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4905 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Destroy All Humans! Remake

    Mit Psychokinese schleudert er das Level-Inventar (oder Personen) durch die Gegend oder schickt Raketen

  • The(G)net Review: Darius Cosmic Collection Console

    Darius mag der jüngeren Lesern wahrscheinlich kein Begriff sein, doch in den 80ern und 90ern mischte TAITO dick mit im Shmup Geschäft. Aufsehen erregte TAITO anno 1986/87 mit der originalen Arcadeversion, weil jene anfangs 2 und später sgoar 3 komplette Bildschirme nutzte. Leider war der Kasten so sperrig, dass ausserhalb Japans kaum einer dieser seltenen Geräte existierte. Die zweite Besonderheit war die Levelstruktur. Nach jedem Abschnitt wählt ihr wie in Outrun die nächste Welt. Mehrmaliges Durchspielen ist absolut Pflicht, um alle Enden und Bosse zu sehen. Der Rest ist Ballerstandard. Ihr verfügt über Standardschuss und Bombenwerfer und sammelt nach erfolgreichem Abschuss gewisser Feinde Upgrades auf. Am Ende erwartet euch, wie kann es anders sein, ein fieser Alienboss. TAITO beschert uns mit der Darius Cosmic Collection Console insgesamt 9 verschiedene, klassische Darius Konsolenspiele. Wobei es sich im Endeffekt tatsächlich nur um 4 unterschiedliche Spiele handelt, da jeweils die Japan und US-Version als eigenständiges Game behandelt werden. Wer die (besseren) Arcade-Spiele will, muss eine zweite Collection dazu kaufen. Hier enthalten wären Darius 2 für Genesis/Mega Drive und Master System, dann Darius Twin und Darius Force SNES us/jap, sowie Darius Alpha PC Engine X 2. Im Menu kann man zusätzliche Filter aktivieren und das Bildformat wählen, damit es auch auf modernen TVs nicht zum Pixelbrei verkommt. Fazit: Eigentlich ist die Idee begrüssenswert, ein paar alte Retrogames als Collection auf aktuellen Konsolen wieder zu veröffentlichen. Wenn aber irgend eine komische Mischung zusammengewürfelt wird und dann die Hälfte der Serie fehlt, ist das schon ein wenig enttäuschend. Darius CC ist zu mager. Klar ich kriege sogar eine ganz seltene Variante von Darius, die es bisher nur 800 mal gab, aber es ist einfach zuwenig und was die Master System Version da zu suchen hat, erschliesst sich mir nicht. Ein Hauch von Verarsche liegt in der Luft. Und mein Instinkt hat mich nicht getäuscht. Wie ich bei meiner Recherche erfahren habe, existiert noch eine zweite Veröffentlichung von Darius CC, die "Arcade Edition", welche komplett andere Versionen enthält? Wie? Was? Genau. TAITO hat die Collection tatsächlich gesplittet, um sie zu höheren Preisen zu verscherbeln. 49.- bzw 69.- Franken sind für beide Collections zu berappen. Wer denkt sich sowas aus? Oder hab ich den Hype um Darius verpasst? Mit solchen kundenfeindlichen Preisstukturen gewinnt niemand. Die Collectors Edition schlägt gar mit 169.- Franken zu Buche. Mich verwundert immer wieder wie die Videospielindustrie auf solche Ideen kommt. Denken die, wir sind alles Volldeppen? Punktabzug sind für solche Spielereien garantiert. Glücklicherweise spielen sich alle Titel genauso fabelhaft wie auf den original Retrokonsolen. Das beste aber ist der Soundtrack. Klassische 16Bit-Melodien auf Topniveau. Empfehlen kann ich diese Kollektion dennoch nur bedingt. Selber schuld TAITO! Jetzt Darius Cozmic Collection Console bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Beyond a Steel Sky

    Ich bin nicht gerade ein Held, wenn es um Adventures geht. Entweder sind die Rätsel für mich unlösbar oder ich bin schlicht zu ungeduldig. Wenn ich bei einem Rätsel nach einer Viertelstunde immer noch nicht weiter komme, wähle ich schnell einmal den «Beenden»-Button. Früher aber, als Point-and-Click-Adventures in aller Munde waren, war auch ich angefressen. So hatte es mir 1994 das Spiel Beneath a Steel Sky angetan. Als ich nun das Angebot bekam, die Steam-Version von Beyond a Steel Sky zu testen, habe ich sofort zugesagt. Nach dem Start fiel mir auf, dass die beiden Titel nicht identisch sind. Hier handelt es sich nämlich nicht um ein Remake (wie ich zuerst blind angenommen hatte), sondern um eine waschechte Fortsetzung. Man muss den Klassiker von 1994 nicht zwingend gespielt haben. Die Vorgeschichte wird im Intro kurz zusammengefasst. Damit werden sich Fans des ersten Teils bestimmt heimischer fühlen und sich wieder an die eine oder andere Anekdote zurück erinnern. Und auch die aktuelle Geschichte beginnt ähnlich wie die des Vorgängers. Der Protagonist Robert Forster wird nach 10 Jahren erneut Opfer eines Überfalls, bei dem Sohn Milo entführt wird. Wieso und von wem gilt es nun heraus zu finden. Und die Spur führt zurück in die riesige Stadt Union City, welche von der künstlichen Intelligenz "MINOS" kontrolliert wird. Es handelt sich einmal mehr um eine Cyberpunk-Story, diesmal aber in einer Cel-Shading-Optik, die gundsätzlich wirklich chic aussieht. Passend zum Comiclook, werden auch die Texte in Sprechblasen und Kästchen angezeigt. Hie und da passieren leider immer mal wieder Grafikfehler, die zwar nicht stören, aber auch nicht sein müssten und hoffentlich bald vom Entwickler Revolution Software bereinigt werden. Man steuert Forster durch die Spielwelt und sucht mögliche Hotspots zum Interagieren. So wie man es von 2D-Pixelgrafik Adventures kennt, nun aber eben in 3D. Natürlich gibt es auch ein Inventar für gefundene Objekte, die weiterverwendet werden können. Die Auswahlmöglichkeiten für Dialoge und Objekte funktionieren über ein Popup-Menu. Und hier zeigt sich die etwas mühsame Steuerung. So kommt es vor, dass zum Beispiel NPCs, mit denen man interagieren möchte, bereits wieder davon marschieren, bevor man eine enstprechende Aktion auswählen konnte. Das ist besonders mühsam, da bei einigen Rätseln der richtige Zeitpunkt entscheidend ist oder eine gewisse Reihenfolge eingehalten werden muss. Auch Kollisionsprobleme kommen immer wieder vor. Das wichtigste an einem guten Adventure ist allerdings die Story. Diese kommt langsam aber sicher in Fahrt und verrät, dass in Union City nicht alles so ist, wie es am Anfang scheint. Dazu tragen nicht nur die verschiedenen, teils schrägen Charaktere und ihre witzigen Dialoge bei, sondern auch Momente voller Emotionen, z.B. wenn Robert auf seinem früheren Roboterfreund Joey trifft. Besonders Kenner des erstens Teils wissen um die Freundschaft der beiden und ein Wiedersehen nach 26 Jahren kann einfach nur emotional sein. Ein weiteres Highlight, das man in so einem Spiel eher selten antrifft, ist das Hacking-Tool. Solche gehören in Spielen wie Watchdogs oder Cyberpunk zur Grundausstattung. In einem Point-and-Click-Adventure ist dies aber eher selten der Fall. Mit besagtem Tool lassen sich verschiedene Geräte manipulieren. Schaltkreise von Robotern können ausgetauscht werden, so dass sich diese völlig anders verhalten als eigentlich vorgesehen. Das kann zu lustigen Situationen führen, wird aber auch benötigt, um in der Story voran zu kommen. Lösungswege gibt es also verschiedene, was die Rätsel aber nicht zwingend einfacher macht. Experimentieren ist erwünscht. Fazit: Das Experiment, mich nach langem wieder an ein klassisches Adventure zu wagen, ist geglückt. Natürlich haben mich die Vorkenntnisse des ersten Teils zusätzlich animiert. Aber auch ohne diese kann das Spiel mindestens jedem Adventure- und Sci-Fi-Fan empfohlen werden. Klar handelt es sich nicht um ein Meisterwerk. Die Grafik geht in Ordnung, reisst einen aber nicht vom Hocker. Dafür ist die Spieltwelt ziemlich stimmig. Da ist aber noch die stellenweise hackelige Steuerung, welche mich immer mal wieder kurz aus der sonst fesselnden Story gerissen hat. Hoffentlich wird hier das eine oder andere Problem noch mit einem Patch gelöst. Erhältlich ist Beneath a Steel Sky bereits für Mitglieder von Apple Arcade. Nun kommen aber auch PC- und Konsolenbesitzer auf ihre Kosten.

  • The(G)net Review: Zombie Army 4 Dead War

    Als hartgesottener Widerstandskämpfer im 2. Weltkrieg hat man es generell nicht leicht. Wenn sich aber Hitlers Schergen allesamt in Zombies verwandeln und halb Südeuropa in Schutt und Asche legen, dann kommt selbst der abgebrühteste Untotenjäger an seine Grenzen. Ausgangspunkt der heutigen Zombiehatz ist Mailand. Aber statt Mode und Catwalk gibts Mord und Totschlag. Hat man sich für einen der 4 unterschiedlichen Söldner entschieden, aus knapp einem dutzend Gewehren und Pistolen, die sich im Laufe des Spieles individuell aufleveln lassen, sein Arsenal zusammen gestellt und im kurzen Briefing mit der miserablen Situation vertraut gemacht, gehts ohne Umschweife ans Eingemachte. Als Einmannarmee oder im Team durchstreift ihr die zerstörte Innenstadt so mancher, italiänischen Metropole und mäht alles nieder, was auch nur im geringsten nach Zombie aussieht. Am Anfang rücken euch intelligenzarme Nazi-Infanteristen auf die Pelle, die man problemlos nach Valhalla schickt. Später ballert ihr euch gegen Kamikaze-Zombies, Kreisägen schwingende Dickwanste, Flammenwerfer-Fieslinge, Jetpack Sniper und sogar einem Zombiepanzer die Finger wund. Glücklicherweise verfügen die Widerstandskämpfer über verschiedene Nahkampfoptionen. Normalerweise zieht ihr der Nazibrut mit dem Gewehrkolben über den Untoten Scheitel. Ist die Finisheranzeige voll, schlagt ihr euren Widersacher nicht nur kurz und klein, sondern erhält auch einen kleinen Healthbonus. Zudem verfügt ihr über eine 2. Anzeige, mit der ihr dem Fiesling einen wuchtigen Schlag versetzt. Beide Anzeigen füllen sich bei erfolgreichen Combos auf. Apropos Combos. Je mehr Zombies ihr nacheinander liquidiert, umso höher klettert der Combozähler, der direkt am Levelscore hängt und euch am Ende jedes Kapitels Erfahrungspunkte auszahlt. Wer fleissig aufsteigt, schaltet sogenannte Perks frei -maximal 5 können ausgerüstet werden - und verlängert mit Hilfe derer u.a. die Combozeit, erhöht die Reichweite von Granaten, reduziert den Schaden bei Schlagangriffen, und vieles mehr. Sehr hilfreich sind auch verschiedene Granaten und Minen, mit denen ihr ganze Horden von Gegnern in die Luft jagt. Gelegentlich entdeckt ihr unterschiedliche Fallen von früheren Mitkämpfern, die ihr ebenfalls für euren Vorteil nutzen könnt. Ich sage nur Zombie Hai! Am Ende jedes der 32. Abschnitte erreicht ihr den rettenden Saferaum, in welchem ihr eure Wunden leckt und den Munitionsvorrat aufstockt. Patronenarmut ist bei Zombie Army 4 generell ein Fremdwort. Regelmässig stolpert ihr über Ammokisten, Granatenboxen und in seltenen Fällen Megatruhen, in denen ihr Aufsätze mit Elementarschaden (Elektro, Feuer, Explosiv...) einheimst. Besonders treffsichere Scharfschützen werden mit der berühmtberüchtigten X-Ray-Cam belohnt, einem kurzen Slow Mo-Einspieler, wo das Ableben des getroffenen Zombies detailliert und in goriger Zeitlupe präsentiert wird, Mortal Kombat lässt grüssen. Als letztes Ass im Ärmel nutzen unsere Endzeitkämpfer waffenspezifische Extras wie Zeitlupe für die Schrotflinte oder Zielhilfe beim Sniperrifle, aber nur wenn die Anzeige durch regelmässigen Feindesbeschuss gefüllt wird. Um die schweisstreibende Ballerorgie ein wenig aufzufrischen, müsst ihr kleine Nebenmissionen erfüllen. Wie z.B. Generatoren mit Benzin versorgen oder verschwundene Motorenteile wieder finden. Wer fleissig die Levels durchforstet, wird mit Waffen-Upgradekits, zusätzlichen Storydokumenten oder einem Comic belohnt. In jedem Abschnitt fordert euch Rebellion zu einer kleinen Challenge auf. Bei erfolgreicher Absolvierung winkt ein weiteres Waffenupgrade. Den Storymodus kann man nach Lust und Laune alleine oder mit bis zu 4 Spielern im Coop bewältigen. Im Horde Modus, mit 4 verschiedenen Maps, streckt ihr gnadenlos Wellen von Zombiegesocks nieder und versucht solange wie möglich am Leben zu bleiben. Rebellion hat bereits einen DLC angekündigt, der das Zombiemassaker mit neuen Charakteren, Waffen und einer neuen Mini Campaign versorgt. Bonus: Sogar die deutsche Version des Spiels ist erstmalig komplett ungeschnitten, also inklusive Nazi-Symbolik und allem Pipapo. Fazit: Der Titel ist Programm. Zombie Army 4 ist B Movie-Trash vom Feinsten. Ich kannte die Vorgänger gar nicht und war überrascht über die unverkrampfte Präsentation aus dem Hause Rebellion. Gut, die meisten Elemente sind dreist zusammengeklaut aus Resident Evil 4 oder gar Horizon Zero Dawn - und natürlich von der hauseigenen Marke Sniper Elite. Schadet's? Nein! Zombie Army 4 ist wie ein guter Movie Blockbuster: Keine grossen Ansprüche, aber verdammt unterhaltsam. Wenn man einen 100er Combo geknackt hat oder eine 20er Truppe Zombies in die Luft sprengt, werden die niedrigen Instinkte geweckt und man freut sich wie ein Schelm über die vollbrachte Tat. Visuell wird nicht über die Stränge geschlagen, trotzdem hielt ich ab und zu inne um gewisse Levelteile genauer zu betrachten, die athmospärisch perfekt zur Stimmung passten. Einige Kritikpunkte muss sich Rebellion dennoch stellen. Also wenn ich schon nach der ersten Minute im Charakterscreen mit zukünftigem DLC-Content angefixt werde, dann macht sich mir der Verdacht breit, dass Spielemente absichtlich rausgeschnitten wurden. Denn trotz der 8 Levels mit jeweils 4 Kapiteln ist die Anzahl der unterschiedlichen Gegner eher gering, Kapitelbosse werden später als Wiederholungstäter verwurstet. Und einfach die Zahl an Feinden erhöhen, um den Schwierigkeisgrad künstlich zu steigern, ist nicht die kreativste aller Lösungen. Auch die Levellänge folgt keinem Schema. Mal dauert es eine gute halbe Stunde, ein anderes Mal ein paar Minuten. Auch wirken viele Levels mehr wie Arenen als durchdachte Abschnitte. Wer sich das Spiel im Coop Modus gönnt, hat nicht nur die besseren Überlebenschancen, dank Kumpanen-Revival, sondern kriegt in Sachen Action noch einiges drauf gelegt. Zombie Army 4 ist ein grundsolides Ballerspektakel, das Fans von Horrorshootern die Wartezeit bis auf Doom Eternal und Resi 3 RE aber auf jeden Fall angenehm verkürzt.

  • The(G)net Review: Remnant from the Ashes

    Will man sich heilen und hechtet wild in der Gegend rum, um sich ein sicheres Örtchen zu suchen und die

  • The(G)net Review: Dragon Quest Builders 2

    Mit Dragon Quest Builders gelang Square Enix im Jahre 2016 ein kleiner Überraschungserfolg. Der Mix zwischen RPG, Dragon Quest-Elementen und einem Minecraft-ähnelnden Bausimulator überzeugte auf ganzer Länge und barg Suchtgefahr. Dragon Quest 2 macht dort weiter, wo Teil 1 aufgehört hat, bringt aber einige Neuheiten und Verbesserungen mit in die Game Welt. Das Spiel begrüsst uns mit einem kleinen Introfilm und reisst uns gleich zurück in die Welt von Dragon Quest. Slimes hüpfen über den Screen und das niedliche, altbekannte Design der Figuren lässt sofort Nostalgie aufkommen. Die Story des Titels siedelt sich nach den Geschehnissen von Dragon Quest 2 an. Hargon und Malroth, die Götter der Zerstörung wurden besiegt und eigentlich sollte Frieden herrschen, doch gibt es immer noch viele Kultisten und Anhänger der Bösewichte, die auf der Welt ihr Unwesen treiben. Wir starten unser Abenteuer auf einem Schiff, was zugleich das Tutorial des Spiels darstellt. Hargons Anhänger haben das Bauen und jegliche Kreativität verboten und darum sitzt unser Protagonist unter Deck im Verlies. Da die Anhänger aber ein paar Dinge benötigen werden wir um Hilfe gebeten und sollen verschiedene Aufgaben für unserer Kerkermeister erledigen. Das Spiel führt uns so behutsam - und etwas zu ausführlich - an die Grundmechaniken des Games hin. Wir lernen, wie wir die Werkbank benutzen, Material sammeln und Gegenstände anwenden. Auch das Einmaleins in Kampfkunst wird uns beigebracht. Kaum haben wir alle Aufgaben erledigt zieht ein Sturm auf und reisst ein Loch in den Bug des Schiffes. Es liegt nun an unserem Erbauer das Boot vor dem Versinken zu retten. Trotz aller Anstrengungen gelingt es unserem Helden allerdings nicht das Schiff zu reparieren und so finden wir uns bald darauf gestrandet auf einer Insel wieder. Nachdem unser Protagonist das Bewusstsein wieder erreicht hat, lernen wir unseren neuen Begleiter kennen, der denselben Namen wie der Gott der Zerstörung trägt, Malroth. Von nun an weicht der kleine Wicht uns nicht mehr von der Seite. Malroth stellt sich auch als äusserst nützlich heraus, hilft er uns doch beim Abbau von Materialien, Sammeln von Gegenständen und steht uns im Kampf mutig zur Seite. Dragon Quest Builders hat aus Teil eins gelernt und sich in fast allen Aspekten verbessert. Wo wir im ersten Teil noch in jedem Kapitel wieder von vorne starten mussten und es keinen Weg zurück gab, gibt es hier eine Hub-World, aus der wir immer wieder in verschiedene Welten und Inseln aufbrechen können. Dies erlaubt uns auch im späteren Verlauf der Handlung immer wieder nach Hause zurückkehren oder alte Gebiete zu besuchen. Anfangs können wir nur an bestimmten Punkten der Story zurückreisen, doch später darf jederzeit eine Reise unternommen werden. So können wir wann immer wir wollen Hammerholm besuchen, um Tief in den Minen nach Gestein und Mineralien zu graben oder in Grünfeld Landwirtschaft zu betreiben. Durch die Story werden auch dieses Mal jeweils neue Baupläne und Materialien freigeschaltet. Anders als in Teil 1 verlieren wir diese nach dem Beenden eines Kapitels aber nicht, sondern können sie weiterhin in unserer Hub-Welt einsetzen. Die Blueprints nehmen wir sogar mit in die nächsten Kapitel. Auch wartet das Gameplay mit Neuerungen auf. Dieses Mal kann unser Protagonist schwimmen, sprinten oder mit einen Paragleiter durch die Luft segeln. Ebenfalls wurde an vielen Ecken und Enden herumgeschraubt und Verbesserungen implementiert. Unsere Werkzeuge und Waffen nutzen sich zum Beispiel nicht mehr ab und wir haben ein neues Inventar, dass Platz für 999 Gegenstände bietet. Auch in Sachen Abwechslung wird mehr geboten als im Vorgänger. Neben dem Sammeln von Materialien und Errichten von Häusern und anderen Gegenständen, können wir nun auch eine Farm bewirtschaften. Ausserdem gibt es viel mehr versteckte Rätsel und Geheimnisse zu entdecken. Einzig das Kampfsystem wurde etwas vernachlässigt und besteht nach wie vor aus einfachem Button-Mashing. Hier wären ein paar andere spezielle Angriffe und Skills wünschenswert gewesen. Die Musik und Grafik überzeugen auch in Teil zwei wieder aufs Ganze. Die Musikstücke sind Ohrwürmer aus der Dragon Quest Welt und untermalen unser Abenteuer mit teils melancholischen, teils fröhlichen Klängen. Die niedliche Grafik entzückt gekonnt und versetzt uns zurück in die Zeit von Dragonball und Co. Einzig die Steuerung bleibt etwas nervig, da sie nicht immer genau funktioniert und so manchmal etwas frustrieren kann, wenn wir einen Gesteinsblock einfach nicht an der richtigen Stelle platzieren können. Dragon Quest Builders 2 bringt auch eine Multiplayer Funktion mit. Bis zu vier Spieler können sich zusammenschliessen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Allerdings funktioniert dies nur in der Hub-Welt, was sehr schade ist. Schön wäre es gewesen, hätte die Story mindestens zu zweit gespielt werden können. Fazit: Wer Dragon Quest Builders eins geliebt hat, wird auch Teil zwei ins Herz schliessen. Der Nachfolger wartet mit vielen Neuerungen und Verbesserung auf und bringt noch mehr Abwechslung ins Gameplay. Die Hub-Welt motiviert, so können wir endlich alles aus den verschiedenen Kapiteln rausholen. Die wunderbare Musik entführt uns zurück in die Welt von Dragon Quest und begleitet unsere Abenteuer mit vielen Ohrwürmern, die wir teils noch aus dem Vorgänger und der Dragon Quest Reihe her kennen. Auch spielerisch macht Dragon Quest Builders 2 alles richtig. Die Welten warten mit unzähligen Rätseln und Geheimnissen auf und das Gameplay überrascht mit mehr Abwechslung. So kann unser Protagonist nun auch schwimmen und durch die Lüfte gleiten. Schade nur bleibt das Kampfsystem etwas auf der Strecke und besteht nach wie vor nur aus einfachem Button-Mashing. Die Charaktere und die Welt sind alle liebevoll designet und die Story, wenn auch nicht zu tiefgründig, unterhält und fesselt durchgehend. Einzig die vielen und langen Textpassagen stören den Spielfluss etwas und verleiten dazu, den einen oder anderen Dialog einfach weg zu drücken. Auch ist die Steuerung ist oft etwas ungenau, was manchmal frustrieren kann. Ansonsten wurde aber an allen Ecken und Enden Verbesserungen implementiert und neue Dinge hinzugefügt. Dragon Quest Builders 2 ist darum wärmstens zu empfehlen. Vor allem Fans der Dragon Quest Reihe und Liebhaber von RPGs und kreativen Spielen sollten sich das Spiel ansehen.

  • The(G)net Review: Super Mario Maker 2

    Nintendo veröffentlichte am 11. September 2015 Super Mario Maker exklusiv für die Nintendo Wii U. Mit überwiegend positiven Bewertungen verzückte Teil Eins die gesamte Mario Fan-Gemeinde. Knapp 4 Jahre später wird uns der Nachfolger auf der Nintendo Switch präsentiert. Ob Teil Zwei denselben Reiz wie sein Vorgänger auslösen kann? In Super Mario Maker 2 stehen Unmengen an Objekten zur Verfügung Was Nintendo 1985 mit dem Super Mario Universum erschuf ist einfach Kult. Der kleine Klempner, der das immerwährende Ziel verfolgt seine geliebte Prinzessin Peach zu retten, hat sich in die Herzen der globalen Gamer-Community eingebrannt. Doch wie wäre es, wenn wir selbst den Hammer in die Hände nehmen und ein ganz eigenes Super Mario Universum erschaffen könnten? Genau das ermöglicht uns die Super Mario Maker Reihe. Super Mario Maker 2 ist in erster Linie etwas für kreative Menschen. Die Idee ist, dass jeder seine eigenen Mario Jump-n-Run Levels bauen kann. Nach der Installation können wir uns für zwei verschiedene Optionen entscheiden. Wollen wir uns die Zeit mit Bauen vertreiben oder doch lieber nur klassisch Super Mario spielen? Wir entscheiden uns zuerst für die Rubrik "Bauen", die das Herzstück von Super Mario Maker 2 ausmacht. Gleich eröffnet sich uns ein Multiversum an verschiedenen Möglichkeiten, die uns anfänglich fast erschlagen. Dank Touchscreen und übersichtlichen Menüs geht das Bauen locker und schnell von der Hand Wir können uns zuerst einmal Gedanken darüber machen, mit welchem der fünf optischen Spiel-Vorlagen unser Level gebaut werden soll. Wählen wir "Super Mario Bros", erscheint die zu bearbeitende Welt im klassischen Pixel-Stil von 1985, inklusive aller Ecken und Kanten. Hätten wir es gerne ein bisschen moderner, nehmen wir das Super Mario Bros. U Thema und schon erscheint alles in einer modernen 2.5D Optik. Die Anzahl der verschiedenen Baumaterialien kann sich sehen lassen. Da gibt es Blöcke, Böden, Gegner, Rohre, Wolken, sogar Geräusche, Sprungfedern, Mauern, gelinde gesagt alles, was das Super Mario Herz erfreut. Im Gegensatz zum Vorgänger sind schon zu Beginn fast alle Bauelemente frei zugänglich und müssen nicht noch im Spielverlauf freigeschalten werden. Oft besteht das Problem, dass aufgrund vielen Möglichkeiten die Übersicht verloren geht. Nintendo hat dieses Problem dank klaren Strukturen und übersichtlichen Menüs aber eingeschränkt. In der Mitte haben wir die Bearbeitungswelt. Mit einem Gitternetz ausgestattet, können wir unsere Bauelemente in die vordefinierten Quadrate setzen. Dank des Touchscreens der Switch geht das einfach und schnell. Mit Hilfe des Rückgängig-Buttons sind auch aus Versehen verteilte Bauelemente schnell wieder gelöscht. Haben wir einmal ein kleines Level gebaut, können wir es mit dem Play-Button sogleich ausprobieren und auf Knopfdruck weitere Features hinzufügen. Oder wir hinterlegen Level-Bedingungen wie "steigende Wasser-Fluten", "erreiche das Ziel ohne getroffen zu werden" oder "der Spieler muss zuerst alle Münzen einsammeln, bis er das Level beenden kann". Sind wir mit einem Level überhaupt nicht zufrieden, wird es mit der Reset-Rakete komplett zerstört und wir dürfen neu beginnen. Auch zu zweit darf gebaut werden, jeder Spieler mit einem der beiden Joycons. Selbst spektakuläre Boss-Fights lassen sich in Super Mario Maker 2 erstellen Wer keine Lust mehr auf das Bauen hat kann sich aber auch dem klassischen Super Mario Jump 'n' Run Feeling hingeben. Dafür steht uns der Abenteuermodus zur Verfügung. Analog eines Story Modes erfahren wir, dass das Schloss von Prinzessin Peach zerstört wurde. Nun liegt es an Mario, jenes wieder aufzubauen. Die Bauleiterin erzählt uns, dass wir anhand abgeschlossener Mini-Levels Geldmünzen für den Wiederaufbau verdienen können. Dieser Aspekt ist sehr gut gelungen, denn die Mini-Levels bieten viel Abwechslung, also gute Unterhaltung und sogar verschiedene Schwierigkeitsgrade. Je schwieriger ein Level ist, desto mehr Münzen können wir verdienen. Jedes Level kann mit 5 Herzen beschritten werden. Ist uns ein Level zu schwer, kommt ein Bau-Balken zu Hilfe und wir können schnell einen Pilz in ins Level zaubern, der uns unterstützt. Als weitere Möglichkeit steht uns wieder der Online-Modus zur Verfügung. Um diesen zu nutzen braucht es aber eine kostenpflichtige Nintendo Mitgliedschaft. Nur drei Wochen nach Release hat die Super Mario Community bereits satte 2 Millionen Levels kreiert und online zur Verfügung gestellt. Die Levels kann man downloaden, spielen oder untereinander austauschen. Da wird einem so schnell nicht langweilig! Ob klassisch oder modern, Super Mario Maker 2 bietet für jeden Geschmack etwas Fazit: Super Mario Maker 2 ist ein Spiel nicht nur für Bauexperten sondern auch für eingefleischte Jump 'n' Run Fans. Mir hat vor allem die Abwechslung im Spiel gefallen. Hatte ich irgendwann keine Lust mehr Levels zu bauen, "switchte" ich kurzerhand in den Abenteuermodus - einem vollwertigen Super Mario Spiel. Die Story ist leider ein bisschen lahm und hat mich nicht richtig mitgerissen. Dass aber ein Story-Mode dabei ist, hat Lob verdient! Positive Eigenschaften gibt es viele. Die Nintendo Switch ist die perfekte Konsole für diese Art von Spiel. Die Steuerung und das Gameplay ist dank des Touch-Screens hervorragend. Dank übersichtlichem Bauscreens erlernen auch Frischlinge schnell die Kniffs und Tricks, die das Werkeln erleichtern. Die unzähligen Möglichkeiten lassen ganz eigene Ideen zu und ich kam sprichwörtlich in einen Bau-Rausch, wollte ich doch das schwerste Super Mario Level der Welt kreieren. Achtung: Suchtgefahr!

  • The(G)net Review: Sniper Elite V2 Remastered

    Es ist nach wie vor eine Freude durch die Gegend zu schleichen und den Nazis mit Slow-Motion Treffern

  • The(G)net Review: Dead or Alive 6

    2019, DAS Jahr für Fight-Games. Soul Calibur 6, Dead or Alive 6, Mortal Kombat 11. Mitten auf die Fresse oder nur dabei? Heute schauen wir was DoA 6 zu bieten hat und ob sich die sieben Jahre des Wartens gelohnt haben. Natürlich fangen wir mit dem Story Modus an, welcher uns gleich durch ein Labor führt. Große Maschinen, ein Inkubationsgefäß in dem ein Mann zu sein scheint und es endet mit einem Cliffhanger... Überleitung auf eine Labormitarbeiterin, welche sich sehr vertrauliche Aufzeichnungen ansieht. Nun sind wir im Storyboard und haben die Kontrolle. Das Spiel leitet uns zu erst durch die Hauptstory. Dort werden wir mit Marie Rose eingeführt und dürfen ein kleines Kämpfchen gegen Helena bestreiten. Von da an wird primär die Hauptstory weiter erzählt. Es gibt dabei viele Cut-Scenes zu bestaunen und kleinere Aufgaben - also Kämpfe - zu bestreiten. Aber: Nach dem Story-Modus ist vor dem Story-Modus! Während ihr die Hauptstory durchspielt, wird nach und nach für jeden Charakter eine Sidestory freigeschaltet, welche sich - sollte man sich entscheiden in chronologischer Reihenfolge zu spielen - recht gut in den Handlungsstrang der Haupt-Story einfügt und dabei weitere Sidestories freischaltet. Ein schönes Gesamtbild wie ich finde, aber doch manchmal etwas verwirrend. Neben der Story gibt es noch klassische Modi wie Arcade, Survival und Time Attack. Die Charakterauswahl kann sich sehen lassen. Alle wichtigen Kämpfer sind an Board und wurden wirklich hervorragend modelliert. Natürlich gibt es auch Neuzugänge wie z.B. Nico oder Tengu. Ebenso teast uns das Spiel wirklich hart mit den verfügbaren Kostümen. Alle Kostüme können von Anfang an zwar betrachtet, aber nicht benutzt werden. Und hier muss ich sagen hat Tecmo wirklich ein Straußenei gelegt. Klassisches freispielen ist nämlich nicht. Während ihr die verschiedenen Modi wie u.A. Arcade, Story und Online spielt bekommt ihr nämlich, auf Zufallsbasis, Kostümpunkte auf die einzelnen Charaktere verteilt. Was kurz gefasst bedeutet: Aussuchen könnt nicht! Ihr grindet hart um an die Masse an Kostümpunkten zu bekommen, um dann später mit Playpoints diese dann zu kaufen. Ganz recht! Es müssen quasi zwei "Währungen" gegrindet werden, damit die Kostüme erwerbar werden. Wenigstens aber dürfen wir uns von den freigespielten Kostümen dann das aussuchen, was wir wollen. Was das aber soll? Keine Ahnung! Um den Wiederspielwert zu erhöhen gibt es, meiner Meinung nach, bessere Methoden. Lassen wir diesen Dämpfer mal links liegen und schauen uns den Online-Modus an. Die Umsetzung ist etwas ungewöhnlich: Zuerst muss ein Kämpfer ausgewählt werden. Danach steht die Wahl für Rangmatch oder Raumsuche. Raumsuche konnte ich leider nicht wirklich spielen, das Spiel ist dabei einfach immer abgestürzt. Klasse! Die Rangliste funktioniert dagegen recht gut, wenn auch eigenwillig. Samstagabends zur besten Uhrzeit (20.00-23.00) habe ich jetzt im Schnitt fünf bis sieben Minuten auf ein Match gewartet. Direkte Re-Matches sind möglich, wenn es der Gegner akzeptiert, haben aber das bereits erwähnte Limitée, dass kein anderer Kämpfer gewählt werden kann. Positives zum Online-Modus gibt es natürlich auch. Der Netzwerkcode scheint recht gut zu sein. Ich hatte beim Probespielen maximal drei Leute wo es wirklich extrem gelaggt hat. Und der zweite positive Aspekt: Kostümpunkte kommen im Online-Modus recht schnell auf das eigene Konto! Schauen wir uns die neuen Features an: Breaker, Fatal Rush und Stuns. Neu bei DoA 6 sind die Breaker-Bars. Davon habt ihr zwei unter der HP Leiste. Ab mindestens einer können Breaker-Moves eingesetzt werden. Es gibt die Breaker-Holds, die könnt ihr gegen jegliche Art von Angriff einsetzen und die Breaker-Blows, welche die volle Leiste benötigen und durch den Angriff des Gegners hindurch eine heftige Konterattacke ausführen. Die Animationen dafür sind teils recht lustig und nahe an Mortal Kombat's X-Rays angelehnt, nur (fast) ohne Blut und Röntgensicht. Fatal Rush ist effektiv vier mal, unterbrechungsfrei, eine spezielle Angriffstaste drücken, was den Gegner in einen Stunlock überführt. Ist die Breaker-Bar komplett voll, wird direkt ein Breaker-Blow ausgeführt. Letztlich die Stuns: Über spezielle Angriffe ist es möglich den Gegner in einen Stunlock zu versetzen, um noch härtere Kombos auszuführen. Insgesamt kommt die Steuerung ausgereifter rüber. Sinnloses Knöpfchengedrücke führt nicht mehr wirklich zum Erfolg. Attack-Mashing, also ständig das Gleiche ausführen, das funktioniert aber immer noch. Bei dem Hold-System gibt es nun die Wahl das klassische Four-Point-Hold (seit DoA 2) zu verwenden, oder das alternative Three-Point-Hold (DoA Dimensions). Welches gewählt wurde, ist ständig in der UI zu sehen. Eine wirklich gute Option für Neueinsteiger bzw. Späteinsteiger der Serie. Grafisch ist DoA 6 wieder ganz vorne dabei. Die Kämpfermodelle und Arenen sind wirklich überaus schön modelliert und sehr detailliert. Stichwort detailliert: Blut, Schweiß und eventuell Tränen. Am Ende bzw. während des Kampfes wird das deutlich, wenn man wieder mal richtig hart eins auf die Omme bekommen hat. Blaue Flecken, Schweiß und zerissene Klamotten sind das Resultat. Nur eine kleine Randnotiz: Die Mädels zu schlagen bis sie ohne Klamotten da stehen, das geht nicht. Es sind vordefinierte Teile aus dem Kostüm welche nach und nach ausgeblendet werden ;) . Ganz vorne dabei sind wieder Multi-Arenen und Arena-Effekte. Wie immer leicht übertrieben, aber recht hübsch anzusehen und viel Schaden am Gegner machen die Effekte obendrein auch noch. Die Frage aller Fragen: Ja, die "Körperphysik" ist wieder mit am Start. Wenn Honoka z.B. den Ring betritt, fragt man sich wann die Englein zum Glockenspiel den himmlischen Chor erklingen lassen. Aber, über die Kostüme hinweg betrachtet sind diese, meiner Meinung nach, in der Masse weniger sexualisierend Präsentativ als noch in den Vorgängerteilen. Aber die Zeit wird zeigen wie viele Kostümpakete es noch geben wird, die diese Beurteilung noch kippen. Vom Sound und Ton her ist die gewohnte Qualität wieder vorhanden. Es kann bei der Sprachausgabe zwischen Japanisch und Englisch gewählt werden und Untertitel gibt es natürlich auch noch dazu. Ebenso sind auch alle Zwischensequenzen wie immer voll synchronisiert. Angriffs- und Arenaeffekte dröhnen richtig schön satt aus den Lautsprechern. Somit ist wieder die gewohnte, hohe Qualität am Start. Fazit: Alles in allem ist mit DoA 6 versucht worden einen etwas ernsteren e-Sport-Fighter aufzusetzen, was meiner Meinung nach recht gut gelungen ist. Persönlich empfand ich die Reduzierung des Button-Mashings als sehr guten Schritt in die richtige Richtung. Die erwähnten Wermutstropfen, wie das Kostüm-Grinding und die sehr seltsame Charakterwahl für den Onlinemodus, sind zwar leicht ärgerlich, aber im Endeffekt nur Gemecker auf hohem Niveau. Die neuen Charaktere machen recht viel Spaß und die neuen Kombomöglichkeiten geben dem Ganzen noch etwas mehr Pepp im Kampf. Noch ein kleiner Tipp zum Schluß: Schnuppert einfach in die Core-Edition rein, aber kauft - wenn - dann die Retailversion. Denn, um die Core-Edition auf Retail upzugraden wird um deutlich mehr Geld gebeten, als die Vollversion in eurem Gamestore kostet.

  • The(G)net Review: MLB The Show 19

    Alle Teams sind regulär am 28. März 2019 ins neue Jahr starten. Dies markiert den frühesten Start überhaupt in der Geschichte der Major League Baseball. Noch früher konnten die Fans mit MLB The Show 19 auf den Bases stehen und mit dem Schläger den Ball durch die Lüfte schlagen. Seit dem 27. März 2019 ist im Playstation Store das Spiel erhältlich. In den USA ist Baseball eine Religion. In Europa nur eine Randsportart. Trotzdem ist die Fan-Gemeinde nicht klein und auch nicht zu verachten. Mit MLB The Show 19 bringen die Sony San Diego Studios ein weiteres Mal ein Baseball-Game auf den Markt, dass die Konkurrenz das Fürchten lehrt. Seit nun mehr als 13 Jahren wird der Ableger produziert und weist vor allem eine Grafik der Superlative auf. Von Jahr zu Jahr steigert sich der Entwickler mit dem Spiel in höhere Sphären kann sich durchaus mit den grössten Sport-Spielen von EA und 2K messen. Wie der Titel verrät geht es in MLB The Show 19 ausschliesslich um Baseball. In Europa kennen die Meisten das Spiel nur aus Filmen oder aus dem Sportunterricht in der Schule. Nur wenige, gerade hier in der Schweiz, spielen den Sport aktiv. Das Regelwerk ist sehr umfassend und auch die Steuerung im Spiel sehr umfangreich. Auch wenn unter verschiedenen Einstellungen gewechselt werden kann, ist dieser Titel spielerisch wohl eher gewöhnungsbedürftig und definitiv nichts für Einsteiger. Auch wenn wir nicht zum ersten Mal ein Baseball-Game spielen und auch sonst etwas Ahnung (wenn auch nur ein ganz wenig) von der Materie haben, ist dies klar ein Spiel für Kenner und Fans. Die Spielmechanik entspricht zwar den Vorlagen aus der Realität, wer jedoch das diffizile Regelwerk nicht kennt, braucht einen hohen Frustpegel. Der Umfang von MLB The Show 19 ist gigantisch und kann mit einem Madden oder FIFA verglichen werden. Was bei EA das Ultimate Team ist, ist bei MLB das Dynasty. Beeindruckend sind auch die nebensächlichen Zahlen die das Spiel liefert. Alleine für die Outfielder stehen 1300 Animationen zur Verfügung. Den Bewegungen und Abläufen im Spiel sind also fast keine Grenzen aufgezeigt. Die Grafik ist dementsprechend wirklich fantastisch und lässt einen mit den tollen Sound-Effekten das perfekte Stadion-Feeling erleben. Seien es die Zwischenrufe der Fans, die Anweisungen des Coaches oder die Hinweise der Mitspieler. Alles in allem wirklich toll gemacht und sehr gelungen umgesetzt. Im Karriere-Modus “Road to the Show“ kreiert der Spieler einen eigenen Baseball-Profi. Hier macht das Spiel überraschenderweise Abstriche in der Grafik. Auch wenn wir vom Draft-Spiel über die Minor League bis zur Major League alle Spiele absolvieren können und mit kleinen Mini-Games und Gesprächen mit Mitspielern und Coaches ab und zu für Abwechslung gesorgt wird, lässt die Präsentation zu wünschen übrig. Hier könnten sich die SIE San Diego Studios eine grosse Scheibe von der Konkurrenz von EA und 2K abschneiden. Mit den neuen Modi “March to October“ (Es werden nur die Schlüsselmomente in der Saison gespielt) und “Moments“ (Grosse Momente nachspielen aus der Geschichte des Baseball von der aktuellen Saison bis zu den Zeiten von Babe Ruth) schraubt Sony den Umfang des Spiels noch einmal in die Höhe. Trotzdem hätten wir uns gewünscht, dass mehr Liebe in die bereits vorhandenen Modi gesteckt und weniger an Neuen getüftelt worden wäre. Fazit: Baseball ist ein Sport der geliebt oder nicht verstanden wird. Ein Spiel unter Freunden geht schnell mal zwei Stunden. Eine Saison durchzuspielen ist eine wahre Herkules-Aufgabe. Mit “March to October“ wurde zwar eine Schnell-Saison eingefügt, unserer Meinung nach aber der eigentliche Geist von Baseball vernachlässigt. Während In-Game die Grafik mit einer TV-Übertragung verglichen werden kann, sind die Szenen ausserhalb maximal Durchschnitt. Wer Baseball liebt und sich stundenlang auf den Bases aufhalten möchte, macht mit MLB The Show 19 aber keinen Fehler. Wer aber einfach mal nur Bock auf eine Runde Baseball hat, sollte es sich zwei Mal überlegen, denn dafür ist das Spiel einen Ticken zu anspruchsvoll. MLB The Show 19 ist eine überaus gelungene, hochkarätige Sport-Simulation mit einer wirklich aussergewöhnlich guten Grafik, einer für Baseball-Spieler intuitiven Steuerung und einer sensationellen Atmosphäre.

  • The(G)net Review: Kirby und das extra magische Garn

    Der pinke Flummiball ist mit EXTRA viel Garn und Spielespass zurück! Begib dich mit Kirby auf eine farbenfrohe und wundervolle Reise, um eine gestrickte, geknotene, geflochtene und genähte Welt zu retten. Bereits 2011 veröffentlichte Nintendo und das Entwicklerteam Good-Feel «Kirby und das magische Garn» für die Wii. Das hier ist die Neuauflage dieses klassischen 2D-Jump ‘n’ Run Sidescrollers, diesmal für den 3DS. Retrovibes sind garantiert! «Willkommen im Dreamland!» begrüsst uns ein vergnügter Erzähler, der uns das Geschehen wie aus einem Kinderbuch vorträgt. Hat man die Originalversion auf der Wii schon gespielt, kommt einem die Geschichte nur allzu bekannt vor. In letzter Zeit verbreitete sich das Gerücht, dass es einen bösen Zauberer gäbe, der jeden in Garn verwandeln würde. Nur logisch, dass Kirby diesem Zauberer über den Weg läuft und kurzerhand in einer Stoff-Welt landet. Dort angekommen trifft er schon bald auf den aktuellen Regenten, Prinz Plüsch. Ohne viel Umschweife erklärt dieser, dass Kirby ihm helfen muss, die Stoffwelt wieder zusammen zu flicken. Der böse Zauberer Grimmgarn hat nämlich magisches Garn gestohlen, welches die Welt aus Stoff zusammen hielt und nun löst sich diese auf. In seiner neuen Stoff-Form kann sich Kirby nun in verschiedene Dinge verwandeln. Statt Gegner aufzusaugen, werden sie nun mit einem Garnhaken attackiert. Mit jenem kann er die Feinde nicht nur auftrennen, sondern auch ein Garnknäuel erzeugen und herumwerfen, Gegner zerstören oder hartnäckige Blöcke aus dem Weg räumen und so Geheimnisse aufdecken. Bei anderen Aktionen verwandelt er sich zum Beispiel in ein flottes Auto und kann sich so noch schneller fortbewegen oder überwindet Abgründe als knuffiger Fallschirm. Die Eigenschaft als Formwandler hat er also nicht verloren, sondern nur den gegebenen Umständen angepasst. Was passiert aber, wenn man einen Powerball aufnimmt? Diese geben Kirby sogenannte Garn-Powers, mit denen er sich verschiedene Fähigkeiten der Gegner aneignet, was an die klassischen Kopie-Elemente der früheren Kirby-Spiele erinnert. Ein grosses Highlight ist das Durchschreiten eines Metamortex, wo sich der runde Wonneball in besonders grosse Dinge wie Panzer, Ufo oder etwa ein Löschfahrzeug morpht. Wer weiss, in was er sich noch alles verwandeln kann? Die Hauptaufgabe besteht darin, in den hübschen 2D-Leveln versteckte Flicken zu finden und Perlen zu sammeln. Das Ziel ist nicht, die Levels möglichst schnell zu absolvieren. Es gibt auch Objekte, die gut versteckt sind und nur mit einem scharfen Auge und raffinierten Umwegen zu erreichen sind. Durch Bonusflicken kann man weitere Levels freischalten und somit zusätzliche Perlen sammeln. Das Hauptziel ist aber stets magisches Garn zu finden, welches nur die Endbosse eines Landes als Belohnung hergeben. Damit werden die verschiedenen Welten wieder verbunden. Was macht man denn nun mit so vielen Sammelobjekten? Ganz klar; man möbliert sein neues Eigenheim! Dank Willie Webstuhl, dem ambitionierten Vermieter verschiedener Filzhäuser, bekommen wir eine eigene Wohnung mit mehreren Räumen, welche wir nach Herzenslust umdekorieren, was gleichzeitig eine süsse Nebenbeschäftigung darstellt. Die 3DS-Version enthält viel mehr Items als die Wii-Fassung, mit denen wir unsere Zimmer kuschelig und gemütlich einrichten. Hier kommt das Touchpad zum Einsatz und macht das Dekorieren so viel einfacher. Die eigenen Kreationen kann man neu via Streetpass versenden und mit anderen teilen. Will man sich lieber inspirieren lassen, darf man im Katalog auch Musterwohnungen von Freunden herunter laden und speichern. Hilft man Herrn Webstuhl seine weiteren Räume zu vermieten, ziehen putzige Bewohner dort ein. Als Dankeschön dürfen wir an einer Vielzahl von Mini-Spielen teilnehmen und so weitere Dekorationen, Möbel und Einrichtungen freischalten. Was neu auf der 3DS Version im Story-Modus angeboten wird, ist die Schwierigkeitsstufe "Teufelmodus" für Fortgeschrittene. Man bewältigt dieselben Levels, während man von einem kleinen, fliegenden und aggressiven Teufelchen über die gesamte Strecke verfolgt wird. Hier kann Kirby tatsächlich zur Abwechslung Lebenspunkte verlieren. Schafft man einen Level nicht, muss man von vorne beginnen. Dieser Modus gibt dem Spiel ein wenig Würze, da die vermeintliche Unbesiegbarkeit fehlt und es somit herausfordernder wird. Hier eilt auch die zuvorkommende Angie nicht zu Hilfe. Sie unterstützt uns nur im normalen Modus, wenn man zum Beispiel in eine Grube fällt und sie einen wieder an den Rand transportiert. Auch kann man durch sie direkt zum Ziel gebracht werden und das Level gilt als abgeschlossen, nur darf man dann das Gesammelte nicht behalten. Neben dem Story Modus sind zwei weitere angemessene und abwechslungsreiche Mini-Spiele in der 3DS Version vorhanden, nämlich "Meta-Knights Schlacht" und "Düsender Dedede". Der fliegende, dunkle Ritter muss mit seinem Schwert so viele Gegner im automatisch scrollenden Level besiegen wie nur möglich. Für den hammerschwingenden König benötigt man hingegen viel Geschick und Reaktion, um schnellstmöglich zum Ziel zu düsen. Bei beiden ist das Hauptziel so viele Bügelperlen wie möglich zu sammeln. Für das Abschliessen des Levels bekommt man individuelle Plattenvorlagen, welche man mit den gesammelten Bügelperlen vervollständigen kann und als Resultat verschiedene Muster ergeben. Anschliessend können diese Platten als Dekoration im Eigenheim verwendet werden. Das Konzept ist unterhaltsam und motiviert, gewisse Levels zu wiederholen, um seinen Highscore zu verbessern. Was vor etwa 8 Jahren auf der Wii wundervoll gestaltetet war und eine hohe Qualität aufwies, hat sich auf dem 3DS leider merklich verschlechtert. Die einst so tollen Details wirken auf dem kleinen Screen verwaschen und unscharf, vor allem die Texturen der diversen Stoffe. Auch gewisse Bildschirmtexte scheinen nicht optimal angepasst zu sein und sind ziemlich klein. Auf die 3D Funktion wurde verzichtet. Technisch ist die 3DS Version ein Rückschritt, nur die kürzeren Ladezeiten und die praktische Verwendung des Touchpads machen das wieder ein wenig wett. Das Touchpad vereinfacht die Schnellauswahl der verschiedenen Levels, dadurch hat man eine gute Übersicht und ist flexibler. Kirby und das extra magische Garn unterstützt Amiibos, jedoch nur jene vom Kirby Universum. Wer die scannt, erhält aber lediglich neue Fähigkeiten, welche eigentlich schon zur Genüge im Spiel vorhanden sind. Keine wirkliche Bereicherung also. Fazit: Trotz wenigen Veränderungen bleiben viele klassische Spieleelemente erhalten, auch im Vergleich zu früheren Kirby Titeln. Ich schätze sehr, dass Nintendo auch in der Moderne versucht die Nostalgie aufrecht zu erhalten. Die kreative Garnwelt wurde besonders bunt und fröhlich gestaltet, dank vielen Kleinigkeiten wie Wolle, Reissverschlüsse, Stofffetzen, Schnürsenkel, Flicken und weiteren Nähmaterialien, die dem Spiel viel Leben einhauchen. Die Spielewelten glänzen auch mit viel Abwechslung. Die wenigen Bosse sind sehr einfach zu besiegen und fordern nur wenig Können, sehr kindgerecht. Was ich am Meisten vermisse, ist der fehlende Mehrspieler-Modus. Auf der Wii konnte man noch gemeinsam als Kirby und Prinz Plüsch Abenteuer erleben und durch die Lande ziehen. Schade auch, dass die vielen hübschen Details der Spielewelt auf dem kleinen 3DS Screen nicht mehr zu sehen sind, oder verwaschen und unscharf erscheinen. Im Grossen und Ganzen ist das Spiel aber immer noch empfehlenswert, speziell für jüngere Spieler. Es ist leicht und spielt sich sehr entspannt. Ich hätte mir diese Neuauflage allerdings viel früher gewünscht, vielleicht sogar für die Switch? Es ist aber schön zu sehen, dass man 2019 mit einem gelungenen und nostalgischen Spiel Abschied vom guten, alten 3DS nehmen kann.

  • The(G)net Review: Devil May Cry 5

    Nachdem der Reboot des Hack'n Slay-Klassikers Devil May Cry eher zögerlich angenommen wurde, steht nun endlich der offiziell fünfte Teil der Reihe in den Startlöchern. Bereits das Cover lässt vermuten, dass diesmal drei Dämonenjäger mit von der Partie sind. Für ordentlich Krawall sollte also gesorgt sein. Was der neuste Ableger sonst noch neu und eventuell besser macht, lest ihr hier. Nach einer HD-Triologie und dem Reboot DmC aus fremdem Hause wurde es für Capcom Zeit, der Reihe einen eigenen, echten Nachfolger zu spendieren. Nun ist es soweit. Die Ausgangslage bleibt dieselbe. Böse Dämonen wollen die Welt zerstören, diesmal angeführt vom Dämonenkönig Urizen. Aus einem riesigen, aus dem Boden spriessenden Baum in Red Grave City kriechen Tentakeln und böse Monster hervor. Da kann nur einer helfen! Einer? Diesmal sind es gar drei. In der Intromission erfahren wir, dass selbst Altmeister Dante bei diesem Bösewicht an seine Grenzen kommt. Er erhält Unterstützung von Nero, der einigen bereits aus dem Vorgänger bekannt ist. Damit die Gruppe aus dem Spiele-Cover vollständig ist, gesellt sich noch der mysteriöse „V“ dazu. Viel ist über ihn nicht bekannt, aber er scheint mehr zu wissen, als er zunächst preisgibt. Trotzdem müssen sie den Kampf gegen den übermächtigen Dämonenkönig auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Jeder Charakter spielt sich etwas anders. Die ersten Missionen bestreiten wir mit Nero, der nur einen Arm hat, dafür aber „Devilbreakers“ benutzen kann. Das sind verschiedene Armaufsätze mit Spezialfunktionen. Dass sich das Spiel nicht allzu ernst nimmt merkt man spätestens, wenn man den „Pasta“-Aufsatz verwendet, eine Art Essgabel. Die Devilbreaker nutzen sich zwar ab bzw. gehen kaputt, können aber in den Levels immer wieder neu gefunden werden. Dante wiederum kann einfach alles. Waffen und Schwerter benutzen, verschiedene Skills erlernen und während der Gefechte jederzeit seinen Kampfstil per Steuerkreuz ändern. Anfänger und Nicht-Kenner der Reihe könnten von den verschiedenen Combos und Moves anfänglich überfordert sein. Glücklicherweise gibt im Optionsmenu die Möglichkeit, die dafür nötigen Tastenkombinationen automatisch auszuführen bzw. zu vereinfachen. Der unbekannte „V“ hat es eher mit Magie und lässt deshalb einen magischen Vogel und einen Puma für sich kämpfen. Zur Not ruft er auch selber einen mächtigen Dämonen herbei, der quasi die Arbeit für ihn erledigt. Höchstens den Todesstoss führt er noch selber aus. Egal wie die drei kämpfen, stylisch soll es sein. Und das ist es! Das liegt nicht zuletzt an der grandiosen Optik. Möglich macht dies die hauseigene RE Engine, die bereits beim aktuellen Resident Evil 2 Remake zum Einsatz kam. Nicht nur die Zwischensequenzen sind optisch äusserst gut gelungen, auch das Leveldesign gefällt. Besitzer einer PS4 Pro kommen in den Genuss von 4K und konstanten 60fps. Nur schade, dass sich die 20 Levels optisch nicht sonderlich unterscheiden. Für den Spieler aber viel wichtiger ist, wie stylisch er kämpft. Es gilt möglichst hohe Combos, mit möglichst vielen Angriffen auszuführen, um den Style-Rang in die Höhe zu treiben. Dies wird nach Abschluss einer Mission mit zusätzlichen Punkten und einem hohen Spielerrang belohnt. Was den Spielablauf angeht, hat sich leider (oder zum Glück?) nicht viel geändert. Zurück zu den Anfängen lautet die Devise. Ein Bereich im Level wird abgesperrt und erst wieder geöffnet, wenn alle Gegner erledigt sind. Hie und da gibt es ein kleines Rätsel zu lösen, obwohl die Bezeichnung "Rätsel" schon fast übertrieben ist. Meistens geht es darum, mit einer versteckten Larve, einen Durchgang zu öffnen. Am Ende eines Levels trifft man dann auf einen imposanten Endgegner. Die bekannten roten Orbs, mit denen man für jeden Charakter neue Fähigkeiten freischalten kann, gibt es ebenfalls wieder überall zu finden. Leider sind hier auch wieder die leidigen Microtransaktionen mit von der Partie, auf die gut verzichtet werden könnte. Von den roten Steinen gibt es nämlich mehr als genug zu finden. Spätestens wenn man mit den bereits gewonnenen Fähigkeiten einen zweiten Durchgang wagt, sollte man bis am Ende alle Skills freischalten können. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls keine Entschuldigung um Echtgeld auszugeben. Selbst Anfänger kommen auf der leichten Stufe und dank der Combohilfe gut über die Runden. Fazit: Devil May Cry 5 ist nicht der beste Teil der Reihe, aber bestimmt auch nicht der schlechteste. Capcom hält am altbekannten Konzept fest und macht das Abenteuer durch zwei weitere Spielcharaktere vor allem spielerisch abwechslungsreicher. Die Grafik und die Zwischensequenzen sehen fantastisch aus. Der Humor ist gewohnt überdreht, die Bossgegner riesig und die coolen Moves und Combos machen Laune. So weit, so gut. Schade wurde nach der langen Abstinenz nicht noch etwas mehr Innovation bei der Monsterjagd erreicht. Vielleicht eine Open-World oder wenigstens abwechslungsreichere Levels? Ein Co-Op-Modus wäre auch schön gewesen, wenn es jetzt schon drei spielbare Charakter gibt... oder ein paar anspruchsvollere Rätsel? Spass macht die Dämonenhackerei aber auf alle Fälle. Auch wenn man einfach nur kurz ein paar Missionen nebenbei spielen möchte. Es lohnt sich auch, nach dem ersten Durchgang nochmal von vorne zu beginnen und seine Charaktere weiter auszubauen. Dann können die Helden nämlich auch für jede beliebige Mission ausgewählt werden. Für Langzeitmotivation ist gesorgt.

  • The(G)net Review: SpongeBob Schwammkopf: The Cosmic Shake

    Ab und zu geriet unsere Review-Fassung selbst auf einer Xbox Series X ins Stocken oder kam gleich ganz

  • The(G)net Review: Far Cry New Dawn

    Dieses finden wir in Lastern, die durch die Gegend fahren oder in feindlichen Basen, die wir überfallen Spätestens wenn wir diesen gefunden haben, werden die Gegner alarmiert und wir müssen es lebend bis zum

  • The(G)net Review: Thronebreaker: The Witcher Tales

    Auch wenn es teilweise sehr haarsträubend ist, die richtige Strategie per «Trial and Error» zu finden

  • The(G)net Review: Yo-Kai Watch 3

    Fazit: Im Großen und Ganzen könnte Yo-Kai Watch 3 wie ein Pokémon Clone anmuten: Durch die Gegend laufen Anstatt "nur" Monster zu sammeln und Trainer zu besiegen, gilt es hier eine (verschachtelte) Reihe an

  • The(G)net Review: Super Smash Bros. Ultimate

    Wer erinnert sich noch an die erste Version von Super Smash Brothers auf dem Nintendo 64 im Jahr 1999? Die stundenlangen Prügelsessions mit vielen ehrgeizigen Momenten, die selbst langjährige Freundschaften zerstören können? Mit Super Smash Brothers Ultimate wird uns erneut ein Spass-Leckerbissen der Extraklasse auf dem Silber-Tablett serviert. Eine gigantische Anzahl Charaktere, fordernde Arenen und eine Fülle an Spiel-Modi, das ist Super Smash Brothers Ultimate! Stellen wir uns vor, es gibt eine Prügelei und alle gehen hin. Genau das ist Super Smash Brothers Ultimate. Nach der Installation werden wir in ein Nintendo-Multiversum geworfen, das an alte Zeiten erinnert und trotzdem viel Neues bereit hält. Mit über 70 (!) spielbaren Charakteren aus allen möglichen Spiel-Universen ist fast jeder mit dabei. Nintendo wirbt mit dem Slogan "Das grösste Super Smash Brothers aller Zeiten", was wir ohne zu zögern bestätigen können. Mit über 100 toll animierten Arenen trumpft Nintendo mit einer Nostalgie-Palette auf, die uns ins immer wieder zum Schwelgen bringt. Die Arenen stellen ganz klar ein Highlight des Spiels dar. Jede ist durchdacht designt und ändert von Zeit zu Zeit während des Kampfes das Layout. Spielen wir in einer Lava-Arena, versinken beispielsweise die Böden und der Raum wird kleiner. Dies hebt den Spass auf ein höheres Level, als einfach nur gewöhnliche Kampfarenen. Zusätzlich sind Items wieder vertreten. Von der Banane bis zum Poké-Ball oder dem Baseballschläger fallen diese in Hülle und Fülle vom Himmel und bringen einen entscheidenden Vorteil mit. Toll animiert sind die Special-Moves der einzelnen Charaktere. Bayonetta zum Beispiel, mit ihrem bekannten Drachen, der in einer kurzen Szene dem Gegner die Hölle heiss macht. Fantastisch! Kleine Abstriche gibt es bei der Steuerung zu vermelden: Zu oft reagiert diese unglücklicherweise recht krakelig und wir prügeln in die falsche Richtung, trotz einer ausgeführten Drehung. Zusätzlich ist der Bildschirm der Switch im Handheld-Modus ein bisschen zu klein, wenn die Action richtig los geht. Auf Grund der vielen Explosionen, Animationen und sonstigen Effekt-Feuerwerke können wir uns schnell auf dem kleinen Bildschirm verlieren und fallen planlos von der Arenaplattform. Aber der Spassfaktor steht nun einmal im Vordergrund. Und da hat Nintendo ins Schwarze getroffen. Praktisch an der Steuerung ist, dass die normalen wie auch Special-Moves bei jedem Charakter dieselben sind. Somit gibt es kein mühsames Umgewöhnen, wenn man einen neuen Charakter ausprobieren möchte. Wer ein bisschen üben will, dem steht eine Trainingsarena zur Verfügung. Es gibt einen Klassischen Modus, einen Smash Modus, Turnier-Modus, Abenteuer-Modus und natürlich einen Multiplayer-Modus. Fangen wir mit dem Abenteuer Modus an unter dem Menü Punkt "Geister". Der Modus "Geister" ist eigentlich ein Singleplayer Story Modus, komplett mit schön animiertem Intro und Cut-Scenes. Die Geschichte in Super Smash Brothers Ultimate dreht sich um einen Feind, der alle Charaktere des Spiels in Geister verwandelt hat. Die gilt es nun wieder zu befreien. Wie stellen wir das an? Wir beginnen mit einer überschaubaren Auswahl an Kämpfern. In der Welt von Super Smash Brothers müssen wir verschiedene Kämpfe bestreiten und unserem Kämpfer den richtigen "Geist" zuweisen. Diese Geister helfen uns, den Kämpfer mit speziellen Attributen auszustatten wie z.B. Immunität gegen Strom, stärkere Angriffe oder höhere Verteidigung. Um es kurz anzuschneiden, es gibt 1200 verschiedene Geister zu sammeln. Hat man die richtigen Kombinationen ist der eigene Held fast unschlagbar. Haben wir genug vom Abenteuer Modus, stürzen wir uns in den klassischen Modus. Im Klassischen Modus von Super Smash Brothers Ultimate können wir Trainieren oder eine Reihe von Endlos-Kämpfe bestreiten. Wir wählen die Schwierigkeit und Prügeln uns bis zum Endgegner. Nintendo versteht es, Abwechslung in ein Spiel zu bringen. Anstatt nur Kämpfe gibt es immer wieder Bonus Level, in welchen man nach klassischer Jump'n Run Manier Münzen Sammeln muss. Haben wir den Boss-Gegner besiegt, beginnt die traditionelle Credit-Phase. Sogar hier bringt es Nintendo zu Stande, langweilige Namensnennungen zu "gamifizierten". Alles in allem purer Single-Player Spass. Im Multiplayer Modus kommt der wahre Charakter des Spiels am besten zum Vorschein. Wer Multiplayer Fights mag, gibt sich entweder in klassischen "alle gegen alle"- und 2 vs. 2-Kämpfen auf die Nase oder man kann sich selbst eine Arena erstellen, bei der man online Gatekeeper spielt. Nur wer eine Einladung hat, kann in dieser Arena an Fights teilnehmen oder - wenn man will - sie auch öffentlich für alle zulassen. Zum Release noch ziemlich entspannt, haben sich nach nur ein paar Tagen einige Online-Spieler zu richtigen Smash Brothers Profis gemausert und die Online Gegner werden zur Zeit immer schwieriger. Fazit: Super Smash Brothers Ultimate hält, was es verspricht. Das grösste Smash Brothers aller Zeiten mit enorm vielen, abwechslungsreichen Modi und einer gigantischen Anzahl von Kämpfern. Nach nur ein paar Runden konnte ich die Switch nicht mehr zur Seite legen und der Ehrgeiz hatte mich wie früher gepackt. Das Spiel ist leicht zu erlernen und schwer zu meistern. Ich kann sogar verlieren, wenn ich ziemlich gut kämpfe, denn die Arena selbst hält einige Überraschungen parat. Dank den verschiedenen Modi wird mir nie langweilig. Habe ich genug vom klassischen Modus, steige ich in den Online Modus. Habe ich keine Lust mehr, mich von Fremden verprügeln zu lassen, wechsle ich zum Solo-Abenteuer. Nintendo hat mit diesem Spiel der Langeweile den Kampf angesagt und mit einem gewaltigen Punch gewonnen. Einziger Kritikpunkt ist die etwas unpräzise Steuerung und die Unübersichtlichkeit auf dem kleinen Bildschirm der Switch, wenn ich unterwegs bin. Wer aber noch nicht weiss, was er während der Weihnachtszeit machen soll, hat hier einen perfekten Langeweile Killer gefunden.

  • The(G)net Review: For Honor: Marching Fire

    Ich würde behaupten, dass «For Honor» bei seinem Release am letztjährigen Valentinstag einen wackeligen Anlauf verzeichnete. Der Start lief alles andere als reibungslos ab und viele Spieler prallten sofort wieder ab. Jetzt soll sich das aber ändern: Mit der Ankunft von «Marching Fire», der ersten grossen Erweiterung von Ubisoft, soll der Mangel an Spielmodi ausgemerzt werden. Bis vor dem Release von «Marching Fire» kamen die treuen Spieler in den Genuss von sechs neuen Helden, acht neuen Karten und einer Menge neuer Add-ons. Reichend vom gewerteten Modus über den überarbeiteten Fraktionskrieg, bis hin zum umfassenden Trainingsmodus. All dies mit den im Hintergrund laufenden Balancing-Changes, sowie der aktiven Kommunikation zwischen den Machern und der Community, wiederspiegelt sich im derzeitigen Meilenstein von 15 Millionen Spielern. Im Vergleich zu früheren Inhaltsänderungen nimmt «Marching Fire» einen anderen Ansatz: Bislang bot «For Honor» einen saisonalen Pass an, wie man ihn aus «Player Unknown’s Battleground» oder «Fortnite» kennt. Die Herausforderer des saisonalen Passes konnten neue Helden erspielen, ohne in die Tasche greifen zu müssen. Wer sich nicht für das Bonuspaket entschied, kam dennoch in den Genuss von neuen Karten, Modi und Spielfunktionen. «Marching Fire» ist also der Name für die neue Erweiterung, wie auch des neuesten kostenlosen Updates für «For Honor». Käufer des DLC schalten sofort die vier neuen Wu Lin Helden frei und erhalten exklusiven Zugang zum Spieler gegen Umfeld (PvE) Arcade Modus. Die Unentschlossen gehen jedoch nicht leer aus: alle Spieler können im belagerungsähnlichen Modus teilnehmen und profitieren von einer Reihe an Änderungen und Verbesserungen auf breiter Front. Langzeitspieler können mit ihrem hart verdienten Stahl ebenfalls die Wu Lin Helden freischalten, jedoch erst nach einem Exlusivitätsfenster von zwei Wochen. Was ist jedoch dieser PvE Arcade Modus und lohnt es sich dafür die Erweiterung zu kaufen? Seit der Veröffentlichung von «For Honor» liegt der Schwerpunkt im kompetitiven Bereich des Spielers gegen Spieler (PvP). Stetig sucht das Publikum nach neuen Möglichkeiten, besseren Kombinationsangriffen und schnelleren Bewegungen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Viele hungerten nach PvE- und Coop-Inhalten, um gemeinsam gegen die künstliche Intelligenz antreten zu können. Die Antwort darauf soll nun die neue Spielwiese bringen: Entweder im Alleingang oder mit einem online Freund durchlauft man eine Reihe von Herausforderungen, welche aus zufällig generierten Gegnern und Modifikationen besteht. Dies führt zu einer Vielzahl an unterschiedlichen Begegnungen. In einer Runde könnte man beispielsweise gegen einen Mönch mit doppelter Gesundheit antreten, in der Nächsten wird man in Brand geraten, oder muss mit erhöhtem Ausdauerverbrauch kämpfen. Vielleicht auch alle drei auf einmal. Die Idee dahinter ist, dass der Spieler eine endlose Serie von Herausforderungen angehen kann, welche - je nach Fortschritt und Schwierigkeitsgrad - bessere Belohnungen bereit halten. Trotz der Abwechslung war das Kämpfen gegen die computergesteuerte Intelligenz kein Highlight für mich. Die Kämpfe fühlten sich entweder hirntot oder unantastbar an, niemals replizierte sich der Nervenkitzel, einem menschlichen Gegner gegenüberzustehen. Was seit Ankündigung für mich im Mittelpunkt stand sind die vier neuen Wu Lin Helden. Inspiriert durch die berühmten Krieger der alten chinesischen Überlieferung stehen Tiandi, Shaolin, Jiang Jun und Nuxia für den Spieler zur Verfügung. Jeder der genannten Helden lässt sich durch die Einzigartigkeit seiner Waffe und Bewegungssätze differenzieren. Die Erweiterung der Charakterliste in «For Honor» hat dieselbe Konsequenz wie in etwa «Street Fighter» oder «Tekken»: mit neuen Helden folgen neue Mechanismen und Lernstrategien, welche die aktuelle Meta beeinflussen. Nachfolgend werden die neuen Helden vorgestellt, die Reihenfolge entspricht dem Schwierigkeitsgrad (von simpel bis kompliziert): Der Tiandi ist ein agiler Klassenheld und von den vier neuen Helden aus meiner Erfahrung der Einfachste zum Kontrollieren. Mit dem sogenannten Dao – einer Falchionklinge, welche ein- oder zweihändig bedient werden kann – ist er ein flexibler Allrounder mit gewissen Tricks im Ärmel. Mit beispielsweise seinem Palmschlag oder Drachentritt werden seine Wu Lin Kampfkünste demonstriert. Allem Anschein nach sieht der Jiang Jun ausser Form und scheint nicht wirklich in seiner Blütezeit zu sein. Der erste Eindruck täuscht jedoch: dieser Krieger kann eine tödliche Ergänzung im Repertoire des Spielers sein. Sein Guandao bietet mehr Reichweite als die meisten Waffen und lässt zögerliche Gegner, die nicht fähig sind die Lücke zu schliessen, keine Chance. Die langsamen Angriffe des Wu Lin Generals sind jedoch sehr telegraphiert. Erst mit dem Meistern dieser Klasse, vor allem seiner einzigartigen Haltung, welche beim Ausweichen sogar Energie regeneriert, ist der Jiang Jun eine lebensfähige Option für den kompetitiven Wettkampf. Für mich war dieser Held jedoch mehr frustrierend als geniessbar, denn gegen eingespielte Gegner hatte ich kaum eine Chance. Der Nuxia ist das Wu Lin Pendant zum bisher bekannten Peacekeeper, meinem Lieblingshelden in «For Honor». Eine nuancierte Attentäterin, die starke Konzentration und scharfe Reflexe erfordert, um sie zu meistern. Mit ihren hakenförmigen Klingen kann sie einen Gegner, der etwa versucht zu blocken oder parieren, einhaken und ihn für eine Nachverfolgung offenhalten. Es ist eine eigenartige Mechanik und diejenigen, die gegen eine Nuxia kämpfen, werden gezwungen sein, ihre Verteidigungstaktik zu überdenken, wenn sie auf sie stossen. Es war mir stets eine Freude mit gefährlichen Psychospielchen die Gedanken meines Gegenübers zu schikanieren. Von allen neuen Helden verkörpert der Stab schwingende Shaolin die Wu Lin am Meisten. Der kahle Mönch ist aufgrund seiner einzigarten Qi-Kampfhaltung der am schwierigsten zu beherrschende neue Held. Anstatt mit dem Angriffsknopf seine Wucht zu entladen, kann der Spieler die Energie zurückhalten und den nächsten Angriff überladen. Dies kann ein nicht blockbarer Überkopfschlag, ein trügerischer Side Sweep oder sogar ein Affentritt sein. Die Schwierigkeit liegt darin, präzises Timing zu haben, sowie den nächsten Zug des Gegners erraten zu können. Vor dem Mass an Details und den überaus flüssigen Bewegungen, welche die Entwickler in den Shaolin gesteckt haben, kann ich bloss den Hut ziehen. Alles in allem bringt «Marching Fire» frischen Wind in Ubisoft’s «For Honor». Die neuen Helden wirken authentisch und haben grösstenteils eine starke Lernkurve. Die Bandbreite der Details, welche das Kunstteam in jede Phase, jeden Charakter und jedes Stück Ausrüstung eingebracht haben, ist bewundernswert. Für mich einer näheren Inspektion würdig sind insbesondere die Wu Lin Waffendesigns, welche faszinierend und apodiktisch aussehen. Das Update bringt auch visuelle Verbesserungen in der Grafik: die hochdetaillierten Texturen, dynamische Beleuchtungen und Wetterbedingungen bringen willkommene Abwechslung auf die verschiedenen Maps. Fazit: In gewisser Weise fühlt sich «Marching Fire» wie eine Feier an, welche all die harte Arbeit seit Release von «For Honor» mit dem grössten und besten Content Drop aller Zeiten abschliesst. Gleichzeitig markiert es eine weitere Weggablung und zwar eine, die das Spiel voller Elan angehen kann, nachdem es die Gespenster, welche For Honor in den jungen Tagen heimsuchten, abgeschüttelt hat.

  • The(G)net Review: Red Dead Redemption 2

    Der Outlaw macht die Gegend mit Dutch van der Lindes Gang unsicher. Missionen erhalten wir von in der Gegend verstreuten NPCs. Ein Beispiel: Wir reiten gemütlich durch die Gegend, da schreit eine holde Weiblichkeit um Hilfe.

  • The(G)net Review: Captain Toad: Treasure Tracker

    Wer kennt ihn nicht, Toad, den kleinen Pilz-Gefährten des Superstars Mario? Er kehrt zurück auf die Bildschirme der Konsolen Liebhaber. Am 29. Dezember 2014 erstmals für die Wii U erschienen, möchte der kleine Schatzsucher nun auch die Nintendo Switch erobern. Macht euch gefasst auf eine lustige Reise in viereckige Welten, knifflige Diamanten-Suche und eifriges Münzen sammeln. Der Beginn des Spieles könnte nicht klischeehafter sein: Captain Toad ist auf Schatzzuche nach Powersternen mit seiner Gefährtin Toadette. Kaum haben sie den ersten gefunden, wird Toadette von einem riesigen Vogel namens Wingo entführt. Somit ist das Ziel bekannt: Toad muss seine Gefährtin suchen und auf seiner Reise Powersterne, Diamanten, Münzen und allerlei weitere Habseligkeiten finden. Inspiriert von japanischen Kastengärten (genannt „Hakinowa“) rätselt sich Captain Toad durch die viele, schön animierte Puzzle-Welten. Zu Beginn sind die Levels noch sehr einfach. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich mit voranschreitendem Rätseln aber spürbar. Um ein Puzzle 100% zu lösen, muss Toad drei Aufgaben bewältigen. Alle Diamanten finden, eine zusätzliche Aufgabe meistern, die von Puzzle zu Puzzle unterschiedlich ist, und als abschliessende Krönung einen kleinen 2D Toad (Pixel Toad) finden, der sich irgendwo im Level versteckt. Um das nächste Level freizuschalten reicht es jedoch, die drei Diamanten zu sammeln. Wirklich positiv ist die Steuerung und die Ansicht. Die Kubusswelten drehen wir per Joystick um die Achsen und der Bildausschnitt lässt sich auf drei Vergrösserungsstufen zoomen. Mehrere Welten haben interaktive Spielprinzipien und bringen eine positive Abwechslung in den Spielverlauf. Zum Beispiel können wir mit den Fingern Räder drehen oder unterschiedliche Ebenen verschieben, damit Toad zu seinem Ziel gelangt. Aufgrund Toads schweren Rucksacks ist in diesem Spiel Springen untersagt. Ein weiteres Feature bieten Bonus-Schatzrunden, in welchen wir Unmengen von Münzen sammeln können oder Eisenbahn-Fahrten, wo wir Ego-Shooter Style mit Rüben um uns schiessen müssen. Neu in der Switch-Version sind, im Gegensatz zu den Wii-U- und 3DS-Versionen, neue Welten aus „Super Mario Odyssee“. Auch gibt es neu einen Koop-Modus, bei dem ein Spieler die Steuerung von Toad übernimmt und der andere diejenige von Toadette. Zusätzlich sind jetzt Power-Pilze verteilt, die Toad unsterblich und somit das Rätseln etwas entspannter machen. Der beste Aspekt des Spiels ist jedoch: Es ist perfekt für unterwegs. Da die Levels nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen und das Spiel immer unterbrochen werden kann, ist Captain Toad: Treasure Tracker der perfekte Rätselspass für zwischendurch und somit prädestiniert für die mobile Nintendo Switch. Natürlich ist es eher für jüngere Spieler gedacht, aber auch ältere und routiniertere Semester werden Herausforderungen finden. Ein gutes Spiel für Jung und Alt. Wer aber mit Rätsel oder Puzzlespielen nichts anfangen kann, wird mit Captain Toad: Treasure Tracker weniger Freude haben. Fazit: Captain Toad: Treasure Tracker hat mir von der ersten Minute an gefallen. Die Welten sind abwechslungsreich, grafisch schön animiert und laden zum Rätseln ein. Einziger Negativ-Punkt ist die repetitive Aufgabenstellung, sprich Münzen, Diamanten, Pixel Toads Sammeln, fertig. Mehr hat das Spiel eigentlich nicht zu bieten. Nichts desto trotz sind die Wege um die Sammel-Aufgaben zu lösen wie üblich kreativ und fordernd von Nintendo umgesetzt worden. Wer oft auf Reisen ist, oder gelegentlich eine kurze Abwechslung sucht, hat an diesem Spiel bestimmt seine Freude. Amüsierend war das Ende von Episode 1. Diese ist ziemlich einfach und am Ende sieht man bereits den Credits-Bildschirm. Schockiert von der angeblichen Kürze und Einfachheit des Spiels, war ich prompt enttäuscht. Bis ich die Episode 2 entdeckte, die die Schwierigkeit merklich steigerte. Ich kann das Spiel Jung und Alt wärmstens empfehlen, die eine kurze Abwechslung für Zwischendurch suchen. Längere Sessions könnten etwas repetitiv werden.

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