
Suchresultate
Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
5011 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: Simon the Sorcerer Origins
Schon die ersten Trailer machten klar, dass Smallthing Studios optisch einen neuen Weg einschlägt. Mittels RT bewegt sich der angehende Zauberer rascher durch die Gegend und über die weiteren Schultertasten
- The(G)net Review: NHL 11
Hier übernimmt der Spieler die Funktionen von Manager und Trainer, tätigt Transfers und beschäftigt sich
- The(G)net Review: Halo Wars
Echtzeitstrategiespiele sind doch schon eine Sache für sich. Nebst schnellen Reaktionen und einer guten taktischen Planung, stellen sie, je nach Titel, ganz herbe Herausforderungen an den Spieler. Das fällt aber meist erst nach dem Kauf auf. Halo Wars hatte schon im Vorfeld ein Problem. Die Gemeinde hat sich zurecht gefragt, ob die Ensemble Studios (RIP!) es wohl hinbekommen würden, die Steuerung für die Konsole zu optimieren. Was heisst hier optimieren? Die Steuerung wurde komplett für die Xbox 360 entwickelt und das sogar mit grossem Erfolg. Von optimieren kann hier also gar keine Rede sein. Nach knapp 30 Minuten Eingewöhnungszeit geht die Steuerung so leicht von der Hand, als hättet ihr bereits Dune 2 mit dem Xbox 360-Pad gespielt. Hier haben die Ensemble Studios die volle Punktzahl verdient. Doch was ist mit dem Rest? Ein Spiel lebt ja nicht von der Steuerung alleine. Auch hier gibts nicht viel zu meckern. Halo Wars setzt mit der Handlung knapp 20 Jahre vor den Ereignissen auf Halo ein und erzählt die Geschichte des Krieges zwischen den Menschen und der Allianz. Die Menschen haben den Kampf um den Planeten Harvest gewonnen und wollen die Allianz komplett vertreiben. Die hingegen wollen lieber bleiben. Ob es wegen dem guten Klima oder wegen des Artefakts ist, müsst ihr selber herausfinden ;) Dabei haben die Ensemble Studios tunlichst darauf geachtet, dass die Atmosphäre von Halo komplett beibehalten wurde. Veteranen werden sich also sofort heimisch fühlen, obwohl die Story keinen grossen Bezug zu den bisher erschienenen Halo-Titeln hat. Shotguns klingen wie Shotguns, Scorpions haben den wiedererkennungs-Sound – alles was der Fan begehrt wurde berücksichtigt und ins Spiel implementiert. Nun aber zum Grundkonzept. Da man sich keine Gedanken über eine PC-Portierung des Titels machen musste (der ist und bleibt 360-exklusiv) hat man sich nicht bei bekannten Spielen bedient sondern von Grund auf für die Konsole entwickelt. Dies zahlt sich auch aus. Statt eines „freien“ Basisbaus, habt ihr eine vorgegebene Station mit einer bestimmten Anzahl Fabrik-Parzellen. Die können nach Ausbaustufe des HQ's, beliebig verteilt werden. Somit entfällt das lästige „wo-stell-ich-jetzt-meine-Versorgungsfabrik-hin“, was man aus PC-Strategietiteln kennt. Per A-Button wählt ihr auf der Parzelle aus, was ihr gerne hinstellen möchtet, bestätigt dies und schon wird gebaut. Und was kostet der Spass? Ressourcen natürlich. Nur dass ihr keine suchen müsst. Es reicht völlig aus, wenn ihr eine Versorgungsfabrik hinstellt. Die spült in regelmässigen Abständen Kohle in euer Kasse, die für neue Fabriken, Kasernen, Forschungszentren oder Einheiten ausgegeben werden kann. Das Energiemanagement orientiert sich hingegen am altbekannten Konzept. Ihr baut einen Reaktor den ihr auf einer Stufe weiter ausbauen könnt, um Energie zu erhalten. Dies wird aber erst dann nötig, wenn ihr etwa in der Hälfte der Kampagne seid. Mit rund sechs Stunden Spielzeit ist die zwar nicht gerade lang geraten, bietet aber dafür umso mehr Abwechslung. Ob ihr jetzt anfänglich mit einer vorgeschriebenen Einheitenanzahl andere USNC Soldaten befreien müsst, oder ob ihr die Allianz mit einer grossen Armee platt macht, Halo Wars bietet euch die Abwechslung, die ihr euch wünscht. Pro Mission habt ihr übrigens eine maximale Anzahl an Einheiten, die einmalig durch das Forschungszentrum um 10 Einheitspunkte aufgestockt werden kann. Dabei ist es wichtig zu beachten: Panzer brauchen 2-3 Einheitspunkte und einen Marine-Squad nur einen. Sicherlich wurde durch die Konsolenoptimierung die Komplexität etwas zurück geschraubt, was aber nicht weiter ins Gewicht fällt. Wenn man es vergleichen möchte, spielt sich Halo Wars wie ein gutes Command&Conquer. Schnelle Gefechte, schneller Basisbau, packendes Drumherum. Freunde ausgedehnter Multiplayer- und Koop-Partien werden mit Halo Wars ebenfalls bedient. Bis zu sechs Spieler können sich in zweier-Teams gegen die Kontrahenten zur Wehr setzen. Ob im Skirmish-Modus gegen die KI oder über XBOX-Live – wer die Kampagne durch hat, wird auch definitiv Lust auf mehr haben. Das Zückerchen: Im Multiplayermodus dürft ihr auch auf der Seite der Allianz spielen. Wer die Singleplayer Kampagne aber lieber mit einem Freund durchspielen will, bekommt auch was er will. Der Coop-Modus - entweder per System-Link oder per XBOX-Live - rundet das Spielerlebnis Halo Wars komplett ab und ist eine wahre Freude. Im technischen Bereich hält Halo Wars locker mit Next-Gen Titeln mit, auch wenn ab und an zwei oder drei verwaschene Texturen das Erlebnis ein wenig trüben. Was hingegen etwas negativ ins Gewicht fällt, sind die seltenen Framedrops, die vor allem beim „überfliegen“ der Basen auftreten. Nach den ersten zwei drei Rucklern hab ich dann auch verstanden, warum die Zwischensequenzen Videos sind... Für die Ohren gibts dafür aber einiges drauf. Selbst in deutsch ist die Synchronisation sehr gut gelungen, die Warthogs klingen wie Warthogs und alle wiedererkennbaren Sounds aus dem Ego-Shooter-Vorbild wurden übernommen. Sogar die todtraurige, halbwegs epische Halo – Erkennungsmelodie schwirrt weinerlich durch die Boxen, wenn ihr in einer Mission das zeitliche gesegnet habt. Juhu! Fazit: Halo Wars ist meiner Meinung nach den hohen Erwartungen gerecht geworden. Es ist ein tolles Echtzeitstrategiespiel für die Xbox 360, welches die Messlatte für kommende RTS-Titel sehr hoch nach oben geschraubt hat. Die wenigen Kritikpunkte die das Spiel bietet, kann man getrost unter „Kritik auf hohem Niveau“ abtun. Hoffentlich können wir bald mit einer offiziellen DLC-Ankündigung rechnen, der dann neue Einzelspielermissionen ins Spiel implementiert. Eventuell sogar auf der Seite der Allianz?
- The(G)net Review: Borderlands 2
Gearbox hat mit dem ersten Teil einen Überraschungshit gelandet. Die Frage ist nun: Was wird aus dem Nachfolger, nachdem das Spiel extrem populär wurde? Im Fall von Borderlands 2 blieb man dem ursprünglichen Erfolgsrezept treu. Es wurde aber nicht ausgelassen, an allen Details zu feilen um so einen massiv verbesserten Titel abzuliefern. Borderlands 2 bietet also einen hervorragenden Grund, der Welt von Pandora einen erneuten Abstecher zu bescheren. Die bewährte Masche von Borderlands 2, die mich um den Schlaf brachte und mich während der Arbeit dran denken liess, ist das Beutesystem. Waffen, Charakter-Skins, Granaten, Classmods, es gibt immer etwas in der weiten Welt von Pandora, das noch ein bisschen besser ist als eure aktuelle Ausrüstung. Ähnlich wie in Diablo 3 oder anderen Action-RPGs wird die Jagd nach Beute zu einer Sucht, die nur schwer zu befriedigen ist. Der kleine Rausch, wenn eine seltene Waffe aus einer Truhe blitzt oder ihr sie einem besiegten Gegner aus seinen kalten, toten Fingern entnehmt ist ein herrliches Gefühl. Den Grossteil eurer Beute machen dabei die Feuerwaffen aus, und das ist gut so. Die meiste Zeit schaut ihr nämlich durch euer Visier und nehmt alles Mögliche aufs Korn. Dabei spielt es keine Rolle, welchen Auftrag ihr gerade ausführt; früher oder später wird etwas mit Blei, Säure oder anderen gefährlichen Substanzen vollgepumpt. Während die Waffen allgemein ähnlich funktionieren, unterscheiden sie sich umso mehr in Aussehen und Effekt. So könnt ihr beispielsweise mit einem Scharfschützengewehr zusätzlichen elektrischen Schaden anrichten oder mit einer Pistole beim Nachladen jedes Mal eine kleine Explosion auslösen. Die Kombinationen scheinen schier endlos und können eurem Spielstil angepasst werden. Viele Defizite aus dem Vorgänger konnten ausgebügelt werden, leider gibt es aber immer noch einige Punkte, die Gearbox hätte ansprechen können. Gerade wenn man sich andere Action-RPGs ansieht. So ist man weiterhin sehr eingeschränkt bei der Anpassung seines Alter Egos. Zwar wurden Fortschritte gemacht, aber die Auswahlmöglichkeiten begrenzen sich immer noch auf ein Minimum. Wenn es aber darum geht, die Fähigkeiten eures virtuellen Kriegers anzupassen, wurde ein grosser Schritt nach vorne gemacht. Ganz wie im Vorgänger besitzt jeder der vier Klassen eine eigene Fähigkeit. Anders wie im ersten Teil hingegen, sind die Ausbaumöglichkeiten. Der Skill-Tree wurde generalüberholt und ihr seid nun viel freier bei der Gestaltung eures Helden. Wenigstens bis zu einem gewissen Punkt. Egal welche Fähigkeiten ihr freischaltet, der Commando wird immer Gebrauch von seinem Geschütz machen, genauso wie der Gunzerker wütend mit zwei Kanonen auf seine bemitleidenswerten Gegner losgeht. Die Siren kann neu davon Gebrauch machen, einzelne Widersacher wehrlos in der Luft schweben zu lassen und die neue Charakterklasse des Assassins kann sich kurzzeitig tarnen und verheerende Überraschungsattacken lancieren. Doch wie diese Kräfte im Kampf eingesetzt werden, könnt ihr selbst entscheiden. Beispielsweise wird sich meine Siren je nach Geschmack des Spielers von eurer unterscheiden. Während ich immer gerne mitten im Gewühl bin und auf Nahkampf ausgerichtet bin, könnt ihr eure zur Scharfschützin entwickeln, die den Kampf aus sicherer Ferne beeinflussen kann. Wie ihr seht, kann man also alle Klassen nach seinem Spielstil verändern. Die verschiedenen Methoden euren Charakter zu formen werden umso wichtiger wenn ihr gemeinsam mit Freunden in den Kampf zieht. So ist es möglich, dass der Commando mit seinem Geschütz das gegnerische Feuer aus sich zieht und der Assassin sich ins Getümmel stürzt und die Bösewichte verprügelt. Es ist auch bitter nötig zusammenzuarbeiten, denn je mehr Mitstreiter in einer Gruppe unterwegs sind, desto zäher werden die Gegner-Horden die auf Pandora warten. Auch wenn der Spielspass sicher um ein vielfaches steigt wenn man mit Freunden in den Kampf zieht, gibt es auch eine Kehrseite der Medaille. So kann es passieren, dass ihr mit fremden Spielern unterwegs seid die euch dauernd die besten Gimmicks unter der Nase klauen und sich weigern zu tauschen. Das kann sehr frustrierend sein und es ist schade, dass sich Gearbox dazu entschieden hat dieses System weiterhin zu implementieren. Gut hingegen ist, dass gefundenes Gold oder Iridium auf das Konto aller Spieler wandert. Borderlands 2 hat auch in Sachen Witz und Storytelling noch einmal gewaltig zugelegt. Wenn ihr aber mit Freunden gemeinsam in den Kampf zieht, werdet ihr wegen all dem Geschwätz nur einen Bruchteil der gut getimten Witze zu hören bekommen. Noch mehr Belohnungen warten in der Form von Badass-Tokens auf euch. Indem ihr etliche Herausforderungen erledigt, wie eine bestimmte Anzahl Kopfschüsse zu erreichen, oder Gegner in Brand steckt, erhaltet ihr diese Münzen. Diese können wiederum investiert werden um kleine Verbesserungen an euren Kämpfern vorzunehmen. So wird beispielsweise der Rückstoss der Waffen verringert, das Nachladen geht schneller und so weiter. Zwar ist jeder dieser Fortschritte marginal aber nach Hunderten dieser Challenges wird sich euer Krieger langsam aber sicher in eine Kampfmaschine verwandeln. Ausserdem profitieren sämtliche eurer Mitspieler von euren Badass-Fähigkeiten. Der Handlungsablauf knüpft direkt an den Erstling an. Ihr schlüpft in die Haut eines neuankommenden Vault-Hunters in Pandora und seid auf der Suche nach, wie soll es auch anders sein, dem Vault. Der Vault soll ein riesiger Tresor sein der den Finder reich und mächtig machen soll. Unglücklicherweise wurde nach der Öffnung des letzten Vault der ganze Planet von der Hyperion Corporation und dessen Anführer Handsome Jack übernommen. Durch eine Abfolge von Geschehnissen seid ihr nun gezwungen Handsome Jack zu stoppen und Pandora zu erlösen. Habt ihr wahrscheinlich schon hunderte Male gehört oder? Trotz der bekannten Story schafft es Borderlands 2 diese deutlich glaubhafter zu vermitteln wie noch im Erstlingswerk. Die Geschichte hat einen roten Faden und die charmanten Charaktere werden schnell ins Herz geschlossen. Während die Hauptstory, anders als im Vorgänger zu überzeugen mag, sind die vielzähligen Sidequests die eigentlichen Stars der Show. Währendem die Mechanik immer sehr ähnlich ist, vermag der Humor und die Präsentation diese Ausschweifungen der Geschichte in den besten Inhalt, der das Spiel zu bieten hat, zu verwandeln. Beispielsweise müsst ihr an einer Stelle eine Bande Ninjas bekämpfen, die zufällig in der Kanalisation leben, Pizza essen und sich wie die Ninja Turtles anhören. Ein anderes Mal müsst ihr einem Roboter helfen, der ein Mensch werden möchte. Sein Verständnis von Menschlichkeit fabriziert aus der Schnitzeljagd eine regelrechte Comedy. Es gibt nicht viele Spiele da draussen die mich zum Lachen bringen, doch Borderlands 2 schafft das ohne Mühe. Wenn ihr denkt, dass die 30 Stunden die ihr benötigt um das Spiel zu beenden, nicht genug sind dann gibt es genug Gründe um es erneut durchzuspielen. Alle vier Charakterklassen spielen sich anders und sogar wenn ihr die komplette Kampagne durch habt wartet der Vault Hunter Modus auf euch. Grundsätzlich ist das ein erneuter Streifzug durch die Welt von Borderlands 2, bei welchem ihr eure Beute und Levels behalten könnt. Auch nachdem ihr die Level Obergrenze von 50 erreicht habt ist noch nicht Feierabend. Gearbox hat bereits neue DLCs angekündigt die eine Rückkehr nach Pandora garantieren werden! Fazit: Borderlands 2 ist seinem Vorgänger treu geblieben, die besten Elemente wurden erneut aufgegriffen und verbessert. Jeder Gamer, der auch nur entfernt an Shootern oder Co-op Games interessiert ist, sollte sich Borderlands 2 genauer anschauen. Macht euch bereit für die Beutejagd auf Pandora.
- The(G)net Review: Disneyland Adventures
Disney. Disney ist gross. Ja sogar so gross, dass Disney die meisten Fans bei Facebook hat, zumindest direkt nach der Weltmarke Nummer eins: Coca Cola. Das Süssgetränk gibt es bei Disneyland Adventures nicht, dafür aber die extra Portion Disney. Gleich vornweg: Ich bin ein grosser Fan von Walt und seinen Figuren. Zu Kindheitstagen bis ins fortgeschrittene Teenager-Alter habe ich ganze Bücheregale mit den Comics gefüllt. Ja, Regale – die Mehrzahl von einem Regal. Jedes Lustige Taschenbuch, die ganzen Donald und Dagobert Duck Magazine, unzählige Mickey Maus Heftchen, Duck Tales, kaum etwas hat gefehlt. Dank diversen Umzügen fanden die Magazine einen anderen Besitzer, was mit zunehmendem Alter und fehlender Lesezeit kaum ein Problem war. Nur selbstverständlich, dass ich zu jener Zeit auch ein Disneyland Ressort besucht habe. Leider nicht in Kalifornien und genauso wenig in Orlando. Paris musste dafür herhalten. Die verschiedenen Attraktionen, Umzüge und all die Disney Charaktere leibhaftig vor mir zu sehen, es war ein grossartiges Erlebnis. Obschon ich heute kaum noch Comics lese und speziell die neuen Lustigen Taschenbücher mit Ideenlosigkeit zu glänzen scheinen, könnte ich mir durchaus vorstellen Disneyland oder gar World in den Staaten zu besuchen – genügend Reisezeit vorausgesetzt. Da es in Übersee noch die eine oder andere weitere, möglicherweise heute interessantere Aktivität zu tun gibt, kann dieser Event durchaus auch nicht stattfinden. Hier kommt der neuste Kinect Titel aus dem Hause Disney ins Spiel. Disneyland Adventures ist nichts anderes, als eine Simulation des Originals aus Orlando. Zu Beginn basteln wir uns einen Musterknaben mit welchem wir darauf hin durch das virtuelle Disneyland streifen. Auf dem Weg durch den Park begegnen wir genau wie im Originalpark all den über die Jahre liebgewonnenen Figuren aus dem Disney Universum. Gleich beim Eingang schon begrüsst uns Mickey, wir winken zurück und sogar ein High-Five mit der Maus erleben wir. Die erste Mission wartet zugleich, eine Autogrammkarte soll zu Donald. Hier lernen wir, dass unser Bub durch Hand- bzw. Armbewegungen im Park bewegt wird. Winken führt jeweils zu einer Interaktionen mit dem Parkbewohner. Der Start ins Spiel entspricht mehr oder minder dem Rest des Spiels. Wir laufen durch den Park und treffen Disneycharaktere. Schneewittchen, Donald Duck oder Peter Pan, allseits beliebte Figuren die sogar mit uns sprechen und sich umarmen lassen. Selbstverständlich dürfen auch die Attraktionen besucht werden. Im Gegensatz zu Paris brauchen wir hier aber nicht gefühlte Stunden in der Ansteh-Schlange zu verbringen. Die Bahnen läuten jeweils ein kurzweiliges und zu 100% familientaugliches Minispiel ein. Fechten mit Captain Hook beispielsweise. Sogar zu zweit lässt uns das Spiel ran, immer genügend Platz vorausgesetzt natürlich. Das alles hört sich enorm simpel an und ja, das ist es auch. Hardcore Disneyland Fans finden hier die Erfüllung, alle anderen sind vorzugsweise weniger als zehn Jahre alt. Fazit: Nochmal: Ich bin ein grosser Fan von Disney und würde gerne wieder mal ein Ressort besuchen. Aber ganz sicher wende ich meine Freizeit nicht für diese Disneyland Simulation mit Simpel-Minispielchen auf. Ich finde auch keine Begeisterung darin, Donald virtuell zu umarmen oder Mickeys Stimme zu lauschen. Zwar brauche ich mich nicht mehr durch tausende von Menschen zu schlängeln, aber ganz ehrlich: Es wäre angenehmer als mit der auf Dauer nur noch anstrengenden Kinect-Steuerung durch den Park zu wandern. Dass wir uns nicht falsch verstehen: Kinect Disneyland Adventures ist ein tolles familiengerechtes Spiel für Kinder. Aber wirklich ausschliesslich für Kinder.
- The(G)net Review: Alpha Protocol
Alpha Protocol ist ein Mischwerk: Da wäre zum ersten der Hauptprotagonist Michael Thorton der - auf den ersten Blick - eine Mischung aus James Bond und Jason Bourne zu sein scheint. Dann wäre da das Spielpaket an sich, welches sich unweigerlich Vergleiche mit dem ersten Teil von Biowares Science-Fiction-Saga gefallen lassen muss. Jedoch weiss es teilweise nicht genau, ob es mehr Rollenspiel oder mehr Third-Person-Shooter sein will. Sein Name ist Thorton. Michael Thorton. Und was macht ein Geheimagent, der sich so vorstellt? Die Welt retten natürlich. Von Saudi-Arabien über Rom bis nach Russland klappert Thorton allerlei geografische Lagen ab, die auch Mr. Bond himself gerne in einem Anlauf bereisen würde. Wie ihr da hingegen vorgeht, das bleibt mit einer Entscheidungsfreiheit, die seinesgleichen sucht, gänzlich euch überlassen. Denn mit jenen Entscheidungsfreiheiten lässt Alpha Protocol so richtig seine Muskeln spielen. Durch ein Dialogsystem, welches sich offensichtlich an Mass Effect orientiert, windet ihr euch von Gespräch zu Gespräch (mit dem Bewusstsein, dass jede Entscheidung einen Einfluss auf das Spielgeschehen habt). Ob ihr wie James Bond die Frauen bezirzen wollt, oder ob ihr euch nur auf eure Mission konzentriert – alles hat einen Einfluss. Jede Entscheidung in einem Dialog mit einem NPC wirkt sich direkt auf die Beziehung aus, die Thorton mit seinem Gegenüber hat. Verscherzt ihr es beispielsweise mit einem NPC, so müsst ihr damit rechnen, dass ihr entweder gewisse Nebenmissionen nicht spielen könnt, oder dass der Charakter euch bei einer Mission nicht zu Hilfe eilt. Dabei gibt es nach meinem ausführlichen Test kein „richtig“ oder „falsch“. Das direkte Feedback „Du-hast-gut-gehandelt“ oder „Du-hast-grad-schlecht-gehandelt“ entfällt in Alpha Protocol, was meiner Meinung nach aber auch wirklich Sinn macht, da ihr so noch tiefer in das Spielgeschehen eintauchen könnt und nicht das Gefühl vermittelt bekommt, dass eine Mission anders wohl besser gelöst worden wäre. So könnt ihr nämlich eurer Intuition freien Lauf lassen. Hier lautet die Devise eindeutig "Mittendrin statt nur dabei". Denn wenn sich Thorton zwischen einer schönen Frau und einer Bombe, die es zu entschärfen gilt, entscheiden muss, kratzt euch euer Gewissen auf jeden Fall – egal wie ihr euch entschieden habt. Und richtig spannend wird's dann erst, wenn ihr euch in Dialogen innerhalb von kürzester Zeit für eine der vier Optionen entscheiden müsst, da das Spiel sonst für euch auswählt. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, gibt es natürlich auch in Alpha Protocol das altbekannte Leveling- und Fähigkeitensystem. Ihr könnt euren Helden auf euer Spielverhalten zuschneidern. Wollt ihr lieber ballernd durch die Levels rennen oder zieht ihr es vor, die Gegner aus dem Hinterhalt zu meucheln? Spezialisiert ihr euch eher aufs Hacken, damit ihr Überwachungskameras schneller auschalten könnt und Computer schneller unter eure Fittiche nehmen könnt? Hier sei euch gesagt: einen paladinähnlichen Charakter, der von allem etwas kann, solltet ihr so gut wie möglich vermeiden. Habt ihr euch einmal für einen Weg entschieden, empfehle ich euch schwer, diesen weiter zu verfolgen, da das Spiel sonst schlicht zu schwer wird. Ich bin in meinem Test mit dem Spezialisten am Sturmgewehr, gepaart mit guten Tarn- und Hackfähigkeiten am Besten gefahren, da es sowieso unvermeidbar ist, dass ihr ab und an mal mit Waffengewalt gegen die Schergen vorgehen müsst. Drei eurer levelbaren Fähigkeiten könnt ihr übrigens nach der ersten grossen Mission spezialisieren und dann noch weiter ausbauen. Zwischen den Missionen könnt ihr auf dem Schwarzmarkt mit dem aus den Missionen erbeuteten Geld Waffen einkaufen oder aufrüsten und eure Panzerung auf Vordermann bringen. Daneben dürft ihr in Dossiers, die es für jeden Charakter dem ihr begegnet gibt, blättern um euch auf kommende Missionen vorzubereiten. Habt ihr euch sattgelesen, gilt es noch die E-Mails zu beantworten, die ihr nach jedem Einsatz von den NPCs erhaltet (sofern ihr es euch nicht mit allen komplett verscherzt habt). Neben witzigen Anekdoten sind die E-Mails auch wichtig damit ihr die Zusammenhänge der Story versteht. Viele kleine Brücken oder Anspielungen werden euch nur in den E-Mails erzählt. Neben allen positiven Punkten hat Alpha Protocol aber leider auch seine Schwächen. So ist das Gefechtssystem etwas hakelig und die Hacksequenzen (in welcher ihr Zahlen- und Buchstabenkombinationen in einem Rechteck in welchem weitere Zahlen rotieren, platzieren müsst) sind für mich eine reine Frustangelegenheit. Ausserdem ist der Titel weder grafisch noch akustisch auf dem aktuellsten Stand. Doch wenn der Erstling schon wirklich viel Spass macht, darf man sich auf den Nachfolger um so mehr freuen. Obsidian hat nämlich versprochen, bei einem Verkaufserfolg einen zweiten Teil zu machen. Gerüchteweise haben die Jungs damit sogar schon angefangen. Fazit: Es ist lange her, dass ein so actionlastiges Rollenspiel eine solch packende Geschichte erzählt hat und gleichzeitig ein dermassen komplexes Beziehungssystem an den Tag legt. Auch wenn Alpha Protocol einige kleine Macken hat, die man mit etwas mehr Liebe zum Detail hätte umgehen können, macht es doch eine Menge Spass. Fans von Mass Effect & Konsorten dürfen getrost zugreifen.
- The(G)net Review: Dance Central
Damit die Tänze aber nicht zum Trial & Error werden, könnt ihr für jeden Song in jedem Schwierigkeitsgrad
- The(G)net Review: Star Wars Squadrons
Mit Star Wars: Squadrons versucht EA Motive die Legende eines X-Wing VS Tie-Fighter aufleben zu lassen
- The(G)net Review: Forza Motorsport 7
Ableger der „SimCade“ Legende auf Konsole.
- The(G)net Review: Forza Horizon
Colorado lädt zum Racing-Festival ein. Ob Forza auch im quasi Open-World Modus bzw. als Arcade-Racer funktioniert oder die Klasse der ernsteren Vorgänger im Asphalt versinkt, haben wir uns angesehen. Die Redaktion ist zwiegespalten. Forza steht mittlerweile für Qualität. Zu Beginn noch als Möchtegern und Plagiat von Gran Turismo angesehen, mauserte sich die Marke zum ernstzunehmenden Konkurrenten. Mehr noch: Für Rennspiele benötigt der gemeine Videospieler heute keine PlayStation 3 mehr, sondern die Konsole von Microsoft. Der letzte Forza-Titel überzeugte mit einem erstklassigen Fahrverhalten, unzähligen lizenzierten Karossen und vielfältigen Strecken. Teil Vier der Serie basierte aber wie seine Vorgänger auf einer ernsten Rennfahrer-Karriere auf mannigfaltigen, dafür vorgesehenen Strecken. Forza Horizon schlägt in eine andere Kerbe. Ähnlich Test Drive Unlimited bietet sich ein komplettes Areal zur freien Erkundung an. Gestartet wird in einer ollen VW-Karosse. Der namenlose Protagonist erhascht auf den letzten Drücker einen Startplatz im legendären, aber fiktiven Horizon Turnier. Hier erarbeitet sich der angehende Rennfahrer mithilfe von gefahrenen Kilometern und spektakulärem Fahrverhalten eine bessere Reputation. Jene wird durch farbige Armbändel wiedergegeben und ermöglicht wiederum die Teilnahme an vorgeschrittenen Rennveranstaltungen. Im Zentrum des Renngeschehens ist der Festival-Hub. Hier werden neu verdiente Bändel abgeholt, die eigene Garage bestaunt, Upgrades vorgenommen oder Autos designt. Selbstverständlich ergeben die vorderen Platzierungen nicht nur Ruhm sondern auch Kohle. Jene wird in neue begehrte Autos gesteckt, welche ab und an für Spezial-Rennen schlicht benötigt werden. Tuning ist wie erwähnt zwar möglich, wird hier aber eher klein geschrieben und darf auch automatisiert werden. Den Lackierungen sind aber wieder kaum Grenzen gesetzt. Die zur Verfügung stehenden Strassenmeilen befinden sich allesamt in Nordamerika, genauer Colorado; das Festival ist eine lokale Erscheinung. Glücklicherweise weist der Bundesstaat eine abwechslungsreiche Umgebung auf, in Nevada wäre das Renngeschehen schnell zur kargen Wüstenraserei ausgeartet. Palmen und Meer dürfen sich die Rennbegeisterten naturgegeben nicht erhoffen, dennoch bleibt das Geschehen auch optisch interessant und wird nicht langweilig. Die Fahrzeugmodelle sehen nicht ganz so hervorragend aus wie beim letztjährigen Forza und die Rennen verlaufen alle mit 30fps, dennoch lässt das Spiel optisch wenig zu wünschen übrig. Musikalisch erwarten den Fahrer drei rockig oder elektronisch angehauchte Radiosender, die perfekt ins Setting passen; mehr Tracks wären aber wünschenswert gewesen. Dank flexiblerem Szenario bietet sich auch die eine oder andere Forza-untypische Aufgabe an. So werden Rennen gegen Flugzeuge bestritten oder umherstehende Scheunen nach neuen Fahrzeugen durchsucht. Rennen gibt’s sowohl auf Asphalt wie auch Sand, gegen bestimmte Fahrzeugtypen und unterschiedliche Mengen an Konkurrenten. Duellfahrten wirken ab und an ein wenig gescripted, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Zudem flitzt der gewiefte Fahrer zwecks Bestzeitenvergleichs im Höchsttempo an überall verstreuten Radargeräten vorbei, oder überfährt unzählige Schilder, die wiederum zu Einkaufs-Rabatten führen. Nach dem Absolvieren einer Strecke wird, sofern Freunde den Titel auch spielen, die Bestzeit des werten Kollegen eingeblendet. Rennen dürfen dann auf Wunsch sogleich gegen einen Ghost des menschlichen Kontrahenten wiederholt werden. Dieser Aspekt des Spiels weiss je nach Freundeskreis ungemein zu motivieren und ist herrlich unaufdringlich und doch fordernd. Andere menschliche Fahrer tummeln sich im Singleplayermodus allerdings nicht auf der Strasse, das tut dem Spiel letztendlich gut. Wer Multiplayer sucht, wählt diesen direkt zu Beginn an. Fazit: Und warum herrscht Uneinigkeit in der (G)-Redaktion? Simulationsliebhaber die kaum für Arcade Rasereien zu begeistern sind, mögen sich an Forza Horizon erfreuen, spielen aber dennoch lieber die letzte Ausgabe des Rennspiels. Alte Arcadeanhänger fühlen sich im vereinfachten Rennspektakel aber pudelwohl. Denn selbst mit allen abgeschalteten Fahrhilfen steuern sich die Karossen gutmütiger über die Strassen als in den bisherigen Forza-Teilen. Der ganze Festival-Aspekt und die Möglichkeit, frei in Colorado herum zu fahren, lockern das Renngeschehen erfreulich auf. Formel 1 Puristen schauen sich Forza Horizon erst an, alle anderen holen sich den puren Gas-Spass möglichst bald beim Händler des Vertrauens ab.
- The(G)net Review: Punch-Out!!
Boxen, Freunde des Sports verbinden klangvolle Namen wie Evander Holyfield, Mike Tyson oder George Foreman damit. Heuer sticht bis auf die Klitschkos kaum noch einer hervor, neue Boxgrössen sucht man mit der Lupe. Genauso verhält es sich mit den entsprechenden Videospiel Umsetzungen. In den frühen 80er Jahren brachte Nintendo den Box-Klassiker „Super Punch-Out!!“ in die Spielhallen. Das Prinzip war gänzlich einfach. Arcade-Spieler bestreiten den Kampf aus der Sicht hinter Ihres immer gleichen, optisch klar unterlegenen Boxers – der Erfolg liess nicht lange auf sich warten, also stand einer NES Umsetzung nichts im Weg. Mit dem Namen Mike Tyson’s Punch-Out!! bahnte sich das Spiel den Weg in die 8-Bit Gefilde. Später übrigens, aufgrund von Lizenzschwierigkeiten, ohne den gefrässigen Schwergewichtler im Titel neu veröffentlicht. Das Spielprinzip ist so einfach wie es nur sein kann. Boxer Little Mac fighted sich über diverse, immer grössere und deutlich schwergewichtigere Gegner von den kleineren bis zum ganz grossen Titel. Dabei blickt man dem aufstrebenden Sportler stets über die Schulter. Bewegen darf sich der Gute nach links und rechts zwecks Ausweichbewegung. Reicht das nicht, duckt er sich hinter seine Boxhandschuhe. Auf die Gegner eingedroschen wird über Links- bzw. Rechtsausleger auf den Körper bzw. den Kopf des Gegners. Die meist dicken Gegnerbrocken halten genau wie unser schmalspur Sportler einen Energiebalken, welcher mit zunehmenden gegnerischen Treffern stetig abnimmt. Nach drei aufeinanderfolgenden KO’s des Gegners oder auch von Little Mac ist der Kampf durch ein technisches KO beendet und es geht weiter in den nächsten Ring, bei einer allfälligen Niederlage wird der Kampf wiederholt. Hört sich simpel an, ist es aber nicht. Die Begeisterung welche von Punch-Out ausgeht ist, die jeweilige Schwäche des Gegners zu erkennen und im richtigen Moment reaktionsschnell darauf zu kontern. Ein verlorener Kampf hängt immer mit dem Nicht-Verstehen der gegnerischen Attacken oder mangelnder Reaktionszeit zusammen. Unfair ist der Klassiker zu keiner Sekunde, wenn auch die letzten 2-3 Gegner durchaus eine gewisse Portion Übung, Konzentration und Geschick abverlangen. Fazit: Punch-Out!! ist sicherlich kein Spiel, welches über Stunden ununterbrochen auf dem Screen sein Unwesen treiben wird. Aber für das Spiel zwischendurch, mal 30 Minuten die unterschiedlichsten und stets unterhaltsamen Comic-Gegner auf die Matte zu schicken, dafür ist es perfekt. Auch heute, trotz der angestaubten Grafik, noch immer ein Download wert und möglicherweise das beste Boxspiel aller Zeiten.
- The(G)net Review: Fable III
Lionhead bringt den nächsten Teil der beliebten Fable-Serie auf den Markt. In Fable III dreht sich nun alles um das königliche Haus von Albion. Doch ist das Spiel ein würdiger Thronfolger oder macht sich Lionhead mit dieser Fortsetzung zum Hofnarren? 50 Jahre sind vergangen seit dem letzten Teil der Serie. Albion befindet sich nun im Industriezeitalter. Der Bevölkerung geht es nicht gut, und wo man auch hinblickt, wird man mit Hunger und Armut konfrontiert. Kinder arbeiten in Fabriken um ihre Familien zu unterstützen und Bettler versuchen verzweifelt, etwas Essbares zu ergattern. Die russverpesteten Zeiten der Industrialisierung sind verblüffend real in Szene gesetzt. Für diese Zeit des Leidens verantwortlich ist der tyrannische König von Albion, niemand anderes als der Sohn der Heroine, beziehungsweise des Helden aus dem zweiten Teil. Albion braucht einen Erlöser, und genau in diese Rolle schlüpft ihr zu Beginn des Spiels. Als Bruder oder Schwester des Königs, liegt es an euch den Tyrann mit eurer eigenen revolutionären Armee vom Thron zu stürzen und das Land zu heilen, oder je nach Gesinnung noch tiefer ins Unglück zu stürzen. Die Story klingt typisch für einen Fantasy-Titel, Fable III sprengt aber die bewährte Formel und bringt frischen Wind nach Albion. Das Gameplay des Spiels ist beinahe identisch mit den bisherigen Teilen der Serie. Man kämpft, schiesst und zaubert sich durch Horden von Räubern, Balverines und Hobbes. Man sammelt Schätze und Ausrüstungsgegenstände, löst Sidequests und erkundet eine noch unerschlossene Welt, wie man sich das gewohnt ist. Speziell wird das Spiel durch die Implementierung von Politik. Das soll jetzt nicht heissen, dass die SVP ihre Auslandpolitik ins Spiel bringt. Es geht eher darum, eine genug grosse Gefolgschaft zu mobilisieren um dem König Einhalt gebieten zu können. Mit dem Wachsen eurer Truppe werden neue Möglichkeiten freigeschaltet, euer Charakter aufgelevelt und kurz über lang werdet ihr den Thron für euch selbst beanspruchen können. Das ganze fühlt sich etwas an, als ob man für ein politisches Amt kandidiert, nur viel lustiger. Um eure Entourage zu erweiten, könnt ihr Quests erledigen, Hände schütteln, oder Versprechen mit verschiedenen Anführern abschliessen. Und nun wird es erst richtig interessant. Sobald ihr auf dem Thron sitzt, erfährt das Spiel eine völlig neue Wendung, die man so zuvor noch nie gesehen hat. Für gewöhnlich ist ein Spiel vorbei, sobald man König oder Königin geworden ist und das Böse besiegt hat; doch in Fable III geht’s jetzt erst richtig los. Als Anführer eures Landes seid ihr mit der schwierigen Aufgabe konfrontiert, Entscheidungen über euer Königreich zu treffen. Anders als bei den ersten beiden Fable-Spielen hat man diesmal wirklich das Gefühl, in der moralischen Zwickmühle zu stecken. So gibt es nicht nur Schwarz und Weiss, sondern durchaus auch Grautöne anzutreffen. Beispielsweise wird man damit konfrontiert, ob man den Hungernden Nahrung geben, oder den Bauern Werkzeuge für die Ernte zusichern will. Egal welche Entscheidungen man trifft, es werden nie alle zufrieden sein. Diese Stelle ist ein wunderbarer Höhepunkt des ohnehin sehr unterhaltsamen Spiels. Leider ist sie zu kurz. Eine weitere Neuerung gegenüber Vorgängern stellt die neue 3-D Karte dar, mit der Reisen viel zugänglicher und angenehmer gestaltet wurden. Ausserdem kommt Fable III beinahe gänzlich ohne Menüs aus. Anstatt einem Pausen-Menü gibt es eine Art Zwischenraum-Dimension, in der neben der 3-D Karte auch eine Garderobe, ein Rüstungsraum und ein Abstellraum zu finden ist. In diesem Zwischenraum kann man sich frei bewegen und alle nötigen Vorbereitungen treffen um das Abenteuer perfekt ausgerüstet zu bestreiten. Das Beste an diesem völlig neu ausgelegtem Konzept eines In-Game Menüs ist die Tatsache, dass nur ca. zwei Sekunden Ladezeit benötigt wird um es aufzurufen. Speziell in RPGs gibt diese Möglichkeit dem Spiel eine weitere Dimension, um die Illusionen der Fantasiewelt aufrecht zu erhalten. Ansonsten gibt es noch zu berichten, dass Fable III immer noch sehr viel Spass zu bieten hat. Lionhead ermutigt den Spieler erneut dazu, sich nach Lust und Laune auszutoben. Egal ob ihr in einem Hühner-Anzug den Bettlern High-Fives geben wollt, ob ihr einer alten Frau ins Gesicht rülpsen, einen Bund fürs Leben mit jemandem des selben Geschlechts schliessen wollt oder ihr Lust habt in der lokalen Bäckerei ein Extrataschengeld zu verdienen, dem Treiben sind wenig Grenzen gesetzt. Zudem wurde das Feature, jedes Haus im Verlauf des Spiels kaufen zu können, beibehalten. Auch der Hund wurde direkt aus dem Vorgänger übernommen. Dieser folgt euch auf Schritt und Tritt und hilft euch versteckte Schätze zu finden. Das ganze Game ist erfreulicherweise mit britischem Humor versehen, welcher inzwischen bereits zum Markenzeichen der Lionhead Studios geworden ist. Einzig und allein der Ernst der Geschichte kann manchmal unter diesen humoristischen Einlagen leiden. Doch ob man davon Gebrauch machen will, ist jedem Spieler selbst überlassen. Fable III sollte jedem Zocker die Erfahrung bieten, die er gerne damit machen will. Am Kampfsystem vom Vorgänger wurde nicht viel verändert. Man kann immer noch verschiedene Waffen verwenden, um sich lästige Gegner vom Hals zu schaffen. Dazu gehören Hämmer, Schwerter, Äxte und mehr. Wer sich die Hände nicht schmutzig machen will, hat nach wie vor die Möglichkeit, Pistolen, Flinten oder natürlich Zaubersprüche zu verwenden. Ein neues Feature ist, dass neben dem eigenen Erscheinen nun auch die Waffen ihre Form verändern. Dies hängt, ganz Fable-like, davon ab, ob ihr mit den Waffen Gutes oder Böses tut. Ein weiterer Neuzugang hat in Form von spektakulären Finishing-Moves ins Spiel gefunden. Ein Wermutstropfen der Schlachten in der Welt von Fable III ist der Schwierigkeitsgrad. So könnt ihr sämtliche Auseinandersetzungen mit Leichtigkeit hinter euch lassen und wartet vergebens darauf, von euren Widersachern geprüft zu werden. Die Welt von Albion sieht sehr schön aus und vor allem die Architektur der Gebäude ist ein Augenschmaus. Jedoch hat Lionhead es verpasst, dem Spiel einen vollkommen neuen Look zu verleihen. Dies hat zur Folge, dass man glauben könnte eine aufgemotzte Version von Fable II zu spielen - jedenfalls was die Grafik betrifft. Das soll nicht heissen, dass Fable III schlecht aussieht, wo doch das Gegenteil der Fall ist. Der letzte Teil kann sich auch heute noch an den aktuellen Massstäben messen. Fable III sieht dazu noch ein ganzes Stück besser aus. Den Komponisten soll auch diesmal ein Lob ausgesprochen werden, denn die ganze Atmosphäre Albions wäre nicht einmal halb so einlullend ohne den märchenhaften Soundtrack. Einzig und allein ein paar fröhlichere Stücke hätten zur Abwechslung beitragen können, da sich der ganze Soundtrack eher melancholisch anhört. Die grandiose Sprachausgabe, einer der besten im Geschäft, wurde mit einigen berühmten Namen wie John Cleese versehen. Leider war zur Zeit des Tests die englische Tonspur noch nicht zum Download erhältlich, daher musste ich mich mit der nicht annähernd so guten, deutschen Sprachausgabe zufrieden geben. Laut Lionhead soll die englische Fassung jedoch demnächst nachgeliefert werden. Bleibt noch zu sagen, dass der Co-Op-Modus diesmal hält, was er verspricht und eine Menge Spass bietet. Die Interaktionen mit eurem Online-Partner wurden um etliche Aktionen erweitert. Gegenüber Fable II kommt der Besucher in eurem Spiel sich nicht mehr wie ein einfacher Handlanger vor, sondern er kann sich in der Welt frei bewegen und tun und lassen was er will. Ausserdem ist es nun möglich mit einem Freund den Bund fürs Leben einzugehen. Fazit: Fable III bietet genau das was man von Lionhead erwartete. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger. Die Interaktionen als König Albions sind einmalig in der Videospielszene und stellen den Spieler zum ersten Mal überhaupt vor moralische Zwickmühlen, welche auch abgestumpfte Zocker ins Grübeln bringen sollten. Ansonsten wurde am erfolgreichen Rezept von Fable II nicht viel verändert. Einige Verbesserungen im Kampfsystem, dem In-Game Menü, der Weltkarte und des Co-Op Modus verfeinern das Spielerlebnis aber deutlich. Fans der letzten Teile werden sich mit Fable III einen alten Freund zurück ins Wohnzimmer holen und sofort eintauchen können. Spieler, die noch nie in Albion zu Besuch waren, werden aber mindestens genau so schnell in den Bann von Peter Molyneuxs neustem Streich gezogen. Ich hätte mir einzig und allein gewünscht, dass die Entwickler ein paar mehr Risiken beim Gamedesign eingegangen wären.
- The(G)net Review: Terminator 2D: No Fate
Terminator 2D: No Fate ist nicht nur eine Lobeslied an einen Film, der die 90er Jahre geprägt hat wie kein anderer, sondern ebenso an das Gaming aus dieser Epoche. Wer diese Ära selbst erlebt hat, erkennt sofort Parallelen zu Contra, Double Dragon und anderen Klassikern aus dieser Zeit. Terminator 2: Judgment Day ist eines dieser Film-Monumente, die sich weigern, in Würde zu altern. Seit 1991 wird der Film zitiert, kopiert, parodiert und ausgeschlachtet wie kaum ein anderer. Er ist der Hauptgrund, weshalb das Terminator-Franchise bis heute weiterlebt. Und genau diese anhaltende Strahlkraft macht es möglich, dass ein Spiel wie Terminator 2D: No Fate selbst 35 Jahre später noch eine Existenzberechtigung hat. Die Story folgt weitgehend dem Film, ergänzt durch zusätzliche Missionen in der Zukunft und ein paar brandneuen Was-wäre-wenn-Momenten. Spielerisch erwartet uns primär ein Run-and-Gunner in herrlich klassischer 2D Pixel-Optik. Wir rennen durch die Level, ballern Gegner über den Haufen, stellen uns ab und zu einem Mid-Stage Boss und schliesslich dem Obermotz, der uns mit fiesen Angriffs-Mustern und einer ellenlangen Lebensleiste das Leben schwer macht. Der Grossteil der 19 Levels (4 davon sind geheim und stehen erst nach einmaligem Durchspielen zur Verfügung) besteht aus klassischen Side-Scrolling-Passagen. Geballert wird in acht Richtungen, wobei wir meist mir einer einfachen Pistole oder dem Sturmgewehr starten. Bonuswaffen wie Laser, Homing-Shot oder Schrotflinte sind versteckt, halten nur kurz, feuern dafür aber endlos. Nachladen ist eh was für Feiglinge. Die Lösung für fast jedes Problem lautet hier: mehr Kugeln! Zur Auflockerung gibt es Fahrsequenzen, inspiriert von den zwei legendären Verfolgungsjagden im Battletoads-Stil mit Truck/Motorrad bzw. Helikopter, Stealth-Sequenzen im Mental-Hospital, eine Mission im Hauptquartier von Cyberdyne Systems, die mich an Elevator Action erinnerte und eine Beat’em Up-Einlage als T-800 in der berühmten Biker-Bar, angelehnt an Double Dragon. Und ja, inklusive nacktem Arnold! Am meisten Spass machen die Zukunfts-Level mit John Connor. Aber auch die Fahrzeugsequenzen sind überraschend gut inszeniert. Mit Hilfe von Warnanzeigen wählen wir die richtige Fahrspur, um nicht mit Hindernissen oder dem Gegenverkehr zu kollidieren. Unterdessen ballern wir aus allen Rohren, entweder direkt oder später gar mit Fadenkreuz. Auch dass Sarah, John und der T-800 sich spielerisch unterscheiden, damit hätte ich nicht gerechnet. John kann in Deckung gehen und schmeisst Handgranaten. Sarah kann Schlösser knacken und Arnie ist langsam aber unverwundbar, verliert jedoch bei jedem Treffen etwas Zeit und damit Punkte. Eine echte Überraschung sind die alternativen Story-Abzweigungen. Leider dürfen wir diese erst bewusst wählen, nachdem wir die Kampagne einmal durchgespielt haben. Beim ersten Run sehen wir die Optionen zwar, werden aber stur auf der Filmspur gehalten. Das erhöht den Wiederspielwert. Wer diese alternativen Wege und die damit verbundenen Geheim-Level sehen will, muss jedesmal von vorne anfangen. Eine Level-Auswahl fehlt, was wohl an den Online High-Score Listen liegt, wo nur der finale Punktestand nach Abschluss der Kampagne gespeichert wird. Dafür gibt's einen Trainings-Modus, wo alle freigeschaltenen Stages zur Verfügung stehen. Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Beginn zur Auswahl. Je höher, desto mehr Gegner und Fallen und desto weniger Fehler verzeiht das Spiel. Auf Hard entfaltet sich das volle Arcade-Gefühl: fluchen, scheitern, lernen, besser werden. Gegnerplatzierungen und Muster wollen eingeprägt werden, eben ganz so wie früher, denn 90er Action-Games waren oft pures Gedächtnistraining, nur mit Wutpotential. Trotz Retro-Look gönnt sich das Spiel moderne Technik. Die Animationen sind weit jenseits dessen, was damals mit dem begrenzten Speicher eines SNES oder Mega Drive möglich gewesen wäre. Der Soundtrack kommt wuchtig daher und setzt punktuell sogar auf lizenzierte Tracks, die genau im richtigen Moment reinknallen. Nur etwas kurz ist es vielleicht. Ein kompletter Durchgang dauert kaum länger als eine Stunde. Wer alles freischalten will, benötigt aber auf jeden Fall mehrere Durchläufe. Das Cheat-Menü erfordert beispielsweise das Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der wiederum erst nach mehreren Durchläufen samt Zusatzmodi verfügbar wird. Fazit: Terminator 2D: No Fate ist in allen Belangen ein konsequenter Nostalgie-Trip zurück in die frühen 1990er Jahre. Dazu zählt auch der etwas magere Umfang, der sich klar an Spielen seiner Ära orientiert. Es ist eine kompakte Pixel-Hymne an einen der grössten Actionfilme aller Zeiten, in die sichtbar viel Herzblut und Liebe geflossen sind. Fans der Terminator-Reihe werden hier einiges zu schätzen wissen, ebenso wie alle Retro-Fans, die einfach mal wieder einen guten 16Bit Run-and-Gunner spielen wollen. Terminator 2D: No Fate ist für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PS5 Pro gespielt. Jetzt Terminator 2D: No Fate bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Devil Blade Reboot
Als alter Shmup-Fan bin ich immer auf der Suche nach versteckten Perlen. Auf Konsolen ist das Angebot recht überschaubar, aber gerade auf Steam kann man sich vor Angeboten kaum retten. Leider sind die meisten Vertreter von fragwürdiger Qualität und nur auf den schnell Cash-Grab aus. Von Zeit zu Zeit stösst man aber auf ein Juwel, wie jetzt geschehen, mit Devil Blade Reboot. Devil Blade Reboot ist ein fesselndes pseudo 3D Shoot'em Up, das "die Grenzen der Pixelkunst sprengt" (O-Ton der Entwickler) und dabei glatt als reine Japan-Veröffentlichung für den SEGA Saturn durchgehen könnte. Es gibt auch einen guten Grund, warum sich das Spiel derart "retro" anfühlt, als stamme es aus der 32-Bit-Ära. Es handelt sich nämlich um einen Reboot des 1996 veröffentlichten Originals Devil Blade, einem kleinen Indie-Projekt, das mit dem 2D-Editor Dezaemon Plus erstellt wurde und nur in Japan erschien. Ich gebs zu, ich kannte das Original nicht! Der Schöpfer dahinter ist aber kein Unbekannter. Shigatake (auch bekannt als Takehiro Shiga) kennt man vielleicht von Vanillaware-Spielen wie Unicorn Overlord und Dragon's Crown. Hier liefert der Gute aber nicht bloss wunderschöne Artworks ab, sondern einen sorgfältig gemalten Pixel-Look, der die obige Behauptung wahrlich unterstreicht. Selten habe ich ein derartiges Pixel-Fest gesehen! Der Bildschirm ist gefüllt mit Schiffen, wunderschön gerenderten Hintergründen und höllischen Kugelhageln. Obwohl das Spiel in 2D-Pixelgrafik gerendert wird, sorgen Techniken wie Tiefenunschärfe, Parallax Scrolling, Zooming und mehrschichtige Hintergründe für ein greifbares Raumgefühl, das sogar spielerischen Einfluss hat. Trotz der komplexen Grafik und der rasanten Action ist das Konzept hinter Devil Blade Reboot ziemlich einfach. Das Motto: Ausweichen, schiessen und zerstören, ohne unnötigen Ballast. Das versteckte Gimmick besteht darin, möglichst gefährlich zu spielen. Devil Blade setzt auf ein simples aber effektives Risk-Reward System, ähnlich wie damals Ikaruga oder Radiant Silvergun. Je näher man an Feinde heranfliegt, bevor man sie vernichtet, desto höher steigt der Punktemultiplikator. Der maximale Multiplikator wird nur vergeben, wenn man sich nur wenige Pixel von seinem Ziel entfernt befindet. Natürlich besteht bei Kämpfen aus nächster Nähe ständig die Gefahr, von einem feindlichen Schiff oder einem Schuss getroffen zu werden, folglich tragen schnelle Reflexe und eine gute Schussmuster Erkennung nicht nur zum Überleben bei, sondern auch zur Maximierung der Punktzahl. Und gerade hier hilft der visuelle Stil, die Geschosse sowie deren Richtung und die Bewegungen der Feinde gut zu erkennen, was das Erlebnis weiter verbessert. Dazu kommen noch ein paar weitere Kniffe. Das Schiff hat zwei Schussmodi: einen engen und einen breiten. Ersterer verlangsamt die Bewegung leicht. Obendrauf kann man einen Boost aktivieren, um die Anzahl der Punkte zu erhöhen, die man für das Abschiessen der Gegner erhält. Ein Schild-Pick Up und Smart-Bombs runden das Angebot ab. Devil Blade Reboot ist - im Gegensatz zu den oben erwähnten Kollegen - erfrischend unkompliziert und nachsichtig. Die Schwierigkeitsgrade sind ausgeglichen und stets fair. Es gibt einen super einfachen Modus, wo man sich in Ruhe durch Hunderte von feindlichen Schiffen ballern kann. Ideal für Anfänger und jene, die einfach nur mal das Ende sehen möchten. Und für die Hardcore-Spieler gibts mit „Inferno“ das genaue Gegenteil. Hier werden Hilfen wie das Schild oder die Smart-Bombs gleich ganz eliminiert. Ausserdem explodiert das Schiff, wenn man den Punktemultiplikator nicht ständig am Laufen hält. Eine schweisstreibende Angelegenheit! Shigatake hat fast ein Jahrzehnt lang am Devil Blade Reboot gearbeitet und das sieht man an allen Ecken und Enden! Die Schiffsbewegungen und die Art und Weise, wie die Gegner feuern, sind meisterhaft gestaltet und überraschten mich in den fünf Levels immer wieder. Obwohl es sich um ein 2D-Spiel handelt, spielt Devil Blade Reboot auf äusserst kreative Weise mit der Perspektive; Shigatake hat einige unglaublich clevere grafische Tricks auf Lager, die man einfach in Bewegung gesehen haben muss! Neben dem „Reboot“ enthält das Spiel auch einen „Retro-Modus“, der das Original von Devil Blade aus dem Jahr 1996 originalgetreu nachbildet und das moderne Berserk-Punktesystem integriert. Ihr bekommt also eigentlich gleich zwei Spiele zum Preis für eines! Für Langzeitmotivation sorgen ausserdem zusätzliche freischaltbare Inhalte und Anpassungsoptionen, die engagierte Spieler mit neuen Herausforderungen belohnen und Anreize bieten, um immer wieder zum Spiel zurückzukehren. Das ist gut, denn ein Durchgang dauert Genre-üblich nur rund 25 Minuten. Fazit: Boah, ich hab schon Jahrzehnte lang nicht mehr solche Bauklötze bei einem Shoot'em Up gestaunt! Shigatake und sein Team holen einfach alles aus dem Baukasten heraus, was der STG Builder hergibt. Der wunderschönen Pixel-Optik, den wahnsinns Effekten und dem Killer-Soundtrack, der das Blut so richtig in Wallung bringt, liegt zudem ein extrem durchdachtes Gameplay-Gerüst zu Grunde, das jeden Durchgang von Devil Blade zum Leckerbissen macht. Selten war das gegnerische Feuer so dicht und gleichzeitig so gut "lesbar" wie hier. Und selbt beim grössten Chaos auf dem Schirm läuft die Action stets butterweich und lagfrei. Ich darf und muss Devil Blade Reboot einfach jedem Shmup-Fan ans Herz legen. Schade, dass es nur für den PC erhältlich ist. Devil Blade Reboot ist nur digital und zum Zeitpunkt dieses Tests nur für den PC (via Steam) erhältlich. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft.
- The(G)net Review: Metroid Prime 4: Beyond
Als Nintendo 2017 den ersten Teaser für Metroid Prime 4 auf der damals noch existierenden E3 zeigte, war die Freude der Fangemeinde gigantisch. Dass es aber nochmals acht Jahre bis zum Release dauern würde, hätten nicht mal wir gedacht. Egal! Samus Aran ist wieder zurück und bringt neben ein paar neuen Spielereien auch noch eine Handvoll Kollegen mit. Samus befindet sich mitten in einem epischen Luftgefecht gegen Erzfeind Sylux. Nach einem heftigen Schlagabtausch unterliegt unsere Heldin dem Bösewicht und strandet auf mysteriöse Weise auf dem Planeten Viewros. Wie üblich wurden die meisten Waffen und Ausrüstungsteile entwendet, und wir stehen vorerst mit minimaler Ausstattung auf der höchsten Ebene eines futuristischen Gebäudes, dem Crystal Tower. Doch auch hier sind wir nicht willkommen, und nach einer Interaktion mit einem seltsamen Alien-Priester werden wir schnurstracks in den ansässigen Urwald teleportiert. Im tropischen Dschungel, dem Fury Green, schiessen wir uns ein wenig warm, bevor wir den ersten unserer fünf Galactic-Federation-Kameraden aufgabeln. Der aufgeweckte Myles McKenzie ist zwar nicht der kampferprobteste Söldner, kennt sich aber extrem gut mit ausserirdischer Technik aus. Myles bietet Samus an, ihren Anzug aufzurüsten, falls sie die nötigen Ressourcen findet. Danach werden wir mittels einer gigantischen Kanone in die Wüste geschossen, wo unser Abenteuer endlich Fahrt aufnimmt. Wir stehen auf einer Düne und entdecken ein paar Gebäude vor uns. Da wir zu Fuss relativ langsam unterwegs sind, gilt es, sich einen fahrbaren Untersatz zu besorgen, denn diesmal pendeln wir in Soi Valley – einer kargen Wüstenlandschaft – zwischen unterschiedlichen Dungeons und Sandschreinen hin und her. Doch einfach so gibt’s den Wüstenflitzer nicht. In unserer ersten Mission klappern wir drei Manufaktur-Türme namens Volt Forge ab und müssen unseren fahrbaren Untersatz zuerst freikämpfen. Einmal im Inventar holen wir den schnittigen Zukunftsroller namens VI-O-La per Knopfdruck hervor und rasen mit mehreren hundert km/h über den Sand, aktivieren den Boost für waghalsige Jumps oder harte Seitenslides, mit denen wir die paar Wüstenbewohner ausser Gefecht setzen oder grüne Kristalle zerdeppern und einsammeln. Und hier weisen wir darauf hin, dass ihr unbedingt diese Edelsteine einsacken solltet, denn wenn unsere Kristallanzeige nicht 100% gefüllt ist, kann das Spiel nicht abgeschlossen werden. Macht euch aber nicht zu viele Sorgen: Sammelt ihr fleissig, solltet ihr kurz vor Schluss das nötige Item ohne grosse Anstrengungen erhalten. In der Zwischenzeit klappern wir unter anderem einen Lava-Dungeon, eine Eislandschaft oder eine stillgelegte Mine ab und legen uns neue Schussarten für unsere Wumme zu. Natürlich macht Samus fleissig von ihrem Visor Gebrauch, der mit der allseits bekannten Scan-Funktion und einem neuartigen, lenkbaren Plasmaschuss das Leben erleichtert. Auf den Morphball wird ebenfalls nicht verzichtet, mit dem wir uns später dank neuer Upgrades selbst durch die engsten Schächte kugeln. Auf unserer Reise treffen wir auf Viewros zahlreiche kleine Rätsel, bei denen wir teilweise unterschiedliche Fähigkeiten miteinander kombinieren müssen. Auch wenn man im neuesten Teil weniger auf Komplexität und mehr auf Geradlinigkeit setzt, informiert uns Myles regelmässig, wo es weitergeht, und zeichnet automatisch auf der Oberweltkarte den nächsten Missionspunkt ein. Im Laufe der Zeit stossen die restlichen vier Föderationssöldner zu unserer Truppe, die uns gelegentlich in gewissen Abschnitten autonom mit Feuerkraft oder Rätsellösungen aushelfen. Unsere Standardwumme weicht später heftigeren Kalibern wie Superrakete, Feuerschuss, Eisblaster oder Elektroshot, die sich auf zwei weitere Ebenen ausbauen lassen. Hier sollten wir alle sechs versteckten Schreine in der Wüste lokalisieren, um nach einer kurzen Puzzleeinlage Charge- und Super-Shots der einzelnen Waffenarten freizuschalten. Dies ist zwar nur optional, erleichtert aber besonders im letzten Spielabschnitt die harten Feuergefechte und Bossbegegnungen. Nintendo lässt uns die Wahl, ob wir eine Handheld-Auflösung von 720p mit 120 FPS oder etwas schärfere 1080p mit 60 FPS in Anspruch nehmen möchten. Im angedockten Modus erhöht sich die Bildqualität auf 1080p bzw. 4K. Zudem stehen uns zwei Steuerungsvarianten zur Verfügung: entweder im Dual-Stick-Modus mit Mausfunktion oder Pointer-Fusion, wie man sie von der Wii kennt. Drei Schwierigkeitsgrade von Casual bis Hard gönnt man uns ebenfalls. Wir haben unsere Metroid-Tour auf Normal durchgespielt, was uns beim 15-stündigen Durchlauf besonders bei den Bosskämpfen teilweise arg ins Schwitzen brachte. Fazit: Bei Metroid Prime 4 bleibt (fast) alles beim Alten. Samus’ neuester Streich legt keine neuen Messlatten hoch und verzichtet auf grossartige Neuerungen. Man könnte sagen, es ist mehr vom Gleichen – wobei sich Nintendo mit der ewig langen Entwicklungszeit keinen Vorteil verschaffen konnte. Das Grundgerüst bleibt solide wie eh und je. Samus zerpflückt massenweise Aliens, ackert sich durch harte Abschnitte und versohlt ein paar Bossen den Hintern, wie man es kennt und liebt. Ein paar kleinere Schnitzer und teils fragwürdige Designentscheidungen verhindern aber, dass sich der vierte Teil mit den Vorgängern um das Siegertreppchen streiten kann. Metroid Prime 4 bildet das Schlusslicht der 3D-Reihe. Das liegt unter anderem daran, dass die Oberwelt-Wüste nicht so funktioniert, wie sie soll. Es wirkt eher wie eine Notlösung, um das Spiel zu strecken, denn wir verbringen sicherlich ein Viertel der Spielzeit auf dem Bock, bei dem es meistens darum geht, möglichst viele Kristalle einzusacken, bevor wir zwangsweise von A nach B reisen müssen. Ich hätte mir lieber ein, zwei Dungeons mehr gewünscht statt der sehr tristen Wüsteneinlage. Das Backtracking hält sich im Rahmen, auch wenn es gegen Schluss ein wenig Überhand nimmt und der Spielfluss etwas abflacht. Das Kernspiel aus Rätselknacken, Scannen und wilden Feuergefechten rangiert jedoch auf Topniveau. Perfekte Steuerung mit rassigem Gameplay und innovativen Endgegnern lassen die kleineren Unannehmlichkeiten für eine Zeit lang vergessen. Dafür sorgen auch die hervorragende Grafik (Wüste ausgeschlossen) und der sehr atmosphärische Soundtrack. Hier liefert Retro Studios ab, wie man es von ihnen gewohnt ist. Metroid Prime 4: Beyond ist nicht das erwartete Meisterwerk, aber immer noch besser als vieles, was uns dieses Jahr vorgesetzt wurde. Ich hoffe einfach, dass der nächste Teil nicht auch wieder 13 Jahre auf sich warten lässt. Metroid Prime 4 ist exklusiv für Nintendo Switch und Switch 2 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der Switch 2 angesehen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Metroid Prime 4 bei WoG.ch bestellen!
- The Blood of Dawnwalker erscheint 2026
The Blood of Dawnwalker wird 2026 für PlayStation 5, Xbox Series und PC erscheinen. Das haben der Publisher Bandai Namco und der Entwickler Rebel Wolves mit einem neuen Trailer bekannt The Blood of Dawnwalker ist der erste Teil der brandneuen Rollenspiel-Saga von Rebel Wolves – ein düsteres
- Ghost of Tsushima: Legends und Neues Spiel+ erscheinen am 16. Oktober
Oktober ein kostenloses Update auf Version 1.1, das mit Ghost of Tsushima: Legends einen Koop-Mehrspieler-Modus Ghost of Tsushima: Legends ist eine neue, auf Kooperation ausgelegte Online-Mehrspieler-Erfahrung. Spieler können sich Ghost of Tsushima: Legends kostenlos im PlayStation Store herunterladen und es spielen In Ghost of Tsushima: Legends können sich Spieler zwischen vier Charakterklassen entscheiden, die jeweils Es erscheint einige Wochen nach der Veröffentlichung von Ghost of Tsushima: Legends.
- The(G)net Review: Dragon Quest Builders
Nach der mit 980MB erfreuliche kurzen Installation, folgt ein knuffiger Trailer. Die Musik bringt mich gedanklich in die Zeiten von Zelda "Ocarina of Times" zurück.
- The(G)net Review: Assassin's Creed Black Flag Resynced
So steuert sich Edward geschickter durch die Gegend und die Kämpfe mit Säbel und Pistole laufen flüssiger
- The(G)net Review: Bayonetta 2 (Switch)
Denken wir an Hack&Slay Abenteuer wie "God of War" oder "Devil May Cry", so hat Bayonetta seinen ganz Für Fans von "God of War" oder "Devil May Cry" sei erwähnt, dass sie das Spiel nicht so ernst nehmen Bayonetta 1 und 2 ist die perfekte Unterhaltung während des Wartens auf den heiss ersehntem "God of War





















