
Suchresultate
Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
5020 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: Big Brain Academy - Kopf an Kopf
Teste deinen Grips und trete gegen deine Freunde an, um herauszufinden, wer das Superhirn ist! Den Start machte die Big Brain Academy-Reihe im Jahre 2005 auf Nintendo DS und wiederum zwei Jahre später folgte auf Nintendo Wii unter dem Namen “Big Brain Academy: Wii Degree” ein zweiter Teil. Nun erschien vor Kurzem die Neuauflage “Big Brain Academy: Kopf an Kopf” für die Nintendo Switch und stellt unser logisches Denken erneut auf die Probe. Gleich beim Startbildschirm begrüsst uns der kleine, intelligent aussehende Professor «Lobo», der uns ein wenig an die Bewohner von Animal Crossing erinnert. Er begleitet uns durch das anfängliche Tutorial. Ganz nebenbei kann man im Hintergrund Grundschulähnliche Musik und Geräusche vernehmen (singende Kids und catchige Beats) was auch perfekt zur Stimmung passt. Dann kann die Knobelei auch schon los gehen: Solo-Player activated! Die Übungen sind in 5 Kategorien aufgeteilt: Vision, Memoria, Analyse, Algebra und Piktura. Jede Kategorie bietet jeweils vier Arten von Mini-Spielen. Die reichen von Merkaufgaben, Formerkennung, Lückenfüller und Rechenaufgaben bis hin zur Erweiterung des räumlichen Vorstellungsvermögens. Jeder Hirnbereich soll hier trainiert werden. Wer ein normales Spiel beginnt, startet man mit der niedrigsten Schwierigkeitsstufe "kinderleicht" und endet bei "elite". Der Schwierigkeitsgrad ändert sich mit der Leistung. Wer zu viele Fragen falsch beantwortet wird zurück gestuft. Wer seine Aufgaben richtig und schnell erledigt, wird von Professor Lobo anschliessend mit Münzen und Medaillen belohnt. Je mehr Münzen man besitzt, desto schneller füllt sich der Geschenkebalken, womit wir wiederum Accessoires wie Kleidung (Laborkittel, Raumanzug, etc.) und Kopfbedeckungen (Katzenohren, Mützen und Hüte) für unseren Avatar freischalten. Münzen erhält man nicht nur durch Abschliessen der Übungen, sondern auch beim Gehirntest und für erfolgreiche Online-Kämpfe. Im Gehirntest ermittelt man seinen "Gehirnwert". Dieser Test besteht aus jeweils einer zufälligen Aufgabe aus jeder Kategorie, die man unter Zeitdruck lösen muss. Das Resultat wird in einem Netzdiagramm aufgezeigt und veranschaulicht, wo die Stärken und Schwächen liegen und ebenso, wo es noch Potenzial zur Steigerung gäbe. Der Gehirnwert errechnet sich aus der Gesamtpunktzahl und zeigt auf, welchem Gehirntyp zugehört: Ausgeglichen, starkes Kurzzeitgedächtnis, oder doch eher der visuelle Typ. Für Super-Hirne gibt es noch einen weiteren geheimen Bonus, falls ihr in allen Kategorien die goldene Lobo-Medaille holt. Jüngere, eifrige Denker aktivieren hingegen den Kindermodus. Hier werden keine allzu schweren Aufgaben gestellt und die Schwierigkeitsstufe stetig angepasst. Weiter geht’s mit dem Bereich Geist-Modus. Hier misst man sich gegen "Geister" von Freunden, Familienmitgliedern oder andere Spielern weltweit. Man kann sogar gegen sich selbst antreten. Die Aufgaben werden dabei aus allen Kategorien zufällig zusammen gewürfelt. Je mehr Geister besiegt wurden, desto schwieriger sind die nächsten Gegner. Online Ranglisten werden jeweils am Ende eines Monats zurückgesetzt und der weltweite Gehirn-Rang fängt wieder bei 0 an. Wer lieber in gemütlicher Runde knobelt startet den Party-Modus für bis zu vier Spieler. Auch hier werden die Aufgaben zufällig ausgewählt und man darf sogar den Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler einzeln festlegen. So entsteht eine allgemeine Fairness und jeder hat eine Chance auf den grossen Sieg. Im Party-Modus geht es weniger um Zeit, sondern um die Anzahl der Punkte. Werden die 100 Punkte pro Runde von einem Spieler überschritten, schenkt Professor Lobo den Verlierern ab und zu die Hälfte der maximalen Punktzahl, damit Rückstände schneller wieder aufgeholt werden können. Danke Professor Lobo! Fazit: Die Big Brain Academy Reihe richtet sich offensichtlich an eine eher jüngere Zielgruppe. Man fühlt sich schnell ins Klassenzimmer der Primarstufe zurück versetzt. Ebenso sind die Übungen an diese Zeit angelehnt: Simpler Aufbau, einfach zu verstehen und allgemein nicht zu herausfordernd. Grafisch gibt das Spiel keine Topleistung ab, was es aber auch nicht muss. Die Controller kamen im Einzelspielermodus selten zum Einsatz, da ich hauptsächlich die Touchfunktion bevorzugte. Wenn man Bestleistung erreichen will, empfiehlt es sich mit Touch zu spielen, für schnellere Reaktionszeiten, da die meisten Übungen auf hohe Geschwindigkeit setzen und dies durch «Knöpfli-Drücken» schwerer zu erreichen ist. Die Übungen in Big Brain Academy sind rasch erledigt und trotz der Vielfalt an Mini-Spielen war die Luft überraschend schnell raus, speziell für Solo-Spieler. Spielt man im Mehrspieler-Modus mit Freunde und Familie, darf man gerne einen Punkt zur Wertung addieren, denn das war definitiv spassiger. Mein All-Time-Favorite für Gehirntraining-Spiele bleibt jedoch weiterhin «Dr. Kawashimas Gehirnjogging». Big Brain Academy - Kopf an Kopf gibt's nur für Nintendo Switch. Das Test-Muster haben wir von Nintendo erhalten, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Kathy Rain - The Director's Cut
Kathy Rain The Directors Cut ist ein Remake eines Point'n'Click Adventures aus dem Jahre 2016. Es spielt in den guten alten 90ern. Im Mittelpunkt der Story steht Kathy Rain, eine angehende Journalistin. Gut, das war etwas übertrieben, sie ist noch im Grundstudium zur Journalistin. Wie dem auch sei, sie wohnt mit ihrer Kommilitonin Eileen zusammen im Studentenwohnheim. Gleich nach Spielbeginn wird Kathy, heimkehrend von einem alkoholischem Exzess, vorgestellt. Während sie auf ihrem Bett ihrem Elend frönt, fängt Eileen plötich an einen Monolog sondergleichen abzulassen. Sie erwähnt, dass sie zufälliger Weise in der Zeitung gelesen habe, dass ein Kriegsveteran in Conwell Springs verstorben sei und dass ihr einfiel, dass doch Kathy dort einst gelebt habe. Kathy unterdessen suhlt sich in ihrem Elend und versucht Eileen zum Schweigen zu bringen; ohne Erfolg. Eileen redet weiter und meint der Kriegsveteran hätte den selben Familiennamen wie Kathy und tatsächlich: Es ist ihr Grossvater! Irgendwann kommt Kathy dann der Geistesblitz "Hey, woher weisst du wo ich wohne?!" Grosses Upsie! Eileen, neugierig ohne Ende, hat ohne Zustimmung irgendwann Kathy's Hintergrund gecheckt. "Gar nicht cool!" finded Kathy. Eileen jedenfalls versucht sie dazu zubringen, wenigstens auf die Beerdigung zu gehen, während Kathy aber gerade leicht angesäuert eher umdreht und einschläft. Der nächste Tag beginnt, der Wecker klingelt. Wir übernehmen die Steuerung, schalten den Wecker aus und finden eine Notiz vor. Eileen hat ihn extra früh gestellt, damit Kathy ja nicht das Begräbnis verpasst. Letztendlich fährt Kathy dann doch nach Conwell Springs... Nach einer schwierigen Kindheit kommt sie zurück zu dem Ort, an dem alles begann. Nachdem sie wieder mit ihrer Grossmutter vereint ist und sie gemeinsam über alte Ereignisse sprechen kommt auf, dass ihr Grossvater über Jahre an einer mysteriösen Krankheit gelitten hat, die ebenso plötzlich wie unverhofft kam. Getreu dem Motto "harte Schale, weicher Kern" möchte Kathy dann doch gerne der Ursache auf den Grund gehen und erfahren, woran ihr Opa eigentlich gestorben ist. Die Story entfaltet sich als Detektivkrimi vom Normalen bis hin zum Paranormalen. Kathy macht sich zu allen Vorkommnissen Notizen, die benutzt werden, um Dialoge mit diversen Personen zu starten und um so an neue Informationen zu kommen. Es gibt kleinere Puzzlepassagen zwischen den Ereignissen, welche die Geschichte vorantreiben. Diese sind abhängig von den zuvor geführten Dialogen, gefundenen Gegenständen und aktiven Orten, zu denen Kathy Zugang hat. Haben Orte ihren Zweck zur Gänze erfüllt sind diese nicht mehr zugänglich. Es gibt auch Mehrfachauswahlen bei diversen Dialogen, aber nur in bestimmten Situationen bewirken sie etwas Unerwartetes, ansonsten geht die Story einfach nur mit einem entsprechend anderen Dialog weiter. Von der Präsentation her zeigt sich das Spiel in Retropixelgrafik. Im Director's Cut wurden hier moderne Auflösungen berücksichtigt und das Spiel läuft auch entsprechend im Vollbildmodus ohne störende schwarze Balken. Ausserdem wurde bei Übersetzungen besonders viel Wert gelegt, dass auch wirklich alles übersetzt wurde - worunter auch die Texturen fallen. Ansonsten ist die komplette Geschichte in Englisch vertont, die Sprachauswahl gilt hierbei eher für die Untertitel. Die Synchronsprecher haben saubere Arbeit geleistet und es hört sich richtig nach einem gut produziertem Hörspiel an. Im Gesamten ist von grafischer Darstellung bis über die Vertonung hinweg alles sehr atmosphärisch. Fazit: Persönlich empfand ich das ganze eher wie ein interaktives Hörspiel; ein gutes wohlgemerkt. Die Puzzles hatten keinen fordernden Schwierigkeitsgrad und waren in wenigen Minuten gelöst. Die Mehrfachantworten wurden, wie schon in der Originalfassung, jedoch nicht voll ausgekostet. Es gibt jetzt neu aber an einigen Stellen wortwörtlich fatale Auswirkungen für Kathy. Ansonsten bietet der Director's Cut überwiegend Detailanpassungen. Unter den Neuerungen wurde auch die Geschichte auf Basis diverser Kritiken leicht angepasst. Ob dies ein Kaufgrund für Besitzer des Originalspiels ist, müssen diese wohl für sich entscheiden. Für Erstspieler, wie mich, wird das wohl kaum ein Kriterium sein und Hardcorepuzzler wären wahrscheinlich von der fehlenden Schwierigkeit eher enttäuscht. Alles in allem bietet das Spiel dennoch für einige Stunden ein gutes Vergnügen zum kleinen Preis. Wir haben Kathy Rain auf PC getestet. Das Spiel ist digital auch für Nintendo Switch, sowie Android und iOS erhältlich. Das Test-Muster haben wir selbst gekauft.
- The(G)net Review: Super Monkey Ball Banana Mania
Trial und Error sind zwar an der Tagesordnung, meistens existieren aber mehrere Möglichkeiten sicher
- The(G)net Review: Life Is Strange: True Colors
Nach 17 Monaten Entwicklungszeit in Isolation und unter dem Druck und Zwang des Coronavirus, hat Deck Nine Studios ihr neustes Projekt doch noch vollendet. Und während sich die Story des Vorgängers gut in den Rahmen der bestehenden Geschichte einfügt, ist Life is Strange: True Colors doch ein komplett eigenständiges Spiel. Die Handlung von Life is Strange: True Colors dreht sich um Alexandra und Gabe Chen, ein Geschwisterpaar, das nach dem Tod der Mutter und dem Weggang des Vaters vom Jugendamt getrennt und so zum gesellschaftlichen Aussenseiter wird. Der ältere Bruder wird wegen Autodiebstahls verurteilt, während die kleine Alex durch verschiedene Pflegeheime wandert. Damals entdeckte Alexandra ihr geheimes Talent, die Empathie. Ihre Fähigkeit visualisiert die Emotionen und Gefühle der Menschen, was sich in farblich unterschiedlichen Auren darstellt. Dies nutzt sie geschickt, um Konflikte zu lösen oder Menschen aus tiefen Krisen zu führen. Mit dieser Gabe und einer grossen Umhängetasche bewaffnet, macht sie sich auf den Weg in die kleine Bergbaustadt Haven Springs, zu ihrem Bruder Gabe. Doch ihr beschauliches und glückliches Leben im amerikanischen Outback, das vollständig vom radioaktiven Erzabbau eines allwissenden Megakonzerns abhängig ist, wird durch eine Tragödie unerwartet unterbrochen. Nun versucht Alex zusammen mit Ryan, dem besten Freund ihres Bruders, und Steph, einer lokalen Radiomoderatorin, den Ursachen und den dahinterliegenden Wahrheiten auf die Spur zu kommen. Auf ihrem Weg hilft Alex den Einwohnern der Stadt bei der Bewältigung emotionaler Probleme und Sorgen, indem sie an deren Leben teilnimmt. Die Fähigkeit Auren zu lesen liefert dabei wertvolle Hilfen wenn es darum geht, Gegenstände, Personen oder Tiere ausfindig zu machen oder psychische Lasten zu tragen. Untermalt wird die Reise durch rockige Musik der Jahrhundertwende und manchmal nimmt Alex sogar selbst die Gitarre in die Hand, um ein Cover von Radiohead zum Besten zu geben. Erwähnenswert ist auch eine unglaublich cool inszenierte Szene mit einer Anspielung auf Eminem und das Musikvideo von Daido. Neben dem Plaudern, Erforschen und Helfen in der Not, kann Alex an optionalen Aktivitäten teilnehmen - z.B. Donkey Kong oder Arkanoid spielen, das Haus putzen, das Geschirr abwaschen oder Unkraut jäten. Oder sie zieht sich einfach um, wobei die Outfits in den meisten Fällen aus einer Schlabberhose und einem Kapuzenpullover besteht. Ein kurzer Rock mit einem engen Tank-Top wird nur an Frühlingstagen Pflicht, wenn die Mädchen ihre(n) Auserwählte(n) Rosen überreichen. Klingt herrlich kitschig, ist es auch. An diesem Punkt dürfen wir die romantische Ausrichtung von Alex festlegen. Die Beziehungen zu Steph oder Ryan werden aber kaum ausgearbeitet und bis auf einen kurzen Kuss ist nicht viel drin. Emotionale Bindungen und persönliche Momente fehlen. Jegliche Intimität wird von flachen Witzen und komischen bis unangenehmen Situationen überspielt. Partnerschaften haben nur kosmetische Auswirkungen auf das Ende der Geschichte. Allerdings legen die Autoren den Schwerpunkt eindeutig auf die lesbische Beziehung mit Steph und fügen die heterosexuelle Romanze mit Ryan eher als optionales Extra hinzu. Aber was will man erwarten von einer Zeit, in der eine neue Art von Ethik und politische Korrektheit regiert? Zusätzlich zu den bereits erwähnten Intermezzos versuchen die Autoren zumindest das Gameplay, das sich auf Reden und Aura-Lesen beschränkt, mit neuen Mechaniken aufzufrischen. Ein ganzes Kapitel ist dem Roleplaying gewidmet, was im Zusammenhang mit Eminems Einlage als einer der Höhepunkte von True Colors bezeichnet werden darf. Die rundenbasierten Auseinandersetzungen erinnern dank der ausgeprägten Vorstellungskraft der Charaktere häufig an farbenfrohe Fantasy-Kämpfe. Hier sind die grafischen Verbesserungen mit den hübschen Lichteffekten und Reflektionen dafür am deutlichsten. Die Gesichtsanimationen, die Spiegelungen in Alex' Brille und die filmreifen Zwischensequenzen verdienen sich die meisten Pluspunkte. True Colors ist in dieser Hinsicht sicher eines der schönsten und technisch fortschrittlichsten Spiele des Genres. Freilich ist diese Spiele-Welt nicht vor matschigen Texturen, detailarmen Wänden oder schlecht ausgearbeiteten Nebenfiguren gefeit, aber das sind sich Life Is Strange-Fans ja bereits von den Vorgängern gewohnt. Während die ersten vier Kapitel grosse Gefühle wecken und ein furioses Finale versprechen, wird der Zug der Erzählung im fünften Abschnitt von den Verfechtern der sozialen Gerechtigkeit zum Entgleisen gebracht. "Das unheimliche Geheimnis" entpuppt sich eher als lächerlich, ebenso wie die Ereignisse, die danach passieren. Ungeachtet dessen, ob uns die Stadtbewohner durch unser Tun und Lassen am Ende unterstützen oder eben nicht, haben die Entscheidungen während des Spiels auch keinen weiteren Einfluss auf dessen Ende. Und gerade das empfinde ich als zutiefst enttäuschend. Fazit: Life is Strange: True Colors hat eine sympathische Heldin mit einer spannenden Fähigkeit, deren Potenzial jedoch nur allzu schnell im Sande verläuft. Der interessante Plot verwandelt sich urplötzlich in einen albernen Witz, und denkwürdige Momente werden von hastig kreierten Nebenaktivitäten und flachen Charakteren torpediert. Keine richtigen Liebesbeziehungen, keine interessante Detektivarbeit und vor allem kein befriedigendes Ende. Dafür aber durchaus hip, modern und trendy! Ja, ich habe gerade beim Storytelling sehr viel mehr erwartet und auch irgendwie den Eindruck, als hätte das Spiel ursprünglich ein anderes Finale und Konzept, das man nur wenige Wochen vor der Veröffentlichung eilig über den Haufen schmiss. So verkam die zu Beginn durchaus interessante Geschichte zur lapidaren Twitter-Instagram-Fanfiction. Aber vielleicht bin ich ja einfach zu alt für sowas? Abgesehen davon ist True Colors sicherlich kein schlechtes Spiel, zumindest in den ersten vier der fünf Kapitel. Fans dürfen sich die Reise also gerne antun, sollten aber nicht allzu überrascht sein, wenn nach dem Abspann ein bitterer Nachgeschmack hängen bleibt. Wir haben Life is Strange: True Colors selbst gekauft und auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist aber auch für PS4/5, Nintendo Switch, Xbox One und PC erhältlich. Jetzt Life is Strange: True Colors bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Wonder Boy: Asha in Monster World
Wir wissen Bescheid: Fiese Monster überrennen die einst friedliche Gegend unserer Heldin, also Arsch
- The(G)net Review: Alex Kidd in Miracle World DX
Huch!? Ein Remake eines Master System-Spiels? Was ist denn hier los? Tja, in Zeiten von Corona wundert mich mittlerweile nichts mehr. Alex Kidd, Segas Antwort auf Mario, hatte eine harte Kindheit. Nintendo's Klempner zeigte der Welt wie Jump&Run richtig geht und steckte Segas Möchtegernmaskottchen mit Super Mario Bros. kurz in die Westentasche. Trotz mehreren Nachfolgern und einem finalen Ausflug nach Shinobi World, war 1991 das Karriereende für den digitalen Lausebengel. Ein blauer Igel namens Sonic betrat die Bildfläche und Segas Kidd verschwand endgültig im Tal der Vergessenheit. Entwickler Jankenteam nahm sich jetzt das Original vor und jagte es durch den Grafikexcellerator, plus verpasst jedem Level einen eigenen Soundtrack. Vom Spielprinzip her schlägt Alex Kidd in Miracle World DX keine grossen Kapriolen. Mit geballter Faust zerdeppert er Steinblöcke oder haut diversen Gegnern eins auf die Kauleiste. Gewisse Steinquader belohnen Kidd mit Geldsäcken (die ihr gegen hilfreiche Gegenstände beim Händler eintauscht) oder Bonusitems wie Schutzschild oder 1Ups. Haut ihr aus Versehen aber den falschen Stein kaputt, erscheint ein fieser Geist. Nur wenn ihr es schafft, das lästige Phantom abzuschütteln, in dem ihr aus dem aktuellen Screen entkommt, werdet ihr vom Continue-Screen verschont. Umhauen lässt sich der ungebetene Gast nämlich nicht. Prinzipiell ist bei jeglichem Feindkontakt ein weiteres Leben futsch. Schafft ihr es aber im Laufe des Levels eure Faust temporär aufzuleveln, verschiesst Alex nach dem Upgrade kleine Projektile, als wäre es Contra. Nach jedem Levelabschluss geht's kurz auf eine Oberweltkarte, die euch die Übersicht der unterschiedlichen Welten anzeigt. Alex Kidd in Miracle World DX ist nicht wirklich ein Remake, vielmehr handelt es sich, wie schon bei Wonderboy the Dragons Trap, um einen Reskin und ihr könnt per simplem Knopfdruck instant zur orginalen 8Bit-Version wechseln. Fazit: Ja der Alex, der kleine Bub! Wenn man zu Beginn der 8Bit Ära aufgewachsen ist, kam man als zukünftiger Redaktionsknilch an Alex Kidd nicht vorbei. Wie auch? Der Kerl war bei jedem Master System automatisch dabei. Und schon damals war der Alex Fanclub quasi nichtexistent, denn Nintendo rasierte mit dem NES jahrelang den Markt. Im direkten Vergleich zu Mario war Alex einfach eine blasse, langweilige Erscheinung. Kidd ist wie der Typ von der Schule, den jeder kennt, mit dem aber eigentlich niemand was zu tun haben will. Natürlich lag ein Grossteil an dem Umstand, dass die damalige Grafik von Alex Kidd gefühlte zwei Pixel über dem Atari lag und durch grauenhafte Wahl der Farbpalette gleich mal 50% der Käuferschaft abschreckte. Die restlichen 49% legten schon beim ersten Level das Joypad weg. Unglückliches Leveldesign im ersten Abschnitt, Onehit-Deaths, fragwürdige Kollisionsabfrage bei den Gegnern, was schon mal in einem Double K.O. ausarten kann und Plagegeister, die euch alle 10 Sekunden im Spiel nerven legen offen, dass beim Balancing noch viel aufzuarbeiten gewesen wäre. Die aufgepeppte Version kämpft mit den exakt gleichen Problemen, aber dank der schmucken 16Bit-Optik und der wirklich tollen Hintergrundmusik hält die Motivation ein wenig länger an als gedacht. Man merkt jedoch recht schnell, dass die lahme Spielewelt mit ihren monotonen Abschnitten auch mit neuer Verpackung nur marginal mehr Spielwert bietet. Der interne Redaktionsrekord lag bei knapp 90 Minuten am Stück. Im Selbstversuch wechselte ich per R2 kurz zur Originalversion, um nur um Haaresbreite an einem Augenkrebs vorbei zu schrammen. Diese Option hätte man besser gleich weg gelassen, denn der Erstling ist optisch schlichtweg ein Fall für die Staatsanwaltschaft. Hätte es Alex Kidd in Miracle World DX wirklich gebraucht? Nö! Aber die 5 Nostalgiefans, die immer noch behaupten Sega wäre damals besser als Nintendo gewesen, werden sicher ihre Freude an diesem Grafikflip haben. Alex Kidd in Miracle World DX wurde uns freundlicherweise vom Publisher Merge Games zur Verfügung gestellt. Wir haben die PS5 Version getestet. Das Spiel ist für Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S und PC erhältlich.
- The(G)net Review: Override 2 Super Mech League
Da ich Override 1 nie gespielt habe, konnte ich mir das Ganze komplett unvoreingenommen ansehen. Bei der Spielbeschreibung dachte ich erst einmal kurz an Virtual On, ein klasse Game. Nun hat sich Override 2 leider nicht als ähnliches Spiel herausgestellt, denn einfach zusammengefasst handelt sich es hier um einen reinen Brawler, also somit auch kein Kampfspiel im klassischen Sinne. Die „Story“ ist relativ schnell erklärt: Irgendwann in der fernen Zukunft haben sich Mech-Turniere als Freizeitunterhaltung etabliert und wir sind auserwählt, so ein elitäres Gerät zu steuern. Das war’s. Nichts mit ‚Rette die Welt‘ oder ‚Befreie deine Freundin aus der Blechdose‘, einfach nur ‚Klopp‘ dich, bis du zur Weltelite gehörst‘. Der Spielverlauf baut auf diesem simplen Konzept auf. Zuerst müssen wir ein Tutorial bestehen, in welchem wir die Grundprinzipien der Steuerung erklärt bekommen. Danach gilt es ein paar Runden einfach so zu kloppen und zu gewinnen, um In-Game Geld zu bekommen. Mit diesem Geld müssen wir unseren ersten, eigenen Blechmann kaufen, erst dann werden die eigentlichen Ligenspiele freigeschaltet. Diese dienen dazu, unseren Rang hochzustufen, um weitere Wettkämpfe freizuschalten. Dazu gehören ‚1 vs 1‘, ‚2 vs 2‘, ‚Keilerei‘ und scheinbar zufällig selektierbare Kämpfe wie ‚Bleib im Ring‘. Da es sich hier um einen turnierbasierten Brawler handelt, wurde in das Spiel eine Art Sponsorship-System integriert. Gewinnen wir unsere Runden, kommt zufällig ein Vertrag eines Sponsors reingeflattert und unser Manager gibt uns die Details bekannt. Diese Verträge beinhalten eine Challenge und eine dazugehörige Belohnung. Meist sind die Missionen mit einem Zeitlimit versehen und die Uhr tickt auch weiter, wenn das Spiel beendet wird. Läuft die Zeit aus und sind die Konditionen nicht erfüllt, gilt der Vertrag als gescheitert und der Sponsor verabschiedet sich wieder. Als ‚Bonus‘ bekommen wir dann noch eine Standpauke von unserem Manager. Was kann man mit dem In-Game Geld anfangen? Primär ist es damit möglich neue Mechas freizuschalten. Der sekundäre Zweck liegt in der Anpassung. Die Definition von „Anpassung“ hat mich doch ehrlich ein wenig enttäuscht. Ich dachte es wäre wenigstens möglich, seinem Metall-Mann ein paar Extrawaffen oder andere Gimmicks zu verpassen. Letztendlich ist aber alles auf ‚Skins‘ ausgelegt, sprich andere Farben für Blechteile, fancy Hüte oder sonst irgendwelcher Hipster-Quark. Selbst unser Manager sagt:„Du musst mit deinem Mecha auffallen! Gib ihm auffallende Farben und Accessoires!“. Na dann... Während wir schon bei Enttäuschungen sind, kommen wir zum Trainingsmodus. Eigentlich jedes Kampfspiel, das etwas auf sich hält, kommt mit einem guten Trainingsmodus daher. Zuschaltbare KI mit KI-Kontrolloptionen, Move- und Kombo-Training, Schadensanzeige usw., nicht aber Override 2. Du kannst dir aus dem gesamten Sortiment nur einen Mech und die Arena auswählen, das war’s. Ein Druck auf die Start-Taste zeigt ein paar Standardattacken und sonst nichts. Absolut nutzlos. Keine Frage, das Spiel hat mittlere bis sehr grosse Arenen und optisch macht es auch im Gesamten einiges her. Vor allem das Effekt-Gewitter ist beeindruckend. Meine Testumgebung ist die klassische PS4. Keine PS4 Pro, die etwas mehr Leistung hat und auch keine top moderne PS5 (für welche das Spiel bei der PS4 Fassung ein kostenloses Upgrade enthält). Das Problem sind die massiven Grafikeffekte. Für mich scheint es, als habe der Entwickler vollkommen vergessen, Override 2 auch für die Base-PS4 anzupassen. Es gibt nämlich Spielmodi, da sind bis zu vier Robis auf der Karte, die Arena ist riesig und voll mit explosiven Elementen. Nun hat auch jeder Blech-Lümmel sein eigenes, ganz spezielles Move-Set, welches einiges grafisch imposant auf dem Schirm zur Geltung bringt. Und dann passiert es: Extreme Framedrops, bis zu den sprichwörtlichen 5 fps. Auch die Steuerung ist nicht frei von Makeln. Die High/Low Tritte bzw. Schläge liegen auf den Schultertasten, ein Ultimate Move auf L3 und der Quickstep, Block, Wurf und Sprung auf den Symboltasten. Die Hauptaktionen auf die labilen Schultertasten zu legen ist für mich persönlich schon fragwürdig genug, aber es kommt noch besser. Beim Spielen auf der Base-PS4 gibt's einen richtig fetten Inputlag. Ich vermute jetzt einfach mal, dass durch die Grafik die alte Kiste stellenweise so dermassen überfordert ist, dass die Ressourcen für die Steuerung einfach hinten anstehen müssen. Sehr deutlich macht sich das, wenn der Block nicht funktioniert, die spärlichen Kombos nicht auslösen oder plötzlich Attacken ausgeführt werden, von denen man dachte, diese vor ein paar Sekunden schon gedrückt zu haben. Als Highlight des Negativspektrums sehe ich den Content. Es gibt effektiv nichts für Single- oder Offline-Player. Jedes Ligaspiel braucht eine Online-Lobby. Ich habe Stunden in der Warteschleife verbracht und auf mehrere Spielsitzungen verteilt maximal sechs menschliche Spieler gesehen. Sollte das Spiel keine Lobby finden, wird nach ein paar Minuten automatisch auf Bots umgestellt. Und hier liegt das nächste Problem: Die KI der Bots ist dumm wie Stroh, das Balancing absolut verpeilt. Mal kloppst du innerhalb von maximal zwei Minuten alles klein, ein anderes Mal landest du nach 30 Sekunden selbst in der Schrottpresse. Es gibt aber auch ein paar positive Dinge zu berichten. Der Soundtrack z.B. mit seinen Metal-Vibes. Der geht meiner Meinung nach richtig gut ab. An eine Anlage angeschlossen küsst jede Explosion den Bass bis in den Rachen. Es knallt so richtig, das macht Laune. Und die Mechas an sich sind durchdacht, abwechslungsreich und hübsch gestaltet. Fazit: Das Spielkonzept von Override 2 wär im Grunde gar nicht übel. Ein 3D-Kampfspiel mit lokalem und Online-Mehrspielermodus, das perfekt für kompetitive Spieler, Mech-Fans oder Gelegenheitsschläger wäre. Die vielen Mechas mit ihren individuellen Charakteristika können zumindest im Lokalspiel mit (bis zu vier) Kumpels für einige unterhaltsame Stunden sorgen. Leider drückt der Mangel an Onlinespielern und die lange Liste der Negativpunkte den Spielspass merklich, zumindest auf der Base-PS4. Das ständige Spielen gegen dumme Bots macht auf Dauer nämlich keinen Spass. Override 2 hätte im Grunde potential, es wurde einfach wieder einmal nicht richtig ausgereizt. Solltet ihr das Spielprinzip mögen, testet das Spiel auf der Konsole eurer Wahl erst an, bevor ihr es nach diesem Testbericht gedanklich schon ad acta legt. Auf PS4 Pro oder PS5 läuft es vermutlich runder. Jetzt Override 2 Super Mech League bei WoG.ch bestellen!
- Wolfgang Krauser betritt die Bühne in Fatal Fury: City of the Wolves
April 2026 als nächster DLC Kämpfer für Season 2 von Fatal Fury: City of the Wolves erscheint. In City of the Wolves soll er erneut seine kompromisslose Offensive ausspielen.
- Nioh 3 Release Date Trailer und neue Screenshots
Auf der Reise trifft man historische Legenden wie Takeda Shingen oder Minamoto no Yoshitsune.
- Metro 2039 zeigt sich im neuen Pre-Order-Trailer
Deep Silver und 4A Games haben einen neuen Pre-Order-Trailer zu Metro 2039 veröffentlicht. Viel Neues zum Spiel selbst verrät der Trailer zwar nicht, dafür bekommen Fans erneut einen Eindruck
- The(G)net Review: Super Mario 3D All-Stars
Vor gut drei Jahren haben wir Mario durch seine Odyssee auf Nintendos Switch begleitet, danach wurde es ruhig um den Klempner. Zum 35. Jubiläum zaubert Nintendo auf der eigenen Pressekonferenz eine Überraschung aus dem Hut: in Super Mario 3D All-Stars befreien wir die Prinzessin gleich in drei verschiedenen Abenteuern aus vergangenen Tagen. Böse Zungen würden Nintendo vorwerfen, das eigene Geschäftsjahr mit Hochdruck polieren zu wollen. Super Mario 3D All-Stars wird nur limitiert und ausschliesslich bis zum 31. März 2021 erhältlich sein. Entsprechend ist die erste Lieferung des Titels bereits jetzt an vielen Orten ausverkauft. Die künstliche Verknappung lässt sonst abwartende Käufer schneller als üblich zum Händler des Vertrauens springen und der Mario Titel verkauft sich in den nächsten Monaten wie warme Semmeln. Das wäre aber wohl auch ohne diese Massnahmen passiert; und das zurecht. Zwar handelt es sich bei der Sammlung nur um drei altbekannte Spiele aus den letzten Jahrzehnten, diese bürgen aber auch 2020 noch für höchste Qualität. Mit im Paket ist der Klassiker schlechthin, Super Mario 64. Die Umsetzung des Nintendo 64 Moduls ist soweit gut gelungen. Mario hüpft durch höher aufgelöste Polygon-Welten als das noch 1996 der Fall war, allerdings noch immer mit dem klassischen 4:3 Bildschirm-Ausschnitt. Ansonsten erwarten Kenner der Cartridge aber keine nennenswerten Veränderungen. Wie gerne hätten wir doch eine frei bewegbare Kamera gesehen. So bleibt es auch 24 Jahre später bei dem einen oder anderen daraus resultierenden Ärgernis im Gameplay. Damals revolutionär wirkt die Kamera Steuerung heuer antiquiert. Oftmals sehen wir Mario nicht im richtigen Winkel, um die nächste Sprungpassage ideal angehen zu können. Das Stufenweise rumschieben von Lakitus Gerät funktioniert meistens ausreichend gut, zehrt aber doch zeitweise an den Nerven. Ansonsten ist Mario 64 aber geradezu hervorragend gealtert. Die Levels strotzen vor Einfallsreichtum und die Suche nach den Sternen bleibt spannend bis zum Schluss. Dabei überzeugt auch der anfänglich sehr zugängliche Schwierigkeitsgrad mit immer anspruchsvolleren Knobeleien und erfordert eine exakte Joypad-Beherrschung. Letztere funktioniert tadellos und Mario lässt sich punktgenau steuern. Passend zur Spät-Sommerzeit wartet in der Collection zudem der GameCube Titel Super Mario Sunshine. Jener lässt sich erstmalig abseits der Würfel-Konsole spiele. Der Regierungsstab des Pilz-Königreichs macht Urlaub auf der Insel Delfino. Wenig überraschend artet der Urlaub für Mario schon bald in einer nächsten Rettungs-Aktion aus. Diesmal geht es gegen Schatten-Mario, der die Insel mittels Pinsel in ein Dreckloch verwandelt. Glücklicherweise stellen die Dorfbewohner unserem Schnauzträger mit Dreckweg 08/17 einen Reinigungs-Rucksack erster Güte zur Verfügung. Das Putz- und Was-serspritz-Utensil führt dann auch gleich zu der einen oder anderen neuen Gameplay-Eigenheit. So lässt das Ding Mario zeitweise schweben und die Levels wollen stetig damit gesäubert werden. Stufenlose Wasserstrahl-Reinigung mittels R-Button ist auf Nintendos Switch leider nicht mehr möglich, das stört aber kaum. Wer mit dem Wasserwerfer anno dazumal nicht warm wurde, dürfte auch Jahre später seine Mühe damit haben. Lässt man sich erstmal auf die Gameplay-Eigenheiten ein, wartet auch hier ein überragender Genre-Vertreter. Ansonsten sieht das Spiel etwas hübscher aus als noch 2002 und wird im 16:9 Modus präsentiert. Leider hat Nintendo keine Option zum Ausschalten des Hitzeflimmerns nachgereicht. Last but not least erwartet uns Super Mario Galaxy in der Spiele-Auswahl. Auch der Wii-Klassiker darf im Breitbild-Modus und mit höherer Auflösung gespielt werden. Dank Joy-Cons konnte gar die originale Bewegungssteuerung übernommen werden. Im Handheld-Modus wischen wir mit dem Finger über den Screen. Der Pro-Controller wird (wie bei allen Titeln im Paket) ebenfalls unterstützt, hier wird Motion-Control dann aber doch etwas mühselig. Ansonsten ist Marios Planeten-Abenteuer eines der besten 3D Jump’n Runs aller Zeiten, auch mehr als ein Dutzend Jahre später. Bowser entführt diesmal übrigens nicht nur die Prinzessin, sondern das gesamte Schloss – geht auch einfacher. Danach springt Mario von Planet zu Planet und wird jeweils von unterschiedlichen Schwerkraft-Herausforderungen geprüft. Abwechslung wird selbstredend auch hier gross geschrieben und um alle Power-Sterne einzuheimsen, benötigen auch Profis etwas länger. Wer von den Spielen nicht genug kriegt, hört sich die beinhaltenen Soundtracks zu jedem Spiel an. Weitere Add-Ons bietet Super Mario 3D All-Stars aber nicht. Hier hätten wir uns etwas mehr Feinarbeit von Nintendo gewünscht, als «nur» die Klassiker zu portieren. Wieso nicht noch eine Galerie mit Konzept-Art oder noch besser: Wieso die Kollektion nicht mit Super Mario Galaxy 2 vervollständigen? Der Blick in die Glaskugel sagt aus, dass die Japaner noch den einen oder anderen Euro zusätzlich absahnen möchten, in nicht allzu ferner Zukunft. Alle Spiele sehen übrigens im Handheld-Modus gefühlt eine Ecke besser aus als am heimischen Fernseher. Fazit: Die Super Mario 3D All-Stars Sammlung enthält drei Spielspass-Monster sondergleichen. Mario-Enthusiasten die jeden Stern ihr eigenen nennen wollen, dürften für die nächsten Monate ausgebucht sein. Die Reise durch das Pilzkönigreich, die Südsee-Insel Delfino oder das Weltall liefert dermassen viel abwechslungsreiche Hüpfspiel-Klasse, da gibt es bis auf Kleinigkeiten kaum was zu bemängeln. Man hätte die Spiele noch etwas mehr aufpolieren können. Dass es geht, hat das jüngste Zelda gezeigt. Dann hätte Nintendo aber die Titel einzeln zum Vollpreis verkauft und nicht wie hier in einer 3-für-1 «Aktion». Vermisst werden in einer solchen Kollektion aber tatsächlich zusätzliche Fan-Infos wie Concept-Art oder Histori-sche Fakten. Immerhin ist der Soundtrack als nette Zugabe mit dabei. Wer mit Mario im 3D Gewand was anzufangen weiss, macht mit diesem Kauf ganz sicher nichts falsch – mehr Spielspass geht nur schwer. Grossartige Änderungen an den zuweilen in die Jahre gekommenen Spiele darf man allerdings (leider) nicht erwarten. Super Mario 3D All-Stars jetzt bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Disaster Report 4 Summer Memories
Eigentlich hätte Disaster Report 4 bereits 2009 erscheinen sollen. Aufgrund der Katastrophe von Fukushima wurde das Projekt, infolge des damals zu aktuellen Inhaltes, auf Eis gelegt. Nach langem Rechte Hickhack, neuem Entwicklerteam und Aktualisierung der technischen Standards dürfen wir uns 2020 endlich dem Nachfolger des Katastrophen Action Adventures widmen. Es hätte ein schöner Tag werden können, ein bisschen Shoppen, was Essen, Freunde treffen usw. Aber nix da! Denn auf den Weg in die Innenstadt fängt der Boden an zu rumpeln, Gebäude stürzen ein und unser ÖV-Bus legt sich aufs Dach. Leicht lädiert, kriechen wir aus dem Fahrzeugwrack und bringen uns in einem nahgelegenen Park vorerst vor dem nächsten Erdbeben in Sicherheit. Nachdem wir das Geschlecht gewählt und die Haare mit Gesichtsform- und Farbe abgestimmt haben entscheiden wir, ob wir aus der Ego- oder 3rd-Person Perspektive das Abenteuer in Angriff nehmen. Unser Held (oder Heldin) ist nicht der fitteste Kandidat im Videospieluniversum. Per Knopfdruck wechselt ihr von Schlendern in einen gemütlichen Sprint, macht euch per Rufen bemerkbar oder kriecht durch enge Passagen. Springen kann unser Protagonist zwar nicht, überhüpft aber automatisch kleine Schwellen und Geländer und zieht sich in bestimmten Spielsituationen an hochgelegenen Kanten hoch. Das Ganze nagt aber trotzdem an unseren Kräften. In Shops kaufen wir uns Lebensmittel und versorgen unseren Katastrophen-Überlebenden mit Nahrung und Flüssigkeit. Was rein geht, muss aber auch raus! Regelmässig erleichtert ihr euch auf dem WC, bevor die Blase platzt. Grosse S-Symbole dienen als Speicherpunkte und Auffrischstationen. Denn wer sich zu fest verausgabt, erhöht seinen Stresslevel und verliert Lebenssaft. Auf eurem Weg aus dem Chaos begegnen euch auch andere Überlebende. Praktisch jeder NPC ist ansprechbar, doch nur missionsrelevante Charaktere agieren tatsächlich mit euch, der Rest ist Einbox Dialog-Garnitur. Um von einem kriesengeschüttelten Stadtteil in den nächsten zu gelangen, lösen wir kleine Rätsel oder helfen per Fetchquests Passanten in Not aus. Ein Kompass zeigt uns stets die Himmelsrichtungen an. Wer die Levels gründlich absucht, findet neue Kompassmodelle, die u.a Sushi, Animedirigenten oder das R-Type Raumschiff als Motto haben. DisasterReport nimmt den Spieler aber nicht an die Hand. Nach dem Intro seid ihr ausschliesslich auf eure Kombinationsfähigkeit angewiesen. Missionziele, Targetmarkers geschweige denn Indexpfeile existieren nicht. Wer sich jedoch eifrig mit den anderen Überlebenden verbal austauscht, kriegt den einen oder anderen Hinweis zugeschoben. Während den Dialogen habt ihr teilweise die Wahl aus bis zu 10 unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten. So könnt ihr entweder als Supersamariter oder asoziale Dumpfbacke auftreten. Grossen Einfluss hat das auf die Story nicht, wer aber solide abliefert, kassiert Moralpunkte, oder eben Unmoralpunkte bei patzigem Benehmen. Je nach eurem finalen Moralkontostand wird euch eines der diversen Endings serviert. Auf der PS4 gibts exklusiv einen VR-Modus, der aber erst komplett freigeschalten wird, wenn das Spiel das erste mal beendet wurde. Fazit: Gut Ding will Weile haben. Auf der PS2 waren Disaster Report 1 und 2 (Englische Titel: S.O.S und Raw Danger) unentdeckte Juwelen. Die spartanische Grafik, das ungewohnte Setting und der eigenwillige Spielstil boten eine einzigartige Atmosphäre, ähnlich dem Klassiker ICO. Den dritten Ausleger habe ich leider auf der PSP verpasst, und war umso erfreuter, als DR4 eintrudelte. Ehrlich gesagt hatte ich keine grossen Erwartungen in das Spiel gesteckt, denn 11 Jahre "Entwicklungzeit" verheisst meistens nichts Gutes. Technisch gesehen sieht man DR4 sein Alter deutlich an. Teilweise fürchterliche Gesichtstexturen, hakelige Animationen aus der PS3-Ära und unterirdische Soundeffekte. Warum ich beim Laufen je nach Bodenstruktur einen anderen Sound habe, kann ich als Idee ja verstehen. Aber wenn es sich minutenlang anhört, als ob ich in einer alten Schuhschachtel Cornflakes zerdrücke, dann hätte vielleicht der Herr Soundengineer mal seine Ohren putzen müssen. Wenn ich zu schnell die Kamera drehe, verschwimmt leicht das Bild, was auf die Dauer sehr anstrengt. Trotz der in die Jahre gekommenen Grafik werden durch klever platzierte Licht- und Schatteneffekte das Beste rausgeholt, was anscheinend mit begrenztem Budget machbar war. Da hätte ich mir den VR-Modus (30 Minuten langer, menschenleerer Walkingsimulator) gespart und die Ressourcen lieber ins Hauptspiel gesteckt. Da ist noch viel Luft nach oben! Die Stärken von DR4 liegen ganz klar auf der sehr bizarren Story, lustigen Dialogen und witzigen Begegnungen. Nach ca.12 Stunden ist man durch und wünscht sich mehr Disaster. Schade ist auch, das man gewisse Spielelemente wie Nahrungsknappheit oder Stress und die Zwischensituationen wie Motorrad fahren, Gummiboot paddeln etc. zwar implementiert, aber nicht mehr ausgebaut hat. Es wirkt alles einfach zu kurz. Disaster Report 4 verbirgt unter der dünnen Technikdecke ein wundervolles Action Adventure, das einen auch ohne dicke Knarren und wüste Schlägereien in seinen Bann zieht. Doch wegen der antiquierten Präsentation und dem geringen Umfang ist es zum Vollpreis nur bedingt zu empfehlen. Jetzt Disaster Report 4 Summer Memories bei Wog.ch bestellen!
- The(G)net Review: Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX
Ihr wisst schon: Wir sind Pokémon-Trainer und machen uns auf den Weg, um viele Pokémon zu fangen, ein
- The(G)net Review: Street Fighter V Champion Edition
Seasonpass ade - Champion Edition ole! Nach 4 jährigem Rumgewerkle, DLC-Horror und Fightmoney Fiasko erschien endlich Mitte Februar die finale Version von Capcoms aktuellstem Strassenprügler. Satte 40 Charaktere (technisch gesehen 41 zählt man Zeku/Strider hinzu), über 200 Kostüme und beinahe alle Fightstages stopfte der japanische Spielriese in die Champion Edition. Veteranen und Beat'em up Fans freuen sich über die komplette SF 2-Riege, die mit neuen und alten Figuren aus dem Capcom Universum aufgestockt wurden. Das Spielprinzip muss man nicht gross erklären. Zwei Mann/Frau steigen in den Ring - Einer/Eine kommt raus. Mithilfe von 3 unterschiedlichen Handkanten- und Fusstrittvarianten, Würfen und ausgiebigem Spezialmoves, V-Skills und Superfinishern im Repertoire prügeln sich die abgedrehten Kampfkünstler um den Globus. Wer online nicht in Ligakämpfen oder kurzweiligen Casualmatches die Fäuste fliegen lassen möchte, kann sich offline die unterschiedlichen Storymodi zocken oder im Survivalmodus reihenweise Gegner auf die Matte legen bis das Joypad raucht. Im Arcademodus reist der geübte Strassenkämpfer in sämtliche Streetfighter Ableger zurück. So wählt der Nostalgiker z.B. das Streetfighter 3 Thema, kann aber nur auf die Charaktere zurückgreifen, die in SF3 und SFV enthalten sind. Anfänger üben im Trainingsmodus simple Schlagkombinationen und versuchen sich am komplexen Combosystem. Wer einen oder mehrere Freunde zu Besuch hat, misst sich im Versusmodus mit einem menschlichen Widersacher. Fazit: Als Fan der Serie fiel mir ein Stein vom Herzen, als Capcom die Champion Edition angekündigte. Was ich von der vergangenen Releasepolitik von SFV halte, könnt ihr in meiner (G)Story nachlesen. Mit der Champion Edition macht Capcom fast alles richtig. Aber eben nur fast. Warum ich im Ladebildschirm stetig Werbung für die Champion Edition bekomme, obwohl ich das Game ja gerade spiele, bleibt ein Mysterium und nervt auf die Dauer. Wahrscheinlich wird das demnächst gepatcht. Viel skrupelloser ist die Sache mit den Tournament Stages. Wer nun denkt, dass man diese wie zuvor mit Fightmoney freischalten kann, hat die Rechnung ohne Capcom gemacht. Unverschämte 11.90 pro Level schlägt eine Stage zu buche. Absolute Frechheit! Da kosten 4 Hintergründe mehr als das ganze Champion Edition Upgrade und die Vanilla-Vollversion zusammen! Was geht nur in den Köpfen der Entscheidungsträger vor... denken die wir können nicht rechnen? Sieht man über diese Unannehmlichkeiten hinweg, bietet SFV CE meiner Meinung nach das beste Fightererlebnis der aktuellen Konsolengeneration. Der Wiederspielwert ist, dank der umfangreichen Kämpferauswahl und der fantastischen visuellen Umsetzung, gigantisch und ich glaube ich habe kein Game auf der PS4 so zeitintensiv gezockt wie SFV. Selbst für Neulinge ist das Gameplay extrem zugänglich, oder warum hab ich seit einer Woche täglich ein halbes Dutzend Nachbarskinder vor meiner PS4? Wer sich intensiver mit der Kampfmechanik befasst, zaubert nach langem Üben atemberaubende Combos und flinke Konterkombinationen auf den Bildschirm, was die Motivation nur weiter ankurbelt. SFV ist einfach zu spielen, aber hart zu meistern! Jetzt Street Fighter V Champion Edition bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: James Cameron's Avatar The Game
James Cameron’s Avatar: Das Spiel ist das offizielle Videospiel zum mit Spannung erwarteten Blockbusterfilm James Cameron’s AVATAR. Der Spieler taucht in das Herz von Pandora ein, einem fremdartigen Planeten. Dort trifft auf die Na’vi, Pandoras heimische Bevölkerung, und entdeckt Kreaturen sowie andere Lebensformen, wie sie noch nie zuvor in der Welt der Videospiele zu sehen waren- sagt Ubisoft. Was sagen wir? Lest selbst... Beim Namen "Avatar" werden zuerst einmal Erinnerungen an den gelungenen Nickelodeon-Anime wach und dann erinnere ich mich noch an ein weniger gelungenes Videospiel mit gleichem Namen, mit dem man innert 3 Minuten 1000GS erreichte. Glücklicherweise bezieht sich Ubisofts jüngstes Lizenz-Geballer nicht auf die Zeichentrickserie, sondern auf die epische Leinwandvorlage von James Cameron. Diesen Dezember - und somit rund 12 Jahre nach Titanic - wird der nächste grosse Blockbuster aus dem Hause Cameron bei uns aufschlagen. Das Regie-Mastermind ist hierbei direkt in der Entwicklung des Spieles involviert um eine entsprechende Produktqualität sicherzustellen. Avatar soll nicht bloss ein virtueller Abklatsch, sondern eine sinnvolle Erweiterung zum Kino-Epos sein. Ubisoft hat ja bereits mit dem Spiel zu Peter Jackson's King Kong bewiesen, dass Film-Spiele nicht zwingend schlecht sein müssen. Für die Realisierung setzt Ubisoft auf das interne Montreal Studio, das seine Programmierkünste bereits mit Assassin's Creed und Splinter Cell eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat. Das Setting erinnert grob an die Ausbeutung Lateinamerikas durch die Spanier, verfrachtet die Thematik jedoch in ein SciFi-Korsett. In ferner Zukunft erobert die Menschheit fremde Planeten, um deren Bodenschätze zu erbeuten. Auf dem blühenden Himmelsgestirn Pandora stellt sich den Terranern jedoch das wehrhafte indigene Kriegervolk der Na'vi in den Weg, die ihre Heimatwelt vor den "ausserirdischen Invasoren" beschützen wollen. Das Avatar-Game behandelt die Vorgeschichte zum Kino-Epos und stellt den Spieler vor die Wahl, ob er nun für neoliberale, turbokapitalistische Erden-Konzerne oder die Na'vi-Ökokrieger in die Schlacht zieht. Zu Beginn tut ihr als braver Soldat der RDS eure Arbeit noch ohne zu hinterfragen. Später müsst ihr euch für eine der beiden Seiten entscheiden und je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, öffnet sich einer der beiden Storystränge (eine Zutat, die zum zweimaligen Durchspielen anregen soll). In klassischer Third-Person-Manier durchstreift ihr die Flora Pandoras, durchquert verwinkelte Wälder, bunte Feuchtgebiete und steinige Gebirge. Während die Menschen auf eine hochtechnologisierte Kriegsmaschinerie setzen und den Planeten mit MGs, Flammenwerfern, Raketen und Kampfmechs einäschern, vertrauen die Na'vi ganz klassisch auf Schlagstock, Pfeil und Bogen. Zwar ist der "Soldaten-Modus" mit vielen Waffen und Transportmitteln ausgestattet, doch im Third-Person-Shooter Genre nichts wirklich Neues. Mehr Spass macht es da schon, die Seite der Na'vi zu spielen. Das Missionsdesign wirkt hier insgesamt abwechslungsreicher und recht originell: So sprengt ihr strategische Zentralen eurer ehemaligen Freunde in die Luft, greift in bester Stealth-Manier aus dem Dickicht die Soldaten an und nebenbei sorgt ihr dafür, dass die so genannte Pandorapedie mit Wissen gefüllt wird. Hierfür sammelt ihr im gesamten Spiel Pflanzenblüten oder ähnliches. Ohnehin hat die Fauna des Planeten eine besondere Rolle inne - je nachdem für welche Partei ihr kämpft, ist euch "der Planet" freundlich oder feindlich gesinnt. Humanoide Soldaten dürfen sich mit Wölfen, Sauriern und Schlingpflanzen herumschlagen, wohingegen die Na'vi die Natur aktiv steuern und gegen ihre Widersacher in Stellung bringen können. Mit den "Effort-Points" - also eigentlich Erfahrungspunkten - hält auch ein rudimentäres Level-Up-System Einzug ins Spiel und sorgt für eine Prise "RPG". Für absolvierte Missionen und erlegte Gegner erhaltet ihr Punkte, die ihr in verbesserte Waffensysteme bzw. mächtigere Zauber-Fertigkeiten investiert. James Cameron's Avatar The Game erinnert vom Aufbau her ungemein an Red Faction Guerilla - minus die Level-Zerstörung. Optisch sieht das Spiel atemberaubend aus. Vor allem die dicht bewachsenen Dschungel-Gebiete treiben Grafik-Freunden Tränen in die Augen und setzen eine neue Benchmark, an der sich künftige Spiele mit ausladenden Aussenarealen messen müssen. Soviel Schönheit hat aber ihren Preis: So läuft das Spiel leider nicht immer ruckelfrei. Es gibt auch ein paar kleinere Patzer im Gameplay, die frustrieren können. So sind beispielsweise die Laufwege recht lang, zumindest wenn man kein Fahr- oder Flugzeug auftreiben kann. Die langbeinigen Na'vi setzen oft auf Nahkampf-Angriffe. Nahkampf-Waffen müssen aber immer erst ausgewählt werden. Ihr könnt also nicht einfach auf einen Feind losstürmen und ihn beispielsweise mit einem Stick-Klick ausser Gefecht setzen. Kommt hinzu, dass die Na'vi eigentlich geschickte Kletterer sein müssten, man im Spiel davon aber herzlich wenig merkt, im Gegenteil. Der Objective-Marker im Radar und HUD ist manchmal wenig hilfreich, da er zwar die Position anzeigt, nicht aber die Höhe eures Ziels, was verwirrt, wenn dieses wieder einmal ober euch in den Baumwipfeln liegt. Nebenbei sei noch erwähnt, dass James Camerons Avatars Kampagne auch kooperativ über Xbox Live gespielt werden kann und sogar einen umfangreichen Multiplayer-Modus für 16 Spieler bietet. Leider war zum Zeitpunkt dieses Tests noch niemand online, weswegen ich nicht genauer auf diesen Teil des Spiels eingehen kann. Neuigkeiten diesbezüglich lest ihr wie immer in unserem Forum nach. Fazit: Ubisoft liefert erneut ein sehr akzeptables Movie-Game ab. Egal ob als Soldat oder Na´vi: James Cameron's Avatar macht Spass und ist sicherlich kein Lizenzschrott. Es ist vielleicht hier und da etwas langatmig, doch alleine die Grafik ist schon sehr beeindruckend und macht einiges wett. Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, doch durch das Training schafft man auch diese Hürde. Die schier unendliche, offene Spielewelt beeindruckt und bietet viel Gelegenheit für ausschweifende Erkundungstouren. Zudem lohnt es sich, das Spiel zweimal durchzuspielen, sogar kooperativ mit einem Freund über Xbox Live. Viel "Spiel" für's Geld also!
- Ghost of Yotei – „New Game+“-Update erscheint am 24. November
November das grosse Update 1.100.000 für Ghost of Yotei.
- The(G)net Review: Tom Clancy's The Division 2
Die Fortsetzung von «The Division» erfindet das Spiel nicht neu, sondern verfeinert die erste Version und setzt die Vorschläge der Community um. Ubisoft nimmt die Mängel des Vorgängers in Angriff und bietet uns so vor allem ein Spiel mit viel mehr Inhalten. Auch die Geschichte von «The Division 2» basiert auf einem «post-apokalyptischen Tag des Jüngsten Gerichts» Szenario, welches durch ein pathologisches Virus hervorgerufen wurde. Der Spieler gehört einer Gruppe Agenten an, welche sich The Division nennt und sich zum Ziel gesetzt hat, Amerika wieder grossartig zu machen. Voller Elan wartete ich bis der Balken des Downloads fertiggestellt war. Endlich stieg ich ein, wurde aber schon bald mit einer enttäuschenden Realität konfrontiert. Nach einigen Stunden im Spiel war ich nicht wirklich begeistert. Es ist ein tadellos funktionierender Looter-Shooter aus 3rd Person-Perspektive, mit wahnsinnig schöner Optik, aber wäre nicht die veränderte Umwelt, hätte ich das Gefühl, den ersten Teil von «The Division» zu spielen. Ubisoft hat zwar die Endgame Inhalte mit beispielweise PvP-Schlachtfelder ausgeschmückt, aber wenn ein Spiel mich nicht nach den ersten Stunden packt, sieht es meist schlecht aus. Die Karte ist sehr ausgedehnt und wahrhaftig wunderschön gestaltet. Es ist eine der immersivsten und realistischsten Spielewelten, in denen ich mich seit langem aufhalten durfte. Ein weiterer schöner Effekt ist, dass ein Grossteil der Umgebung interaktiv ist. Nichtsdestotrotz fühlte ich mich, als ich würde durch die breiten Strassen einer weiteren Stadt laufen, welche von hohen Gebäuden umgeben ist, wie im ersten Teil eben. Die Scharmützel mit den Feinden fühlen sich jedoch besser an als im ersten Spiel. Der Gegner versucht aktiv seinen Winkel zu verändern, um uns aus einer günstigeren Position angreifen zu können. Das macht die Kämpfe viel herausfordernder und dynamischer. Die Gespräche mit Verbündeten NPCs sind dagegen immer recht einseitig. Da unser Held nicht über eine eigene Stimme verfügt, entstehen Monologe. Dadurch fiel es mir schwer eine Verbundenheit zu meinem eigenen Charakter herzustellen. Was mich aber wirklich auf die Palmen brachte, war die Steuerung. Man kann Rennen und Springen. Das wars. Kein Rutschen, Ducken, Liegen oder sonstige interessante Kampfmanöver. Die meiste Zeit befindet man sich in Deckung und befiehlt seinem Agenten, sich zur nächsten Deckungsmöglichkeit zu bewegen. Mehr liegt nicht drin. Dadurch fühlte sich das Gameplay teilweise sehr langsam und träge an, hinderte mich an jeglicher kreativen oder interessanten Art des Spielens. Sobald ein Feuergefecht ausbrach, wusste ich, dass ich mich einfach hinter der nächstgelegenen Deckung verkrieche und auf alles schiesse, was sich bewegt. Manchmal fühlte ich mich sogar wie in einem Spiel von «Whack-A-Mole». Wenn ich in Deckung war, tauchte ich kurz auf, schoss auf ein paar Gegner und verkroch mich wieder. Die Feinde taten dasselbe. Granaten und Vorrichtungen bringen zwar etwas Abwechslung in dieses Szenario, aber insgesamt sind die taktischen Möglichkeiten doch arg begrenzt. Bezüglich der Waffen gibt es nicht viel zu sagen. Viele fühlen sich zwar wuchtig und gut an, sind einander aber doch alle sehr ähnlich und differenzieren sich nur durch ihren Rückstoss oder die Geschossausbreitung. Die wenigen, einfach gehaltenen Informationen zu den Waffen gaben mir quasi vor, welche Waffe besser zu gebrauchen ist. Es gab mir kein Raum für persönliche Präferenzen, wenn ich als Ziel einfach nur einen möglichst starken Agenten hatte. Glücklicherweise kann man im späteren Spielverlauf die Waffen an Werkbänken modifizieren und so Attribute einer anderen Waffen oder Gegenstands übernehmen. Die Gadgets und Drohnen hingegen sind ein sehr interessanter Zusatz zum Spiel. Ich wurde dafür belohnt, taktisch und vorausschauend zu planen indem ich mir überlege, wie und wo ich diese einsetze. Die Drohnen gibt es in verschiedenen Ausführungen. Eine Art kann in der Nähe des Spielers eingesetzt werden, um diesen zu unterstützen, während andere Varianten den Gegner heimsuchen und niederstrecken. Ähnlich wie im ersten Spiel sind auch Geschütztürme vorhanden, welche Ziele in ihrem Sichtfeld oder in der Nähe beschiessen. Wie bei der Drohne ist es auch hier dem Spieler überlassen, welche Ausstattung der Geschützturm haben soll: Flammenwerfer mit eingeschränkter Achsendrehung, explosive Artillerie oder eine Art Scharfschützenturm. Mit diesen Gadgets können wir unseren eignen Spielstil fördern, wie beispielsweise durch unterstützende defensive Fähigkeiten oder offensive, tödliche Kombinationen. Hat man die Hauptkampagne beendet, fängt das Spiel erst richtig an. Im Endgame hat man die Möglichkeit, das Spiel nach seinen persönlichen Gusto zu gestalten. Beispielsweise kann man durch Agilität und Präzision Gegner beim Vorbeirennen auslöschen oder aber sich in der Ferne aufstellen und so die Gegner ausschalten. Man schaltet mächtige Signaturwaffen frei, entdeckt neue dynamische Welten und kann sogar gegen eine neue Fraktion antreten. Die Item-Levels werden durch Gear-Score ersetzt und für eine kurze Zeit zwischen den Weltklassen 1 und 4. Aber dieses Endgame ist aufgrund seiner Kürze eher ein Epilog und dauert etwa sechs Stunden. Sobald man die eingedrungenen Missionen abgeschlossen hat und in die Weltklasse 4 aufgestiegen ist, kann man diese nicht mehr wiederholen. Stattdessen erhält man herausfordernde Varianten von Missionen, welche man schon gespielt hat, ohne inhaltlichen oder mechanischen Unterschied zu der Hauptkampagne. Es ist einfach, High-End-Items in Weltklasse 4 mit einfachen Mitteln wie Plündern von Truhen, dem Töten von Feinden und Abschliessen von Missionen und Aktivitäten zu erhalten. Bevor du dich versiehst, erreichst du den Gear-Score-Cap von 450 und wirst mit Hunderten von zufälligen generierten High-End-Items überschüttet – die nicht deutlich besser sind als das, was du bereits hast. Die Gute Nachricht ist: Das Gear-Score ist nicht annähernd so wichtig, wie das Zusammenspiel der Items, wenn es um die effektive Leistung geht. Der Fortschritt nach 450 erfolgt in Form der Identifizierung der vorteilhaftesten Talente, Attribute und «brand sets» (das sind quasi Mini-Set-Boni). Zum Glück gibt es in der Zwischenzeit bereits ein Inhalts-Update mit «Tidal Basin». Inhalte sind also zu genüge vorfhanden und Ubisoft sagt, dass sie bald weitere einführen werden: eine neue Festung, Weltklasse 5, Ausrüstungssets, heroischer Schwierigkeitsgrad, wöchentliche Invasionen und eine Erhöhung des Gear-Score-Caps. Fazit: Für mich ist das Spiel etwas zu ähnlich wie «The Division». Das Kämpfen fühlt sich zu Beginn simpel und monoton an. Dies verbessert sich mit fortschreitendem Spielverlauf und dem Freischalten von neuen Fähigkeiten. Im Endgame kann man den Charakter völlig frei nach persönlicher Präferenz gestalten, in dem man für sich die richtige Ausrüstung, Talente und Waffen organisiert. Mein persönliches Highlight – wie schon im ersten Teil – ist das PvPvE-System, welches aber leider erst sehr spät vollumfänglich zur Verfügung steht. Um zum guten Teil des Spiels zu gelangen, muss man zuerst durch die aus meiner Sicht eher langweilige Hauptkampagne. Die Locations in dieser Kampagne sind zwar grafisch wirklich hübsch und auch abwechslungsreich, man tut jedoch in jeder Mission immer das gleiche. Da fehlt es deutlich an Kreativität, schade eigentlich. Ubisoft verspricht ein ganzes Jahr inhaltliche Neuerungen für alle Spieler, ich bin also gespannt, welche Inhalte noch im Endgame erscheinen!
- The(G)net Review: Pokémon: Let's Go, Pikachu! & Evoli!
Was uns jedoch gefällt, ist das ganze Customizing der Trainer wie auch der Starter-Pokémon. Die Pokémon erscheinen vor dem Trainer und werden von einem Kreis umhüllt. Und dafür reichen die Kämpfe gegen die Trainer alleine nicht aus. Wir duellieren uns nicht nur mit Pokémon-Trainern aus ganz Kanto, sondern auch mit stärkeren Exemplaren Zum Beispiel findet sich auf jeder Route ein sogenannter Trainer-Coach mit stärkerem Team und einem Item
- The(G)net Review: Street Fighter: 30th Anniversary Collection
Wenige Spiele-Marken sind nahezu jedem ein Begriff. Dazu gehört Super Mario, Lara Croft und seit den frühen 90ern Street Fighter. Ein Brand, der weit über die Videospiele-Welt bekannt ist und gar in Hollywood verfilmt wurde. Für all die Street Fighter Fans dieser Welt, und nicht zuletzt für den eigenen Konzern-Gewinn, lanciert Capcom die 30th Anniversary Collection. Was soll man noch über Street Fighter schreiben? Seit 1991 in aller Munde, erschien der erste Strassen Kampf bereits 1987 in Japans Spielhallen. Der erste Teil der Saga brillierte aber nur wenig, weder durch Gameplay noch mit der bescheidenen Grafik. Vielmehr überraschte der Spielautomat mit einem riesigen roten Button, auf welchen tunlichst mit viel Wucht drauf gedroschen werden sollte, um den Gegner auf die Matte zu schicken. Das liest sich wohl so, wie es sich auch spielt. Gerade erst vergangenen Sommer selbst am Automaten angespielt darf man zurecht behaupten: Erfüllt die Kategorie «interessant», länger als 10 Minuten wird sich aber keiner freiwillig damit beschäftigen wollen; schon gar nicht ohne den grossen rotten Button auf dem heimischen Joystick. Interessant für die breite Masse wurde Capcoms Cash-Cow erst mit dem zweiten Teil. Street Fighter II debütierte in den Arcades der Welt 1991 und löste einen wahren Genre-Boom aus. Acht Charaktere stehen zur Auswahl. Alle erhielten eine eigene Story, und waren perfekt aufeinander abgestimmt. Deren Vielfalt liess jeden Arcade-Gänger seinen eigenen Favoriten für sich finden. Alle acht Haudegen nehmen an einem Turnier teil, in welchem es gilt, die Konkurrenz auszuschalten um letztendlich gegen vier Endgegner anzutreten. Die Möglichkeit gegeneinander anzutreten hievte Street Fighter 2 in den Olymp der Spielhallen-Geschichte. Ein schlichtes und doch geniales Spielprinzip das dem Titel aufgrund des sensationellen Gameplays der Serie einen über Jahre anhaltenden Erfolg bescheren sollte. Unzählige Updates, Fortsetzungen und Nachahmer fanden in die Welt der Spielhallen und später auch Konsolen. Nicht zuletzt SNKs Designer wurden massgeblich durch Capcoms Fighting Krösus inspiriert, finden sich doch auf deren NEOGEO überdurchschnittlich viele Versus-Fighting-Titel. Aber zurück zu Street Fighter: Einige dieser Versionen fanden nun endlich gebündelt den Weg auf die neuste Konsolen-Generation. Folgende Titel stehen dabei zur Auswahl: Street Fighter Street Fighter II Street Fighter II: Champion Edition Street Fighter II: Hyper Fighting Super Street Fighter II Super Street Fighter II: Turbo Street Fighter Alpha Street Fighter Alpha 2 Street Fighter Alpha 3 Street Fighter III Street Fighter III: 2nd Impact Street Fighter III: 3rd Strike Vier Klassiker-Varianten lassen sich online spielen. Namentlich geht es in Street Fighter II Hyper Fighting, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3 und Street Fighter III 3rd Strike gegen die weltweite Konkurrenz zur Sache. Dieser Modus spielt sich übrigens gelungen und grösstenteils Lag frei. Ganz verhindern kann man letzteres aufgrund nicht immer perfekten Internet-Verbindungen der Gegner nicht zu 100%, was bei einem Fighting-Spiel schnell zum Dealbreaker wird. Die Titel-Auswahl dürfte die meisten Fans zufrieden stellen, wenn sie auch nicht komplett vollständig ist. Alle X-Men und Marvel Ableger glänzen durch Abwesenheit, genau wie die Puzzle Fighter Genre Fremdgänger. Das Fehlen des Gurken-Titels "Street Fighter the Movie" nehmen wir gar gerne hin. Zu guter Letzt sind natürlich auch die beiden letzten Ableger der Serie, Teil IV und V nicht mit auf der Disc. Wobei Vorbesteller der Prügelspiel-Sammlung einen Download Code für Ultra Street Fighter IV erhalten haben. Anhänger von Ryu und Konsorten freuen sich über Hintergrund Informationen, Charakter-Zeichnungen und weitere Street Fighter Extras. Zudem darf der komplette Soundtrack individuell abgerufen werden, was sich bei einigen der Stage-Sounds durchaus lohnt. Bei den Umsetzungen handelt es ich um akkurate Arcade Portierungen, heisst einerseits, dass alle Street Fighter Titel in ihrer Spielhallen Ur-Form gespielt werden. Auf Wunsch selbstverständlich auch mit Scan-Lines. Andererseits fehlen aber jegliche Extras, die spätere Konsolen-Umsetzungen mit sich brachten. Der Trainings-Modus wurde bei den online spielbaren Titeln auf Drängen der Fans noch hinzugefügt. Fazit: Street Fighter II war damals die Einstiegs-Droge ins Fighting-Genre. Obschon Capcom meinem jugendlichen Ich damit den Grund lieferte, bei der SNK Konkurrenz einzukaufen, haben Ryu, Ken und Co. immer einen Platz in meinem Videospiele-Herz behalten. Diese Collection beinhaltet dann auch so ziemlich alles, was das Street Fighter Herz begehrt. Dennoch hätten wir die hektischen Marvel-Spin Offs gerne noch mitgenommen. Letztendlich bleibt ein Dutzend grossartiger Fighting-Titel mit erstklassigem Gameplay und dank flüssiger Online-Option schier grenzenlosem Spielspass. Street Fighter II wird noch heute in Japans Spielhallen gedaddelt, jetzt auch wieder auf den aktuellen Heim-Konsolen. Nicht nur bei mir wird das Fighting-Spektakel wieder öfters über den Bildschirm flimmern und mir ein wohliges Retro-Gefühl bescheren.
- The(G)net Review: Wolfenstein 2: The New Colossus
Nach mehr als drei Jahren des Wartens ist es endlich soweit. Der offizielle zweite Teil von Wolfenstein betritt die Bühne (eigentlich ist es ja nach The Old Blood bereits Teil 3). Wolfenstein: The New Order hat manchen Ego-Shooter-Fan in den Bann gezogen und mit durchschnittlichen Bewertungen von 80-90% hat der Titel sich seinen Platz in den Reihen erstklassiger Ego-Shooter redlich verdient. Wir haben uns angeschaut, ob "Wolfenstein 2: The New Colossus" ein würdiger Nachfolger ist. Wieder einmal schlüpft der Spieler in die Haut von Captain William Joseph Blazkowic. Nach der Installation von 50 GB hält das Spiel schon von Anfang was es verspricht: Gnadenlose Action. Nach einem kurzen Intro und einer Zusammenfassung der letzten Geschehnisse, sitzt der Spieler als Blazkowic in einem Rollstuhl und ballert sich den Weg frei. Das Spiel knüpft nahtlos an den Vorgänger „The New Order“ an. Der typische, schwarze Wolfenstein Humor kommt schon zu Beginn gänzlich zum Zug. Anstatt sich mit Dr. Totenkopf rumzuschlagen, ist das neue Ziel General Engel, die schon aus dem ersten Teil bekannt ist. Als Zentrale des Widerstands dient ein gekapertes Nazi Atom U-Boot, die "*Hammerfaust". Ein weiteres Highlight im Spiel ist die audio-visuelle Präsentation. Hier wird uns ein grafischer Leckerbissen serviert. Die Hammerfaust sieht super aus. Schon einmal einen Euro in Roswell ausgegeben? Das Spiel muss mit einem kleinen Schuss Ironie betrachtet werden. Die Ideen sind allesamt witzig umgesetzt wie beispielsweise ein amerikanischer Burger-Laden, der dem Regime zu wenig germanische Speisen anbietet. Aus solchen Gründen sollte man das Spiel nicht zu ernst nehmen und mit einem Augenzwinkern geniessen. Wer auf knallharte Action, enorme Brutalität und blutige Stealth-Kills steht, kommt um Wolfenstein: The New Colossus nicht herum. Beim Schwierigkeitsgrad gibt es leider ein paar Ungereimtheiten. Einige Missionen sind sehr einfach und ohne Probleme zu bewältigen. Wägt sich der Spieler in Sicherheit bei der nächsten Mission, dann trifft es ihn wie ein Schlag ins Gesicht und man beisst ins Gras. Das wiederum ist ein Highlight des Spiels. Wie bei „The New Order“ gibt es bei manchen Schusswechseln einen Kommandanten, der sofort Alarm schlägt, sobald sich B.J. bemerkbar macht. Entsprechend wird eine durchdachte Strategie und ein genaues Auge benötigt. Denn sobald der Spieler entdeckt wird muss er sich rasch hinter einem Hindernis oder einem Unterschlupf verstecken, sonst haben die Nazis schnell die Oberhand gewonnen. Die Orentierung in den Levels wird dank einer Karte und einem Quest-Pfeil vereinfacht, was speziell bei grösseren, offenen Arealen hilfreich ist. Blazkowic hat stets ein kleines, überschaubares aber effektives Arsenal an Waffen dabei. Von gewöhnlichen Sturmgewehren bis hin zu Laserwaffen oder Dieselgewehren, die grossen Ballerspass versprechen. Aufrüsten kann man diese mit Verbesserungskits, die man überall in den Levels finden kann. Wie im letzten Teil kann der Spieler zwei Waffen auf einmal verwenden falls es mal so richtig eng wird. Blazkowic selbst kann sich anhand gewisser Vorteilen verbessern, Eigenschaften wie Heimlichkeit, Chaos und Taktik stehen zur Verfügung. Die Gesundheit füllt man mit gefundenen Medikits auf und die Rüstung mit abgefallenen Teilen der Gegner. Wie beim Vorgänger kann sich der Spieler „überrüsten“, also einen Health/Armor Wert von über 100 Punkten generieren. Diese Gesundheitswerte sinken jedoch nach einer gewissen Zeit wieder auf den normalen Wert. Der makabre und schwarze Humor macht das Spiel aus. Die deutschen Synchronstimmen sind unglücklicherweise mittelmässig ausgefallen und stimmen oft nicht mit den Bewegungen der Charaktere überein. Um das Feeling zu verbessern wird empfohlen, das Spiel in der englischen Synchronisation zu spielen. Die Story ist spannend und sehr abwechslungsreich. Die Cut-Scenes zahlreich und der Spieler kann sich richtig in die Story einleben. Nur Blaskowics Gedanken können im gesamten Spielverlauf auf die Nerven gehen. Warum, darf jeder selbst herausfinden - es lohnt sich! Fazit: Bethesda liefert mit Wolfenstein 2: The New Colossus einen wahren Leckerbissen an Action, Brutalität, spannender Story und makaberem Humor. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spass an einem Single-Player-Shooter. Auch wenn einem das Lachen oft im Halse stecken bleibt, ist es ein Feuerwerk an Ironie. Das Gameplay ist super ausgefallen, die Gefechte abwechslungsreich und hart. Wirklich auffallend ist die Brutalität. Oft ist mir der Klassiker Doom in den Sinn gekommen, nur dass man hier um einiges taktvoller vorgehen muss. Grafisch ist das Spiel auf dem höchsten Stand und generiert eine durchwegs gelungene Atmosphäre aus Stahl, Blut, Action und Krieg. Ein richtig guter Singleplayer Baller-Spass, gerne mehr davon!





















