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- The(G)net Review: Punch-Out!!
Boxen, Freunde des Sports verbinden klangvolle Namen wie Evander Holyfield, Mike Tyson oder George Foreman damit. Heuer sticht bis auf die Klitschkos kaum noch einer hervor, neue Boxgrössen sucht man mit der Lupe. Genauso verhält es sich mit den entsprechenden Videospiel Umsetzungen. In den frühen 80er Jahren brachte Nintendo den Box-Klassiker „Super Punch-Out!!“ in die Spielhallen. Das Prinzip war gänzlich einfach. Arcade-Spieler bestreiten den Kampf aus der Sicht hinter Ihres immer gleichen, optisch klar unterlegenen Boxers – der Erfolg liess nicht lange auf sich warten, also stand einer NES Umsetzung nichts im Weg. Mit dem Namen Mike Tyson’s Punch-Out!! bahnte sich das Spiel den Weg in die 8-Bit Gefilde. Später übrigens, aufgrund von Lizenzschwierigkeiten, ohne den gefrässigen Schwergewichtler im Titel neu veröffentlicht. Das Spielprinzip ist so einfach wie es nur sein kann. Boxer Little Mac fighted sich über diverse, immer grössere und deutlich schwergewichtigere Gegner von den kleineren bis zum ganz grossen Titel. Dabei blickt man dem aufstrebenden Sportler stets über die Schulter. Bewegen darf sich der Gute nach links und rechts zwecks Ausweichbewegung. Reicht das nicht, duckt er sich hinter seine Boxhandschuhe. Auf die Gegner eingedroschen wird über Links- bzw. Rechtsausleger auf den Körper bzw. den Kopf des Gegners. Die meist dicken Gegnerbrocken halten genau wie unser schmalspur Sportler einen Energiebalken, welcher mit zunehmenden gegnerischen Treffern stetig abnimmt. Nach drei aufeinanderfolgenden KO’s des Gegners oder auch von Little Mac ist der Kampf durch ein technisches KO beendet und es geht weiter in den nächsten Ring, bei einer allfälligen Niederlage wird der Kampf wiederholt. Hört sich simpel an, ist es aber nicht. Die Begeisterung welche von Punch-Out ausgeht ist, die jeweilige Schwäche des Gegners zu erkennen und im richtigen Moment reaktionsschnell darauf zu kontern. Ein verlorener Kampf hängt immer mit dem Nicht-Verstehen der gegnerischen Attacken oder mangelnder Reaktionszeit zusammen. Unfair ist der Klassiker zu keiner Sekunde, wenn auch die letzten 2-3 Gegner durchaus eine gewisse Portion Übung, Konzentration und Geschick abverlangen. Fazit: Punch-Out!! ist sicherlich kein Spiel, welches über Stunden ununterbrochen auf dem Screen sein Unwesen treiben wird. Aber für das Spiel zwischendurch, mal 30 Minuten die unterschiedlichsten und stets unterhaltsamen Comic-Gegner auf die Matte zu schicken, dafür ist es perfekt. Auch heute, trotz der angestaubten Grafik, noch immer ein Download wert und möglicherweise das beste Boxspiel aller Zeiten.
- The(G)net Review: Fable III
Lionhead bringt den nächsten Teil der beliebten Fable-Serie auf den Markt. In Fable III dreht sich nun alles um das königliche Haus von Albion. Doch ist das Spiel ein würdiger Thronfolger oder macht sich Lionhead mit dieser Fortsetzung zum Hofnarren? 50 Jahre sind vergangen seit dem letzten Teil der Serie. Albion befindet sich nun im Industriezeitalter. Der Bevölkerung geht es nicht gut, und wo man auch hinblickt, wird man mit Hunger und Armut konfrontiert. Kinder arbeiten in Fabriken um ihre Familien zu unterstützen und Bettler versuchen verzweifelt, etwas Essbares zu ergattern. Die russverpesteten Zeiten der Industrialisierung sind verblüffend real in Szene gesetzt. Für diese Zeit des Leidens verantwortlich ist der tyrannische König von Albion, niemand anderes als der Sohn der Heroine, beziehungsweise des Helden aus dem zweiten Teil. Albion braucht einen Erlöser, und genau in diese Rolle schlüpft ihr zu Beginn des Spiels. Als Bruder oder Schwester des Königs, liegt es an euch den Tyrann mit eurer eigenen revolutionären Armee vom Thron zu stürzen und das Land zu heilen, oder je nach Gesinnung noch tiefer ins Unglück zu stürzen. Die Story klingt typisch für einen Fantasy-Titel, Fable III sprengt aber die bewährte Formel und bringt frischen Wind nach Albion. Das Gameplay des Spiels ist beinahe identisch mit den bisherigen Teilen der Serie. Man kämpft, schiesst und zaubert sich durch Horden von Räubern, Balverines und Hobbes. Man sammelt Schätze und Ausrüstungsgegenstände, löst Sidequests und erkundet eine noch unerschlossene Welt, wie man sich das gewohnt ist. Speziell wird das Spiel durch die Implementierung von Politik. Das soll jetzt nicht heissen, dass die SVP ihre Auslandpolitik ins Spiel bringt. Es geht eher darum, eine genug grosse Gefolgschaft zu mobilisieren um dem König Einhalt gebieten zu können. Mit dem Wachsen eurer Truppe werden neue Möglichkeiten freigeschaltet, euer Charakter aufgelevelt und kurz über lang werdet ihr den Thron für euch selbst beanspruchen können. Das ganze fühlt sich etwas an, als ob man für ein politisches Amt kandidiert, nur viel lustiger. Um eure Entourage zu erweiten, könnt ihr Quests erledigen, Hände schütteln, oder Versprechen mit verschiedenen Anführern abschliessen. Und nun wird es erst richtig interessant. Sobald ihr auf dem Thron sitzt, erfährt das Spiel eine völlig neue Wendung, die man so zuvor noch nie gesehen hat. Für gewöhnlich ist ein Spiel vorbei, sobald man König oder Königin geworden ist und das Böse besiegt hat; doch in Fable III geht’s jetzt erst richtig los. Als Anführer eures Landes seid ihr mit der schwierigen Aufgabe konfrontiert, Entscheidungen über euer Königreich zu treffen. Anders als bei den ersten beiden Fable-Spielen hat man diesmal wirklich das Gefühl, in der moralischen Zwickmühle zu stecken. So gibt es nicht nur Schwarz und Weiss, sondern durchaus auch Grautöne anzutreffen. Beispielsweise wird man damit konfrontiert, ob man den Hungernden Nahrung geben, oder den Bauern Werkzeuge für die Ernte zusichern will. Egal welche Entscheidungen man trifft, es werden nie alle zufrieden sein. Diese Stelle ist ein wunderbarer Höhepunkt des ohnehin sehr unterhaltsamen Spiels. Leider ist sie zu kurz. Eine weitere Neuerung gegenüber Vorgängern stellt die neue 3-D Karte dar, mit der Reisen viel zugänglicher und angenehmer gestaltet wurden. Ausserdem kommt Fable III beinahe gänzlich ohne Menüs aus. Anstatt einem Pausen-Menü gibt es eine Art Zwischenraum-Dimension, in der neben der 3-D Karte auch eine Garderobe, ein Rüstungsraum und ein Abstellraum zu finden ist. In diesem Zwischenraum kann man sich frei bewegen und alle nötigen Vorbereitungen treffen um das Abenteuer perfekt ausgerüstet zu bestreiten. Das Beste an diesem völlig neu ausgelegtem Konzept eines In-Game Menüs ist die Tatsache, dass nur ca. zwei Sekunden Ladezeit benötigt wird um es aufzurufen. Speziell in RPGs gibt diese Möglichkeit dem Spiel eine weitere Dimension, um die Illusionen der Fantasiewelt aufrecht zu erhalten. Ansonsten gibt es noch zu berichten, dass Fable III immer noch sehr viel Spass zu bieten hat. Lionhead ermutigt den Spieler erneut dazu, sich nach Lust und Laune auszutoben. Egal ob ihr in einem Hühner-Anzug den Bettlern High-Fives geben wollt, ob ihr einer alten Frau ins Gesicht rülpsen, einen Bund fürs Leben mit jemandem des selben Geschlechts schliessen wollt oder ihr Lust habt in der lokalen Bäckerei ein Extrataschengeld zu verdienen, dem Treiben sind wenig Grenzen gesetzt. Zudem wurde das Feature, jedes Haus im Verlauf des Spiels kaufen zu können, beibehalten. Auch der Hund wurde direkt aus dem Vorgänger übernommen. Dieser folgt euch auf Schritt und Tritt und hilft euch versteckte Schätze zu finden. Das ganze Game ist erfreulicherweise mit britischem Humor versehen, welcher inzwischen bereits zum Markenzeichen der Lionhead Studios geworden ist. Einzig und allein der Ernst der Geschichte kann manchmal unter diesen humoristischen Einlagen leiden. Doch ob man davon Gebrauch machen will, ist jedem Spieler selbst überlassen. Fable III sollte jedem Zocker die Erfahrung bieten, die er gerne damit machen will. Am Kampfsystem vom Vorgänger wurde nicht viel verändert. Man kann immer noch verschiedene Waffen verwenden, um sich lästige Gegner vom Hals zu schaffen. Dazu gehören Hämmer, Schwerter, Äxte und mehr. Wer sich die Hände nicht schmutzig machen will, hat nach wie vor die Möglichkeit, Pistolen, Flinten oder natürlich Zaubersprüche zu verwenden. Ein neues Feature ist, dass neben dem eigenen Erscheinen nun auch die Waffen ihre Form verändern. Dies hängt, ganz Fable-like, davon ab, ob ihr mit den Waffen Gutes oder Böses tut. Ein weiterer Neuzugang hat in Form von spektakulären Finishing-Moves ins Spiel gefunden. Ein Wermutstropfen der Schlachten in der Welt von Fable III ist der Schwierigkeitsgrad. So könnt ihr sämtliche Auseinandersetzungen mit Leichtigkeit hinter euch lassen und wartet vergebens darauf, von euren Widersachern geprüft zu werden. Die Welt von Albion sieht sehr schön aus und vor allem die Architektur der Gebäude ist ein Augenschmaus. Jedoch hat Lionhead es verpasst, dem Spiel einen vollkommen neuen Look zu verleihen. Dies hat zur Folge, dass man glauben könnte eine aufgemotzte Version von Fable II zu spielen - jedenfalls was die Grafik betrifft. Das soll nicht heissen, dass Fable III schlecht aussieht, wo doch das Gegenteil der Fall ist. Der letzte Teil kann sich auch heute noch an den aktuellen Massstäben messen. Fable III sieht dazu noch ein ganzes Stück besser aus. Den Komponisten soll auch diesmal ein Lob ausgesprochen werden, denn die ganze Atmosphäre Albions wäre nicht einmal halb so einlullend ohne den märchenhaften Soundtrack. Einzig und allein ein paar fröhlichere Stücke hätten zur Abwechslung beitragen können, da sich der ganze Soundtrack eher melancholisch anhört. Die grandiose Sprachausgabe, einer der besten im Geschäft, wurde mit einigen berühmten Namen wie John Cleese versehen. Leider war zur Zeit des Tests die englische Tonspur noch nicht zum Download erhältlich, daher musste ich mich mit der nicht annähernd so guten, deutschen Sprachausgabe zufrieden geben. Laut Lionhead soll die englische Fassung jedoch demnächst nachgeliefert werden. Bleibt noch zu sagen, dass der Co-Op-Modus diesmal hält, was er verspricht und eine Menge Spass bietet. Die Interaktionen mit eurem Online-Partner wurden um etliche Aktionen erweitert. Gegenüber Fable II kommt der Besucher in eurem Spiel sich nicht mehr wie ein einfacher Handlanger vor, sondern er kann sich in der Welt frei bewegen und tun und lassen was er will. Ausserdem ist es nun möglich mit einem Freund den Bund fürs Leben einzugehen. Fazit: Fable III bietet genau das was man von Lionhead erwartete. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger. Die Interaktionen als König Albions sind einmalig in der Videospielszene und stellen den Spieler zum ersten Mal überhaupt vor moralische Zwickmühlen, welche auch abgestumpfte Zocker ins Grübeln bringen sollten. Ansonsten wurde am erfolgreichen Rezept von Fable II nicht viel verändert. Einige Verbesserungen im Kampfsystem, dem In-Game Menü, der Weltkarte und des Co-Op Modus verfeinern das Spielerlebnis aber deutlich. Fans der letzten Teile werden sich mit Fable III einen alten Freund zurück ins Wohnzimmer holen und sofort eintauchen können. Spieler, die noch nie in Albion zu Besuch waren, werden aber mindestens genau so schnell in den Bann von Peter Molyneuxs neustem Streich gezogen. Ich hätte mir einzig und allein gewünscht, dass die Entwickler ein paar mehr Risiken beim Gamedesign eingegangen wären.
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- The(G)net Review: Forza Motorsport 7
Ableger der „SimCade“ Legende auf Konsole.
- The(G)net Review: Devil Blade Reboot
Als alter Shmup-Fan bin ich immer auf der Suche nach versteckten Perlen. Auf Konsolen ist das Angebot recht überschaubar, aber gerade auf Steam kann man sich vor Angeboten kaum retten. Leider sind die meisten Vertreter von fragwürdiger Qualität und nur auf den schnell Cash-Grab aus. Von Zeit zu Zeit stösst man aber auf ein Juwel, wie jetzt geschehen, mit Devil Blade Reboot. Devil Blade Reboot ist ein fesselndes pseudo 3D Shoot'em Up, das "die Grenzen der Pixelkunst sprengt" (O-Ton der Entwickler) und dabei glatt als reine Japan-Veröffentlichung für den SEGA Saturn durchgehen könnte. Es gibt auch einen guten Grund, warum sich das Spiel derart "retro" anfühlt, als stamme es aus der 32-Bit-Ära. Es handelt sich nämlich um einen Reboot des 1996 veröffentlichten Originals Devil Blade, einem kleinen Indie-Projekt, das mit dem 2D-Editor Dezaemon Plus erstellt wurde und nur in Japan erschien. Ich gebs zu, ich kannte das Original nicht! Der Schöpfer dahinter ist aber kein Unbekannter. Shigatake (auch bekannt als Takehiro Shiga) kennt man vielleicht von Vanillaware-Spielen wie Unicorn Overlord und Dragon's Crown. Hier liefert der Gute aber nicht bloss wunderschöne Artworks ab, sondern einen sorgfältig gemalten Pixel-Look, der die obige Behauptung wahrlich unterstreicht. Selten habe ich ein derartiges Pixel-Fest gesehen! Der Bildschirm ist gefüllt mit Schiffen, wunderschön gerenderten Hintergründen und höllischen Kugelhageln. Obwohl das Spiel in 2D-Pixelgrafik gerendert wird, sorgen Techniken wie Tiefenunschärfe, Parallax Scrolling, Zooming und mehrschichtige Hintergründe für ein greifbares Raumgefühl, das sogar spielerischen Einfluss hat. Trotz der komplexen Grafik und der rasanten Action ist das Konzept hinter Devil Blade Reboot ziemlich einfach. Das Motto: Ausweichen, schiessen und zerstören, ohne unnötigen Ballast. Das versteckte Gimmick besteht darin, möglichst gefährlich zu spielen. Devil Blade setzt auf ein simples aber effektives Risk-Reward System, ähnlich wie damals Ikaruga oder Radiant Silvergun. Je näher man an Feinde heranfliegt, bevor man sie vernichtet, desto höher steigt der Punktemultiplikator. Der maximale Multiplikator wird nur vergeben, wenn man sich nur wenige Pixel von seinem Ziel entfernt befindet. Natürlich besteht bei Kämpfen aus nächster Nähe ständig die Gefahr, von einem feindlichen Schiff oder einem Schuss getroffen zu werden, folglich tragen schnelle Reflexe und eine gute Schussmuster Erkennung nicht nur zum Überleben bei, sondern auch zur Maximierung der Punktzahl. Und gerade hier hilft der visuelle Stil, die Geschosse sowie deren Richtung und die Bewegungen der Feinde gut zu erkennen, was das Erlebnis weiter verbessert. Dazu kommen noch ein paar weitere Kniffe. Das Schiff hat zwei Schussmodi: einen engen und einen breiten. Ersterer verlangsamt die Bewegung leicht. Obendrauf kann man einen Boost aktivieren, um die Anzahl der Punkte zu erhöhen, die man für das Abschiessen der Gegner erhält. Ein Schild-Pick Up und Smart-Bombs runden das Angebot ab. Devil Blade Reboot ist - im Gegensatz zu den oben erwähnten Kollegen - erfrischend unkompliziert und nachsichtig. Die Schwierigkeitsgrade sind ausgeglichen und stets fair. Es gibt einen super einfachen Modus, wo man sich in Ruhe durch Hunderte von feindlichen Schiffen ballern kann. Ideal für Anfänger und jene, die einfach nur mal das Ende sehen möchten. Und für die Hardcore-Spieler gibts mit „Inferno“ das genaue Gegenteil. Hier werden Hilfen wie das Schild oder die Smart-Bombs gleich ganz eliminiert. Ausserdem explodiert das Schiff, wenn man den Punktemultiplikator nicht ständig am Laufen hält. Eine schweisstreibende Angelegenheit! Shigatake hat fast ein Jahrzehnt lang am Devil Blade Reboot gearbeitet und das sieht man an allen Ecken und Enden! Die Schiffsbewegungen und die Art und Weise, wie die Gegner feuern, sind meisterhaft gestaltet und überraschten mich in den fünf Levels immer wieder. Obwohl es sich um ein 2D-Spiel handelt, spielt Devil Blade Reboot auf äusserst kreative Weise mit der Perspektive; Shigatake hat einige unglaublich clevere grafische Tricks auf Lager, die man einfach in Bewegung gesehen haben muss! Neben dem „Reboot“ enthält das Spiel auch einen „Retro-Modus“, der das Original von Devil Blade aus dem Jahr 1996 originalgetreu nachbildet und das moderne Berserk-Punktesystem integriert. Ihr bekommt also eigentlich gleich zwei Spiele zum Preis für eines! Für Langzeitmotivation sorgen ausserdem zusätzliche freischaltbare Inhalte und Anpassungsoptionen, die engagierte Spieler mit neuen Herausforderungen belohnen und Anreize bieten, um immer wieder zum Spiel zurückzukehren. Das ist gut, denn ein Durchgang dauert Genre-üblich nur rund 25 Minuten. Fazit: Boah, ich hab schon Jahrzehnte lang nicht mehr solche Bauklötze bei einem Shoot'em Up gestaunt! Shigatake und sein Team holen einfach alles aus dem Baukasten heraus, was der STG Builder hergibt. Der wunderschönen Pixel-Optik, den wahnsinns Effekten und dem Killer-Soundtrack, der das Blut so richtig in Wallung bringt, liegt zudem ein extrem durchdachtes Gameplay-Gerüst zu Grunde, das jeden Durchgang von Devil Blade zum Leckerbissen macht. Selten war das gegnerische Feuer so dicht und gleichzeitig so gut "lesbar" wie hier. Und selbt beim grössten Chaos auf dem Schirm läuft die Action stets butterweich und lagfrei. Ich darf und muss Devil Blade Reboot einfach jedem Shmup-Fan ans Herz legen. Schade, dass es nur für den PC erhältlich ist. Devil Blade Reboot ist nur digital und zum Zeitpunkt dieses Tests nur für den PC (via Steam) erhältlich. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft.
- The(G)net Review: Terminator 2D: No Fate
Terminator 2D: No Fate ist nicht nur eine Lobeslied an einen Film, der die 90er Jahre geprägt hat wie kein anderer, sondern ebenso an das Gaming aus dieser Epoche. Wer diese Ära selbst erlebt hat, erkennt sofort Parallelen zu Contra, Double Dragon und anderen Klassikern aus dieser Zeit. Terminator 2: Judgment Day ist eines dieser Film-Monumente, die sich weigern, in Würde zu altern. Seit 1991 wird der Film zitiert, kopiert, parodiert und ausgeschlachtet wie kaum ein anderer. Er ist der Hauptgrund, weshalb das Terminator-Franchise bis heute weiterlebt. Und genau diese anhaltende Strahlkraft macht es möglich, dass ein Spiel wie Terminator 2D: No Fate selbst 35 Jahre später noch eine Existenzberechtigung hat. Die Story folgt weitgehend dem Film, ergänzt durch zusätzliche Missionen in der Zukunft und ein paar brandneuen Was-wäre-wenn-Momenten. Spielerisch erwartet uns primär ein Run-and-Gunner in herrlich klassischer 2D Pixel-Optik. Wir rennen durch die Level, ballern Gegner über den Haufen, stellen uns ab und zu einem Mid-Stage Boss und schliesslich dem Obermotz, der uns mit fiesen Angriffs-Mustern und einer ellenlangen Lebensleiste das Leben schwer macht. Der Grossteil der 19 Levels (4 davon sind geheim und stehen erst nach einmaligem Durchspielen zur Verfügung) besteht aus klassischen Side-Scrolling-Passagen. Geballert wird in acht Richtungen, wobei wir meist mir einer einfachen Pistole oder dem Sturmgewehr starten. Bonuswaffen wie Laser, Homing-Shot oder Schrotflinte sind versteckt, halten nur kurz, feuern dafür aber endlos. Nachladen ist eh was für Feiglinge. Die Lösung für fast jedes Problem lautet hier: mehr Kugeln! Zur Auflockerung gibt es Fahrsequenzen, inspiriert von den zwei legendären Verfolgungsjagden im Battletoads-Stil mit Truck/Motorrad bzw. Helikopter, Stealth-Sequenzen im Mental-Hospital, eine Mission im Hauptquartier von Cyberdyne Systems, die mich an Elevator Action erinnerte und eine Beat’em Up-Einlage als T-800 in der berühmten Biker-Bar, angelehnt an Double Dragon. Und ja, inklusive nacktem Arnold! Am meisten Spass machen die Zukunfts-Level mit John Connor. Aber auch die Fahrzeugsequenzen sind überraschend gut inszeniert. Mit Hilfe von Warnanzeigen wählen wir die richtige Fahrspur, um nicht mit Hindernissen oder dem Gegenverkehr zu kollidieren. Unterdessen ballern wir aus allen Rohren, entweder direkt oder später gar mit Fadenkreuz. Auch dass Sarah, John und der T-800 sich spielerisch unterscheiden, damit hätte ich nicht gerechnet. John kann in Deckung gehen und schmeisst Handgranaten. Sarah kann Schlösser knacken und Arnie ist langsam aber unverwundbar, verliert jedoch bei jedem Treffen etwas Zeit und damit Punkte. Eine echte Überraschung sind die alternativen Story-Abzweigungen. Leider dürfen wir diese erst bewusst wählen, nachdem wir die Kampagne einmal durchgespielt haben. Beim ersten Run sehen wir die Optionen zwar, werden aber stur auf der Filmspur gehalten. Das erhöht den Wiederspielwert. Wer diese alternativen Wege und die damit verbundenen Geheim-Level sehen will, muss jedesmal von vorne anfangen. Eine Level-Auswahl fehlt, was wohl an den Online High-Score Listen liegt, wo nur der finale Punktestand nach Abschluss der Kampagne gespeichert wird. Dafür gibt's einen Trainings-Modus, wo alle freigeschaltenen Stages zur Verfügung stehen. Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Beginn zur Auswahl. Je höher, desto mehr Gegner und Fallen und desto weniger Fehler verzeiht das Spiel. Auf Hard entfaltet sich das volle Arcade-Gefühl: fluchen, scheitern, lernen, besser werden. Gegnerplatzierungen und Muster wollen eingeprägt werden, eben ganz so wie früher, denn 90er Action-Games waren oft pures Gedächtnistraining, nur mit Wutpotential. Trotz Retro-Look gönnt sich das Spiel moderne Technik. Die Animationen sind weit jenseits dessen, was damals mit dem begrenzten Speicher eines SNES oder Mega Drive möglich gewesen wäre. Der Soundtrack kommt wuchtig daher und setzt punktuell sogar auf lizenzierte Tracks, die genau im richtigen Moment reinknallen. Nur etwas kurz ist es vielleicht. Ein kompletter Durchgang dauert kaum länger als eine Stunde. Wer alles freischalten will, benötigt aber auf jeden Fall mehrere Durchläufe. Das Cheat-Menü erfordert beispielsweise das Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der wiederum erst nach mehreren Durchläufen samt Zusatzmodi verfügbar wird. Fazit: Terminator 2D: No Fate ist in allen Belangen ein konsequenter Nostalgie-Trip zurück in die frühen 1990er Jahre. Dazu zählt auch der etwas magere Umfang, der sich klar an Spielen seiner Ära orientiert. Es ist eine kompakte Pixel-Hymne an einen der grössten Actionfilme aller Zeiten, in die sichtbar viel Herzblut und Liebe geflossen sind. Fans der Terminator-Reihe werden hier einiges zu schätzen wissen, ebenso wie alle Retro-Fans, die einfach mal wieder einen guten 16Bit Run-and-Gunner spielen wollen. Terminator 2D: No Fate ist für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PS5 Pro gespielt. Jetzt Terminator 2D: No Fate bei WoG.ch bestellen!
- Aces of Thunder erscheint am 2. September - mit und ohne VR
Aces of Thunder hebt am 2. Im Hangar warten mehr als 20 Legenden aus dem Zweiten Weltkrieg: P-51 Mustang, Spitfire, Zero, das ganze
- The(G)net Review: Aerodancing F
Bei dem wirklich gut gelungenen Aerodancing (Aerowings in Europa) hat uns alle damals eigentlich nur etwas gefehlt: Der Fire-Button! Der Vorgänger war eine reine Flugsim ohne Action. Entwickler CRI hat unser aller Flehen erhört und präsentiert mit Aerodancing-F (wie "Fighting") nun den actiongeladenen zweiten Teil, mit über 20 Dogfight-Missionen à la TOP GUN. Zu Beginn des Spiels könnt Ihr zwischen einem NORMAL- und einem REAL-Mode auswählen. Der Normal-Mode kommt ziemlich arcade-mässig rüber und spielt sich in etwa so wie Deadly Skies (Konami) oder Ace Combat (PS). Der Real-Mode - ihr werdets erraten - spielt sich so, wie man es von einer zünftigen Simulation erwartet: Schwer, weil eben realistisch. Ihr bekommt sogar das „Blackout“ des Piloten mit, wenn ihm wiedermal bei 100G das Blut ins Hirn schiesst! Im Hauptmenü angekommen könnt ihr aber nicht gleich losfliegen und drauflos ballern. Zuerst müsst Ihr eurem zukünftigen Boss nämlich beweisen, dass ihr auch ein fähiger Pilot seid. Zu diesem Zweck hat man für euch einige Prüfungen, sprich Flugmaneuver vorbereitet, die es zu meistern gilt. Wie von Aerodancing gewohnt, sind diese Prüfungen alles andere als leicht und ich hab mir fast die Zähne ausgebissen um endlich ans Eingemachte (also die Missionen) zu kommen! Wer sich noch nicht reif für diese wirklich harten Prüfungen fühlt, der kann sich zuerst im Trainings-Mode die nötigen Flugfähigkeiten aneigen und das Verhalten der einzelnen Maschinen – zu Beginn leider nur 3 - abchecken. Neue Fluggeräte gibt’s durch Bestehen der Prüfungen und bei Beenden einzelner Missionen der Tactical Challenge. In dieser Tactical Challenge müsst ihr in 20 Extra-Missionen auf fies plazierte Ballons schiessen. Die TC ist zu Beginn dann auch die einzige Möglichkeit, einmal den Triggerfinger zu betätigen. Wie ihr seht werdet ihr bei Aerodancing F zuerst durch den 'Fleischwolf' der Piloten-Schule gedreht, bevor ihr endlich ans Fleisch am Knochen kommt. Ich fand das durchaus nervig, zuerst beweisen zu müssen, dass ich einen Looping fliegen kann. Das hatten wir doch schon beim Vorgänger... aber egal. Zu guter letzt gibt's noch einen Free-Flight-, Replay-, den VS- und den Internet-Mode, sowie den Hangar, wo ihr Eure Flugzeuge betrachten und die technischen Daten abrufen könnt. Das Fluggefühl ist eines der wesentlichsten und besten Merkmale von Aerodancing F. Schon der Vorgänger hatte einen noch nie dagewesenen Grad an Realismus zu bieten und ich staunte nicht schlecht, dass die Jungs von CRI sich nochmal übertreffen konnten! Speziell im Real-Mode, wo man über kurz oder lang feststellt, was für ein schlechter Pilot man wirklich wäre. Ich wurde x-mal abgeschossen nur weil ich einen lästigen Angreifer nicht abschütteln konnte. Da kommt wirklich Top Gun Feeling auf! Leider fliegt ihr jede Mission alleine und es kann euch also kein „Maverick“ zu Hilfe eilen... was gleichzeitig auch ein Negativ-Punkt des Spiels ist. Es wäre wirklich genial gewesen im Team und strategisch gegen den Feind vorzugehen, so wie im Film halt. In „echt“ fliegt man ja auch selten alleine, oder? Gerade weil der Vorgänger soviel auf Teamwork wert legte, hatte ich mir diesbezüglich schon ein wenig mehr erhofft. Zumindest ein Wing-Man wär doch drin gewesen, oder CRI? Oder sind die Dreamcast Ressourcen angesichts der geilen Grafik schon wieder aufgebraucht? Dafür hat man bei der Optik ganze Arbeit geleistet und sich auch in diesem Sektor nochmals steigern können. Alle Achtung! Durch die unglaubliche Weitsicht – auch bei einer Höhe von 15000 feet ! – wirkt der Fokus unglaublich fotorealistisch. Die Fighter selber sind wunderschön designt, mit glasklaren und vorallem scharfen Texturen. Wieviele es sind kann ich nicht genau sagen, aber es sind bis jetzt alle Modelle des Vorgängers vertreten, auch die Tomcat und die F-22 Stealth. Jedenfalls sind sie alle ein Augenschmaus für jeden Grafik-Fetischisten. Die Landschaften sind teilweise zwar etwas flach geraten, durch die Weitsicht und die fotorealistische Farbgebung sei CRI aber vergeben. Erwartet also nicht grossartigen Air-to-Ground-, sondern eher einen Air-to-Air Combat! Leider bringt mich das wieder zu einem Negativ-Punkt: Die Anzahl gegnerischer Einheiten. Mehr als zwei gegen einen ist da leider nicht drin, obwohl das Spiel wie gesagt als Air-to-Air Combat ausgelegt wurde. OK, ich hatte schon genug zu kämpfen und es war auch nicht leicht, aber irgendwie hatte ich bei Deadly Skies oder Ace Combat mehr Action erlebt. Naja, vermutlich will Aerodancing F auch mehr Simulation und Grafik-Demo als Arcade-Game sein will. Ausserdem hätte das Game ein wenig abwechslungsreicher in den Missionen sein können, es wird nämlich meist nur die Backgroundgrafik geändert. Das Thema bleibt immer gleich: Ein paar Bodenziele und zwei Flugzeuge abschiessen. Fazit: Technisch saubere Action-Flugsimulation mit etwas einfallslosen Missionen aber absolut genialem Flugverhalten und - für die damalige Zeit - unwerfender Optik. Als Zwischenmahlzeit oder besseres Grafik-Demo empfehlenswert, spielerisch jedoch keine ernste Konkurrenz für Deadly Skies & Co., trotz höherer Auflösung und besserer Grafik. Hinweis in eigener Sache: Wir haben dieses Spiel am 10. März 2000 getestet. Der ursprüngliche Web-Artikel wurde Opfer einer Datenpanne, weswegen wir den Text hier und jetzt noch einmal in seinem Originalzustand und mit der damaligen Wertung neu veröffentlichen.
- The(G)net Review: Metroid Prime 4: Beyond
Als Nintendo 2017 den ersten Teaser für Metroid Prime 4 auf der damals noch existierenden E3 zeigte, war die Freude der Fangemeinde gigantisch. Dass es aber nochmals acht Jahre bis zum Release dauern würde, hätten nicht mal wir gedacht. Egal! Samus Aran ist wieder zurück und bringt neben ein paar neuen Spielereien auch noch eine Handvoll Kollegen mit. Samus befindet sich mitten in einem epischen Luftgefecht gegen Erzfeind Sylux. Nach einem heftigen Schlagabtausch unterliegt unsere Heldin dem Bösewicht und strandet auf mysteriöse Weise auf dem Planeten Viewros. Wie üblich wurden die meisten Waffen und Ausrüstungsteile entwendet, und wir stehen vorerst mit minimaler Ausstattung auf der höchsten Ebene eines futuristischen Gebäudes, dem Crystal Tower. Doch auch hier sind wir nicht willkommen, und nach einer Interaktion mit einem seltsamen Alien-Priester werden wir schnurstracks in den ansässigen Urwald teleportiert. Im tropischen Dschungel, dem Fury Green, schiessen wir uns ein wenig warm, bevor wir den ersten unserer fünf Galactic-Federation-Kameraden aufgabeln. Der aufgeweckte Myles McKenzie ist zwar nicht der kampferprobteste Söldner, kennt sich aber extrem gut mit ausserirdischer Technik aus. Myles bietet Samus an, ihren Anzug aufzurüsten, falls sie die nötigen Ressourcen findet. Danach werden wir mittels einer gigantischen Kanone in die Wüste geschossen, wo unser Abenteuer endlich Fahrt aufnimmt. Wir stehen auf einer Düne und entdecken ein paar Gebäude vor uns. Da wir zu Fuss relativ langsam unterwegs sind, gilt es, sich einen fahrbaren Untersatz zu besorgen, denn diesmal pendeln wir in Soi Valley – einer kargen Wüstenlandschaft – zwischen unterschiedlichen Dungeons und Sandschreinen hin und her. Doch einfach so gibt’s den Wüstenflitzer nicht. In unserer ersten Mission klappern wir drei Manufaktur-Türme namens Volt Forge ab und müssen unseren fahrbaren Untersatz zuerst freikämpfen. Einmal im Inventar holen wir den schnittigen Zukunftsroller namens VI-O-La per Knopfdruck hervor und rasen mit mehreren hundert km/h über den Sand, aktivieren den Boost für waghalsige Jumps oder harte Seitenslides, mit denen wir die paar Wüstenbewohner ausser Gefecht setzen oder grüne Kristalle zerdeppern und einsammeln. Und hier weisen wir darauf hin, dass ihr unbedingt diese Edelsteine einsacken solltet, denn wenn unsere Kristallanzeige nicht 100% gefüllt ist, kann das Spiel nicht abgeschlossen werden. Macht euch aber nicht zu viele Sorgen: Sammelt ihr fleissig, solltet ihr kurz vor Schluss das nötige Item ohne grosse Anstrengungen erhalten. In der Zwischenzeit klappern wir unter anderem einen Lava-Dungeon, eine Eislandschaft oder eine stillgelegte Mine ab und legen uns neue Schussarten für unsere Wumme zu. Natürlich macht Samus fleissig von ihrem Visor Gebrauch, der mit der allseits bekannten Scan-Funktion und einem neuartigen, lenkbaren Plasmaschuss das Leben erleichtert. Auf den Morphball wird ebenfalls nicht verzichtet, mit dem wir uns später dank neuer Upgrades selbst durch die engsten Schächte kugeln. Auf unserer Reise treffen wir auf Viewros zahlreiche kleine Rätsel, bei denen wir teilweise unterschiedliche Fähigkeiten miteinander kombinieren müssen. Auch wenn man im neuesten Teil weniger auf Komplexität und mehr auf Geradlinigkeit setzt, informiert uns Myles regelmässig, wo es weitergeht, und zeichnet automatisch auf der Oberweltkarte den nächsten Missionspunkt ein. Im Laufe der Zeit stossen die restlichen vier Föderationssöldner zu unserer Truppe, die uns gelegentlich in gewissen Abschnitten autonom mit Feuerkraft oder Rätsellösungen aushelfen. Unsere Standardwumme weicht später heftigeren Kalibern wie Superrakete, Feuerschuss, Eisblaster oder Elektroshot, die sich auf zwei weitere Ebenen ausbauen lassen. Hier sollten wir alle sechs versteckten Schreine in der Wüste lokalisieren, um nach einer kurzen Puzzleeinlage Charge- und Super-Shots der einzelnen Waffenarten freizuschalten. Dies ist zwar nur optional, erleichtert aber besonders im letzten Spielabschnitt die harten Feuergefechte und Bossbegegnungen. Nintendo lässt uns die Wahl, ob wir eine Handheld-Auflösung von 720p mit 120 FPS oder etwas schärfere 1080p mit 60 FPS in Anspruch nehmen möchten. Im angedockten Modus erhöht sich die Bildqualität auf 1080p bzw. 4K. Zudem stehen uns zwei Steuerungsvarianten zur Verfügung: entweder im Dual-Stick-Modus mit Mausfunktion oder Pointer-Fusion, wie man sie von der Wii kennt. Drei Schwierigkeitsgrade von Casual bis Hard gönnt man uns ebenfalls. Wir haben unsere Metroid-Tour auf Normal durchgespielt, was uns beim 15-stündigen Durchlauf besonders bei den Bosskämpfen teilweise arg ins Schwitzen brachte. Fazit: Bei Metroid Prime 4 bleibt (fast) alles beim Alten. Samus’ neuester Streich legt keine neuen Messlatten hoch und verzichtet auf grossartige Neuerungen. Man könnte sagen, es ist mehr vom Gleichen – wobei sich Nintendo mit der ewig langen Entwicklungszeit keinen Vorteil verschaffen konnte. Das Grundgerüst bleibt solide wie eh und je. Samus zerpflückt massenweise Aliens, ackert sich durch harte Abschnitte und versohlt ein paar Bossen den Hintern, wie man es kennt und liebt. Ein paar kleinere Schnitzer und teils fragwürdige Designentscheidungen verhindern aber, dass sich der vierte Teil mit den Vorgängern um das Siegertreppchen streiten kann. Metroid Prime 4 bildet das Schlusslicht der 3D-Reihe. Das liegt unter anderem daran, dass die Oberwelt-Wüste nicht so funktioniert, wie sie soll. Es wirkt eher wie eine Notlösung, um das Spiel zu strecken, denn wir verbringen sicherlich ein Viertel der Spielzeit auf dem Bock, bei dem es meistens darum geht, möglichst viele Kristalle einzusacken, bevor wir zwangsweise von A nach B reisen müssen. Ich hätte mir lieber ein, zwei Dungeons mehr gewünscht statt der sehr tristen Wüsteneinlage. Das Backtracking hält sich im Rahmen, auch wenn es gegen Schluss ein wenig Überhand nimmt und der Spielfluss etwas abflacht. Das Kernspiel aus Rätselknacken, Scannen und wilden Feuergefechten rangiert jedoch auf Topniveau. Perfekte Steuerung mit rassigem Gameplay und innovativen Endgegnern lassen die kleineren Unannehmlichkeiten für eine Zeit lang vergessen. Dafür sorgen auch die hervorragende Grafik (Wüste ausgeschlossen) und der sehr atmosphärische Soundtrack. Hier liefert Retro Studios ab, wie man es von ihnen gewohnt ist. Metroid Prime 4: Beyond ist nicht das erwartete Meisterwerk, aber immer noch besser als vieles, was uns dieses Jahr vorgesetzt wurde. Ich hoffe einfach, dass der nächste Teil nicht auch wieder 13 Jahre auf sich warten lässt. Metroid Prime 4 ist exklusiv für Nintendo Switch und Switch 2 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der Switch 2 angesehen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Metroid Prime 4 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Dragon Quest Builders
Nach der mit 980MB erfreuliche kurzen Installation, folgt ein knuffiger Trailer. Die Musik bringt mich gedanklich in die Zeiten von Zelda "Ocarina of Times" zurück.
- The(G)net Review: Bayonetta 2 (Switch)
Denken wir an Hack&Slay Abenteuer wie "God of War" oder "Devil May Cry", so hat Bayonetta seinen ganz Für Fans von "God of War" oder "Devil May Cry" sei erwähnt, dass sie das Spiel nicht so ernst nehmen Bayonetta 1 und 2 ist die perfekte Unterhaltung während des Wartens auf den heiss ersehntem "God of War
- Hela: of Mice & Magic erscheint Ende 2026
Knights Peak und Windup Games haben den Erscheinungszeitraum für Hela: of Mice & Magic eingegrenzt.
- Beast of Reincarnation enthüllt Sprecher und neues Gameplay
Publisher Fictions und Entwickler Game Freak haben neue Details zu Beast of Reincarnation veröffentlicht Beast of Reincarnation erscheint am 4.
- The(G)net Review: Assassin's Creed Black Flag Resynced
So steuert sich Edward geschickter durch die Gegend und die Kämpfe mit Säbel und Pistole laufen flüssiger
- The(G)net Review: Commandos: Origins - Schatten über Kreta
Commandos: Origins hat mit Shadows over Crete (Schatten über Kreta) seinen ersten Content-DLC erhalten. Was es beinhaltet haben wir uns natürlich genauer angeschaut. Schatten über Kreta basiert lose auf „Unternehmen Merkur“, als die Deutschen 1941 innerhalb von zwölf Tagen Kreta in einer noch nie zuvor dagewesenen Luftlandeunternehmung komplett eingenommen hatten und auch bis Kriegsende besetzt halten sollten. Im Spiel nun werden unsere britischen Commandos gerufen um die rebellische Bewegung zu unterstützen. Der DLC ist in vier Missionen unterteilt: Rendezvous mit der Rebellentruppe, Sabotage der Nazis, Infiltration und letztlich eine Rettungsunternehmung, sowie Flucht von Kreta. Jede Mission hat eine durchschnittliche Spielzeit von rund 60 Minuten, manchmal etwas länger. Wie im Test vom Hauptspiel beschrieben spielen wir wie gehabt völlig frei als taktischer Schleichmeister, oder wir agieren nach der Rambo-Methode. Letzteres erhöht drastisch die Spielzeit, da die Gegner ständig auf Alarmbereitschaft sind. Die neuen Schauplätze sind ebenfalls wieder schön gross und vielfältig ausgefallen. Die Basisschwierigkeit kam mir jetzt etwas höher vor, da wir sehr viele hochrangige Offiziere auf dem Feld haben, die sich nur für gefühlt drei Sekunden ablenken lassen und es sehr viele Dreiecksformationen gibt, welche ziemlich schnell die Alarmsirenen erklingen lassen, wenn wir nicht genau aufpassen. Passend zum Thema gibt es zusätzlich einen neuen Gegnertyp: Fallschirmjäger. Die sind besonders aufmerksam und können euch manchmal so richtig in den Wahnsinn treiben. Fazit: Shadows over Crete empfinde ich es als einen gut gemachten Content-DLC. Jede Mission ist recht abwechslungsreich gestaltet und erfordert stellenweise doch schon etwas mehr Hirnschmalz, um an der deutschen Wehrmacht vorbeizukommen. Durch den Einsatz vieler hochrangiger Offiziere wird zusätzlich verhindert, dass der Spieler einfach so durchrauscht. Offiziere durchschauen die Verkleidung unseres Spions auf Anhieb, die Scharfschützen haben keinen toten Blickwinkel in ihrem Überwachungsareal und wer auf Sand rennt, bekommt dank Fussabdrücken ziemlich schnell eins auf die Mütze. Munition und Ablenkungsmaterial ist fair verteilt und wenn man sich nicht wie der letzte Depp anstellt, reichen die zur Verfügung gestellten Tools pro Mission vollkommen aus. Der Preis des DLC ist für für seine 4-6 Stunden Spielzeit durchaus fair gestaltet. Commandos: Origin ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben diesen DLC auf dem PC getestet. Das Test-Muster stammt von Kalypso Media , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Commandos: Origins bei WoG.ch bestellen!
- Wo Long 2: Wings of Ember für 2027 angekündigt
Koei Tecmo und Team NINJA haben Wo Long 2: Wings of Ember angekündigt. Wo Long 2: Wings of Ember soll das Martial Arts Kampfsystem des Vorgängers weiterentwickeln und die Schlachtfelder
- The(G)net Review: The Entropy Centre
Wie schon bei System of Souls wird man stets vom Portalflair begleitet, Entropy Centre bleibt aber dank mit einigen Plot Twists ein eigenständiger Genrevertreter und geht im direkten Vergleich zu System of





















