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The(G)net Review: Rise of the Ronin

Team Ninja, bekannt für beinharte Action, wagt sich an das Open World Genre. Im Japan der 1860er Jahre bekämpfen wir nicht nur feindliche Clans, sondern legen uns auch mit amerikanischen und englischen Kolonialtruppen an. Haben sich die 9 Jahre Entwicklungszeit gelohnt?


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Unser Helden Duo, die Twin Blades, welche wir im üblichen Charaktereditor zusammenstellen, sollten eigentlich dem US Naval Officer Matthew C. Perry ein wichtiges Dokument abluchsen und ihn aus dem Weg räumen. Das Attentat misslingt, denn ein mysteriöser Ninja namens Blue Demon durchkreuzt unsere Pläne und rettet Perry. Und hier stehen wir bereits vor einer wichtigen Entscheidung. Einer der beiden Helden muss isch opfern, damit der andere überlebt und mit dem gestohlenen Dokument entkommen kann. Ob ihr euch für den weiblichen oder männlichen Ronin entscheidet, liegt an euch. Auswirkungen auf die Story hat das soweit nicht.


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Haben wir den emotionalen Brocken verdaut, machen wir uns mit der näheren Umgebung und den Spielmechaniken vertraut. Im Vordergrund steht ganz klar das Kampfsystem. Wie bereits in Nioh oder Wo Long hilft sinnloses Tastenhämmern wenig, um die Hundertschaften von Schurken zu beseitigen. Für Rise of the Ronin hat Team Ninja ein paar bekannte Komponente behalten und neue Techniken hinzugefügt. Mit einer normalen und einer Charge Attacke setzen wir unsere Gegner unter Druck, müssen aber aufpassen, dass der Widersacher nicht kontert oder uns mit einem Special Move aus den Socken haut. Und hier kommt der "Counter Spark" ins Spiel. Mit diesem Parry Move wehren wir im schlimmsten Fall die Attacke ab, optimal perfekt getimed, wodurch der Feind ins Taumeln gerät. Haben wir dem Kontrahenten genügend zugesetzt, fällt er in den "Stagger Mode" und wir schnippeln mit einem Fatal Strike ein dickes Stück seiner Lebensleiste weg. Man sollte jedoch stets auf seine Ki, also die Ausdauer, achten. Leert sich die Leiste, sind wir für ein paar Sekunden ausser Puste und extrem verwundbar. Um diesen Effekt zu minimieren, nutzen wir nach jeder Angriffskombo per R1 Taste den "Blade Flash" und reinigen unsere Klinge blitzschnell vom Hämoglobin, wofür wir etwas Extra-Ki zugeschanzt bekommen. Später gesellen sich noch Super Moves und Martial Arts wie der Violent Gale zum Repertoire, wodurch wir mitten im Kampf oder Kombo die Waffen für erhöhten Schaden wechseln.


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Im Laufe der Zeit meucheln wir dutzende, spezielle Feinde, deren Kampfstil wir übernehmen dürfen. Jede Waffe lässt sich mit bis zu drei unterschiedlichen Stilen ausstatten. Dies ist aber nicht nur optische Garnitur, sondern teilweise essentiell für einen Sieg. Haben wir den falschen Stil ausgewählt, ist unser Gegenüber zäher und steckt einiges mehr ein. Auch Kontern wird dann schwieriger. Attackieren wir ihn aber mit dem passenden Stil, nocken wir den Spitzbuben in Rekordzeit aus. Insgesamt erlernen wir über zwanzig unterschiedliche Stile für jede Menge Hieb- und Stichwaffen. Die Liste reicht von Speeren, Katanas, Säbeln über Doppel-Klingen bis hin zu mächtigen Odachis und europäischen Grossschwertern. Ich hatte jeweils stets eine leichte und eine schwere Waffe zur Hand.


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Zusätzlich dürfen wir uns noch zwei sekundäre Waffen aussuchen. Hier haben wir die Wahl zwischen Revolvern, Wurfsternen, Gewehren oder Pfeilbögen. Den Nutzen dieser Sub-Weapons sollte man nicht unterschätzen. Gezielte Kopfschüsse aus der Ferne haben mich vor einigen harten Gangfights bewahrt. Magie oder Übernatürliches existiert in Rise of the Ronin nicht. Dafür stehen uns spezielle Tinkturen für unsere Klinge zur Auswahl, die z.B. Feuerschaden anrichten oder den Gegner langsam vergiften.


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Wir müssen aber nicht wie der Horst auf Mallorca mit der Tür ins Haus fallen. Rise of the Ronin lässt uns viel Spielraum als Meuchelmörder. Im Schleichgang nähern wir uns unaufmerksamen Gegnern von hinten und schicken sie mit einem Schlag ins Nirvana. Dickere Brocken überleben solche Angriffe zwar, verlieren aber ein fettes Stück ihrer Lebensleiste. Wir können auch aus erhöhter Position per Luftangriff unser Ziel eliminieren. Die spassigste Option ist aber der Gleitangriff. Schon relativ früh bekommen wir einen Gleitapparat geschenkt, mit dem wir längere Distanzen im Flug überwinden. Fliegen wir über eine Truppe von Feinden, lassen wir den Gleiter los und beseitigen das Problem ohne grosses Aufsehen. Weitere Bewegungsmöglichkeiten bringt der Greifhaken mit sich, der uns an speziellen Punkten auf Dächer und Vorsprünge zieht und besonders Ninja-Fans erfreuen wird.


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Kein Open World Spiel ohne Pferd. Auch in Rise of the Ronin pfeifen wir uns für längere Strecken einen Gaul herbei. Theoretisch könnt ihr reitend einen Grapple Point anvisieren, euch hochziehen und dann gleich mit einem beherzten Sprung zum Gleiten ansetzen oder aus dem Flug heraus direkt aufs Pferd wechseln. Dass unser Ronin ein perfekter Allrounder ist, beweist er mit seinen Schwimmfähigkeiten. Mit kräftigen Zügen durchqueren wir jedes Gewässer und tauchen sogar Unterwasser so lange, bis die Ki-Leiste blinkt. Wem das alles zu langsam ist, aktiviert regelmässig Checkpoint Banners, die automatisch als Fast Travel- und Nachfüll-Spot dienen. Auf der aufgeräumten Map sind die jeweiligen Standorte gut sichtbar markiert, genauso wie Side Quests, neue Missionen und anderer Open World Kram wie Kamera Challenges, Shrines, Schiess- und Flug-Trainings oder feindliche Basen.


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Nicht zu vergessen sind die Katzen. Regelmässig stossen wir auf ein schlafendes Exemplar. Schleichen wir uns vorsichtig an und warten, bis der Prompt erscheint, wird in einer kurzen Animation die Katze gestreichelt, was uns einen extra Skill-Punkt beschert. Den investieren wir natürlich gleich in den umfangreichen Skill Tree. In fünf Unterkategorien wie Stärke, Scharm oder Geschicklichkeit investieren wir in reduzierten Ki-Konsum, schnellere Schusslatenz, erweitern unseren Patronenvorrat und die Länge der Kombos oder den Stagger-Effekt. Skillpunkte erhalten wir ebenfalls nach jeder Mission, bei den vielen versteckten Shrines und beim Level-Aufstieg. Während uns die EXP automatisch den Charakter-Level erhöhen, sind die Karmapunkte, die wir von getöteten Gegnern absorbieren, für zusätzliche Skillpunkte gut. Verliert unser Charakter sein Leben, bevor er das nächste Banner erreicht, ist ganz Soulslike das bis dahin gesammelte Karma futsch, ausser wir erledigen nach dem Respawn eben jenen Burschen, der uns zuvor eliminiert hat.


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In der Open World sind wir meistens alleine unterwegs. Anders sieht es bei den Haupt-Missionen aus. Bis zu drei Support-Charaktere sind in den meisten Fällen mit von der Partie. Jene werden zwar häufig vorgegeben, können aber auch gegen andere Sidekicks ausgetauscht werden, von denen wir im Laufe der Kampagne eine stattliche Anzahl anwerben. Zusätzlich kann per Tastenkombination jeder Kämpfer gewechselt und vom Spieler gesteuert werden. Habt ihr ein paar menschliche Kollegen zur Hand, könnt ihr auch bis zu viert gemeinsam zu den Missionen antreten. Leider gilt das nicht für die Open World, in der ihr euch ausschliesslich alleine durchkämpfen müsst.


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Team Ninja war schon immer grosszügig mit Loot und auch bei Rise of the Ronin werden wir mit allem möglichen Items regelrecht zugeballert. Mangel ist hier definitiv ein Fremdwort. Waffen in Hülle und Fülle, haufenweise neues Equipment... hier war eher das Problem, dass man vergisst, regelmässig die Ausrüstung auf Upgrades zu checken, als dass es zu wenig davon gäbe. Bei den Händlern verkaufen, demontieren oder upgraden wir Waffen oder craften Heilmittel und Patronen mit gefundenen Materialien, die wir unterwegs aufgesammelt haben. Damit ihr nicht ständig mit R1 die ganzen Gräser, Metalle und Sträucher manuell einsammeln müsst raten wir euch, im Optionsmenü den "Auto Pickup" zu aktivieren.


Unsere Reise durch das mittelalterliche Japan wird stets von Einspielern und Dialogmöglichkeiten unterbrochen. Später müssen wir uns sogar für eine von zwei Fraktionen entscheiden, um das ganze Spiel um Verrat und Täuschung zu überstehen. Dementsprechend gibt es auch unterschiedliche Enden.


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Generell sind die Spiele von Team Ninja beinharte und gnadenlose Knacknüsse. In Rise of the Ronin könnt ihr jedoch zwischen dem einfachen Dawn-, dem mittleren Dusk- oder dem schweren Twilight-Modus uneingeschränkt hin- und herschalten. Erst nach einem kompletten Durchgang, der ungefähr 20 bis 25 Stunden dauert, haben die Wahnsinnigen unter euch Zugriff auf den gnadenlosen "Midnight" Schwierigkeitsgrad. Ein NG+ existiert nicht, ihr dürft aber nach Beenden der Story wieder zurück in euer Safe House und alle Missionen erneut spielen, um euch vielleicht an der einen oder anderen Stelle anders zu entscheiden und noch die restlichen Enden zu bestaunen.



Fazit Armin:

Wo Long lag noch bei mir auf dem "Pile of Shame" und tatsächlich war das Soulslike das letzte Spiel, das ich komplettiert hatte, bevor es mit Ronin losging. Während wir im Vorgänger übernatürliche Monster und Ungeheuer aus der Märchenwelt plätten, hält sich Rise of the Ronin fast schon zu sehr an die historische Vorlage, denn sämtliche Gegner sind Menschen aus Fleisch und Blut, die jedoch in allen Grössen und Formen daherkommen. Wie nicht anders zu erwarten ist das Kernstück das Kampfsystem und das ist absolut Klasse! Einsteigerfreundlich, tolle Lernkurve, stets fair, hart zu meistern. Besonders in der KoOp-Session mit Sascha hatte ich viel Spass und wir zerlegten aus unerklärlichen Gründen einen harten Boss selbst auf schwerster Stufe gleich im ersten Versuch. Mit den CPU-Kameraden hätte das eher weniger geklappt, denn die hauen zwar fest zu, stehen aber auch teilweise teilnahmslos in der Gegend herum, während uns der Obermotz den Hintern versohlt. Ich persönlich war jedoch sehr enttäuscht von der limitierten KoOp-Funktion. Die beschränkt sich auf die bereits freigeschaltenen Haupt-Missionen. Ich hätte so gerne das komplette Spiel von A bis Z - insbesondere die Open World Aktivitäten - mit Sascha erlebt. Schade und verpasste Chance! Die Oberwelt würde ich als solide bezeichnen, ist jedoch noch ein paar Stufen vom direkten Konkurrent Ghost of Tsushima entfernt. Fade fand ich die Missionsstruktur. Meistens vermöbeln wir ein paar Gauner plus deren dicken Chef, bevor der Oberkanzler ins Geschehen platzt. Irgendwann habe ich auch genug Katzen gestreichelt, flüchtige Kriminelle neutralisiert und Fotos geschossen. Hier verliert sich das Spiel in der eigenen Repetierfreudigkeit. Rise of the Ronin ist für Samurai- und Japan-Fans sicherlich attraktiv, insofern kleine technische Probleme wie Slowdowns, Pop-UIps und ein sehr rudimentär animiertes Ross keine Probleme darstellen.


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Fazit Sascha:

Im Gegensatz zu Armin mag ich Soulslikes nicht besonders. Sei es, weil ich einfach keine Nerven (mehr) dafür habe oder mir schlicht die Reflexe eines Jungspunds fehlen. Dahingehend kann ich Entwarnung geben. Rise of the Ronin mag sich zwar vom Gameplay her einige Elemente aus dem Soulslike Genre borgen, schwer fand ich das Spiel aber nicht. Das Zeitfenster für die genretypischen Konter fand ich sehr grosszügig angesetzt, so dass selbst Anfänger schnell Erfolge verbuchen werden. Die Thematik, das Setting und die Story konnten mich bei der Stange halten. Dafür war ich von der Technik enttäuscht. Die Optik ist nun wirklich nicht auf dem Stand von heute und trotzdem stottert das Spiel ständig vor sich hin. Objekte poppen auch immer wieder sichtbar vor euren Augen auf. Erstaunlich, wenn man sich die ultra-flüssige, grafische Pracht eines Ghost of Tsushima vor Augen hält, das bereits 4 Jahre auf dem Buckel hat. Der KoOp-Modus ist jedoch eine Farce, was ich zutiefst bedauere, denn Armin und ich hatten ein paar spassige Sessions zusammen. Seis drum, mir hat der Abstecher in Japans Bakumatsu-Ära unterm Strich gut gefallen und ich kann es kaum erwarten, was Ubisoft mit Assassin’s Creed Red Ende Jahr aus diesem Setting heraus holt.


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Rise of the Ronin ist exklusiv für PlayStation 5 erschienen. Das Test-Muster stammt von Team Ninja, wofür wir uns herzlich bedanken!



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