeigt erstmals den Multiplayer
Microsoft und The Coalition haben den ersten Multiplayer Trailer sowie eine ausführliche Entwickler Präsentation zu Gears of War: E Day veröffentlicht. Versus kehrt mit vier Spielmodi und den neuen Bewegungsmechaniken aus Gears of War: E Day zurück. Gears of War: E Day erscheint am 6. Oktober für Xbox Series und PC.
- Duskfade Gameplay-Trailer
Fireshine Games und Weird Beluga Studio haben einen neuen Gameplay-Trailer zum 3D-Action-Plattformer Kürzlich war das Spiel auch im New Game Plus Showcase zu sehen, inklusive frischem Trailer und Bosskampf-Szenen
- The(G)net Review: Killing Floor 3
Es muss nicht immer alles komplex und tiefgründig sein. Manchmal reicht auch eine sinnfreie Ballerei ohne grossen Einsatz des Hippocampus. Im dritten Anlauf des Multiplayer Massakers zerlegen wir im 6er-Team Zombies im Hunderterpack! Benötigt eine Online-Multiplayer Ballerbude überhaupt eine Hintergrundgeschichte? Nö! Das haben sich die Damen und Herren von Tripwire Interactive wahrscheinlich auch gedacht. Schliesslich spart man so Ressourcen und wenn man Online im Team mit fünf anderen Kollegen scharenweise Zombies pulverisiert, fehlt einem sowieso die Zeit für irgendwelche Story Bögen. Nach dem Titelscreen geht es ohne Umwege in den Stronghold-Hub. Denn bevor wir überhaupt auf die Zombies losgelassen werden, spulen wir zuerst das obligatorische Tutorial ab. Ballern, Ausweichen, Sliden und Springen lautet die Devise. Nach ein paar Runden im Schiesskeller, bekommen wir endlich grünes Licht für unseren ersten Einsatz und konsultieren das Missionsterminal. Uns bleibt die Wahl zwischen Solo Play oder Online. Wir raten euch direkt mit dem Multiplayer anzufangen. Alleine hält sich der Spielspass arg in Grenzen. Eine Kampagne im engeren Sinne existiert nicht. Solos können sich aber an 10 vorgefertigten Missionen mit eingewobenen Miniquests abarbeiten. Uns stehen sechs unterschiedliche Söldner-Klassen zur Auswahl. Voreingestellt starten wir als Commando, ein relativ ausbalancierter Charakter mit Maschinenpistole und Sprenggranaten. Hinzu kommt der Nahkampfexperte Ninja, dessen Doppel Katanas für rasantes Zombiemetzeln stehen und der Grapplehook für schnelle Manöver sorgt. Der Scharfschütze nimmt die Untoten aus der Ferne mit Kopfschüssen hops und vereist Gegner mit Frostbomben. Etwas aus der Rolle fällt der Fire Bug. Spezialisiert auf Feuerwaffen legt er kleine Brände und versengt mit seinem Wildfire Special die umliegende Zombiesanammlung. Als Support dienen der Ingenieur, der mit seinem Multitool Selbstschussanlagen wie auch Ziplines aktiviert oder verschlossene Ammo- und Armorkisten knackt und mein Nachnamens Vetter, den Medic, der als Heiler verwundete Mitspieler aufpäppelt und mit temporärem Schutzschild gegnerische Angriffe aufhält. Die Kampfeinsätze finden auf einer der 8 Maps statt. Hier gilt es insgesamt fünf Gegnerwellen auszuradieren, bevor einer der drei unterschiedlichen Endbosse zum Totentanz bittet. Zwischen den Angriffen wird uns eine kurze Verschnaufpause gegönnt, wo wir uns am Waffenterminal neue Munition, Knarren und Gadgets zulegen. Sollte uns während der Schlacht die Patronen ausgehen, holen wir eine Ammo Box hervor oder wechseln zu unserem Kampfmesser und malträtieren die Unholde im Nahkampf. Da wir auf eine Ingame Karte verzichten müssen, nutzen wir das Communication-Wheel für kurze Befehle an unsere Kollegen und pingen unseren Standort an. Nach jeder Welle erhöht sich die Anzahl der Zombies. Ein On Screen Counter verrät uns in Echtzeit, wie viele Untote noch wegzuballern sind, bevor uns die nächste Pause gegönnt wird. Verpassen wir mehrere Kopfschüsse in Serie, aktivieren wir für die gesamte Truppe eine kurze Bullet Time. Bei zeitbasierten Shootern ist es natürlich immer von Vorteil, zusammen zu bleiben. Sollte sich trotzdem ein Mitglied von der Gruppe entfernen, wird dessen Position mit einer grünen Outline durch sämtliche Wände angezeigt, was besonders hilfreich ist, wenn wir von den Feinden überrannt werden. Denn ist die Lebensleiste einmal geleert, verteidigen wir uns kriechend am Boden mit unserem Revolver im Anschlag, bis uns ein Teammitglied wiederbelebt. Läuft der Revive-Timer jedoch aus, fliegen wir temporär aus der Truppe und können nur als Zuschauer agieren, bis die nächste Welle bevorsteht. Nur wenn alle Söldner Kameraden aus der Runde fliegen, gilt der Run als gescheitert. Nach jeder Mission erhalten wir etwas Bares, hier Zed genannt, mit denen wir unser Loadout mit neuen Waffen bestücken. Jeder Charakter füttert seinen eigenen Skill Tree, unterteilt in Defensive, Angriff und Wurfobjekte. Zudem verfügen alle Zombiekiller über einen separaten Extra Move. Der Commander holt eine Drohne hervor, die gnadenlos für ein paar Sekunden alles niedermäht, was sich im unmittelbaren Umkreis befindet. Der Medic zaubert eine schützende Energiekuppel aus dem Ärmel, während der Scharfschütze zielsuchende Raketen abfeuert. Bei unserem Test fanden sich immer genügend Leute in der Lobby, um nicht alleine gegen die blutgierigen Untoten anzutreten. Es kann zwar vorkommen, dass wir zuerst alleine antreten, bei der zweiten Welle aber neue Mitspieler nachgeschoben werden. Oder ihr werdet direkt in ein laufendes Match geschmissen, müsst euch aber als Zuschauer gedulden, bis die nächste Zombiewelle startet. Dank optionalem Crossplay fanden wir immer genügend Mitspieler. Falls ihr mal aus dem Spiel fällt, gibt es keine Möglichkeit wieder einzusteigen. Ein neues Match muss gestartet werden. Wem die Standardeinstellung mit Normal zu einfach erscheint, wechselt auf einen der beiden härteren Schwierigkeitsgrade. Fazit: Eigentlich habe ich weder Zeit noch grosses Interesse an längeren Aufenthalten in irgendwelchen Online-Multiplayern. Daran wird auch das neueste Zombie Massaker nichts ändern. Killing Floor 3 ist sicherlich nicht der erwartete Genre Brecher, macht aber dank sehr solider Technik und extra stabilem Netcode für ein paar Runden immer wieder Spass. Wenn man zu sechst durch die Korridore zieht und sich gegenseitig Feuerschutz leistet, kann man die Gruppendynamik richtig fühlen. Zum Glück ist man bei Killing Floor 3 sehr schnell drin. Das Gunplay macht Laune und da wir maximal drei Waffen mitschleppen dürfen, bringen die Knarren genug Abwechslung in das Untoten Schlachtfest. Auch bei den Maps setzt man kaum auf Wiederholungen, plus sind sie mit ihren unterschiedlichen Ebenen fordernd genug. Leider war ich etwas von der Renngeschwindigkeit enttäuscht. Ein bisschen mehr Speed hätte nicht geschadet. Der durchschnittliche Laufschritt war mir auf Dauer dann doch zu langsam. Auch das Ballern hätte etwas mehr Druck vertragen. Irgendwie fehlt da noch das letzte Quäntchen. Zudem hemmen die etwas zu langen Reload-Animationen den Schiessfluss. Das grösste Problem von Killing Floor 3 ist der Umfang und die damit verbundene Repetition. Bald hat man alle 13 Gegner Varianten Dutzende Male in die ewigen Jagdgründe geschickt und auch die drei Bosse, die sich kreativtechnisch eher im Mittelfeld bewegen, werden immer und immer wieder recycled. Wen das alles nicht stört, wird mit einem leicht überdurchschnittlichen Team Shooter belohnt, bei dem aber noch ein paar Eckpunkte nachgebessert werden müssen. Killing Floor 3 ist für PC, PS5, Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Tripwire Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Killing Floor 3 bei WoG.ch bestellen!
- Avatar: Frontiers of Pandora - Neuer Trailer zeigt Story-Details und Na'vi-Clans
Avatar: Frontiers of Pandora erscheint am 7. Ein neuer Story-Trailer enthüllt nun weitere Details über die Reise des Helden sowie die Na'vi-Clans,
- Xbox Game Studios bringt Age of Empires und Age of Mythology auf PS5
Die Xbox Game Studios werden die beiden Strategiespiele Age of Mythology: Retold und Age of Empires II Age of Mythology: Retold ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das von den Entwicklern der renommierten Age of Empires-Reihe stammt. Age of Mythology: Retold wird am 4. März 2025 veröffentlicht. Age of Empires II: Definitive Edition folgt später in diesem Jahr.
- The(G)net Review: Black Myth: Wukong
Wenn uns ein Publisher keinen Review Key zuschanzt, wird bei vielversprechenden Titeln auch mal in unsere
- The(G)net Review: Fire Emblem Warriors
weiteres Warrior Game, dass sich nur im Aussehen von Spielen wie Hyrule Warriors oder Dragon Quest Heroes
- The(G)net Review: EA Sports FC 26
Willkommen zum "etwas anderen Review" zum neuen und einzigen Fussball-Spiel mit unzähligen Lizenzen auf
- The(G)net Review: Murdered: Soul Suspect
„Murdered: Soul Suspect“ erinnert von der ersten Minute an den PS2-Klassiker „Shadow of Memories“, minus Wem das zu langweilig ist, für den ist das Review hier zu Ende. Verstecken tun wir uns in lebenden Menschen, in Tieren oder in den vielen herumschwirrenden, leeren ‚
- Neue Infos und Release-Date von Fatal Fury: City of the Wolves bekannt - Mai Shiranui Trailer
An der gamescom ONL 2024 zeigte SNK einen weiteren Charakter-Trailer, diesmal für alltime Favorite Mai Demnach wird Fatal Fury: City of the Wolves am 24. Mit "Episodes of South Town" stellte SNK das neue Solo-RPG-Abenteuer vor, in dem du unter verschiedenen Art of Fighting. FATAL FURY: City of the Wolves wird nur in diesem Special Edition-Format erhältlich sein.
- The(G)net Review: Starship Troopers: Ultimate Bug War!
Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Für Monster-Movie Fans wie mich gehört Paul Verhoeven's Sci-Fi Flick aus dem Jahr 1997 zur Spitze des Genre Eisbergs. Diesen Film sollte wirklich jeder gesehen haben, zumal er auch noch extrem gut gealtert ist. Gleichzeitig sind Film-Versoftungen immer so eine Sache, vor denen es uns Gamer üblicherweise gruselt. Seid beruhigt, Starship Troopers: Ultimate Bug War! bietet alles, was sich ein Fan nur wünschen kann. Im Hintergrund grölen Soldaten ihre Parolen, Kameraden schreien sich ins digitale Jenseits, und dann steht da auch noch Casper Van Dien in Uniform vor mir, als wäre die Zeit 1997 einfach stehen geblieben. Genau das ist der Punkt. Starship Troopers: Ultimate Bug War! lebt von seiner Stimmung. Von diesem herrlich überdrehten Mix aus Kriegspropaganda, Splatter und Retro Charme, der so unverschämt laut auftritt, dass man gar nicht anders kann, als breit zu grinsen. Ultimate Bug War! sieht aus und spielt sich wie eine Hommage an jene Ego-Shooter-Zeit, in der Spiele noch nach Kunststoffhülle und frisch gedruckter Anleitung rochen. Es wirkt wie genau jenes Starship Troopers Spiel, das wir uns früher immer vorgestellt haben, irgendwo zwischen Halo und Helldivers. Das faszinierende daran ist, dass dabei nicht einmal die kantigen Low-Poly Modelle stören, auch wenn ich mir einen moderneren Look durchaus gewünscht hätte. Bug War! ist ein liebevoller Rückblick auf die alte Shooter Schule und transferiert Paul Verhoevens bitterböse Kritik an militaristischer Hochglanzpropaganda nahezu perfekt in ein Videospiel. Schon in den ersten Minuten werden Starship Troopers Fans abgeholt. General Johnny Rico bedankt sich in der FMV Einführung persönlich dafür, dass wir Ultimate Bug War! gekauft haben. Nicht irgendein Spiel, sondern ein Produkt entwickelt von einem staatlich geförderten Studio namens FedDev. Die Idee ist brillant, weil sie aus dem Spiel nicht bloss eine Adaption, sondern es gleich zum Teil der Inszenierung macht. Wir werden nicht bloss zum Spieler, sondern zu jemanden, der mit dem Kauf dieses "Produkts" den Krieg gegen die Krabbeltiere aktiv unterstützt und ganz nebenbei auf Linie gebracht werden soll. Im Zentrum steht Samantha Dietz, eine Mobile Infantry Soldatin, die natürlich rein zufällig bei jeder entscheidenden Schlacht des Krieges dabei ist. Ihre Geschichte führt durch acht grosse Levels, offene Karten voller Missionsziele, Explosionen und Arachnidenmatsch. Vieles läuft darauf hinaus, irgendwo Sprengladungen zu setzen oder einfach alles über den Haufen zu ballern, was mehr als zwei Beine hat. Aber wie bei jeder guten Troopers Eskalation ist das Ziel am Ende zweitrangig. Es geht um den Weg dorthin. Um den chaotischen Marsch durch Wellen aus Fleisch, Chitin und Patriotismus. Immer wieder wird uns dabei erzählt, dass dies die realistischste Darstellung des Krieges überhaupt und selbstverständlich alles absolut wahr sei. Und genau darin liegt der Witz. Ultimate Bug War! trägt seine Lügen wie Orden auf der Brust, eben genau wie die Filmvorlage. Spielerisch bleibt das Ganze logischerweise eher simpel. Die Bugs kommen aus allen Richtungen, springen, stürmen, spucken, explodieren und wir ziehen mit MG, Raketenwerfer und Granaten in einem Affenzahn unsere Kreise. Geht uns die Munition aus oder benötigen wir ein "Pflaster", platzieren wir kurzerhand eine Rauchgranate und die Föderation schickt uns in Sekundenschnelle einen Pod mit hilfreichen Utensilien vom Himmel. Mit über 30 Waffen und Items wird erstaunlich viel geboten. Und wenn uns die Insektenhorden zu überrollen drohen, können wir sogar Luftunterstützung anfordern. Ab und zu nehmen wir in Geschütztürmen oder Mechs Platz und am Ende einer Mission besteht die Herausforderung stets darin, der biologischen Lawine an Käfern Herr zu werden. Das Spieltempo sitzt und die Action ist schnell, schmutzig und herrlich stumpf. Oft ist das Leveldesign richtig stark, mit weitläufigen Karten, aber manchmal wird dieses Retro Erbe auch ein wenig zur Stolperfalle. Wer ein Ziel ansteuert vermisst einen klaren Marker, wird gern von Schwärmen quer über die halbe Karte gedrängt und landet nicht selten auf dem ineffizientesten Weg zum Ziel. Ein willkommener Bonus ist, dass man abgeschlossene Levels später erneut und einige davon sogar aus der Perspektive der Bugs spielen kann. In diesen Abschnitten schlüpft man in die Rolle eines Gestaltwandler Killerinsektes, also jenes Monsterwesens, das uns im Spiel als ultimative Bedrohung verkauft wird. Auch hier bleibt der satirische Unterton erhalten, denn selbstverständlich ist diese Sichtweise ebenfalls Propaganda. Das Vieh wird als hirnloser Zerstörer dargestellt, der nur existiert, um die Föderation heimzusuchen. Spielerisch ist das zwar noch reduzierter, aber überraschend befriedigend. Man rauscht, springt, fliegt und schlachtet sich durch Verteidigungsanlagen, bis der Kommandoposten weich genug für den finalen Angriff ist. Natürlich darf man sich nichts vormachen: Die spielerische Vielfalt von Ultimate Bug War! ist nicht gigantisch. Das Grundprinzip bleibt über weite Strecken gleich und repetitiv. Doch anstatt das Ganze künstlich aufzublasen, macht das Spiel etwas sehr Vernünftiges. Es bleibt kurz. Fünf bis zehn Stunden, je nach Spielweise, und genau deshalb nutzt sich der Witz nicht ab. Sobald das Geballer droht allzu vertraut zu werden, lockt bereits die nächste FMV Sequenz mit einem herrlich-witzigen Seitenhieb auf Föderations Pathos und Militär-Propaganda. Nach der Kampagne gibt es dann nicht mehr wahnsinnig viel zu holen, abgesehen von Geheimnissen, freischaltbaren Extras und einigen ziemlich amüsanten Entwicklerkommentaren des fiktiven FedDev Teams. Gerade diese Fundstücke lohnen sich, weil sie die Welt weiter ausbauen, erzählerische Lücken füllen und manche der absichtlich seltsamen Story Momente noch einmal auf eine neue Ebene heben. Wer mag, kann im Optionsmenü noch den Gore-Faktor erhöhen, alle Level freischalten oder sogar Cheats wie unlimitierte Munition aktivieren. Und bevor ich es vergesse: In der von uns getesteten PS5 Pro Version lief die Action wunderbar flüssig in 4K/60fps. Fazit: Starship Troopers: Ultimate Bug War! ist kein feingeistiger Edel Shooter, sondern ein krachender, herrlich stumpfer und erfreulich selbstironischer Bug Schredderer mit Retro Seele. Es ist kein Spiel, das man monatelang spielt, sondern ein kompakter Trip, den man sich als Fan gerne gönnt und dann mit einem zufriedenen Lächeln in die Erinnerungskiste legt. Da passt der faire Preis von knapp CHF 30.- ganz gut. Wer auf knackiges Geballer, satirischen Sci-Fi Kitsch und das gute alte Gefühl steht, mit viel zu viel Firepower in komplett eskalierende Gefechte geschickt zu werden, bekommt hier genau das richtige Futter. Es ist im Grunde genau das Spiel, dass sich jeder Starship Troopers Fan schon vor 20 Jahren gewünscht hat - minus einer modernen Optik. Well done! Starship Troopers: Ultimate Bug War! ist für PC, PS5, Xbox Series und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 Pro angesehen. Das Test-Muster stammt von DotEmu , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Starship Troopers: Ultimate Bug War! bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Super Mario Odyssey
gemeine Goomba nicht auf eisigen Flächen und Hammer-Brüder lassen uns wenig überraschend Hämmer durch die Gegend
- The(G)net Review: GreedFall: The Dying World
Mit GreedFall: The Dying World tauchen wir zum zweiten Mal in das GreedFall Universum ein. Ein narratives Action-RPG mit mehr als nur einer Möglichkeit, die anstehenden Probleme zu lösen. Inspiriert vom 17. Jahrhundert, bietet es uns eine riesige Welt als Schauplatz für unser Abenteuer. Wir schlüpfen in die Rolle von Vriden Gerr, wahlweise Männlein oder Weiblein (ersteres in unserem Fall), der mit seinem Freund Nilan die Prüfung zum Weisen absolvieren soll. Ihrer beider Freundin Shéda begleitet sie als Schutzwächter. Beim Erfüllen unserer Aufgaben für den Initiierungsritus durchstreifen wir seine Heimatinsel Teer Fradee. Eigentlich ein Ort von Natur und Idylle, haben sich jetzt aber Fremde hier breitgemacht, um Ressourcen aus den unberührten Landen zu extrahieren. Natürlich ist das schon ein vorprogrammiertes Konfliktpotential. Springen wir etwas vorwärts in der Geschichte. Kurz nach dem die beiden zu neuen Weisen geworden sind, werden wir überfallen und verschleppt. Nach Monaten auf See, erreichen wir endlich das Festland und landen direkt in einer Gefängniszelle, aus dieser wir kurz später mit Hilfe von aussen ausbrechen werden. Von hier an beginnt das eigentliche Abenteuer. Der Versuch zurück in unser Heimatland zu kommen, offenbart einen sehr dunklen Plan, den wir mit Hilfe von Verbündeten, auf die wir auf unserem Abenteuer stossen, versuchen zu vereiteln. GreedFall 2 schaut von aussen wie ein typisches Bollwerk-RPG aus, im Inneren verbirgt sich, mehr oder weniger, ein konvertiertes TTRPG. Zu allererst wären da die Dialoge. Oftmals stellen uns mehrere Optionen vor wichtige Entscheidungen, was das Verhältnis zu Leuten bzw. zu Fraktionen, sowie damit zusammenhängende, verfügbare Quests immens beeinflusst. Oftmals wird hinter solchen Fragen ein Attribut mit Wahrscheinlichkeit eingeblendet. Als Beispiel: Diplomatie 65%. Diplomatie ist eines von vielen Talenten die unser Hauptcharakter besitzt. Alle paar Level bekommen wir einen Talentpunkt, die solche (versteckten) Würfe beeinflussen. Wir selektieren solch eine Option, weil wir dies für die optimale Antwort halten. Wenn jetzt der (versteckte) Wurf fehlschlägt, gehen wir die negative Route runter. Verhandlung fehlgeschlagen. Analog dazu gibt es das Mechanismus-Talent, um Schlösser an Türen und Truhen zu knacken. Schlägt das fehl, so benötigen wir einen Schlüssel oder die Truhe bzw. Tür bleibt für immer zu (sollte keine Schlüsseloption angeboten werden). Das Überlebens-Talent dient zum Fährtenlesen. Ein misslungener Wurf und wir müssen selbst die Richtung finden, in die eine gesuchte Person gelaufen sein könnte. Typisch für ein RPG sind auch Klassen für Personen. Jeder Charakter bekommt nach Level Up Attributpunkte, die es zu verteilen gilt. Bis auf zwei Attribute (Ausdauer und Fokus), bilden alle eine Basis für die nutzbare Waffenklasse. Zum Beispiel: mit Agilität ist der Charakter fähig Schwerter, Säbel, Dolche und Messer zu nutzen. Mit Stärke haben wir die Möglichkeit Äxte, Zweihänder und andere Wuchtwaffen zu schwingen. Weiterhin haben wir natürlich ein grosses Sortiment an Waffen und Rüstungen. Diese sind in der Regel nicht klassengebunden. Man kann sie kaufen, herstellen oder finden, in Truhen oder als Loot. Equipment kann beim Schmied oder von uns selbst (entsprechendes Talentlevel vorausgesetzt) aufgerüstet bzw. verstärkt werden. Das Material dafür müssen wir allerdings selbst besorgen. Dazu gesellt sich noch Alchemie, um Tränke, Salben, Explosives und Waffenlegierungen (Giftklinge, Blutklinge usw.) herzustellen. Kommen wir jetzt zu etwas, das dem Spiel einen echten Dämpfer versetzt: Das Kampfsystem. Beim Vorgänger war das Kampfsystem quasi auf Action ausgelegt, mit optionaler technischer Pause, und man hatte nur den Hauptcharakter zu steuern. Und dann kamen die Spieler und wollten die Partner auch steuern können. Während wir die Wahl haben, das Kampfsystem auf "alt" umzustellen, heisst, die NPCs können vollständig von der KI gesteuert werden, bin ich natürlich gleich in die Vollen gegangen. Denn wenn die KI im vollkontrollierten Modus schon teils dämlich reagiert, dann sollte man wohl auch den vollkontrollieren Modus nehmen. Dazu später mehr. Wie funktioniert das Ganze? Der Kampf startet, freiwillig oder unfreiwillig, eure Partner rennen auf irgendwelche Gegner zu, augenscheinlich nach Prinzip "Zufall" und fangen an ihre Attacken abzuliefern. Wir können jetzt R1 drücken, um die "taktische Pause" zu initiieren. Jetzt sind wir in einem Modus der entfernt an RTS-Spiele erinnert. Jedem Charakter kann eine Ablaufsequenz "programmiert" werden. Das inkludiert Gegner(gruppen) Auswahl, Attacke, Gegenstand, Unterstützung oder simple Bewegung. Nachdem die Sequenz abgelaufen ist, geht es wieder zurück zu Standardattacken. Die letztere Aussage ist auch nicht ganz richtig da, aus mir nicht erfindlichen Gründen, manche NPCs eine Spezialattacke nach der anderen raushauen, bis die Punkte für die Spezialattacken erschöpft sind. Die taktische Pause funktioniert im Übrigen auch ausserhalb von Kämpfen. Somit können wir in diversen Situationen zum Beispiel unseren Schützen anweisen, ein explosives Fass zu beschiessen, das, den richtigen Zeitpunkt abgeschätzt, anstürmende Gruppen schön vorschädigt. So, was ist jetzt so schlimm daran? Es sind mehrere Faktoren! Einerseits die KI für die NPCs und andererseits das absolut grottenhafte Balancing. Erst einmal ein paar Worte zum Balancing. Ich habe schon oft Spiele gespielt, die schwer waren, aber die waren fair und schwer. Hier? Du hast das ganze verfügbare Areal untersucht, jeden Händler, so gut wie jede Truhe und hast quasi das Beste was zurzeit im Gebiet an Equipment zur Verfügung steht, aber wirst trotzdem dezimiert, bevor du überhaupt reagieren kannst. Stell dir vor, du läufst voll ausgerüstet durch eine Gruppe Affen, weil du nicht hintenrum durchschleichen kannst. Zwei, drei dieser Affen fangen an Kram zu werfen, du bekommst maximal sechs Projektile ab und fällst tot um. Ich mein, ernsthaft? Das Gleiche gilt auch für menschliche Gegner mit ballistischen Waffen. Klar, eine Gewehrkugel kann schon weh tun, aber vier bis sechs Schuss, deine Rüstung ist zerschmettert und du liegst auf dem Boden? Manchmal steht man in Mitten von vier Schützen, ohne Vorwarnung. "Puff" macht’s und du bist umzingelt. Dazu kommt noch, dass Gegner scheinbar zwei bis drei Mal so viel Schaden aussteilen wie man selbst. Ich glaube bis fast Level 30 habe ich nach der Taktik gespielt, einen Charakter aktiv zu steuern und den bzw. die Schützen von der Gruppe abzulenken, damit zwei oder gar drei von mir gleichzeitig auf einen Gegner hauen, damit der erstmal besiegt wird! Wohlgemerkt, es hat gereicht, dass ein (!) Gegner mich innert Sekunden zu Mett verarbeitet. Jetzt kommt das Kampfsystem und die KI ins Spiel. Stelle dir mal vor du hast selbst einen Schützen im Team. Abgesehen davon, dass wir deutlich mehr als vier bis sechs Schuss brauchen, um einen Gegner umzunieten, stellt sich unser FERNKÄMPFER mitten in die Menge und schiesst mit einer Distanz von nur wenigen Zentimetern zum Gegner. Du gehst also ins Taktikmenü und bewegst ihn aus dem Weg. Dann kümmerst du dich um deine anderen Leute, mit dem Gedanken "der Schütze ist jetzt aus dem Weg und kann unbeschwert feuern". Tja, warum auch immer steht er sehr oft plötzlich wieder in der Menge. Dazu kommt, wenn du versehentlich den Stick für Bewegen drückst, dann wir die komplette Programmierung für den selektierten Charakter gelöscht und er steht einfach nur blöd rum, wartet auf dein Kommando. Drückst du auf Angriff, dann sollte er automatisch weiter draufschlagen. In manchen Fällen tut er dies aber nicht. Die Selektion, welcher Charakter angegriffen wird, funktioniert auch nur halbwegs zuverlässig, wenn man dies über das Taktikmenü macht. Ganz im Ernst, ich stehe genau vor einem Gegner drücke auf Angriff, rennt mein Charakter plötzlich los, in Richtung eines Gegners der irgendwo im Hintergrund steht. In kurzen Worten zusammengefasst: Die KI und die Kampfsteuerung ist in grossen Teilen absoluter Jank. Auf der RPG-Seite passt für mich in grossen Teilen das Konzept. Deine Wahl in Dialogen beeinflusst das Spielgeschehen, ebenso die Wahl deiner Partymitglieder für Missionen. Wenn wir gut genug aufgepasst haben, stellen wir nämlich fest, dass einige Mitglieder unserer bunt gemischten Truppe etwaige Kontakte in diversen Gebieten haben. Nehmen wir solche mit, können diese in Dialogen intervenieren und die Verhandlungen steuern, welche mit Garantie von Erfolg gekrönt werden, anstatt unser Schicksal der Zufallsmechanik zu überlassen. Natürlich gilt auch hier: Hardcore RPG Spieler nehmen wohl die Wahl hin, wie auch immer sie ausfällt. Ich bin eher der Typ: Spielstand laden bis es passt, wenn ich unbedingt eine bestimmte Richtung haben möchte. Ein Glück, dass wir Dialoge überspringen können. Fazit: GreedFall: The Dying World hat Potential, und ich denke mit zwei, drei Monaten mehr Entwicklungszeit, hätten die Entwickler wahrscheinlich Besseres erschaffen können. Warum meine Bewertung eher niedrig ausfällt hängt zu sehr grossen Teilen an dem Balancing aus der Hölle und dem Janky Kampfsystem. Das Spiel gibt uns Schleichmechaniken, um Kämpfen auszuweichen und Gegner zu identifizieren. Das bringt allerdings nichts, wenn wir Überraschungskämpfe haben, die aus dem Nichts auftauchen und das Spiel besiegte Gegner aus unbekannten Gründen wieder auferstehen lässt, die nach Dialogen eigentlich gar nicht mehr da sein sollten. Wenn es nach mir ginge, hätte ich ja wenigstens versucht ein rundenbasiertes Kampfsystem umzusetzen, wie in JRPGs. Stattdessen bekommen wir hier eine Perversität aus RTS und LAC, die nur halbgar funktioniert – selbst nachdem man nach Stunden endlich halbwegs den Dreh raus hat. Wer sich übrigens weniger frusten lassen möchte, der kann im "Journalisten-Modus" spielen: Weniger Fokus auf Kämpfe, aber dafür mehr auf die Story. Der grösste Faktor für meinen Punktabzug sind aber die Bugs. Bei einer Spielsession musste ich feststellen, dass ich nach dem Laden nicht mehr in ein Gebiet kam. Dauerabsturz beim Laden der Karte. Alles probiert, nichts ging. Der letzte Versuch: In ein anderes Gebiet gehen und dann zurück in mein Zielgebiet. Das ging zum Glück! Dann fällt hin und wieder die KI komplett aus. Ohne Witz, du achtest ja in der Regel nicht auf deine Leute, da die immer brav hinterherdackeln. Dann rennst du in eine Monsterhorde und bist plötzlich alleine. Neu laden, Spiel neu starten, aus dem Raum raus, nichts hilft. Den Button für "Mit Gruppe/Ohne Gruppe agieren" funktioniert auch nicht. Ich hatte zufällig eine Quest fast fertig, die ich dann ablieferte. Nach dem unverhofften Level Up waren plötzlich meine NPCs wieder da und haben sich wie normal verhalten. Dann haben sich meine Waffen nicht mehr wegstecken lassen und ich war im Dauerkampfmodus und konnte mit nichts interagieren. Spiel neustarten, neu laden, alles ohne Erfolg. Ein Gebietswechsel per Schnellreise hat’s irgendwie wieder korrigiert. Ausserdem funktionieren manche Quests einfach nicht, oder man bekommt Gegenstände für etwas, das nicht mal existiert. Ein, zwei Stunden sinnlos durch ein Gebiet rennen, um zu diesem Resultat zu kommen ist einfach frustrierend. Zusammengefasst: Das Studio an sich hat wohl eine grosse Vision gehabt, sie aber nur zu Dreiviertel umgesetzt. Ich mag ja Mehrfachauswahlen mit Konsequenzen, was hier gut Verwendung findet. Hätten sich die Entwickler aber noch etwas mehr Zeit gelassen, damit die genannten Bugs sowie Balancing Probleme sich nicht so negativ auf die Experience auswirken, dann hätte ich mindestens eine 8.0 vergeben. Somit verbleiben wir bei einer generösen 7.0 mit der Hoffnung, dass in Zukunft Patches kommen, die das Spiel entsprechend korrigieren. Greedfall: The Dying World ist für PS5, Xbox Series und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von NACON , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Greedfall: The Dying World bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Helldivers 2 (Xbox Version)
Wie schon im ursprünglichen Review erwähnt, wird die Geschichte von Helldivers 2 hauptsächlich im Gameplay
- The(G)net Review: Skull and Bones
Schon 1987 erschuf Entwickler-Legende Sid Meier den Klassiker Pirates! Wie richtig hübsches Wasser geht, zeigte Rare schon vor vier Jahren in Sea of Thieves.
- Beast of Reincarnation erscheint am 4. August
Das Action RPG Beast of Reincarnation erscheint am 4.
- The(G)net Review: Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok
Daneben haben wir natürlich viele Quality-of-Life Verbesserung, neue Siegel, Meistermerkmale, Waffenerweckung
- The(G)net Review: John Carpenter's Toxic Commando
Natürlich rennen wir auch gerne mal zu Fuss durch die Gegend und finden so überall verschiedenfarbige
- The(G)net Review: Drug Dealer Simulator
Gesetzeshüter hassen dieses Spiel. Kontrovers ist es auf jeden Fall. Wird hier die nächste Welle Drogenbarone herangezüchtet oder ist es doch nur ein "GTA für Arme"? Jeder Dealer, egal ob Pablo Escobar oder Harry von der Bahnhofsecke, fängt klein an. Nach einer durchzechten Nacht mit schwammigen Erinnerungen, wachen wir mit einem bösen Kater in unserer Wohnung auf. Als unser Kumpel Eddie anruft und um ein Meeting bittet, mit dem Verweis auf finanzielle attraktive Aussichten, fackeln wir nicht lange. Wir treffen ihn im nahegelegenen Park, wo er uns ohne Umwege die Fakten auf den Tisch legt. Als Strassenkontakt zum ominösen Drogenkartell sollen wir uns als Kleindealer versuchen. Die Ware würde von ihm geliefert und falls wir uns nicht allzu dumm anstellen, sollen gute Aufstiegsmöglichkeiten bestehen. Als Testlauf überlässt er uns ein paar Gramm Gras und etwas Amphetamin. Nachdem wir die Drogen aus einem geheimen Bunker eingesammelt haben, starten schon die ersten Verkäufe. Per Laptop nehmen wir Bestellungen auf und bringen die gewünschte Menge an unsere Kunden, die irgendwo in der Nähe unserer Wohnung bzw. unserer künftigen Drogenzentrale auf uns warten. Die ersten Deals verlaufen reibungslos, die erste Beförderung folgt auf dem Fusse. Nun dürfen wir endlich unser Amphi-Pulver zwecks höherer Gewinnmarge strecken. Dabei müssen wir stets aufpassen, dass die Ware nicht zu viel gecuttet wird, da wir ansonsten Beschwerden unsere Kunden kassieren und auch das Kartell nur zufriedene User möchte. Potentielle Kunden, Drogenverstecke und Einkaufsmöglichkeiten für Streckmittel werden praktischerweise auf der City Map angezeigt. Zudem sollten wir stets unsere Gegner, die Polizei und die DEA im Auge behalten. Das heisst, spät abends keine Strassendeals abwickeln und generell keine grosse Aufmerksamkeit erregen. Nach ein paar geglückten Geschäften und der Abgabe der Einnahmen steigt das Vertrauen unseres Arbeitgebers und wir dürfen Kokain, Heroin, Meth, Fentanyl und MDMA verticken. Selbst eine eigene Marihuana Plantage nennen wir bald unser Eigen, wo wir sogar zwischen unterschiedlichen In- und Outdoor Samen wählen können. Mit den wachsenden Geschäften wird es bald eng in unserer Bude. Wir mieten neue Wohnungen und lassen eigene Kleindealer für uns laufen. Überschüssige Einnahmen stecken wir in eine kleine Bar, damit auch das Problem mit der Geldwäsche erledigt wird. Später bauen wir diese bis zum Casino aus. Mit unserem steigenden Ruf erschliessen wir uns neue Gebiete. Während der Drogendealer Karriere steigen wir stets ein paar Levels auf und füttern fleissig unseren Skill Tree in Sachen Stealth, Stamina, Auffassungsgabe oder schnelleres Rennen, falls uns wieder einmal die Cops auf den Fersen sind. Etwa 20 Stunden dauert es, bis wir als gemachter Mann und angehender Drogenbaron alle unsere Schäfchen ins Trockene gebracht haben. Fazit: Auch wenn der Titel zuerst einmal aufhorchen lässt und sicherlich für Kontroversen sorgen wird, verbirgt sich dahinter im Grunde nur eine nüchterne Wirtschaftssimulation. Würde man die Drogen und den damit für die Spiesser-Fraktion verbundenen Schockeffekt durch Baumaterialien oder Lebensmittel ersetzen, würde das wahrscheinlich nur eine ganz kleine Gruppe interessieren. Und ja, nach ein paar Stunden offenbart sich der repetitive Charakter und irgendwann schiebt man nur noch gelangweilt Drogen Packs von einem Versteck ins andere, managt das Einkommen oder mischt im Labor einen neuen Drogencocktail zusammen. Rein optisch sind wir auf PS3-Niveau, mit grobflächigen Texturen und verwaschener Optik, was die Motivation weiter dämpft. Die steifen NPC-Animationen tun ihr Übriges. Auch ansonsten schmort der Spielspass vor sich hin und will nie richtig in die Gänge kommen. Am besten sind da noch die nicht jugendfreien Dialoge von Eddie und Co. Als Tutorial für angehende Escobar-Klone mag der Drogen Simulator gerade noch durchgehen. Spätestens wenn man aber merkt, dass das ganze eben nicht so eine prickelnde Berufung darstellt, wie sie oft in Filmen glorifiziert wird, fliegt das Spiel schneller von der Platte als sich der Junkie eine Nase Koks ziehen kann. Der Drug Dealer Simulator ist als Download für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Ultimate Games , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: LEGO Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters
zwar bereits, doch so umfassend wie in LEGO Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters wurde seine Legende





















