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5013 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Indiana Jones und der Grosse Kreis

    Dass ich seit der Enthüllung sehnsüchtig auf Indys neues Abenteuer warte, wäre leicht untertrieben. Indiana Jones gehört zu meinen liebsten Action-Helden meiner Kindheit und wenn sich so fähige Entwickler wie die Wolfenstein-Macher darum kümmern, kann es doch eigentlich nur gut werden, oder? Die Indiana Jones Filme haben meine Teenager-Jahre geprägt und ich habe jeden einzelnen davon bestimmt dutzende Male gesehen. OK, das war gelogen, beim „Crystal Skull“ hat mir einmal dann doch gereicht. In Spieleform ist es auch schon eine ganze Weile her, seit ich das letzte Mal die Peitsche schwingen durfte. 2009 erschien das letzte Indiana Jones-Videospiel, damals noch im LEGO-Format. Die Geschichte des „Grossen Kreises“ spielt zwischen Jäger des verlorenen Schatzes und dem Tempel des Todes und beginnt mit dem Einbruch einer mysteriösen Gestalt in Indys Universität. Der Eindringling entwendet ein uraltes Artefakt, eine Katzenmumie und verpasst unserem Helden nebenbei ein blaues Auge. Natürlich kann Dr. Jones sowas nicht auf sich sitzen lassen. Das Warum und Wieso führt uns im Anschluss um die halbe Welt. Wir besuchen exotische Locations, lösen mysteriöse Rätsel und hauen selbstverständlich jeder Menge Nazis auf den Stahlhelm. Wir erleben Indiana hier in seiner Blütezeit. Die Story ist dabei ein klares Highlight. Sie wird spannend erzählt, filmreif inszeniert und von erinnerungswürdigen Charakteren vorangetrieben, wie dem selbstsüchtigen Nazi-Archäologen Voss oder der neugierigen Reporterin Gina, mit der Indy anbandelt und immer wieder neckisch-witzige Dialoge führt. Dass die Präsentation so fesselt, ist aber nicht nur der grandiosen Optik zu verdanken, sondern auch ein grosser Verdienst der fantastischen Sprecher, allen voran Troy Baker, der in seiner Rolle als Indiana Jones eine Oscar-würdige Performance abliefert. Er verschmilzt geradezu mit dem Charakter und trifft den Ton des jungen Dr. Jones mit seinen Sprüchen und detaillierten historischen Analysen perfekt. Das Spiel ist übrigens komplett unzensiert, mit akkuraten Uniformen und allen Symbolen des 2. Weltkriegs, was der Atmosphäre zu Gute kommt. Aber ehrlich gesagt habe ich von den Wolfenstein-Machern nichts anderes erwartet. Das Spiel selbst ist in verschieden grosse Schauplätze unterteilt. Einige, wie das Tutorial-Level, wo wir den Beginn des ersten Films quasi Frame-by-Frame nachspielen oder der nachfolgende Teil am Marshall College, sind kurze, lineare Abschnitte, die sich auf bestimmte Story-Elemente konzentrieren. Andere wie der Vatikan oder Ägypten sind grosse, weitläufige Open-World Level, die mit verschiedenen Nebenquests, versteckten Rätseln und haufenweise Geheimnissen gefüllt sind, die euch gut und gerne jeweils 5-6 Stunden beschäftigen. Der Umfang ist enorm! Viele der Sidequests, die man mehr oder weniger per Zufall oder durch Erkundung entdeckt, erzählen eigene, kleine Geschichten, bieten weitere Cut-Scenes und führen in Bereiche, in die man sonst keinen Zugang hätte. Und weil man auch noch mit brauchbaren Dingen wie Skill-Upgrades honoriert wird, lohnt es sich, nach diesen optionalen Aufgaben Ausschau zu halten. Verpassen kann man derweil nichts, denn man darf jederzeit via Schnellreise in besuchte Level oder Bereiche zurückkehren, um aufzuräumen. Trotz der gewählten Egoperspektive ist Indiana Jones und der Grosse Kreis kein Egoshooter. Ganz im Sinne der Serien-DNA stehen ruhige Erkundung und das Lösen von Rätseln im Vordergrund. Meist bewegen wir uns schleichend vorwärts und schalten Feinde unbemerkt aus, bevor sie ihre Kollegen alarmieren. Werden wir trotzdem mal entdeckt, lassen wir die Fäuste fliegen und unsere Peitsche knallen oder nutzen Items wie Bratpfanne, Flasche, Hammer oder Besen, die zuhauf in den Levels herumliegen. Einen Nazi mit einer Fliegenklatsche zu Ohrfeigen ist schon ein Novum! Schwer werden diese Kämpfe allerdings nur, wenn wir zu viele Schurken gleichzeitig im Nacken haben. Der schieren Überzahl ist Indy dann doch nicht gewachsen, auch nicht mit etwaigen Schusseisen. Indy ist schliesslich kein Superheld, sondern Archäologe und Professor einer Universität. Bis auf wenige storyrelevante Ausnahmen kommt es ohnehin nie zu grossen Schusswechseln. Dafür ist die Munition viel zu begrenzt. Die Ausdauerleiste fügt zusätzlich eine strategische Komponente hinzu, nicht nur beim Kämpfen. So müssen wir bei Kletterpartien stets unsere Stamina im Auge behalten, um nicht abzustürzen. Natürlich lassen sich Dinge wie die Ausdauer und andere coole Fähigkeiten - auf die ich aus spoilergründen hier nicht eingehe - im Laufe des Spiels verbessern. Dies geschieht mit Adventure-Points und Skill-Büchern, die wir aber erstmal finden müssen. Obendrein gibts Bares, das wir bei diversen Händlern ausgeben dürfen, um Karten-Upgrades zu erstehen, die wiederrum Geheimnisse, Foto-Spots und andere interessante Aspekte auf der Map markieren. Das Fortschrittssystem ist äusserst motivierend gestaltet und führt im Zusammenspiel mit dem offenen Level-Design öfters zu „Metroidvania-Momenten“. Beispielsweise sind bestimmte Bereiche ohne ein spezifisches Upgrade oder Item unzugänglich. Der Kampf ist vielleicht das schwächste Element im Spiel. Boxfights sind zu Beginn recht chaotisch, bis man deren Takt verinnerlicht hat und merkt, dass behutsames Vorgehen und eine gute Defensive eher zum Erfolg führen. Die Feinde sind nicht besonders schlau, oft blind und hören auch nicht gut, was den Stealth-Aspekt zwar vereinfacht und zugänglich macht, aber nicht gerade glaubwürdig wirkt. Wird man entdeckt, verhält sich die KI unkoordiniert und dysfunktional. Kollegen, die nur wenige Meter entfernt stehen, bekommen nichts mit. Das wirkt ungewollt komisch, scheint aber durchaus beabsichtigt zu sein. Immerhin, daraus entstehen ulkige Momente, was am Ende des Tages zumindest den Klamauk der Filme einfängt. Da kommt es gut, dass Indy immer einen witzigen Spruch auf den Lippen hat, gerade wenn eine Situation mal nicht so abläuft, wie geplant. Überraschend gut funktionieren die Plattform-Passagen, zumal in solchen Situationen eine 3rd Person Ansicht zum Einsatz kommt. Klettern, Hangeln, sich mit der Peitsche über Abgründe schwingen, das alles geht nach ein paar Minuten in Fleisch und Blut über und fühlt sich durchwegs gut und präzise an. Zum Schluss möchte ich noch kurz auf die Rätsel zu sprechen kommen. Die stehen in einem Indiana Jones Spiel logischerweise im Vordergrund. Im Allgemeinen fand ich die Rätselkost etwas zu einfach. Zwar darf man zu Beginn den Schwierigkeitsgrad für Action- und Rätseleinlagen separat einstellen, aber selbst auf der normalen Stufe wird euer Hirnschmalz zu keiner Zeit gefordert. Da war das Öffnen simpler Safes mit Zahlenschlössern schwieriger als das Ergattern einer storyrelevanten Büste in der Grabkammer von Ra. Die Lösung eines Problems findet sich meist in unmittelbarer Nähe, sei es in Form eines Items oder eines Dokuments. Da hätte ich mehr erwartet. Viel zu spät habe ich realisiert, dass man im Accessibility Menü viele Optionen deaktiveren kann, was die Rätseleinlagen womöglich spannender und anspruchsvoller gestaltet hätten. Das UI könnte auch etwas übersichtlicher sein. Gefundene Notizen, Fotos, Zeichnungen und Hinweise zu Rätseln, alles notiert Indy in seinem Notizbuch. Nach einer Weile sind da hunderte Einträge vorhanden, sortiert nach Quests, Mysterien, Artefakten, Dokumenten und vielem mehr. Das macht die Suche nach spezifischen Informationen anstrengend und unübersichtlich. Und wenn man mal wieder auf der Suche nach einem auf der Karte markierten Fundstück ist wird klar, dass auch die Karte zu wünschen übrig lässt, gerade was die Wegfindung angeht. Freilich gewöhnt man sich auch daran. Ein Dealbreaker ist das gewiss nicht. Fazit: Die Vorfreude war enorm, aber als bekennender Fan der Filmvorlage war ich vorsichtig optimistisch. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viele „kaputte“ Triple-A Spiele wir in diesem Jahr zum Release schon vorgesetzt bekommen haben. Darum freut es mich umso mehr, dass ich dahingehend Entwarnung geben kann. Das Spiel ist technisch einwandfrei und fängt die Essenz von Indiana Jones mit seiner Mischung aus Abenteuer, Mystik und Humor perfekt ein. Das ist tatsächlich Fanservice vom Feinsten! Dank der grandiosen Präsentation und einer spannenden Geschichte reiht sich das Spiel nahtlos in die Film-Trilogie ein – und ich sage an dieser Stelle absichtlich"Trilogie", denn die beiden neueren Movies sehen dagegen ziemlich blass aus. Indiana Jones und der Grosse Kreis ist ein bildgewaltiges, fesselndes Abenteuer, das dem berühmten Archäologen - und Spielberg's Filmen - in jeder Hinsicht gerecht wird und einfach nur jede Menge Spass macht. Ich freu mich jetzt schon auf den ersten DLC, der hoffentlich rechtzeitig zum Release der PS5-Version in den Startlöchern stehen wird. Indiana Jones und der Grosse Kreis ist für PC und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angeschaut. Eine PS5 Version soll im Frühjahr 2025 veröffentlicht werden. Das Testmuster stammt von Bethesda , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Horizon Zero Dawn Remastered

    Bei der Ankündigung von Horizon: Zero Dawn Remastered war ich ehrlich gesagt sehr überrascht und auch ein bisschen verwirrt, denn das Spiel erschien ja gefühlt erst "kürzlich" für den PC und sieht auch nach 7 Jahren (und dank eines PS5-Patches) immernoch atemberaubend aus. War das jetzt wirklich nötig? Wer mit der Horizon Serie und insbesondere dem Erstling nicht vertraut ist, möge bitte zuerst unsere Tests zu Horizon: Zero Dawn und Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds lesen. Ich werde mich in diesem Artikel nur auf das konzentrieren, was wirklich neu, gut oder schlecht ist. Die Remastered Version enthält sowohl das Hauptspiel wie auch den DLC "Frozen Wilds", aufgehübscht mit der neuesten Technik, so dass es sich optisch und spielerisch auf dem Niveau des Nachfolgers Horizon: Forbidden West bewegt. Als ich damals im Jahr 2017 das Original zum ersten Mal startete, kam ich aus dem Staunen gar nicht mehr heraus. Natürlich hatte ich beim Remaster nicht mehr diesen Wow-Effekt, trotzdem hat mich das Update beeindruckt, gerade auch, weil ich für diesen Test extra auf die PS5 Pro gewartet habe. Das ist auch der Grund, warum es etwas länger gedauert hat, man möge es mir verzeihen. Zum Glück hatte ich noch einen alten Spielstand zur Hand, weswegen ich die langatmige Intro-Sequenz überspringen und mich gleich auf das Eingemachte stürzen konnte. Mit der Power der neuen PS5 Pro zeigt sich Horizon: Zero Dawn von seiner absoluten Schokoladenseite, aber auch auf der Standard PS5 sieht es ähnlich gut aus. Sträucher, Grässer und kleinere Bäume reagieren jetzt auf Berührungen, was zwar auch bei der Fortsetzung so ist, im Erstling allerdings noch nicht der Fall war. Die Detailtiefe der Vegetation, die Texturen sowie Schatten- und Licht-Effekte, das Raytracing, der Rauch und die Partikel-Effekte... alles wurde gepimpt und sieht sehr beeindruckend aus. Man darf behaupten, dass Horizon: Zero Dawn Remastered in Sachen Bildqualität, Schärfe und Performance auf Konsolen zurzeit die Spitze des Eisbergs darstellt. Alles befindet sich auf Referenz-Level. Die Spielewelt ist noch lebendiger geworden, was hauptsächlich daran liegt, dass jeder Ort mit mehr NPCs bevölkert wurde. Als ich das erste Mal in Meridian ankam war ich von der Zahl der Bewohner schlicht überwältigt. Aber auch in kleineren Dörfern leben jetzt mehr Menschen. Es kam mir sogar so vor, als würden mir selbst draussen in der Wildnis ebenfalls mehr NPCs begegnen. Um uns mit einem der "besten Remaster aller Zeiten" zu beglücken, hat Nixxes die Hilfe von Guerrilla Games in Anspruch genommen und über 10 Stunden zusätzlicher Motion Capture-Aufnahmen in ihren Amsterdamer Büros gemacht, um den ständigen Gesprächen im Spiel noch etwas mehr Leben einzuhauchen. Neue Animationen und Kameraeinstellungen machen die Dialoge dynamischer. NPCs warten mit vielen Verbesserungen an Haaren, Augen, Haut und Kleidungsmaterialien auf. Ganz zu schweigen davon, wie sie neu auf das Wetter reagieren. Der Nebel, die Farbe der Sonne, die Intensität des Lichts, die volumetrischen Wolken, die Reflexionen im Wasser... Wahnsinn! Mehr kann man sich nicht wünschen. Es soll auch mehr Dialog-Optionen geben, aber da ich mich freilich nicht an jede Zeile des Originals erinnern kann, muss ich das einfach mal so glauben. Jedenfalls dürfen erneut viele ausschweifende (und optionale) Gespräche geführt werden, was der Spielewelt und seinen Bewohnern eine enorme Glaubwürdigkeit und Tiefe verleiht. Besser wirds wohl nur noch mit ChatGPT, aber das ist noch Zukunftsmusik. Die Gesprächspartner schauen Aloy jetzt auch direkt in die Augen, was im Original noch nicht so war und für mich damals einen Kritikpunkt darstellte. Horizon: Zero Dawn Remastered behält die drei Grafikmodi von Forbidden West bei: Qualität (4K bei 30fps), Leistung (4K bei 60fps) und ausgeglichen (4K variabel bei 40fps). Wer eine PS5 Pro besitzt, freut sich zudem auf drei neue Varianten davon, wovon der Performance-Pro Modus in etwa dem Qualitäts-Modus der Standard-PS5 entspricht, einfach jetzt mit 60fps. Ich könnte noch weitere Verbesserungen loben, wie das native 4K, PSSR oder die enorme Weitsicht, aber das Fazit bliebe dasselbe. Obwohl der Remaster um Welten hübscher aussieht als das Original, gibt es trotzdem einige Kritikpunkte und seltsame Grafik-Problemchen. Allen voran Aloys Haare, die ein wichtiger Bestandteil ihres Designs sind. Die entwickeln öfter ein kurioses Eigenleben, fallen in Zwischensequenzen unnatürlich und plötzlich von oben herab oder clippen durch Kleidungsstücke. Ab und zu laden die Texturen etwas langsam bzw. viel zu spät, was gerade bei grösseren Felsformation für Seufzer sorgt. Und dann gibt's nach wie vor Pop-Ups, was besonders bei der Vegetation, weit entfernten NPCs oder Licht-Effekten auffällt, die erst dann in Erscheinung treten, wenn man nahe genug dran ist. Zugegeben, das sind alles keine Dinge, die den Spielspass in keiner Weise beeinflussen, bei einem Remaster schaut man aber eben genauer hin. Dafür übernahm Nixxes viele der Gameplay-Verbesserungen aus Forbidden West. So dürfen Crafting-Objekte jetzt ohni nervige Animation direkt und ohne Anhalten aufgenommen werden oder Aloy klettert etwas schneller, was die vielen Kraxeleien und Jump-n-Run Einlagen angenehmer macht. Fazit: Niemand kann leugnen, dass Horizon: Zero Dawn Remastered eines der unnötigsten Facelifts aller Zeiten ist. Das Original aus dem Jahr 2017 war schon auf der PS4 ein absolutes Spektakel und ist dank des PS5-Patches wunderbar gealtert. Es gibt wahrscheinlich nur noch wenige PlayStation-Spieler, die Horizon: Zero Dawn noch nicht gespielt haben. Immerhin hat sich das Spiel bis heute mehr als 24 Millionen mal verkauft. Wenn ihr aber trotzdem zu dieser seltenen Gattung von Leuten gehören solltet, die es noch nicht kennt, dann ist die Remastered-Fassung ganz klar "the only way to go". Neulinge dürfen zu meiner Wertung entsprechend nochmal einen vollen Score-Punkt dazu zählen. Nixxes hat mit dem Remake viele Aspekte von Grund auf neu gestaltet oder verbessert und das Originalspiel auf das Niveau des Nachfolgers gebracht. Es gehört zu den technischen Vorzeigeprojekten dieser Generation. Plus ist es nach wie vor eines der unterhaltsamsten Open World Action Adventures der letzten Jahre. Habt ihr das Original bereits beendet oder gar platiniert, gibt es abseits der grandiosen Optik jedoch wohl keinen Grund, nochmal einen Anlauf zu nehmen, auch wenn das "Upgrade" nur 10 Franken kostet. Ausserdem erscheint in ein paar Tagen (am 14. November) LEGO Horizon Adventures, und das scheint eine originellere und attraktivere Art zu sein, Aloys Geschichte wieder aufleben zu lassen. Horizon Zero Dawn Remastered für den PC, PS5 und PS5 Pro erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro gespielt. Das Test-Muster stammt von Sony , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Horizon: Zero Dawn Remastered bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Dragon Age: The Veilguard

    Nachdem das neue Dragon Age angekündigt wurde, hielt sich die Freude bei mir eher in Grenzen. Die jüngsten Veröffentlichungen von Entwickler BioWare haben nicht das geboten, was ich mir erhofft hatte. Mass Effect: Andromeda hatte nicht mehr viel mit den geliebten Vorgängern zu tun und auch Anthem konnte mich nicht überzeugen. Nach Dragon Age: Inquisition soll nun mit "The Veilguard" alles besser und vor allem epischer werden. Übrigens ein Wort, das ihr in diesem Test noch öfter lesen werdet! Um was gehts in Dragon Age: The Veilguard? Unser junger Held Rook ist auf dem Weg um Solas, den Bösewicht des Vorgängers, aufzuhalten. Dieser will mit einem komplexen Ritual die Grenze auflösen, welche das Reich Thedas vor bösen Mächten schützt. Zwar kann Rook das Ritual stören, jedoch brechen die zwei mächtigen Elfengötter Elgar'nan und Ghilan'nain aus ihrem Gefängnis aus und mit diesen ist noch weniger zur spassen als mit Solas. Es ist also angerichtet. Wäre das alles nicht schon schlimm genug, breitet sich dank Rooks Hereinpfuschen eine Plage im ganzen Land aus und allerlei Monster und die sogenannte "dunkle Brut" tauchen auf. Es gibt also jede Menge zu tun. Wer Lust und Zeit hat, darf zu Beginn den umfangreichen Charaktereditor nutzen und seinen ganz persönlichen Helden erstellen. Neben dem Aussehen muss man sich zwischen Elf, Qunari, Mensch oder Zwerg entscheiden und natürlich auch für eine Klasse. Hier stehen Krieger, Magier oder Schurke zur Auswahl. Nach der Fertigstellung geht es direkt in die beschriebene Anfangsmission, welche so episch inzeniert wird, dass man es auch gut als Endkampf verkaufen könnte. Die Kämpfe, die Dialoge, der Soundtrack (von Hans Zimmer)... alles ist hier ebenso episch und dieser Eindruck zieht sich durch das gesamte Spiel. Begleitet werden wir von verschiedenen Gefährten, von denen wir immer zwei auf die aktuelle Mission mitnehmen dürfen. Den Zwerg Varric werdet ihr noch vom Vorgänger kennen. Aber auch Solas oder Harding kämpfen ab Tag Eins an unserer Seite. Später lernen wir neue Begleiter kennen, die ihren ganz eigenen Charakter haben und mir mit jeder Spielstunde mehr ans Herz gewachsen sind. Das liegt nicht nur daran, dass ich im Laufe der Story mehr über ihre Vergangenheit erfahre, sondern vor allem an den Dialogen. In den ausschweifenden Gesprächen kann ich aus verschiedenen Antworten wählen, entsprechend reagieren meine Freunde. Sogar Beziehungen sind (wieder) möglich. Entscheidungen haben immer öfter Einfluss auf bestimmte Szenarien und wir müssen die Konsequenzen tragen. Nach dem (Miss-) Erfolg am Anfang findet sich unsere illustre Gruppe im Leuchturm wieder, ein magischer Ort, der als Hub fungiert. Hier kann Rook sein Ausrüstung ändern, Waffen verbessern und das weitere Vorgehen besprechen. Durch ein Portal (oder später per Schnellreise) geht es in die nächste Quest. Wie gesagt, zu tun gibt es genug. Sei es die Hauptstory oder Gefährten- und Fraktionsquests, alles hat irgendwo einen mehr oder weniger grossen Einfluss auf die weitere Story. Es wird jedoch stets eine kleine oder grosse Geschichte erzählt, welche auch einen Bezug zur Hauptstory hat. Politische Differenzen und unterschiedliche Meinungen sind hier nicht zu vermeiden. Es werden aber nicht nur tolle Geschichten erzählt, sondern auch fleissig gekämpft. Zwar pausiert das Spiel kurz bei der Auswahl einer Spezialattacke oder beim Befehle erteilen, aber der Kampf läuft in Echtzeit ab. Das kann mitunter etwas chaotisch werden. Hat man die verschiedenen Angriffe mit Waffen und Zaubern aber erstmal verinnerlicht, gehen die Scharmüzel anstandslos von der Hand. Leichte und schwere Angriffe können zu Combos verbunden werden. Waffen werden passend zum Gegnertyp per Knopfdruck gewechselt und entfernte Ziele treffen wir mit einem Pfeil oder werfen ihm unser Schild oder einen Zauber eines Begleiters entgegen. Rooks Mitstreiter können glücklicherweise nicht sterben aber auch nicht selbst gesteuert werden. Per Radauswahl geben wir ihnen Befehle für bestimmte Angriffe oder lassen uns zum Beispiel heilen. Leider sind die Gegnertypen nicht besonders vielfältig. Umso mehr Freude macht es, wenn sich ein Boss der Gruppe in den Weg stellt, dessen Schutzschild zuerst eliminiert werden muss. Natürlich dürfen in einem Dragon Age die namensgebenden Drachen nicht fehlen. Wo man sonst oft nur draufhaut, wird man bei solch mächtigen Endgegnern durchaus gefordert, sich eine Taktik zurechtzulegen. Es macht also Sinn, die Fähigkeiten seiner aktuellen Gruppenmitglieder zu kennen und diese geschickt einzusetzen um siegreich und natürlich episch aus dem Kampf als Sieger hervorzugehen. Danach gilt es einen Blick auf den Skilltree zu werfen und die verfügbaren Punkte zu verteilen. Falsch machen kann man hier nichts, da man sich nicht verskillen und die Punkte jederzeit neu verteilen kann. Ein Inventar darf ebenfalls nicht fehlen, da es in der Welt allerlei zu finden gibt. Erhält ein Charakter eine neue Waffe wird direkt angezeigt, ob diese eine Verbesserung zur aktuellen mitbringt und wenn ja, darf sie auch sofort per Knopfdruck ausgetauscht werden. Praktisch: Bei zwei gleichen Waffen wird diese einfach verstärkt. Ideal für Leute, die nicht stundenlang in ihrem Inventar herumsuchen und aufräumen wollen. Zu entdecken gibt es in The Veilguard jede Menge, obwohl sich BioWare hier gegen eine Open World entschieden hat. Die linearen Schauplätze sind übersichtlich und trotzdem lohnt es sich, jede Ecke zu erkunden. Neben obligatorischen Heiltränken gibt es auch Schätze zu finden, die oft hinter einem einfachen Rätsel versteckt sind. Die sind tatsächlich nie wirklich fordernd und die Lösungen sind meist in der unmittelbaren Umgebung zu finden. Grafisch gibt es nichts zu meckern. Auch hier möchte ich wieder das Wort episch benutzen! Wenn riesige Wasserfälle über alte Mauern fliessen oder ein mystischer Nebel in allen Farben glänzt, untermalt mit dem passenden Sound, ja, dann sieht das schon verdammt gut aus! Mir persönlich ist die Spielewelt zwar oft etwas zu bunt, wenn man bedenkt, in welcher Situation sich Thedas befindet. Aber der Look passt! Wer noch tiefer in die Welt und seine Geschichten eintauchen will, liest die verschiedenen Schriften oder Kodex-Einträge, die überall zu finden sind. So kann sich die Spielzeit schnell von 40 auf 60 Stunden erhöhen. Fazit: Die grosse Frage, ob man nun Spass mit Dragon Age: The Veilguard hat, hängt weniger mit dem Spiel zusammen, als vielmehr mit dem persönlichen Gusto. Hardcore-Rollenspieler, die ausgeklügelte Kämpfe mit massig Tiefgang lieben, werden sich hier möglicherweise schnell langweilen und sind vermutlich bei Baldurs Gate besser aufgehoben. Hier ist alles einfacher und zugänglicher gestaltet. Das neue Dragon Age richtet sich eher an moderne Spieler, die ohne grossen Schnickschnack unterhalten werden wollen und mehr Wert auf eine schöne Spielewelt, differenzierte Begleiter und eine epische Präsentation Wert legen. Trotzdem wird alles, was ein gutes Rollenspiel braucht und ausmacht, geboten. Sei es eine Geschichte die, trotz der vielen Quests, stets einem roten Faden folgt oder die vielen actionreichen Kämpfe in Echtzeit, alles geht flüssig von der Hand. Vielleicht ist Dragon Age: The Veilguard sogar oder gerade deswegen auch ein Tipp für neugierige Spieler, welche bis jetzt mit Rollenspielen noch nicht viel am Hut hatten. Dragon Age: The Veilguard ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 gespielt. Das Test-Muster stammt von Electronic Arts , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Squirrel with a Gun

    Die Familie der Sciurus Vulgaris beinhaltet mit Conker, Mr. Nuts und Ray aus Sonic bereits einige prominente Protagonisten im Videospielebereich. Die putzigen Nüssesammler sind generell harmlos und Sichtungen eine Freude für Gross und Klein. Aber was tun, wenn ein niedlicher Nager mit einem vollgeladenen Granatwerfer vor einem steht? Unser namenloses Eichhörnchen, nennen wir es heute einfach mal Hörnchen, wollte eigentlich nur noch ein paar Nüsse für den Feierabend sammeln, als es durch ein ungesichertes Fenster in ein Geheimlabor der Regierung schlüpft. Zu seiner Überraschung entdeckt es eine goldene Ahorn-Nuss, die ungeschlagene Leibspeise eines jeden Eichhörnchens. Ohne grosse Überlegungen schnappt sich Hörnchen die Spezialnuss und macht sich auf die Socken. Doch es ist zu spät, eine handvoll Agenten entdecken unseren flinken Helden. Die Flucht nach vorne ist unsere einzige Rettung und nach einem kleinen Intro-Level erreichen wir durch einen Gullideckel das vorerst sichere, amerikanische Kleinstadt Quartier. Doch auf der faulen Haut liegen gibts nicht. Denn die Agenten sind uns auf den Fersen und haben sich bereits strategisch im Wohnquartier positioniert. So unschuldig wie unser Held aussieht, so faustdick hat er es hinter den Ohren. Neben den gängigen Fähigkeiten wie Springen, Bäume hochklettern und sich in kleinen Öffnungen verstecken, weiss Hörnchen auch mit allerlei Schiesseisen umzugehen. Die Knarren sind aber nicht umsonst. Wir müssen eine bestimmte Anzahl an normalen Ahornnüssen akkumulieren, damit sich die transparente Waffenbox öffnet. Hüpfend durchforsten wir ein Haus und haben die benötigte Menge bald zusammen um unsere erste Waffe, eine 9mm, freizuschalten. Endlich können wir uns gegen die Agenten zur Wehr setzen. Mit ein paar gezielten Schüssen erledigen wir gleich zwei der Staatsangestellten und freuen uns, dass wir als Bonus ein gutes Dutzend Nüsse dazuverdienen. Normale Bürger bleiben verschont, wir können sie aber mit einer Knarre einschüchtern, damit auch sie uns ein paar Nüsse überlassen. Ein weiterer Zusatz ist der Recoil Jump. Zwar kann Hörnchen gut einen Meter hoch hüpfen, nutzt er aber beim Sprung die Waffe, legt er je nach Magazininhalt Doppel- und Triple Sprünge hin. Wie es sich herausstellt, benötigen wir goldene Ahorn Nüsse, damit wir in neue Abschnitte gelangen. Mit kleinen Challenges holen wir uns diese wichtigen Items. Wir sorgen im örtlichen Saloon für Ordnung, legen uns mit den ansässigen Cowboys an und krallen uns deren Nuss-Vorräte. Eine nimmermüde Joggerin muss ins Straucheln gebracht werden, damit sie uns die wertvolle Bonus Nuss übergibt. Eine verkaterte Partymeute will mit feschen Dance Moves an der Pole Stange unterhalten werden oder wir sprengen im wahrsten Sinne des Wortes eine Gartenparty, in dem wir mit einer SMG auf den Propangastank des BBQ-Grills schiessen, um erneut eine der seltenen Goldnüsse zu ergattern. Manchmal lösen wir auch kleine Umgebung Rätsel oder absolvieren teils kniffligen Jump&Run Abschnitte. Zu den unterschiedlichen Ballermännern wie Revolver, Sniper Rifle oder RPG, erarbeiten wir uns das eine oder andere Verkehrsmittel. Mit einem ferngesteuerten Spielzeug Sportwagen düsen wir mitsamt Bewaffnung um die Häuser und verbreiten Schrecken und Terror oder legen wilde Stunts im örtlichen Skatepark hin. Später schnappen wir uns ein Boot inklusive Wasserskis, bevor wir im Endgame mit einer Drohne in der gesamten Mini-Oberwelt rumfliegen dürfen. An gewissen Storypunkten grätscht sogar die Agenten-Chefetage ins Geschehen. Als Levelbosse getarnt, duellieren wir uns in kreativen Auseinandersetzungen gegen Mitglieder des oberen Kaders. Erstaunlicherweise verfügt Hörnchen über ein gewisses Modeverständnis. In geheimen Kisten finden wir unterschiedliche Hüte, Anzüge und verschiedene Pelzfarben, damit unser Nager auch optisch einen feschen Eindruck im sechsstündigen Durchlauf hinterlässt. Fazit: Ich weiss nicht, was die Damen und Herren Entwickler so nebenbei konsumieren, aber ich kann dazu nur soviel sagen: Weitermachen! Alleine schon der Titel verspricht ein durchgeknalltes Spielkonzept und Squirrel with a Gun enttäuscht nicht. Mich erinnerte die Eichhörnchen-Hatz an die Hai Friss-Simulation Maneater, welches mit genauso abgedrehtem Klamauk und Spieldesign überzeugen konnte. Die unterschiedlichen Abschnitte sorgen für kurzweilige Unterhaltung und überraschen stets mit neuen Spielelementen und kleinen Twists. Langweilig wird es hier sicher nicht. Der Mix aus Erforschen, Rumballern und Plattformpassagen fühlt sich sehr ausgeglichen an, stolpert aber manchmal über kleine technische und grafische Unebenheiten, die ein wenig nach Optimierung schreien. Während die normalen Levels das Rad nicht neu erfinden, muss man den Bossfights ein Kränzchen winden. Kreativ umgesetzt, mit dem nötigen Freiraum und unorthodoxen Lösungswegen, da kann sich 80% der Videospielbranche ein Beispiel nehmen. Squirrel with a Gun spielt uns nichts vor, sondern beruft sich aus seine Stärken und überzeugte mich trotz des etwas geringen Umfangs mit hirnrissigem Humor und originellem Gameplay. Squirrel with a Gun ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S zu haben. Wir haben das Spiel auf der PS5 gespielt. Das Test-Muster stammt von Maximum Entertainment, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Squirrel with a Gun bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Silent Hill 2 Remake

    Es ist eine gefühlte Ewigkeit her, als ich an einem verregneten Samstag im Laden meines Vertrauens Silent Hill 2 für die PlayStation 2 kaufte. Bis dahin kannte ich nur die Demoversion des ersten Teils. Aus dem gemütlichen Zockerabend wurde eine lange Nacht in der mich das Spiel in seinen psychotischen Bann zog. Natürlich kannte ich bereits die Resident Evil-Spiele, aber Silent Hill war etwas ganz Anderes und machte mir stellenweise wirklich Angst! Jetzt, ganze 23 Jahre später, zieht es mich wieder in das verlassene, nebelverhangene Städtchen. Diesmal aber in der Remake-Version. Mal sehen, ob mich die Rückkehr noch genauso catcht wie damals. 2001 haben wir bereits Silent Hill 2 getestet , so lange ist es schon her! Genau wie anno dazumal startet das Remake mit der bekannten Szene, in der James in einem düsteren Raststättenklo in den Spiegel blickt und seine Gedanken schweifen lässt. Er hat von seiner Frau einen Brief erhalten, dass sie in Silent Hill auf ihn wartet, obwohl das eigentlich unmöglich sein kann, da seine Frau vor drei Jahren an einer fiesen Krankheit verstarb. Trotzdem begibt sich James auf den Weg in der kleine Städtchen Silent Hill. Sofort wird klar, dass es sich hier nicht einfach um eine "HD-Version" von Silent Hill 2 handelt (von der es übrigens schon eine gibt!), sondern um ein waschechtes Remake, basierend auf der Unreal Engine 5. Alles wurde ermeuert und verbessert und entsprechend schön sieht auch die Grafik aus, auch wenn es den einen oder anderen Aussetzer bei den Spiegelungen gibt. Blätter wirbeln über den Asphalt, Windspiele erklingen und James hinterlässt Schuhabdrücke im Schlamm, während er sich durch einen Waldabschnitt in Richtung Silent Hill aufmacht. Alles fühlt sich erfrischend neu und doch vertraut an, als wäre man vor einige Jahren schon einmal hier gewesen. Am Eingang zu Silent Hill findet er eine erste Karte des Ortes. Darauf vermerkt er Sackgassen, verschlossene Türen oder bereits besuchte Orte. So weiss man trotz des dichten Nebels immer, wo man als nächstes hin muss. Es dauert nicht lange und James begegnet dem ersten widerlichen Monster. Natürlich kann er sich auch einfach aus dem (Achtung! Wortspiel) «Nebel» machen, aber oft lassen sich die Kämpfe nicht vermeiden. Die grotesken Kreaturen sind eines der Markenzeichen der Spielereihe und sehen, dank der neuen Optik, nun noch grässlicher aus. Dank dem Rauschen des kleinen Radios, welches James gleich zu Beginn findet, wird er stets auf kommende, drohende Gefahren aufmerksam gemacht. Am Afang setzt man sich noch mit einem schlichten Holzbrett bespickt mit Nägeln zur Wehr. Später kommen dann Schusswaffen zum Einsatz. Die Treffer sollten aber sitzen, den genau wie Medizin ist auch Munition eher rar, je nachdem, welchen der drei Schwierigkeitsgrade man ausgewählt hat. Mit der Zeit tauchen immer fiesere Gegner und auch Bosse auf. Auf ein klassisches HUD wird dabei verzichtet, denn das würde auch nur die dichte Atmosphäre stören. Der Gesundheitszustand lässt sich gut von der Spielfigur ablesen. So hat James z.B. Blutspritzer im Gesicht und stöhnt bei jeder Bewegung, wenn er verletzt ist. Zum Glück gibt es fair platzierte Speicherpunkte, sollte man mal ins Gras beissen. Natürlich sind auch wieder Rätsel vorhanden, für die ebenfalls der Schwierigkeitsgrad separat eingestellt werden darf - eben ganz wie im Original. Es hilft, die Umgebung stets genau unter die Lupe zu nehmen und auf Hinweise zu achten. Es müssen auch Schlüssel gefunden oder mal eine Maschine repariert werden. Meistens werden dazu benötigte Gegenstände direkt angezeigt, wenn man sie bereits im Inventar hat. Auf diese Weise werden oft neue Bereiche zugänglich. Es ist auch nötig, mal eine Scheibe einzuschlagen oder durch eine Öffnung zu kriechen. So betritt James das eine oder andere grosse Gebäude, das er nur mit dem Licht seiner Taschenlampe erkundet. Auf der Suche nach seiner Frau taucht er immer tiefer in das neblige Städtchen und seine Geheimnisse ein. Dabei lernt er einige Personen kennen, um die es psychisch (ebenfalls?) nicht gut bestellt ist. James wird mit Themen wie Verlust, Gewalt und Suizid konfrontiert. Silent Hill 2 ist ganz klar ein Spiel, damals wie heute, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet. An der Stelle ein grosses Lob an die englischen Synchronsprecher, die wirklich einen fantastischen Job machen. Je nach Spielweise gibt es wieder verschiedene Enden, diesmal sogar noch mehr als im Original. Ebenfalls sind neue Orte dazugekommen, womit sich die Spielzeit um einiges verlängert. Die Geschichte zieht uns immer tiefer in eine düstere und verstörende Welt, in der nichts so ist, wie es zuerst scheint. Immer mehr Puzzleteile fügen sich zusammen. Das Ganze in einer unglaublich tristen, bedrückenden Atmosphäre. Speziell zu erwähnen wäre auch die grandiose Geräuschkulisse oder der wunderbare Soundtrack von Akira Yamaoka, der bereits für frühere Teile der Reihe denn Score komponierte. Alles fügt sich zu einer absolut kaputten, aber kompletten Welt zusammen, auf die man sich unbedingt einlassen sollte. Am besten, so wie ich, in einem dunklen Raum und mit Kopfhörer. Sich unwohl zu fühlen hat schon lange nicht mehr so viel Spass gemacht! Fazit: Bei Remakes beliebter Spiele ist das immer so eine Sache. Die Erwartungen sind hoch, man weiss nie, ob es wirklich gut wird. Zu viele Fehler können passieren und entsprechend gross waren auch die Bedenken der Silent Hill-Community (und mir). Dass es aber durchaus funktioniert, hat Capcom mit den letzten Remakes von Resident Evil mehrfach bewiesen. Die Leute von Bloober Team haben mit dem Remake von Silent Hill 2 ebenfalls (fast) alles richtig gemacht. Technisch ist der Titel mit aktuellen Spielen auf Augenhöhe, obwohl es für die verstörende Spielewelt fast schon zu "schön" und detailreich aussieht. Hier war das Original mit den vielen Filtern und der verwaschenen PS2-Grafik irgendwie noch angsteinflössender. Dasselbe gilt für die morbiden Monster. Trotzdem möchte ich nicht darauf verzichten, ein weiteres Mal nach Silent Hill zurückzukehren und mich der bedrückenden Story und morbiden Atmosphäre hinzugeben. Es ist schon ein ganz spezieller Trip! Silent Hill 2 Remake ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Konami , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Silent Hill 2 Remake bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: CYGNI: All Guns Blazing

    Neue Shoot’em Ups mit Drive und frischen Gameplay Konzepten sind sehr selten geworden. Umso erstaunlicher – oder vielmehr erfreulicher – ist es, dass gerade Konami mit CYGNI: All Guns Blazing nach Contra: Operation Galuga in diesem Jahr bereits zum zweiten Mal in die Bresche springt. Fast wie in "guten, alten Zeiten", oder? Die Geschichte spielt auf dem fernen Planeten CYGNI, wo eine ausserirdische Spezies vermeintlich grundlos eine menschliche Siedlung angreift. Warum, wieso und überhaupt? Das gilt es in der 7 Level langen Story-Kampagne herauszufinden. Wir übernehmen als weibliche Protagonistin die Kontrolle über einen High-Tech Fighter namens ORCA, das zurzeit beste Kampfflugzeug, das die Menschheit zu bieten hat. Neben Drohnen-Unterstützung und zwei kräftigen Waffen-Systemen bietet der Fighter vor allem ein einzigartiges Energie-System, das es dem Piloten erlaubt auf Knopfdruck entweder die Feuerkraft oder die Schilde in sechs Stufen zu stärken. Zusätzlich lassen sich die beiden Hauptwaffen (Laser und Raketen) manuell justieren, womit wir den Schusswinkel verstellen und zwischen zielsuchenden Geschossen und Luft-Boden-Angriffe umstellen. Wer das Spiel zum ersten Mal startet, wird von der enormen Schnelligkeit, den äusserst aggressiven Gegner-Wellen und dem Nonstop Kugel-Hagel überrascht sein. Als Shmup-Veteran habe ich zu Beginn selbstsicher die normale Spielstufe ausgewählt nur um wenig später zu realisieren, dass dies eine ziemlich blöde Entscheidung war. Ohne ein paar anständige Upgrades und zumindest einem rudimentären Verständnis des Gameplays sieht man in CYGNI absolut kein Land. Also erstmal easy ein paar Levels beenden, das Schiff upgraden und dann auf Stufe "Normal" oder "Hard" wechseln. Zu den Upgrades zählen z.B. die oben erwähnten Drohnen für zusätzliche Firepower, ein Shield-Overload aka "Smart-Bomb", ein Laser-Beam oder die Aufstockung der Anzahl Homing-Missiles. Wie bereits erwähnt lässt sich die Schildstärke und die Feuerkraft der Laser manuell justieren. Dies geschieht on-the-fly mit den Schulterbuttons und in 6 Stufen. Ein blauer Ring für die Schilde und ein Roter für den Laser geben Auskunft über den verbleibenden Energievorrat. Mit mehr Schildenergie schluckt ihr bis bis zu 6 Treffer, bevor ihr ins Gras beisst und eines der drei Leben verliert. Aber nur mit genügend Laser-Energie lassen sich Homing Missiles zünden oder die Schilde der Zwischen- und Endbosse anständig penetrieren. Aufgeladen wird die wichtige Energie mit Energy Pick-Ups von abgeschossenen Gegnern. Das beste Motto lautet also stets "Angriff ist die beste Verteidigung", denn nur wer schnell viele Gegner abschiesst, erhält auch viele Energy Pick Ups. Ähnlich wie in DOOM wird agressives Vorgehen in einem Risk-Reward-System belohnt. Wer den Energie-Haushalt gut managet, kann sich (fast) gefahrenlos in den feindlichen Kugelhagel stürzen, schnell ein paar Formationen eliminieren, die Energy Pick Ups einheimsen und damit gleich wieder die Schilde füllen. Das macht mächtig Laune, geht nach einer Weile in Fleisch und Blut über und entfaltet später eine fast schon hypnotische Sogwirkung. Bei den fetten Kanzlern ist dann eine andere Strategie gefragt, da hier Energy Pick Ups eher rar sind. Um gegen diese teils bildschirmgrossen Zwischen- und Endbosse zu bestehen, sollte man im Level zuvor am besten genügend Energie gesammelt haben, um die Reserven für Schilde und Laser komplett zu füllen. Aber es geht noch weiter: Mittels R3 wird zwischen Bodenzielen und Lufteinheiten gewechselt, was auch bei den Bossen immer wieder nötig ist. Der Klick auf R2 schliesslich wechselt zum Homing-Schuss, der zwar etwas weniger stark ist, sich in der Hektik aber immer wieder bezahlt macht. Ausserdem darf mit dem rechten Analogstick der Winkel des Schusses leicht verändert werden, was vor allem bei den Bullet Hell-artigen Bossfights hilfreich ist. Kurzum, fast jeder Button auf dem Controller ist mit einer Funktion belegt und folglich ist ein bisschen Zeit nötig, um alle Systeme perfekt zu handeln. Hat man das intus und erst dann entfaltet CYGNI sein volles Potential. Ein besonderes Highlight in CYGNI ist sicherlich die Grafik. Ich habe selten so hübsch animierte Gegner, so viele Partikeleffekte und so einen Haufen Gegner und Schüsse auf einmal auf dem Bildschirm gesehen. Dabei kommt das Spiel nur in sehr seltenen Fällen ins Ruckeln, was vermutlich nicht mal an der Engine, sondern mehr am Laden/Streaming liegt. Optisch ist das Spiel einfach nur grandios, anders kann man es nicht sagen. Klar, etwas mehr gestalterische Abwechslung wäre schön gewesen. Auf dem Planeten CYGNI scheint es aber nicht gerade viele unterschiedliche Biome zu geben. Letztendlich ist das aber Meckern auf höchstem Niveau. Zwischen den Levels gibt's immer wieder filmreife CGI-Zwischensequenzen zu bestaunen, zumindest im Story-Modus. Nach knapp 2 Stunden dürfte man die Kampagne (auf EASY) durch haben, worauf sich der Arcade-Modus eröffnet. Das Spiel ist kurz, aber immernoch länger als die meisten Genre-Vetreter. Der Arcade-Modus bietet zwar letztendlich nichts neues und auch die Upgrades aus der Story sind futsch und müssen neu verdient werden, bietet aber Shmup-Enthusiasten die Möglichkeit, ihre Skillz zu verbessern und sich einen Eintrag in der internationalen Online-Rangliste zu sichern. Auch schön: CYGNI kann lokal im Couch-CoOp durchgespielt werden. Fazit: CYGNI: All Guns Blazing erfüllt in meinen Augen alle Checkmarks eines guten Shoot'em Ups und schafft einen fantastischen Gameplay-Loop, der zeigt, dass weniger oft mehr ist. Der Slogan "einfach zu spielen aber schwer zu meistern" bringt es ziemlich gut auf den Punkt. Klar, mit nur 7 Levels ist das Spiel kurz und es gibt nicht viele Waffenvariationen, um grossartige Taktiken herauszuarbeiten, aber das spassige Risk-Reward System im opulenten Setting sorgt für ein fesselndes Erlebnis, das nicht selten an eine hypnotische, intergalaktische Symphonie erinnert. Vom angepriesenen AI-Crowd System, das dem Spiel eine gewisse Roguelike-Komponente hinzufügen soll, habe ich allerdings nicht viel gespührt. War wohl nur eine Marketing-Masche? Dennoch; CYGNI: All Guns Blazing erfüllt seine Mission, das Shoot’em Up-Genre zu modernisieren und hat mich wieder einmal dazu gebracht, ein Arcade-Spiel für länger als nur 30 Minuten zu geniessen. CYGNI: All Guns Blazing ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Konami , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt CYGNI: All Guns Blazing bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Luigi's Mansion 2 HD

    Luigi ist zurück aus der Vergangenheit. Vor fünf Jahren stattete Mario's Bruder dem Switch bereits im dritten Teil seiner Mansion-Reihe einen Besuch ab. Jetzt darf auf Nintendo's aktueller Konsole auch in dessen zweiten Teil den Geistern an den Kragen gegangen werden. Ganze elf Jahre ist es her, seit wir mit Luigi fünf Spuk-Häuser von deren gruseligen Einwohnern befreit haben. Damals noch auf dem Nintendo DS. Ohne Frage würde die Grafik des Handhelds heute sehr altbacken daherkommen. Weswegen Nintendo Fans des grün gekleideten Super Mario Brother Parts ein HD-Remake spendiert, zum Vollpreis versteht sich. Insbesondere wenn man das Spiel über die grosse Mattscheibe im Wohnzimmer laufen lässt, sieht man ihm sein Alter durchaus an. Wer aber das Original damals gespielt hat sieht, wieviel besser sich Luigi 2024 macht. Die Texturen sind nicht nur höher aufgelöst, sondern auch deutlich hübscher. Auch die verbesserten Lichteffekte fallen gleich ins Auge. Dennoch ist es noch immer ein Remake und diesen Vibe verspürt das Spiel auch über die gesamte Spielzeit; leider nicht nur optisch. Das Gameplay wurde eins zu eins übernommen. Mittels Schreckweg 09/15 Sauger machen wir nicht nur Geistern den Garaus, sondern saugen auch noch Vorhänge, Teppiche und allerlei anderen Kram einfach weg. Die Geister wollen zuerst von der Taschenlampe angeblitzt werden, erst danach ziehen wir sie durch gezielte Gegenbewegung und gigantische Saugkraft rein ins Putz-Gerät. Die Geister sind - wie Kakerlaken - nicht doof, sondern verstecken sich überall in den verschiedenen Gebäuden. Luigi benötigt also auch noch etwas Hirnschmalz, um den Finsterlingen auf die Schliche zu kommen. Das vom ersten Teil eingeführte Spielprinzip ist einzigartig und ideenreich, flacht aber hintenraus ab. Den immer gleichen Tätigkeiten hätte etwas mehr Abwechslung gut zu Gesicht gestanden. Zwischendurch meldet sich immer mal wieder der wirre Professor I. Gidd mit Nachrichten. Leider tragen die wenig zum Spiel bei und nerven eigentlich nur. Noch mehr ärgert mich, dass wir bei einem Ableben die gesamte Mission von Beginn an neu starten dürfen. Das kann bei gut 20-30 Minuten pro Aufgabe schonmal sehr nervtötend sein. Passt sowas bei Elden Ring zum Spiel, möchte ich bei Luigi eigentlich entspannt auf Geisterjagd gehen, und diese sowieso schon repetitiven Tätigkeiten nicht noch x-fach wiederholen müssen. Für-Sprecher nennen sowas "knackiges old-school Gameplay", ich hingegen frage mich, wieso Nintendo im Remake nicht einfach eine Zwischenspeicher-Funktion nachgereicht hat? Auch weil der Schwierigkeitsfaktor gegen Ende hin durchaus anzieht. Wo wir schon bei Fragen an die Japaner sind: Wieso wurde kein lokaler Multplayer-Modus für die Story eingebaut, um zu zweit auf Geisterjagd gehen zu können? Der vorhandene Mehrspieler-Modus begeistert leider zu wenig, um länger dran zu bleiben. Fazit: Luigi's Mansion ist für Fans der Serie eine willkommene Ergänzung, speziell wenn jene den DS-Teil damals verpasst haben. Kenner des Originals erwartet hier nichts neues, bis auf die schöneren Texturen. Nach wie vor keine Zwischenspeicher-Funktion, und auch die Story gehen wir nicht im Duo an. Das ist doppelt schade. Einerseits würde sich Couch-CoOp perfekt anbieten und andererseits ist dies in Teil drei auch so drin. Für mich bleibt hier ein fader Beigeschmack, der sich nach schnellem Geld für Nintendo anfühlt, ohne gross investieren zu müssen. Fans von Luigi's Mansion werden über die nicht zeitgemässe Grafik und andere Ungereimtheiten gerne hinwegsehen und sich mit Freuden erneut auf die Geistersuche machen. Allen anderen empfehle ich zumindest zuerst den dritten Teil zu spielen. Solltet ihr danach den Drang nach noch mehr Spuk verspüren, legt ihr das Geld für den zweiten Teil noch auf die Ladentheke. Luigi's Mansion 2 HD ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Still Wakes the Deep

    The Chinese Room sind bis jetzt vor allem für zwei "Walking-Simulatoren" bekannt; Dear Esther und Everybody's Gone to Rapture. Ein Genre, das wohl nicht jedermanns Geschmack trifft. Das neue Spiel Still Wakes the Deep schlägt in eine ähnliche Kerbe, aber diesmal mit etwas mehr Beschäftigung als sich einfach nur die Füsse zu vertreten. Wir schreiben das Jahr 1975, kurz vor Weihnachten und Cameron Leary, der von seinen Kollegen einfach „Caz“ genannt wird, erwartet heute einen richtig, richtig miesen Tag! Zu Hause hat er Mist gebaut und wird nun von der Polizei gesucht. Davon ist seine Frau gar nicht begeistert und droht mit der Trennung. Um etwas Abstand von allem zu bekommen, verschwindet er auf die Bohrinsel Beira Delta um dort als Elektriker zu arbeiten. An seinem Arbeitsort angekommen, wird er jedoch gleich von seinem grantigen Chef fristlos entlassen. Als seine (Ex-)Arbeitskollegen auch noch eine fremde Lebensform unter der Wasseroberfläche wecken, die von einigen von ihnen Besitz ergreift, ist der Tag komplett gelaufen. Ihr könnt es euch schon denken, ein friedlicher Spaziergang wird das nicht. Nun gilt es so schnell wie möglich von der Bohrinsel wegzugekommen. Doch auch dies wird Caz extrem schwer gemacht, nachdem auf der Plattform die Hölle ausbricht. Die Kollegen, die noch nicht von der Fremden Kreatur infiziert wurden, brauchen ebenfalls seine Hilfe. Es müssen Hebel betätigt und Feuer gelöscht werden. Sich verlaufen kann man nicht, da die Levelabschnitte linear sind. Das einzige, was man falsch machen kann, ist zu Sterben. Dank den regelmässigen und automatischen Speicherpunkte ist dies aber kein Problem. Es gilt also meistens von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Neben den erschwerten Bedingungen durch den "Unfall", machen auch grausig entstellte Kreaturen den Weg unsicher. Diese zu bekämpfen könnt ihr gleich vergessen. Wir sind nur ein einfacher Elektriker mit einer Taschenlampe und einem Schraubenzieher bewaffnet. Daher müsst ihr euch stets verstecken, die Monster ablenken oder gleich die Füsse in die Hand nehmen. Hin und wieder gibt es auch Quicktime Events und ein paar Sprungpassagen. Hier fällt ab und zu die etwas ungenaue Steuerung ins Auge. Leider stürzte das Spiel bei mir auch einige Male ab oder ich musste den letzten Checkpoint neu laden, da ich irgendwo in der Level-Architektur hängen geblieben war und nicht mehr los kam. Dank der Unreal Engine 5 sieht das Spiel dafür sehr gut aus. Vor allem die knarrende Bohrinsel inmitten der rauen Nordsee ist der heimliche Star von Still Wakes the Deep. Zwar beträgt die Spielzeit nur ca. 5 Stunden, aber dafür bekommt man ein sehr atmosphärisches, dichtes Abenteuer geboten, vor allem wenn man es im Dunkeln und mit Kopfhörern spielt. Die Soundkulisse und die Lichteffekte sind fantastisch. Persönlich hat mir vor allem der schottische Akzent der Sprecher gefallen. Wahrscheinlich auch, weil ich vor einem Monat selber in Schottland unterwegs war. Ich habe selten einen Spielcharakter so oft fluchen gehört und trotzdem ist er mir sofort ans Herz gewachsen. Fazit: Still Wakes the Deep ist ein Paradebeispiel dafür, dass es nicht immer eine riesige Open World mit unzähligen Spielstunden braucht, um gut unterhalten zu werden. Anstatt X Quests abzugrasen, geht es hier direkt vorwärts in der Story. Kurze Rückblenden und die Gespräche mit den Charakteren lassen einen perfekt in die düstere und kalte Welt eintauchen. Zwar ist der Schwierigkeitsgrad bescheiden, aber wenn man bei jedem „Fuck“ der Protagonisten ein Trinkspiel daraus macht, kann es sehr schnell sehr anspruchsvoll werden. Man erkennt sofort die Verweise auf den Film-Klassiker "Das Ding aus einer anderen Welt" oder auch Dead Space. Wer also auf Atmosphäre und Bodyhorror steht, sollte sich dieses Spiel unbedingt ansehen. Erst Recht, wenn ihr den Game Pass habt, denn dort ist das Spiel zur Zeit ebenfalls enthalten. Still Wakes the Deep ist für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PlayStation 5 getestet. Jetzt Still Wakes the Deep bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Little Kitty, Big City

    Als mehrfacher Katzen-Papa kann ich mich beim Anblick süsser Samtpfoten nur schwer zurückhalten. Bei dem Cover-Bild war für mich darum sofort klar, dass ich mir Little Kitty, Big City, das Debut-Spiel des US-amerikanischen Indie-Entwicklers Double Dagger, genauer anschauen musste. Gut, dass es zur Zeit Teil des Xbox Game Pass ist! Stellt euch vor ihr seid eine Katze und macht gerade ein Nickerchen auf dem Fensterbrett eures kuscheligen Daheims, das sich im obersten Stock eines grossen Wohnblocks einer japanischen Grosstadt befindet. Als ihr aus eurem Schlummer erwacht, passiert jedoch das Unfassbare: Durch ein blödes Missgeschick stürzt ihr in die Tiefe und landet nur durch Zufall und dank der Hilfe eines vorbeifliegenden Raben ein paar hundert Meter weiter unten wieder auf euren Füssen. Puh, Glück gehabt! Aber wie kommen wir jetzt wieder nach oben? Genau das ist die Haupt-Mission in Little Kitty, Big City. Geschwächt vom Fall und ziemlich hungrig, machen wir uns zunächst in den Gassen auf die Suche. Eigentlich könnten wir locker auf Autos und Vordächer springen oder an Ranken emporklettern, doch dazu fehlt uns nach dieser Tortur schlicht die Kraft. Darum heisst die erste Devise erst einmal "essen". Am besten einen leckeren Fisch! Für jedes schnabulierte Wassertier erhalten wir einen Kraftpunkt, der jeweils unsere Sprung- und Kletterkraft verbessert. Auf der Suche nach Nahrung treffen wir auf allerlei tierische Freunde und Feinde und auch die unwirtliche Umgebung kann uns ab und zu Steine in den Weg rollen. So ist Wasser unser natürlicher Feind oder kläffende Hunde versperren uns den Durchgang. Das kühle Nass wird mit Plattforming-Einlagen geschickt umgangen, während wir die bellenden Vierbeiner mit einem Knochen ruhigstellen, den wir aber erst einmal finden müssen. Würde man sich nur stur an eine lineare Spielweise halten, wäre das Ziel wohl schnell erreicht. Das Schöne an Little Kitty, Big City sind jedoch die vielen Nebenaufgaben und Aktivitäten, die hier sehr organisch eingeführt werden. Töpfe und Gläser von Tischen schubsen beispielsweise, oder Kopf voran in Mülleimer tauchen, Vögel jagen, laut Miauen oder einen der vielen aufs Handy starrenden Zweibeiner ärgern. Unterwegs treffen wir auch auf Artgenossen, die uns aber immer freundlich gesinnt sind. Sie geben uns Tipps oder bringen uns auch mal neue Moves bei. Und dann wären da noch andere tierische Helfer wie ein Enten-Papa, der seine Ducklings verloren hat, ein von Social-Media besessener Käfer, ein Tanuki (aka "japanischer Waschbär") der für die Kanalisation und somit das Schnellreisesystem des Spiels verantwortlich ist oder ein Kameleon, dass sich partout nicht tarnen kann. Auch den eingangs erwähnten Raben treffen wir wieder, der total auf glänzende Items steht und uns für deren Beschaffung mit Hüten und anderen Schnickschnack versorgt. Diese „Währung“ in Form von Büroklammern, Flaschendeckeln oder Schrauben finden wir überall in der Stadt, in Mülleimern, Gebüschen, mitten auf der Strasse oder wir kriegen sie als Belohnung für erledigte Side-Quests. Bringen wir alte Aludosen zu Pfandautomaten, spucken diese auch was Glänzendes aus, das unser Raben-Freund als Bezahlung gerne annimmt. Gleichzeitig halten wir so "unsere Stadt" sauber. Win-Win! Lasst euch von der rudimentären Optik nicht täuschen. Klar könnte man das noch besser machen, ich würde das Gesamtpaket aber durchaus als gelungen und für diese Art von Spiel sicherlich als zweckmässig bezeichnen. Die Animationen unseres felinen Freundes sind herzerwärmend, vor allem wenn wir uns durch enge Spalten zwängen, unter Zäunen hindurch kriechen oder wieder einmal mit Vollgas gegen eine Wand rennen. Gut, dass es auch ein paar ausdrucksstarke Posen und über 40 Hüte freizuspielen gibt, die nicht nur im Foto-Modus eine gute Gattung machen, sondern auch immer wieder zum Schmunzeln einladen. Und damit wäre auch schon alles gesagt. Ich möchte hier gar nicht auf überraschende Puzzle-Elemente und andere unerwartete Dinge eingehen, weil jene genau der Grund dafür sind, dass mir das Spiel soviel Spass gemacht hat. Wer unwissend an die Sache herangeht, hat am meisten davon. Zu meckern habe ich auch nicht viel. Lediglich die Navigation auf schmalen Geländern oder der eine oder andere pingelige Jump-n-Run Abschnitt kann nerven. Wenn man nach einer längeren Kletterpartie dumm abrutscht und wieder nach unten auf die Strasse knallt, ist das einigermassen übel. Die Steuerung erlaubt halt einfach nicht viel Raum für filigranes Movement. Fazit: Little Kitty, Big City ist das perfekte Spiel, um einfach mal abzuschalten. Es vermittelt dieses chillige, warme und ideal gemütliche Feeling, um nach einem langen Arbeitstag die Seele baumeln zu lassen. Hier gibt es keine Strafen, kein Game Over, keinen Stress oder nervenaufreibende Herausforderungen. Und erst recht keine Gewalt. Selbst die gefangenen Vögel werden brav wieder freigelassen, wir behalten nur eine Feder als Trophäe. Es ist ein Spiel für Jung und Alt gleichermassen und natürlich für Katzen-Fans und solche, die es noch werden wollen. Dass der Aufbau euch stets motiviert zurücklässt, weil alle paar Minuten eine Belohnung, ein Upgrade oder eine neue, lustige Aufgabe auf euch wartet, ist bei dieser Art von Spiel gar nicht mal so üblich. Dem gebührt ein Extralob! Ebenso für die gut geschriebenen Dialoge, die mich regelmässig zum Lachen brachten. Das Kameleon war der absolute Knaller! Ich hatte mit Little Kitty, Big City auf jeden Fall überraschend viel Spass, weswegen ich es euch wärmstens ans (Katzen-) Herz legen möchte. Little Kitty, Big City gibt's digital für PC, Nintendo Switch, Xbox One und Xbox Series X|S. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X gespielt. Ein Test-Muster brauchten wir nicht, da das Spiel zum Zeitpunkt dieses Tests Teil des Xbox Game Pass war.

  • The(G)net Review: Senua's Saga: Hellblade II

    Die Darstellung von psychischen Krankheiten in Medien ist bedauerlicherweise weiterhin ziemlich bescheiden. In den letzten Jahren sind zwar grosse Schritte in die richtige Richtung gemacht worden, aber der Weg ist weiterhin lang. Eines der besten Beispiele, wie es gehen sollte, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice. Dass die Entwickler dabei nicht einfach nur Glück hatten beweist Ninja Theory mit Senua’s Saga: Hellblade II, einem gelungenen Actionspiel mit Tiefe, genialer Optik und Sound, der unter die Haut geht.  Wie im Vorgänger übernehmen wir erneut die Kontrolle über Senua, einer keltischen Kriegerin, die mit einer Psychosen zu kämpfen hat. Dadurch sieht, hört und empfindet sie generell die Realität anders als andere Menschen. Im Verlauf des ersten Teils hat sie gelernt mit den Stimmen in ihrem Kopf, den Furien, zu leben und umzugehen, sie als einen Teil von sich zu akzeptieren. Dieses Mal verschlägt es Senua nach Island, auf der Jagd nach den Nordmännern, die ihren Stamm und ihren geliebten Dillion abgeschlachtet und geopfert haben.  Natürlich ist dieses Unterfangen einfacher gesagt als getan, denn die Insel im Norden hält mehr Verbündete und Feinde bereit, als sie erwartet hat. Zwar sind die Bjarg, die Wikinger, die Senua's Leute im ersten Teil angegriffen haben, ein ansässiger Stamm, doch die grössere Gefahr geht von den Riesen aus, welche die Bevölkerung jagen und vertreiben. Doch sie trifft auch auf neue Freunde wie Thórgestr, einen misstrauischen Bjarg und Fargrímr, einen Anführer einer Gruppe Überlebender, der viel über die lokalen Bräuche und Mythen weiss. Widerwillig erklärt sie sich bereit, den leidenden Menschen zu helfen, wobei sie ausserdem Hilfe von Islands "verborgenem Volk” erhält.  Mehr möchten wir an dieser Stelle auch gar nicht zur Thematik und Story verraten, denn beide Aspekte sind absolut fantastisch. Ich persönlich habe seit bald 20 Jahren eine psychische Krankheit, die Einfluss auf meinen normalen Alltag hat. Zwar gehören Psychosen nicht zu meinem Krankheitsbild, dennoch bin ich überzeugt, dass Hellblade II die beste Darstellung davon bietet für Menschen, die keinen Bezug dazu haben. Seien es die Furien in ihrem Kopf oder die visuellen Halluzinationen, was präsentiert wird, wirkt authentisch und glaubhaft. Es geht nicht darum Senua wegen ihrer Psychosen als verrückt, schwach, stark oder merkwürdig darzustellen. Sie sind ein Teil von ihr und gehören zu ihrer Persönlichkeit. Die Entwickler haben zusammen mit Professor Paul Fletcher von der Universität Cambridge und Menschen, die Psychosen haben, etwas Unglaubliches auf die Beine gestellt und verdienen dafür endlos viel Lob.  Obendrauf bekommen wir eine tolle Geschichte mit viel Herz und Tränen, die die reichen Mythen Islands mit dem Weg von Senua verbindet. Vieles ist tief miteinander verwoben und die etwa 8-stündige Story wird niemals langweilig oder träge. Das Gameplay hat dabei im direkten Vergleich mit dem Vorgänger wohl das grösste und spürbarste Upgrade bekommen. Immer wieder muss Senua mit den Sklavenhändlern oder den Draugr, wiederauferstandenen Toten, kämpfen. Das immer nur 1 gegen 1. Wer ein Actionspektakel erwartet, könnte enttäuscht sein. Leichte und starke Attacken mit dem Schwert, Parieren und Blocken, sowie ein Fokus, um die Zeit kurz zu verlangsamen sind alles, was in Senua's Repertoire steckt. Die Fights sind unterhaltsam, dienen oft aber nur dazu, den sonstigen Spielfluss ein wenig aufzumischen. Dennoch fühlen sich die Kämpfe gut und besser an, dank der hervorragenden Technik, die das Spiel unter der Haube hat. Besonders die Finisher wirken kraftvoll und brutal. Eine weitere Reflektion von Senua und ihrem Leben. Wer keinen Bock aufs Kämpfen hat, kann die Auseinandersetzungen auch komplett automatisch ablaufen lassen. Es zeigt, dass sie nicht essentiell für das Spiel sind, was jedoch nicht bedeutet, dass sie schlecht sind. Ausserdem müssen viele Rätsel gelöst werden. Erneut muss man Symbole in der Umgebung wiederfinden, um einen Weg zu öffnen. Die meisten Rätsel sind nicht allzu knackig und wer auf seine Umgebung achtet, sollte eigentlich nicht stecken bleiben. Das Gameplay hält einen bei der Stange, ist aber nicht der Grund, warum Hellblade II viele Trophäen, Awards und Lob einstreichen wird. Wofür es all das aber auf jeden Fall erhalten sollte, ist die technische Seite. Senua’s Saga: Hellblade II, welches wir auf einer Xbox Series X getestet haben, ist wunderschön. Einerseits liegt das an der unglaublichen Detailverliebtheit, die das 80-köpfige Studio in das Projekt gesteckt hat. Kleider, Waffen, Gebäude, Werkzeuge und alles was man in der Welt findet und sieht, strotzt nur so von Authentizität. Es wurde viel Liebe in dieses Spiel gesteckt und das zeigt sich von der ersten bis zur letzten Minute. Dadurch fällt es leicht in dieser Welt zu versinken. Die grafische Qualität macht dies nur noch leichter, denn sie ist auf dem höchsten Level. Obwohl die Story in weniger als 10 Stunden durch ist, könnte ich etliche Momente und Sequenzen aufzählen, bei denen die Kinnlade gar nicht mehr hoch wollte. Wenn auf Island erst einmal die Elemente toben, dann sieht das einfach bombastisch aus. Aber auch die Darstellung der Umgebung ist gelungen und nachdem ich das Spiel inzwischen fast zwei Mal durchgespielt habe, möchte ich das reale Island nur noch mehr besuchen.  Das Lob endet aber nicht bei der Grafik, denn der Sound ist fast noch eindrucksvoller. Der Soundtrack der Nordic-Ritual-Folk Band Heilung passt unglaublich gut und wird sehr effektiv eingesetzt. Die vielen epischen Momente, die einen visuell umhauen, haben eigentlich immer die passende musikalische Untermalung, wodurch sie noch viel einprägsamer werden. Ausserdem wird beim Sound “binaural Audio” genutzt, was im ersten Moment nach einem leeren Schlagwort klingen mag, aber wer den ersten Teil gespielt und gehört hat weiss genau, was damit gemeint ist. Bei “binaural Audio” wird ein Effekt erzielt, den man nur hören kann, wenn man Stereokopfhörer benutzt. Trotz den nur zwei Tonkanälen bekommt man das Gefühl, dass der Sound aus allen Richtungen kommt, was besonders bei den Furien in Senua's Kopf zum Zuge kommt. Sie reden aus allen Richtungen auf einen ein und kombiniert mit dem fantastischen Einsatz von Soundeffekten bietet Hellblade II ein Erlebnis wie kein anderes, wenn man es mit Kopfhörern spielt. Es ist zwar kein Horrorspiel, aber die komplette Soundkulisse schafft es, ein unglaubliches Gefühl des Unwohlseins hervorzurufen. Es ist fantastisch. Besonders eine Szene, in der man unter der Erde unterwegs ist, war für mich absolute Agonie. Ich musste den Sound runterdrehen und nur von der Seite auf meinen Schirm schauen, das Gefühl war so erdrückend. Zu guter Letzt verdient auch die Performance der Darsteller ein Riesenlob. Allen voran wieder Melina Juergens, die Senua porträtiert. Sie verleiht ihr sowohl ihre Stimme, ihr Aussehen als auch die gesamte körperliche Darstellung. Alle Figuren wurden über etliche Stunden hinweg per Performance Action aufgenommen, um eine möglichst realistische, menschliche Darstellung zu bekommen. Ohne eine Schauspielerin wie Melina Juergens wäre der Effekt nicht annähernd so stark wie er ist und Senua ist mit die beste Videospielperformance, die ich bisher erlebt habe. Aber auch der Rest des Casts hat eine exzellente Arbeit geleistet, seien es die Furien oder die Einwohner Islands, auf die man trifft. Es sind auch diese Performances, die die schon erwähnten Kämpfe so heftig und satt wirken lassen. Einzig einige Voicelines der Furien während den Kämpfen wiederholen sich ein wenig oft. Wenn ich nie mehr in meinem Leben hören muss, dass ich einen Draugr ins Herz stechen muss und dann als Antwort zu hören, dass sie gar keine haben, dann wäre ich glücklich damit.  Fazit: Senua’s Saga: Hellblade II ist ein unvergleichliches Spiel, dass man einfach gespielt haben muss. Die Figur von Senua ist fantastisch in allen Bereichen, der Darstellung durch Melina Juergens, ihrer Persönlichkeit und ihrem Weg, den sie auf Island macht. Die Actionteile machen ihren Dienst und sind zwar spielerisch nicht weiter der Rede wert, brechen aber im Zusammenspiel mit den nicht allzu schweren Rätseln den Spielverlauf ordentlich auf. Dazu kommt noch ein audiovisuelles Spektakel, das seines Gleichen sucht. Trotz der erwähnten Schwächen ist Hellblade II ein Meisterwerk, das man auf keinen Fall verpassen sollte. Senua's Saga: Hellblade 2 ist für PC und Xbox Series X erschienen und auch im Game Pass enthalten. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Microsoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Senua's Saga: Hellblade II bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Outcast - A New Beginning

    Outcast war eines dieser Games, das einen vor mehr als zwei Jahrzehnten in jedem zweiten Magazin angelacht hat. Zurecht, denn mit seiner phänomenalen, weitläufigen 3D-Welt war es seiner Konkurrenz damals meilenweit voraus. Seither hat sich das Spiel zu einem Kultfavoriten gemausert. In der Zwischenzeit gab es sogar zuerst ein Remaster und dann ein Remake mit dem Untertitel “Second Contact”. Outcast - A New Beginning ist nun eine vollwertige Fortsetzung und macht trotz seiner vielen Probleme unglaublich viel Spass. Cutter Slade hat das gleiche Problem wie viele andere Protagonisten vor ihm: Gedächtnisverlust! Er findet sich auf einem Alienplaneten wieder, wird von Visionen seiner Tochter geplagt, an die er sich nicht mehr erinnert und wird innert Minuten nach seiner Ankunft in einen Kampf der Ureinwohner hineingezogen. Denn die bösen, gierigen Menschen wollen wie gewohnt alle Ressourcen des Planeten ausbeuten, gehen dabei über Leichen und natürlich kann einzig der "90er-Jahre Bruce Willis" Verschnitt Cutter alle Stämme vereinen und wieder für Frieden sorgen. Es ist Pocahontas via Avatar und das ist voll ok. Vorkenntnisse zum Vorgänger lassen einen zwar ein paar Mal wissend nicken, sind aber keineswegs nötig, denn die Stärke liegt sowieso nicht im Storytelling, sondern im dichten Design der Welt und der Charaktere. Fast jeder Ort, der noch so kleinste Charakter in einer Quest und alle Gegenstände haben einen ausführlichen Hintergrund. Die Spielwelt ist ungemein üppig gestaltet und wer Bock darauf hat, die ausserirdischen Kulturen und Bräuche zu studieren, bekommt sehr viel geboten. Teilweise ist es fast schon ausufernd, denn die häufigen Gespräche mit den NPCs ziehen sich oft in die Länge. Ehrlich gesagt sass ich immer wieder mit glasigen Augen vor dem Schirm, ohne irgendwelche Infos aufnehmen zu können, während die Figuren vor sich hin faselten. Es konnte mich schlussendlich aber immer wieder gut abholen und eintauchen lassen. Das Spiel wirft ausserdem permanent mit Eigennamen um sich. Agakamôn. Daoka. Ganzaar. Kazar. Kazmir. Zorkins. Anfangs ist es überwältigend. Per Tastendruck lässt sich direkt in Gesprächen ein Glossar einblenden, das für alle Wörter ihre Übersetzungen und Erklärungen anzeigt. Wer noch mehr herausfinden will, kann im Menü natürlich noch mehr lesen. Wer keinen Bock auf das alles hat, kann es auch überspringen und sich voll auf das Gameplay konzentrieren.  Im Kern ist Outcast: A New Beginning ein eher altmodischer 3rd-Person Shooter in einer Open World Verpackung und mit leichtem Rollenspieleinschlag. So gesehen eine ziemlich trockene und altbackene Sache. Aber fast alles hat einen kleinen Twist oder Spin, wodurch der Unterhaltungswert überraschend hoch ausfällt. Waffen gibt es nur zwei: eine Pistole und ein Gewehr. Beide lassen sich jedoch mit etlichen Modulen, die man in der Spielwelt finden kann, anpassen. Das Gewehr wird zur Sniper, die bei Treffern Annäherungsminen verteilt und bei Kills die Gesundheit auffüllt, während sie weniger schnell überhitzt und beim ersten Schuss kritischen Schaden verursacht. Oder man gibt der Pistole einen Spreadshot, mit zielsuchenden Geschossen, die bei Robotern mehr Schaden anrichtet. Neue Modulslots freizuschalten, um dann mit neuen Kombinationen herumzuexperimentieren ist grandios. Obendrein fühlt sich das Schiessverhalten ganz ordentlich an, wodurch die Kämpfe viel Spass machen. Cutter verfügt zusätzlich noch über einen Schild zur Verteidigung und einen starken Nahkampfangriff, auch wenn sich dieser leider ziemlich schlecht anfühlt, weil man extrem nah bei einem Gegner stehen muss, um auch zu treffen. Das Nahkampfsystem wirkt dadurch sehr steif, auch wenn es grossen Schaden anrichtet. Das Design der Hauptmissionen ist auch äusserst gelungen. Es gibt viel Abwechslung und im Gegensatz zu den Nebenmissionen steht der Kampf selten im Mittelpunkt. Um beispielsweise bei der Erziehung eines fliegenden Wurmmonsters zu helfen, muss man mit ebendiesem einen Spaziergang durch den Dschungel machen. Oder man muss sich schnell zwischen kamelartigen Kreaturen hin und her bewegen, um deren Spucke zu sammeln, weil diese gebraucht wird, um ein wichtiges Getränk zu brauen. Fische müssen verfolgt werden, bis sie erschöpft sind, um sie für ein Festmahl einzufangen. Zwischendurch wird zwar immer wieder geballert und viel geredet, Abwechslung wird aber gross geschrieben und langweilig wird es dabei nicht. Nebenbei gibt es, wie bereits erwähnt, in der offenen Spielwelt noch einiges zu tun. Die Welt selbst ist dabei aber sehr übersichtlich. Die nächste Aktivität ist immer nur eine oder zwei Minuten entfernt und die Fortbewegung selbst ist ebenfalls exzellent. Slade ist mit einem Jetpack ausgestattet, das einem anfangs nur einen Doppelsprung erlaubt. In kürzester Zeit lässt es sich jedoch upgraden, um pfeilschnell über dem Boden zu schweben oder durch die Luft zu gleiten. Das Movement fühlt sich sehr gut an und es macht viel Spass, sich wie Iron-Man durch die Spielwelt zu bewegen. Die Nebenaktivitäten sind dafür leider nur 08/15 Kost. Alle Feinde in einem Aussenposten erledigen, um Ressourcen für Upgrades für Waffen, Charakter und Jetpack zu bekommen, Platforming Puzzles in Tempeln für einen längeren Gesundheitsbalken oder viele Sammelobjekte für mehr Ressourcen und Lore. Weil das Movement aber so schnell und spassig ist, kommt man zügig voran und die repetitiven Aufgaben fallen nicht so schwer ins Gewicht. Man macht alle fünf Minuten wieder etwas Neues an einem anderen Ort und gemischt mit den abwechslungsreichen Storymissionen ist für viel Unterhaltung gesorgt. Das Questmenü ist leider ziemlich wirr aufgebaut und erst nach einigen Stunden hatte ich den vollen Überblick, wie es funktioniert. Ab diesem Moment läufts, aber es braucht Zeit, um zu diesem Punkt zu kommen. Allgemein braucht Outcast: A New Beginning einige Stunden, um wirklich Fahrt aufzunehmen. Erst wenn das Jetpack ausgebaut, die Waffen mit einigen Modulen bestückt und man einen Überblick über die Welt und ihre Systeme hat, klickt es richtig. Technisch wirkt das Spiel hingegen nicht ganz ausgereift und modern, wie ich es mir gewünscht hätte. Die Spielwelt und die Aninationen sehen zwar hübsch aus, die deutsche Sprachausgabe ist gewollt altbacken und der Soundtrack passt immer, aber trotzdem gibt es in eigentlich allen Bereichen Abstriche in der von uns getesteten Xbox Series X Version. Besonders in actionreichen Momenten ruckelt und zuckelt das Geschehen gewaltig. Manchmal setzt die Sprachausgabe mitten in Sätzen aus. Gegner verschwinden im Boden oder Wänden, wodurch man Missionen nicht abschliessen kann, weil nicht alle Gegner getötet werden können. Die Untertitel stimmen nicht immer mit dem gesprochenen Wort überein und auch sonst gibt es im Text unschöne doppelte Leerschläge oder falsche Satzzeichen. Die Entwickler von Appeal sind aber aktiv daran all diese Probleme auszubügeln und schon jetzt läuft das Spiel besser, als an meinem ersten Spieltag kurz vor dem offiziellen Release. Fazit: Outcast: A New Beginning ist ein sehr charmantes Actiongame mit einer tollen Spielwelt. Das Ballern ist unterhaltsam und das Movement mit dem Jetpack sorgt für viele spassige Momente. Es gibt viel zu tun in der abwechslungsreichen Open-World, die ist dicht gepackt ist mit spannenden und abwechslungsreichen Hauptmissionen, repetitiven aber kurzweiligen Nebenaufgaben und einer umfangreichen Geschichte der fiktiven Welt. Der Einstieg war definitiv zu langsam, aber zum Glück öffnet sich das Spiel schon nach wenigen Stunden extrem. Vor allem macht Outcast: A New Beginning richtig viel Spass und ist extrem kurzweilig. Deshalb kann ich es vor allem Genrefans empfehlen, denen es nichts ausmacht, dass halt nicht alles so poliert ist wie bei einem Vertreter des Genrekönigs Ubisoft. Aber genau das macht auch den Charme von Outcast aus, es hat halt seine Ecken und Kanten. Outcast: A New Beginning gibt's für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5. Wir haben uns die Xbox Series X Version angeschaut. Das Test-Muster stammt von THQ Nordic , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Outcast: A New Beginning bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Alone in the Dark (2024)

    verbringen wir die meiste Zeit im Manor, besuchen zum Ende aber auch noch ein wenig die umliegende Gegend

  • The(G)net Review: Final Fantasy VII Rebirth

    Bereits in Kapitel 2 sind wir etwa 4 Stunden durch die Gegend gelaufen, bis wir uns wieder der Hauptkampagne

  • The(G)net Review: Mario vs. Donkey Kong

    Mario's ewiger Erzfeind, neben Kröten Kanzler Bowser, haute schon 1981 dem springfreudigen Klempner die Fässer um die Ohren. Nintendo's Vorzeigeprimat hat die damalige Befreiung von Prinzessin Pauline nur schlecht verdaut. Donkey Kong schwört im erweiterten DS-Remake auf Rache! In einer Nacht- und Nebelaktion bricht Donkey Kong in Mario's Spielwarenfabrik ein, klaut sämtliche Mini Marios und entführt im gleichen Zug die drei Toads, die Mario's "Toys’R’Us" am Laufen halten. Tja, wenn die Produktion still steht, versiegt auch der Cashflow. Mario fackelt also nicht lange und heftet sich an Donkey's Fersen. Durch insgesamt 8 unterschiedliche Welten führt uns die rätsellastige Verfolgungsjagd. In den ersten 6 gilt es, jeweils im ersten Abschnitt einen goldigen Schlüssel aufzuspüren und ihn zur passenden Pforte zu manövrieren. Ist das Schloss geknackt, befreien wir im zweiten Teil des Levels jeweils einen Mini Mario. Die Levels halten sich thematisch an bekannte Nintendo Szenarien. Ob Fire Mountain, Donkey Kong's Jungle oder das altbekannte Geisterhaus, überall treffen wir auf alte Bekannte, wie die feuerspuckenden Piranha Plants, Thomps wollen uns plätten und sogar Shy Guy gibt sich die Ehre. Haben wir alle 6 Mario Miniaturen zusammen, lotsen wir das halbe Dutzend durch ein spezielles Level. Die kleinen Racker folgen uns automatisch und hüpfen unserem Vorbild autonom nach, bis wir hoffentlich alle sechs zu einer Spielekiste führen, damit wir für den anstehenden Boss Battle gewappnet sind. Denn jeder der geretteten Mini Marios verleiht uns einen Health Point beim Kampf gegen Donkey Kong. Liegt der dicke Affe am Levelende im Staub und haben wir keinen Mini Mario verloren, werden wir mit einem der 128 Gold Stars belohnt, die aber erst im späteren Spielverlauf benötigt werden. In den regulären Level sammeln wir zusätzlich 3 Geschenkboxen ein, die uns einen perfekten Score und ebenfalls einen goldigen Stern bescheren. Mario's Move Set beschränkt sich auf einen simplen Sprung, der auf einen Triple Hop ausgebaut werden kann und den Grobgriff, damit wir Schlüssel, Fässer und gewisse Gegner aufheben können. Mario ist in seinem neuesten Abenteuer etwas schwach auf der Brust. Bei Kontakt mit jeglichen Feinden oder den Fallen in der Umgebung heisst es Game Over. Hinzu kommt noch ein teilweise ziemlich enges Zeitlimit, damit Mario und Co. nicht zu viel rumtrödeln. Damit sich unerfahrene Spieler in späteren Levels nicht die Zähne ausbeissen, spendiert Nintendo neben dem Classic- auch einen Casual Mode. Hier wird auf den tickenden Timer verzichtet und wir bekommen obendrauf noch 5 Life Points extra zugeschanzt. Ausserdem dürfen wir jederzeit den Schwierigkeitsgrad vor dem Levelanfang umstellen. Liegt Donkey Kong nach dem letzten Fight endlich ausgeknockt am Boden und die Credits rollen, geht es in die zweite Runde. Hier wurden die normalen Level leicht abgeändert. Ein weiterer Unterschied ist, dass wir diesmal nur einen Abschnitt erledigen müssen. Dafür haben wir aber stets einen Mini Mario im Schlepptau, den wir sicher zur Level Tür begleiten müssen. Wie schon im ersten Abschnitt erwähnt, erhalten wir kiloweise Goldsterne bei einem perfekten Level Abschluss. Für die ganz harten Mario-Profis geht Nintendos Schwierigkeitskurve dann in den 16 "Expert" Leveln nochmal steil nach oben. Ab einer gewissen Anzahl an Sternen werden diese hammerharten Level kontinuierlich freigeschaltet. Habt ihr die über 130 Stages erledigt und immer noch nicht genug, tritt Im 2 Spieler Modus Toad auf's Parkett, mit dem wir leicht abgeänderte Level im Koop bewältigen. Fazit: Nach dem hektischen Mario Wonder geht es der Klempner in Mario vs. Donkey Kong etwas entspannter an. Wahrscheinlich immer noch etwas Muskelkater in den Waden von seinen letzten Eskapaden, lässt Mario's Sprungkraft etwas zu wünschen übrig. Vergesst sämtliche, über die Jahre erlernten Moves, die helfen euch hier wenig. Wer nicht den letzten Pixel vor dem Absprung nutzt, segelt des Öfteren in den unerwarteten Tod. Klar, wir haben den Triple Jump, aber wer hier für die Steuerung zuständig war, muss einiges intus gehabt haben. Steuerkreuz nach unten und Jump, dann nochmals Jump ist eine sehr eigensinnige Option dafür. Ich bin kein Fan davon und habe mehrmals den Controller verflucht. Nervig sind auch die Lianen. Hier klettern wir wie ein Zirkusartist herum. Dumm ist nur, dass wenn ich einmal zuviel nach rechts oder links drücke, ich von der Liane falle, obwohl ich eigentlich zu einem Jump ansetzen wollte. Etwas anstrengend und verwirrend! Beim Leveldesign treffen wir von relativ uninspirierten Abschnitten bis auf extrem gute so einiges. Leider schwankt hier die Qualität stark. Ich muss aber auch zugestehen, dass das bei über 130 Level kein leichtes Unterfangen ist. Auch bei den Boss Levels staunte ich über die lasche Umsetzung. Speziell der finale Kampf war für mich wahrscheinlich einer der langweiligsten, den Nintendo jemals rausgehaut hat. Mario vs. Donkey Kong ist aber immer noch sehr solide Jump-und-Knobel Kost für Fans des Genres. Mario vs. Donkey Kong ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Mario vs. Donkey Kong bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Super Mario Bros. Wonder

    1981 trat Mario alias "Jumpman" das erste Mal in Erscheinung. Nicht mal Nintendo hätte damals mit so einer bombastischen Zukunft des berühmtesten Klempners der Welt gerechnet. Fast Forward: 2023 und der lustige Latzhosenträger ist frischer denn je, dank dem erfolgreichsten Animationsfilm aller Zeiten und dem brandneuen 2D-Mario. Und das alles in nur einem Jahr! Was ist denn hier los!? Obwohl Mario den Schildkrötenboss zig Male in den vermeintlichen Ruhestand schickte, gibt Bowser keine Ruhe. Während einer Blumenzeremonie mit Prinz Florian platzt die Nervensäge in die Festlichkeiten und krallt sich die namensgebende Wunderblume. Bowser's Diebstahl endet damit, dass der Krötenkönig mit Hilfe des Gewächs mit Florian's Schloss zu einem monströsen, giftversprühenden Luftschiff mutiert und er mit seinem Poison Breath das ganze Königreich in eine mit Monstern verseuchte Landschaft verwandelt. Seid ihr verwirrt? Waren wir auch. Aber keine Sorge, ungewöhnliche Szenarien sind in Super Mario Bros. Wonder Programm. Bevor wir gegen Bowser antreten dürfen, stehen uns im Charakter Screen insgesamt 12 Nintendo Lieblinge zur Auswahl. Das Brüderduo Mario & Luigi wird durch Prinzessin Daisy und Peach ergänzt. Hinzu kommen der blaue und gelbe Toad, plus die knuffige Toadette, die sich alle aber nur optisch, jedoch nicht spielerisch unterscheiden. Die vier verschiedenfarbigen Yoshis und der kleine Strauchdieb Nabbit sind eher für Neueinsteiger und jüngere Spieler gedacht. Letztere Charaktere nehmen keinen Schaden durch Feinde und verabschieden sich nur ins Jenseits, falls sie einen Abgrund übersehen. Ein fluktueller Easy Modus sozusagen. Einen Nachteil hat das Ganze aber, ihr dürft mit ihnen keine Badges mit euch tragen. Im Laufe des wundersamen Abenteuers werdet ihr nämlich mit unterschiedlichen Abzeichen - oder eben "Badges" - belohnt. Jeder dieser Badges, von denen wir pro Level jeweils nur einen ausrüsten dürfen, verleiht unserem Charakter eine einzigartige Zusatzfähigkeit, zusätzlich zu den Standard Moves. So starten wir etwa bereits mit dem Pilz Power Up, schrauben unsere Sprungkraft hoch, verschnellern unseren Dash, verleihen uns Unverwundbarkeit gegen Lava und Giftsümpfe oder lassen Mario und Co. mittels Unsichtbarkeit vor den Augen seiner Feinde verschwinden. Durch die unterschiedlichen Skills eröffnen sich in den 129 Levels ganz neue Möglichkeiten und gewisse Abschnitte lassen sich nur mit speziellen Badges erreichen. Sowohl Badges als auch sämtliche Charaktere lassen sich vor jedem Level wechseln, was eine gesunde Portion Dynamik in die kunterbunte Plattformerei bringt. Wie seit Super Mario 3 Plicht, wuseln wir zwischen den Levels auf der Oberwelt herum. Hier bleibt alles beim Alten. Neu ist die kostenlose Schnellreise. Mussten wir früher noch die ganze Map rauf und runter laufen, wählen wir in Super Mario Bros. Wonder bequem per Optionsmenü sämtliche bereits absolvierten Levels und werden in Windeseile zu dem gewünschten Abschnitt verfrachtet. Wer Mario kennt weiss, dass Münzen integraler Bestandteil seines Schaffens sind. Wie immer werden wir mit Goldtaler eingedeckt, als wären wir beim Sommerschlussverkauf, die bei 100 wie gewohnt ein 1Up erzeugen. Neu sind die violetten Coins. In den insgesamt acht unterschiedlichen Welten hat auch ein netter Händler seine Zelte aufgeschlagen und verschachert unterschiedliche Items gegen die lila Münzen. Wir kennen alle den Pilz und die Feuerblume als Standard Power Up bei fast allen Mario Games, doch es kommt noch besser. Bereits im ersten Level verwandelt uns ein neues Item in einen Elefanten. Nicht nur sind wir so mit mehr Power für Kämpfe gesegnet und zerdeppern selbst die härtesten Blöcke, sondern füllen unseren Rüssel mit Wasser, insofern eine Quelle unseren Weg kreuzt. Haben wir die Schnauze voll mit Flüssigkeit, können wir bis zu drei Wasserbomben gegen feindliches Gesocks einsetzen. Die Bubble Flower lässt uns Seifenblasen verschiessen, die unliebsame Gegner umhüllen. Geschickte Plattform-Akrobaten nutzen die Bubbles dann als Sprunghilfe, um in zuvor unerreichbare Abschnitte vorzustossen. Als letzte Neuerung haben wir den Drill Mushroom. Sobald wir uns selbigen einverleiben, materialisiert sich auf unserem Kopf ein Spitzbohrer. So holen wir mit Leichtigkeit gepanzerte Feinde von der Decke und zerstören mit der Stampfattacke spezielle bruchresistente Bodenplatten. Was früher Goldsterne oder -Monde waren sind heute Wundersamen. Um weiter in die okkupierten Regionen vorzustossen sind wir gezwungen, eine bestimmte Anzahl an Wonder Seeds in den verschiedenen Levels einzusammeln. Pro Abschnitt lassen sich meist 1 bis 3 davon finden. Nur wenn wir minimum die vorgegebene Zahl eingesackt haben, wird uns Zugang zur nächsten Welt gewährt, insofern wir den Levelboss, dessen Rolle stets von Bowser Jr. übernommen wird, besiegen. In unregelmässigen Abständen entdecken wir in den Levels seltene Wunderblumen. Erhaschen wir dieses rare Gut, dreht Super Mario am Wonder Rad. Das Level verändert sich, die Reise wird leicht psychodelisch, es wummert, es brummt, die Farben spielen verrückt und das Ganze findet erst ein Ende, wenn wir die dazugehörigen Wundersamen am Levelende einsammeln. Mario hat seine Ursprünge als reines Solo Spiel, doch die Zeiten haben sich schon lange geändert. In Super Mario Bros. Wonder ziehen wir mit bis zu vier Charakteren gleichzeitig los. Ob lokal mit Freunden oder online mit Fremden entscheidet ihr dabei selbst. Fazit: Was für ein Jahr für Switch Besitzer! Im Mai war das neue Zelda dran, dann Pikmin 4 und nun kommt, keine halbes Jahr später, die sympathische Latzhose mit einem neuen Teil um die Ecke. Als abgebrühter Plattform Profi habe ich nicht viel mehr als die übliche, hochqualitative Arbeit erwartet, die Nintendo so gross gemacht hat. Und Super Mario Bros. Wonder trägt die Tradition von Mario World und New Super Mario Bros. mit Stolz weiter. In Sachen Leveldesign und -Struktur kann man Nintendo nichts vormachen. Jump'n Run vom Feinsten! Mir gefiel vor allem die Idee mit den Badges, was viel Raum zum Ausprobieren lässt und den Wiederspielwert der meisten Levels massiv erhöht. Ausserordentlich gut! Zu den neuen Power Ups kann man geteilter Meinung sein, ich persönlich fand die neue Herangehensweise eine gute Entscheidung, auch wenn die Bubble Flower mit grossem Abstand den letzten Platz einnimmt. Ein wenig enttäuscht war ich von den Bossfights. Bis auf das Finale schmeckten die Levelbosse eher nach durchschnittlicher Kost. Der Knaller von Mario Wonder sind jedoch die Wunderblumen-Effekte. Beim ersten Mal dachte ich: "Was ist denn hier los!??", später freute ich mich bei jedem Fund auf die abnormale Polygon Party. Die Effekte sind einfach Klasse! Optisch haben wir mit Super Mario Bros. Wonder nichts anderes als eine Augenweide. Knallbunte Farben, stimmige Szenarien und eine Fülle an neuen Feinden lassen keine Wünsche offen und obendrauf noch einen 4 Spieler Modus? Was will der Mario Fan mehr? Und wer genau hinhört, erkennt einen kleinen Unterschied bei Mario's Stimme. Der legendäre und in den Ruhestand getretene Charles Martinet übergab mit Wonder das Zepter an Kevin Afghani der, wie das gesamte Entwicklungsteam, einen ausserordentlichen Job abliefert. Super Mario Bros. Wonder ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück

    Das Vorzeigepokémon schlechthin setzt sich mal wieder den Sherlock Holmes Hut auf und macht sich mit seinem Kumpanen Tim Goodman an das Lösen von Kriminalfällen im Pokémonuniversum. Rund fünf Jahre nach seinem 3DS Debüt schafft nun der Meisterdetektiv Pikachu den Sprung auf die Nintendo Switch. Wir haben das Krimi-Abenteuer mit dem flauschigen, gelben Plappermaul für euch getestet. In Ryme City gehen mysteriöse Dinge vor sich. Etwas Zeit ist vergangen, seit “R” die Bewohner der Pokémonwelt in Angst und Schrecken zurückgelassen hat. Wir treffen Tim und seinen treuen Begleiter Pikachu bei einer Preisverleihung im Park von Ryme City. Dem Duo soll als Dank für ihre wichtige Detektivarbeit über die letzten Jahre eine Anerkennung der Stadt überreicht werden. Doch dazu soll es nicht kommen. Plötzlich taucht am strahlend blauen Himmel ein wildgewordenes Kramor auf und stürzt sich auf die feiernde Menge. Ist das etwa ein neuer Fall von “R” oder wieso verhält sich dieses Pokémon auf einmal so aggressiv? Bevor wir uns darüber so richtig Gedanken machen können, werden Tim und Pikachu bereits zu einem anderen dringenden Fall berufen. Dem einflussreichsten Bürger der Stadt wurde ein überaus kostbares Juwel, der Auroratropfen, direkt aus seiner Villa gestohlen. Der vermeintlich Schuldige wurde bereits dingfest gemacht, doch, war es wirklich der Butler oder versteckt sich hinter dem Einbruch ein anderer Ganove? Klingt doch ganz nach einem Fall für unser Detektivduo Tim und Pikachu! Analog zu seinem Vorgänger aus dem Jahr 2018 (2016 in Japan), besteht der grösste Teil der Detektivarbeit in “Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück” aus Gesprächen. Dabei übernimmt Tim das plaudern mit den menschlichen NPCs und Pikachu unterhält sich fröhlich mit den am Fall beteiligten Pokémon. Doch der knuffige gelbe Meisterdetektiv kann noch ein bisschen mehr als nur mit seinen Artgenossen sprechen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, arbeitet Pikachu mit anderen Pokémon zusammen um somit von deren Spezialfähigkeiten gebrauch zu machen. So kann er mithilfe von Fukanos exzellenter Schnüffelnase ein geflüchtetes Pokémon aufspüren oder mit Luxtras famosen Augen durch Wände blicken, um kleinere Schleichpassagen im feindlichem Gebiet zu vereinfachen. Alle wichtigen Hinweise, die ihr während euren Detektivarbeiten gesammelt habt, werden automatisch in das spielinterne Journal übernommen. Sind genügend Clues vorhanden, macht ihr euch ans Ziehen von Schlussfolgerungen. Dabei werden euch simple Fragen zum Fall gestellt wie etwa “Wie ist der Täter in den verschlossenen Raum gelangt?” und ihr müsst aus jeweils drei verschiedenen möglichen Szenarien das richtige auswählen. Sind die Einzelheiten des Falls erstmal geklärt, geht es ans Überführen des Täters, wo ihr nochmals die Geschehnisse der Tat rekapitulieren müsst. Neben dem Hauptfall gibt es in jedem Kapitel auch eine Hand voll kleiner Nebenquests, die nach eurer Aufmerksamkeit verlangen. Meistens geht es dabei darum bestimmte Pokémon zu finden oder Pokémon mit gewissen Fähigkeiten. So trefft ihr beispielsweise eine jüngere Frau, deren Partnerpokémon in einem kränklichen Zustand ist und ihr seid nun beauftragt ein Pokémon aufzutreiben, dass heilende Fähigkeiten besitzt. Bei solchen Aufgaben ist es auf jeden Fall von Vorteil, wenn sich der Spieler etwas im Pokémonuniversum auskennt und weiss, welches Taschenmonster welche Grundfähigkeiten besitzt. Daneben sind auch die üblichen Fetchquests Teil der Nebenaufgaben und in jedem Kapitel könnt ihr die Quizmasterin antreffen, die euch immer ein Pokémon beschreibt und ihr müsst anschliessend das passende Monster im Level ausfindig machen. Was ganz charmant ist, habt ihr ein Kapitel und damit einen Fall erstmal abgeschlossen, könnt ihr am nächsten morgen über eure Heldentaten in der lokalen Zeitung lesen. Dabei wird nicht nur der Fortschritt in der Hauptstory erwähnt, sondern auch die kleinen Aufgaben, die ihr für die Bürger der Pokémonstadt erledigt habt. Um hinter das Geheimnis um die mysteriösen Vorfälle in Ryme City zu kommen, benötigt ihr rund 10 bis 11 Stunden. Fazit: “Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück” bietet abwechslungsreiche und hübsch inszenierte Kriminalfälle. Gerade Pikachu selbst ist liebevoll animiert und seine Dialoge sind oft humorvoll und liebenswert geschrieben, was Fans von Pokémon durchaus begeistern kann. Wer allerdings in Sachen Gameplay und Rätsel gerne herausgefordert wird, der ist hier definitiv falsch. An keiner Stelle kann das Spiel als knifflig oder herausfordernd bezeichnet werden. Was aber auch wiederum heisst, wer eine frustlose Zeit mit niedlichen Pokémon verbringen möchte und nichts dagegen hat viel in Videospielen zu lesen - denn leider, wie so oft bei Nintendo, sind nur die Zwischenszenen vertont - der kann mit “Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück” durchaus ein paar Stunden Spass haben. Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück gibt's exklusiv nur auf Nintendo Switch. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

    Was haben Idris Elba, Keanu Reeves, Sasha Grey und Grimes (die Ex von Elon Musk und Mutter von mindestens drei seiner Kinder) gemeinsam? Richtig, sie alle haben einen Auftritt in der Erweiterung von Cyberpunk 2077 «Phantom Liberty». Wir sagen euch hier, ob mit dem Update 2.0 aus dem Totalschaden doch noch das geworden ist, was wir uns beim Release vor 3 Jahren alle erhofft hatten. Phantom Liberty ist eine Spionage-Thriller-Erweiterung für Cyberpunk 2077. Als das Orbit-Shuttle der Präsidentin der Neuen Vereinigten Staaten von Amerika (NUSA) über dem tödlichsten Bezirk von Night City abgeschossen wird, gibt es nur eine Person, die sie retten kann. Seitenhieb auf Escape from New York ? You bet! Also tauchen wir erneut als V in eine komplexe Geschichte aus Spionage und politischen Intrigen ein, die die Mächtigsten des Landes mit der brutalen Welt von Schwarzmarktsöldnern verbindet. Die neue Hauptstory umfasst 13 Missionen, 2 Enden (und ein neues Ende für das Grundspiel) sowie 17 Nebenquests und Aufträge, die euch für gut 20 Stunden beschäftigen werden. Ort des Geschehens ist ein brandneuer Stadtteil mit dem Namen «Dogtown», ein abgeschotteter Bezirk in Pacifica, der voller Gangster, Cyberpsychos, Stalker und einer Menge Überraschungen steckt. Gleichzeitig mit Phantom Liberty hat CD Projekt Red auch ein umfassendes, kostenloses Update 2.0 für das Hauptspiel veröffentlicht. Selbst wenn ihr Phantom Liberty nicht besitzt, gibt es also eine Menge Neues zu entdecken. Eigentlich fühlt sich Cyberpunk 2077 nach diesem Update wie ein komplett neues Spiel an. Wirklich alles wurde überarbeitet; Waffen, Tech, Fahrzeuge, Verbrauchsgüter, Kleidung, der Fähigkeiten-Baum, Boss-Kämpfe, Radio-Sender… die Liste ist schier endlos. Hinzu kommt ein neues Polizei-System, was die Männer und Frauen in Blau endlich zur echten Gefahr macht, sollte man sich nicht ans Gesetz halten. Panzerung, Cyberware und das Ausdauersystem wurden ebenfalls von Grund auf überarbeitet. Letzteres hängt jetzt nicht mehr mit euren Parcourfähigkeiten zusammen. Ausdauer wird nun beim Abfeuern von Waffen verbraucht statt beim Rennen, was die Gefechte taktischer macht, speziell zu Beginn, wenn eure Stamina noch nicht so lang ist. Zuletzt gibt’s auch beim Userinterface ein paar praktische Verbesserungen und obendrauf ein komplett neues Relic mit eigenem Fähigkeitenbaum. Das alles rechtfertigt bereits ein erneutes Durchspielen der Main-Quest. Selbstverständlich dürft ich auch eure Saves importieren, einen Cross-Save erstellen (PC-PS5-Xbox) oder – falls ihr keinen Spielstand mehr habt – beim Neustart direkt zum Beginn von Phantom Liberty springen. So oder so werden alle eure Skillpunkte geresettet und ihr dürft sie nach Herzenslust neu verteilen. Tipp: Erstellt gleich einen neuen Save, so könnt ihr prima mit verschiedenen Builds experimentieren. Sogar ein neues Arcade Mini-Game hat es ins Spiel geschafft: "Trauma Drama", ein frecher Contra-Klon. Allen Spionage-Thrillern gemein ist ihr empfindliches Gleichgewicht zwischen geladener Action und eher ruhigen, komplexen Intrigen. In Phantom Liberty gibt es zahllose fesselnde Szenen, die euch den Puls in die Höhe treiben werden. Aufgelockert werden diese von spannenden Kämpfen und tragischen Momenten. Bereitet euch also schonmal auf eine Reise voller Emotionen vor. Phantom Liberty ist narrativ extrem dicht und steckt voller moralisch undurchsichtiger Entscheidungen. Diese herzzerreissenden Geschichten haben nur ein Ziel – euch einen emotionalen Schlag in die Magengrube zu verpassen! Das Abenteuer in Dogtown ist wesentlich komplizierter und anspruchsvoller als erwartet und übertrifft erzählerisch sogar die Main-Story aus dem Hauptspiel. Erwartungsgemäss steht ihr auch in Phantom Liberty in der Schlüsselszene (etwa zur Hälfte der Story) vor einer grossen Entscheidung, die massiven Einfluss auf den weiteren Verlauf hat. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, führt euch das Spiel zwei Pfade mit vollkommen gegensätzlichen Erlebnissen entlang. Dies führt zu zwei vollkommen unterschiedlichen Handlungssträngen mit einzigartigen Missionen, Orten und Gegnern und einem von zwei Enden. Bei einer dieser Entscheidungen stellt ihr euch der Vergangenheit, während ihr bei der anderen in einen Kampf um Leben und Tod verwickelt werdet, der über die Zukunft der Protagonisten entscheidet. Welches Ende ihr erreicht, hängt allein davon ab, wem ihr auf eurem Weg zum Ziel vertraut. Dabei solltet ihr aber beachten, dass das Spiel euch zu keinem Zeitpunkt sagt, was ihr von einer Entscheidung zu erwarten habt. Manchmal kann selbst eine scheinbar Banale unerwartete und weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen. In Sachen Präsentation hat CDPR nochmal eine Schippe draufgelegt. Die NextGen Fassungen sehen jetzt unverschämt gut aus, schärfer, mit mehr Spezialeffekten und einer verbesserten Beleuchtung und Performance. Technisch gibt es bis auf ein paar Kleinigkeiten absolut nichts mehr auszusetzen. Ich war echt erstaunt, dass das Spiel bei dieser Grösse und mit der fantastischen Optik auf Konsolen mit 60 FPS läuft und es nach wie vor praktisch keine Ladebildschirme zu sehen gibt (take note Starfield !). Wäre das Spiel nur schon vor 3 Jahren in diesem einwandfreien Zustand erschienen, hätten sich die Wertungen der Fachpresse überschlagen. Gut Ding will eben Weile haben, gerade bei einem Spiel mit diesem Umfang und Tiefgang. Fazit: Kennt ihr das? Ihr liebt ein Spiel so sehr, dass ihr richtig traurig seid, wenn es zu Ende ist? Und dann habt ihr lange Zeit gar keine Lust mehr auf etwas anderes, weil gefühlt nichts an dieses Erlebnis herankommt? Genau so ging es mir, als der Abspann von Phantom Liberty über meinen TV flimmerte. Ich war richtiggehend deprimiert als ich mir vor Augen hielt, dass es keine weiteren DLCs mehr geben wird. Ich kann CD Projekt Red nur gratulieren. Mit diesem DLC und dem dazugehörigen «Update 2.0» hat man es geschafft, aus dem ungeschliffenen Rohdiamanten, der Cyberpunk 2077 beim Release nun einmal war, ein grandioses Sci-Fi Action Epos zu schmieden, das sich langsam, aber sicher zu meinen absoluten Favoriten gemausert hat. Wie ein Phönix aus der Asche, sozusagen. Wer sich angesichts des negativen Feedbacks beim Release zurückgehalten hat, sollte spätestens jetzt zuschlagen! So viele emotionale Momente, interessante Geschichten und Charaktere werden mir ewig in Erinnerung bleiben. CD Projekt Red ist einfach meisterlich darin, gute Geschichten zu schreiben und diese spannend zu inszenieren. Ebenso wie die einzigartige, wunderschöne Spielewelt mit ihren vielen Geheimnissen und liebevollen Details, die vielerorts nur den aufmerksamsten Spielern auffallen werden. Heute, mit dem Update 2.0, würde ich Cyberpunk 2077 ohne mit der Wimper zu zucken als Meisterwerk bezeichnen. Es war (und ist) einfach eine absolute Freude, in die neon-digitale Pracht von Night City einzutauchen. Schön, dass es auch in Phantom Liberty wieder ein paar heftige Entscheidungen gibt, die den weiteren Verlauf der Story und das Ende krass beeinflussen, so dass ich mir das Erlebnis gleich mehrfach geben kann. Ich weiss darum auch, was ich jetzt als nächstes tun werde: Nochmal ganz von vorne anfangen und alles anders machen! PS: Zur Aufklärung der Einleitung: Sasha Grey moderiert den neuen Radio-Sender Growl FM, Grimes hat einen MTV-mässigen Gastauftritt als Popstar in einer Story-Mission und Keanu und Idris, nun ja, da erübrigen sich wohl alle Worte 😉 Wir haben Cyberpunk 2077 Phantom Liberty auf einer Xbox Series X gespielt. Das Hauptspiel ist aber auch für PC, PS4/5, Xbox One und Series S zu haben. Achtung: Die Erweiterung gibt es nur für PS5, PC und Xbox Series! Das Test-Muster stammt von CD Projekt Red , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Cyberpunk 2077 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Marble It Up! Ultra

    Als Fan der Trials-Serie bin ich verwöhnt mit augenblicklichen Restarts, bei denen die Glücksgefühle

  • The(G)net Review: Dead Island 2 (2023)

    Und schon wieder wurde eine Stadt von einer Zombie-Invasion erfasst. 2023 handelt es sich um Los Angeles und die Horde an Untoter macht sich über Hollywood und deren Einwohner her. Dead Island hat tatsächlich schon ein gutes Dutzend Jahre hinter sich. Der Nachfolger hatte dabei auch mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen, umso erfreulicher, als der Titel endlich das Licht der Ladentheke bzw. des favorisierten Online-Stores erblickte. War die Open-Zombie-World 2011 in dem Action-Rollenspiel Verschnitt dank Multiplayer Spass und neuartiger Spielwelt noch innovativ, kämpft dessen Nachfolger mit der ins Land gezogenen Zeit umso mehr. Der gemeine Untote als Gegner wurde im vergangenen Jahr, nicht nur dank The Walking Dead, sprichwörtlich ausgeschlachtet. Nicht nur im TV/Filme Bereich, sondern mindestens genauso massiv in unserem Lieblingshobby “Videospiel”. Dead Island 2 tut leider wenig, um aus der Masse an Zombie Titeln hervor zu stechen oder sich davon abzuheben. Verkaufsargument Nummer eins dürfte das Setting LA sein. Aber sind wir mal ehrlich: Es dürfte auch mal etwas gänzlich Neues sein, was den Städte-Tripp angeht. Gleich zu Beginn wählen wir einen von sechs vorgegebenen Charakteren aus, um nach einer missglückten Evakuierung in Hollywood herum zu tollen. Keiner der Charaktere wirkt sonderlich sympathisch, was sich auch im weiteren Verlauf des Spiels nicht ändern sollte. Je nach getroffener Wahl labert unser Charakter die durchaus lustig geschriebenen Nebencharaktere an, deren Reaktion bleibt aber gleich, egal mit wem sie gerade quatschen. Dennoch bleiben die in der Stadt der Engel zurückgebliebenen Leutchen der Star des Spiels. Die vorhersehbare Story und das wenig vielseitige Gameplay dürften kaum ausreichen, um den Spieler über die gut dreissig Stunden bei Laune zu halten. Wie von Dead Island und unzähligen anderen Zombie-Slashern gewohnt, prügeln wir uns mittels mannigfaltigem Waffenarsenal durch die Massen an Untoten. Stehen zu Beginn nur einfache Billard-Queues oder Schraubenschlüssel zur Wahl, sind schon nach kurzer Spielzeit die ersten anpassungsfähigen Totmacher zu finden. Jene dürfen mittels im Spiel herumliegenden Blueprints den eigenen Bedürfnissen angepasst und damit noch durchschlagskräftiger gemacht werden. So schlagen wir bald mit Elektro-Katanas auf die Zombies ein. Zwar wird der Weg durch die Hinterhöfe und Villen von LA damit deutlich angenehmer, die grosse Abwechslung bringt das Herumhantieren an den Schlaggeräten aber leider nicht. Obschon dem gemeinen Untoten Beine, Arme und Kopf abgetrennt werden darf - mehr als draufhauen bleibt es im Endeffekt eben nicht. Im späteren Spielverlauf finden wir selbstverständlich auch Schusswaffen, deren Effektivität hält sich aber weitestgehend in Grenzen, zumal eher wenig Munition zu finden ist. Spassige Möglichkeiten, wie etwa in Dead Rising, suchen wir vergebens. Mittels Ködern locken wir Zombies ins Wasser und elektrifizieren das kühle Nass mittels Autobatterie, nach zwei-drei derartigen Tricks ist die Luft aber auch hier bereits raus. Open World ist nicht mehr, das Spiel führt den Spieler durch kleinere zusammenhängende Level-Areale. Das ist weder besser noch schlechter, einfach anders. Dennoch gibt es frei nach Open World diverse Gegenstände zum Sammeln und Aufstöbern. Wirklich weiterbringen tun uns neben den bereits erwähnten Blueprints für die Waffen insbesondere Skill-Karten für spezielle Fähigkeiten. Mit jenen lässt sich der (anti-) Held dem eigenen Spielstil anpassen. Ist der Titel zu Beginn eher etwas schwer, dank sehr fairen Rücksetzpunkten aber niemals ärgerlich, wird es nach einigen Spielstunden eher zu einfach. Auch dank den diversen Charakter-Upgrades und den natürlich immer stärker werdenden Waffen. Jene lassen sich an den immer wieder auffindbaren Werkbänken übrigens nicht nur mit Spezialeffekten verstärken, sondern auch deren Haltbarkeit verlängern. Technisch ist das Spiel ganz sauber, wenn auch der eine oder andere kleinere Grafik-Bug auftauchen mag. Dies stört den Spielfluss aber nie und optisch vermag das Spiel zu überzeugen, verleitet aber nie zu Begeisterungsstürmen. Im kooperativen Spielmodus scheint die Framerate etwas nach unten zu gehen, allerdings auch hier, kaum störend. Erfreulich ist zudem, dass der Fortschritt bei allen Mitspielern gespeichert wird, nicht nur beim Host, wie sonst so oft. Fazit Andy: Dead Island 2 spielt nicht auf einer Insel, was schonmal der erste Punkt ist, den ich zu bemängeln habe. LA ist mir inzwischen einfach zu ausgelutscht, wenn auch einige unterhaltsame Schauplätze anzutreffen sind. Die Story packt mich wenig und ist mehr Mittel zum Zweck, einige unterhaltsame Einzeiler reichen heute einfach nicht mehr. Das Gameplay bietet leider insgesamt auch zu wenig Abwechslung, um die gebotene Spielzeit bis zum Ende hin zu motivieren. Speziell Dying Light hat in den vergangenen Jahren gezeigt, wie ein Spiel dieser Art heute auszusehen hat. Genre Freunde und Koop-Gamer schauen sich den Titel näher an. Wir freuen uns, dass das Spiel nach dieser Entwicklungs-Historie überhaupt noch den Weg auf unsere Konsole gefunden hat. Ein wirklich moderner Zombie-Slasher sieht aber anders aus. Fazit Sascha: Im Gegensatz zu Andy ist es mir völlig egal, ob die Zombie-Invasion auf einer Insel oder in HELL-A stattfindet, hauptsache ich und meine Buddies können gepflegt ein paar Köpfe einschlagen. Da freut es mich besonders, dass gerade dieser Aspekt, also die Kämpfe, das grösste Update bekommen haben. Die Zerstückelung ist tatsächlich auf dem nächsten Level und es macht einen riesen Spass, sich durch die Horden von Untoten zu pflügen. Leider ist das eigentlich aber auch alles, was man in Dead Island 2 tut und ich muss Andy dahingehend zupflichten, dass sich das Gameplay relativ rasch abnutzt und nicht über die gesamte Spielzeit motivieren kann. Deshalb sollte man Dead Island 2 am besten in kleineren Häppchen und über einen längeren Zeitraum geniessen und das vorzugsweise im Koop mit Freunden. Umso besser, dass der Fortschritt nun bei allen Teilnehmern gespeichert wird. Dass die Open World durch eher lineare, kleinere Zonen ersetzt wurde, die durch einen Ladescreen miteinander verbunden sind, stört mich hingegen nicht im geringsten. Ich behaupte sogar, dass dies dem Leveldesign zuträglich war, gerade auch was die Details und den Ausbau betrifft. Die einzelnen Gebiete sind sehr hübsch und abwechslungsreich gestaltet. Überrascht hat mich auch die technisch saubere Präsentation. Nachdem sich das Spiel so lange in der Entwicklerhölle befand, hatte ich schon das Schlimmste befürchtet. Zuletzt muss ich noch den Humor erwähnen, der mich auch hier wieder abgeholt hat. Dead Island 2 steht zu seinem stumpfsinnigen Spass und das finde ich äusserst symphatisch. Dead Island 2 ist für PC, PS5, PS4, Xbox One und Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf Xbox Series X gespielt. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Dead Island 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Someday You'll Return DC

    Wir befinden uns in einem schmierigen Verlies. Als kleines Mädchen irren wir durch muffige Korridore und hoffen auf den rettenden Ausgang. Plötzlich kracht ein Typ in die Szenerie, der Ähnlichkeiten mit dem Predator aufweist. Der Schurke haut uns zu Boden. Blackout! Someday You'll Return (das wir hier in der neu veröffentlichten Directors Cut Version testen) fackelt nicht lange und schmeißt den Spieler ohne Intro direkt ins Spielgeschehen. Nach dem Blackout übernehmen wir die Rolle von Daniel, einem verzweifelten Vater, der auf der Suche nach seiner vermissten Tochter Stela ist. Das letzte Lebenszeichen von ihr war ein verstörender Anruf, den Daniel dank GPS App auf ein Waldgebiet im Tschechischen Hochland einkreisen konnte. Nach einer kurzen Autofahrt versperrt uns eine Schranke das Weiterkommen und ab diesem Zeitpunkt geht's mehrheitlich im Laufschritt durch die 12 Kapitel. In der Egoperspektive durchforsten wir den Wald und stoßen bald auf Bunker. Dummerweise sind wir nur mit unserem Smartphone ausgestattet. Irgendwelche Werkzeuge oder Waffen haben wir nicht im Gepäck. Egal! Daniel betritt mit Hilfe der Taschenlampenfunktion seines Handys das dunkle Gebäude. Seltsame Geräusche stossen aus dem Innern hervor. Nachdem er sich ein Brecheisen gesichert hat, entdeckt er hinter einer brüchigen Wand ein Objekt. Kurz die Wand eingeschlagen und die grössten Brocken beseitigt, stossen wir auf ein Dokument. Wir wollen das Zimmer verlassen, als wir unerwartet niedergeknüppelt werden. Der 2. Blackout innerhalb von 10 Minuten! Die Story bleibt mysteriös. Auch nach dem 2. Niederschlag bleibt Daniel waffenlos, wird aber mit einem hilfreichen Werkzeug Set beschenkt. Mit Schraubenzieher, Zange, Hammer etc lösen wir unterschiedliche Aufgaben, kombinieren verschiedene Gegenstände oder knipsen auch schon mal einen Maschendrahtzaun durch. Ein wenig später wird unser Inventar um einen Alchemie-Kasten erweitert. Mit diesem brauen wir uns verschiedene Getränke zusammen, insofern wir die nötigen Pflanzen und vor allem das Rezept gefunden haben. Wir mixen die verschiedenen Zutaten aber nicht einfach per simplem Knopfdruck, sondern müssen streng dem Rezept folgen. Hacken, Mörsern oder Kochen nach korrekter Reihenfolge ist ein Muss, da wir ansonsten nicht nur den Trank verlieren, sondern auch das verwendete Grünzeug. Die unterschiedlichen Drinks verpassen uns überlebensnotwendige Buffs. Der Blumendruck gibt uns einen permanenten Scan, der sämtliche Blumen in näherer Umgebung anzeigt, während die Stealth Potion uns kurzzeitig Unsichtbarkeit vor umherstreifenden Feinden verleiht oder der Kräutersud unsere lädierte Gesundheit wieder herstellt. In seltenen Fällen macht Daniel auch einen auf Klettermaxe. In bester Freeclimbing Manier hangeln wir uns von Absatz zu Absatz. Wie in jedem guten Survival Horror Game, gilt es auch hier das eine oder andere Rätsel zu lösen, die auch im späteren Spielverlauf das letzte Spielelement des öfteren nutzen. Nach knapp dem ersten Drittel krallen wir uns nämlich den Stasis Totem. Dieses Artefakt verleiht uns nicht nur die Fähigkeit bei den Stealth Abschnitten unsere Gegner zu verlangsamen, sondern wir nutzen das gute Teil eben auch, um story relevante Umgebungspuzzles zu knacken. NPCs treffen wir selten und meistens wissen wir nicht ob diese echt sind oder uns die verworrene Story wieder einen der zahlreichen Streiche spielt. Gespeichert wird automatisch, die Rücksetzpunkte sind großzügig gesetzt, auch wenn Bildschirmtode eher selten vorkommen. Mindestens 10 bis 12 Stunden müssen für einen normalen Durchlauf in Betracht gezogen werden, ums eines der sechs unterschiedlichen Enden zu erhaschen. Fazit: Someday You'll Return schlägt in die Kerbe von Silent Hill und Co. Das Psycho Horror Adventure hat mich gleich zu Beginn mit der tollen Atmosphäre und der grafisch blitzsauberen Präsentation begeistert. Schon die ersten Minuten verleihen dem Game einen Resident Evil Vibe und man erwartet, dass jede Sekunde ein kettensagenschwingender Psycho um die Ecke kommt. So blutig ist das Spiel aber nicht, wenn es auch mit ekligen Momenten nicht spart. Denn statt Kugeln und Granaten setzt Daniel mehr auf Köpfchen und Kombinationstalent, auch wenn ich mir vom Setting her schon ein wenig Ballerbude gewünscht hätte. Dies mag aber auch daran liegen, dass ich zuvor Resident Evil 8 erneut komplettiert habe und mir immer noch der Triggerfinger juckt. Dass Someday deshalb mehr auf Story und Rätsel setzt ist logisch und meistens haut es auch hin, wenn auch die eine oder andere nervige Fetchquest nicht hätte sein müssen. Denn oft sind die Missionsbeschreibungen vage, einen Marker gibt es nicht. Einzig die Map und der Stapel an gefundenen Dokumenten geben euch eine gewisse Orientierung. Für mich persönlich ist auch das Rumgeeiere im Dickicht teilweise nahe an der Walking Simulator Grenze, doch Entwickler CBE Software schafft es stets, die aufkommende Langeweile mit einem harten Story Cut zu unterbrechen. Das eigenständige Alchemie Gemixe war anfangs noch interessant, im Endeffekt aber ein wenig zu langwierig und zeitaufwendig. Oft werden die Getränke aber nicht benötigt. Someday You'll Return ist genau richtig für Freunde des pazifistischen Horror-Rätsel Genres, welches in den letzten Jahren stets neue Fans gefunden hat. Wer mehr auf Wummen und Krachmacherei steht, kann sich in ein paar Tagen auf Resident Evil 4 Remake freuen. So werden beide Parteien glücklich. Someday You'll Return ist ein rein digitaler Release. Wir haben das Spiel auf PS5 gespielt, es ist aber auch für PC und PS4 zu haben. Das Test-Muster stammt Bohemia Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken!

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