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4902 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Mouse: P.I. For Hire

    Schon auf den ersten Blick ist klar, warum das Spiel seit seiner Ankündigung viel Aufmerksamkeit erzeugt. Fumi Studios kombiniert den Look klassischer Rubber-Hose-Cartoons der 1930er Jahre mit einer Noir-Erzählung und inszeniert das Ganze als klassischen Boomer-Shooter. Alles Käse oder was? Mouse: P.I. For Hire wirkt zunächst wie eine unmögliche Mischung aus Cuphead, L.A. Noire und DOOM, findet aber erstaunlich schnell einen eigenen Rhythmus. Der Titel lebt nicht nur von seiner auffälligen Schwarz-Weiss-Ästhetik, sondern versteht es auch, diesen Stil spielerisch zu tragen. Im Zentrum steht die Ermittlung rund um mehrere Vermisstenfälle, die den Privatschnüffler Jack Pepper immer tiefer in die fauligen Eingeweide von Mouseburg führen. Anfangs wirkt vieles noch wie klassische Detektivkost mit zwielichtigen Figuren, schmutzigen Deals und jeder Menge Fragen, doch das Spiel zieht die Schlinge zunehmend enger. Dabei setzt es weniger auf komplexe Ermittlungsmechaniken als auf Atmosphäre und Inszenierung. Denn Mouseburg ist kein Ort, an dem lange geredet wird, wenn auch geschossen werden kann. Entsprechend verschiebt sich der Schwerpunkt im Verlauf des Spiels schnell in Richtung kerniger FPS-Action. Die Handlung entfaltet sich über eine Reihe einzelner Fälle, die zunächst wie abgeschlossene Ermittlungen wirken. Eine vermisste Person, ein verdächtiger Auftrag, ein Deal mit verborgenen Hintergründen. Oberflächlich bedient das Spiel damit eine klassische Noir-Struktur, nutzt diese Vertrautheit aber vor allem als Fundament, um schrittweise mehr Tiefe zu entwickeln. Gerade hier liegt eine seiner grössten Stärken. Die frühen Fälle wirken bewusst überschaubar und führen uns in einem klaren Rhythmus aus Spurensuche, Konfrontation und Rückkehr zur Ermittlungsarbeit. Mit zunehmender Spieldauer beginnen sich Handlungsstränge zu überschneiden, Figuren tauchen in neuen Zusammenhängen wieder auf, und scheinbar beiläufige Details gewinnen rückblickend an Bedeutung. So entsteht das befriedigende Gefühl, nicht bloss einzelne Missionen abzuarbeiten, sondern einem grösseren, sorgfältig konstruierten Gesamtbild auf die Spur zu kommen. Spielerisch zeigt Fumi Studios, dass hinter der stilvollen Fassade viel Substanz steckt. Die Kämpfe sind schnell, direkt und angenehm knackig. Wer Boomer-Shooter mag, fühlt sich hier rasch zuhause. Jack ist permanent in Bewegung, wechselt Positionen, feuert, weicht aus und pflügt sich durch Gegnerwellen, die zwar nicht immer taktische Höchstleistungen verlangen, aber konstant Druck machen. Die Waffen fühlen sich griffig an, die Steuerung reagiert präzise, und auch die Performance bleibt über weite Strecken stabil. Kleinere Einbrüche in hektischen Momenten ändern wenig daran, dass das Gunplay zu den grössten Stärken des Spiels gehört. Dazu kommt ein überraschend ordentlicher Umfang. Für einen Titel in dieser Preisklasse liefert Mouse: P.I. For Hire mehr, als man zunächst erwarten würde. Die Kampagne bietet zahlreiche Schauplätze, die nicht nur optisch markant ausfallen, sondern auch genug Abwechslung liefern, damit die Reise nicht in Monotonie versinkt. Fumi Studios verstehen es, durch Kulissen, Gegnervarianz und kleinen Änderungen genug Würze hineinzubringen, um das Spiel über seine Laufzeit von 15 bis 20 Stunden unterhaltsam zu halten, auch wenn es mechanisch das Rad freilich nie neu erfindet. Besonders reizvoll ist die Tonalität. Mouse: P.I. For Hire jongliert mit Slapstick, Cartoon-Überzeichnung und überraschend harscher Gewalt. Das Spiel wirkt optisch wie ein schräger Zeichentrickfilm aus den frühen Tagen der Animation, entfaltet tonal jedoch stellenweise die Wucht einer modernen, düsteren Gangstergeschichte. Plus Humor, der gehört hier selbstverständlich zur Grundausstattung. Gleichzeitig kennt das Spiel erstaunlich wenig Scheu, wenn es darum geht, Gegner grotesk zu zerlegen oder Gewaltszenen mit zynischem Unterton auszustellen. Gerade diese Mischung aus Albernheit und Härte gibt dem Ganzen eine eigenwillige Note. Witzig, aber nie harmlos! Ganz ohne Schwächen kommt das Ganze dennoch nicht daher. Bei aller Spielfreude zeigen sich kleinere Balancing-Probleme im Waffenarsenal. Manche Knarren wirken zu Beginn etwas kraftlos, andere fast schon unangenehm dominant. Durch Upgrades lässt sich das zwar teilweise ausgleichen, doch am Ende kristallisieren sich schnell klare Favoriten heraus. Dazu kommen technische Unsauberkeiten wie Clipping-Fehler, gelegentliche Steuerungsunebenheiten und Glitches. Sicher ist, dass diese per Patch bald behoben werden. Zum Release ist es trotzdem erwähnenswert. Auch beim Humor sitzt nicht jede Pointe. Die Sprecherbesetzung ist zwar stark, allen voran Troy Baker, der Jack Pepper viel Charisma und genau die richtige Portion schmierigen Charme verleiht. Doch nicht jeder Spruch hat denselben Biss. Einige Dialoge landen punktgenau zwischen Kitsch und Coolness, andere werden etwas zu sehr ausgereizt. Wenn das Spiel seine eigenen Gags zu lange auskostet, verliert es kurz an Eleganz. Zum Glück bleibt das eher ein Schönheitsfehler als ein ernstes Problem. Fazit: Fumi Studios hat hier kein einfaches Trickfilm-Geballer abgeliefert, sondern einen wunderbar schmutzigen Boomer-Shooter mit stimmiger Noir-Erzählung und erstaunlichem Umfang. Mouse: P.I. For Hire gehört zu jenen seltenen Spielen, die nicht nur in einzelnen Disziplinen überzeugen, sondern vor allem durch das Zusammenspiel seiner Bestandteile. Und Mouseburg ist eine verdammt gute Bühne für diesen Mix aus Detektiv-Arbeit, Slapstick und Kugelhagel. Troy Baker aka "Jack Pepper" trägt das Ganze mit genug Präsenz, damit man gerne an seiner Seite bleibt. Ja, es gibt kleinere Bugs, Glitches, ein paar Balancing-Macken und Dialoge, deren Witz nicht immer ins Schwarze treffen. Aber ganz ehrlich: Das ist Jammern auf hohem Niveau. Unterm Strich liefert Mouse: P.I. For Hire ein starkes Debüt, das stilistisch herausragt und spielerisch deutlich mehr bietet, als es auf den ersten Blick vielleicht vermuten lässt. Mouse: P.I. For Hire ist für PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro gespielt. Das Test-Muster stammt von Fumi Studios, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Mouse: P.I. For Hire bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: The Long Gate

    Der Review-Code stammt von Publisher Inductance, LLC., viele Dank dafür.

  • Horror aus der Schweiz: 3 Nights of Terror

    3 Nights of Terror ist ein realistisches Survival Horror Spiel des Schweizer Indie-Entwicklers ReHoGa klar, was wirklich passiert und was nur ein grausamer Trick seiner eigenen Wahrnehmung ist. 3 Nights of

  • The(G)net Review: Spirit Mancer

    Videospiele aus Asien sind nichts Neues. Üblicherweise kommen Games aus diesen Breitengraden aber aus Japan, China und Korea. Thailand ist in diesem Club ein eher unbeschriebenes Blatt. Der vorliegende 2D Action-Platformer will beweisen, dass das Land des Lächelns auch im internationalen Gaming Sektor mitmischen kann. Gewisse Umstände erschaffen neue Berufsgattungen. Ohne die Gefahr von einer nicht irdischen Rasse angegriffen zu werden, wäre Sebastian heute noch ein stinknormaler Stallgeselle. Stattdessen frönt er nun der Berufung des Dämonenjägers. Sicher, ein gesellschaftlich angesehenere Anstellung als Kuhmist wegzufegen, kommt der Job nicht ohne besondere Risiken. Wer mit der Dämonenwelt rumspielt, bewegt sich auf dünnem Eis. So kommt es, dass wir durch eine Unachtsamkeit in eine feindliche Dimension gezogen werden und wir uns unseren Weg nach Hause freikämpfen müssen. Im ersten Abschnitt durchpflügen wir mit Schwert und Pistole eine klassische 2D Run&Gun Sektion und weichen mit einer flotten Rolle den gegnerischen Attacken aus. Nachdem wir dem ersten Obermotz die HP gekappt haben, verschlägt es unsere Helden in ein schmuckes Fantasy Dörfchen, das als sicherer Hafen und Game Hub gegen die Dämonen Schar dient. Im lokalen Wirtshaus holen wir uns verschiedene Story- und freiwillige Nebenmissionen ab, die uns neben Ruhm auch einen Palette an unterschiedlichen Währungen wie Gold, Edelsteine und andere Items überlassen. Hauptsächlich durchstreifen wir übliche Levelabschnitte mit ein paar Feinden und wenigen Platform Einlagen und knallen am Schluss einen Boss auf die Bretter. Im Gepäck tragen wir stets eine Grundwaffe wie Pistole, Säbel, Peitsche oder Hellebarde. Im zweiten Slot verstauen wir aufgesammelte Wummen wie SMGs, Bazookas oder Laserkanonen. Von diesen Spezialwaffen dürfen wir aber nur eine mitbringen, deren Munition begrenzt ist. Ist das Magazin einmal leer, wechselt Sebastian automatisch auf die Basis 9mm mit unbegrenzten Patronen. Zu jedem Levelstart erhalten wir ein Spieldeck aus mehreren Karten. Entweder zaubern wir einen Helfer hervor, wie z.B einen aggressiven Dämonen, der mit wilden Klauenattacken die Gegner wegrasiert oder aktivieren die Lichtfee, die unsere Lebenspunkte regeneriert. Jetzt kommt aber der grosse Clou an der ganzen Sache. Während wir unsere Gegner malträtieren, erreichen wir eine gewissen Punkt, bei dem unser Kontrahent ins Taumeln gerät und ein Prompt uns über dessen Zustand informiert. Per Knopfdruck rauben wir seine Seele und verwandeln ihn in eine Spielkarte, die in unser Deck wandert. Ab sofort können wir den Gefangenen als Alliierten missbrauchen, der seine eigenen Kollegen bekämpft. Zwar dauert die Halbwertzeit eines Sidekicks nur ein paar Sekunden, kettet man aber die Seelen Diebstähle zusammen, kann man ganze Mobs mit dieser Taktik ausschalten. Nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Level geht es zurück in unser Dorf, wo weitere Aktivitäten auf uns warten. Wir besuchen den Hafen und versuchen uns an einem kleinen Angelspiel, das uns neue oder verbesserte Spielkarten verspricht. Im ansässigen Stadtgarten pflanzen wir Samen, die ebenfalls als Ertrag neue Karten überlassen. Zudem heuern wir mit Hartgeld Dorfbewohner an, die für uns nach wertvollem Gold, Edelstein, Samen und Angelködern suchen. Da wir bei einem Game Over sämtliche Goldtaler verlieren, legen wir grössere Beträge auf der Bank an und besuchen den örtlichen Waffenspezialisten für ein paar Upgrades der Temporärknarren. Zu guter Letzt besuchen wir den Skilltree, der tatsächlich als echter Baum eine NPC-Rolle übernimmt. Hier investieren wir die Massen an Edelsteinen in neue Fähigkeiten, wie Doppelsprung oder höhere Renngeschwindigkeit, und leveln unsere HPs und den Schaden hoch. Für unser Kartendeck erhöhen wir die Nummer der gleichzeitig einsetzbaren Dämonenkarten oder pimpen die Hauptwaffen mit verlängerten Kombos oder Charge Moves. Fazit: Im Grunde gefällt mir Sebastians Dämonenhatz sehr gut, wäre die technische Seite nicht so hundsmiserabel. Rein spielerisch präsentiert sich Spriit Mancer auf solidem Niveau mit ausgezeichneter Pixelgrafik, leicht erlernbarer Steuerung, genügend Umfang und fairem Schwierigkeitsgrad. Die Levels könnten ein wenig mehr Abwechslungs vertragen und bei den Bossfights kann es schon mal ein paar Minuten dauern, bis wir alle Phasen und Angriffswellen überstanden haben. Die kleinen Minigames und Nebentätigkeiten halten sich dezent im Hintergrund, fügen sich aber nahtlos ins eigentliche Spielgeschehen ein. Weniger Freude machten mir aber die regelmässige Abstürze, die mich direkt in den Switch Home Screen zurückschickten. Das hätte ich ja alles noch hinnehmen können, aber das Beste kommt wie immer zum Schluss. Als ich nach Stunden endlich das finale Level erreicht hatte und mich für den Endgegner Item-technisch gewappnet fühlte, wollte die Software nicht mitspielen. Nach insgesamt sieben Neustarts, bei denen ich immer wieder aus dem Loading Screen zum finalen Level rausgeflogen bin, strich ich die Segel. Hier muss einer in der Qualitätskontrolle ein gewaltiges Nickerchen gemacht haben. Spirit Mancer hätte bei einer sauberen technischen Umsetzung eine höhere Wertung verdient. Wir hoffen, dass in Zukunft schnellstmöglich ein Patch nachgeschoben wird, damit wir zu einem späteren Zeitpunkt den begründeten Punktabzug revidieren können. Spirit Mancer ist digital für Nintendo Switch, PC via Steam und PS5 erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Switch getestet. Das Test-Muster stammt von Dear Villagers , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Dead Second

    animiert und flink, sondern auch intelligent genug, um nicht wie irgendwelche Pappkameraden in der Gegend

  • The(G)net Review: Metro: Awakening

    Wenn die Welt in Trümmern liegt und nach dem radioaktiven Fallout die Oberwelt zur lebensfeindlichen Zone erklärt wird, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder ab in den Bunker oder in den Untergrund. Wir entscheiden uns heute für letzteres. Unser Überleben wird auf eine harte Probe gestellt. Wir schreiben das Jahr 2028. Als einer der wenigen Überlebenden der nuklearen Auslöschung fristet Serdar ein hartes Dasein in den Überbleibseln der Moskauer Metro. Wilde Mutationen versuchen immer wieder, das Hauptquartier zu überrennen. Tod und Tragik gehören zur Tagesordnung. Zu allem Unglück leidet Serdars Ehefrau an starken Depressionen, die durch eine mysteriöse Krankheit ausgelöst wurden. Sollte Serdar nicht das passende Gegenmittel zeitlich finden, stehen die Chancen für eine gemeinsame Zukunft eher schlecht. Nach einer Standpauke vom HQ-Chef, der uns eine Pistole und ein Funkgerät überlässt, begeben wir uns auf eine kurze Stippvisite zur Shooting Range. Hier erlernen wir das korrekte Ziehen der Waffe, wie man das Magazin manuell wechselt und zielgerichtet schiesst. Ein paar Trainingsrunden später verlassen wir unser sicheres Heim. Wir schleichen durch düstere Korridore, modrige Tunnels und enge Ventilationsschächte. Da das städtische Elektrizitätswerk schon länger kein Strom mehr liefert, ruht unsere Hoffnung auf dem mobilen Generator. Mit einer kleinen Kurbel laden wir einen Dynamo, der automatisch unsere Stirnlampe mit Energie versorgt. Mit einer simplen Geste zum Kopf schalten wir unser Licht ein und aus. Sobald die Intensität nachlässt, ist nachkurbeln angesagt, denn es ist ziemlich oft sehr düster in der Moskauer Metro. Mit zwei speziellen Steckern an unserem Licht-Dynamo lassen sich Elektro-Schlösser, Minenwagen oder Schalter aktivieren. Betreten wir eine radioaktive Zone, schnallen wir uns eine Gasmaske um. Wir müssen aber stets auf die Lebensdauer des Filters achten, denn nach drei Minuten droht der Tod, insofern wir den alten Filter nicht durch einen neuen auswechseln. Eine digitale Armbanduhr überwacht unseren Timer. Stossen wir auf dichte Spinnweben, holen wir das Feuerzeug aus dem Rucksack und brennen uns den Weg frei. Wer unter Arachnophobie leidet, darf im Optionsmenü die kleinen Krabbler abschalten. Unsere Verletzungen, die meistens bei Konfrontationen entstehen, heilen wir mit einer Spritzgun. Und auch hier muss die Pistole mit dem Heilmittel zuerst geladen werden, bevor sie einsatzbereit ist. Unterwegs treffen wir nicht nur auf diverse Mutanten und genetisch falsch abgebogenes Getier, auch gegnerische Söldner und Freischärler durchstreifen die schummrige Metro. Bei den menschlichen Gegnern ist es vorzuziehen, sich vorbeizuschleichen oder sie lautlos von hinten mit einem gekonnten Faustschlag auszuknocken. Wilde Feuergefechte sind zwar möglich, aber enden meistens im Game Over. Die Patronen sind rar, das Nachladen dauert und die Waffenauswahl ist nicht die grösste. Später finden wir zwar noch ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte, Granaten und eine Armbrust, jeder Schuss sollte aber gut überlegt sein. Deshalb empfehlen wir in allen Kasten, Kabinen, Kisten und Truhen zu schauen, ob nicht ein paar Patronen oder andere wichtige Items zu finden sind. Das knapp 7-stündige Metro Awakening VR lässt sich sowohl sitzend wie auch stehend spielen, bietet Optionen für Rechts- und Linkshänder und die Wahl zwischen Teleport oder normalem stufenlosen Gehen. Einzig der frei bewegende Richtungswechsel fehlt. Wollt ihr euch drehen, geht das nur in 60 Grad-Schritten. Mit einem kurzen Antippen am rechten Analogstick flippen wir unsere Richtung umgehend um 180 Grad. Fazit: 2024 war für PSVR 2-Besitzer eher ernüchternd. Keine grossen Releases, keine Triple-A-Banger oder sonstige positive Überraschungen. Metro Awakening ist zwar auch nicht der erhoffte Überflieger, überzeugt aber durch die stimmige Endzeit-Atmosphäre und einen gesunden Survival-Mix mit regelmässigen Ballereinlagen. Mir gefiel das stille, aber stets bedrohliche Umherwandern im Moskauer Untergrund. Es raschelt, ein Schatten huscht herum, es herrscht eine drückende Stimmung. Genauso stelle ich mir die Postapokalypse vor. Die Verteilung der unterschiedlichen Fähigkeiten auf den Überlebens-Aspekt wie Lampe, Nachladen oder elektrische Kreisläufe halten sich perfekt in der Balance mit dem Gunplay. Auch wenn ich ein wenig Probleme mit dem Zielen hatte, fühlt sich das Ballern wuchtig und gut an und wenn wir von einem erledigten Gegner die gleiche Waffe mitnehmen, lässt sich diese sogar kurzzeitig im Akimbo nutzen. Es sollte aber ganz klar sein: Metro Awakening ist keine Ballerbude. Wie schon erwähnt sind die Patronen limitiert und wer einen auf Rambo machen will, sollte sich eher Zombieland oder Crisis Brigade 2 zulegen als das vorliegende Horror-Survival Spiel. Technisch läuft Metro Awakening VR problemlos ohne irgendwelche Macken. Was aber ein wenig meinen Untergrund-Enthusiasmus gebremst hat, war der fehlende Free-Direction-Mode. Das konstante Clippen bei der 60 Grad Drehung irritiert. Ich hoffe stark, dass da noch ein Update nachgeschoben wird. Metro Awakening ist mangels Konkurrenz trotzdem das beste VR-Spiel 2024 und ist ein solider Grund, seine verstaubte VR-Brille wieder einmal aus der Ecke zu holen. Metro: Awakening ist digital für PlayStation 5 (PSVR2 only!) erschienen. Unser Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: SlavicPunk: Oldtimer

    SlavicPunk: Oldtimer ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter, der in der düsteren Welt von SibirPunk spielt, einer grimmigen Darstellung einer Cyberpunk-Welt aus slawischer Perspektive. Aber was zur Hölle ist "SibirPunk" ? Schnell mal Dr. Google fragen! Aha, es handelt sich dabei um eine dreiteilige Buch-Reihe des polnischen Autors Michał Gołkowski, die in den osteuropäischen Breitengraden wohl ziemlich erfolgreich gewesen sein soll. Sieht so aus, als gingen die Macher von SlavicPunk: Oltimer einen ähnlichen Weg wie ihre Landsleute von CD Projekt Red? Könnte man so sagen, denn wie man weiss, haben sowohl The Witcher wie auch Cyberpunk 2077 ihren Ursprung in erfolgreichen Büchern. Neben einem RPG-Brettspiel gibt es nun also auch ein erstes Videospiel in der Welt von SibirPunk. Wieder was gelernt! Wir schlüpfen in die Schuhe von Yanus, einem grauhaarigen, anti-heroischen Privatdetektiv mit einer bewegten Vergangenheit, dessen Aufgabe es ist, die Wahrheit hinter einem gestohlenen Datenträger aufzudecken. Die Stadt ist sein Zuhause, ein Zufluchtsort, ein Gefängnis. Manche sagen, dass sie einmal einen Namen hatte ... aber das spielt jetzt kaum noch eine Rolle. Es sind schmutzige Strassen, in denen Blut, Alkohol und Geld mehr wert sind als ein Menschenleben. Der Kontrast zwischen modernster Technologie und weit verbreiteter Armut, in der die Mächtigen von ihren Möglichkeiten (und den Armen) profitieren, steht den Darstellungen in Cyberpunk 2077 in nichts nach. Damit enden aber auch schon die Gemeinsamkeiten. In SlavicPunk laufen wir in einer isometrischen Ansicht und stets mit dem Finger am Abzug durch die Strassen und Gebäude, immer auf der Suche nach dem nächsten Pick-Up, einem Computer-Terminal oder lukrativen Side-Gig. Wir hacken Feinde, verbessern unser Equipment und lösen ein paar seichte Rätsel, um die Story rund um Yanus' Vergangheit und den verschwundenen Daten-Stick zu entwirren. Das klingt nach Dungeon-Crawler. Ist es aber nur bedingt. Die Action und der geringe Umfang sind Merkmale klassischer, linearer Action-Spiele. Bereits nach 7-8 Stunden werdet ihr das Ende erreicht haben. Die Geschichte ist angesichts der Buchvorlage überraschend generisch, kurz und vorhersehbar, die Charaktere wenig ausgeprägt. Eigentlich schade, denn die Grafik und der Sound wären gar nicht übel und tragen wirklich dazu bei, eine düstere, ausgebrannte Welt zu erschaffen, in der die einzige Hoffnung die Neonlichter der Würstchenbuden oder die Scheinwerfer eines entgegenkommenden Zuges sind. Aber der (Neon-) Schein trügt und wenn es ein Spiel gibt, das diese Redewendung voll und ganz verkörpert, dann dieses. Die in Comic-Panels erzählten Zwischensequenzen sind wahrscheinlich noch der beste Teil dieser ansonsten recht trostlosen Erfahrung. Das, was uns an Story präsentiert wird, gibt's eigentlich nur in viel zu kleinen Texteinblendung am Rand des Bildschirm zu sehen, ohne Sprachausgabe, was in der Hitze des Gefechts einfach nicht lesbar ist, zumal es nach 3 Sekunden schon wieder verschwindet. So rennt man eigentlich nur plan- und ziellos einem Marker hinterher und ballert alles über den Haufen, was sich uns in den Weg stellt. Die Streifzüge durch die slawische Dystopie beschränken sich auf verschneite Strassen und übermässig beengte Gebäude mit schimmeligen und zugemüllten Innenräumen, die alle gleich aussehen und meist nur von Gegnern bevölkert werden. Sollten sich mal ein paar Bewohner dazugesellen, sind die meist nur störender Ballast und können entsprechend auch gleich über den Haufen geschossen werden, ohne Konsequenzen versteht sich! Nebenquests oder versteckte Gebiete gibt es nicht. Der Reiz von SlavicPunk besteht einzig darin, die nächste Beutekisten zu erreichen, die uns mit Munition, Medkits, einer seltenen Waffe oder Komponenten versorgt. Ab und zu stolpert man über eine verschlossene Tür, was zu klassischen "Finde den Schlüssel“- oder "Hacke das Terminal"-Szenarien führt, die dank des wohlwollenden Wegindikators keine Hürden darstellen. Selbst das Hacking Mini-Game, das zumindest etwas Rhythmusgefühl voraussetzt, wird bald zur nervigen Tortur. Machen denn wenigstens die Feuergefechte Spass? Eigentlich ja, was vermutlich erstmal nur an der Brutalität liegt. Wir kämpfen uns mit einem überschaubaren Arsenal an retro-futuristischen Waffen durch wenige Feind-Typen (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Brute, Schildträger) und dürfen an zwielichtigen Handelkiosken Upgrades kaufen, von denen maximal drei gleichzeitig ausrüsten. Wirds mal brenzlig, gehen wir hinter Kisten in Deckung, hechten mit der Ausweichrolle zur Seite oder bemühen unser Messer für einen tödlichen Nahkampfangriff. Geht der Lebenssaft zu Neige, frischen wir ihn mit maximal drei Health-Kits wieder auf, bevor es ins Game Over geht und wir am letzten Checkpoint einen neuen Anlauf nehmen. Der Schwierigkeitsgrad wäre OK und die Schiessereien würden sogar Spass machen, wenn da nicht die hirnlose KI wäre und der Fakt, dass Gegner oft aus dem Nichts und hinter uns auftauchen. Das Sichtfeld der Gegner ist zudem arg beschränkt, weswegen Stealth-Kills mit einer lächerlichen Leichtigkeit von der Hand gehen. Abseits des Hackings gibt es keine Spezial-Fähigkeiten, offensive/defensive Verbrauchsmaterialien oder eine andere Mechanik, die dem Kampfsystem etwas mehr Tiefe verleihen würde. Besonders schwach ist, dass es nur einen einzigen Bossfight im Spiel gibt und sich die wenigen Gegner-Typen immer gleich verhalten. Fazit Sascha: Eigentlich mag ich prinzipiell alles, wo "Cyberpunk" draufsteht oder was mich in irgend einer Art und Weise an CDPR's Sci-Fi Epos erinnert. SlavicPunk: Oldtimer macht gerade bei der Grafik und der Atmosphäre einiges richtig. Wer aber mehr als einen simplen Twin-Stick Shooter erwartet wird sicherlich enttäuscht. Dabei hätte man hier angesichts der Vorlage so viel Potential für packendes Worldbuilding und interessante Charaktere und Geschichten gehabt. SlavicPunk: Oldtimer ist halt wirklich nur ein durchschnittlicher, linearer Arcade-Shooter. Für manche mag das vielleicht reichen um Spass zu haben. Für mich war es allerdings zu wenig. Da hilft es auch nicht, da und dort ein paar blanke Brüste einzubauen (was ich eigentlich immer begrüsse!). Fazit Armin: Slavic Pank macht die ersten paar Minuten eine guten Eindruck. Doch je weiter ich durch das öde Cyberpunk-Setting stapfe, umso mehr kommt es mir vor, als drehe ich mich im Kreis. Die einzelnen Abschnitte unterscheiden sich nur minimal vom vorherigen. Die Ballermechanik kann man als zweckmässig bezeichnen und ist für einen Twin Stick Shooter arg limitiert. Die Idee mit dem Hacking mag auf dem Papier gut erscheinen, aber irgendwie passt es nicht ins Gameplay. Mehrheitlich habe ich die Mechanik nur benutzt, um die nervigen Schild-Rambos zu immobilisieren, alle anderen Methoden sind beinahe unmöglich, den stets wiederkehrenden Miesling zu neutralisieren. Waffenupgrades sind ja gut, solange sie auch funktionieren. Ich konnte jedenfalls nur einmal neue Teile einkaufen und einmal ausrüsten. Muss anscheinend an einem Bug liegen. Tragisch, wenn so ein grundlegender und wichtiger Aspekt beim Release nicht richtig klappt. Zudem mangelt es für einen Shooter an wuchtiger Action. Die immergleichen Gegner Varianten und teils unfairen Situationen, bei denen die Feinde instant nach der Cutscene aus allen Rohren los ballern und euch selbst ausserhalb des Screens zielsicher eine Salve verpassen, sind einfach nur schwach. Was dem Spiel aber am meisten fehlt, ist ein kreativer Kopf. Mit nur einem uninspirierten Bossfight und Leveldesign ab Stange verblüfft mich die Ideenlosigkeit. Tja, das war wohl nix! SlavicPunk: Oldtimer ist digital für PS5, Xbox Series X|S und den PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf Xbox Series X und PS5 angeschaut. Die Test-Muster stammen von Gaming Factory , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt SlavicPunk: Oldtimer bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Rogue Flight

    Wir spielen als Nadia Sawas, die letzte lebende Person mit Flugerfahrung und die einzige logische Pilotin Rail-Shooter mögt, dann solltet ihr euch Rogue Flight mal ansehen.

  • The(G)net Review: Astro Bot

    mit seinem eingebauten Sonar, sobald er einen Crew Kumpanen oder ein Puzzleteil in der unmittelbaren Gegend

  • The(G)net Review: NBA 2K25

    Neues Jahr, neues NBA. Erfahrungsgemäss werden Spieler der einschlägig bekannten Sportspiel-Serien nicht mit bahnbrechenden Neuerungen bombardiert. Die grosse Überraschung bleibt auch in diesem Jahr aus. NBA 2K25 muss man vermutlich aus verschiedenen Perspektiven betrachten. Je nachdem, wo der eigene Standpunkt angesiedelt ist, verändert sich auch die Betrachtungsweise. Wer seit jeher mit der digitalisierten Monetarisierung unzufrieden ist, macht besser einen grossen Bogen um 2Ks neuste Basketball-Sim. Der Publisher treibt die von EA initialisierte in-Game Werbung um Karten und Updates auf die Spitze; so auch bei NBA 2k25. Obschon es auch ohne weitere Ausgaben möglich ist, Erfolg zu haben, werden wir stets dran erinnert, noch den einen oder anderen Franken springen zu lassen zu können. Wer sich trotz diesem Kritikpunkt auf den Basketball-Court wagt, wird erstmal mit noch hübscherer Grafik belohnt. Visual Concepts setzt erneut auf realistische und detaillierte Spieleranimationen. Gesichtsmodelle der Stars und nicht zuletzt deren Bewegungen wurden nochmals verbessert. Dank der neuen ProPlay Animationen wurden Bewegungen wie Sprungwürfe oder Dribblings der echten Spieler fast genauso ins Spiel übernommen. Garniert wird das stimmige Gesamtbild mit einer wie gewohnt erstklassigen Stadion-Atmosphäre auf dem heimischen Fernseher. Doch was nützt die schönste Grafik, wenn die Spieler wie Echsen von Korb zu Korb rennen. Zu unserem Glück besticht das Gameplay in diesem Jahr mit noch mehr Realismus als zuvor; auch dank der bereits erwähnten ProPlay Implementierung. Das Dribbling wurde zudem überarbeitet und schafft eine gefühlt höhere Kontrolle über die eigenen Spieler. So lassen sich noch besser Körbe werfen; oder eben geschickt verteidigen. Neu sind zudem die Signature-Moves der Spieler, die dem eigenen Spiel eine zusätzliche taktische Note verleihen. Ein Herzstück des Spiels ist nach wie vor der MyPlayer-Modus. Hier lässt sich der eigene NBA-Superstar nach Lust und Laune erstellen. Fans des Modus wird’s freuen: Dank Cap-Breaker dürfen die Eigenschaften über das Limit heraus gesteigert werden. Hat man beispielsweise das Maximum für einen Dreier erreicht, kann man diesen Wert durch spezielle Herausforderungen noch weiter steigern – eine willkommene Ergänzung. NBA 2K25 bietet eine breite Palette an Spielmodi. Besonders der beliebte MyNBA-Modus und die Mamba Moments sind hervorragend umgesetzt. Hier können Basketballfans tief in die Geschichte des Sports eintauchen und einige der größten Momente der NBA nachspielen. Der Karrieremodus hingegen stellt sich als zweischneidiges Schwert heraus. Obwohl grundsätzlich gelungen, ist der Fortschritt ohne Mikrotransaktionen nur mühselig zu erreichen. Stichwort Monetarisierung. Das bemerken NBA-Fans dann leider auch im ansonsten gelungenen Multiplayer-Modus. Fazit: Wie schon in der Einleitung geschrieben, ist NBA 2K25 nicht für jedermann uneingeschränkt zu empfehlen. Spieler die sich an (zeitweilig aufgedrängten) Mikrotransaktionen stören, machen wie bei den meisten 2K Sport-Titeln einen Bogen drum. Wer hingegen eine grossartige Basketball-Sim sucht, die sich auch in diesem Jahr hervorragend spielt, kommt um dieses Update nur schwer herum. Die Signature-Moves sind eine willkommene Abwechslung und das Gameplay wurde noch weiter verfeinert. Mangels Konkurrenz und aufgrund der vielfältigen Modi wie auch der erstklassigen Spielbarkeit bleibt am Ende des Tages ein richtig gelungenes Sportspiel, das durch häufige in-Game Transaktionen leider getrübt wird. NBA 2K25 gibt's für Xbox One und Series X|S, PS4 und PS5, Nintendo Switch und PC. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von 2K Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt NBA 2K25 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Witchspring R

    Aus diversen Gründen hat er es besonders auf die Kinder der Hexen abgesehen, die er gerne lebend hätte

  • The(G)net Review: Mars 2120

    Wer mittlerweile die Übersicht im Metroidvania-Genre verliert, befindet sich in bester Gesellschaft. Unzählige Titel mit unterschiedlichen Mechaniken und Einflüssen stehen zur Auswahl. Für Hardcore Puristen und Samus Aran Fans, die auf jeglichen Schnickschnack verzichten wollen, bleibt die Ausbeutung jedoch gering. Mars 2120 schafft Abhilfe. Mit einer Heldin im Future Look und klassischem Leveldesign fühlt man sich direkt in den Nintendo Klassiker zurückversetzt. Na endlich! 2120 landen die ersten Menschen auf dem roten Planeten. Die Mission scheint ein voller Erfolg zu sein. Als plötzlich ein Notruf die Vereinten Nationen auf der Erde erreicht, fackelt die Weltregierung nicht lange. Sgt. Anna „Thirteen“ Charlotte wird auf den Plan gerufen, um die Ursachen des mysteriösen Hilferufes auf den Grund zu gehen. Kaum auf unserem Nachbarplaneten angekommen, legen wir eine Bruchlandung hin. Mit einem beherzten Kick durchschlägt Anna die Frontscheibe ihres Raumschiffs und befindet sich in einem wüstenähnlichen Aussenbezirk. Nachdem wir uns versichert haben, dass die Elektroknarre geladen und der schicke Exosuit intakt ist, kommt schon die erste Ernüchterung. Der Mars ist gar nicht unbewohnt. Zwei fliegende Insekten Aliens nehmen Anna unter Beschuss, werden aber relativ schnell vom Himmel geholt. Nach ein paar Übungspassagen, um unser Doppelsprung Verhalten zu testen, erreichen wir endlich die Basisstation. Doch anstatt auf Überlebende treffen wir auf eine zerstörte Eingangshalle. Ein herrenloses Audio Log informiert uns, dass durch einen Sicherheitsbruch sämtliches Kolonie-Personal in die unteren Stockwerke geflüchtet sind. Als wir das Innere der Station erreichen, mischen wir einen weiteren Gegner auf, diesmal in Form eines Biest ähnlichen Ausserirdischen, der sich gerade an zwei Toten Kolonisten labt. Es ist klar; wir sind auf uns allein gestellt. Mars 2021 übernimmt quasi die Blaupause von Nintendo's Metroid und schickt uns auf eine knapp 8-stündige Bergungsmission durch die weitläufigen Sektoren der Mars Kolonie. Schnell stossen wir auf verschlossene Türen aus Plasma, Feuer und Eis. Veteranen verstehen den Wink mit dem Zaunpfahl und erforschen dank der detaillierten Karte sämtliche verfügbaren Optionen. Nach ein paar Scharmützeln mit verschiedenen Mitgliedern der Feindesfraktion treffen wir auf das erste Upgrade. Der Wall Jump führt uns zu neuen Abschnitten und wir entdecken den ersten Save Raum. Neben dem Speichern dient das Relais auch als Upgrade Station für sekundäre Buffs. Wer aber umgehend seine erwirtschafteten Credits von verblichenen Gegnern in bessere Rüstung, Schussgeschwindigkeit, Elementarresistenz usw. umtauschen möchte, schaut vorerst in die Röhre. Nur wenn wir mit Anna das benötigte Item in einem der diversen Levels aufspüren, dürfen wir unsere Heldin aufmöbeln. Ein klassisches Schnellreisesystem mit Teleportern existiert in Mars 2120 nicht. Wir nutzen ein Untergrund Tram, welches uns an jede der 11 Haltestellen bzw. Level Parts transportiert. Aber auch hier müssen wir jeweils stets ein Terminal freischalten, damit das Tram auch an der gewünschten Stelle hält. Leider dürfen wir auf der Map keine eigenen Markierungen setzen. Gnädigerweise informieren uns die Entwickler mit einem Icon, in welchem Gebiet ungefähr der nächste Boss sitzt. Im Laufe der Zeit greifen wir auf ein amtliches Repertoire an neuen Fähigkeiten zurück. Mit der Firekick zertreten wir mit einem Schlag Normalogegner und springen zusätzliche durch lodernde Feuerwände ohne Schaden zu nehmen. Die Eisgranate zerbröselt Status anfällige Gegner im Nu und erzeugt zudeem Plattformen über ansonsten unüberwindliche Wasserabschnitte. Der Elektro Dash hilft uns nicht nur grössere Abgründe zu meistern, sondern fegt bei Feindkontakt den selbigen vom Bildschirm. Wie ihr seht haben viele von Anna's Fähigkeiten zwei unterschiedliche Funktionen, die nicht selten kombiniert werden müssen. Ein Metroidvania ohne Bossfights ist wie ein Winter ohne Schnee. Auch in diesem Bereich müssen wir uns keine Sorgen machen. Deftige Kanzler und fiese Obermotze tauchen regelmässig auf. Macht euch auf ein paar wuchtige Actiongranaten gefasst! No Spoiler! Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade stehen nicht zur Auswahl. Im umfangreichen Accessibility-Menu entscheiden wir uns aber, ob wir z.B. Autoaim aktivieren, unseren Schadensoutput verstärken, die Upgrades gleich freischalten oder uns mit Permadeath das Leben schwerer machen wollen. Selbst für Farbenblinde Spieler besteht eine Option aus drei verschiedenen Kolorierungen. Fazit: Als alter Metroid Fan war mir Anna gleich nach den ersten Minuten sympathisch. Grossartiges Bewegungsmuster, stattliches Basisgerüst und hervorragende Optik mit knackigen Soundeffects machen Mars 2120 zu einem extrem soliden Genre Vertreter. Ich gehe sogar so weit und behaupte, dass es Anna locker mit ihrem Vorbild Samus aufnehmen könnte, wäre der Umfang ein wenig grösser ausgefallen. Als ich endlich alle Fähigkeiten zusammen hatte freute ich mich auf ein paar herausfordernde Levels, die alle Mechaniken clever kombinieren. Doch dann stand ich schon vor dem finalen Schurken und zerdrückte beinahe eine Träne, als die Credits sich ankündigten. Auch wenn ich intensiv nach negativen Kritikpunkten suche, gibt es bis auf die erwähnte Spieldauer keine. Ehrlicherweise muss ich noch einstreuen, dass ich eine Antwortmail von den Entwicklern erhalten habe, als ich an einer gewissen Stelle feststeckte. Erstens hätten QUbyte Interactive meine Anfrage ignorieren können, und zweitens habe ich zwar den korrekten Lösungsansatz angewendet, jedoch nicht korrekt exekutiert. Mein Fehler! Mars 2120 ist ein wunderbarer Vertreter des Genres, in dem gewaltiges Potential steckt, das hoffentlich bald mit einem Nachfolger ausgereizt wird. Mars 2120 ist digital für PS4, PS5, Xbox One und Series X|S, Nintendo Switch sowie den PC erhältlich. Wir haben uns die PS5-Version angesehen. Das frühe Test-Muster stammt von QUbyte Interactive, wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: V Rising

    Nach zwei Jahren im Early Access Limbo metzelt sich der Isometrie-Vampir nun auch auf Konsolen durch die fünf monsterverseuchten Fantasy Biome. Kann der Survival-Shooter mit starkem Fokus auf Craften und Builden überzeugen? Wie es sich für einen Vampir gehört, steigen wir nach dem einfachen Charaktereditor aus dem hölzernen Sarg. Die ersten paar Minuten sind auf Action getrimmt. Wir spurten mit einem Schwert bewaffnet durch nebeligen Ruinen und zerlegen im Tutoriallevel erst mal ein paar Skelette. Dabei sollten wir stets die Missionsanzeige studieren, die uns direkte Aufgaben in der linken oberen Bildschirmhälfte angezeigt. Nachdem wir ein paar Knochen der hinterbliebenen Gegner eingesammelt und unser Inventar überprüft haben, bekommen wir schon den ersten Zauber zugeschanzt. In Kombination mit Schultertaste und Analog Stick laden wir einen stattlichen Feuerball auf und versengen damit unsere Kontrahenten. Kurze Zeit später gibt es einen Magie Konter obendrauf. Kommt uns der Spitzbube zu Nahe, weichen wir mit einem flotten Dash aus dem Hit Radius. Jedoch dauert es ein paar wertvolle Sekunden bis der Cooldown, egal ob Dash oder Zauber, wieder abgeklungen ist. Ein taktisches Vorgehen und intelligentes Waffenmanagement sind von Vorteil. Nachdem wir uns durch die ersten paar Meter des ersten Biomes durchgekämpft haben, werden wir mit der zweiten Spielmechanik bekannt gemacht. Als angehender Vampirkönig kommen wir nicht drum herum, unser eigenes Schloss anzufertigen. Doch dazu benötigt es erst einmal genügend Material. Mit einem Schlossherz markieren wir das Fundament und platzieren zuerst einmal einen Sarg zur Energieauffrischung, eine Werkbank, um bessere Waffen und Ausrüstung zu schmieden und eine kleine Truhe, um überschüssige Items zu parken. Eine guten Teil des Blutsauger Abenteuers verbringen wir mit dem Erwirtschaften von Ressourcen. Mit unserer Hiebwaffe, die später auch Streitkolben, Speer oder doppelhändige Kriegsäxte sein kann, dezimieren wir die umliegende Vegetation. Wir fällen Bäume für Holz, zerbröseln Felsen für Steine und krallen uns ein paar Tierhäute vom herumlaufenden Wildgetier wie Hirsch oder Wolf. Laut der einschlägigen Literatur sind Vampire gegen Sonnenstrahlen empfindlich und unserem Helden geht es genauso. Nachts streifen wir unbekümmert durch die komplett zusammenhängende Spielwelt, wird es jedoch Morgen, ist Vorsicht geboten. Wird unser Held zu lange dem Sonnenlicht ausgesetzt, brennt uns das UV Licht den Pelz von der Kimme. Sollten wir nicht schnellstens ein schattiges Plätzchen finden, werden wir ins Game Over geröstet. Dies kann besonders bei unseren Streifzügen zum Problem werden, wenn wir z.B. auf dem Heimweg auf eine Truppe Wegelagerer oder einen Miniboss treffen. Haben wir einen Gegner, der nicht zur Truppe der Untoten gehört, beinahe erledigt, können wir uns an ihm nähren. Per Knopfdruck saugen wir dem Widersacher das Blut aus den Adern und füllen so unseren Hämoglobin-Vorrat auf. Dieser darf auf keinen Fall zu Neige gehen, da wir sonst im Sekundentakt Lebenspunkte verlieren. Zusätzlich legen wir bei jedem Kill eine gewisse Anzahl an Blut-Essenz aufs Konto, der als Kraftstoff für unser Schloss dient, damit wir über genügend Energie für das Produzieren von neuen Materialien verfügen. Wie ihr seht, V Rising ist äussert komplex aufgebaut und wir haben bisher nur an der Oberfläche gekratzt. Ein Auflevel-System gibt es im klassischen Sinne nicht. Euer Erfahrungslevel wird mit euren aktuellen Waffen und der Ausrüstung definiert. Und auch hier sollte man regelmässig auf deren Abnutzung achten und kontinuierlich reparieren, damit man bei einem Bosskampf nicht nur die Hose und den Helm verliert, sondern auch ein gutes Stück an Lebenspunkten. Da wir uns auf der riesigen Map frei bewegen können, stehen uns theoretisch alle Grenzen offen. Ein Durchmarschieren mit Schwert und Magie ist aber Wunschdenken. Erstens sind spätere Gegner so gut gepanzert, dass ihr ohne Craften und Grinden nicht weit kommt. Zweitens lassen sich gewisse Bosse nur entdecken, wenn ihr über eine gewisses Level verfügt. Für diesen Umstand sorgt das V-Blood System. Haben wir die Option nach den ersten Stunden freigeschaltet, wechseln wir in ein Untermenü. Hier tracken wir verschiedene Bosse. Einmal aktiviert, zeigt uns ein roter Blutschweif alle paar Sekunden die ungefähre Richtung des Schurken an und informiert uns auch gleich, ob wir sehr weit entfernt sind oder er sich in der Nähe aufhält. Das Erledigen dieser Gegner ist überlebenswichtig. Sie überlassen uns nicht nur neue und mächtigere Zauber, sondern auch Blueprints für neues Gear und andere wertvolle Materialien. Unser erster dicker Gegner ist ein weisser Riesenwolf. Überraschenderweise können wir uns nach dem Sieg wahlweise in einen Wolf verwandeln, damit wir ein wenig schneller vorankommen. Später finden wir sogar eine Gaul, der uns noch schneller von A nach B bringt. Am schnellsten reisen wir aber mit Teleportern. Haben wir eines dieser Schnellreiseportale aufgespürt, wird es umgehend auf der Karte markiert. V Rising lässt euch die Wahl aus drei Schwierigkeitsgraden, wobei wir Genreunkundigen nicht nur den Easy Mode an den Tag legen, sondern auch raten, in den erweiterten Einstellungen alle möglichen Parameter anzupassen. Unser Tip: deaktiviert das Nichtteleportieren von Materialien, welches sehr, sehr viel unnötige Reisezeit spart! Auf unserem Weg zum Obervampir erweitern wir unsere Macht und stellen später sogar Lakaien an, die für uns Items erschufften, blaublütige NPCs werden als Gefangene gehalten, um unseren Blutvorrat mit hervorragender genetischer Qualität zu sichern. Damit wir das Schloss nicht stetig zerlegen müssen, erhalten wir ein Schlossverlegungsherz und bewegen unser komplettes Gebäude an einen neuen Ort. V Rising lässt sich entweder komplett im Solomodus bezwingen oder man entscheidet sich für den PvP- oder PvE-Multiplayer und zieht mit mehreren Freuden in die Schlacht. Fazit: Ich bin weder grosser Fan von gnadenlosen Survival Games, noch stehe ich besonders auf Bau-Simulationen und ewige Farmerei. Trotzdem habe ich mich an V Rising versucht. Mit dem Action Teil kam ich problemlos klar. Tolle Umgebung, interessante Bosskämpfe und ein motivierendes Zaubersystem weckten meinen Entdeckungsdrang. Doch das frohe Herumstreifen nahm ein jähes Ende, als ich nur der Main Story weiter folgen wollte, wenn ich mir zuerst ein Schloss mit allen nötigen Schnickschnack zusammenzimmern muss. Also, Holzhacken und Steine scheffeln. Richtig nervig wurde es dann, als ich zum zehnten Mal Item X für das nächste Upgrade erstellen musste, mir aber irgendein Holzprodukt oder Edelsteinstaub fehlte und ich den dann irgendwie mühsam zusammensuchen musste. Ab diesem Zeitpunkt fand ich auch, dass der Action-Aspekt zu stark in den Hintergrund gedrängt wurde und mir auf Gedeih und Verderb der Building-Aspekt aufgezwungen wird. Klar, das ganze Spiel dreht sich mindestens zur Hälfte ums Herstellen und Bauen, aber für mich persönlich kann ich dem ganzen wenig abgewinnen. Ich hätte mir einen separaten Modus, der nur auf das Kämpfen und Erforschen ausgelegt ist, gewünscht, denn die optische Präsentation ist Klasse, die Gegneranimation auf sehr hohem Niveau und besonders das V-Blood System fand ich eine kreative Lösung, um unnötige Marker zu ersetzen. Das Ganze hin und her wurde mir aber dann doch zu bunt. Hinzu kommen noch ein halbes Dutzend andere Dinge, wie Sonnenlicht, Blutzufuhr, zu lange Cooldowns, Ausrüstungsabnützung, Material Produktion, diverse Options- und Untermenüs, und das ewige Grinden nach Ressourcen. Ich will hier V Rising absolut nicht schlecht reden. Nur wurde ich auch diesmal mit dem eigenwilligen Genremix nicht ganz warm. Freunde von R.U.S.T. oder Valheim werden aber sicherlich mit Freude Stunden darin versenken. V Rising ist für PC und PlayStation 5 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Stunlock Studios , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt V Rising bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Rainbow Cotton

    Weg vom 2D-Shmup, hinein ins Rail Shooter Genre. Superhexe Cotton wechselt in die 3. Dimension.

  • The(G)net Review: Sand Land

    Immer mal wieder bewegt sich Belzebub zu Fuss durch die Gegend, aber dieses Gameplay Element ist wenig

  • The(G)net Review: Geometry Survivor

    Vielleicht erinnert sich noch der eine oder andere Leser an die Geometry Wars-Serie, die 2014 ein vorläufiges Ende fand. Der Krieg ist vorbei, jetzt geht es ums nackte Überleben. Roguelike, gepaart mit Auto-Shooter ist hier die Devise. Kann das gut gehen? Kein Intro, keine Cutscenes, wir legen umgehend los. Wir nehmen in einem Raumschiff Platz, dessen hexagonale Form anscheinend bessere Verteidigung gegen unsere ausserirdischen Feinde bietet. Ein Timer informiert uns, dass wir 20 Minuten lang überleben müssen, bevor wir uns in den Credits auf die Schulter klopfen dürfen. Unser Spaceship schiesst automatisch, wir steuern unseren Weltall Kreuzer ausschliesslich per Analogstick aus der Feindeszone. In der Vogelperspektive ballern wir tausende von Alien Schiffen, Space Piraten und andere ET-Variationen in ihre atomaren Grundstrukturen zurück. Abgeschossene Gegner hinterlassen Gold Orbs oder blaue XP-Sphären. Während wir das Gold erst nach Levelende im Shop ausgeben können, absorbieren wir die XPs direkt auf die Ingame Leiste. Jedesmal wenn sie sich füllt, steigen wir ein Level hoch und es stehen uns drei verschiedene Extras zur Auswahl. Wir entscheiden uns entweder für einen Sidekick, der uns mit seinem Spaceship mit Feuerkraft unterstützt, aktivieren einen Boomerang und zielsuchende Raketen oder wir krallen uns den Fat Beam und rösten für ein paar Sekunden die umliegenden Jäger. Insgesamt 6 Waffen lassen sich gleichzeitig ausrüsten und auf mehrere Stufen ausbauen, die entweder den Cooldown einzelner Waffen verkürzen oder die Feuerkraft verstärken. Im Laufe der 20 Minuten erwartet uns immer heftigeres Feindes Aufkommen, welches in den finalen Minuten komplett durchdreht. Dass wir bereits beim ersten Run das Spiel knacken, ist sehr unwahrscheinlich. Deshalb legen wir uns im Ingame-Shop hilfreiche, permanente Perks zu. Wir addieren einen zusätzlichen Life Point, vergrössern den Schusskreis, verringern unsere Schiffsgeschwindigkeit um ein paar Prozente oder verlängern unsere kurzzeitige Unverwundbarkeit nach einem gegnerischen Treffer. Während der Shop mit seinen Preisen relativ human bleibt, kosten uns neue Schiff- Variationen einiges mehr. Wir schnappen uns bei entsprechendem Kontostand ein Schiff namens Time Crawler mit 30% Geschwindigkeit (weniger ist hier mehr), buchen uns das Sandbox-Ship, welches uns alle 30 Sekunden verlorene Health Punkte regeneriert oder wir nehmen im Drifter platzt, der bereits zwei Waffen auf Stufe 3 an den Start bringt. Fazit: Geometry Survivor ist kurz und sehr, sehr simpel. Es gibt auch nicht viel zu tun. Während der Analogstick als einzige Steueroption dient, ballert das Schiff ohne unser Zutun auf den nächst-besten Gegner. Wäre nicht der Fat Beam, der sich mit dem zweiten Analogstick 360 Grad drehen lässt, wäre es eine sehr spassbefreite Angelegenheit. Die Grafik ist zwar voll von Partikeln, Effekten und Explosionen, die Gegner Spirtes halten sich kreativ aber in einem sehr engen Rahmen. Hier werden einfach Gegnerwellen nach Gegnerwellen auf uns geschmissen und ich bin eigentlich nur mit Ausweichen beschäftigt, da ich auf die Waffen ja eh kaum bis keinen Einfluss habe. Positiv finde ich die 20 Minuten Vorgabe - noch länger wäre zu viel gewesen. Wer auf Roguelikes steht und schon alles durchexerziert hat, was der Markt hergibt, kann dank des günstigen Preises von nur CHF 5.50 reinschauen. Warum man bei einem solchen Spiel aber keine internationale Highscore Rangliste eingebaut hat, ist erstaunlich. Geometry Survivor ist digital für Switch, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der Switch angesehen. Das Test-Muster stammt von Brain Seal Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: The Inquisitor

    Inquisitor ist wahrscheinlich nicht ein Beruf, den man sich als Kind zuerst vorstellt. Trotzdem muss jemand diesen Job erledigen. Anders als in der bekannten Geschichte aus der Bibel hat sich Jesus im ersten Spiel von The Dust von seinem Kreuz befreit und führt nun einen blutigen Rachefeldzug gegen alle Ungläubigen. Und wir sind mitten drin!   Selbst im 16. Jahrhundert gibt es noch immer zu viele Ketzer, die ausfindig gemacht und bestraft werden müssen. Diese undankbare Aufgabe übernehmen wir im gleichnamigen Spiel als Inquisitor Mordimer Madderdin. In Königstein geht der Teufel um, respektive ein Vampir, und Mordimer wird mit der Aufgabe betreut, in dem kleinen Städtchen der Sache auf den Grund zu gehen. Von einem Blutsauger will dort aber niemand etwas wissen. Trotzdem scheint nicht alles mit rechten Dingen zuzugehen. Dies erfahren wir bereits in den ersten Gesprächen, die wir mit den Bewohnern auf dem Markplatz führen. Dabei hat die Auswahl unserer Entscheidungen auch Einfluss auf unseren Charakter und das Verhalten anderer Personen. Alle Infos und Hinweise werden in einem Journal eingetragen. Wir lernen ausserdem, wie die Quicktime Events und die Kampfsteuerung mit dem Schwert funktioniert. Auch Rätsel gibt es zu lösen. Zwar sind die nicht besonders schwer, dafür aber kreativ. So gilt es gleich zu Beginn eine wortwörtliche Nadel im Heuhaufen zu finden und wir haben die Auswahl zwischen vier möglichen Gegenständen, die uns zu diesem Ziel führen. Königstein ist in mehrere Stadtviertel unterteilt. Sollten wir uns trotz der Wegweiser verlaufen, können wir durch kurzes Beten das nächste Ziel, eine Person oder sogar Sammelobjekte ausfindig machen. Dies verbraucht zwar Energie, diese kann aber an den vielen Schreinen wieder aufgeladen werden. Durch Visionen, welche wir offensichtlich direkt von Jesus persönlich geschickt bekommen, werden wir auf einen neuen Fall aufmerksam gemacht. Wie in den Assassin's Creed-Spielen ist es auch möglich, auf einer Bank Platz zu nehmen und Personen in der Umgebung zu belauschen. Natürlich gehört auch das Untersuchen von Tatorten zu unserer heiligen Aufgabe. Haben wir genug Hinweise gesammelt halten wir inne und wechseln, nicht in die Unterwelt, sondern in die "Unwelt", eine Art Parallel Dimension. Diese wird von einem fliegenden Monster und seiner Brut kontrolliert. Somit kommen auch kurze Stealth-Passagen zum Einsatz, welche das Gameplay erweitern. Hier müssen wir eine bestimmte Anzahl an Splittern finden, welche uns schlussendlich zur Wahrheit und damit der Lösung des aktuellen Falls führen. Ob und wie die Bestrafung am Ende ausfällt, entscheiden wir als Inquisitor natürlich selbst. Und auch das hat entsprechende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte und deren Ende. Die Vorfälle, die sich ereignen, fügen sich immer mehr zu einem grossen Ganzen zusammen und bald merkt man, dass der zu Beginn erwähnte Vampir noch das kleinere Übel ist, mit dem Königstein und seine Bewohner zu kämpfen haben. Die Präsentation von The Inquisitor gefällt mir. Alles ist rau und düster, so wie man sich das Mittelalter vorstellt. Viele kleine Details, wie etwa die Gegenstände bei den Marktständen, auffliegende Vögel oder Blätter die vom Himmel fallen, machen die Welt realistisch, untermalt von dem passenden Soundtrack. Von "realistisch" kann bei der Grafik allerdings nicht die Rede sein. Vor allem die Gesichter der Figuren gleichen eher einem Gruselkabinett. Allen voran der Hauptcharakter, der kaum eine Mine verzieht und von Anfang bis Ende einfach extrem schlecht gelaunt scheint. Kein Wunder bei diesem anstrengenden Job.  Fazit: The Inquisitor hat mich positiv überrascht. Immerhin handelt es sich hier um das Erstlingswerk eines kleinen Entwickler Teams. Wer sich auf die Ketzerjagt einlässt, bekommt eine ca. 10 Stunden lange Geschichte, die bis zum Ende spannend erzählt wird und klar das Highlight darstellt. Das Ganze in einer stimmigen, düsteren Welt, die auch gesellschaftliche Problem schonungslos aufgreift. Klar, beim Charakterdesign und speziell der Mimik hätte man sich mehr Mühe geben können, denn die Gesichtsanimationen regen eher zum Schmunzeln an. Anstelle des immer gleichen Schnickschnacks, den man zurzeit von grossen Triple-A Entwicklern kennt, werden hier bekannte Spielelemente auch wirklich konsequent umgesetzt und sinnvoll mit der Story verknüpft. Das hat Lob verdient. Wer sich also die Zeit bis zum nächsten Osterfest mit einem gelungenen Indie-Spiel vertreiben will, hat mit diesem kurzweiligen Action-Adventure die Möglichkeit dazu. The Inquisitor ist zum Zeitpunkt dieses Testberichts nur digital für PlayStation 5, Xbox Series X|S und den PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Kalypso Media , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Tekken 8

    Bandai-Namco hat keine Kosten und Mühen gescheut und dazugelernt. Mit 32 unterschiedlichen Charakteren und neuen Kampftaktiken zum Auftakt lehrt Tekken 8 der Konkurrenz das Fürchten. Dauerbösewicht und Tekken Ikone Heihachi Mishima liegt seit Tekken 7 unter der Erde. Aus die Maus! Sein Sohn Kasuya hat nicht nur das Zepter übernommen, sondern eröffnet der überraschten Weltbevölkerung, dass ein neues Iron Fist Tournament ansteht. Das Gewinnerland wird grosszügig belohnt, die Verlierer erwarten ausnahmslose Vernichtung. Das nennen wir mal eine motivierende Ansage. Die diesjährigen Teilnehmer mögen den meisten bekannt vorkommen, kehren doch viele Fighter aus vorherigen Turnieren zurück. Serientäter wie King, Paul, Law, Jack, Nina oder Yoshimitsu geben sich mit weniger bekannten Prüglern wie Feng Wei, Leroy, Claudio Serafino, Alisa Brosconvich oder Spasscharaktere wie dem Bären Duo Panda und Kuma die Klinke in die Hand. Die drei Neuzugänge könnten unterschiedlicher nicht sein: Azucena stammt aus dem peruanischen Hochland. Ausgebildet in MMA umtänzelt die flinke Dame ihr Gegenüber und verteilt rapide Fäuste und blitzschnelle Kicks. Vom Mishima Clan begrüssen wir Reina. Die uneheliche Tochter von Heihachi hat ein paar Moves ihres Vaters kopiert und mixt das Ganze mit Okinawa Karate und flotten Ausweichschritten. Der härteste im Newcomer Trio ist unbestritten der selbsternannte Super Spion der UN, Victor Chevallier, der seine eigene Truppe namens "Raven Unit" leitet. Mit jahrelanger Close Quarter Combat-Erfahrung attackiert er seine Gegner in beinahe übermenschlichem Tempo und kombiniert in Hiebe und Tritte mit gelegentlichem Einsatz seiner 9mm-Pistole, einem handlichen Dolch und seinem Cyber Katana. Bevor wir uns den unterschiedlichen Modi widmen, schauen wir uns mal an, was es im Fight Department Neues gibt. Neben unzähligen Special Moves, Sidesteps, Würfen und Mega Combos, die eigentlich jedem Serien-Kenner ein Begriff sein sollten, treffen wir in Tekken 8 auf das Rage- und Heat-System. Fällt unsere Lebensleiste auf eine bestimmte Prozentzahl, landen wir automatisch in der Rage State, welche jede unserer Attacken verstärkt. Per Schultertaste lässt sich in dieser Form auch ein einmaliger Mega Move ausführen, was teilweise die Entscheidung zwischen Sieg oder Niederlage bedeutet. Bereits aktiv bei Kampfbeginn verfügt der Heat-Meter über mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Einmal aktiviert belohnt uns der Heat Meter für 10 Sekunden mit aggressiven Angriffen. Der Heat Burst führt automatisch einen Super Special aus und kann bei erneutem Drücken auf einen Heat Smash ausgeweitet werden. Besonders in Kombination mit Rage Art muss sich der Gegner warm anziehen, wenn ihm seine Lebensleiste lieb ist. Der Heat Dash verkürzt die Distanz zum Gegner, um ihn mit einer unverhofften Kombo zu überrumpeln. Bei gewissen einkassierten Schlägen hinterlässt die Lebensleiste eine transparente Sidebar. Reagiert ihr umgehend mit einem Konter, wird die verlorene Lebenskraft zum Teil wieder aufgefüllt. Insgesamt 8 unterschiedliche Modi stehen uns im Main Screen zur Auswahl. Im Story Modus - The Dark Awakens - prügeln wir uns ca. 5 Stunden durch eine hanebüchene Story mit Teufeln, Engeln und einem riesigen Militäraufgebot, was in einer epischen Schlacht in der Stratosphäre endet. Separat verfügen alle 32 Charaktere über ihre eigene 5-Kampf lange Story-Episode mit separatem Ending. In der Arcadia Quest klappern wir unterschiedliche Spielhallen als comichafter Avatar ab. Die als Tutorial getarnte Arcane Quest erklärt uns jede neue Mechanik mit Beispielen und praktischer Anwendung in direkten Strassenkämpfen. Sind alle Arcades gemeistert, treten wir optional in 43 Super Ghost Battles an und verprügelt einen CPU-Widersacher, der uns beim Sieg mit neuen Kostümen für den besiegten Fighter belohnt. Im Trainingsmodus toben wir uns ohne Konsequenzen mit dem Kämpfer unserer Wahl gegen einen wehrlosen KI-Dummy aus oder messen uns im Versus lokal gegen menschliche oder digitale Gegner. Den Spass-Modus von Tekken 8 finden wir bei Tekken Ball. Auf einem Beach Volleyballfeld ohne Netz prügeln wir auf einen Wasserball ein und schicken ihn zur gegnerischen Seite, damit diese Schaden nimmt. Eine nette Spielerei für zwischendurch. Der Arcade Battle ist ein nüchterner Modus gleichen Namens, in dem sich im Finale eintscheidet - je nachdem wieviele Perfects wir geschafft haben - gegen welchen der vier unterschiedlichen Endbosse wir antreten. Zu guter Letzt bleibt uns noch die Fighter Lounge übrig. Ähnlich wie in Street Fighter 6 besuchen wir eine riesige Spielhalle mit diversen Automaten. Hier können wir mit anderen direkt chatten, unsere Freundesliste erweitern, fiese Spieler blockieren oder das Profil unseres Gegenübers studieren. Im Hintergrund sucht unterdessen die CPU für uns einen gleichwertigen Mitspieler, den wir entweder zum Freundschaftsmatch oder Ligakampf herausfordern. Wie sieht es mit Mikrotransaktionen aus? Nix, nada! In Tekken 8 wird alles Ingame erspielt. Im Laufe der Zeit häufen wir Millionen unserer Währung an, die im Shop verjubelt werden. Entweder kaufen wir uns ganze Sets, separate Kleidungsstücke wie Hüte, Stiefel, Schuhe oder ein abgefahrenes Accessoir, um unseren eigenen Fighter zu gestalten. Es lassen sich mehrere Variationen speichern, auf die ihr vor jedem Kampf Zugriff erhaltet. Als erster DLC Charakter wurde schon der Capoierameister/Breakdancer Eddy Gordo angekündigt. Gerüchten zufolge sollte das erste Paket neben Armor King und Xiaomeng auch Känguru Robert beinhalten. Fazit: Ich habe vor dem Test nochmals in das originale Tekken reingeschaut. Zum Glück sind die merkwürdig proportionierten Low Res-Fighter nur ein Verbrechen aus der Vorzeit geblieben, denn rein optisch ist Tekken 8 schlichtweg spektakulär! Die unterschiedlichen Stages liefern sich ein Rennen in Sachen Grafik-Opulenz, wie man es selten gesehen hat. Vor allem die messerscharfen Details der Charaktere und die hervorragenden Animationen helfen im rasanten Gameplay- und Effekt-Gewitter nicht die Übersicht zu verlieren. Als Tekken Fan freut es mich, alte Bekannte im neuen Gewand anzutreffen. Mein Favorit ist aber ganz klar Neuzugang Victor Chevallier. Hart, unerbittlich, präzise! In meinen Augen ein absoluter Hammer Charakter, der ein eigenes Spionage-Spiel bekommen sollte. Die neuen technischen Erweiterungen um Rage und Heat sind diskutabel. Während ich den Heat Meter absolut in Ordnung finde, mag der Rage State Sinn machen, die Rage Arts aber weniger. Im Single Player eine stets willkommene Hilfe, kann das im Kampf gegen einen menschlichen Gegner objektiv unfair erscheinen. Schauen wir mal, wie gut die neuen Mechaniken bei der Community ankommen werden. Die Entscheidung in der Fight Lounge und im Arcadia Quest diese fragwürdige Avatar Optik zu wählen, will nicht so richtig in die harte Welt von Tekken passen. Ein genauso verspieltes, aber erwachseneres Thema wäre die klügere Wahl gewesen. Generell ist aber das Gameplay über jeden Zweifel erhaben. Fette Combos, abgefahrene Moves und ein sehr faires Steuerungsschema, das auch Anfänger nicht überfordert. Man kennts; einfach zu spielen aber hart zu meistern. Das Fighting Genre befindet sich momentan auf einem solch hohen Level, dass es im Endeffekt nur eine Frage des Geschmacks und/oder Geldbeutels ist, ob man sich nun für das fabelhafte Tekken 8 oder die starke Konkurrenz von Capcom, SNK & Co. entscheidet. Auf jeden Fall bleiben wir hier im Gegensatz zu all jenen von Microtransactions Gemurkse gottseidank verschont und starten mit einem riesigen Charakter Roster, der stundenlangen Fightspass garantiert. Tekken 8 gibt's für PlayStation 5, Xbox Series X|S und den PC. Wir haben das Spiel auf der PlayStation 5 getestet. Das Test-Muster stammt von Bandai-Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Tekken 8 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Gray Dawn

    Indie-Horror und die First-Person Ansicht gehören heutzutage zusammen wie das Amen in der Kirche. Gray Dawn, das Erstlingswerk des rumänischen Studios Interactive Stone beweist, dass dies schon 2018 der Fall war. Dank eines neuen Ports bekommen jetzt auch Xbox Besitzer die Chance diesen Horror-Thriller auszuprobieren. Die Geschichte spielt am Heiligabend im Jahr 1920 und dreht sich um Vater Abraham. Dem Priester wird vorgeworfen mehrere Kinder getötet zu haben, weshalb man als Spieler in seine Haut schlüpft, um seine Unschuld zu beweisen. Passenderweise ist die Story sehr stark mit Religion und dem Glauben verbunden. Während das für ein einigermassen cooles Grundsetting sorgt, ist die Umsetzung leider ziemlich fragwürdig. Beim Exorzismus eines Jungen fährt ein Spielzeugzug durchs Zimmer, der mit einem grossen, leuchtenden Pentagramm verziert ist. Ich musste unwillkürlich schmunzeln, denn diese Art von Storytelling ist weder subtil noch clever. Wirklich loslachen musste ich jedoch, als ich ein dämonisches, weisses Häschen verfolgen musste, das vom Geist eines ungetauften Kindes besessen war. Es ist teilweise völlig bizarr und macht in meinen Augen das interessante, wenig genutzte Setup kaputt. Abgesehen davon wird die Story an sich weder spannend noch kohärent erzählt. Das ist besonders problematisch, weil die Story ganz klar das Hauptaugenmerk von Gray Dawn sein soll. Denn obwohl es ganz eindeutig ein Horrorspiel und Thriller sein will, bietet es kaum Thrills und auch nur sehr wenig Horror. Vielmehr ist es eine Mischung aus Point & Click Adventure und Walking Simulator. Man erkundet die Spielwelt, ein Anwesen, mehrere Kirchen oder eine paradiesische Traumwelt, sammelt Gegenstände, über dessen Bedeutung man auf den ersten Blick nicht sicher ist und nutzt diese dann, um immer komplexer werdende Rätsel zu lösen. Oft haben die Rätsel mit den Geschehnissen des Spiels nichts zu tun, was sie nur noch kniffliger macht. Gelungen ist das Artefakt, welches man in der Traumwelt nutzen kann. Damit wechselt man zwischen zwei Jahreszeiten, um weitere Rätsel zu lösen. Das ist zwar ansatzweise unterhaltsam, aber nichts davon ist weltbewegend. Mit einer Spieldauer von zwei bis drei Stunden ist es kurz und knackig, was sich passend anfühlt. Der Horror beschränkt sich zum grössten Teil auf öde und vorhersehbare Jumpscares. Man dreht sich um und hinter einem steht eine verwesende Leiche. Eine Tür wird von innen aufgebrochen, als man sie öffnen will, und etwas schnellt einem entgegen. Dazu gibt es dissonanten Lärm und das wär's. Teilweise schafft es das Spiel fast, eine unheimliche Stimmung aufzubauen, welche es aber nie zu halten vermag. Das liegt unter anderem daran, dass man nie wirklich in Gefahr ist oder unter Zeitdruck steht. Horror muss nicht zwingend Killer oder Monster haben, um einen in Schrecken und Panik zu versetzen. Wenn es aber überhaupt keine spürbare Gefahr gibt, obwohl es heisst, dass sich Vater Abraham vor der Guillotine fürchten muss, und die Atmosphäre obendrein nur dürftig ausfällt, bleibt der Puls bestenfalls im Ruhebereich. Technisch fühlt man dem Titel das Alter an. Effekte und Animationen sind steif und unnatürlich. Ausserdem brauchen die Texturen nach einem Ladebildschirm sehr lange, bis sie vollständig zu sehen sind. Teilweise poppen Umgebungsobjekte oder detaillierte Texturen erst gut 20 Sekunden später auf. Obwohl es an der musikalischen Untermalung generell nichts auszusetzen gibt, vermiest die englische Sprachausgabe diesen Aspekt. Sie ist extrem hölzern und emotionslos, was die sowieso schon oft wirre Story noch unerträglicher macht.  Fazit: Trotz spannendem Setting und teilweise interessanten, kniffligen Rätseleinlagen, ist Gray Dawn leider unterdurchschnittlich. Die Geschichte, der Dreh- und Angelpunkt des Spiels, wird wirr und langweilig erzählt und setzt auf viele ausgelutschte Klischees. Die überholte Technik und die emotions- und gefühllose Sprachausgabe helfen dem Gesamtpaket leider auch in keinster Weise. Gray Dawn ist digital für PC, Xbox One und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Interactive Stone , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Prison City

    Wir schreiben das Jahr 2024 und Retro- und 8 Bit sind noch lange nicht tot. Mit Prison City verschlägt es uns in düstere NES-Zeiten, als ob 1985 erst gerade gestern war! Hal Brutzer ist eine richtig harte Kante. Auf Anfrage seines ehemaligen Mentors und zuständigen Polizeichefs ‘The Chief’, ob Hal ihnen unter die Arme greifen könnte, überlegt es sich der Ex Cop nicht zweimal und sagt umgehend zu. Das ehemalige Detroit, welches in eine gigantische Gefängnisanstalt namens Prison City umgewandelt wurde, dient als heutiges Schlachtfeld. Denn die Dinge scheinen aus dem Ruder zu laufen und eine Gruppe von Techno-Terroristen übernimmt kurzerhand die Zügel in der Gefängnisstadt. In einem kurzen Intro Level informiert uns The Chief über unsere Fähigkeiten: Ein simpler Jump mit Grab Funktion, ein Slide zum ausweichen oder um durch enge Passagen zu rutschen und eine gesunde Portion Kraft in den Händen, um Maschendrahtzäune, vertikale Stangen und Mauervorsprünge oder Abgründe zu überwinden. Als Waffen Option dienen ihm Laser Boomerangs, die hier Chakrams heissen. Die Schusswaffen lassen sich in alle Richtungen verschiessen, fliegen aber stets nur ein paar Meter weit, bevor sie wieder zurückkehren. Per gehaltener Schultertaste ballern wir automatisch im 45 Grad Winkel auch auf fliegende Feinde. Als Extra Items winken uns Hotdogs zur Auffrischung unseres Lebensbalkens, eine Handgranate, die als bildschirmfüllende Smartbomb dient und wenn Fortuna uns Hold ist, ergattern wir die Unverwundbarkeit Potion und semmeln für ein paar Sekunden wie Mario so schnell wie möglich durch die Screens. Ausgestattet mit den oben genannten Skills finden wir uns in einem Auswahlscreen wieder. Acht unterschiedliche Stadtteile wie das Stadion, Hochhausdächer oder die Kanalisation gilt es von den Schergen zu befreien. In jedem Level (das eine Motorrad Level ausgenommen) durchstreifen wir die 2D-Architektur auf der Suche nach dem Kontakt-NPC, denn nur dieser kann die verschlossene Tür zum Levelboss knacken. So kommt es vor, dass ihr zwar vor der Bosstür steht, doch den Agenten noch nicht gefunden habt. In den verwinkelten Levels machen uns wildgewordene Rugbyspieler, tollwütige Ratten und Energiebälle verschiessende Schulmädchen das Leben schwer. Eine kleine Minimap hilft uns, damit wir nicht komplett die Orientierung in den verwinkelten Abschnitten verlieren. Ist die Tür geknackt, steht uns die Konfrontation mit dem Levelboss bevor. Ein ballerfreudiger Helikopterpilot testet uns auf einem Hausdach. Eine Blumenmutation attackiert uns mit Wurzeln und Bomben in einem ekligen Verliess oder wir werden von einer Horde Fieslinge auf unserem Motorrad verfolgt. Nach den ersten 8 Abschnitten, reisten wir in die drei finalen Levels, die den Schwierigkeitsgrad nochmals anziehen. Wem das voreingestellte Difficulty Level zu hart erscheint, darf nach seinem eigenen Gusto unterschiedliche Parameter einstellen, die das Leben in Prison City merklich erleichtern. Für einen kompletten Durchlauf müsst ihr zwischen 2 bis 4 Stunden rechnen. Fazit: Die Liebe zur 8-Bit-Ära platzt bei Prison City aus allen Nähten. Angefangen vom klassischen Titelscreen über das Optionsmenü bis hin zum Intro und dem teils unanständigen Leveldesign, lässt den Retrofan erstaunt fragen, ob es sich hier nicht um ein Lost Game aus dieser Zeit handelt. Die erste Frage, die sich mir stellte, war natürlich das Gameplay. Und ich wurde nicht enttäuscht. Prison Break spielt sich so krampfhaft hakelig wie ich es von einem NES-Titel erwarte. Limitiertes Sprungverhalten, eine eigenwillige Waffenoption und teils haarstraubende Sprung Passagen und Geschicklichkeits-Einlagen, die das Blut zum Kochen bringen. Nimmt man aber alles zusammen, spielt sich Prison City gar nicht so schlecht. Wer sich mit dem normalen Schwierigkeitsgrad auseinandersetzt, wird an einigen Stellen hart zu knabbern haben, denn das ungewöhnliche Leveldesign sorgt teilweise für Verwirrung und die limitierten 5 Lifes, bevor wir ins Game Over segeln, sind da auch keine grosse Hilfe. Es ist keine Schande, wenn man an den Schwierigkeitsparameter etwas runter dreht, um den Frust zu senken. Prison City ist ein sehr eigensinniges Werk, das sicherlich nicht jeden ansprechen wird. Wer jedoch auf solchen Sorten von 8 Bit Spielen steht und sich eine kleine Reise in die Vergangenheit wünscht, wird mit Prison City ausreichend bedient. Prison City ist für PC, PS4 und 5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch in digitaler Form erhältlich. Wir haben das Spiel auf einer PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Retrowave , wofür wir uns herzlich bedanken!

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