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- The(G)net Review: A Juggler's Tale
Hattet ihr jemals das Gefühl, als würde euer Leben von jemand anderem gelenkt? Oder, dass ihr einfach nur an den seidenen Fäden des Schicksals hängt, ohne Einfluss darauf zu haben, wohin die Reise geht? Unwahrscheinlich, dass es euch dabei so wie Abby aus A Juggler’s Tale ergeht, denn sie hängt wortwörtlich an den Fäden eines Puppenspielers. Für Abby, das kleine Mädchen, und Urs, den freundlichen Bären, ist das Leben als Zirkusattraktion nicht besonders schön. Sie können zwar vor Publikum ihre Show aufführen und im Applaus baden, aber sobald der Vorhang fällt, sperrt sie der fiese Direktor bis zum nächsten Auftritt in Käfige. Eines Tages hat Abby es einfach satt und flieht aus dem Zirkus. Ihren Freund Urs muss sie leider zurücklassen. Begleitet wird sie vom Puppenspieler und Erzähler der Geschichte, denn obwohl man als Spieler Abby kontrolliert, hängt sie immer noch an seinen Fäden. Er rettet sie, wenn sie ins Wasser fällt und kommentiert jeden Schritt und jede Aktion. Schnell wird klar, dass er für Abby nicht das Beste im Sinn hat und jetzt es liegt an uns zu versuchen, ihr echte Freiheit zu bescheren. Teil eines Puppentheaters zu sein ist dabei ein schöner Aufhänger, sowohl für die Geschichte, als auch fürs Gameplay selbst. Wie bereits erwähnt kontrolliert man Abby selber und nicht die Fäden, an denen sie hängt. Das gibt der Geschichte ein wirklich besonderes Feeling, als wäre man auf einer Mission Abby zu befreien, denn der Erzähler fängt bald an gegen sie - und damit uns - zu arbeiten. A Juggler’s Tale ist ein wirklich schöner und sehr süsser 2D-Plattformer mit einer guten Dosis Puzzles. Die Fäden, an denen unsere kleine Heldin hängt, haben effektiv auch Einfluss auf das Spiel selber. Will man beispielsweise durch einen ausgehöhlten Baumstamm kriechen, weil einem der Regen ständig die Fackel auslöscht, geht das nicht so ohne weiteres. Die Fäden bleiben hängen und statt dessen muss eine andere Lösung gefunden werden. Die Idee, diese Mechanik einzubauen, ergibt nicht nur spielerisch viel Sinn, sondern auch thematisch und das ist klar eine der grossen Stärke des Spiels. In einem anderen Medium wäre es nicht möglich, die hier präsentierte Geschichte so zu erzählen. Leider wird die Idee nicht konsequent umgesetzt, denn allzu oft kommt man in Situationen, in denen die Fäden keinen grossen Einfluss zu haben scheinen. Allgemein sind das Plattforming und die Rätsel eher seicht gehalten. So gut wie alle Gegenstände, mit denen man irgendwie interagieren kann, sind in der Spielwelt mit roter Farbe gekennzeichnet. Kommt man an einen Punkt, an dem der Weg irgendwie versperrt ist, sucht man einfach nach etwas Rotem und interagiert damit. Dann muss man nur noch kurz überlegen, wie man das Item einsetzen kann und Schwupps geht's auch schon weiter. Herausfordernd ist das nicht, was aber nicht zwingend negativ zu bewerten ist. Der Fokus liegt hier auf der Narrative und die ist für die Spielzeit von etwas mehr als 2 Stunden gut gelungen. Die deutschen Entwickler von Kaleidoscube haben uns ein schönes Geschenk gemacht, denn neben einer englischen Sprachausgabe wurde das Spiel auch komplett in Deutsch vertont. Werner Wilkening, Schauspieler und professioneller Sprecher, macht als Erzähler alles richtig. Er nimmt einen auf eine emotionale und spannende Geschichte mit, was dem Titel für mich persönlich viel Charme verleiht. Ohne ihn wäre mein Interesse deutlich geringer gewesen. Leider gibt es einige technische Probleme, die ich erwähnen muss. Während des Playthroughs kam es insgesamt drei Mal vor, dass einer der bösen Banditen irgendwo in der Spielwelt hängen blieb und somit ein Vorankommen unmöglich wurde. Auch ist die Interaktion mit einigen Gegenstände ein wenig arg fummelig. An einer Stelle war ich mir sicher etwas falsch zu machen, nur weil ich nicht exakt dort stand, wo ich sein sollte, um einen Greifhaken zu benutzen. Glücklicherweise ist das Spiel sehr grosszügig mit seinen Kontrollpunkten. Schnell ist man wieder an der Stelle, an der man stecken blieb. Schön ist es trotzdem nicht. Sehr schade ist auch, dass mehrmals der Ladebildschirm für einen neuen Abschnitt aufpoppt, bevor die Zwischensequenz fertig ist, wodurch der Erzähler immer mal wieder im laufenden Satz unterbrochen wird. Für ein Spiel mit so geringem Umfang sind das zu viele Unschönheiten. Fazit: Dank einem fantastischen Sprecher und einer packenden Geschichte unterhält A Juggler’s Tale über die gesamte Spielzeit. Mehr als einmal konnte es mir ein Lächeln auf mein Gesicht zaubern und mich zum Nachdenken anregen. Eine derartige Story kommt wohl nur in einem Videospiel wirklich zur Geltung. Gleichzeitig ist der spielerische Aspekt hier eher mau. Auch die technischen Probleme und Unschönheiten bremsen die Euphorie. Abby auf ihrem Abenteuer zu begleiten ist aber auf keinen Fall verschwendete Zeit, solange man sich bewusst ist, auf was man sich hier einlässt. Wir haben A Juggler's Tale auf Playstation 5 getestet, es ist aber auch für PS4, Xbox One, Xbox Series, PC und Nintendo Switch digital erhältlich. Eine Retail-Fassung mit Disk gibt es nicht. Das Test-Muster stammt von Publisher Future Friend Games .
- The(G)net Review: Aliens Fireteam Elite
Kenner wissen, das beste Alien-Spiel ist immer noch Alien: Isolation . Während jenes den Stil und die Atmosphäre des aller ersten Alien Films perfekt einfängt, nimmt sich Aliens: Fireteam Elite ganz offensichtlich den actionlastigen zweiten Teil zur Brust. Als grosser Alien-Fan hab ich besonders hohe Ansprüche, wenn es um Spiele zu meinen Lieblingsausserirdischen geht. Ich muss nicht extra darauf hinweisen, wie schlecht Aliens: Colonial Marines damals war und welche tiefen Wunden die Software-Gurke von Gearbox bei mir hinterlassen hat. Darum ist es auch nicht erstaunlich, dass ich bei der Ankündigung von Aliens: Fireteam Elite eine gesunde Portion Skepsis an den Tag legte. Was nun folgt ist ein genauer Blick auf ein Spiel, das ich einerseits lieben möchte, andererseits aber auch gerade deswegen extra kritisch betrachte. Ich gehe hier mit tiefsten Erwartungen an den Start. Let's rock! Aliens: Fireteam Elite ist ein 3rd Person KoOp-Shooter, den man glücklicherweise auch solo spielen darf. Ihr stürzt euch entweder mit zwei Freunden oder KI Kameraden in die Schlacht. An Bord der USS Endeavor erstellen wir zuerst einen weiblichen oder männlichen Colonial Marine und kleiden uns ein. Danach bestimmen wir die Kampf-Klasse und wählen zwischen Schütze, Zerstörer, Techniker oder Arzt (die fünfte Klasse "Aufklärer" kommt später noch dazu). Jede verfügt über zwei besondere Fähigkeiten und diverse Charaktervorteile. Letztere dürfen kräftig ausgebaut werden, wenn man im Klassen-Level aufsteigt. Um die dazu nötigen Erfahrungspunkte zu sammeln, holen wir uns eine von 12 Missionen beim Sergeant ab und stürzen uns ins Gefecht. Auch die Schiesseisen lassen sich mit XP verbessern. Je öfter ihr eine Knarre nutzt, desto stärker wird sie mit der Zeit. Jede der 4 Waffen-Stufen bietet eine neue Verbesserung, wie höhere Durchschlagskraft, erhöhte Zielgenauigkeit oder weniger Rückstoss. 40 Waffen sind im Spiel enthalten, vom legendären M41A, über diverse Shotguns, Flammen- und Granatwerfer, bis hin zu DMRs, Raketenwerfern und Geschütztürmen. Zusätzlich finden wir in den Levels bei jeden Durchlauf versteckte Kisten mit zufälligen Inhalten wie Weapon-Attachements und anderem Schnickschnack (Kleidungsstücke, Bemalungen, Emotes oder Skins). Auch Story-Schnipsel sind in Form von "Collectables" in den Missionen versteckt. Gefundene Items dürfen aber erst nach Beenden der Mission im Hangar der Endeavor ausgerüstet werden. Der fungiert gleichzeitig als Hub fürs Match-Making und beherbergt einen Shop (Armory), den Schiessstand und ein paar gesprächsfreudige NPCs. Nach wenigen Minuten fällt auf; Aliens: Fireteam Elite ist nicht für Solospieler ausgelegt, weder vom Level-Design, noch vom Gameplay her. Ihr dürft zwar auch alleine losziehen, die KI-Bots sind aber leider dumm wie Bohnenstroh und verfügen auch nicht über die wichtigen Perks oder andere spezielle Fähigkeiten, die das Klassen-System ausmachen. Selbst wenn ihr sterbt, werdet ihr von den Pappkameraden eher selten wiederbelebt. Meist laufen sie sogar noch direkt in die Schusslinie oder versperren euch die Sicht. Immerhin können sie ganz gut auf sich selber aufpassen, werfen ab und zu eine Granate und heilen sich selbst. Ihr müsst also zum Glück nicht Babysitter spielen. Auf Stufe "Easy" ist Aliens: Fireteam Elite zwar relativ gut alleine spielbar, alles darüber sollte man aber unbedingt mit Freunden angehen. Das ausgeklügelte Zusammenspiel der verschiedenen Klassen-Fähigkeiten ist essentiell und ein wichtiger Eckpfeiler des Spiels. Einer, der unheimlich viel Spass macht, motiviert und Teamplay fördert. Mit Bots geht dieser Aspekt komplett flöten und ab Stufe "Normal" seht ihr in späteren Missionen kein Land mehr. Denn Aliens: Fireteam Elite ist fordernd, hektisch und mitunter ziemlich anstrengend. Die Viecher können aus allen Richtungen urplötzlich auftauchen und immer in Massen. Es gibt selten ruhige Passagen in denen ihr die Möglichkeit habt, die hübsche Grafik zu betrachten oder nach Sammelkram Ausschau zu halten. Die Szenarien sind durchaus gelungen, mit vielen kleinen Details, die wohl nur den grössten Alien-Fans auffallen. Kurze Verschnaufpausen gibt es meist nur vor einem gross angelegten Kampf. Beispiel: Der Motion-Tracker schweigt. Alles scheint friedlich. Wir sollen einen alten Reaktor aktivieren, was natürlich viel Lärm machen wird. Bevor wir nun auf den roten Knopf drücken haben wir ein paar Momente Zeit, um an strategischen Orten Minen, Stromfallen oder Geschütztürme aufzustellen. Aktivieren wir schliesslich den Reaktor, stürmen aus allen Himmelsrichtungen, aus Lüftungsschächten und hinter Wand-Panels die Aliens auf uns zu. Etwa die kleinen, flinken "Dogs", die meist in Gruppen auftreten, aber schnell erledigt sind. "Prowler" oder "Spitter" sind da schon gefährlicher, da sie immer aus dem Hinterhalt angreifen. Richtig problematisch wird es, wenn euch eine "Drohne" oder ein "Warrior" im Auge hat. Diese 2.5m grossen Hünen schlucken Unmengen an Munition und stürmen unaufhaltsam, wie ein Terminator, mit grossen Schritten auf euch zu. Dann ist Teamplay angesagt, denn sie können nur mit geballter Feuerkraft besiegt werden. Und wenn sie euch packen, müsst ihr auf die Hilfe eurer Freunde hoffen oder einen kurzen Quick-Time Event überstehen. So oder so ist eine Menge Lebenssaft flöten. Im Spiel gibt es rund 20 verschiedene Gegner-Typen, die alle eine andere Herangehensweise erfordern. Dazu wechselt ihr z.B. von Standard-Munition auf Brand- oder Elektro-Geschosse. Ich will euch hier das Spiel nicht spoilern, darum lass ich weitere Erklärungen mal aussen vor. Seid aber gewiss, ihr werdet Blut schwitzen und ab und zu auch überrascht sein. Fireteam Elite ist im Kern ein reinrassiger Horde-Shooter, d.h. ihr werdet Levels mehr als einmal besuchen. Für Abwechslung und Langzeitmotivation sorgen Challenge Cards, die die Art, wie ihr einen Level spielt, komplett verändern. Ihr dürft die Karten jeweils vor einer Runde aktivieren. Sie haben verschiedene Effekte, die das Spiel manchmal leichter, manchmal aber auch schwerer machen und wer die Herausforderung meistert, kriegt mehr Erfahrungspunkte und/oder Kohle auf sein Konto. "Hauptwaffen deaktiviert - Sidearms only!", "Alle Gegner sind Warrior-Aliens", "eine Mission ohne Motion Tracker", "Waffen haben Ladehemmungen".... die Liste an unterschiedlichen Effekten ist lang und einfallsreich. Hinzu kommen tägliche und wöchentliche Herausforderungen wie z.B. "töte 300 Gegner mit SMGs", "spiele 1 Mission als Medic" oder "beende eine Mission unter 15 Minuten". Die Belohnungen hier sind unter anderem Rep-Points, die man für neue Kopfbedeckungen, Aufkleber, Skins oder Emotes ausgeben kann. Auch wenn das Level-Design ab und zu beeindruckende und erinnerungswürdige Szenarien offenbart, liegt hier doch der grösste Kritikpunkt begraben. Grafisch gefällt mir Aliens: Fireteam Elite eigentlich ausgesprochen gut, aber mehr als von A nach B zu laufen, ab und zu eine Tür aufzuschweissen oder einen Knopf zu drücken, gibt es nicht zu tun. Mit nur 3 unterschiedlichen Szenarien mangelt es auch etwas an optischer Abwechslung. Wir rennen durch metallische Korridore einer Raumstation, besuchen dunkle Höhlensysteme auf dem nahegelegenen Planeten LV-895 oder kämpfen uns durch typisch "gigersche" Alien-Nester. Diese "Hives" sind natürlich das optische Highlight von Aliens: Fireteam Elite. Mit nur 4 Missionen à jeweils 3 Abschnitten, die man in 15 bis 30 Minuten erledigt hat, ist das Spiel recht kurz geraten. Entwickler Coldiron hat bereits versprochen, dass DLC nachgeschoben wird. Da die DLCs kostenlos sein sollen denke ich aber nicht, dass das wirklich neue Missionen sind (die Hoffnung stirbt aber bekanntlich zuletzt). Vermutlich kriegen wir einfach neue Waffen, Ausrüstung und Gameplay-Modifier. Da das Spiel keine 40.- Franken kostet, kann ich über den geringen Umfang hinweg sehen. Schliesslich sind die Levels fürs mehrmalige Durchspielen ausgelegt, da man immer wieder neuen Loot einheimst. Ich wäre aber ausnahmsweise absolut bereit, für einen Season-Pass mit neuen Levels einen kleinen Obolus liegen zu lassen. Wer die Kampagne beendet, schaltet schlussendlich noch den Horde-Modus frei. Da wird das Rad zwar auch nicht neu erfunden, aber immerhin kann man sich damit gut und gern nochmal ein paar Stunden beschäftigen, nicht zuletzt um Waffen und Klassen vollständig aufzuleveln. Fazit: Geht mit Aliens: Fireteam Elite endlich einer meiner langersehnten Kindheitsträume in Erfüllung? Ja! Ist es das Überspiel, dass ich mir als Alien-Fan erhofft habe? Nein. Wie anfangs erwähnt gehe ich mit diesem Spiel besonders hart ins Gericht, aus Gründen... Aber was müsste es denn besser machen? Ich hätte mir mehr Einfallsreichtum im Missions-Design gewünscht. Essentiell ist es "nur" ein Horde-Shooter im Stile eines World War Z oder Zombie Army, einfach im Alien-Universum. Ihr lauft von A nach B, drückt einen Knopf und versucht anschliessend mehrere Gegner-Wellen zu überstehen. Auf dem Weg dahin gilt die Devise "Ballern bis der Arzt kommt". Verschnaufpausen oder ruhige Momente, wo man mit Motion-Tracker und gezücktem Pulse-Rifle durch dunkle Gänge schleicht und total angespannt ist, gibt es viel zu wenige. Ein Spannungsbogen oder gar so etwas wie Angst wird selten erzeugt. Eher Panik, angesichts der enormen Masse an Gegnern. Zugegeben, die Idee mit den Challenge Cards ist nett, wie auch das durchdachte Klassen-System, das sich hervorragend ergänzt und überraschend viel Tiefe bietet. Gerade deswegen macht das Spiel im KoOp auch sehr viel Spass. Solo hingegen weniger. Überzeugt hat mich das vorzügliche Gunplay und die hübsche Grafik. Die Waffen haben richtig Bumms, die Sound-Effekte knallen gut rein und der Soundtrack ist sogar sensationell! Leider ist der Spass mit nur 4 Missionen nicht von langer Dauer. Nach der Kampagne bestimmt nur noch Grinding und Repetition den Alltag der Colonial Marines, um noch die letzten Klassen Upgrades freizuschalten und die (vielen) Waffen aufzuleveln. Verbindungsprobleme haben das Vergnügen auch etwas getrübt, trotz Day-1 Patch. Wer 2021 ein Spiel für Online-KoOp auslegt, muss einfach sicherstellen, dass dieser Aspekt reibungslos funktioniert! Falls Entwickler Coldiron das noch in den Griff kriegt und das Spiel über die nächsten Monate regelmässig mit neuen Inhalten füttert (vor allem neue Missionen bitte!!!), dann könnte daraus durchaus noch ein Klassiker werden. Das solide Fundament dafür steht. Wir haben Aliens: Fireteam Elite selbst gekauft und auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4, PS5, Xbox One und PC erhältlich. Jetzt Aliens: Fireteam Elite bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Hell Let Loose
Nicht jeder kommt da lebend raus. Eine Version des Spiels für aktuelle Konsolen ist laut den Entwicklern zum Zeitpunkt dieses Reviews bereits
- The(G)net Review: Predator Hunting Grounds
Obwohl er sich ein wenig hakelig durch die Gegend steuert, bieten seine Fähigkeiten viel mehr Spielraum
- The(G)net Review: Rust Console Edition
Ich cruise mit einem kleinen Bötchen durch die Gegend, verschaffe mir einen fahrbaren Untersatz oder springe ins kühle Nass und tauche ein wenig in der Gegend rum.
- The(G)net Review: Resident Evil Village
Trotz der unwirtlichen Gegend und Massen an mutierten Unholden, versorgt euch der Duke, ein fahrender
- The(G)net Review: It Takes Two
Ehestreitigkeiten, Scheidung und Rosenkrieg verpackt als Action orientiertes Splitscreen Ko-Op Abenteuer? Kann das gut gehen? Wir haben unseren Partnertherapeuten und Beziehungsexperten von The(G)net mit einer Analyse beauftragt. 26. März 2021. Objektives Gutachten: Cody (36) und May (35) aus (unleserlich) berichten folgendes: Nach einem erneuten Ehestreit am Abend vom 25. März 2021 endete der Disput in Tränen, wobei durch das Augensekret zwei Stoffpuppen benetzt wurden und die beiden Patienten sich in die selbigen verwandelten. (Anm.: Anzeichen von kognitiver Partner-Halluzination mit leichter Schizophrenie im Anfangsstadium). Laut Cody und May wurde dabei nicht nur eine Realitätsveränderung im Grössenvergleich empfunden, sprich sie seien "geschrumpft", sondern auch der optische Eindruck der Umwelt erinnerte die Patienten an einen "Pixar-Film". Durch eine bisher unbekannte, neurologische Fehlsteuerung teilen sich beide Patienten jeweils eine Hälfte ihres Sichtfeldes mit der anderen Person. (Anm.: mögliches Kindheitstrauma aufgrund hormoneller Unstimmigkeiten in der Pubertät durch "Gender Finding"). So konnten sich jeweils Cody und May nicht nur simultan sehen, sondern waren auch in der Lage, telepathisch-verbal über grössere Strecken miteinander zu kommunizieren. (Anm.: möglicher Fall von zusätzlicher dualer, psychotischer Stimmhörung) Weiterhin behaupten beide Patienten, dass Aufgrund ihrer Wahrnehmung auch die physischen Fähigkeiten extrem verbessert wurden. (Anm.: möglicher Gottkomplex). Gemäss direkter Aussage von May sei dies nur der Anfang einer irrwitzigen Achterbahnfahrt gewesen. Cody und May behaupten weiterhin folgendes: Ein sprechendes Buch fungierte als Berater und Helfer. Sie konnten sich mit Tieren verbal unterhalten, interagieren und situationsbedingt temporäre Allianzen bilden furchteinflössende Monsterkämpfe, die nur dank taktischer Kooperation beider Patienten gemeistert werden konnten Spezielle Minispiele und Tätigkeiten in bizarren Szenarien Lebensgefährliche Naturkatastrophen (Flut, Feuer, etc.) O-Ton Cody, "Wir sind dem Tod ein paar Mal von der Schippe gesprungen!" Trotz der oben aufgeführten Ereignisse bestätigen beide Patienten unabhängig voneinander, dass die letzten 12 Stunden ihre Ehe und Beziehung wieder gefestigt habe und beide die anfänglichen Ehestreitigkeiten als aktuell nicht existent ansehen. Ein ähnlicher Fall wurde 2018 bekannt. Zwei geflüchtete Gefängnisinsassen, die 1972 in Kalifornien eine ähnliche Geschichte erzählten (Anm.: siehe Anhang Akte 21123 "A Way Out") , wobei hier keine optische Realitätsveränderung wie bei Cody und May zu verzeichnen war. Objektiv gesehen führen die oben genannten Punkte nur zu einem Ergebnis: Sofortige Einweisung in eine psychiatrische Anstalt - Sicherheitsstufe 4... wäre da nicht das Summa Summarum. Summa Summarum: Nach unserer gemeinsamen, 12-stündigen Therapiesession kann ich zweifelsfrei attestieren: Cody und May verfügen weder über psychologisch, noch beziehungstechnische Schäden nach ihren geschilderten Erlebnissen. Selbstverständlich sind sämtliche Aussagen alleine stehend im normalen Kontext als absolut absurd zu betrachten. Schaut man aber auf das Gesamtbild, ist der geschilderte Fall gar nicht so untypisch. Schamanen unterschiedlicher indigenen Stämme berichten von ähnlichen Reisen nach Aufnahme psychoaktiver Substanzen und den damit verbundenen Ritualen. Ihre geistige Verfassung wurde nach solch einem Erlebnis nicht, wie in vielen Berichten und Studien nachgewiesen, beeinträchtigt. May und Codys medizinische Historie weist auf keine nachvollziehbaren Beweise hin, dass die beiden Patienten jemals unter Einfluss psychoaktiver Mittel standen. Trotzdem vermute ich, dass aus unbekannten Gründen unbewusst eine Dosis einer Droge wie LSD oder Meskalin verabreicht wurde. Wie es zu diesem Ereignis kam, bleibt unbekannt. Auch nach intensiven Gesprächen und Einzelinterviews kann ich Cody und May guten Gewissens entlassen. Irgendwelche Nebenwirkungen oder Nebeneffekte konnte ich nicht erkennen. Der positivste Aspekt dieser "Achterbahnfahrt" ist der Umstand, dass die Scheidungsfrage nicht mehr im Raum steht. Ich gehe sogar so weit und behaupte, dass den beiden die ganze Geschichte unglaublichen viel Spass gemacht haben muss. Es ist indiskutabel, dass man das Erlebte als das sehen muss, was es ist: Eine imaginäre Partner Projektion, höchstwahrscheinlich unterstützt durch chemische Zusatzkomponente, kumuliert mit der zwischenmenschlichen Spannung beider Patienten. Aber nichtsdestotrotz eine faszinierende und fantastische Angelegenheit. Anm.: Anscheinend befinden sich die beiden bereits mit einem amerikanischen Softwareunternehmen in Verhandlungen um die Videospielrechte ihrer Story. Dr. Medic Jetzt It Takes Two bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Monster Hunter Rise
Mit Monster Hunter: World hat Capcom Rekorde gebrochen. Das meistverkaufte Monster Hunter-Spiel aller Zeiten war einsteigerfreundlich, Story geladen, kurz: einfach «Wow». Neue und alte Fans haben nun lange auf den neusten Teil der Reihe gewartet: Monster Hunter Rise, das vorerst exklusiv auf der Switch erscheint. Capcom meint, es werde ähnlich erfolgreich sein wie "World". Wir haben getestet, ob das stimmen könnte oder ob sie den Mund doch ein wenig zu voll genommen haben. Ohne viel Zeit für ein Intro zu verschwenden, startet das Spiel direkt mit dem Charakter-Editor. Uns steht eine grosse Auswahl an Variablen zur Verfügung, an denen wir kurbeln können. Von Hautfarbe, über Alter, bis hin zu den Gesichtszügen darf vieles definiert werden. Wer jedoch auf den Detailgrad von "World" gehofft hat, wird enttäuscht. Zur Aufmunterung: Unser Charakter kann jetzt dafür sprechen! Zwar nur einzelne Sätze, aber egal. Wir feiern das! Danach entwerfen wir unsere Begleiter. Ja, Plural! Als Mitstreiter entwerfen wir einerseits unseren Palico – oh, wie haben wir unseren treuen Supporter vermisst - andererseits stösst ein neuer Gefährte zu unserer Gruppe: Der Palamute. Dieses hundeähnliche Wesen hat’s echt drauf! Wie der Palico kämpft auch er an unserer Seite. Er dient uns aber vor allem als Reittier. Das ist nicht nur cool, sondern äusserst nützlich. Auf dem Rücken unseres Wolfes gelangen wir rasch vom einen zum anderen Ende der Map, verbrauchen dabei keine Ausdauer und können auf dem Weg sogar Items einsammeln oder unsere Waffe schärfen. Gemeinsam mit unseren tierischen Freunden leben wir im Dorf Kamura. Der Stil unseres Zuhauses erinnert stark an Japan. Die Frauen tragen Kimonos und die Männer ähneln Ninjas oder Samurais. Neben Architektur und Charakteren hat auch die Hintergrundmusik einen japanischen Touch. Vielleicht liegt es daran, dass ich ein Anime-Fan bin, aber ich persönliche hätte mir nichts Besseres wünschen können. Alles wirkt so beruhigend und friedlich. Ein toller Ort, um nach der Action der Jagd einfach mal herunterzufahren. Doch Kamura ist in Gefahr! Die sogenannte Randale droht sich zu wiederholen. Vor 50 Jahren tickten irgendwie alle Monster aus und griffen das Dorf an, hätten es fast zerstört. Wir scheinen dabei der Held (oder die Heldin) der Geschichte zu sein, auserwählt, das Dorf dieses Mal zu beschützen. Die Story an sich scheint ein wenig langatmiger als in "World", aber Monster Hunter ist ja nicht für sein Storytelling bekannt, sondern für das Monsterjagen und die Action. Viele Ungeheuer wurden mittlerweile vorgestellt. Wie viele es schlussendlich sind, wagen wir nicht zu nennen. Denn die Reihe ist bekannt dafür, nach Release immer neue Inhalte einzubringen. Wir begegnen vielen neuen Monsterarten, aber auch uns bereits bekannten Geschöpfen, die wir ja eigentlich vermisst haben. Ja, du bist gemeint, Rathalos! Monster Hunter Rise bringt neue Gebiete mit sich, die sich thematisch von denen des Vorgängers auf dem ersten Blick kaum unterscheiden. Auch hier gibt es einen Urwald, eine Wüste, eisige Landschaften oder Vulkangebiete. Und doch schafft es "Rise", diese komplett neu zu gestalten, mit mehr Höhen, Klippen, Hängen und Bergen. Diese neue Vertikale stellt für uns – dank einem neuen Gadget – kein Problem dar: dem Seilkäfer. Der Seilkäfer ist wie ein Glühwürmchen, das uns auf Schritt und Tritt verfolgt und für uns linienartige Netze à la Spider-Man wirft. Dadurch verändert sich das ganze Spielerlebnis, denn wir werden mobiler denn je. Wir können durch die Lüfte springen, jeden Berg erklimmen, manchmal sogar fast fliegen. Auch im Kampf können wir den Seilkäfer nutzen, denn jeder Waffenstil verfügt über einen eigenen Seilkäfer-Angriff. Ihr könnt übrigens beruhigt sein. Alle 14 Waffen des Vorgängers stehen uns wieder zur Verfügung und wurden (zum Glück) in Sachen Handling und Funktion kaum verändert. Zurück zum Seilkäfer-Angriff: Fügen wir damit einem Monster genügend Schaden zu, so können wir es… wait for it… reiten! Ja, Leute, wir können nun jedes grosse Ungetüm besteigen und es selbst steuern. Wir fügen dem Monster selbst Schaden zu, indem wir es beispielsweise gegen die Wand laufen lassen oder aber, was viel mehr Spass macht, wir hetzen es auf andere Monster. Da uns beim Reiten die Angriffe des Monsters zur Verfügung stehen, machen wir auch mächtig Schaden beim Gegenüber. Leider – und hier kommt die grösste Kritik am Spiel – wurde für den Wyvernritt das Aufsteigen geopfert, wie wir es aus Monster Hunter: World kennen. Herzzerbrechend. Wir nutzten diese Mechanik nur allzu oft als Taktik in der Jagd. Leicht umsetzbar, wirksam und zeitsparend. Ganz ehrlich: Wir wollen das zurück und geben, wenn es sein muss, sogar den Wyvernritt dafür auf, auch wenn dieser echt Spass macht. Nichtsdestotrotz hat Monster Hunter Rise viele Mechaniken vom Vorgänger übernommen und versucht, diese zu verbessern. Wespen zum Beispiel, die unsere Gesundheit steigerten, bringen uns in "Rise" ganz neue Buffs: Ausdauer, Angriff- und Verteidigungs-Stats werden neben der Gesundheit geboostet. Der Spähkäfer wurde hingegen in der neuen Welt zurückgelassen. Das Spurensuchen fällt in "Rise" ebenfalls weg. Die Monster werden nun einfach auf der Karte markiert. Das spart Zeit, nimmt dem Spiel aber das realistischere Jagderlebnis. Die einen werden es feiern, andere weniger. Allgemein ist der Weg weg vom Realismus die wohl sichtbarste Veränderung. Monster Hunter Rise setzt mehr auf Fantasy und bringt dadurch mehr Vielfalt ins Spiel. Am Stärksten zeigt sich das bei Waffen und Rüstungen. All das wird, wie immer, aus Monstermaterialien geschmiedet. Wie in Monster Hunter: World erinnerte jede Waffe an das Monster, aus dem sie geschaffen wurde, was sie zum Unikat macht. So viel Einzigartigkeit schafft gerade im Endgame noch mehr Lust aufs Grinden. Fazit: Ich wage es fast nicht mehr, Monster Hunter Rise mit seinem Vorgänger zu vergleichen. Ja, die Story ist etwas dürftig, auch der Realismus, und es herrscht allgemein weniger Leben in der Welt. Das hat mich als "World"-Fan persönlich ein wenig getroffen. Objektiv gesehen macht das Spiel dies aber mit vielen einzigartigen Waffen- und Rüstungssets und den neuen Elementen im Gameplay wieder wett (Hallo Seilkäfer!). Wie auch bei seinen Vorgängern verspricht Monster Hunter Rise viel Spass und massig Action, vor allem auch nach dem Abspann. Wenn ich Monster Hunter Rise mit anderen Titeln für die Switch vergleiche, gehört es für mich sogar klar zu den besten Games für Nintendo's Konsole. PS: Seit dem 12. März könnt ihr die zweite, kostenlose Demo von Monster Hunter Rise im eShop herunterladen, welche eine Jagd des Vorzeigemonsters Magnamalo beinhaltet. Jetzt Monster Hunter Rise bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Little Nightmares 2
Mit Little Nightmares landete Tarsier Studios 2017 einen kleinen Überraschungshit. Doch während die Heldin Six mit knallgelbem Parka im ersten ihren grossen Auftritt hatte, agiert sie diesmal nur als hilfreicher, aber stummer Sidekick. Der neue Star in der kleinen Albtraumwelt heisst Mono aka "die Papiertüte". Aus unbekannten Gründen erwacht Mono völlig allein in einem Wald, rettet sich nach einer wilden Hatz in ein düsteres Haus und befreit gleich zu Beginn Six, die ihm fortan als tatkräftige KI Unterstützung zur Seite steht. Gemeinsam bleibt ihnen keine andere Wahl, als aus dem verwunschenen Haus zu fliehen, denn an jeder Ecke und hinter jeder Tür lauern tödliche Gefahren. Wer sich nicht vorsichtig durch die schummrige Kulisse vorarbeitet, wird entweder von hinterlistigen Fallen, wie Schnappnetzen, Bärenfallen oder fallendes Geschirr, ausser Gefecht gesetzt oder skurrile Kreaturen wollen uns ans digitale Leder. Im Gegensatz zu Six kann Mono herumliegende Gegenstände als Waffen einsetzen. So haut ihr mit einem Hammer aggressive Porzellan-Puppen in Stücke oder zerdeppert mit einer Axt morsche Türen, um weiterzukommen. Als Ausgleich zum Kampfgeschehen werden Mono und Six kontinuierlich mit Rätseln konfrontiert. Mal entschlüsselt ihr mit Mono alleine die mehr oder weniger kniffligen Aufgaben oder ihr findet zusammen mit Six im Team des Rätsels Lösung. Wer Little Nightmares kennt weiss, dass der märchenhafte Alptraum ohne Staminaleiste, Skilltree oder Lebenspunkte auskommt. Wen es erwischt, wird nach dem Game Over direkt zum nächsten Rücksetzpunkt transferiert. Das ist aber halb so wild, denn die Checkpoints sind grosszügig verteilt. Als dritte Spielkomponente dienen die Schleichabschnitte. Auf Zehenspitzen trippelt ihr an grotesken Monstern vorbei, versteckt euch im hohen Gras oder tarnt euch in einer dunklen Ecke. Auf grosse Einspieler, ellenlange Cutscenes oder Sprachausgabe wurde verzichtet. Die Story rund um unsere beiden Protagonisten wird hauptsächlich von der Interaktion der beiden Charaktere und der Umgebung selbst getragen. Ingame Explorer stossen beim Durchstreifen von Little Nightmares 2 auf unterschiedliche Kopfbedeckungen. Mono tauscht seinen ollen Papiersack z.B. gegen einen Spitzhut ein oder stülpt sich ein Teddybärengesicht über. Einige Trophäen oder Secrets sind nur mit der richtigen Kopfbedeckung zu finden. Zusätzlich sind an unterschiedlichen Orten mysteriöse Hologramme versteckt. Wer sie alle findet, darf sich das zweite, versteckte (Real-) Ending ansehen. Fazit: Ich fand den ersten Teil solide, aber nicht den grossen Brüller. Bei Little Nightmares 2 wurden die nötigen Stellschrauben noch ein bisschen angezogen und bis auf ein paar kleine, nervige Passagen spielt es sich jetzt wunderbar. Klar, Mono ist jetzt nicht der agilste Hüpfer in der Szene. Jedoch ist die Atmosphäre so grandios, dass der etwas zähe Spielfluss nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Tarsier Studios hat in Sachen Grafik und Präsentation den wohl dicksten Hammer aus dem Designdepartement geholt. Kein Abschnitt gleicht dem andern und die paar Assets, die ab und an wiederverwertet werden, passen entweder zur Thematik oder fallen gar nicht auf. Die Aha-Momente und -Effekte folgen Schlag auf Schlag, und ich würde sogar behaupten, dass Little Nightmares 2 der momentan grafisch intensivste aber auch schönste Plattformer ist, und die Konkurrenz in diesem Bereich hinter sich lässt. Wie schon eingangs erwähnt gibt es einige wenige Frustpassagen, die entweder meiner Ungeduld oder der leicht zähen Steuerung geschuldet sind. Ich hätte mir für Little Nightmares 2 einen Koop-Modus gewünscht, alle Voraussetzungen sind ja anwesend! Tja, vergebene Chance. Während andere Publikationen sich grün und blau ärgern, weil ihnen zu wenig Story serviert wird, finde ich es hier wunderbar. Einer der schönsten Momente ist, wenn Mono das erste Mal auf Six trifft, ihr die Hand reicht und sie sich dann zusammen in das gruselige Abenteuer stürzen. Ein Moment der mehr aussagt, als 1000 Worte!
- The(G)net Review: Assassin's Creed Valhalla
Wikinger (nach Belieben auch eine Wikingerin) geschmeidig durch oftmals wunderschöne Landschaften und Gegenden
- The(G)net Review: Spider-Man Miles Morales
Hat man einmal alle Kampftechniken gemeistert, zoomt Spider-Man durch die Gegend, als wäre der Slayer
- The(G)net Review: Watch Dogs Legion
«Mein Name ist Legion, denn wir sind viele». Ein Zitat, welches auch auf das neue Watch Dogs zutrifft. Diesmal bestreiten wir das Abenteuer nämlich nicht als einzelner Held, sondern als Hacker-Kollektiv DedSec, welches bereits aus den Vorgängern bekannt ist. Als neues Feature haben wir die Möglichkeit, jeden NPC für unsere Sache zu gewinnen und zu steuern. Davon gibt es jede Menge und ich war gespannt, wie sich diese spielerische Neuerung anfühlt und wie gut sie umgesetzt wurde. Das nächste Kapitel von Watch Dogs spielt in naher Zukunft in London und beginnt wie ein James Bond-Film. Als Geheimagent mit Anzug und Headset versuchen wir, einen Terroranschlag zu verhindern. Ziel erreicht und die Welt gerettet? Leider nicht ganz, denn die Lage eskaliert. Mehr will ich aus Spoilergründen nicht verraten. Nur so viel: Mit einer List hat die Militärorganisation Albion DedSec zur Terrororganisation erklärt und verwandelt London kurzerhand in einen Überwachungsstaat. Ordnung und Sicherheit werden versprochen, ein Widersprechen oder freie Meinungsäusserung nicht mehr toleriert. Zwar werden keine aktuellen Themen angesprochen, aber trotzdem erinnert die Lage gerade in dieser Zeit stark an tatsächliche, aktuelle Ereignisse. Es ist also an der Zeit, unsere Hackerorganisation neu aufzubauen. Ziel ist, die Bevölkerung wieder für uns zu gewinnen. Die Epilepsiewarnung vor jedem Spielstart ist berechtigt. Überall leuchtende Farben und grelle Neonlichter. Das futuristische London sieht echt klasse aus. Ein wirkliches Cyberpunk-Erlebnis dürft ihr aber nicht erwarten. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, verschiedene Wahrzeichen wie das London Eye, die Tower Bridge oder Big Ben (in dem ebenfalls eine Mission stattfindet) zu besuchen. Die Metropole ist lebendig und voller kleiner Details. Selten hat sich eine Stadt so real angefühlt. Die Lichteffekte sehen fantastisch aus und geben fast einen kleinen Ausblick auf die nächste Konsolengeneration (ich teste das Spiel gerade auf einer Playstation 4). Nachdem wir den ersten Bereich von London freigeschaltet haben, wird dieser auf der Karte mit unzähligen Symbolen übersät, wie man es von Ubisoft-Spielen gewohnt ist. Es wird also garantiert nicht langweilig, auch nicht bei den Missionsaufgaben. Wenn möglich sollte man diese stets taktisch und lautlos erledigen und nicht mit der geladenen Waffe im Anschlag. Immerhin stehen einem dazu jede Menge technischer Tools zur Verfügung. Nicht umsonst gehören wir einer Hackerorganisation an. Wie in den Vorgängern manipulieren wir mit unserem Smartphone per Knopfdruck die Umgebung. Elektroautos von der Fahrbahn zu drängen und auf Überwachungskameras zuzugreifen ist dabei erst der Anfang. Mit gesammelten Tech-Punkten lassen sich neue Fähigkeiten freischalten. So können wir uns später beispielsweise für kurze Zeit unsichtbar machen oder eine Drohne zu Hilfe rufen. Die grösste Neuerung ist jedoch das Anfangs erwähnte Rekrutieren von zukünftigen DedSec-Agenten. Es gilt die Bürger zu überzeugen, dass wir die Guten sind und sie für unsere Sache einstehen und kämpfen sollen. Jeder darf mitmachen, egal ob Familienvater oder Grossmutter. Um einen NPC von unserem guten Tun zu überzeugen, müssen wir ihnen meist zuerst einen kleinen oder grossen Gefallen tun, je nachdem, wie sie zu DedSec stehen. Gehört die Person dann unserer Crew an, stehen uns auch ihre speziellen Fähigkeiten zur Verfügung. Diese "Perks" lassen sich übrigens vor dem Rekrutieren per Smartphone abchecken. Mit den Fähigkeiten unserer Anhänger steigen auch die Möglichkeiten, wie wir Aufgaben innerhalb einer Mission lösen. Natürlich können wir einfach in ein Gebäude schleichen und alles hacken. Aber ein Polizist in Uniform, der möglichweise für uns arbeitet, kommt viel einfacher durch die Sicherheits-Checkpoints. Genauso verhält es sich auch mit dem Sanitäter, der einfach in ein Krankenhaus hinein spaziert, um beispielsweise einen verletzen Kollegen zu retten. Haben wir einen Bauarbeiter in unserem Team, kann dieser eine Last-Drohne steuern, praktisch, um höher gelegene Bereiche in der Spielewelt zu erreichen. Unsere Mitglieder können natürlich auch verletzt, verhaftet oder sogar getötet werden. Im letzteren Fall ist unser Agent dann für eine gewisse Zeit ausser Gefecht, ausser wir haben vor Spielbeginn den Permadeath-Modus ausgewählt. Dann müssen wir uns von einem Mitstreiter beim Ableben für immer verabschieden. Logischerweise bekommen wir den Game Over-Bildschirm zu sehen, wenn alle Member unseres Trupps sterben. Zum Glück sind die Strassen voll von potenziellen DedSec-Agenten. Genau das macht Watch Dogs Legion für mich so spannend. Zwar konnte man in Spielen wie GTA V auch zwischen drei Charakteren wechseln, aber eben nur drei und nur für ausgewählte Missionen. Nun steht uns mit der Zeit eine ganze «Legion» zur Verfügung, aus der wir die passende Person für die nächste zu lösende Aufgabe aussuchen. Das bringt nicht nur in viel Abwechslung, sondern auch einen hohen Wiederspielwert. Der Nachteil bei diesem System: Eine wirkliche Bindung mit den Charakteren bleibt auf der Strecke. Wie beim Vorgänger ist ein Multiplayer-Modus vorhanden. Leider konnte ich diesen vor dem Release nicht testen, da die Server noch nicht online waren. Bekannt ist aber, dass sich hier abseits der Single-Player Story vier Spieler in London tummeln dürfen. Es gibt kleine Missionen zu bewältigen und in Minispielen kann man sich mit den Mitstreitern messen. Fazit: Mir hat die Watch Dogs-Reihe immer wegen ihrem Setting und den spielerischen Möglichkeiten gefallen. Ich muss aber zugeben, dass ich vom neusten Teil nicht allzu viel erwartet habe. Und ich konnte mir auch nicht richtig vorstellen, wie Ubisoft das Feature mit den vielen DedSec-Mitgliedern umsetzen will. Aber sie haben es erstaunlich gut realisiert. Dadurch ergeben sich unzählige Möglichkeiten Quests zu lösen und sich einfach in der Stadt auszuleben. Ubisoft-typisch gibt's eine Open World, die nicht nur gut aussieht, sondern in der es auch viel zu tun und zu erleben gibt. Es macht einfach Spass, sich ein Auto oder eine Drohne zu schnappen und einfach die Stadt zu erkunden. Man kann darüber diskutieren, ob es sinnvoll ist, Watch Dogs fast zeitgleich mit dem neuen Assassins Creed zu veröffentlichen. Abgesehen von zwei völlig unterschiedlichen Settings, macht aber gerade Watch Dogs gameplaytechnisch einen grossen (aber noch ausbaufähigen) Schritt nach vorne, vor allem was die Charaktere und die Story angeht. Es erfindet das Rad nicht neu, verpasst ihm aber ein neues Profil. Ich werde auf jeden Fall noch einige Stunden im regnerischen London verbringen und meine ganz persönliche Legion für den Kampf gegen die Unterdrückung und Korruption aufbauen. Jetzt Watch Dogs: Legion bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Tell Me Why
Muttermord, Telepathie und Transsexualität. Die Life is Strange Macher Dontnod wagen sich mit ihrem neusten, Xbox-exklusiven Abenteuer um ein Zwillingspaar in bisher unbeschrittene Bereiche der interaktiven Storyspiele. 10 Jahre ist es her, seit sich die Zwillinge Tyler und Alys das letzte Mal gesehen haben. Durch einen Akt der Selbstverteidgung tötete Tyler seine Mutter und wurde von den Behörden danach von seiner Schwester getrennt. Im darauf folgenden Jahrzehnt durchlebte Tyler nicht nur eine schwere Zeit, sondern wechselte auch sein Geschlecht. Aus dem kleinen Mädchen wurde ein junger Mann. Eine Thematik die bisher noch nie wirklich in Videospielen angesprochen wurde. Die Story beginnt mit der Wiedervereinigung der Geschwister im verschlafenen Städtchen Redmond. Das alte Elternhaus steht zum Verkauf. Tyler und Alyson reisen zurück zu ihrem Geburtsort, um die gemeinsamen Erinnerung noch ein letztes Mal aufleben zu lassen. Im klassischen 3D-Point and Click Stil manövriert ihr durch die nordamerikanische Kulisse, begutachtet Gegenstände, löst kleine Rätsel, quatscht mit NPCs und geht dem Mysterium um den Tod der Mutter nach. Die Zwillinge verfügen dabei über spezielle Fähigkeiten. Sie unterhalten sich teilweise telepathisch und in gewissen Situationen aktivieren die beiden schemenhafte Rückblenden, die vergangene Erlebnisse erneut aufleben lassen und euch unter Anderem Tipps für die Puzzles geben, die aber nur für die Zwillinge sichtbar sind. Wie schon bei Life is Strange können unsere Helden marginal die Story beeinflussen. Je nach Aktion oder Antwort ändert sich die Geschichte ein wenig, wenn auch der Grundplot stets der Gleiche bleibt. Aufgeteilt ist Tell Me Why in 3 Kapitel, in denen auch die Vergangenheit von Tyler näher beleuchtet wird, bevor sich im letzten Abschnitt die Dinge überschlagen. Mehr wollen wir nicht verraten. Erkundungsfreudige suchen in den überschaubaren Levels nach Sammelobjekten, die jedoch spielerisch keinen Einfluss auf das Gesamtgeschehen haben. Ein kompletter Durchlauf dauert zwischen 9 - 10 Stunden. Fazit: Spiele, die den Schwerpunkt auf die Geschichte legen, sind immer ein zweischneidiges Schwert. Ist die Story packend und mit unerwarteten Wendungen versehen, fesselt es mich stundenlang vor dem Bildschirm. Wenn aber das Narrativ ein zäher, vorhersehbarer und unspektakulärer Schwamm ist, der mehr Qual als Freude zu sein scheint, dann ist man ganz klar am Ziel vorbei geschossen. Tell Me Why fällt leider zu oft in eben diese Kategorie. Angefangen beim Storyaufhänger mit dem Totschlag der Mutter steht der Inhalt auf dünnen Beinen. Denn man sieht schon nach dem ersten Kapitel wo die Reise hingeht. Hauptsächlich wackle ich von A nach B, um nach mehrmaligem Rumdrücken und Items sammeln in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Das Problem von TMW ist, dass es einfach viel zu zäh voran geht. Im Gegensatz zu Konkurrenten wie The Walking Dead, Heavy Rain oder das formidable Detroit: Become Human, fehlt es hier an Straffheit, damit die Motivationskurve lange genug anhält, um des Spielers Interesse zu wecken. Ich erwarte von so einem Game jetzt nicht, dass mir alles um die Ohren fliegt oder ganze Stadtviertel zu Bruch gehen, aber mir ist das Spielprinzip hier zu mager und der latent depressive Unterton nervt nach einiger Zeit. Während die Story vor sich hindümpelt, sind die Interaktionen mit den verschieden NCPs das Beste an Tell Me Why. Hier wird nicht einfach ein Einheitsbrei an Dialogen serviert, sondern die Protagonisten agieren sehr lebensecht und plausibel, wie man es selten gesehen hat. Man kann den Schmerz, das Leid und die Probleme von Tyler mitfühlen, wenn er auf frühere Bekannte und Weggefährten trifft und nicht jeder mit seiner Transsexualität klar kommt. Unglücklicherweise versäumte es Dontnod bei einem zweiten Durchspielen eine Skipfunktion für die langen Einspieler einzubauen. So muss man sich die ganzen Cutscenes nochmals in voller Länge anschauen. Wer da wohl wieder gepennt hat in der Q&A? Von der technischen Seite gibt's kaum Reklamationen. Detailreichtum stand anscheinend ganz vorne auf der Agenda. Und wer Life is Strange kennt, wird mit schöneren Szenarien und tollen Locations belohnt, die zu näherem Erforschen einladen. Die Gesichtsanimationen wirken ab und zu ein wenig hölzern und gewisse Selbstgespräche unserer Helden schrammen knapp am Fremdschämen vorbei, aber im Gesamptpaket ist Tell Me Why technisch eine runde Sache. Freunde des Genres werden sicherlich Gefallen an Dontnods neuestem Produkt haben, aber für den Rest der Spielerschaft gibt es ausgefeiltere Kost, wie z.B. das bereits oben erwähnte Detroit: Become Human. Jetzt Tell Me Why bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: No Straight Roads
Videospiele aus Malaysia? Wir können uns nicht erinnern, das dies jemals der Fall war. Aber einmal ist immer das erste Mal. Die südostasiatische Spieleschmiede Metronomik betritt mit dem Musik Action Adventure No Straight Roads internationales Parkett. Vinyl City ist unter strikter Kontrolle des Energiekonzerns NSR (No Straight Roads). Tatjana, die sowohl als CEO und Bürgermeisterin agiert, regiert die Neonstadt mit eiserner Hand. Durch die Energie von Musik und der Begeisterung ihrer Fans versorgt NSR die ganze Stadt mit Elektrizität, hat aber die 5 besten Energielieferanten, sprich Musiker, mit Knebelverträgen an sich gebunden. Mayday und Zuke sind zwei aufstrebende Rockmusiklieblinge und wollen mit harten Gitarrenriffs die Charts von Vinyl City stürmen. Nach ihrem ersten grossen Auftritt scheint dem zukünftigen Erfolg nichts mehr im Wege zu stehen. Nur war der Musikstil der Falsche. Denn die Oberbossin Tatjana mag keinen Rock und verbietet ihn ab sofort. Nur EDM-taugliche Töne sind erlaubt. Das passt unserem Heldenduo gar nicht und so beschliessen sie, sprichwörtlich die Top 5 der Charts zu stürmen. Alleine oder zu zweit im Ko-Op stellt ihr euch nacheinander gegen die 5 besten Stadtmusikanten. Entweder verprügelt ihr die Feinde mit der normalen Angriffsvariante oder - ist der Spezialmeter voll - aktiviert vernichtende Supermoves. Bei zuviel Hektik rollt ihr aus der Gefahrenzone oder hüpft in sichere Höhen. Gelegentlich findet ihr hilfsbereite Geschützttürme, die ihr per Dreiecktaste auflädt oder knackt Sicherheitskristalle, die euch Zutritt in den nächsten Abschnitt gewähren. Gewisse Gegner verschiessen lila Geschosse, die sich bei korrektem Timing per normalem Schlag zurückschleudern lassen. Fliegende Bösewichte werden mit Laserschüssen vom Himmel geholt. Wichtig ist bei jeglicher Feindesinteraktion euer Gehör und Taktgefühl, denn sämtliche Fieslinge greifen euch im Rhytmus der Hintergrundmusik an. In NSR existieren zwei Arten von Währung. Energiekanister, die überall in der übersichtlichen Oberwelt rumliegen, werden benötigt, um Verkaufsautomaten zu plündern, die euch kleine Upgrades in Aufkleberform spendieren. Mit diesen werden auch defekte Lampen, Generatoren, Orgeln etc. repariert, bei denen ihr nach erfolgreicher Instandstellung euer Fan-Konto aufwertet. Denn je mehr Fans ihr um euch scharrt, umso höher klettert ihr im Skilltree und erhöht damit eure Schlagkraft, Schusspower oder Verwandlungsstärke im hauseigenen 2D-Hub. Dort holt ihr auch jeweils euer Briefing für die nächste Mission ab, schmückt euer Zimmer mit Trophäen oder zockt eine Runde am Arcade-Automaten (ein kurzweiliges simples Rhythm-Shmup namens Master Wolfe). Wer den ersten Spieldurchlauf meistert, erhält Zugriff auf den Parademode, wo sämtliche Endgegner neue Taktiken anwenden und nur durch Parieren besiegt werden können - untermalt von Remixes der Originalmusik. Fazit: NSR macht auf den ersten Blick gar keine schlechte Figur. Die Idee Echtzeitkämpfe mit Rhythmus zu verbinden, funktioniert tadellos und lässt dem Spieler genügend Freiraum, die Bosskämpfe trotzdem spannend zu gestalten. Manchmal war ich so im Flow, dass ich mich mühelos mit Mayday und Co. durch die Endlevels prügelte. Weniger kreativ sind die Vorlevels. Bis auf seltene Farbvariationen trefft ihr immer auf die gleichen, langweiligen vier Gegnertypen. Schnarch! Glücklicherweise sind die Abschnitte sehr kurz. Das wahre Highlight, wie schon oben erwähnt, sind die Endgegner. Zwar bekämpft ihr nur sieben unterschiedliche Bosse, aber jeder verfügt über einzigartige Spielmechaniken und bietet liefert köstliche Unterhaltung, besonders im Ko-Op. Die Oberwelt bietet bis auf Kanister und Aufkleber sammeln, mit NPCs quatschen und zum nächsten Level sprinten, kaum Abwechslung. Vielleicht hätte man die Ressourcen statt in die Synchronisation der NPCs in X-Sprachen, besser in weiteres Gameplay gesteckt, denn ausser dumme Sprüche klopfen, bieten sie rein gar nix für unsere Helden. NSR macht nichtsdestotrotz für einige Stunden Spass. Mit dem frischen Spielkonzept und der Zeichentrickoptik würde ich es als solides Familiengame einstufen, das man problemlos z.B. mit der kleinen Nichte, aber auch mit Mitgliedern früherer Generationen durchzocken kann. Jetzt No Straight Roads bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Flight Simulator 2020
Meine Damen und Herren, im Namen von Kapitän (G)net und der Besatzung, begrüssen wir sie an Bord dieses Reviews
- The(G)net Review: Marvel's Iron Man VR
Ohne Bewaffnung wäre Iron Man aber kein Marvel-Hero.
- The(G)net Review: Two Point Hospital
Es sind düstere Zeiten. Atemschutzmasken sind ausverkauft, die Regale leer, das Coronavirus macht sich in den Medien und den Köpfen der Menschen breit. Doch es gibt Hoffnung, zumindest für Gamer. Bereits 1997 erschien die Krankenhaussimulation Theme Hospital von Bullfrog. Das erste und einzige Spiel, in dem man ein Krankenhaus managen musste. Nun erschien ein spiritueller Nachfolger und das erst noch von den selben Machern. Two Point Hospital ist bereits seit einiger Zeit für den PC erhältlich. Jetzt sind die Konsolen dran und wir haben uns die PS4 Version angesehen. Ein heikles Thema bei Aufbauspielen auf Konsolen ist immer die Steuerung. Hier kann ich gleich zu Anfang Entwarnung geben. Zwar ist die Handhabung mit dem Gamepad nicht immer punktgenau, aber man findet sich schnell zurecht und die Menus sind praktisch über die Buttons zu bedienen. Legen wir also los, mit dem Einrichten unseres ersten Spitals, welches zugleich auch als Tutorial dient. Bevor wir die leidenden Patienten rein lassen, benötigen wir einen Empfang. Danach erstellen wir noch Diagnose- und Behandlungsräume. Schliesslich können wir niemanden behandeln, wenn wir nicht wissen, wo der Schuh drückt. Auch ein Stationsraum mit Betten darf natürlich nicht fehlen. Soweit, so gut. Aus verschiedenen Bewerbern entscheiden wir uns dann für einen Arzt, einen Arzthelfer und natürlich benötigen wir auch noch einen Hausmeister, der sich um die Sauberkeit und die Maschinen kümmert. Räume, Einrichtungsgegenstände und Personal werden bequem über das entsprechende Menu ausgewählt und platziert. Was ebenfalls nicht fehlen darf sind Toiletten und ein Pausenraum für unsere Götter in Weiss und deren Helfer. Lange geht es nicht, bis die ersten Personen geheilt und glücklich unser Krankenhaus verlassen. Unterdessen flattern regelmässig Infos zu neuen Krankheiten in unsere Mailbox und Hinweise, wie jene zu behandeln sind. Ein schwarzer, aber sympathischer Humor zieht sich durch das ganze Spiel. Überhaupt wird Humor gross geschrieben, von den Texteinblendungen bis zu den unterhaltsamen Moderatoren des Two Point-Radios. Die Erkrankungen sind meistens fiktiv und regen ebenfalls zum Schmunzeln an. Ebenso die Methoden, wie sie geheilt werden müssen. Schon mal von „Verbalem Durchfall“ gehört? Oder die Krankheit „Helles Köpfchen“. Der Kopf der betroffenen Person leuchtet hell wie eine Glühbirne. Die entsprechende Behandlungsmaschine schraubt dann dem Patienten diese vom Hals, erstellt einen neuen Kopf und setzt ihn wieder auf. Voilà, der Patient ist geheilt. Im schlimmsten Fall kann es auch mal passieren, dass ein Patient nicht mehr aufwacht. Die Geister der Verstorbenen spuken fortan in den Fluren des Hospitals und sorgen für Unruhe. Zum Glück verfügen einige Hausmeister über die Möglichkeit, diese Geister einzusaugen. Luigi's Mansion lässt grüssen! Neben immer neuen „Kunden“ werden wir auch mal von Gesundheitsinspektoren, Reportern oder VIPs besucht. Oft werden wir auch angefragt, ob wir eine ganze Gruppe behandeln wollen. Trauen wir uns diese Aufgaben zu und erreichen die höher gesteckten Ziele, steigt auch das Ansehen unseres Hauses, was wiederum mehr Patienten motiviert, sich bei uns behandeln zu lassen. Was zu Beginn noch Routine ist, wird so mit der Zeit zur Herausforderung, erst recht, wen man auf derselben Karte noch ein weiteres Grundstück erwirbt, um mehr Platz zu haben. Dann gilt es wirklich zu managen und alles im Auge zu behalten. Zum Glück unterstützen dabei verschiedenste Statistiken, die ebenfalls auf Knopfdruck durchgeschalten werden können. Am Jahresende wird die eigene Leistung in verschiedenen Kategorien mit Preisen bewertet und man erhält einen von 3 Sternen. Anschliessend darf man zum nächsten von insgesamt 21 Krankenhäusern wechseln. Alles was man bis dahin freigeschaltet hat wird mitgenommen. Mit der Zeit dürfen sogar eigene Behandlungsmethoden erforscht werden. So kommen trotz des immer selben Aufbau-Prinzips stetig neue Elemente ins Spiel. Fazit: Oftmals geht die Idee, einen alten Spieleklassiker neu aufzusetzen, nach hinten los. Das Original war zu gut und das alte Spielgefühl bleibt aus. Im Falle von Two Point Hospital fühlte ich mich sofort wieder in die Zeit von Theme Hospital zurück versetzt. Nicht zuletzt, weil sich die selben Macher wie damals verantwortlich zeichnen. Man muss aber klar sagen, dass das meiste schlicht übernommen wurde. Das Aussehen der Objekte, die Art wie sie platziert werden und auch der Humor. Dieser ist für mich ein Punkt, warum das Spiel so gut unterhält. Zwar nervt es, an jedem neuen Standort zuerst wieder alle bekannten Räume aufzubauen. Aber wenn das Gewusel von Mitarbeitern und Patienten in den Gängen richtig los geht, kommt auch das herausfordernde Managen zum Tragen. Und es macht einfach Spass dem lustigen Treiben zuzusehen. Man darf auch nicht vergessen, dass Aufbauspiele für Konsolen eher die Ausnahme sind. Wenn es also doch schlimmer wird mit dem Virus - dessen Namen ich hier nicht mehr nenne - könnt ihr euch mit gutem Gewissen zu Hause einschliessen und euch die Zeit mit Two Point Hospital vertreiben. Jetzt Two Point Hospital bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Felix the Reaper
Mal transportiert er ein Bierfass durch die Gegend, um es in die vorgesehene Halterung zu stellen, ein andermal schiebt er eine Nonne durch die Gegend......
- The(G)net Review: Just Dance 2020
Das erfolgreichste und bekannteste Party-Tanzspiel Just Dance feiert mit dem diesjährigen Release sein 10-jähriges Jubiläum! Um euch von Just Dance 2020 zu berichten, haben wir unsere Hüften geschwungen und es auf der Nintendo Switch getestet. Über 40 heisse und topaktuelle Songs stehen in dieser Version für euch wieder am Start. Darunter Hits von Chartstürmern wie Ariana Grande, Billie Eilish, Selena Gomez, Blackpink, Ed Sheeran, Panic! At The Disco und vielen mehr. Zusätzlich erhält man mit Just Dance Unlimited, dem kostenpflichtigen Dance-on-Demand-Abo, Zugang zu mehr als 400 Songs. Das Spielprinzip ist und bleibt simpel: Wähle deinen Lieblingssong, bestimme einen Choreographen, bewege Arme und Beine, Tanze im Rhythmus und werde zum Superstar! Soweit, so gut. Schafft man es dann auch Takt-genau mit der Choreographie mitzutanzen, erreicht man die maximale Anzahl Sternchen. Diese werden dann dem persönlichen Tänzerprofil gut geschrieben. Anfangs ist der Zugriff auf die Musikbibliothek jedoch beschränkt. Durch das Abschliessen der Tracks oder das Lösen kleiner Aufgaben (den sogennanten "Dailies") werden mehr Songs freigeschaltet. Kennt man Just Dance schon, kommen einem die meisten Features und Modi bekannt vor: Normal (Solo), Multiplayer und Kids stehen zur Auswahl. Bei Familien ist der Kids-Modus am beliebtesten, da ein paar der typischen und bekannten Musiktitel vertreten sind, welche schon die Jüngsten erkennen. Mit imaginären Maskottchen, niedlichen Tieren oder anderen sympatischen Wesen bewegt man sich sicher geleitet durch eine musikalische Welt. In diesem Modus ist die Highscore-Leiste ausgeblendet und es gibt auch kein detailliertes Ergebnis am Ende. Hier steht einfach nur der Spass am Tanzen im Vordergrund und die Motivation, dass man "super" war. Um den 10-jährigen Geburtstag von «Just Dance» gebührend zu feiern, haben die Entwickler einen komplett neuen Spiel-Modus hinzugefügt: All Stars! Mit dem tanzenden Panda machen wir uns auf in ein spritziges Abenteuer durch das Sonnensystem. Mit dem Van touren wir von Planet zu Planet und entdecken dabei die legendären, klassischen «Just Dance» Songs wieder neu. Am Ende der Reise wartet dann eine exklusive Überraschung. Jeder kennt das Gefühl, am liebsten zu den persönlichen Favorites in Schleife tanzen zu wollen. Mit der Playlist Funktion ist das möglich. Hier werden die vielen Songs individuell zusammengestellt und bearbeitet. Wer sich schwer mit Listen tut, kann sich auch bei den vorgefertigten Playlists erkunden und nach Genre/Themen sortieren. Dort werden zusätzlich abgestimmte Vorschläge aufgezeigt, welche durch die eigenen Tanzgewohnheiten erstellt wurden. Praktisch sind die Playlists vor allem für die Verwendung des sportlichen Features namens Sweat, da man hier meist keine Lust hat, sich vorher Gedanken über die Songs zu machen, wenn man sich schon die Mühe macht, sich sportlich zu betätigen. Im Sweat-Modus werden die Kalorien angezeigt, welche man pro Song schon verbrannt hat und so erlebt man beim Spielen durchaus auch einen gesundheitlichen Aspekt. Weniger begabte Tänzer freuen sich über ein weiteres, neues Feature: Beat Vibrations. Durch das Aktivieren dieses Hilfsmittels werden die Rhythmen als Vibration durch den Controller gejagt. Unrhythmische Personen sehen dies bestimmt als grosse Bereicherung, denn nicht jeder erhält von Geburt an das musikalische Gen. Schon beim Starten des Spiels werden alte Just Dance Spieler-Profile von den Vorgängern übernommen. Die sogenannte Dancer Card kann man selbst gestalten. Avatare, Spitzname, Hintergründe, Titel oder bisherige Leistungen werden auf den jeweiligen Profilen erfasst. Die Fortschritte sind so gleichzeitig übersichtlich mitzuverfolgen. Als In-Game Währung wird mit Mojo-Münzen gehandhabt, welche man jeweils beim Beenden der Songs oder via den "Dailies" geschenkt bekommt. Das Guthaben wird an Geschenkautomaten genutzt. Hier gibt es alternative Songs, neue Avatare, Hintergründe, Stickers oder Artwork zu kaufen. Natürlich darf der Mehrspielermodus bei einem Party-Spiel nicht fehlen. In jenem eignet sich der Switch Controller und das Smartphone als Bewegungssteuerung. Dazu braucht es lediglich eine Just Dance-Controller-App und eine stabile Internetverbindung. Der Switch Controller sollte bevorzugt werden, da dieser durch die Handgelenkschnur gesichert ist. Beim Smartphone besteht stetig die Gefahr, dass in der Hitze des Gefechts das Gerät durch das Zimmer fliegen könnte. Den Koop-Modus kann man neuerdings auch via Short-Cut während der Songauswahl aktivieren/deaktivieren. Bis zu 6 Spieler können mit ihren Smartphones gleichzeitig teilnehmen. Jedoch kann man auch spontan ohne Controller mitmachen. Das einzige Limit ist der Platzbedarf, denn gewisse Freunde brauchen mehr oder weniger Bewegungsfreiheit. Nicht so schön: Ist die Internetverbindung instabil kann es sein, dass es beim Laden der Songs zu Verzögerungen kommt. Auch In-Game fallen dann anfangs die unscharfen Aufnahmen auf, bis das Video vollständig geladen hat. Wenn es aber läuft, ist die Video-Qualität super und der Sound kristallklar. Das Interface lädt mit dem hippen Design und farbenfrohen Layout zum Tanzen ein. Just Dance 2020 ist für Nintendo Switch, PlayStation 4, Wii, Xbox One und sogar Google Stadia ab sofort verfügbar. Fazit: Als leidenschaftliche Amateur Tänzerin begeistert mich Just Dance immer wieder auf’s Neue! Mit der riesigen Online Community mit über 120 Mio. Spielern fühlt es sich an, als wäre jeder Abend ein Tanzabend. Wer braucht schon in die Clubs gehen, wenn man auch zu Hause mit Freunden richtig abgehen kann. Obendrein kann man sich die Songs selber wählen! Immer wieder beeindruckend sind die unzähligen Choreographen mit ihren kunterbunten Kostümen und farbenfrohen Hintergründen, erstellt durch diverse talentierte Künstler. So entstehen beeindruckenden Aufnahmen und feurige Beats. Auch wenn Just Dance auf den ersten Blick eher repetitiv wirkt ist und bleibt es DAS Must Have Party-Spiel. Zudem kommen über das ganze Jahr hinweg über neue Songs hinzu und bereichern die vom Spiel vorgeschlagenen Playlists und Spielmodi. An einem geselligen Abend mit Freunden ist durch die unglaublich vielen Inhalte für stundenlange Unterhaltung gesorgt (solange man sich ab und zu das kostenpflichtige Just Dance Unlimited Abo gönnt). Just Dance 2020 jetzt bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: The Surge 2
Flugzeugabstürze sind keine angenehme Angelegenheit. Wacht man aber nach so einem Unglück im Gefängniskrankenhaus von New Jericho, (einer postapokalyptischen Industriestadt) auf, in dem gerade eine blutige Revolte im Gange ist, dann weiss man: Die Kacke ist richtig am Dampfen! Kurz sich im Spiegel hübsch gemacht bzw. im überschaulichen Charaktereditor seinen Avatar angefertigt, schon geht die Action ohne grosse Umschweife los. Glücklicherweise haben die Krankenschwestern vergessen uns die Defibrillatoren abzunehmen und kaum auf die Beine gekommen, haut man dank der Kreislaufkickstarter den ersten Angreifer, eine wildgewordene Killerdrohne, in ihre Einzelteile, bevor euch die meuternden Knastis in den Schwitzkasten nehmen. Doch bald reicht die Angriffspower gegen die agressiven Gefängnisinsassen nicht mehr aus und wir brauchen neue Waffen. Wie schon im ersten Teil sollte man nach einer kurzen Einführung gezielt per rechtem Analogstick auf die schwachen Körperteile zielen, die gelb angezeigt werden. Sind sie blau, braucht man einiges länger, um den Gegner aufs Kreuz zu legen. Gutes Kampfmanagement ist von Vorteil. Bei Erfolg blitzt das Quadrattasten Symbol auf und ihr terminiert in bester Mortal Kombat Manier mit einem Finisher euer feindliches Gegenüber. Ein weiterer Bonus beim korrekten Angriff ist, dass ihr nicht nur die Waffe des Feindes einsackt, sondern auch deren Rüstungsschematas zu eigen macht. Mit den Blaupausen werden Helme, Brustpanzer sowie Arm- und Beinschutz in der sogenannten Medbay (Speicher, Heilungspunkt und Upgradestation) hergestellt und aufgelevelt. Das gleiche gilt für die erbeuteten Schlag- und Stichwaffen. Doch auch in New Jericho gibt es nichts ohne Gegenleistung. Hier ist Altmetall, welches ihr von erledigten Unholden oder Cargokisten einsammelt, das A und O in Sachen Währungsaustausch. Die Universaldevisen investiert ihr in der Medbay in Lebenspunkte, Ausdauer und Batterienpower oder verbessert Kampfmontur und Waffen. Wer noch Altmetall übrig hat, darf sie in der Medbay bunkern. Denn wer unterwegs erledigt wird, verliert sämtlichen getragenen Zaster und muss wie bei Dark Souls unter Zeitdruck an den Punkt des letzten Todes zurück, damit man die verlorene Kohle wieder erhält. Ansonsten ist das Altmetall futsch. Zusätzlich Hilfe kommt in Form von Implantaten, die euch unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute verleihen, wie z.B. sparsameren Batterieverbrauch, schnelleres Auffüllen der Ausdauerleiste, ersichtliche Energieanzeige eurer Kontrahenten, mehr Itemkapazität etc. Doch auch hier ist die Menge begrenzt, denn ihr dürft nur eine bestimmte Anzahl an Ausrüstung und Hilfsmittel mitschleppen. Je höher ihr auflevelt, um so mehr Kram kann getragen werden. Wie es sich für ein ordentliches Soulslike Game gehört, nagen jegliche Aktivitäten an eurer Stamina und machen euch bei kompletter Entleerung für einen kurzen Moment verwundbarer. Als dritte Anzeige hat Entwickler Deck 13 die Batterieleiste eingeführt. Wer erfolreich auf die Fieslinge einhackt, lädt die Batterien auf und generiert dank dem Heilimplantat verloren gegangene Lebensenergie oder entfernt unwillkommene Statuswerte wie Vergiftungen oder Radioaktivität. Die Batterien halten leider nicht ewig und wer sie zu lange unbenutzt lässt, riskiert nach einer Audiowarnung deren Entladung und muss sie, wie oben erwähnt, durch fleissiges Gemetzle wieder auf Vordermann bringen. Die gewählte Waffe dient auch als Abwehr. Schilde gibt es zwar in The Surge 2, aber die sind nur gewissen Gegner vorbehalten. Wer in die korrekte Schlagrichting pariert, lähmt kurzzeitig die Schurken und das bietet euch die Chance für eine saftige Combo. Ausweichen kann unser digitaler Kollege natürlich auch. Zwar rollt er nicht durch die Pampa, springt aber flink in alle Richtungen und verschafft sich sichere Distanz zu seinen Angreifern. Zu guter letzt stibitzt ihr dem zweiten Levelboss seine Kampfdrohne. Fortan unterstüzt euch der metallene Sidekick wahlweise mit unterschiedlichen Schiesseisen, Granaten oder Molotovcocktails. Der Ausnahmezustand in New Jericho bevölkert eine Vielzahl an Subjekten die euch alle an den Kragen wollen. Zu den obligatorischen Levelbossen gesellen sich Cyberjunkies, ballerfreudige Ordnungshüter, granatenwerfende Psychos, Roboterspinnen, Killerdrohnen, hammerschwingende Cyborgs und vieles mehr. Die ganze Palette an Fieslingen hat sich versammelt und versuchen euch in der verwinkelten Spielewelt den Garaus zu machen. Gott sei dank findet ihr immer wieder Abkürzungen, Schleichpfade und Magnetlifte, die euch entweder zur nächsten Medbay dirigieren oder unbemerkt an feindverseuchten Levelteilen vorbei führen. In der ganzen Hektik verdrescht ihr das New Jericho Gesockse mit zwei unterschiedlichen Schlagvarianten, welche sich kombinieren lassen oder sogar durch längeres Knopfdrücken mehr Schaden verursachen. NPCs helfen euch mit Informationen aus oder schicken euch auf optionale Nebenmissionen. Nach ein paar Stunden findet ihr Unterschlupf im Seaside Court. Neben verbalem Austausch mit NPCs deckt ihr euch in den beiden Shops mit allerlei Items ein und erfahrt mehr über den Hintergrund der chaotischen Zustände in New Jericho. Direktes interagieren mit mehreren Spielern gibt es es in The Surge 2 nicht, dennoch hinterlassen euch die Mitstreiter im online Modus Nachrichten und warnen euch mit kryptischen Graffitis vor aufkommende Gefahren oder hinterlassen ein unsichtbares Avatarhologramm. Stösst ihr auf ein solches, werdet ihr mit Extramoneten belohnt. Fazit: Na geht doch! Deck 13 macht fast alles richtig mit ihrem erneuten Ausflug in die Soulsborne Gefilde! Klasse Kampfsystem, kreative Endgegner, faires Gameplay, abgerundet mit eigenen Ideen wie der Hilfsdrohne und dem innovativen Ausrüstungssystem - Mehr kann man sich als Action Adventure Fan eigentlich nicht wünschen. The Surge 2 ist keine schamlose Kopie von Froms Zauberformel, sondern pickt sich das Beste raus, verfrachtet das ganze in ein düsteres Zukunftszenario und würzt es mit eigenständigen Inhalten. Trotzdem gibt es einige kleine Kritikpunkte, die ich so nicht stehen lassen kann. Ich habe ja nix gegen verschachtelte Welten, aber The Surge 2 treibt es auf die Spitze. Alle paar gefühlte Minuten muss ich mich entscheiden ob ich nach links, rechts, nach oben oder unten marschieren will und verliere zuerst mal komplett die Orientierung. Das ist ja eigentlich nicht schlimm, aber dann bitte das nächste mal ne anständige Map. Zwar existiert eine Stadtkarte, aber hier wird nur euer ungefährer Standort im aktuellen Distrikt angezeigt. Ausserdem entdeckt ihr schon in den ersten Spielminuten eine Art Stromkasten zu einem Lift und es wird darauf hingewiesen, dass ihr eine bestimmte Waffe dafür braucht. Diese erkämpft ihr euch aber erst einige Stunden später. Auch das wäre nicht schlimm, nur der sprichwörtliche Haken an der Sache ist die Sache mit dem Haken. Mehrere Male trefft ihr auf eurer Erkundungstour auf Abkürzungen, die sich nur mit einem speziellen Haken benutzen lassen. Irgendwann, nachdem ich auf mehrere Hakenterminals stiess, stellte sich mir die Frage: Hab ich das Ding übersehen? Also wieder zurück und das ganze erste Level durchforstet. Ohne Erfolg! Denn das Ding gibt es erst viel später. So irrte ich unwissend mehrere Stunden rum und wunderte mich auch, dass kein Levelboss auftauchte. Kein Wunder der dritte Boss kommt erst im vierten Abschnitt und dann gleich kaum eine Minute später der vierte Obermotz. Will uns Deck 13 an der Nase herumführen? Ich hätte mir zu Beginn einen kompakteren Einstieg gewünscht und nicht so ein undurchsichtiges Wirrwarr. Die optische Ausführung der Industriewelt ist auch nicht die Spitze der Originalität. Das Setting hat man schon dutzendmal in ähnlicher Form erlebt. Dafür sind die Bosskämpfe erste Sahne. Herausfordernd, aber absolut fair, genauso wie ich es mag! Auch beschenkt uns das deutsche Softwareteam gelegentlich mit hinterhältigen Situationen. So erblickt ich beispielsweise in einem abgelegenen Raum am anderen Ende eine Cargokiste. Der lootgeile Knilch in mir will sich die Beute schnappen, nur um von zwei Fieslingen hinterrücks in die Mangel genommen zu werden. Deck 13 ihr Schlingel! Solche Momente lockern das Spielgeschehen auf und bringen mich persönlich zum Schmunzeln. Warum aber eine Schnellreiseoption fehlt ist mir schleierhaft. Diesen Luxus muss man sich gönnen um in der Oberliga mitzumischen. Backtracking geht bei solch einem Spiel gar nicht. Nichtsdestotrotz ist im gesamten gesehen The Surge 2 eine runde Sache und ich hoffe, dass für ein The Surge 3 Deck 13 die fehlerhaften Komponenten beseitigt.Denn schliesslich sind alle guter Dinge drei! Jetzt The Surge 2 bei WoG.ch bestellen!





















