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- CoOp-Plattformer Out of Words vorgestellt
Epic Games Publishing und die Entwickler Kong Orange, Wired Fly und Morten Sondergaard haben Out of Words Findet eure verlorenen Stimmen wieder, in „Out of Words“, einem kooperativen Plattform-Abenteuerspiel
- Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster zeigt erstmals Gameplay
Publisher Dotemu und Entwickler Old Skull Games haben einen neuen Gameplay Trailer zu Warhammer Age of
- 1001 Threads of Mizan zeigt 16 Minuten Gameplay
MBC Game Studio gewährt einen ausführlichen Blick auf 1001 Threads of Mizan. die Geheimnisse des Mizan und die Technologie einer längst untergegangenen Zivilisation. 1001 Threads of
- The(G)net Review: Tetris Effect Connected
Wie schon die beiden letzten PSVR2-Reviews ist auch Tetris Effect Connected ein Highlight für Sonys VR
- The(G)net Review: Walkabout Mini Golf
Wer hat nicht schon lustige Nachmittage mit der Familie oder Freunden mit Minigolf verbracht? Doch was tun an regnerischen Tagen? Mighty Coconut hat das Problem gelöst! VR-Helm auf und los geht's zum virtuellen Einlochen! Walkabout Mini Golf beginnt bereits benutzerfreundlich und lässt euch nicht nur die Schlaghand wählen, sondern versorgt uns mit einem halben Dutzend unterschiedlich kolorierten Minigolfschlägern und einer Handvoll verschiedenfarbiger Bälle. Wer lustig ist, sucht sich noch einen Avatar für den Mehrspielermodus aus. Zu Beginn stehen uns sechszehn 18-Loch Kurse zur Auswahl, die thematisch ein breites Spektrum abdecken. Wir besuchen eine Western World und arbeiten uns durch Canyons und fiese Felsspalten, versuchen im mittelalterlichen Schloss unter Par zu bleiben oder reisen in den Future Park, um auch in der Zukunft korrekt einzulochen. Walkabout Mini Golf lässt sich entweder im Stehen oder Sitzen spielen, wobei ihr nicht umständlich im Menü umstellen müsst, wenn ihr eure Position wechseln wollt. Das Spiel reagiert intuitiv und verlängert automatisch den Golfschläger, falls man bei einer schwierigen Stelle zwecks besserer Visualisierung aufstehen muss. Die Handhabung des virtuellen Putters ist weder an einen Powermeter oder noch an einen Energieleiste gebunden. Wie im richtigen Leben reagiert der Ball auf eure Schussstärke und -richtung. Die ersten paar Löcher sind noch einfach zu bewältigen und dienen mehr als Aufwärmphase. Später ist volle Konzentration, Timing und Präzision gefragt. Wir schiessen den Golfball durch einen Looping, nutzen die Schaufel eines Windrades als Abprall Hilfe, missbrauchen eine schmale Holzplanke als Shortcut oder müssen den passenden Zeitpunkt erwischen, damit wir an einem schwingenden Fallbeil vorbeikommen. Ziel jedes Level ist es, unter Par zu bleiben. Für Minigolf Unkundige heisst das, dass wir eine vorgegebene Anzahl an Schlägen nicht überschreiten sollten. Haben wir die Level Vorgaben gemeistert, wird jeweils automatisch der Hard Mode mit jeweils einem weiteren Kurs freigeschaltet. Dieser ähnelt zwar dem Originalkurs, durch kleine Veränderungen wird der Schwierigkeitsgrad aber deutlich angezogen. Somit verdoppelt sich technisch gesehen die Anzahl der Minigolf-Welten auf 32. Solltet ihr über ein zittriges Händchen verfügen und schafft es partout nicht unter Par zu bleiben, möchtet aber die restlichen Levels freischalten, bietet uns Mighty Coconut eine Alternative an. In jedem Level verstecken sich eine gewisse Anzahl an einzigartigen Golfbällen. Wer genügend aufstöbert, bekommt direkten Zugang zum Hardmode und darf die Bälle behalten, die automatisch in unserer Golfball Kollektion landen. Natürlich ist dies rein kosmetischer Natur, denn alle Bälle spielen sich gleich. Walkabout Golf verfügt über zwei verschiedene Fortbewegungsmöglichkeiten. Leute mit Hang zur Motionsickness empfehlen wir bei der voreingestellten Teleporter Option zu bleiben. Durch simples Zielen mit dem Trigger wechselt ihr umgehend die Position. Im Optionsmenü dürfen mutige Naturen auf den Free Walk Modus wechseln, in dem ihr euch per Analogstick frei bewegen könnt. Einziges Manko: Wir können nur vorwärts marschieren. Wollen wir an eine bestimmten Punkt zurück, muessen wir uns umständlich um 180 Grad drehen bis wir uns zurück bewegen können. Damit die Punkteübersicht gewahrt bleibt, konsultieren wir per Knopfdruck die Gesamttabelle oder schauen einfach auf unser Handgelenk und werden dank eines kleinen Screens über Lochnummer, Punktestand und aktuelle Uhrzeit informiert. PS Plus-Abonnenten können online gegen andere Minigolfer antreten. Wer es lieber privat mag, kann mit bis zu 7 anderen Freunden auch lokal einlochen, dabei muss aber stets das Headset gewechselt werden. Mighty Coconut arbeitet bereits an weiteren DLC-Kursen, die in den nächsten Monaten veröffentlicht werden. Fazit: Ich hänge seit fast 2 Wochen täglich an der PSVR2 und Walkabout Mini Golf ist ein weiterer Grund, weshalb ich von der VR-Brille nicht loskomme. Das letzte Mal, als ich virtuell den Golfschläger geschwungen habe, war bei Everybody's Golf VR, was eher ein durchwachsenes Erlebnis darstellte. Walkabout Golf macht alles anders und besser. Jeder, der schon einmal einen Putter in den Händen gehalten hat, wird nach ein paar Minuten Mühe haben, die Realität von der künstlichen Imitation zu unterscheiden. Die audiovisuellen Effekte und das haptische Feedback der VR2-Controllers sind verdammt nahe an der Wirklichkeit, uns es fühlt sich ungelogen so an, als ob ich einen echten Schläger in der Hand halte. Die 1A Steuerung, die atemberaubende Physik, das interessante Leveldesign und angenehme Hintergrundklänge ergänzen sich perfekt. Walkabout Mini Golf ist eines dieser Spiele, wo man "nur noch kurz" ein Level abgrasen will und dann 3 Stunden später immer noch am Kabel hängt. Mighty Coconut war sich diesem Umstand sicherlich bewusst und hat mitgedacht. Zuerst habe ich mich gewundert, dass auf dem virtuellen Handgelenk Screen auch die aktuelle Uhrzeit angeben wird. Als ich aber letzte Woche beinahe zu spät zur Arbeit kam, weil ich unbedingt noch ein Runde abgolfen wollte, ging mir dann ein Licht auf. Clevere Kerlchen, die Entwickler! Der Schwierigkeitsgrad steigt zwar stetig mit jeder neuen Welt, die Levels bleiben aber stets fair, wenn auch gelegentlich einige Abschnitte mit kleinen Puzzleinlagen Geduld und Präzision erfordern. Nennt ihr eine PSVR2 euer Eigen, dann sollte Walkabout Mini Golf unbedingt in eure Games Bibliothek. Stundenlanger Spass ist garantiert. Wenn die Qualitätsstufe mit solchen Titeln erhalten bleibt, schauen wir mit Sony's zweitem VR-Headset rosigen Zeiten entgegen. Walkabout Mini Golf ist digital für PSVR2, Meta Quest, Meta Rift und Steam VR erhältlich. Das Test-Muster stammt von Mighty Coconut , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Highway Police Simulator
Fahrausweis, Versicherung und Zulassung! Wer ein wenig auf YouTube rumstöbert, findet haufenweise Videos über den harten Alltag der amerikanischen Highway Police. Wilde Verfolgungsjagden, Schusswechsel, als wäre man in einen Actionfilm und 24h Helikopterüberwachung sind nicht selten. Kann die vorliegende Simulation den rauen Alltag dieser Gesetzeshüter realistisch vermitteln? Unsere Karriere beginnt als frischgebackener Statetrooper. Wahlweise als weiblich oder männlich unterwegs, stellen wir im Editor Hautfarbe, Frisur und ein paar andere Merkmale zusammen, bevor wir zum ersten Fall aufbrechen. Da wir einen guten Teil unserer Spielzeit hinter dem Steuer des Streifenwagens verbringen, testen wir in den ersten Minuten das Fahrverhalten und die Kurvenlage aus. Plötzlich brummt das Funkgerät. Ein Lastwagen ist auf der Autobahn umgekippt und wir müssen den Tatort sichern, mit Zeugen reden, eine Skizze anfertigen und anschliessend den Abschlussbericht unserem Vorgesetzten überreichen. Alltag im Behördengeschäft. Hauptsächlich sind wir mit unserem Partner unterwegs, der uns teilweise hilfreiche Hinweise liefert, aber ansonsten uns nur als Schlepptau-Sidekick nachstiefelt. Als Hauptbasis dient unser lokales Polizeirevier. Hier schnappen wir uns neue Missionen und unteerhalten uns mit NPC-Kollegen. Wenn wir undercover unterwegs sind, tauschen wir im Umkleideraum unsere Uniform gegen zivile Kleider. Wir wollen ja von den bösen Buben nicht gleich erkannt werden. Natürlich können wir auch nicht einfach so mit dem Streifenwagen vorfahren, sondern müssen zuerst eine unmarkierte Benzinkutsche freischalten. Mit sogenannten TP-Punkten, die wir in Hauptmissionen und fakultativen Sidequests einsammeln, erweitern wir unseren Fuhrpark. Neben neuen fahrbaren Untersätzen krallen wir uns auch eine Spionagedrohne, ein Motorrad oder später sogar einen Helikopter. Dennoch müssen wir stets auf den zivilen Verkehr achten. Rammen oder streifen wir oft ein Auto, nervt uns der Partner zuerst mit Hinweisen auf unser Fahrverhalten. Wird es zu viel, werden wir automatisch zum letzten Checkpoint oder gleich ins Polizeihauptquartier zurück teleportiert. In den meisten Missionen gilt es Hinweise zu sammeln, verdächtige Personen zu befragen und wie immer zum Schluss den obligatorischen Report an die Polizeistation abzuliefern. Eine Markierung zeigt uns stets den nächsten Missionspunkt an, und eine Checkliste informiert über die unterschiedlichen Vorgaben wie: "folge dem verdächtigen Wagen", "treffe dich mit Informant XY" oder "untersuche ein Gebiet nach Hinweisen". Bei den Interrogationen mit den NPCs wählen wir aus mehreren Möglichkeiten die beste Methode. Wir lassen einen anscheinend betrunkenen Fahrer auf einem Bein balancieren, testen mit einem Stift die Reaktionszeit der Augen oder lassen ihn gleich in den Alkoholtester blasen. Ob wir den Schuldigen nur verwarnen, büssen oder gleich einbuchten, ist in den meisten Fällen uns überlassen. Wenn's hart auf hart kommt, holen wir unsere Knarre aus dem Holster und verteidigen uns gegen anrückende Gangster mit ein paar Kugeln. Feuergefechte sind aber generell nicht an der Tagesordnung. Je besser wir die unterschiedlichen Fälle auflösen, desto besser stehen unsere Karrierechancen und wir steigen langsam, aber kontinuierlich die Beförderungstreppe hoch. Angehende Highway Police Officers entscheiden sich entweder für Casual Mode mit hilfreichen Tipps und weniger Sucharbeit, oder den fordernden Simulationsmodus, der das Händchenhalten unterlässt. Fazit: Also über das GOTY 2024 bin ich mir immer noch nicht sicher. Die Gurke 2024 geht aber ganz klar an den Highway Patrol Simulator! Wie dieser Titel durch die Qualitätsprüfung rasselte, ist mir schleierhaft. Es fängt mit Ladezeiten aus PS3-Zeiten an. Unglaublich aber war, der Loading Screen lädt sich teilweise noch einmal selbst! Nach den ersten Minuten auf dem Highway wundere ich mich über das gleitende Verhalten des Wagens. Nur mit viel Mühe und Not halte ich eine korrekte Fahrlinie. Es ist, als ob ich konstant auf Eis rumschlittere. Darum ramme ich auch regelmässig den Gegenverkehr, nur schon, weil der selbst bei lautem Sirenengeheul keine Milimeter von der Stelle weicht. Kleine Hügel verwandeln sich in ungewollte Sprungschanzen und selbst der dünnste Laternenpfahl crasht so hart, als ob ich gegen eine Mauer gedonnert wäre. Die Kollisionsabfrage kann nur als kriminell bezeichnet werden. NPC-Kutschen, die sich autonom gegenseitig beschädigen oder verunfallen, sind ebenfalls keine Seltenheit. Habe ich schon die Slowdowns, Stotterer und Aussetzer erwähnt? Besonders auf dem Highway kann es vorkommen, dass die unoptimierte Grafik-Engine für ein paar Bruchteile in den 10 FPS Bereich sinkt. Bei einem Continue fällt mein Charakter gelegentlich durch die Architektur ins Bodenlose, bis ein paar Sekunden später sämtliche Komponenten geladen und spielbereit sind. Schauderhaft! Bei gewissen Missionen stimmt der Marker nicht. Eigentlich sollte ich an einem Ort im Westen. Die tatsächliche Quest befindet sich aber östlich vom Marker ein paar hundert Meter die Strasse runter. Es kam sogar vor, dass nach einem Reset mein Charakter nicht mehr ins Auto steigen wollte, da der Prompt nicht funktionierte, weil der Quest Point an einem ganz anderen Ort lag als zuvor. Was für ein Durcheinander. Der Titel ist aber nicht nur technisch in einem absolut desolaten Zustand. Die Missionen sind fade, das ständige Rumkurven in der monotonen Wüstenlandschaft langweilt und selbst die Ballereinlagen sind einfach nur lächerlich und billig. Meiner Meinung nach hätte dieser Titel in diesem Zustand nie veröffentlicht werden dürfen. Finger weg! Der Highway Police Simulator ist für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angeschaut. Das Test-Muster stammt von Aerosoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Highway Police Simulator bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Mario & Luigi: Brothership
Rot-Grün ist zurück! Und wir meinen hier ganz sicher nicht die politische Koalition unserer nördlichen Nachbarn. Die Latzhosen Brüder aus dem fernen Kyoto drehen kurz vor dem Lifecycle Ende der Switch nochmals eine Ehrenrunde im RPG-Genre. Schiff Ahoi! Die Herren Mario (wir beziehen uns hier auf den offiziellen Nachnamen) bringen mittlerweile nichts so schnell aus der Ruhe. Sie erforschten die Tiefen des Ozeans, bestiegen die höchsten Wipfel, durchquerten diverse Dimensionen und hauten schon die halbe Galaxie kurz und klein. Die Hintergrundgeschichte von Brothership ist rasch erzählt. Mario, Peach, Bowser und Konsorten geniessen im Mushroom Kingdom ein paar wertvolle Stunden Freizeit ohne Stress und Ärger, als plötzlich ein mysteriöses Portal auftaucht und die komplette Nintendo-Gang samt Zusatz weg teleportiert. Bei der wilden Teleportations-Attacke werden die Brüder vom Rest getrennt und landen auf einer kuscheligen Tropeninsel namens Concordia. Im Grunde hätte es schlimmer kommen können, als auf einer wohltemperierten Südseeinsel zu landen. Ein kleiner Strandurlaub schadet nie. Nix da mit Eimersaufen und Schnorchelausflügen. Zwar herrscht auf Concordia noch nicht das blanke Chaos, wenn Mario und Luigi aber den Inselbewohnern nicht unter die Arme greifen, ist das Inselreich zum Untergang verdammt. Im optimalen Falle besteht Concordia aus einem Konglomerat aus 15 Inseln, die mit einem magischen Stecker verbunden sind. Der miese Zokket und seine Extension Corp. hat jedoch sämtliche Konnektoren gekappt und nun schwimmen die einzelnen Inseln mutterseelenallein auf dem Ozean ohne Kontakt zu den anderen Kameraden. Dorfchefin Connie unterstützt uns vor unserem Reisestart mit ein paar Extras. Snoutlet, ein fliegendes Minischwein, wird euch als treuer Begleiter zur Seite gestellt, der autonom in die Story quasselt und ab und zu mit kleinen Tipps aushilft. Auf einer Ozean-Minimap erkennen wir die Reiseroute von Concordia und wählen die Strömung. Anfänglich noch tuckernd unterwegs, verschaffen wir uns später einen Turbo und zu guter Letzt ein Luftschiff, das uns instant zu jeder Reiseroute teleportiert. Wird eine Insel passiert, alarmiert uns eine Nachricht über deren Sicht und wir schiessen uns zielsicher per Kanonen auf die neue Insel. Das Ziel jedes Inselbesuchs ist das Aufspüren des Konnektoren-Turms, damit dieser wieder aktiviert und an Concordia angeschlossen werden kann. Natürlich spazieren wir nicht einfach so zum Gebäude. Diverse Gegner, Plattform-Einlagen und Rätsel werden uns in den Weg gestellt und auf den insgesamt 15 Inseln gibt es einiges zu tun. Obwohl ihr im Tandem durch die Pampa joggt, steuert ihr in 99% der Fälle Mario, während Luigi euch folgt. Beide dürfen aber unabhängig springen und ihren Hammer benutzten. Im Laufe der Story erwerben wir neue Partnerfähigkeiten wie den Wirbelsprung, mit dem die Brüder Pirouetten drehend Abgründe überwinden, als Rollball durch Röhren düsen und fragile Böden überwinden oder mit dem Fire&Ice Kombo Wegsperren vaporisieren. Der wohl ausgearbeitetste Aspekt von Brothership ist aber das Kampfsystem. Rundenbasiert hauen wir wahlweise mit Hammer oder Sprungangriffen die Gegner weg oder nutzen mächtige Partner Attacken, die mehr einem Minigame mit QTE-Fokus ähneln als dem klassischen JRPG-System. Je besser wir die mehrstufige Attacke ausführen, desto höher der Schaden. Ein Riesengewitter wird beschwört, Yoshi schaut regelmässig mit seiner massiven Eierattacke vorbei oder wir verschiessen ganz traditionell ein paar Schildkrötenpanzer. Verpassen wir aber die korrekte Abfolge, zwacken wir dem Feind nur wenig Lebensenergie ab. Dies kann im späteren Verlauf tatsächlich zwischen Sieg oder Niederlage entscheiden. Aussrdem halten sich die Schurken mit ihren Kontern nicht zurück. Wir können entweder die simple Blockfunktion nutzen, die uns ein wenig Schaden kosten, oder wir parieren im richtigen Moment, um jeglichen HP-Abzug zu negieren und verpassen im besten Falle dem Gegner einen Bonus Hit. Das Tüpfelchen auf dem Battle-i sind die Stecker und deren Dosen. In der gesamten Inselwelt verstecken sich goldene Orbs. Haben wir genug eingesammelt, können wir bequem Ingame neue Stecker herstellen. Zu Beginn verfügen wir nur über eine Buchse, später treten wir mit einer 5er-Leiste an den Start und füllen diese mit Buffs. Je nach Stecker, der zwischen 5 bis 15 Runden anhält, bevor es in den Cooldown geht, lassen wir zusätzlich Stachelkugeln für Extraschaden regnen, vereisen unser Gegenüber oder lassen sie per Schwindler taumeln. Aber auch passive Skills wie automatisches 1UP beim Ableben oder mehr Angriffskraft beim Partner Move lassen sich so ausstatten und kombinieren. Unserer Meinung nach sind die Kämpfe teils überproportional hart, und wir sind mehrmals chancenlos ins Game Over gesegelt. Wer es nach dem erneuten Anlauf wieder nicht schafft, kann später den Schwierigkeitsgrad temporär auf leicht oder kinderleicht stellen. Dies gilt aber nur für den aktuellen Kampf, danach geht's zurück zur Standardeinstellung. Jede befreite Insel schliesst sich unserem Konvoi an und per Röhre dürfen wir stets wieder zurückreisen, um eventuelle Sidequests oder Extra Boni einzusammeln. Während sich die Brüder automatisch hochleveln und mit ihren Goldmünzen neue Ausrüstung bei den unterschiedlichen Händlern anhäufen, stehen für die seichte Unterhaltung ein paar Mini Games parat. Wir versuchen uns an einem 2er Volleyball-Simulator, kaufen ein paar Köder und gehen angeln, spüren spezielle Bonus-Riffe auf oder beweisen uns im Karaoke. Nebenmissionen, die sauber in einem Index aufgelistet werden, versprechen bessere Gear und neuen Loot. Die Fahrt zur See ist kein kurzes Unterfangen. Mindestens 35 Stunden dauert die dialoglastige Meeressause. Wir benötigten knapp 40 Stunden für einen Durchlauf. Fazit: Hoppla, dass gleich nochmals ein RPG um die beiden Brüder auf der Switch landet, ist tatsächlich eine Überraschung, dachte ich doch, dass nach Origami King, Äonentor und Super Mario RPG der Markt übersättigt sein könnte. Das brandneue Machwerk um Mario & Luigi besticht zwar durch eine diskussionslos technisch fabelhafte Umsetzung, hinkt aber mit kleinen Meniskusproblemen im Gameplay der eigenen Konkurrenz hinterher. Das ganze RPG-Gerüst passt, das Südseeflair macht sowieso immer Laune und von der Präsentation bekommen wir die gewohnte 1A-Kost aus dem Hause Nintendo. Was mir schon nach der ersten Stunde auffiel, ist der Wahnsinn an Cutscenes, Dialogen und Einspielern. Teilweise komme ich keine 5 Sekunden weit, bis wieder so ein NPC mit einer Dialogbox reinslidet und irgendwelchen Nonsense von sich gibt. Hier hätte ich mir eine massive Reduktion gewünscht. Aber so fährt das teilweise minutenlange Hin und Her mit dem Spielspass Achterbahn. Ebenfalls sehr nervig war das Gegnerverhalten. Zwar kann ich ausweichen oder mit einem Schlag in der Oberwelt kontern. Die Proleten sind gelegentlich aber so aggressiv, dass man den Kampfschirm sieht, bevor einem klar wird, was los ist. Das ist besonders mühsam, wenn ihr ein Gebiet ohne Gegnerstress durchqueren wollt. Was mich beim etwas antiken Kampfsystem aber wirklich verwundert hat, war die Angriffsfrequenz von Gegnergruppen. Teilweise blockiere ich minutenlang eine Armada von Attacken, um selbst nur knapp einen Schlag reinzuquetschen. Ich fragte mich echt, ob ich hier der NPC bin und das Game mich bespielt. Die Idee mit den Steckern und Buchsen brachte etwas frischen Wind ins angestaubte Spielprinzip, von dem ich mir generell etwas mehr Ideenreichtum und Freiheit gewünscht hätte. Ich könnte mich noch über die verpatzte Chance eines 2 Spieler Coop-Modus wundern, da sich das Spiel perfekt dafür anbietet, aber gut. Brothership ist ein solides Mario-RPG mit überdurchschnittlichem Umfang, der sich mehr auf traditionelle Werte beruft und eher auf Nummer sicher geht, als neue, innovative Wege zu beschreiten. Mario & Luigi: Brothership ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Mario & Luigi: Brotherhood bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Die Schlümpfe - Abenteuer im Traumland
Hier teilt ihr euch einen Bildschirm und wuselt im Duo durch die Gegend.
- The(G)net Review: AWAKEN - Astral Blade
Das Weihnachtsgeschäft rückt näher. Softwarepläne für den Winter werden geschmiedet. Das eine oder andere 2D Metroidvania ist in diesen kalten Tagen gerne willkommen. AWAKEN - Astral Blade beruht auf bewährten Mustern und folgt der klassischen Linie von Metroid & Co. Experimentieren sollen andere. Tanias Inselurlaub verläuft nicht ganz so wie erhofft. Statt Sonnenbrand und Eimersaufen biegt sie im Auftrag ihres Mentors Dr. Hervues auf dem Fantasy Atoll ein paar Dinge gerade. Eine unerklärliche Energie namens "Karpas" transformierte die örtliche Fauna in blutrünstige Monster. Die Welt steht Kopf und endlich darf unsere Heldin ihr jahrelanges Training auch mal in die Praxis umsetzen. Im Basispaket verfügt Tania über einen obligatorischen Dash, der sich auch in der Luft ausführen lässt und uns bei einer perfekten Ausführung eine 3-sekündigen Slowmotion spendiert. Mit dem schnittigen Säbel, der mit eigenwilligen Combos überzeugen will, dezimieren wir gezielt die üblichen Verdächtigen. Grundsätzlich verfügen wir nur über eine Schlagvariante. Nach ein paar Schlägen nutzen wir die zweite Action-Taste (welche nur in Kombination mit dem leichten Angriffen funktioniert), um die Schlagserie mit einem gewaltigen Abschluss zu perfektionieren. Ein weiterer Vorteil dieser Kettenschläge ist ein massiver Schadensbonus. Nach jedem Schlagangriff füllt sich ein Spezialmeter. Einmal voll, antworten wir mit einem Screen füllenden Klingengewitter, was mit einem riesigen HP-Verlust für unsere Gegner endet. Nach dem ersten Bossfight erhaschen wir gleich als erstes Upgrade den Doppelsprung. Theoretisch können wir die überdurchschnittlich grosse Map in alle Richtungen bereisen. Ein Target Icon zeigt uns jedoch stets das nächste Ziel an und verschont orientierungslose Forscher vor kopflosem Herumirren. Astral Blade ist zudem sehr grösszügig mit der Itemverteilung und dem Hochleveln. Alle paar Minuten stossen wir auf einen weiteren nützlichen Gegenstand oder einen versteckten Raum mit roten Orbs, die wir als Währung bei verschiedenen Händlern oder im Skilltree verjubeln. Bei den Checkpoints überraschen die chinesischen Entwickler mit einer hübschen Idee. Erreichen wir eine kleine Blumenwiese, legen wir uns zur Erholung hin und Speichern oder managen unsere Fähigkeiten. Die Schnellreise wird erst nach der ersten Spielhälfte freigeschaltet. Zwar bleiben unsere Angriffe stets gleich, Abwechslung gibt es jedoch mit zwei neuen Waffen, die wir aber erst im Laufe der Story erhalten. Diese lassen sich ebenfalls in einem separaten Upgrade Screen mit mehr Schaden und Effekten wie Giftschaden ausrüsten. Die einzelnen Abschnitte bestehen aus einem Mix aus relativ hohem Gegneraufkommen, mehr oder weniger zackigen Sprungpassagen und einer stattlichen Anzahl an Level Kanzlern. Der eine oder andere NPC bittet mit kleinen Side Missions um unsere Unterstützung. Für Neulinge wurde ein vereinfachter Schwierigkeitsgrad hinzugefügt. Reissen trotzdem alle Stricke, dürfen wir eine spezielle Pille aktivieren, die unseren Charakter einen merklichen Status Schub verleiht. Mit insgesamt 10 Stunden muss man rechnen, will man sich nach der harten Schinderei dem finalen Schurken stellen. Fazit: Mit einer etwas hölzernen Protagonistin freute ich mich auf ein neues Metroidvania. Im Prinzip stimmen bei AWAKEN - Astral Blade alle Eckdaten, eine eigene Identität oder Alleinstellungsmerkmale zu finden ist jedoch schwierig. Das Kampfsystem ist nach meinem Gusto zu einseitig und im Endeffekt spamt man einfach die härteste Kombo, bis der Gegner am Boden liegt. Da wäre noch soviel Potential vorhanden gewesen. Auch wenn die immergleichen Gegner und etwas zu linearen Abschnitte an der Motivation zehren, es hält sich alles noch im besagten Rahmen. Wo Astral Blade aber komplett am Rad dreht, ist bei den Endbossen. Bis auf eine oder zwei Ausnahmen sind die Level Endgegner unsägliche HP-Schwämme mit 2 unterschiedlichen Phasen. Besonders nervig, wenn man nach minutenlangem Kampf, in Sekundenschnelle nach Transformationen hingerichtet wird. Wie soll das denn ein Neuling oder ein "Casual" schaffen? Völlig am Ziel vorbeigeschossen, denn selbst als alter 16bit-Veteran hatte ich echt Mühe mit den teils unfair programmierten Bossen. Dumme RNG und zu viele gescriptete Abläufe erledigen den Rest. Ich persönlich finde das echt schade, denn optisch überzeugt AWAKEN - Astral Blade und verfügt über ein paar schöne Momente. Am Ende bleibt aber der übliche Einheitsbrei übrig, mit altbekannten Elementen, die wir bereits schon in Dutzenden Vorgänger (besser) durchgekaut haben. AWAKEN - Astral Blade gibts für PS4/5 und PC. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von ESDigital Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt AWAKEN - Astral Blade bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Mario Party Jamboree
"Willkommen zur neuesten, gewaltig grössten Super Mario Party! Lust loszufeiern? Spielbrett-Spass ist zwar was Schönes, doch brandneue Modi gibt’s obendrein! Na, schon in Partylaune? Bereit, euch in die Vollen zu stürzen?", so macht Kamek, der Partymaestro, im Intro Lust auf die geilste Party aller Zeiten. "Dann auf, zur neuen Mario Party" , schliesst Kamek ab und wir sind auch schon in der Charakter-Auswahl. Aus einem Raster von 22 Nintendo Charakteren wählen wir unseren persönlichen Party-Star. Dabei sind die üblichen Verdächtigen wie Mario, Luigi, Toad und Donkey Kong mit von der Partie. Nicht fehlen dürfen auch Goomba, Bowser und andere Schergen; sowie nicht zuletzt mein Liebling: Birdo. Zwei ganz neue Mario-Party Teilnehmer müssen erst freigespielt werden; was aber keine grosse Sache ist, wenn man weiss wie. Genau so verhält es sich mit den äusserst abwechslungs- und zahlreichen Spielbrettern, auf denen es heuer zur Sache geht. Um es mit Kameks Worten zu sagen: Der duftig süsse Wunderwald mit einem Wiggler, das Inselparadies mit einem Vulkan, der die Party erbeben lässt oder ein Shopping Palast mit kolossalem Kaufvergnügen sind nur drei der insgesamt sieben Karten. Denn nur noch die rasend schnelle Rennstecke ist gleich zu Beginn anwählbar, die restlichen drei Partylocations müssen erst freigespielt werden. Das passiert über das Erreichen von spielinternen Meilensteinen. Beispielsweise der erste Sieg, oder die erste Teilnahme am Profi-Modus. Ja richtig gelesen, es gibt einen Profi-Modus. Hier sind die Regeln etwas weniger glücksorientiert. So gibt es nur noch einen Bonusstern, welcher auch schon zu Beginn der Party bekanntgegeben wird. Dann darf jeder Teilnehmer von Anfang an ein Bonus-Item mit auf die Fete nehmen und die Items in den Shops sind nur limitiert im Angebot. Bowserfelder bedeuten immer einen Stern-Verlust und vor einem Minispiel dürfen alle Party-Enthusiasten darüber abstimmen, welches davon aus einer vorgegebenen Auswahl anstehen soll. Ein Profi-Spiel dauert stets zwölf Runden. Wie in der Party für die Normalos unter uns, die wie früher einfach etwas Spass haben wollen, bestimmen wir, ob die CPU bei der Fortbewegung etwas Gas geben soll. Wer mit Pro-Controller unterwegs ist, deaktiviert derweil die Minispiele, welche auf Bewegungs-Steuerung setzen. Sind wir erstmal mitten in der Party drin, statt nur dabei, entdecken wir nach einigen Runden den namensgebenden Jamboree Partner. Irgendwo auf der Karte erscheint einer der nicht gerade teilnehmenden Nintendo Charaktere. Nun gilt es mittels, leider zeitlich etwas ausufernden, und je nach Charakter unterschiedlichen Minispiels, jenen an sich zu binden. Wer auch immer den Jamboree-Kollegen auf dem Spielbrett eingesammelt hat, erhält dabei einen kleinen Vorteil im kommenden Contest. Es lohnt sich durchaus, sich hier Mühe zu geben. Denn die Vorteile die uns der Jamboree bringt, sind nicht von der Hand zu weisen. Alles, was passiert, verdoppelt sich für den jeweiligen Spiele-Partner. Laufen wir also mit ihm übers Feld und ergattern drei Münzen, verdoppelt der neue Freund jene mal schnell auf sechs. Im Shop dürfen gleich zwei Artikel gekauft werden oder eben auch zwei Sterne, sollten wir das Feld mit dem Jamboree im Schlepptau erreichen. Die negativen Geschehnisse verdoppeln sich allerdings ebenfalls, also Obacht vor den Bowser-Feldern. Überholt euch ein Spieler, während ihr den Jamboree an der Seite habt, schnappt sich diesen der schnellere Kontrahent; spätestens nach drei Runden verschwindet der Jamboree aber sowieso von selbst. Nebst der bekannten Mario-Party starten wir nach belieben einen der weiteren, eher belanglosen Spielmodi. Sei es die Rhythmus-Küche, die Parakoopa Flugschule oder Toads Fabrik, nichts davon wird euch nachhaltig ans Joypad binden. Der neue Single-Player Modus ist eher einfach gehalten und eignet sich am besten, um Punkte fürs Karte-Freischalten zu erspielen. Letztendlich grasen wir die Map ab und absolvieren die aus anderen Modi bekannten Minispiele. Deswegen dürften selbst Solospieler sich mehrheitlich im titelgebenden Modus aufhalten. Da Nintendo seit dem letzten Release auch auf Online-Gaming setzt, gibt es auch keinen Grund, sich nicht in Marios Party auszutoben. Die KI lässt sich zwar wie gehabt in deren Können anpassen, es geht aber nichts gegen menschliche Gegner – und wirklich durchsichtig ist deren Können auch nicht immer. Fazit: Jamboree ist mit das beste Mario Party aller Zeiten. Ist es immer noch etwas langatmig, gerade wenn man zu viert auf den Spielbrettern unterwegs ist? Aber auf jeden Fall! Macht es dafür umso mehr Spass, wenn man einen völlig unverdienten Stern klaut oder grad dem Gegner mittels Anruf Bowser auf den Hals hetzt? Ganz klar! Mario Party ist Mario Party, wer damit nichts anzufangen weiss, wird auch mit Jamboree nicht glücklich. Aufgrund der vielen zur Auswahl stehenden Charaktere, richtig gelungenen Karten, dem interessanten Profi-Modus sowie der Möglichkeit, Spiele mit Bewegungssteuerung zu deaktivieren, macht diese Party vieles richtig. Grund zur Kritik bieten die etwas langwierigen Mini-Spiele, um sich den Jamboree-Partner zu ergattern. Gerade auf das langatmige Flippern hätte ich gut verzichten können. Zudem hätte ich gern einen Team-Modus mit drin gehabt. Was bleibt ist ein erstklassiges Mario Party, das allerdings nach wie vor nur im Multiplayer-Modus nachhaltig überzeugt. Mario Party Jamboree ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Mario Party Jamboree bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: EA FC 25
FIFA, FIFA ist immer Fussball; auch wenn es gar nicht mehr FIFA heisst. Ja EA FC geht in die zweite Runde, und es ist immer noch Fussball wie wir es kennen; wie wir es sehr genau kennen. Mit EA FC hat EA im vergangenen Jahr die Namens-Partnerschaft mit der FIFA aufgegeben und spart sich so jährlich einige Dublonen für die Namensrechte des Sportkonzerns. Die FIFA störts wenig, ist der Geldfluss doch dank immer teurerer Sportübertragungen kaum in Gefahr. Und EA irgendwie auch nicht; denn auch EA FC 24 hat sich wunderbar verkauft. Wenn auch zugestanden werden muss, dass die ersten Verkäufe um 30% tiefer waren unter dem neuen Namen. Wirklich viel hat sich im vergangenen Jahr nicht getan, trotz des neuen Namens auf dem Cover. Und irgendwie habe ich angezweifelt, dass sich dies zum Start der Saison 24/25 ändern könnte. Da startete ich also den Early-Access, den mir freundlicherweise der Ultimate Gamepass bescherte, und wurde gleich unschön überrascht: Meine Testphase von 10 Stunden ist bereits nach dem Intro abgelaufen. Nach kurzer Recherche im Internet fällt auf; dass sich das Spiel oder EA zumindest nicht gegen mich allein verschworen hat, anderen geht’s genauso. Nach diversen Versuchen, Neuinstallationen und Neustarts habe ich das Unterfangen EA FC 25 eine Woche vor Release zu spielen aufgegeben und geduldig auf den offiziellen Verkaufsstart gewartet. Und siehe da: Am Freitag besinnt sich EA FC 25 zum besseren und geht auch nach dem Intro weiter, ja lässt mich sogar mitten ins (träge) Menü rein. Ja wieso sind denn diese Menüs so träge; wie kann ein Menü überhaupt langsam sein, mangelnde Rechenpower kann irgendwie nicht der Grund sein. Nervt jedenfalls – nicht schlimm – aber echt unnötig; bitte anpassen EA. Das Menü gibt dann wie irgendwie erwartet, gar nicht mal so viele Neuerungen preis. Die üblichen Kandidaten, die wir seit Jahren kennen, stehen zur Auswahl. Karrieremodus sowohl als Spieler wie auch als Manager, Anstoss, (Co-Op-) Seasons, Training, Turniere, Clubs, Online-Freundschaftsspiele und natürlich der allseits beliebte FUT-Modus. Diese Namen kennen langjährige FIFA-Spieler oder Käufer von EA FC24 bestens. Einzig Pro-Clubs wurde zu Clubs umbenannt. Und was gibt’s Neues, wenn wir das Angebot dieses Jahres im Detail anschauen? Die Karriere dürfen wir erstmalig auch im Frauenfussball starten, eine längst überfällige Neuerung, die für die meisten aber kaum relevant sein dürfte. Zudem ermöglicht uns EA FC25 den Einstieg mitten in einer laufenden Saison. Die weiteren Modi erhielten kaum Frischenzellenkur. Dank der nicht so schlechten Einkäufe von Real in dieser Saison, spielt bei Seasons natürlich jeder Depp mit Real Madrid, was Seasons fast unspielbar macht. Ich hoffe, dass sich das im Verlauf der nächsten Wochen wieder etwas legen wird. In FUT kaufen wir nach wie vor Karten oder erspielen uns Ingame-Cash für Transfers. Frauen sind mit von der Partie und der Modus ist noch immer EAs Zugpferd. Wenig überraschend, da hier mit Abstand das meiste Geld für den Publisher zu machen ist. Wenig Neues auf dem Rasen? Stimmt so nicht ganz: Ein gänzlich neuer Modus hat sich sowohl in der Karriere wie auch bei Ultimate Team versteckt; Rush. Hier spielen wir in Teams à jeweils fünf Spieler auf kleinerem Feld mit etwas angepassten Regeln. In Ultimate Team heisst das konkret, dass wir uns einen Spieler aus unserem Team auswählen und die drei weiteren Positionen (einer ist der von der KI gesteuerte Torhüter) werden durch anderen FUT-Spieler abgefüllt. Rush ist mehr als nur eine kleine Beigabe im grossen EA-FC Katalog, das Spiel macht Spass und verleiht immer wieder zu einer nächsten Partie. Natürlich sind wir hier etwas angewiesen auf gute Team-Chemie. Ich hatte auch schon Spiele, in welchen ein Team-Mitglied rein gar nichts gemacht hat, was defacto dazu führt, dass wir einen Spieler weniger auf dem kleinen Rasen hatten. EA wirbt auch in diesem Jahr mit den üblichen Schlagworten, die uns den Ableger dieser Saison schmackhaft machen sollen. In diesem Jahr ist das FC IQ. Damit werden den Spielern spezifische Rollen zugewiesen und verleihen Taktik-Pros etwas mehr Möglichkeiten. Und jetzt wissen wir auch, wieso uns Zidane im Intro mit seinem Taktik-Gesülze gelangweilt hat. Für Spieler die gerne an den Details Ihres Spielstils und dem eigenen Spielsystem schrauben, eine sehr willkommene Ergänzung. Ein Fokus darauf ist aber glücklicherweise nicht notwendig. Fazit: FIFA ist FIFA, ob es jetzt EA FC oder was auch immer heissen mag. Auch EA FC 25 geht spärlich um mit Änderungen oder gar Neuerungen. Speziell das Gameplay unterscheidet sich nur marginal vom direkten Vorgänger. Gefühlt ist das Spiel der diesjährigen Saison schlicht ein kostspieliger Kaderupdate. Wäre da nicht Rush. Rush ist der Überraschungshit, den ich so nicht erwartet habe. Die kurzen Partien mit drei menschlichen Mitspielern machen mehr Spass als erlaubt und locken mich immer wieder ans Joypad. FUT kennen wir alle zu genüge, wer auch dieses Jahr sein Team gänzlich von Neuem aufbauen will, kriegt hier alle Möglichkeiten zur Hand. Wenn die Community jetzt noch vom Kindergarten-Verhalten wegkommen und nicht nur Real Madrid bei Seasons auswählen würde, wäre ich mit dem diesjährigen Kader-Update von EA eigentlich ganz zufrieden; und für letzteres kann der Publisher nicht mal viel ‘für. Wer allerdings weder Interesse an Rush noch an aktuellen Kadern hat, darf sich die neuerliche Investition von über 70 Franken durchaus zweimal überlegen. Alle anderen erhalten das derzeit beste Fussballspiel auf dem Markt. EA FC 25 ist für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS5 und PS4 sowie Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der Xbox Series X getestet. Jetzt EA FC 25 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Gori: Cuddly Carnage
Es gibt Spiele, die lassen sich nur schwer in Worte fassen, weil sie so bizarr und gleichzeitig so genial sind, dass sie sich jeder Beschreibung entziehen. Und dann gibt es Gori: Cuddly Carnage, das einem diese Aufgabe mit einem breiten Grinsen und einem frechen Augenzwinkern fast schon abnimmt. Schon mal daran gedacht, wie es wäre, eine flauschige Katze auf einem Hoverboard zu sein und sich mit einer Kettensäge bewaffnet durch eine Armee von absurden Kuscheltieren zu schnetzeln? Nein? Tja, die Entwickler bei Angry Demon Studio offensichtlich schon. Und jetzt wissen wir alle, was dabei rauskommt: Ein irrwitziger Trip durch eine neonbeleuchtete Zukunft, in der Einhörner und Plüschtiere nicht mehr zum Kuscheln, sondern zum Massakrieren da sind. In Gori: Cuddly Carnage übernehmen wir die Rolle von Gori, einer süssen, aber tödlichen Katze mit einer Vorliebe für überdimensionierte Waffen und gnadenlose Sprüche. Unterstützt wird sie dabei von F.R.A.N.K., einem herrlich sarkastischen Hoverboard und der depressiven KI „CH1-P“. Gemeinsam flitzt das Trio durch bunte, gefährlich hübsche Cyberpunk-Levels, die wie eine Kreuzung aus Regenbogen-Festival und Heavy-Metal-Konzert wirken. Die Story von Cuddly Carnage ist so durchgeknallt, dass sie fast wieder Sinn ergibt. Ein Einhorn-Apokalypsen-Kult will die Welt in eine flauschige Hölle verwandeln, und nur Gori steht zwischen uns und dem kuscheligen Untergang. Was anfangs wie ein bizarres Kinderbuch klingt, entpuppt sich schnell als absurde Geschichte voller blutiger Action und skurrilem Humor, begleitet von abgedrehten Zwischensequenzen, die immer wieder für Schmunzler sorgen. F.R.A.N.K. ist mehr als nur ein flottes Fortbewegungsmittel. Er ist Goris Waffe, ausgestattet mit rasiermesserscharfen Klingen. Für den Fernkampf verwandelt sich das Brett kurzerhand in einen praktischen Raketenwerfer. Wir bekommen es mit einer überraschend breiten Palette von entzückend gruseligen Plüsch-Monstrositäten zu tun, die manchmal so schräg sind, dass man sich fragt, was die Entwickler wohl geraucht haben mögen. Aber gerade diese Absurdität macht auch den Charme des Spiels aus. Man weiss nie, was für eine - pardon my French - abgefahrene Scheisse uns hinter der nächsten Ecke erwartet. Das hält die Spannung während der gut 10 Stunden Spielzeit stets aufrecht und sorgt für viele Lacher. In jeder Mission bewegen wir uns durch eine gewisse Anzahl Arenen voller Feinde, bevor wir auf einen Mini-Boss oder Endgegner treffen. Wir flitzen wie Tony Hawk auf Meth durch die Pampa und rasieren alles Niedliche über den Haufen, was uns vors Hoverboard läuft. Die Steuerung geht flott von der Hand, vor allem wenn man Geschwindigkeit und Chaos liebt (ähnlich wie in Devil May Cry). Gori kann springen, an Wänden entlangflitzen und sein Gegenüber in einem stylischen Ballett aus Kettensägen Hieben zerlegen. Die Kontrolle über das Board fühlt sich präzise an, was besonders wichtig ist, wenn man im hohen Tempo durch die teils labyrinthartigen Levels saust. Jede Bewegung, jeder Sprung und jeder Schlag wirkt so, als hätte das Entwicklerteam genau gewusst, wie man den Spieler an die Grenze seiner Fähigkeiten bringen kann. Gori: Cuddly Carnage bietet eine Menge Inhalte und Anpassungsmöglichkeiten, ist aber einfach gestrickt. Fast alle Moves werden innerhalb der ersten 30 Minuten freigeschalten. Upgrades erhöhen in erster Linie den Schaden, die Dauer und Abklingzeit der Specials oder fügen sowas wie ein Extraleben hinzu. Schön zu sehen, dass es noch Entwickler gibt, die verstehen, dass nicht jedes Spiel mit einer endlosen Liste von Spielmechaniken aufgeblasen werden muss, um Spass zu machen. Es ist ein klassisches Single Player Actionspiel, das in acht Hauptlevel und 14 Challenges unterteilt ist. Für jede abgeschlossene Hauptmission erhalten wir eine Sternebewertung, die auf der Dauer, der längsten Kombo, dem Score und dem Schwierigkeitsgrad basiert. Challenges haben ebenfalls eine Drei-Sterne-Bewertung, wobei die Messlatte für diese auf Kombopunkte und der verbleibenden Zeit basiert. Der Schwierigkeitsgrad von Gori: Cuddly Carnage reicht von Indoor Cat, auch bekannt als „einfach“, bis hin zu Cuddly Carnage, dem ultimativen Schwierigkeitsgrad. Nicht nur das Gameplay kann überzeugen, auch die knallige Optik und die butterweichen Animationen machen Laune. Die Levels sind in einem neonbunten, cartoonartigen Stil gehalten, der stark an Cyberpunk erinnert. Besonders beeindruckend ist die Art und Weise, wie das Spiel Licht, Schatten und Spiegelungen einsetzt, um eine hübsche Atmosphäre zu schaffen. Epileptiker sollten jedoch die Finger von Cuddly Carnage lassen. Das Effektfeuerwerk kann manchmal für eine Reizüberflutung und tränende Augen sorgen. Schade fand ich, dass allzu oft nervige Glitches den guten Eindruck schmälern. Vielleicht wird das ja noch weg-gepatcht? Die geschmeidigen Animationen tragen wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel so gut anfühlt. Jede Bewegung von Gori, sei es ein eleganter Sprung oder ein brutaler Kettensägen Angriff, ist flüssig und präzise. Die Gegner zersplittern, zerplatzen oder werden in Fetzen geschnitten, was nicht nur befriedigend anzusehen ist, sondern auch zeigt, wie viel Zeit und Aufmerksamkeit in das Gore-System geflossen sein muss. Ein weiterer Star des Spiels ist der Soundtrack, der perfekt zur actiongeladenen Atmosphäre passt. Mit treibenden Beats und eingängigen Melodien peitscht er uns durch die Levels und sorgt dafür, dass die Kettensäge nie stillsteht. Die Synchronsprecher, allen voran jene für F.R.A.N.K., leisten ebenfalls grossartige Arbeit und geben den Charakteren genau die richtige Mischung aus Charme und Crazyness. Fazit: Gori: Cuddly Carnage ist ein wirklich besonderes Spiel, das nicht nur durch seine kreative Prämisse und die schräge Umsetzung, sondern auch durch sein gelungenes Gameplay und den abgefahrenen Humor besticht. Natürlich trägt auch die übertriebene Gewaltdarstellung ihren Teil dazu bei. Die Mischung aus blitzschnellen, befriedigende Kämpfen, liebevoll gestalteten Levels und einer absurden Story, die sich nicht allzu ernst nimmt, macht das Spiel zu einem Geheim-Tipp für alle, die etwas wirklich Einzigartiges suchen. Schade, dass oft nervige Glitches das Gameplay in seine Einzelteile zerlegt. Trotzdem; wer auf verrückte Ideen, Blood-and-Gore und eine gute Portion Klamauk steht, sollte sich Gori: Cuddly Carnage mal anschauen. Ich hatte damit mehr Spass, als im Vorfeld vermutet. Gori: Cuddly Carnage ist für PC, Xbox Series X|S, PS5 und Nintendo Switch erschienen. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Wired Productions , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Gori: Cuddly Carnage bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Star Wars Outlaws
In einer weit, weit entfernten Galaxie; ja da gibt es sie vielleicht noch, die gelungenen Star Wars Drehbücher. Auf unserem Planeten Erde wurden diese von Disney geschickt durch unterdurchschnittliche Hollywood-Kost ersetzt. Umso kritischer beäugt wurde Star Wars Outlaws. Schafft Ubisoft, was Disney seit Jahren mit System verhunzt? Eine niederschmetternde Star Wars Einleitung; hierfür möchte ich mich erstmal entschuldigen. Ich bin Star Wars Fan der ersten Stunde und liebe die ersten drei Filme, also Episode vier bis sechs. Überglücklich war ich nicht mit Lucas’ Prequels. Erst die späteren Disney Verfilmungen haben gezeigt, wie gut George die ersten drei Episoden eigentlich gemacht hat. Nun gut, lange Rede kurzer Sinn: Ich wurde in den letzten Jahren mehr und mehr enttäuscht von dem in Theorie "gigantischen und super interessanten Star Wars Universum". So viel wäre möglich, soviel könnte man aus den unendlichen Weiten der Galaxie herausholen, und doch erwarten mich die immer gleichen Jedi-Geschichten mit denselben ausgelutschten Charakteren. Outlaws hatte also zu Beginn keinen leichten Stand bei mir, soviel sei gesagt. Etwas einfacher hatte es da Ubisoft mit dem Thema "Open World", mich für ihr neues Spiel zu begeistern. Dennoch sei erwähnt: Outlaws ist kein Assassins Creed; und das ist auch gut so. Einige Anleihen der historischen, offenen Welten wurden dennoch übernommen. Wenn Ubisoft etwas gut kann, dann ist es World Building. Das zeigt uns Outlaws bereits nach kurzer Spielzeit. Im Gegensatz zu jüngsten Titeln der französischen Spieleschmiede werden wir nicht mit To-Dos und Kartenmarkierungen überhäuft und zugemüllt. Qualität über Quantität, ohne die Karte dabei leer und langweilig erscheinen zu lassen. Die frei begehbaren Planeten sind nicht nur äusserst abwechslungsreich, sondern dazu noch bezaubernd schön. Wenn selbst die trostlose Wüste von Tatooine zum Erkunden und Verweilen einlädt, ist das ein Kompliment an das gelungene Welt- und Kartendesign. Star Wars Outlaws konkurriert grafisch mit dem pompösen Red Dead Redemption 2, allerdings ohne dessen Klasse in Gänze zu erreichen. Statt mit dem müden Gaul erkunden wir die weiten Welten mittels Speeder-Bike. Manchmal etwas hakelig, aber mit etwas Übung kriegen wir den Dreh raus. Star Wars Outlaws lässt den Spieler aber nicht nur in äusserst unterschiedlichen Open Worlds eintauchen, es warten auch immer wieder interessante lineare Missionen, oft gänzlich losgelöst von der zuvor bereisten offenen Welt. Diese Story-Abschnitte sind das Salz in der Suppe, welche wir bei vielen Spielen dieser Art in der Vergangenheit etwas vermisst haben. In den besagten Abschnitten wird geklettert, gerne auch mit Greifhaken, gerätselt und zwischen patroullierenden Gegnern herum geschlichen. Werden wir entdeckt, darf nach Herzenslust geballert werden, Blaster mit unendlicher Munition sei Dank. Es gilt allerdings aufzupassen, dass das futuristische Schiesseisen nicht überhitzt. Im Gefecht nimmt Kay Vess, so der Name unserer flinken Diebin, auch mal die Waffe eines Sturmtrupplers auf. Dauerhaft behält sie jene aber nicht im Besitz. Weder das Rumkraxeln, das Schleichen noch das Ballern ist revolutionär gut, ganz im Gegenteil, irgendwie haben wir das alles schonmal gesehen. Aber die Mischung machts, wie so oft. Outlaws schafft es hervorragend, keines der Gameplay Elemente langweilig werden zu lassen. Kaum sind wir an ein paar Gegnern vorbei geschlichen, schon gilt es, sich über den nächsten Abgrund zu hangeln. Worauf eine kurze Schiesseinlage auf Kay wartet. Ein überaus überzeugender Gameplay-Loop, dem der stetigen mitreisende tierische Kumpane gut zu Gesicht steht. Nix – ja der heisst "Nix" - ist dabei nicht nur ein nettes Gadget, sondern gelungen in die Spielmechanik eingebunden. So lenkt er Gegner ab, attackiert, holt Items aus der Entfernung herbei oder hilft euch sogar beim Cheaten im (unerwartet unterhaltssamen) Karten-Minispiel. Die Story zeigt uns dabei immer wieder, wie nahe sich die beiden sind und schafft emotionale und interessante Momente, nicht nur mit Nix. Gerade die Story ist ein unerwartet interessanter Faktor in Star Wars Outlaws und lässt uns kaum mehr das Joypad beiseitelegen. Wenn auch in diesem Star Wars Ableger keine grossartig neuen Charaktere auf uns warten und alteingesessene Kreaturen einmal mehr unseren Weg kreuzen. Wie schon beim Gameplay: Die Mischung stimmt einfach. Gerade auch, weil wir in der Haut von Kay Vess vieles aus einer anderen Perspektive sehen. Dass die gute Frau dabei das weibliche Abziehbild von Han Solo zu sein scheint, tut der Geschichte eher gut, als dass es schaden würde. Schliesslich war Han schon immer der eigentliche Star in Lucas’ Universum, weil er eben nicht so weiss oder schwarz, eben nicht so aalglatt ist, wie die Jedi. Genau so in den Grauzonen unterwegs sind wir im Verlauf der Story, weil es gilt, sich bei verschiedenen Verbrecher-Syndikaten beliebt zu machen. Das geht aber nicht von statten, ohne dabei auch schlechtes Karma bei dem jeweilig Anderen in Kauf zu nehmen. Jabba freut sich entsprechend wenig, wenn wir seiner Konkurrenz willig zur Seite stehen. Je nachdem, wem wir im Verlauf der Story grad freundlich gesinnt sind, öffnen sich so ganz andere Wege. So erschleichen wir uns den Weg zum Ziel über Lüftungsschäfte oder laufen frisch-fröhlich durch den Haupteingang. Je nach dem vereinfacht uns die Loyalität den kommenden Spielverlauf massgeblich. Weitere Hilfe erhält Kay durch die unterschiedlichen, im Spiel versteckten Lehrmeister. Diese drängen sich uns allerdings nicht auf, vielmehr gilt es sie erst im Verlauf des Spiels über beispielsweise mitgelauschte Gespräche zu finden. Der Aufwand lohnt sich, da diverse von Kays Fähigkeiten aufgewertet werden können, was speziell später im Spiel äusserst hilfreich sein wird. Wer zudem noch fleissig in der Welt sammeln geht, levelt mit der Zeit Jacke, Blaster, Bike und Raumschiff auf, um sich danach noch fluffiger in der Spielewelt zu bewegen. Kays Attribute selbst bleiben aber über den gesamten Spielverlauf die gleichen, wer also ein echtes Rollenspiel erwartet, ist hier falsch. Lediglich über die Kleidung lassen sich einige Eigenschaften verbessern. Nach gut dreissig Stunden ist die Reise dann auch schon wieder vorbei, zumindest die Story und das Gross der Nebenmissionen. Was einige bei den letzten drei Assassins Creed Games angekreidet haben mögen, hätte ich in Outlaws gerne gehabt: Mehr Content. Zwar gibt es noch diverse kleine Nebenaufgaben, wie die sich ständig erneuernden "Contracts", einiges an Sammelkram und ein paar Mini-Games wie beispielsweise die Spielautomaten oder das bereits erwähnte Kartenspiel, aber erfahrungsgemäss reicht das nicht aus, um sich viel länger in der grossartigen Spielewelt aufzuhalten. Zwar ist es schön, mal ein "überschaubares" Open-World Epos auf den Screen zu kriegen, aber etwas mehr wäre hier tatsächlich schön gewesen. Und das trotz der teilweise hakeligen Schleich- und Kletter-Steuerung oder den wenig begeisternden Weltraum Dog-Fights. Wo wir gerade beim Thema Weltraum sind: Ihr könnt mit eurem Raumschiff auch in den Weltraum fliegen und Asteroidenfelder und Nebulas im Orbit erkunden, um Beute zu machen. Oder ihr tragt Raumschlachten mit Ties und Schmuggler-Kreuzern aus. Manchmal dürft ihr sogar auf einer Raumstation landen, um die örtliche Cantina zu besuchen. Allerdings fühlt sich das oft nur als Bonus an. In den Weiten des Alls wäre sicherlich noch etwas Luft nach oben möglich gewesen. Das stört das äusserst positive Gesamtbild aber kaum. Dass wir zudem fast alles im Optionsmenü anpassen dürfen und selbst lästige, sich stets wiederholende Aufgaben wie Schlösser-Hacken oder Kisten aufschliessen einfach automatisieren dürfen, setzt dem Spiel dann noch die Krone auf. Fazit Andy: Das ist mal echt eine positive Spiele-Überraschung. Zwar habe ich mich auf das neue Star Wars Open World Epos von Ubisoft gefreut, aber aufgrund der bereits erwähnten Umstände mit einer gesunden Portion Skepsis. Allerdings haben die kreativen Köpfe von Massive Entertainment hier einen der gelungensten Genre-Mix der letzten Jahre aus dem Hut gezaubert. Hier passt das Zusammenspiel von Erkundungstouren der wunderschönen und stets flüssigen Planeten, über die spannenden Story-Missionen, bis hin zu mannigfaltigen Minispielen. Der beste Part ist vermutlich, dass keine der verschiedenen Zutaten zu viel Zeit am Stück einnimmt, womit die Mixtur stets frisch und unterhaltsam bleibt. Zuletzt schafft Ubisoft etwas, was Disney über Jahre nicht hingekriegt hat: Ich erfreue mich wieder wie ein kleines Kind am Star Wars Universum, danke dafür! Fazit Sascha: Auch ich bin ein Star Wars Fan und ähnlich wie Andy habe auch ich nicht viel mehr als einen weiteren AC-Klon im Star Wars Skin erwartet. Umso erfreulicher und auch überraschend, dass Ubisoft hier nur die besten Eigenschaften seiner letzten Werke ins Spiel packt und sich eher an Tomb Raider oder Uncharted orientiert. Von der erstklassigen grafischen Präsentation, bis hin zum fast völlig fehlerfreien und abwechslungsreichen Quest-Design, habe ich an diesem Gameplay-Mix kaum etwas auszusetzen. Oft geben sich offene Weiten und lineare Level mit eindrücklichen Setpieces die Klinke in die Hand. Das macht Eindruck. Kay Vess ist eine der besser geschriebenen Figuren im Star Wars-Universum und ihr Sidekick Nix nicht nur ein putziges Anhängsel, sondern ein hilfreiches Spiel-Element, das emotional an BD-1 und Grogu heranreicht. Der Fokus auf Stealth mag vielleicht nicht jedermanns Sache und wahrscheinlich für viele der grösste Kritikpunkt sein, aber wenn euch das nichts ausmacht oder ihr ein begeisterter Star Wars-Fan seid, ist Star Wars Outlaws einfach ein Muss. Star Wars Outlaws gibt's für PC, Xbox Series X|S und PS5. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Star Wars Outlaws bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Choo Choo Charles
Charly steht unter Dampf. Der spinnenbeinige Höllenzug terrorisiert grundlos eine Handvoll Zugstationen im nordamerikanischen Hinterland. Als Retter in der Not stellen wir uns dem merkwürdigen Gesellen. Choo! Choo! Alle einsteigen, die Türe schliesst, es geht los! Nach einer kurzen Fahrt im Ruderboot mit Kumpel Eugene, erhalten wir an den Docks von dem rüstigen Rentner unser Hauptwerkzeug - eine stabile Dampflock mit Vorwärts- und Rückwärtsgang inklusive vormontiertem Maschinengewehr. Lange bleibt uns Eugene nicht erhalten. Kaum übernehmen wir die Schlüssel, kracht Charles unangemeldet in die Szenerie und verarbeitet Eugene zu Kleinholz. Uns gelingt die Flucht. Auf der sehr detaillierten Map studieren wir das übersichtliche Schienennetz und freuen uns über die bereits vormarkierten NPCs und ihre Missionen. Wie wir schnell erfahren, verstecken sich drei magische Eier in der Oberwelt. Nur wenn wir das Trio komplettieren besteht die Chance, Choo Choo Charly in seiner Endbossform zu konfrontieren. Am Anfang tuckert unser Einzelzug gemächlich durch die oft regnerische Pampa. Bei Bedarf verlassen wir den Zug, sprinten und springen in Egoperspektive über Stock und Stein und untersuchen die Umgebung. Unterwegs ergattern wir in Kisten und Gebäuden wertvollen Metallschrott und modeln damit unser Schienengefährt auf. Wir frisieren den Motor für zügigeres Tempo, werten den Schaden unserer Knarre auf, verstärken die Integrität der Karosserie, für besseren Schutz vor Charlies unregelmässigen Angriffen und pumpen weitere Scraps in unseren Zug bevor die Gesundheitsleiste im Nullerbereich landet. Jederzeit kann die Todeslok auftauchen und uns in die Mangel nehmen. Im besten Falle befinden wir uns im Zug und halten ihn unter Dauerfeuer von dessen Zerstörung ab. Sind wir zu Fuss unterwegs, hilft nur ein schützendes Gebäude. Denn hier kommt der Killerzug nicht rein und dampft nach ein paar Minuten wieder ab. Überrumpelt uns Charly im offenen Gelände, ist das Game Over garantiert, denn ausserhalb unseres Zuges sind wir waffenlos und leichte Beute. Neben unserem Erzrivalen stossen wir in seltenen Fällen auf maskierte Kultisten. Die fakeln nicht lang und feuern mit hohem Aggropotential auf unseren Helden. Entweder schütteln wir mit etwas Glück die nervenden Verfolger ab oder locken sie zu unserer Lok, wo wir die Irren entweder überfahren oder mit unserer Wumme ausschalten. Zur Standard MP gesellen sich später Flammenspeiher, Raketenwerfer und Gatling Gun, die wir alle in speziellen Waffen Missionen akquirieren. Eigentlich müssten wir nur 4 Hauptmissionen absolvieren, um Charles ins Finale zu locken. Prinzipiell machbar. Wir verpassen so aber nicht nur das eine oder andere wichtige Upgrade, sondern auch abwechslungsreiche Nebenaufgaben, die unser Scrapkonto auffüllen. Bei Gabelungen springen wir kurz aus dem Zug und stellen die Schiene um, da wir ansonsten ewig im Kreis fahren würden. Erblicken wir einen der 12 Farbtöpfe, wird er gleich eingesackt und dient ab sofort als wählbare Farbvariante für unsere Lok. Die digitale Höllenfahrt dauert, Nebenmissionen eingerechnet, zwischen 3 bis 4 Stunden. Fazit: Für abgefahrene Ideen und originelle Spielkonzepte bin ich immer zu haben, insofern die Exekution meinem Gamer Gusto entspricht. Ich habe das Spiel, das bereits seit Ende 23 für Konsolen zu haben ist, erst jetzt und durch Zufall entdeckt. Choo Choo Charles trifft trotz seiner kurzen Spielzeit genau meinen Geschmack. Das eigensinnige Gameplay mit tadelloser Steuerung und der Mix aus Zugfahren und ein bisschen waffenlosem Rumrennen bietet genau die richtige Portion Survival Horror, ohne mit sadistischen Abschnitten zu nerven. Der ständige Hintergedanke, dass Charlie jederzeit aufttauchen kann, erinnert mich an Mister X aus Resident Evil 3 und das nur im positiven Sinne. Normalerweise würde ich die drei Stunden Gametime als negativen Faktor ansehen. Wenn man aber weiss, dass Choo Choo Charles zum Grossteil von nur einer Person entwickelt wurde und es bis auf den geringen Umfang wirklich nichts zu bemängeln gibt, dann muss man die Fünf auch mal gerade sein lassen. Mir gefiel das Spiel sogar so gut, dass ich es sprichwörtlich "in einem Zug" platiniert habe und darum auch gleich mit einem Testbericht würdigen wollte. Die Worldmap im 3D-Relief Stil ist schlichtweg fantastisch. Entwickler Two Star Games werde ich in Zukunft im Auge behalten und ich bin mir sicher, dass deren Talente noch lange nicht ausgereizt sind. Choo Choo Charles ist digital für PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Xbox One und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel selbst gekauft und auf einer PS5 getestet.
- The(G)net Review: System Shock (2024)
Händchenhalten war gestern und bei System Shock passt diese Aussage wie die berühmte Faust aufs Auge. 1994 überraschte der eigenwillige FPS Shooter die Spielergemeinde mit bockschweren Abschnitten, gepaart mit gnadenlosem Gameplay. Beim 2024er Remake hat sich in diesem Bereich nichts geändert! Die allererste Aktion bei System Shock ist die Einstellung des individuellen Schwierigkeitsgrades. Vier Parameter (Gegnerstärke, Rätselschwierigkeit, Cyberspace und Missionsinfos) lassen sich auf jeweils drei Stufen (easy bis hard) dem persönlichen Geschmack anpassen. Wir warnen hier potenzielle Spieler bereits im Vorfeld: Bei allen ausser der einfachsten Einstellung werden eure Fähigkeiten bis aufs Letzte gefordert! Wir haben uns für die goldene Mitte entschieden und der Weg war steinig. Wichtig: Die Parameter lassen sich Ingame nicht mehr umstellen! Wer auf zugepflasterte Maps und kontinuierliche Zielmarkierungen steht, die einem alles vorgekauen, könnte hier sein blaues Wunder erleben. System Shock erklärt euch fast gar nichts. Selber herausfinden lautet die Devise. Als namenloser Profi Hacker werden wir auf der verlassenen Raumstation Citadel platziert. Alle menschlichen Kollegen sind unseres Wissens nach tot, denn die KI "Shodan" ist dem Grössenwahn verfallen, hat die Kontrolle übernommen und nun liegt es an uns, die fiese CPU Tante lahmzulegen. In der zehnstöckigen Space Station gibt es viel zu tun. Im Endeffekt müssen wir die vier CPU Einheiten zerstören, die Shodan mit Energie versorgen. Frisch aus dem Healthpod aufgewacht, bleibt uns anfangs nur ein olles Eisenrohr als Verteidigung gegen wildgewordene Cyborgs, Auto-Turrets und Killerroboter. Während wir in Egoperspektive alles niederknüppeln, was sich uns in den Korridoren entgegenstellt, versuchen wir in der labyrinthartigen Struktur von Citadel einen kühlen Kopf zu bewahren. Eine Minimap erleichtert uns die Orientierung, regelmässig wird die grosse Map ausgepackt um ungeöffnete Türen und unentdeckte Abschnitte zu lokalisieren. Denn Türen, Tore und Auto-Pforten gibts genug und wie nicht anders zu erwarten sind zu Beginn ein Grossteil davon verschlossen. Die meisten benötigen eine Sicherheitskarte oder wir lösen ein kleines Schaltkreisrätsel. Manche lassen sich erst durch einen Passcode öffnen, der sich meistens in einem der vielen Audiologs oder USB-Memos versteckt. Einige lassen sich sogar erst nach einem Besuch im Cyberspace entriegeln. Dazu linken wir uns in ein Terminal ein und wechseln in einen 360 Grad Space Shooter. Im dreidimensionalen Raum steuern wir aus der Egosicht unser Raumschiff durch VR-lastige Abschnitte, holen nervige "Programme" vom Himmel, um den rettenden Ausgang aus der Cyberhölle zu erreichen. Wieder zurück in der normalen Welt freuen wir uns auf unser erstes Schiesseisen. Zur Standard 9mm, gesellen sich später Pulsegun, Schrotflinte, Energie Blaster und sogar eine Railgun und Magnum dazu. Auch unser Eisenrohr wird später mit einer schlagkräftigeren Nahkampf-Waffe ersetzt. Unsere Inventarbox lässt uns aber nur begrenzten Raum für Fundgegenstände, die wir mit Granaten, Minen und Items wie Healthpacks, Batterien und Powerbooster teilen. Nutzlose Gegenstände werden umgehend zu Scrap pulverisiert und im Recycling Container in Taler umgewandelt. Diese tauschen wir an diversen Münzautomaten in wertvolle Hilfsmittel. Wir kaufen Patronen, ein Upgrade für unseren Blaster oder decken uns mit Medikits ein. Denn mit den umherstreifenden Gegnern ist nicht zu spassen und die Munition ist begrenzt. Auch wenn unsere Lifebar eine anständige Länge aufweist, reichen meistens 2 bis 3 Treffer und wir wandern ins Game Over. Entweder starten wir dann beim letzten, automatischen oder manuell gesetzten Speicherpunkt oder werden in der Krankenstation mit einer halbgefüllten Healthbar wiederbelebt, insofern wir jene zuvor gefunden und aktiviert haben. Neben den bereits bekannten Gefahren zehren radioaktive Passagen und andere Umgebungsgefahren an den Nerven und der Healthbar unseres Helden. Sind die ersten paar Stockwerke gemeistert, stellt sich uns der erste von insgesamt vier Endbossen in den Weg, der gleich nochmal einen Zacken zu den ansonst schon robusten Levelgegnern zulegt. Fazit: System Shock war immer eines dieser Spiele, dass ich zocken sollte, weil von vielen Kollegen vorgeschlagen, was ich aber mangels Zeit oder PC-Ressourcen nie in die Realität umsetzen konnte. 30 Jahre später ist es nun so weit und ich habe es keine einzige Sekunde bereut! Zwar ist das Remake nicht perfekt, aber allein das unanständig gute Leveldesign und die beklemmende Atmosphäre haben mich überzeugt. Grafisch sieht man System Shock sein Alter an. Teilweise Polygonmodelle aus der tiefsten Steinzeit und grobflächige Texturen die an N64 erinnern, da hilft auch die beste Texturauffrischung nichts. Gestört hat mich auch das antiquierte Item Management. Wenn man uns schon mit limitiertem Platz gängelt, dann hatte man das umständliche Scrap-zu-Recycling-zu-Taler Wechselsystem der heutigen Zeit anpassen sollen. Ein unnötiger und umständlicher Zeitfresser. Trotzdem bleibt System Shock ein hervorragendes Remake, dessen zeitloses Gameplay und extrem fordernder, aber fairer Schwierigkeitsgrad den Test der Zeit bestanden haben. Kein Wunder findet man in modernen Klassikern wie Bioshock, Prey und Deus Ex Teile der System Shock DNA wieder. System Shock ist für PC, PlayStation 5 sowie Xbox One und Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt System Shock bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Endless Ocean Luminous
Nachdem Dave the Diver seine Sushibar mit Sporttauchen vor dem Untergang bewahrt hatte, springen wir erneuts ins kühle Nass. Diesmal lassen wir die Kanonen stecken, verzichten auf zwielichtige Geschäfte mit verdächtigen Gestalten und müssen uns nicht um aggressiven Meeresungeheuer sorgen. Endless Ocean ist der Pacific Run unter den Tauchspielen. Im Grunde genommen beschränkt sich unsere Aufgabe auf die automatische Kartografierung eines Tauchbereiches, Identifikation und Registrierung der ansässigen Meeresbewohner und wenn wir auf einen möglichen Schatz stossen, diesen natürlich gleich einzusacken. Als Profitaucher getarnt, sporten wir eine aktuelle Ausrüstung inklusive unendlichem Luftvorrat und Vollgesichtsmaske für drahtlose Kommunikation. Unser Auftraggeber stellt uns als Assistentin Sera zur Verfügung, die uns im Story-Mode kontinuierlich zuquasselt. Neben der etwas speziellen Kampagne, können wir zwischen Solodives, Multiplayer oder speziellen, zeitlich begrenzten Events wählen. Das Tauchgebiet wird prozedual generiert und jeder User bekommt eine spezielle ID-Nummer, die sich mit anderen Switchbesitzern tauschen lässt, damit wir zusammen deren Gebiete erkunden können. Im Storymodus erklärt uns Sera kurz unsere Mission: Die ominöse Weltkoralle retten, die im Sterben liegt. Dank unserem Scanner absorbieren wir zur parallelen Fischidentifikation gleichzeitig spezielle Biolumineszenz, mit der wir der Weltkoralle wieder auf die Beine helfen. Nach den ersten paar Abschnitten stellen uns die Entwickler einen relativ grossen Brocken in den Weg. Um im Storymodus weiterzukommen, müssen wir eine bestimmte Anzahl an Fische scannen, um den weiteren Fortschritt freizuschalten. Dabei treffen wir auf allerlei Bekannte, wie bunt kolorierte Schmetterlingsfische oder Manta-Rochen. Ein freundlicher Heilbutt begleitet uns eine Weile, eine Seeschildkröte kreuzt unseren Weg und selbst der weisse Hai lässt sich blicken. Etwas ungewöhnliche Spezies, wie etwa die Regenbogenforelle, die eigentlich nur in Süsswasser lebt oder einen vorzeitlichen Wassersaurier, haben die Entwickler ebenfalls im Gepäck. Ingesamt lassen sich über 570 Fische und Unterwasserkollegen entdecken, die jeweils mit einem kleinen Erklärtext die edukative Ecke abrunden. Gefundene Artefakte und Schätze wandern direkt in den Treasure-Log. Wir dürfen unseren Tauchgang jederzeit abbrechen und mit den erbeuteten Scans im Storymodus weiterfahren, insofern wir die geforderte Quote erfüllen. Die Gewinnausschüttung unseres Schaffens ist zwar nicht riesig, trotzdem legen wir uns im Ingame Shop regelmässig neue Farbvariationen unserer Tauchausrüstung zu, deren Teile wie Maske, Flossen oder Weste sich auch farblich individuell anpassen lassen. Fazit: Einige wissen es vielleicht, aber im wahren Leben war ich bis zu Corona-Zeiten über 10 Jahre lang Tauchlehrer in Südostasien und behaupte etwas von der Marerie zu verstehen. Wissenschaftlich gesehen macht Arika fast alles richtig. Die Fische passen, Unterwasser sieht die Flora technisch so aus, als ob man in echt Tauchen würde und selbst skurrile Exemplare, die eigentlich schon längst ausgestorben sind, stören den Kontex nicht. Schliesslich ist Endless Ocean immer noch ein Videospiel. Und da haben die Entwickler leider etwas vergessen. Die erste Stunde schwimme ich abwechselnd und sorgenfrei durch den Solodive-Mode oder folge der Story - wenn man mich lässt! Nach den ersten paar Levels ist der Zugang zum nächsten nämlich gesperrt. 500 gescannte Fische werden verlangt. Also gut, ab in den Anzug und weiter Fische registrieren. Nach einer halben Stunde hab ich meine Aufgabe abgeschlossen und freue mich auf das nächste Level, nur um wenig später mit einer kurzen Tauchsequenz abgespeist zu werden. Jetzt wollen sie 1'000 Scans, dann 2'000 usw. Im guten Glauben, dass ich dann endlich eine spannende Storymission geboten bekomme, tue ich wie mir geheissen. Aber nix da, es folgt wieder eine dämliche Sammelquest, wo ich 10 Seesterne aufspüren soll. Da sinkt meine Motivation schneller als die Titanic! Die Grind-Wall ist im weiteren Spielverlauf extrem nervig. Irgendwelche neuen Elemente oder Techniken? Fehlanzeige. Wenn wenigstens das Unterwasserszenario spannend gestaltet wäre, aber das zufallgenerierte Kuddelmuddel ist es jedenfalls nicht. Fischfreunde mögen wegen der exzellenten Auswahl an Wassertieren ihre Freude haben, Hobbytaucher und Scuba-Enthusiasten merken aber schnell, dass Endless Ocean Luminous spieltechnisch relativ früh die Luft ausgeht. Blubb! Endless Ocean Luminous ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Endless Ocean Luminous bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Princess Peach: Showtime!
Die goldenen Münzen liegen, wie man es aus dem Pilzkönigreich kennt, einfach überall verstreut in der Gegend
- The(G)net Review: Dragon's Dogma 2
Dass Capcom nicht nur im Prügel- und Action-Horror-Genre zuhause ist, bewiesen sie mit Dragon's Dogma vor fast genau 12 Jahren. Als Arisen, dem das Herz von einer der gigantischen Flugechsen rausgerissen wurde, schwören wir auf blutige Rache und machen uns auf zur munteren Drachenhatz. Beginnen tun wir nach dem umfangreichen Charakter Zusammenbasteln im Editor unser Abenteuer in einer Zelle mit ein paar Mitgefangenen. Wir entschieden uns für einen Raubkatzen Menschen der Kriegerklasse, eine der zwei Rassen neben dem Homo Sapiens. Am Anfang noch waffenlos, werden wir zum lokalen Steinbruch geschickt, denn unsere Sklaventreiber kennen keine Gnade und unnütz in der Zelle sitzen ist keine Option. Das Steine stapeln dauert aber nur einen kurzen Moment, denn plötzlich kracht eine übergrosse Meduse ins Geschehen, versteinert gleich ein paar herumstehende NPCs und mischt die Meute kräftig auf. Dieser Tutorial Fight erklärt uns ohne Umwege die grundlegenden Spielmechaniken. Mit dem Schild wird geblockt, bei perfektem Parry sogar mit zusätzlichem Freischlag. Wir schnetzeln mit der normalen Attacke die Lebensleiste klein und nutzen den Charge Move für blutige Finisher. Mit einem Jump und Dash/Run-Button ist unser Basisgerüst abgeschlossen. Je nach Charakterklasse, die sich in den ersten Stunden auf vier Möglichkeiten (Bogenschütze, Dieb, Magier und Krieger) beschränkt, verfügen wir über zusätzliche Weapon Skills, von denen wir bis zu vier unterschiedliche als "Special Moves" ausrüsten können. Während die normalen Schläge keine Stamina kosten, werdet ihr bei den Weaponskills und dem Rumrennen mit Ausdauerabzug bestraft. Auch euer Gepäck hat Auswirkungen auf die Ausdauer. Steckt zu viel im Rucksack, wird unser Charakter schnell müde und regeneriert Stamina nur sehr langsam. Optimales Gewichtsmanagement ist Pflicht in Dragon's Dogma 2. Doch zum Glück müssen wir nicht alles selbst mitschleppen. Im Schlepptau haben wir stets drei kampffreudige NPC-Helfer, die sogenannten Pawns. Dabei entscheiden wir uns zu Beginn für einen Haupt-Pawn, der uns konstant zur Seite steht und im Gegensatz zu den anderen beiden Pawns mit dem Charakter automatisch mitlevelt. Denn die anderen zwei Kameraden sind stets nur temporäre Mitstreiter, die wir regelmässig auswechseln. Das NPC-Trio agiert generell autonom, kann aber mittels Digipad Befehle wie “Hilfe”, “Angriff”, “Zu mir” und “Warten” rumkommandiert werden. Neue Pawns zu rekrutieren, ist fast so einfach wie eine Bestellung bei McDonalds. Entweder quatschen wir einen der vielen in der Open World herumwandernden Pawns direkt an oder aktivieren spezielle Runen Portale, in denen nach Betreten eine gesunde Auswahl an speziellen NPC-Sidekicks vorgelegt werden. Einige treten euch kostenlos bei. Andere wollen einen Obolus in Form von Rift Crystals. Diese Kristalle erhalten wir nach Plünderung erledigter Gegner oder finden sie in Schatztruhen. Zusätzlich tragen wir auch noch einen Goldbeutel mit uns, der bei korrektem Kontostand bei den verschiedenen Händlern geleert wird. Heilende Getränke und spezielle Potions craften wir on-the-go im Inventar Menü. Nach dem finalen Schlag gegen die Tutorial-Medusa wird uns der Eintritt in die Open World gewährt. In einem klassischen mitteleuropäischen Setting durchstreifen wir Wälder und Wiesen, erklimmen Felsvorsprünge, besuchen kleine Dörfer oder ganze Städte und treffen unterwegs auf sehr viel Monster-Gesocks. Schnelles Reisen ist in Dragon's Dogma ein Fremdwort, wir sind grossteils per pedes unterwegs. Kein zusätzlicher Gaul, kein Extra-Vogel, nur eure zwei gesunden Beine. Zwar haben wir mit speziellen Reise-Kristallen später eine Fast Travel Möglichkeit, die aber leider sehr begrenzt ausfällt. Treffen wir unterwegs auf einem Ochsen-Karren, fährt uns der Kutscher gegen ein paar Goldmünzen in die nächste Stadt. Es kann aber passieren, dass wir von Wegelagerern überfallen werden und erst nach einem kurzen Gemetzel am Zielpunkt ankommen. Also eher Slow Travel im Falle. Immer wieder stolpern wir auf Lagerfeuer. Hier stellen wir mit unserem Campingset ein Zelt auf, heilen die ganze Party oder wechseln vom Tageslicht zur finsteren Nacht. Die Campingplätze sind aber keine Speicherpunkte! Dragon' Dogma speichert alle paar Minuten automatisch, manuelles Saven ist möglich. Saves werden stets durch den aktuellen Autosave überschrieben. Nur Übernachtungen in Inns oder Gasthöfen mit Schlafmöglichkeit setzten eine separat anwählbaren Speicherpunkt. Die Oberwelt-Karte beschränkt sich auf die erkundeten Gebiete. Grosse Questmarkierungen oder 1'000 Map-Icons sind nicht vorhanden. Bis auf einen Pin für die aktuelle Quest, wird das Erkunden der umfangreichen Welt von Dragon's Dogma euch überlassen. Unterbrochen wird unsere Forschungsreise kontinuierlich von Steine werfenden Goblins, giftspuckenden Echsenmenschen, angriffslustigen Harpyien und hungrigen Wölfen. Diese Standardgegner hauen wir meistens locker kurz und klein. Weniger einfach sind die grösseren Kaliber wie Trolle, Minotauren, Greife, Steingolems und natürlich die titelgebenden Drachen. Wir haben stets die Wahl, von einem aussichtslosen Kampf zu flüchten, denn die HP-reichen Minibosse und Kapitel Kanzler verfügen teilweise über mehrere Lebensleisten. Ein unterleveltes Team knackt vielleicht den Gigagegner, doch minutenlange Fights können zickzack zu unseren Ungunsten ausgehen, sobald unser Arisen stirbt. Falls einer unserer Kameraden ins Gras beisst, holen wir ihn per Widerbelebungspromt zurück. Das dauert aber ein paar Sekunden und lässt uns für einen kurzen Zeitraum ungeschützt und kampfunfähig zurück. Natürlich versteckt sich die eine oder andere Spezialität im späteren Spielverlauf, die wir hier jedoch nicht spoilern wollen. 25 Stunden für einen normalen Durchlauf, der danach das NG+ freischaltet, sollte man einkalkulieren, während die Platin Trophy knapp 3-mal so lange dauert. Fazit: Dragon's Dogma 2 und ich werden in diesem Leben keine Freunde mehr. Capcom's Drachenjagd ist mir einfach zu sperrig. Dass wir nur sehr limitierte Fortbewegungsmittel zur Verfügung haben, kann ich verstehen. Mehr Mühe habe ich, wenn ich gezwungen werde, zu Fuss die Open World abzuschreiten und mein Charakter ständig nach ein paar Metern nach Luft ringt, bis sich die Stamina Bar wieder gefüllt hat. Verschlimmert wird das Ganze dadurch, dass mir nur sehr wenig Platz im Inventar zur Verfügung steht und ich konstant Items zwischen den NPCs und mir hin und her schaufeln muss, damit ich mein Gewicht möglichst tief halte. PC-Spieler haben bereits mit einem Mod Abhilfe geschaffen, Konsoleros bleibt diese Option selbstverständlich verwehrt. Auch wenn überall Materialen fürs Crafting rumliegen, ist das hier keine Horizon, wo wir wahllos alles einsacken können, was gratis rumliegt. Mir ist das zuviel Item Management und einer der vielen Stolpersteine, die mein Weiterkommen unnötig verlangsamt. Die Open World ist hübsch gestaltet, aber jetzt auch nicht der Brecher, wo ich minutenlang staunend vor dem Bildschirm sitze. Gefühlt alle 2 bis 3 Minuten treffe ich auf einen Mob, der aus einem oder mehreren Gegnertypen besteht, sich aber stets auf die eingangs erwähnten Standardgegner beschränkt. Da hätte viel mehr drin sein müssen. Nach dem 80. Goblin ist es auch mal gut, liebes Dragon's Dogma Team. Ich habe wenig Verständnis für diese Designentscheidungen und kann sie nur schwer nachvollziehen. Unfreiwillig komisch ist die Fallanimation. Segeln wir irgendwo ungewollt hinunter, dreht sich unser Charakter langsam auf den Bauch, um mit einem unsauber animierten Bauchklatscher zu Boden zu fallen. Bizarr! Das letzte an Restmotivation wurde mir dann vom unverständlichen Speichersystem gestohlen. Stellt euch mal vor; Ihr seid in einem harten Gefecht. Mit Müh' und Not haut ihr den Brückentroll in den Abgrund und überlebt, nur ist der Haupt-Pawn nicht mehr da. Bei einer Attacke segelte die gute Dame einfach mit in den Abgrund und wurde nicht wieder gespawnt. Knapp an Lebensenergie verfluchte ich die Programmierung, da sie die einzige Heilerin in meiner Gruppe ist bzw. war. Laden wir halt den letzten Spielstand. Nix da! Sie fehlt immer noch und ich bin nur mit den zwei Side-Pawns unterwegs. Also suche ich mir das nächste Lagerfeuer, vielleicht funktioniert’s da. Auf dem Weg dahin stellt sich mir eine Truppe Goblins in den Weg. Ich renne an ihnen vorbei, doch meine zwei Helfer werden gemeuchelt, ich rette mich mit blinkender Lebensanzeige zum Lagerplatz. Vielleicht kann ich nach dem Campen alle zurückholen. Leider Pech gehabt, denn die Magierin trägt infolge des tollen Inventar Systems das Camping-Tool mit sich und ohne kann ich das Zelt nicht aufstellen. Super! Ich renne zurück, weil ich glaube, dass einer der gefallenen Kollegen ebenfalls noch über ein Zelt Item verfügt. Doch egal was ich mache, die Goblin Meute killt mich. Der letzte Checkpoint wird geladen und ich bin mitten im Gefecht mit dem letzten Futzelchen HP. Wie bitte!? Dank des "ausgezeichneten" Speichersystems ist mein letzter Safe jetzt kurz vor dem Tod. Was soll das?? Nach einer halben Stunde erfolglosem Rumprobieren lade ich den letzten fixen Speicherpunkt in der Stadt und verliere so ca. 5 Stunden Spielzeit. Was für eine tolle Spielmechanik! Warum dienen die Camps nicht als Safepoint? Warum kann ich nicht separat manuell speichern?? Wenn mir sowas nach ein paar Stunden auffällt, was haben dann die Tester bei Capcom gemacht? Eine absolute Katastrophe in meinen Augen. Sowas hat in einem RPG dieser Grösse nichts verloren. Und dass ich nicht allein mit diesem Problem war, bezeugen hunderte von Einträgen in unterschiedlichen Internetforen. Die Bossfights mögen mich bei Laune gehalten haben, aber ansonsten sind mir zu viele schlechte Designentscheidungen zu suspekt. Und auch das Fight System ist eher zweckmässig gehalten und ohne Lock-on schon sehr antiquiert. Hardcore RPG-ler mögen sicherlich an dem masochistisch angehauchten Dragon's Dogma 2 Freude haben, ich bin trotz aller Liebe zu Capcom leider keiner von ihnen. Dragon's Dogma 2 ist für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Wir haben die PS5 Version getestet. Das Test-Muster stammt vom Capcom , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Dragon's Dogma 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Schnupferich: Die Melodie des Mumintals
Wer kennt sie noch, die weissen, nilpferdartigen Trolle aus Finnland? Den einen oder anderen von euch haben die Mumins sicher durch die Kindheit begleitet und jetzt haben sie es von den Büchern und Fernsehserien auf unsere Spielkonsolen geschafft. Dann lasst uns schauen, was das musikalische Adventure Game zu bieten hat. Der Winter zieht ein im Mumintal und das heisst, Mumin und seine Freunde verabschieden sich in den Winterschlaf. Gleichzeitig verlässt auch Snufkin, oder wie er im Deutschen heisst, Schnupferich, das Tal und verspricht seinem besten Freund Mumin, dass er im Frühling pünktlich zu dessen Erwachen wieder zurückkehren wird. Die Monate ziehen ins Land und Snufkin macht sich auf den Weg zurück ins Mumindorf. Doch schon bevor er das Dorf erreicht überkommt ihn ein ungutes Gefühl. Im Wald wimmelt es plötzlich von Verbotsschildern und neuen, eingezäunten Parks, die wie Pilze aus dem Boden geschossen sind. Wer würde denn die unberührte Natur so verunstalten? Relativ schnell finden sich die Übeltäter. Der Parkwächter und seine Polizisten haben es sich zum Auftrag gemacht, Ordnung in den Wald und das Tal zu bringen. Das soll mithilfe von neuen überwachten Parkanlagen geschehen, die den Waldbewohnern mal so gar nicht in den Kram passen. Wo früher Idylle herrschte, verunstalten nun künstlich errichtete Mauern und Zäune das Gesamtbild. Von den Verbotsschildern ganz zu schweigen. Das können wir auf keinen Fall so hinnehmen. Also machen wir uns mit Schnupferich ans Werk. Bewaffnet mit einem eisernen Willen und einer Mundharmonika geht die Reise los. Mit den Verbotsschildern macht Schnupferich kurzen Prozess, die werden einfach aus dem Boden gerupft und fertig. Bei den Parks ist etwas mehr Fingerspitzengefühl gefragt. Hier müssen wir uns an den stationierten Polizisten vorbei schleichen, um alle Schilder und Statuen im Park heimlich zu entfernen. Dazu verstecken wir uns im hohen Gras, suchen Deckung in Gebüschen und sorgen hier und da auch für simple Ablenkung mithilfe von Geräuschen. Alles, um aus dem Sichtkegel der Polizisten zu bleiben. Sind alle Objekte erfolgreich aus dem Park entfernt, löst sich dieser in Luft auf und die Natur erobert sich ihren Platz zurück. Auf unserer Reise durch das Mumintal werden wir kräftig von der anwesenden Fauna unterstützt. So kann sich Schnupferich mit seinen musikalischen Talenten die Unterstützung von diversen Tieren sichern. Dazu haben wir zu Beginn des Spiels eine Mundharmonika zur Verfügung, mit der wir auf Knopfdruck eine kurze Melodie spielen. Diese verzaubert die Tierwelt regelrecht und hilft uns somit kleinere Rätsel zu lösen oder Hindernisse in unserem Weg zu überwinden. Im späteren Verlauf bekommt Schnupferich auch noch eine Flöte, sowie eine kleine Trommel dazu. So reagieren verschiedene Tiere auf verschiedene Instrumente. Auf eurem Weg durch die Welt solltet ihr immer auf leicht wackelnde Büsche achten. Darin findet Schnupferich nämlich Inspirationspunkte. Diese sind wichtig, um euren Musiklevel zu steigern. Die unterschiedlichen Lebewesen des Tals erfordern auch unterschiedliche Musiklevel. Nicht jeder steht auf das Getröte eines Musikanfängers. Also immer fleissig Inspiration sammeln. Neben der Wiederherstellung der Natur könnt ihr auch kleine Nebenmissionen für die Anwohner des Mumintals erledigen. So sind diese vielleicht auf der Suche nach einem gewissen Gegenstand oder brauchen eure Hilfe um ein Hindernis zu überwinden. Schnupferich: Die Melodie des Mumintals dürfte euch rund 3-4 Stunden beschäftigen, danach ist der Ausflug ins Märchenland leider schon wieder vorbei. Fazit: Mit seiner hübschen Bilderbuch-Optik und der entspannten Atmosphäre ist Snufkin ein klares Cozy-Game. Und wie der Name dieses Genres es bereits vermuten lässt, werdet ihr in diesem Spiel zu keiner Zeit gehetzt oder übermässig gefordert. Es bedarf keiner grossen Skills und auch nicht viel Zeit, um das Ende des Spiels zu erreichen. Natürlich ist dies auch genau der Sinn und Zweck solcher Spiele. Ein oder zwei nette, entschleunigte Abende und das Ding ist durch. Ideal für Leute, die vielleicht nicht mehr viel Zeit zum Spielen haben oder es einfach gerne gemütlich angehen. Wer mit den Mumins aufgewachsen ist, darf sich auch gleich noch eine Prise Nostalgie abholen. Als kleiner Spielesnack für Zwischendurch erfüllt es durchaus seinen Zweck. Schnupferich: Die Melodie des Mumintals ist digital für Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben uns die Switch-Version angeschaut. Das Test-Muster stammt von Raw Fury , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Welcome to ParadiZe
Ganz so schön wie in der Werbung sieht die Gegend aber doch nicht aus!





















