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Search results for "review legend of heroes trails"

4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Code Violet

    Wer sich von schicken Screenshots, Trailern und der Kombination aus attraktiver Protagonistin + Dinosaurier

  • The(G)net Review: Avowed

    Sowohl Knights of the Old Republic 2 als auch Fallout: New Vegas sind jedoch bei vielen Fans zum Teil Mit Pillars of Eternity konnte das Studio dann auch noch erfolgreich ihr eigenes Fantasy-Rollenspiel Avowed, ein Action-Rollenspiel angesiedelt im Universum von Pillars of Eternity, soll die Erfolgsgeschichte Vorkenntnisse zu Eora sind nicht nötig und wer die beiden Pillars of Eternity nicht gespielt hat, bekommt Aber wie in Spielen dieser Art gewohnt, gibt es einen Point-of-no-Return in der Geschichte, von dem man

  • The(G)net Review: Vanquish

    eben ein riesiges Raumschiff der Uranov-Klasse in den Hangar, wirbelt Mensch und Maschine durch die Gegend So kann man die Grafik stilistisch in die Reihen von 'Gears of War' und 'Dead Space' einordnen - alles

  • The(G)net Review: Neva

    Fazit: Kurzes Review? Ja, was soll ich sagen?

  • The(G)net Review: Dolmen

    Fazit: Dieses Review liest sich negativer als es sein müsste.

  • The(G)net Review: Empyreal

    Ich werde alt! Waren früher die Genres klar abgesteckt, langen heutzutage viele Entwickler in mehrere Branchen Töpfe und es wird wild zusammengemixt. Was herauskommt, wenn man ein Roguelike mit einem Soulsborne kreuzt, werden wir in den nächsten Minuten erfahren. Unsere Reise beginnt bereits beim Intro etwas ungewöhnlich. Zuerst werden wir mit ein paar handgezeichneten Comic Sequenzen begrüsst, nur um wenige Augenblicke später mit einer Abfolge an Real Time 3D-Cutscenes die Einführung abzuschliessen. Die Story ist schnell erzählt. Als gestrandeter Söldner befinden wir uns mit weiteren Kameraden auf einem unbekannten Planeten. Ein ominöser Monolith namens Ziggurath hat die Aufmerksamkeit der aktuellen Weltregierung erregt und nach ein paar erfolglosen Missionen liegt es nun an uns, das Innere des Alien-Steins, welcher mit unbekannten Dimensionen vollgestopft ist, zu untersuchen. Zu unserem Team gehört der Mission Commander, ein Waffenschmied, ein Barkeeper, ein demotivierter Lehrling, die Gebrauchtwaren Händlerin unseres Vertrauens, der gutgelaunte Archivar und die kompetente Wissenschaftlerin, die uns mit ihrem selbstgebastelten Portal in die unterschiedlichen Levelabschnitte schickt. Bevor wir loslegen, passen wir unseren Avatar im Charaktereditor nach unseren Wünschen an und suchen uns eine der sieben Start Klassen aus. Ehrlicherweise müssen wir darauf hinweisen, dass wir zwar über ein halbes Dutzend Helden zur Auswahl haben, aber nur drei verschiedene Waffenarten. Unterschiede findet man nur bei der Ausrüstung und Special Moves nur zu Beginn, danach könnt ihr euren Helden zusammenstellen wie ihr wollt. Aufgelevelt wird nur über euren Loot (Waffen, Ausrüstung und Accessoires), auf ein XP-System wurde verzichtet. Und auch die Level Struktur weicht ein wenig von den klassischen Soulslikes ab. Wir starten im HUB-Areal, wo sich unsere Kollegen bereits mit ihren eigenen Gebäuden breitgemacht haben. Wir marschieren direkt zum Commander, um unsere erste Aufgabe abzuholen. Nur, wenn wir über ein bestimmtes Kartogramm verfügen, wird uns Einlass zum Ziggurath gewährt. Glücklicherweise erhalten wir die benötigten Karten Fragmente ausnahmslos von den NPCs, nachdem wir uns durch einen der vielen Multi-Dialoge geklickt haben. Schlussendlich ist es egal, wie wir antworten, den benötigten Gegenstand erhalten wir so oder so. Sobald wir eines dieser Items in der Hand halten, geht's schnurstracks zum Portal. Solange wir ein paar Silbertaler rüberwandern lassen, schaltet uns die Wissenschaftlerin den Zugang zum nächsten Abschnitt frei. Um unseren Helden für die kommende Aufgabe fit zu machen, müssen wir stets zu einer Loadout Box im Hub rennen. Nur hier dürfen wir die Waffen und unsere Kostümierung ändern und mehrere Loadouts speichern. Zur Auswahl steht der Claive, eine Art überdimensionierter Speer, mit dem wir via flinker Hechtrolle gegnerischen Attacken ausweichen und der als einzige Waffengattung über eine Jump-Attacke verfügt. Wer besser geschützt starten will, entscheidet sich für den Schild mit dem passenden Morgenstern. Damit blocken oder parieren wir feindliche Angriffe. Etwas aus der Rolle fällt die Kanone. Das sperrige Ballergerät verfügt über drei unterschiedliche Patronenarten. Im Nahkampf pumpen wir die Fieslinge mit der Schrotflinten-Ammo voll, mid-range wechseln wir zum Maschinengewehr und für den besten Wumms schalten wir zum Granatwerfer. Und auch hier wird auf eine eigensinnige Mechanik gesetzt. Ist unser Magazin leer, aktivieren wir den Reload Balken und drücken im richtigen Moment auf die gewünschte Patronenart. Verpassen wir den Prompt, wird die Knarre trotzdem nachgeladen, wir müssen aber mit knapp 2 Sekunden Strafzeit rechnen. Ausgewichen wird mit einem unlimitierten Dodge-Schuss, der uns kurzzeitig aus der Gefahrenzone bringt. Auf das Digipad legen wir Consumables wie Heilitems, Feuer Granaten, Rauchbomben, Schadens-Multiplikatoren etc. Am Anfang tragen wir nur einen Special Move mit uns herum. Später bestücken wir bis zu vier Slots mit Extra-Angriffen wie Schildbeben, Plasma Pfeile, Donner Säule und vieles mehr. Nach einem kurzen Cooldown sind die Specials wieder einsatzbereit. Den Ultimate Move füllen wir kontinuierlich mit Waffenschaden. Einmal voll, knipsen wir den Mini-Gegnern gleich das Licht aus. Bei dickeren Kontrahenten oder Level-Bossen halbieren wir mindesten die Health Bar. Gewisse Angriffe hauen unser Gegenüber in eine temporäre Bewusstlosigkeit. Der perfekte Zeitpunkt für einen saftigen Finisher. Und auch hier gilt die gleiche Regel wie beim Ultimate, entweder gleich mausetot oder massiver Schaden. Sobald wir das Portal betreten haben, werden wir umgehend in den nächsten Abschnitt teleportiert. Die Levels sind relativ simpel gestrickt. Alle paar Meter stellen sich uns eine Handvoll Pappenheimer in den Weg. Nach zwei bis drei solcher Konfrontationen erreicht unser Held meistens die Beam-Plattform, die uns zum Ober-Lümmel der jeweiligen Stage bringt. Wer sich jetzt fragt, wo der Roguelike-Einfluss zu finden ist, wird gleich erlöst. Für jedes Story Level können wir bei gewissen NPCs noch weitere Kartogramme einkaufen. Zwar ändert sich am Leveldesign nichts, dafür wechselt der Loot und die Gegner Variation. Pro Level stehen uns maximal 5 Reset Charges zur Verfügung, was nichts anderes als Continues bedeutet. Sind alle aufgebraucht, geht es ohne Gnade zurück ins Hub-Areal. Wir behalten zwar alle gesammelten Items und Schätze, müssen aber bei einem erneuten Besuch vom Levelanfang starten. Einen aktiven Multiplayer-Modus suchen Online Freunde vergebens. Wir können aber gefallene Mitspieler, die als gebrochenes Phantom erscheinen, einen Reset Charge zustecken, per Rift Spalte Waffen verschenken oder bei der Hub Mailbox Nachrichten und Geschenke versenden. Fazit: Eigentlich hätte ich es wissen müssen. Der Genremix funktioniert hier nicht! Welcher Sadist kommt auf die Idee, das schon sonst bockschwere Souls Genre mit Roguelike zu mischen. Es gibt gewisse Regeln, die man aus Eigenschutz beachten sollte. Was nervt die Soulsgemeinde am meisten? Richtig, lange Wege zum Boss! Statt sich daran zu halten, wird hier noch einer draufgelegt. Bei jedem Level hauen wir zuerst die Infanterie weg, bevor wir logischerweise beim Endgegner ankommen. Sind unsere Continues aufgebraucht, fängt der Zirkus wieder von vorne an. Extrem nervig! Besonders wenn die Normalo-Gegner relativ schnell weggefegt sind und dann der Boss mit 9 Lebensleisten in die Arena grätscht, ein bisschen rumzickt und dann unseren Helden mit ein bis zwei Schlägen ins Game Over schiesst. Das würde ja alles noch gehen, wenn das Kampfsystem nicht so ein verkorkstes Mischmasch darstellen würde. Mit dem Mega Speer bin ich dank dem rasanten Dodge flink unterwegs und der ist meiner Meinung nach die einzige valide Kampf Option. Die Schild-Morgenstern Combo klingt auf Papier gut, in Wahrheit wünscht man sich präziseres Gameplay und eine gescheite Ausweichmöglichkeit. Am schlimmsten ist aber unbestritten der Ballermann. Zuerst freute ich mich über die Flinte. Was sich die Entwickler bei der sperrigen Reload-Funktion gedacht haben, will ich aber gar nicht wissen. Der Schuss Output ist fraglich und ständig renne ich rückwärts durch das halbe Level, da das Nachladen mehr Zeit in Anspruch nimmt, als das Schiessen. Hinzu kommen extrem unfaire Gegner Ansammlungen. Denn nicht selten wurde ich von so einem Kanonen-Trottel aus der Distanz gekillt, während ich seine Kollegen bearbeitete. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, foltern sie uns zusätzlich mit der fehlenden Lock-On-Funktion. Wer da wohl als Gamedesigner tätig war? Es gibt noch einige andere Baustellen, wie das ständige Rumgerenne zu den NPCs, die uns mit ihren Dialogen volltexten, die schlecht optimierte Kamera, die verwirrende und schwerverständliche Ausrüstungskonfiguration und Boss Verwurstung als Normalo Feind usw. Empyreal mag die programmiertechnischen Vorgaben erfüllen, von Videospielen und deren Mechaniken haben die Damen und Herren von Silent Games aber eher wenig bis null Ahnung. Empyreal ist als Download für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Secret Mode , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Disciples: Domination

    Die Schlacht um Nevendaar beginnt erneut, mit Disciples: Domination, dem direkten Nachfolger von Disciples: Liberation. Uns erwarten ein überarbeitetes, taktisches Kampfsystem: schnellere und brutalere Gefechte, neue Fähigkeiten für zahlreiche Einheiten sowie mächtige Fraktionssynergien. Die Story spielt fünfzehn Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils. Unsere Protagonistin, Avyanna Nevendaar, sitzt alleine auf ihrem Thron. Ihre Verbündeten haben ihr den Rücken gekehrt, und sie ringt mit sich selbst, um nicht zu dem zu werden, was sie einst bekämpft hat. Zu allem Übel findet auch noch eine Manakorruption im Reich statt, welche dazu führt, dass Gebiete verseucht werden und jegliche Lebewesen sterben oder mutieren. Fügt noch ein paar religiöse Fanatiker und rassenmotivierte Verfolgung hinzu, namentlich die Ausrottung des Zwergenvolkes, und schon haben wir einen guten Mix aus Chaos, politischen Intrigen und Machtkämpfen. Avyanna macht sich, nachdem ihr eine Projektion ihres totgeglaubten Kindheitsfreundes erschienen ist, auf die Mission, vom Königreich zu retten was noch zu retten ist. Ihr dabei behilflich soll das vertriebene Zwergenvolk sein. Zu Avyanna selbst müssen wir zu Spielbeginn festlegen als welche Klasse sie unterwegs sein will. Hier stehen Kriegsherrin, Urzauberin, Heilige Regentin, sowie Hexenkönigin zur Verfügung. Sollte uns die Spielweise nicht gefallen, so können wir die Klasse später nachträglich ändern. Zu jeder Klasse gesellt sich ein entsprechender Fertigkeitenbaum. Falsche Entscheidungen lassen sich gegen Gold wieder zurücksetzen. Um die entsprechenden Punkte zur Freischaltung zu bekommen müssen wir leveln, und zwar sehr viel. Zusätzlich hat sie noch ein Arsenal an Zaubersprüchen, welche nach und nach freigeschaltet werden. Das Spiel an sich ist in mehrere Phasen unterteilt. Als erstes wäre die Gebietsdurchquerung auf der Weltkarte. Wir reiten hier zu Pferde, sprechen mit NPCs und finden Ressourcen. NPCs geben uns Quests, sind Teil eines Quests oder reden einfach nur. Wir haben hier auch öfters mehrere Antworten zur Auswahl, die Auswirkungen auf die Story haben können. Zum Beispiel gewinnen wir neue Gefährten für unsere Mission oder wir treffen eine Entscheidung, über die unsere Gefährten nicht wirklich glücklich sind, worauf sie ihren Unmut entsprechend ausdrücken. Zur Weltenkarte gehören auch diverse Gebiete, die sich innerhalb von Gebäuden befinden. Zu den Ressourcen zählen herumliegende Haufen von Gold, Eisen und dergleichen, sowie auch Minen, welche uns Ressourcen pro Stunde zur Verfügung stellen. Diese gilt es allerdings zuerst aus Feindeshand zu erobern. Die nächste Phase ist die Königin zu spielen. Hierzu kehren wir jederzeit in unser Schloss zurück und besteigen den Thron. Die Völker sprechen in gewissen Intervallen bei ihr vor und präsentieren aktuelle Probleme im Reich. Nun liegt es an unserer königlichen Weisheit, die bestmögliche Lösung zu finden und zu präsentieren. Dafür stehen uns mindestens drei, manchmal sogar mehr Optionen zur Verfügung, deren Auswahl direkt von unseren vorhandenen Ressourcen abhängt. Sollte unsere bevorzugte Lösung mangels Ressourcen nicht auswählbar sein, so können wir die Behebung des Problems auch auf später verschieben. Als Resultat unserer Entscheidung bekommen wir Reputation mit den entsprechenden Völkern gutgeschrieben und in diversen Fällen sogar abgezogen; manchmal gibt es auch Ressourcen als Bonus obendrauf. Für die Reputation gibt es in mehreren Stufen permanente Sonderboni für die Einheiten des jeweiligen Volkes. Und als letzte Phase haben wir das Einheitenmanagement. In unserem Hauptquartier stehen für jedes Volk entsprechende Gebäude in denen wir Einheiten rekrutieren und aufstufen. Auch ist es möglich Einheiten zur nächst höheren Klasse aufzuwerten, sofern die Gebäudestufe und Forschungsstufe entsprechend passen. Ausserdem müssen wir unsere Truppen organisieren. Hierfür dürfen wir diverse Presets im Voraus anlegen und auswählen bevor der jeweilige Kampf beginnt. Welche Einheiten in die Kampftruppe dürfen, hängt von Avyanna’s eigener Stufe ab. Je höher sie ist, desto höher ist das Kommandolevel. Als Beispiel: Ist Avyanna’s maximaler Kommandolevel 60 und eine Einheit benötigt 20 davon, so können maximal drei Einheiten in die Truppe. Neben den Frontlinern haben wir noch die Backliner. An derer drei können wir Einheiten auswählen, die mittels ihrer passiven Fertigkeiten den Kampf beinflussen. Das Kampfsystem basiert auf klassischem S-RPG, aber mit Hexagons anstatt den klassischen Quadraten. Vor Kampfbeginn erhalten wir einen Überblick über die Schlachtsituation. Wir können unsere Truppen entsprechend formieren und passende Einheiten entsprechend der Gegner auswählen. Solange es sich nicht um einen Storykampf handelt, können wir auch direkt abbrechen. Auf den Spielfeldern selbst haben wir diverse Buff- und Debuff-Felder, etwaige Hindernisse und manchmal sogar Feldeffekte, die im Intervall aktiv werden. Wer wann an der Reihe ist, das entscheidet der Initiative-Wert der Einheit. Auf dem Kampfinterface wird die aktuelle Rundenreihenfolge zur besseren Übersicht und Planung eingeblendet. Zusätzlich zum Standardverhalten der Truppen haben wir diverse Formationseffekte. Kesseln wir Gegner in einem bestimmen Formationsmuster ein, so erhalten wir einen Kraftbonus und schlagen mit mehr Wumms zu. Als kleinen Ansporn für besonders gute Leistungen gibt uns das System eine optionale Bedingung zur Schlacht, wie beispielsweise "Verliere keine Einheiten". Erfüllen wir diese, warten nach Kampfende noch weitere Belohnungen auf uns. Sind wir nicht zufrieden mit dem Endergebnis, weil etwa zu viele Einheiten unwiederbringlich gestorben sind, können wir den Kampf direkt wiederholen ohne extra neu zu laden. Fazit: Als erstes sei gesagt: Für das Spiel braucht ihr eine Menge Zeit und Sitzfleisch. Nebst vielem Lesen von einer Menge Beschreibungstexten, sind auch vereinzelte Quests teils erst nach Stunden lösbar, da uns einfach die Truppenstärke fehlt. Ich bin da bei der ersten Quest blind rein und war nach zwei Schlägen vom Gegner bereits tot. Mikromanagement mit den Einheiten und politische Entscheidungen kommen genauso obendrauf, wie auf Ressourcen zu warten – wenn wir denn eine Mine gefunden haben, die wir einnehmen konnten. Die Gebäude an sich müssen auch aufgestuft werden. Kurzum: Um etwas im Spiel zu erreichen, muss viel getan werden. Einfach die Story durchrauschen ist hier nicht. Ganz klasse finde ich es, dass unsere Entscheidungen auch Folgen haben. Eine "falsche Wahl" und schon haben wir einen potentiellen Verbündeten im Kampf weniger. Hier gilt wirklich: Tot ist tot – auch ausserhalb des Schlachtfelds. Diejenigen, welche den Vorgänger gerne spielten, werden sicher ihren Spass mit Disciples: Domination haben. Neueinsteiger wie ich benötigen nicht zwingend Wissen über die Lore aus dem Vorgänger. Einzig viel Geduld ist notwendig, um wirklich Spass zu haben.   Disciples: Domination ist als Download für PS5, Xbox Series und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Kalypso Media , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Dredge

    Irgendetwas stimmt in dieser Gegend aber ganz und gar nicht. Trial-and-Error sind dann angesagt und das macht in den seltensten Fällen Spass. DLC Review: Dredge: The Pale Reach Mit “The Pale Reach” hat Dredge seine erste Story-Erweiterung erhalten Das ganze fühlt sich ganz stark nach “At the Mountains of Madness” vom Horrormaestro und unglaublichem

  • The(G)net Review: Noctuary

    Worum es in dem Spiel geht und was wir davon halten, erfahrt ihr in diesem Review.

  • Fatal Fury: City of the Wolves Marco Rodrigues Charakter-Trailer

    SNK zeigt den Charakter-Trailer von Marco Rodrigues für ihr Fighting-Game Fatal Fury: City of Wolves,

  • Dawn of War IV stellt die Necrons vor

    Deep Silver und KING Art Games haben einen neuen Fraktionstrailer zu Warhammer 40,000: Dawn of War IV Warhammer 40,000: Dawn of War IV erscheint am 17. September 2026.

  • The(G)net Review: Helldivers

    Helldivers sieht auf den ersten Blick aus, wie jeder andere Twin-Stick-Shooter. Der Mix aus Diablo, Destiny, Renegade Ops und Paul Verhoeven's Film Starship Troopers ist aber alles andere als durchschnittlich. Do you want to know more? Na dann lest mal brav weiter... Bereits nach wenigen Sekunden bekommen wir die volle, satirische Breitseite vom Kaliber 'Starship Troopers' vorgesetzt: Das Leben ist billig, Krieg ist wunderbar und heute ist ein guter Tag zum Sterben; Join the Helldivers! Als Teil dieser Elite-Einheit bringen wir 'Demokratie' in Form von Bomben und Granaten und 'liberalisieren' ganze Sonnen-Systeme zur Hymne der 'Super-Earth' - unserer Heimat. Die Menschheit führt Krieg gegen drei intergalaktische Feinde: Eine Insektenrasse, Bugs genannt, gegen abtrünnige Roboter und die biomechanischen Illuminaten-Aliens. Also steigen wir entweder alleine oder mit drei Kumpels in die Drop-Pods und lassen uns mit Schallgeschwindigkeit auf alle möglichen Planeten schiessen. In Wüsten-, Dschungel- und Schnee-Landschaften schiessen wir uns durch die Horden, müssen dabei aber stets auf unsere Munition und das sogenannte (un-)friendly Fire achten! Schnell lernen wir: Munition ist wertvoll, Nachladen kostet Zeit und verbleibende Munition im Magazin ist verloren, wenn dieses vorzeitig gewechselt wird. Schiessen wir aus Versehen auf einen Kameraden, liegt der schnell am Boden und muss wiederbelebt werden (kann er übrigens auch selbst tun). Diese Umstände sind Teil des Gamedesigns von Helldivers und zwingen uns stets mit Bedacht vorzugehen, nur gezielte Schüsse abzugeben, auf unsere Team-Mitglieder zu achten und uns gut abzusprechen. Teamplay wird gross geschrieben und macht einen Grossteil seiner Faszination aus. Wer alleine spielt merkt von alle dem natürlich herzlich wenig. Das bringt mich gleich zu einem wichtigen Punkt: Helldivers ist nicht wirklich ein Singleplayer-Spiel, auch wenn es einen Solo-Modus gibt. Die kleveren Spielmechaniken sind alle auf Teamplay ausgelegt und funktionieren alleine einfach nicht. Solisten geht ein Grossteil des Spielspasses flöten. Das Level-Design und die Aufgabenstellungen sind für Solospieler ohnehin zu dröge. Die Levels werden zufallsgeneriert und die Missions-Ziele wiederholen sich ständig. Zudem kann man diese an einer Hand abzählen. Das ist einfach zu wenig um Einzelspieler länger zu fesseln. Mit vier Spielern ist das natürlich eine komplett andere Geschichte. Die Entwickler Arrowhead haben sich zuvor mit dem Spiel Magicka einen Namen gemacht und wer das kennt weiss, was den Spassfaktor ausmachte. Die grossen Lacher kamen immer dann, wenn ein fehlgeleiteter Zauberspruch versehentlich das ganze Team auslöschte und genau nach diesem Prinzip funktioniert auch Helldivers. Es ist ein grossartiges CoOp-Spiel das zur Höchstform aufläuft, wenn etwas schief geht. Und es kann sehr viel schief gehen! Schadenfreude ist trumpf, aber natürlich ist das Auslöschen eurer Freunde nicht das Ziel des Spiels. Ziel ist es, Planeten einzunehmen, den Feind zurück zu drängen und ihn schliesslich auf seinem Heimatplaneten zu besiegen. Auf den Planetenoberflächen müssen wir beispielsweise Raketensilos aktivieren, Blackboxen finden oder einfach nur Gebiete erobern (Battlefield Conquest lässt grüssen). Haben wir alle Aufgaben erledigt, aktivieren wir den Extract-Beacon und warten eineinhalb Minuten auf das Shuttle, das uns wieder zurück in den Orbit und zum Mutterschiff bringt. Wir erhalten XP, schalten damit neue Waffen, Perks und Supply-Drops frei und können selbstverständlich alle Waffen verbessern. Dazu sammeln wir 'Samples' und liefern diese den Wissenschaftlern an Bord unseres Mutterschiffs. Während der Schlacht werden wir von oben mit Support-Drops versorgt. Diese werden quasi auf Knopfdruck von unserem Mutterschiff im Orbit abgeworfen. Airstrikes, automatische Geschütztürme, Munition, neue Bewaffnung, Verstärkung, ja sogar Kampfpanzer und Exo-Suits können angefordert werden - wenn wir die zuvor freigespielt haben. Das Ganze ist jedoch trickreich: Jeder Drop setzt voraus, dass wir zuerst eine Sequenz an Richtungstasten drücken und danach einen Radio-Beacon ins Feld werfen. Dort wo der Beacon landet, wird nach einer gewissen Zeit der Support-Drop aufschlagen. Natürlich kann man auch erschlagen werden, wenn man sich zu Nahe beim Beacon aufhält. Die Tastensequenz im Eifer des Gefechts zu drücken ist manchmal schwerer als man denkt. Man ist ja während dessen nicht mehr fähig zu feuern und sollte von seinem Team gedeckt werden. Dazu kommt, dass man sich die Art der Bewaffnung und die der Support-Drops vor Missionsbeginn aussuchen muss. Ohne eine minutiöse Abstimmung mit anderen Team-Mitgliedern ist das Erreichen der Ziele im späteren Verlauf des Spiels nur schwer möglich. Eure Waffen und Support-Drops müssen sich ergänzen, sonst wird es haarig. Ihr merkt schon, Helldivers ist kein einfaches Spiel. Macht euch darauf gefasst, viele Male zu sterben! Technisch wird solide Kost geboten: 1080p, stabile Framerate, schöne Licht- und Schatten-Effekte, hübsche Texturen und durchwegs lagfreie Multiplayer-Verbindungen. So muss das sein! Die KI der Feinde stellt euch aber nicht vor grössere Probleme. Wenn dann eher das hohe Gegneraufkommen. Fazit: Ich mag den Film Starship Troopers. Darum hat mich Helldivers schon von der ersten Sekunde an begeistert. Der schräge Humor, die schnelle Action, der 4-Spieler Couch- und Online-CoOp Modus und die vielen smarten Gameplay-Mechaniken, die vor allem im Team zum Tragen kommen, machen aus Helldivers einen ausgezeichneten Topdown-Shooter. In Sachen Langlebigkeit und Abwechslung wäre jedoch mehr drin gewesen. Solo-Spieler haben schnell das Nachsehen, denn Helldivers glänzt hauptsächlich dank ausgeklügeltem Teamplay. Wer ein paar Freunde zusammen trommeln kann, sollte zugreifen! Aber Achtung: Ihr werdet sterben, sehr viel sterben! Eine gewisse Frustresistenz solltet ihr schon mitbringen.

  • The(G)net Review: Nioh 3

    Nach sechsjähriger Entwicklungszeit geht die japanische Monster Metzelei in die dritte Runde. Während sich am Spielprinzip nicht viel verändert hat, wechseln wir diesmal zwischen zwei Kampfstilen hin und her, verabschieden uns von der starren Level Struktur und ziehen in drei weitläufigen Open Field-Arealen los, um den penetranten Yokais die Lichter auszublasen. Japan brennt! Mystische Super Dämonen aka "Yokais" haben drei unterschiedliche Zeitlinien übernommen und wir agieren wie üblich als Einmann-Armee mit dem allseits bekannten Aufräum-Auftrag. Die Story von Niho 3 bringt keine grossartigen Neuerungen, da sich der Hintergrund wie bei den Vorgängern ähnelt: Dämonen und Samurais, Mord und Totschlag. Dafür begrüssen wir einen neuen Protagonisten. Tokugawa Takechiyo lautet der Name unseres Helden. Im Charaktereditor basteln wir unseren Schwertschwinger nach unseren Wünschen zusammen, danach schiesst man uns direkt ins Tutorial. Hier wählen wir uns zwei Waffen aus und trainieren im Übungslevel flinke Moves. Um jetzt nicht das ganze Kampfsystem mit KI-Puls, Haltungen und anderen bekannten Mechaniken erneut durchzuackern, raten wir euch, den ersten Abschnitt unseres Test von Nioh 2 durchzulesen. Beschränken wir uns lieber auf die Neuerung. Wie schon erwähnt, gesellt sich zum alteingesessenen Samurai Stil die äusserst agile Ninja Variante. Per Druck auf die Schultertaste wechseln wir blitzschnell zur nächsten Kampfart. Statt stabiles Blocken und harten Kontern, verteilen wir als Ninja rasante Schlagkombos, weichen mittels Mist-Funktion (nach einer Attacke, umgehen R1 betätigen) blitzschnell aus und nutzen Gift Shurikens, Feuerbomben, explosive Minen und andere Wurfwaffen um uns die Gegner vom Leib zu halten. Während in der Samurai Form unsere KI-Anzeige, was etwa der Ausdauerleiste gleichkommt, relativ schnell gelehrt wird, müssen wir uns bei der Ninja-Version nicht allzu viele Sorgen machen, da der Cooldown wesentlich kürzer ausfällt. Am interessantesten fanden wir aber die neue Burst Break-Mechanik. Schüttelt einer der Gegner den desaströsen Burst Move aus der Ärmel, sollten wir die Attacke per Schultertaste parieren und gleichzeitig in die andere Kampfform wechseln. Das kann zu wilden Kombo Serien führen, mit denen wir selbst dem dicksten Gegner ein gutes Stück Lebenssaft entziehen. Schaffen wir es, die KI-Leiste unseres Gegenübers zu leeren, torkelt er kurzzeitig herum, was uns ein kleines Zeitfenster für einen harten Finisher-Move verschafft, der kleine Schurken killt und bei Bossen beachtlichen Schaden anrichtet. Gelegentlich hinterlassen gefallene Monster einen Soulcore. Einmal ausgerüstet, beschwören wir damit entweder den Kollegen als kurzzeitigen Sidekick hervor, der kurz ein paar Schläge austeilt oder nutzen seine elementaren Skills wie Blitz oder Schutz Orbs im Kampf. Eine weitere unverzichtbare Fähigkeit sind die Guardians. Finden wir eines dieser mystischen Geistertiere, übernehmen wir deren Power und verfügen über neuartige Special Moves, die sich per separatem Magie Meter aufladen, nachdem wir ein paar Treffer gelandet haben. Zudem kumulieren wir zusätzliche Guardian Energie. Einmal voll, verwandeln wir uns für einen kurzen Zeitraum in einen unzerstörbaren Dämon und hauen alles kurz und klein. An speziellen Punkten auf der Oberwelt treffen wir auf Spirit Vines. Haben wir den korrekten Guardian im Inventar, räumen wir z.B. Barrikaden in Form von dicken Felsen weg oder erreichen dank automatischem Wallrun vorher unerreichbare Gebiete. Ein kleines Schmankerl für die Samurai Fans dürfen wir nicht vergessen. In Nioh 3 bekommt unser Japanokrieger endlich einen anständigen Pariermove. Wie bei Sekiro verlieren wir bei einem perfekten Deflect keine Ausdauer und können sogar, wenn wir fix genug sind, einen dicken Konter landen. Beim Waffensystem entschied sich Team Ninja zur Aufteilung. Jeder Stil verfügt über 7 unterschiedliche Waffen, wie Dual Katanas, Tonfas, Schlaghandschuhe, Speere, Hämmer, Kusarigamas und mächtige Odachis. Jede der 14 Waffenarten und die beiden Kampfstile verfügen über einen eigenen Skilltree, der entweder mit Ninja- oder Samurai-Points freigeschaltet wird. Die Zahl sämtlicher erlernbarer Waffen Fähigkeiten übersteigt die Hunderter Grenze. Wie schon zuvor bei Nioh1&2 wechseln wir per Knopfdruck auf Pfeilbogen oder Schiessgewehr und snipen lästige Bogenschützen mit einem gekonnten Headshot ins Aus. Wenn wir uns nicht mit den Yokais regelmässige Scharmützel liefern, erkunden wir die weiten Gebiete des historischen Japans. Nachdem wir das Startgebiet abgeschlossen und den Boss gelegt haben, öffnet sich die Landschaft und wir dürfen in alle Himmelsrichtungen auf Expedition gehen. Per solidem Doppelsprung meistern wir leichte Parkour Passagen und joggen vorerst im flotten Laufschritt durch Wälder, Felsgebiete, Grotten oder Siedlungen. Später erhalten wir ein Speed Upgrade und flitzen noch schneller durch die Pampa. Besonders witzig: In Ninja Form rennen wir wie Naruto in seinen besten Zeiten herum. Wer die Vorgänger kennt, wird um die putzigen Kodamas nicht herumgekommen sein. Auch diesmal verstecken sich die kleinen grünen Wichtel überall und wollen gefunden werden. Als Dank winken mehr Heiltränke und erhöhte Regeneration oder bessere Droprate von Elixieren. Zudem lassen sich fliegende Wiesel, ballonartige Katzen und altertümliche Statuen finden, die uns ebenfalls mit unterschiedlichen Extras und Skillpoints belohnen. Merken sollte man sich die Standorte der Crucibles. Diese roten Diamantkristalle haben sich überall breit gemacht und müssen zerstört werden. In der kleinsten Form reicht ein Schlag, bei der zweiten gilt es, ein paar Wellen von Gegnern auszuschalten, bevor das Mineral bricht. Am härtesten sind aber die Crubicle Wraiths. Diese kleineren Sektionen sind von härteren Gegnern bevölkert, klauen euch nach dem Tod einen Teil eurer Lebensenergie, und geben sie nur zurück, wenn ihr dem Fiesling erneut aufs Maul haut. Am Ende wartet stets eine beinharte Boss Konfrontation auf euch. Wie schon beim Vorgänger dienen schmucke Schreine als Checkpoints, Schnellreisepunkte und Level-Up-Shop. Bei der Schmiedin verschachern wir unnützes Gear und pimpen unsere Hauptwaffe auf. Beim Totenkopf-Zwerg (Händler) holen wir uns Munition für Gewehre und Pfeilbogen. Wie schon bei Nioh 2 haben wir auch diesmal nicht alle Möglichkeiten und Mechaniken erwähnt. Es sind einfach wieder mal zu viele. Nioh 3 verfügt wie der Rest der Serie über nur einen Schwierigkeitsgrad. Wer sich bei gewissen Bossen die Zähne ausbeisst, darf ein blaues Phantom, welches einen gefallenen Charakter eines anderen Spielers darstellt, heraufbeschwören. Dieser hilft mehr oder weniger mit, falls ihr den Widersacher nicht alleine legen könnt. Eine noch bessere Lösung ist aber der KoOp-Modus. Entweder laden wir uns zwei weitere Spieler ein, die uns in einem bestimmten Gebiet aushelfen oder wir bieten unsere Hilfe als Besucher an. Als dritte Option dürft ihr im Exkursions-Modus das Spiel zu zweit meistern. Leider waren bei unserer Testversion die Server noch nicht online, so dass wir diese sehr interessante Mechanik leider nicht ausprobieren konnten. Umfangtechnisch ist Nioh 3 ein Monstrum. Ihr solltet mit mindestens 50 bis 60 Stunden rechnen, wollt ihr alle drei Zeitlinien abschliessen. Und das ist noch lange nicht das Ende. Es sind nämlich noch weitere Inhalte geplant sind, wie es uns unschwer die prominente Werbung für den Battle Pass im Startscreen verrät. Fazit: Ich habe geschwitzt, geflucht, gefarmt und mich trotzdem durchgebissen. Nioh 3 ist eine wahre Offenbarung für jeden Soulslike-Fan. Das Kampfsystem ist schlichtweg der Wahnsinn. Die schiere Auswahl an Möglichkeiten und Builds erfordert beinahe ein separates Fernstudium. Mir war das zu viel und darum habe mich auf zwei Waffen beschränkt, die mir am besten gefielen. Denn Nioh 3 erwartet, dass ihr mit Dutzenden von Menüs jongliert, Kampfeinstellungen optimiert, Skills arrangiert, Gear-Management betreibt und euch mit den zwei unterschiedlichen Kampfstilen vertraut macht. Und das macht meistens alles sehr viel Spass. Einzig bei den Waffen- und Ausrüstungsteilen übertreibt es Koei Tecmo wieder einmal und ich werde mit so viel Items zugemüllt, das ich im halbstunden Takt meine überschüssige Ware verschachern muss, da ich sonst den Überblick verliere. Der Open World Ansatz mag zu Beginn den einen oder anderen mit den Augen rollen lassen. Doch es erwarten uns keine langweiligen Landschaften ohne Mann und Maus, sondern überschaubare Gebiete, die nicht aufgesetzt wirken und mit viel abwechslungsreichem Terrain überraschen. Ich habe echt Mühe etwas zu finden, das man bei Nioh kritisieren kann. Gut, ich hatte bei einigen Bossen ziemliche Probleme. Das lag aber eindeutig an meinen überschaubaren Fähigkeiten und nicht am Gameplay. Ich muss aber zu meiner Verteidigung sagen, dass einige der dicken Kanzler ganz wilde Moves auspacken und in dieser Beziehung locker in der Liga mit Elden Ring mitspielen. Ein dickes Lob an Koei Temco und Team Ninja, die sich dank dem Output der letzten zwölf Monate immer mehr zu Top Software Schmieden mausern. Nioh 3 ist zum Zeitpunkt dieses Tests für PS5 und PC zu haben. Eine Xbox-Version soll 6 Monate später folgen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Koei-Tecmo , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Tunic

    Mit dieser Grundausstattung sind wir endlich bereit, um mit den vor uns liegenden Schergen aufzuräumen Staminabar achtet, ist schnell ausser Puste und Tunic marschiert für ein paar Sekunden schwächlich in der Gegend Ich kann da als alter Review Fuchs nur spekulieren.

  • The(G)net Review: Undisputed

    Sogar Legenden wie Roy Jones Jr. oder Joe Frazier sind dabei, und hey, du kannst auch eine Frauen-Liga

  • The(G)net Review: Moonscars

    Abschliessen will ich das Review mit einigen Kritikpunkten, die manch einem sauer aufstossen könnten.

  • The(G)net Review: Achilles: Survivor

    Nach dem Soulslike Achilles: Legends Untold hat sich Dark Point Games aus Polen nun entschieden das Genre

  • The(G)net Review: 007 First Light

    Der letzte Auftritt aus dem Jahr 2012, 007 Legends, hinterliess keinen guten Eindruck und trug nicht

  • The(G)net Review: Kiborg

    Kommen wir nun zum monatlichen Roguelike. Diesmal als knackiges Beat’em Up getarnt, in dem wir uns in einer Todesarena als bionisch gestählter Haudrauf gegen Hunderte von Gegnern beweisen müssen. Die Idee ist nicht neu, reinschauen kann man trotzdem einmal. Schliesslich haben wir bereits in der Demo 3 Stunden lang Schurken verkloppt. So kann es kommen. Wir stecken in einem geschlossenen Arena-Komplex fest und haben die Wahl zwischen dem unmittelbaren Tod oder dem Kampf ums Überleben. Als kampferprobte Kante entscheiden wir uns für Letzteres und legen los. Zu Beginn entlarven sich die Veranstalter des mörderischen Ausdauerlaufes als knausrige Geizhälse. Uns stehen nur ein leichter und harter Schlag, Block und Parry, eine gesunde Ausweichrolle und als Sekundärwaffe eine popelige Knarre zur Verfügung. Im Vorareal, welches im diffusen Cybertec-Stil daherkommt, marschieren wir entweder direkt in die Arena, schlagen uns im Tutorial Raum warm, setzen uns in der Garderobe lustige Kopfbedeckungen wie Piratenhut, Krone oder Perücke auf oder investieren unsere Credits im Upgrade Terminal, welches wir künftig am meisten nutzen werden. Hier erlernen wir u.a. neue Kombos, erweitern unsere Health Bar oder erhöhen die Chance auf bessere Item Drops. Mit minimaler Bewaffnung werden wir nach der ersten, kurzen Auseinandersetzung ins Game Over befördert. Wir sind hoffnungslos unterlevelt. Nach mehreren Anläufen und nachdem wir ein paar tausend Credits in die Upgrades gepumpt haben, hauen wir den ersten Miniboss weg. Nach jedem erledigten Abschnitt werden wir mit einer krachenden Item Box belohnt, welche uns aus drei unterschiedlichen Perks, Waffen oder bionischen Verbesserungen auswählen lässt. Besonders letzteres ist stets willkommen. Für insgesamt fünf Körperpartien lassen sich Bionic-Extras anpassen. Wir stecken uns einen kleinen Reaktor in den Torso, der uns nach dem Tod dank dessen Energiezellen wiederbelebt. Wir schnallen uns Exo-Beine um, die nicht nur die Rollgeschwindigkeit frappant erhöhen, sondern auch eine Flammenspur mit sich zieht, die jeden Gegner röstet, der im Weg steht. Der Robo-Arm mit der Gauss-Pistole verwandelt uns in einen Ballermax erster Güte und nimmt mit den richtigen Upgrades die Feinde mit Abprall-Plasmakugeln aufs Korn. Riesen-Robos mit explodierenden Granaten, Steroid Mutanten mit Riesenhämmer, Camouflage-Magier mit fiesen Krallen oder abgehalfterte Junkies stellen sich uns in den Weg. In den ersten Abschnitten bleibt die Gegnerschar überschaubar. Später müssen wir pro Stage mehrere Wellen bezwingen, bevor es bei jedem sechsten Level zur Miniboss Konfrontation geht. Nach Level 25 landen wir schliesslich bei einem Level Kanzler Showdown. Bis zur 21. Stufe speichert das Spiel zwischen und schenkt uns beim Neustart gleich drei Bionic-Zusätze. Danach sind wir in der stets gleichen Arena auf uns allein gestellt, bis zum finalen Boss, einem ekligen Fleischberg Mutanten, der stets per Riesenscreen ins Spielgeschehen quasselt. Wie lange dauert ein kompletter Run? Keine Ahnung. Wir haben uns nach insgesamt 10 Stunden mehrmals bis zum Level 36 vorgearbeitet. Danach wurde es uns zu bunt, aus Gründen, die wir ausführlich im Fazit erklären. Fazit: Nachdem ich mich in der Demo bis zum 26. Level hoch gekämpft hatte, dachte ich logischerweise, dass der Spielstand in die Vollversion übertragen würde. Fehlanzeige, nach zwei Stunden bemerkte ich den Fehler, da mein Progress im Kreis lief. Also alles nochmals von vorne. Und egal wie man es dreht, Kiborg bleibt ein Fest für Glichthunter. Selten habe ich so ein unoptimiertes, verbuggtes und monotones Gameplay zum Release gesehen. Hier eine Auswahl: Nach einem Abschnitt lädt die Item Box nicht, ich komme nicht weiter und muss resetten. Kein Einzelfall. Alles futsch. Ein absolutes No Go für ein Roguelike. Hier MUSS eine Sicherheits Mechanik greifen, alles andere ist schludrige Programmierung und sinnloser Frust für den Spieler! Ein anderes Mal litt ich unter einer latenten Vergiftung, die sich ständig über die Levels erneuerte, was ich nur dank eines Revival-Perks überlebte. Das daraus resultierende, konstante Sterben und Wiederbeleben war so sicherlich nicht vorgesehen. Ein andermal wollten die Gegner nicht aufhören in die Arena zu stürmen, und auch hier musste ich nach 15 Minuten das Spiel neu starten. Oder wie ist es mit doppelten Upgrades? Ich bekomme eine neue Knarre, um bereits im nächsten Level die genau gleiche Gun nochmal zu bekommen!? Nullrunde Deluxe! Als ich dann bei einem sehr guten Run plötzlich zurück in den Homescreen crashte, war das Mass endgültig voll. Das Game flog umgehend von der Platte. Nicht mal die Stadt Zürich hat so viele Baustellen. Hinzu kommt das repetitivste Gameplay 2025. Wir bleiben in der stets gleichen, öden Arena mit der immer gleichen Handvoll Gegner Varianten. Irgendwelche neuen Spielelemente oder Neuerungen sucht man vergebens. Dafür werden von Level zu Level einfach zufallsgeneriert und kontinuierlich mehr und mehr Gegner reingeworfen, bis die CPU und der Redakteur simultan ächzt. In späteren Levels wird der Schlag Button so hart malträtiert, dass der Analogstick sich beinahe aus Langeweile auflöst und die Finger nahe am ambulanten Eingriff stehen. Eine weitere Kuriosität: Es stapeln sich Reifen in der Arena, die aber nur Garnitur darstellen, genauso wie die stachelige Eisenhaube, die sich perfekt für Aufspiesstechniken nutzen lassen könnte. Pustekuchen und zusätzliche Fassungslosigkeit. Ich könnte mich jetzt noch über das kantige Gameplay ärgern, aber warum? Kiborg kann direkt ins Altmetall! Kiborg ist als Download für PS5, Xbox Series X|S und PC zu haben. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Sobaka Studio , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Dreams

    Ob dieses Versprechen gehalten wird, erfahrt ihr im nachfolgendem Review.

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