top of page

Suchresultate

Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5005 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Shenmue III

    Mal muss er die weitläufige Gegend nach verlorenen Kindern durchforsten oder einem scheuen Jungen bei Nahrung zu sich nimmt und seine Energie im grünen Bereich liegt, rennt er wie ein junges Reh durch die Gegend God of War oder Death Stranding zeigen, dass es auch anders geht.

  • The(G)net Review: Fallout 4

    Mit Fallout Tactics und Brotherhood of Steel wurde die Franchise zwar erweitert, auf einen echten Nachfolger

  • The(G)net Review: MLB The Show 26

    ist auch ein langfristiges Zielsystem namens Road to Cooperstown, das darauf ausgelegt ist, eine Hall-of-Fame-Karriere

  • The(G)net Review: Crazy Taxi

    Die 10-Minuten Tour eignet sich auch bestens um die Gegend kennenzulernen.

  • Pragmata "Eight" Trailer

    Capcom hat einen neuen Trailer zu PRAGMATA veröffentlicht und bringt damit frischen Stoff aus seinem

  • The(G)net Review: Battlefield 2042

    Die Problematik geht viel tiefer, da das zu Grunde liegende Game-Design schon sein Ziel verfehlt. Ebenso die deplatzierten, schlecht gewitzelten End-of-Round Sprüche der Spezialisten.

  • The(G)net Review: Silent Hill f

    Silent Hill f mit den alten Teilen der Reihe zu vergleichen, ist schlicht unfair – dafür ist es zu anders. Veteranen dürften mit den neuen Ideen und der ungewohnten Richtung ihre Mühe haben, während andere gerade die frische Identität schätzen werden, die den Titel klar von seinen Vorgängern abhebt. Im Gegensatz zum Remake stammt Silent Hill f nicht vom Bloober Team, sondern von NeoBards. Jenen Entwicklern, die schon RE Resistance und RE:Verse verantwortet haben. Ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch, ob dieses Studio die Last eines Silent-Hill-Spiels tragen kann. Konamis ramponierter Ruf machte die Sache nicht besser. Nach Jahren des IP-Schlendrians brachte erst das Remake wieder Vertrauen. Doch nun steht die Frage im Raum: Wird Silent Hill f der grosse Befreiungsschlag oder nur ein weiterer Sargnagel? Statt in den USA spielt die Handlung diesmal im Japan der 1960er Jahre. Schon dadurch wirkt Silent Hill f optisch und spielerisch wie ein eigenständiges Erlebnis. Die Stadt Ebisugaoka ist das fernöstliche Pendant zur Nebelstadt, allerdings enger, verwinkelter und dadurch um einiges beklemmender. Wer hier unterwegs ist, verläuft sich gerne in Gassen und Umwegen, stöbert Items auf oder stolpert über improvisierte Waffen. Eine der auffälligsten Änderungen: Das ikonische Radio fehlt. Angesichts des Settings nachvollziehbar, aber trotzdem schmerzlich. Leider haben die Entwickler keine gleichwertige Alternative gefunden – ein Verlust, der spürbar bleibt. Auch die Anderswelt wurde überarbeitet. Neben der Nebelwelt gibt es nun den „Dark Shrine“, eine beklemmende Variante, die weniger rostig, dafür stärker von japanischer Folklore geprägt ist. Spielerisch rückt Silent Hill f deutlich näher an Action heran. Konter, Ausweichmanöver und Fokusangriffe erinnern fast mehr an Action-Adventures als an Survival-Horror. Trotzdem zwingt dich das Spiel, umsichtig zu sein: Waffen gehen kaputt, sind begrenzt und lassen sich nur selten reparieren, da entsprechende Tool-Kits rar sind. Wer blind alles bekämpft, steht bald schutzlos da. Weglaufen wird so oft zur cleversten Option. Das Inventarsystem ist komplexer als gewohnt. Es gibt viele Items, zu viele. Und viel zu wenig Platz in der Tasche. Manche stellen Gesundheit wieder her, andere Ausdauer oder mentale Stabilität. Zusätzlich lassen sich Gegenstände an Schreinen opfern, um Punkte für Charakterwerte freizuschalten. Silent Hill f flirtet damit fast schon mit RPG-Mechaniken, bleibt aber seinem Horror-Kern treu. Die Kämpfe haben ihre Tücken, vor allem wegen der Kamera in engen Gassen. Eine Schnelldrehung fehlt ebenfalls, was Frust erzeugt, wenn man eigentlich nur fliehen will. Hinako findet unterschiedliche Nahkampfwaffen – vom stumpfen Messer, über Stahlrohre, bis zum scharfen Naginata – doch Fernkampf gibt es gar nicht. Ergänzt wird das Ganze durch Omamori-Accessoires, die passive Boni verleihen, aber eher eine Nebenrolle spielen. Storytechnisch beginnt Silent Hill f kryptisch, entfaltet aber mit zunehmender Spielzeit mehr Tiefe. Themen wie Ausgrenzung, Tradition und Identität greifen stärker auf japanische Mythologie zurück, was dem Ganzen einen frischen Ton verleiht. Zwar fühlt es sich zu Beginn eher wie ein neues Franchise an, doch spätestens mit der Einführung des Dark Shrine kehrt dieses unverwechselbare Silent-Hill-Gefühl zurück. Gruselig ist es durchaus, wenn auch nicht der schaurigste Teil der Reihe. Besonders die puppenartigen Gegner, die erst zum Leben erwachen, wenn man nicht hinschaut, erzeugen Gänsehaut. Auch die ständige Bedrohung, verfolgt zu werden, verstärkt das beklemmende Gefühl. Unterschiedliche Gegnertypen in Fog Town und dem Dark Shrine halten die Spannung die ganze Spielzeit über aufrecht. Silent Hill f bietet mehrere Schwierigkeitsgrade für Kämpfe und Rätsel. Die Puzzles im Hard-Modus sind teils brillant, teils gnadenlos und gelegentlich so schwer, dass man ohne Hilfestellung kaum weiterkommt. Wer das Spiel startet, bleibt allerdings an die Wahl gebunden. Überlegt euch also vorher gut, ob ihr der Challenge gewachsen sein, um später einen kompletten Neustart zu vermeiden. Im Easy-Modus serviert euch das Spiel die Lösungen fast schon auf dem Silbertablett. Technisch zeigt sich ein gemischtes Bild: Im Performance-Modus läuft das Spiel butterweich mit 60 FPS, Cutscenes dagegen bleiben merkwürdigerweise bei 30 FPS. Der Qualitätsmodus wirkt dagegen fast ruckelig, zwar merklich schärfer, aber für mich persönlich so kaum spielbar. Die Vertonung gibt’s wahlweise auf Japanisch oder Englisch, wobei die japanische Variante das authentischere Flair bietet. Für die Musik sorgt wieder Akira Yamaoka, der die Soundkulisse erneut perfekt an Zeit und Setting anpasst. Fazit: Silent Hill f ist wie Sushi – nicht jedermanns Geschmack, aber frisch. Das liegt vor allem am Setting und dem eigenwilligen Nahkampf-System. Wer stur am Alten hängt, wird meckern. Wer sich traut, Neues zu probieren, findet hier einen mutigen, eigenständigen Ableger. Es bricht bewusst mit alten Traditionen, wirkt dabei aber oft starr und linear. Und es stolpert auch manchmal, gerade technisch. Wer sich auf den Mix aus Action, japanischer Folklore und klassischer Beklemmung einlässt, entdeckt dennoch ein Survival-Horror-Spiel, das mehr ist als nur ein Nostalgietrip. Silent Hill f ist für PS5, Xbox Series und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PS5 Pro getestet. Jetzt Silent Hill f bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Iron Meat

    Aber bereits bei der Ankündigung von Iron Meat und dem ersten Gameplay Trailer hatte ich es irgendwie

  • The(G)net Review: Cookie Cutter

    Zieht euch den Trailer weiter unten rein.

  • The(G)net Review - After Us

    Wohin wir laufen müssen ist im Grunde vorgegeben, doch hindert uns nichts daran die Gegend zu erkunden Oder später lernen wir auf Stromkabeln zu gleiten wie Sonic auf seinen Rails. sowie versteinerte Menschenwesen, welche auf jene wie hypnotisiert starren oder einfach nur in der Gegend Schaut euch am besten den Gameplay-Trailer für einen eigenen Eindruck an, wenn ihr euch noch unschlüssig

  • The(G)net Review: Insurmountable

    "Im Frühtau zu Berge wir ziehn', Fallera!", der Alpöhi hat gut singen. Trällerte er das gleiche Lied auf 6000m, würde dem Oldie ganz schnell die Puste ausgehen. Das wäre eine der vielen Lektionen, die wir in der gnadenlosen Roguelike Kletterei Insurmountable gelernt haben. Wenn der Berg ruft, ist unser namenloser Klettermaxe nicht zu halten. Aus uns unerfindlichen Gründen, sein Ego mal ausgenommen, will er auf die eisige Spitze. Na gut, helfen wir dem motivierten Kerl dabei. Bevor wir den Gipfel stürmen, gehts zuerst zum Trainingsberg, damit wir für die zukünftigen Kletterpartien gewappnet sind. Ausgestattet mit einem Biwak Zelt und ein paar Rationen geht es los. Um uns in den Bergmassiven einigermassen zurechtzufinden, ist die prozedural generierte Landschaft in hunderte 3D Hexagone unterteilt. In Reliefform werden die einzelnen Höhenunterschiede ersichtlich. Mit dem linken Analogstick bestätigen wir den nächsten Kletterabschnitt und bahnen uns den optimalen Weg zum Ziel. Doch das klingt einfacher, als es ist. Zwischen drei Schwierigkeitsgraden, von Normal bis Wahnsinn, kann sich unser Kraxelhuber entscheiden. Wir warnen aber schon im Vorfeld; Selbst in der einfachsten Einstellung sollte jeder Schritt gut geplant werden! Beim Aufstieg müssen wir stets unsere Vitalität im Auge behalten. In tieferen Regionen stellen wir sicher, dass unser Energiemeter im grünen Bereich bleibt. Durchbrechen wir die "Death Zone", neigt sich unser Sauerstoffvorrat und die Wärmeanzeige auf die negative Seite. Unterwegs müssen wir auch auf unsere mentale Verfassung achten, denn die Einsamkeit nagt an unserem Realitätssinn. Gedeckt werden die vier Statuswerte von der Lifebar. Sinkt einer der Werte auf Null, ist zwar noch nicht Game Over, wir verlieren aber ein gutes Stück an Gesundheit, bekommen dafür jedoch einen kleinen Boost, der uns kurzzeitig wieder auf die Beine bringt. Im Bergmassiv halten wir Ausschau nach Event Icons. Betreten wir eines dieser Felder, stehen die Chance gut, in Auswahldialogen ein wichtiges Item bzw. einen temporären Buff zu ergattern oder unsere geschundenen Knochen mit ein wenig Schlaf in einer windgeschützten Höhle wieder auf Vordermann zu bringen. Der Schuss kann aber auch nach hinten los gehen und wir verstauchen z.B. unseren Fuss oder ziehen uns beim Ausgraben eines Gegenstandes ein paar Frostbeulen zu. Mit drei verschiedenen Charaktertypen lässt sich der Berg erklimmen. Der robuste Abenteurer zählt als Allrounder. Der Wissenschaftler bekommt einen besseren Camerazoom zur Übersicht und der Journalist ignoriert unebenes Terrain und Wetterpanels, die bei den anderen beiden Charakteren zu negativen Auswirkungen führen können. Ziel des Runs ist das siegreiche Besteigen dreier Bergmassive. Um Zugang zur nächsten Spitze zu erhalten, müssen wir aber zuerst drei Side Missions aus einer Handvoll Level herauspicken. Entweder bezwingen wir simpel eine Felswand oder suchen mit einem Scanner nach mehreren Anomalie Feldern, die als Zielvorgabe abgewandert werden müssen. Selbst der Wissenschaftler und der Journalist sind erst anwählbar, wenn wir sie in der spezifischen Nebenmission auffinden. Nach erfolgreichem Aufstieg regnet es Skillpoints und wir kehren ins Basislager zurück. Hier leveln wir im Fähigkeiten Baum unsere Statuswerte hoch und nutzen Perk Points, um die unwirtliche Kletterumgebung und deren Gefahren um ein paar Prozente zu senken. Im Gepäckraum stellen wir, mit limitiertem Platz im Rucksack, die gewünschte Ausrüstung zusammen. Erliegen wir an der Wand unseren Verletzungen, päppeln wir uns ebenfalls im Basiscamp wieder auf und erhalten ein Revive. Beissen wir erneut ins Gras ist sämtlicher Fortschritt futsch und wir stehen wieder an der gleichen Stelle wie beim allerersten Durchgang. Perma Death eben. Fazit: Mit Lonely Mountains Downhill hatte ich dutzende Stunde verbracht, um auf dem Mountain Bike diverse Berge unbeschadet runterzukrachen. Bei Insurmountable ist es andersrum. Ich muss so effizient wie möglich hoch. Und ich wünschte mir, dass Insurmountable denn gleichen Suchtfaktor mitbringen würde. Doch leider entschieden sich die Entwickler für die Roguelike Schiene. Zwar bricht diese Entscheidung unserem Kletterkollegen nicht das Genick, warm werde ich mit dem Konzept aber nicht wirklich. Der Perma Death nach dem Game Over schliesst einen Teil der Käuferschaft komplett aus und resultiert automatisch in limitierten Verkäufen. Hätte man einen soliden Storymodus mit Missionscharakter und OHNE zufallsgenerierter Levels gewählt, wäre die Wertung höher ausgefallen. Denn das Gameplay an sich ist absolut stimmig, lässt am Berg genug Freiraum für unterschiedliche Lösungswege und überzeugt auch durch sein eigenwilliges Setting. Der grösste Feind im unwirtlichen Terrain sind nicht etwa eisige Windböen oder mangelnder Proviant. Es ist die Kamera. Teilweise ist durch den unfreundlichen Winkel nicht ersichtlich, wo ich hin muss. Eine Karte aus der Vogelperspektive würde heikle Situationen wesentlich erleichtern! Aber Fehlanzeige. Dabei weiss doch jeder Reinhold Messner-Wanna-Be, dass man ohne Map nicht den grossen Stein erklimmt. Positiv ist der günstige Preis von ca. CHF 25.-, aber das reicht nicht. Wenn man siegreich den Gipfel erklimmt, fällt einem ein Felsbrocken vom Herzen. Steht man wissentlich vor dem Perma Death oder hängt hilflos an der Klippe, machen sich Returnal Vibes breit, und dies nicht im positiven Sinne! Insurmountable ist selbst im einfachsten Schwierigkeitsgrad in dieser Form nur für Roguelike-Masochisten und Hardcore Survivalisten interessant oder eben jene, die keine Herausforderung scheuen. Insurmountable gibt's digital für PC, Nintendo Switch, PS5 und Xbox Series X|S. Wir haben uns die Switch Version angesehen. Das Test-Muster haben wir selbst gekauft.

  • The(G)net Review: R-Type Dimensions III

    R-Type ist nicht totzukriegen. Irem und Co. hauen in regelmässigen Abständen die Weiterführung ihrer legendären Serie raus. Diesmal dürfen wir uns auf ein Remake aus den Super NES Zeiten freuen - mit neuen Funktionen und der Option zwischen klassischem 2D und dem modernen dreidimensionalen Upgrade. Das Bydo Imperium ist zurück. Die gnadenlose Biotech-Kreation hat sich von den Niederlagen aus der Vergangenheit erholt, ihre Armada wieder auf Vordermann gebracht und plant erneut die Herrschaft über die Menschheit zu erlangen. Im Grunde sind wir ja selber schuld, hätten wir nicht mit risikoreichen Experimenten rumgespielt, wäre es gar nicht zu dem kosmischen Scharmützel gekommen. Dass die damaligen Entscheidungsträger nicht selber ihre Sauerei aufräumen ist ebenfalls klar. Machen sie ja nie. Also liegt es wieder mal an uns, mit unserem flinken Weltraum Flitzer die Ausgeburten aus dem All zu neutralisieren. Auch diesmal gab man die Entwicklung in die fähigen Hände der deutschen Softwareschmiede Kritzelkratz 3000, die sich diesmal den Super NES-Titel R-Type III: The Third Lightning aus dem Jahre 1993 zur Brust genommen haben. Damals als Exklusivtitel veröffentlicht, gab es bis auf einen GBA-Ableger keine weiteren Umsetzungen. Irem hat den Retro-Titel aus der Versenkung geholt und dem 2D-Shooter ein modernes Gewand verpasst. Wer sich nahe am Original halten möchte, wählt den ursprünglichen 2D-Pixel-Modus. Für den Rest steht die frisierte Variante zur Verfügung, wo man sämtliche Gegner und Hintergründe in 3D nachgebaut hat und dem ganzen sogar einen kleinen Tiefeneffekt verpasste. Ausserdem fügte man zu den zwei ursprünglichen R-Type-Space Jets noch ein weiteres Raumschiff hinzu. Dieses unterscheidet sich durch eine neue Schuss- und Drohnenfunktion. Am eigentlichen Spielablauf wurde nichts verändert. Wir ballern entweder per Turbo-Schuss auf die Feinde oder laden unseren zweistufigen Beam auf, um ganze Gegner Trauben auf einmal vom Bildschirm zu fegen, während wir unsere Drohne entweder hinter uns als Rückendeckung nutzen oder als Vorhut zum vorderen Teil des Screens senden. Powerups schanzen uns neue Schussvarianten zu, verschnellern unseren Speed oder statten uns mit Schutz Orbs aus. Sämtliche Gegner-Formationen, Bosse und Levelabschnitte wurden 1:1 dem SNES Original nachempfunden. In insgesamt sechs Levels kämpfen wir uns durch feindesverseuchte Abschnitte, in denen nicht nur aus allen Rohren geschossen wird, sondern uns auch die Umgebung gerne mal ein Bein stellen möchte. So erscheint nach einem Mini Boss-Fight plötzlich eine Wand, an der unser Kreuzer beinahe zerschellt. Unerwartet auftauchende Laser Geschosse aus dem Off machen uns das Leben schwer oder auf einmal dreht sich der Screen um 360 Grad und wir entkommen nur knapp einer Kollision. R-Type Dimensions 3 ist nichts für schwache Nerven. Im normalen Modus stehen uns zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl (Normal und Advanced), die es faustdick hinter den Ohren haben. Bereits auf Normal kamen wir trotz unendlicher Continues gehörig ins Schwitzen. Das lag nicht nur am knackigen Leveldesign, das uns bei einem einzigen Treffer zum letzten Checkpoint zurück degradiert, sondern auch an deren Platzierung selbst. Wer die Abfolgen nicht auswendig lernt, wird es im Original-Modus kaum über den ersten Abschnitt hinaus schaffen. Um den Frustfaktor für weniger erfahrene Shmupper zu minimieren, darf man nach dem Startscreen auf die Infinite-Funktion zurückgreifen. Hier verfügen wir über unendlich viele Schiffe und werden sofort wiederbelebt. Als Gegenzug werden keine Trophäen ausgeschüttet. Im Grafikmenü lassen sich verschiedene Parameter wie Ausschalten der Scanlines oder verbesserte Pixeloptik einstellen. Und da es sich zu zweit immer besser ballert, legte Kritzelkratz 3000 einen Koop-Modus bei. Im Duo nehmen wir simultan die Invasoren aufs Korn. Fazit: Von Sadisten für Masochisten. R-Type Dimensions 3 ist nichts für Frust-veranlagte Hobby-Gamer! Ich kapituliere selten vor den Visionen der Entwickler, aber alles hat seine Grenzen. Auch wenn ich mich schon durch zahlreiche Weltraum-Ballereien schoss, musste ich hier selbst als alter Shmup-Fan aufgrund des gnadenlosen Schwierigkeitsgrades die Segel streichen. Das Gegnerverhalten und die Umgebungsgefahren waren mir irgendwann zu mühsam und ich wechselte nach zahllosen Abschüssen in den Infinity-Modus. Hier egalisiert sich zwar die Schwierigkeit, dennoch staunte ich bis zum Schluss über das Dauerfeuerwerk der GPU. Teilweise wusste ich nicht, warum ich schon wieder ein Schiff verloren hatte. Kein Wunder, wenn jeder noch so kleine Gegner unerwartet noch ein Treffer landet, während ich unter riesiger Hektik meinen Piloten aus der Gefahrenzone schaffen möchte. Ohne minutiöses Auswendiglernen verlieren wir unser Schiff teilweise im Sekundentakt. Hinzu kommen noch die schwammigsten Bosse der jüngsten Shoot'em Up Geschichte. Mehrere Minuten Bossfight sind an der Tagesordnung. Klar, uns steht ein dicker Charge Move zur Seite, aber aufgrund des ewigen Dauerfeuers der feindlichen Bydo-Schergen bietet sich kaum eine Chance den Beam aufzuladen. Da haperts ein wenig an der Balance. Rein technisch gibt es jedoch nichts zu meckern. Die Damen und Herren von Kritzelkratz 3000 beherrschen ihr Fach. R-Type Dimensions 3 ist eher was für ganz abgebrühte Experten und erreicht leider nicht ganz das Level von R-Type Final, von dem ich mir sehnlichst eine Fortsetzung wünsche. R-Type Dimensions 3 ist für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von ININ-Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt R-Type Dimensions 3 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Rally Arcade Classics

    Zurück in die Vergangenheit. NETK2 Games orientiert sich optisch bei ihrem neuesten Titel an den Arcade Klassiker Sega Rally. Macht euch auf schlammige Driftereien in Finnland, Spanien, Griechenland und Monte Carlo gefasst. Die Präsentation von Rally Arcade Classics verzichtet auf grosse Sprünge. Video Einspieler oder einen Story Modus passten anscheinend nicht ins Budget. Aus lizenztechnischen Gründen fehlen reale Automarken. So heisst z.B. Peugeot "Pigeot" oder aus dem Toyota Corolla wird der "Collora". Die Ähnlichkeiten sind jedoch an den Karosserien zu erkennen, wie z.B. der ikonische Lancia Stratos. Wir haben sogar auf einem Wagen ein VW-Logo entdeckt. Rally Arcade Classics bietet insgesamt 44 ikonische Autos aus den 1970er-, 1980er-, 1990er- und 2000er-Jahren. Eher nüchtern geht es nach dem Titelscreen weiter. Sechs unterschiedliche Modi sorgen mit insgesamt 48 unterschiedlichen Strecken für stundenlangen Rally Genuss. Um aber die meisten Levels freizuschalten, geht's zuerst in die Fahrschule. Mit einem popeligen Mini, der knapp gefühlt 60 km/h Spitzengeschwindigkeit erreicht, tuckern wir wahlweise mit Automatikschaltung oder manuell durch die ersten kurzen Lizenz-Abschnitte. Unter Mithilfe von fünf unterschiedlichen Ansichten wie z.B. Motorhaube oder Vogelperspektive steuern wir unser kostengünstiges Anfangsgefährt, während unser Beifahrer stets die kommenden Kurven mit leicht, mittel oder scharf kommentiert. Schaffen wir es unfallfrei unter der vorgegebenen Zeit ins Ziel, hagelt es Pokale. Gold, Silber oder Bronze, je nachdem, wie schnell ihr den Fahrtest absolviert habt. Als Bonus wandern wir auf die internationale Highscoreliste und erhalten einen bis drei Goldsterne, die wir dringend benötigen, um weitere Lizenzen und neue Challenges freizuschalten. Nachdem wir uns den Führerschein gesichert haben, nehmen wir uns den Tour-Modus vor. Zusätzlich sammeln wir auf unserem Konto Credits für neue Wagen. In vier unterschiedlichen Race-Varianten ergattern wir uns weitere Goldsterne und Cash. Im Time Attack bezwingen wir kurze Strecken unter Zeitdruck, VS lässt uns gegen einen Rivalen antreten, den wir im besten Falle überholen und als erster durchs Siegestor schlittern. Drift verspricht, wie der Name schon sagt, ein rutschiges Vergnügen, bei dem wir gegen einen tickenden Timer antreten und kontinuierlich Drifts hinlegen, bis wir den vorgegebenen Score knacken. Als letzte Option nehmen wir am Race-Modus teil, wo wir gegen vier CPU-Boliden antreten. Haben wir genügend Sterne zusammengefahren, wechseln wir von der C zur B-Lizenz, oder später sogar auf S-Level, wo noch mehr Herausforderungen warten. Neue Rally-Karren werden uns nicht wie bei Forza alle paar Minuten nachgeschmissen, sondern müssen teilweise hart erarbeitet werden. Entweder investieren wir unser sauer verdientes Geld in einen neuen PKW oder nehmen im Arcade-Modus an einem 4-Strecken Rennen teil und erhalten als Gewinner, nebst einem dicken Bündel Cash, ein weiteres Gefährt für unseren Fuhrpark. 44 Autos lassen sich im Laufe des Spieles freischalten, die sich in Hinter-,Frontantrieb und Allrad unterteilen. Im Rally-Modus stehen uns 24 Events zur Auswahl, die kontinuierlich die Anzahl der einzelnen Unterstrecken erhöhen. Auch hier kassieren wir als Sieger weitere Credits. Unter “Chrono” versteckt sich eigentlich der Free Race-Modus. Hier können wir alle Strecken und Rally Cars ohne Stress ausprobieren, die Wetterverhältnisse einstellen und sechs verschiedene Tageszeit bestimmen. Zwar verfügt Rally Arcade Classics über keinen Multiplayer, egal ob lokal oder online. Dafür spendiert man uns tägliche Events, die jeweils mit je vier Challenges, wie man sie aus dem Tour-Modus kennt, um uns einen Platz auf der internationalen Weltrangliste zu sichern. Wer der Nostalgie den letzten Schliff geben möchte, aktiviert die Röhrenfernseher-Scanlines für das originale Arcade Automaten Feeling. Fazit: Man nehme das Lizenz-System von Gran Turismo und das Gerüst von Sega Rally und fertig ist Rally Arcade Classics. Auch wenn, wie schon erwähnt, die gesamte Präsentation etwas nüchtern daherkommt, rein spielerisch hält die Arcade-Raserei meistens den richtigen Kurs. Die Steuerung benötigt etwas Übung, die Lernkurve bleibt bis zur Hälfte aber eher flach. Erst bei den letzten drei Lizenzen ist weitaus mehr Geschick und Finesse gefragt. Die vier unterschiedlichen Settings unserer europäischen Nachbarn revolutionieren nicht die Racing Szene, überzeugen aber mit soliden Licht- und Schatteneffekten und hübschen Landschaften. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Mut von den Entwicklern gewünscht, weniger Durchschnitt hätte nicht geschadet. Etwas anstrengend ist das Progressionssystem. Ich schalte den nächsten Lizenz Event frei und freue mich über die neuen Challenges, nur um beim Race Screen gestoppt zu werden, da ich erst ein entsprechendes Auto kaufen oder erspielen muss. Die Geldausschüttung ist mager und eher schleppend. Solche künstlichen Stolpersteine fördern nicht gerade die Motivation. Wer Lust auf einen kostengünstigen Arcade-Racer verspürt und gerne mal die Nostalgie-Brille aufsetzt, kann mit Rally Arcade Classics trotzdem locker ein paar unterhaltsame Runden drehen. Rally Arcade Classics ist digital für PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von net2Kgames , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: The Pedestrian

    Da sieht man irgendwo einen Schnipsel in einem Trailer, macht sich eine mentale Notiz und vergisst es Ab und zu ein wenig Trial and Error gehört dazu.

  • The(G)net Review: Fallout 76

    Mit einem bildgewaltigen Trailer und poppiger Neuauflage vom Song Country Roads wurde uns im Juni an

  • The(G)net Review: Battlefield V

    Erst der verkorkste Debut-Trailer, die anfangs fatale Marketing-Kampagne mit Prothesen tragenden Frauen-Soldaten man gleich wie ein Christbaum zu leuchten beginnt und mit einem roten Dreieck über dem Kopf durch die Gegend wird Taktik und Teamplay wieder gross geschrieben, so dass nicht alle wie kopflose Hühner durch die Gegend

  • The(G)net Review: Madden NFL 16

    Der erste der Reihe ist hier der bevorzugte Trainer.

  • The(G)net Review: Madden NFL 19

    Selbstverständlich darf weiterhin als Spieler, Trainer oder gar Team-Eigner angetreten werden.

  • STARBITES Launch Trailer

    STARBITES ist ab sofort für PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S und PC via Steam erhältlich. Eine Version für Nintendo Switch 2 folgt zu einem späteren Zeitpunkt. Das rundenbasierte RPG entführt Spieler auf den Wüstenplaneten Bitter, der noch immer von den Folgen eines interstellaren Krieges gezeichnet ist. Im Mittelpunkt steht die junge Schrottsammlerin Lukida, die davon träumt, Bitter zu verlassen. Nach dem Angriff eines riesigen Roboters wird sie jedoch in Ereignisse verwickelt, die das Schicksal des Planeten verändern könnten. Auf ihren Motorbots erkunden Lukida und ihre Gefährten die weiten Dünenlandschaften, rüsten ihre Maschinen aus und stellen sich taktischen Kämpfen. Das Kampfsystem setzt auf klassische rundenbasierte Gefechte, bei denen gegnerische Schwächen ausgenutzt und Verteidigungen mit dem Fracture-System gebrochen werden. Thematisch dreht sich die Geschichte um Reue, Rache und Vergebung.

  • The(G)net Review: Steep - Winter Games Edition

    Auch nachzulesen in unserem Steep Review. Wer es noch nicht getan hat, dem empfehlen wir vorab unser Steep-Review zu lesen, da wir hier nur auf Gleich zu Beginn kommt die grosse Challenge „Werde zur Legende.“ Hier geht es darum, die verschiedenen

The(G)net ist Mitglied des

Swiss Community Network Member

SCN-Mitglieder:

Unterstütze The(G)net

Donate mit PayPal
Metal Slug Arab-Talk GIF

powered by

Copyright © 1999 - 2026 The(G)net Schweiz

Das unabhängige Schweizer Spiele Magazin

bottom of page