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  • The(G)net Review: Ghost Blade HD

    Shoot'em ups (Kurzform Shmups) waren zu 8- und 16-Bit Zeiten ein feste Grösse in der Videospielbranche. Mit dem Einzug der 3D Grafiken wurde die Releasedichte immer dünner und im Zeitalter von GTA, Fortnite, COD & Co. halten nur noch wenige Entwickler die Shmup-Fahne hoch. Bis auf seltene Ausnahme wie Cuphead, Sine Mora Ex oder das bald erscheinende R Type Final 2 seht die Zukunft für klassische Ballerorgien eher düster aus. Entwickler 2Dream pfeift drauf und führt uns mit Ghost Blade HD in die gute alte Zeit des Vertikalshooters zurück. Das heutige Pilotentrio, bestehend aus knapp bekleideten Manga Amazonen, steuern jeweils ihren eigenes Raumschiff, welches sich nicht nur kosmetisch von den Spacekreuzern der anderen Teammitglieder unterscheidet, sondern auch über individuelle Bewaffnung verfügt. Streuschuss, Laserkanonen oder eine Mischung davon, für Liebhaber des Genres ist alles dabei, was das Ballerherz höher schlagen lässt. Ghost Blade HD gehört zu der Untergattung Bullethell-Shooter. Wo normale Shmups sparsam mit Feindbeschuss umgehen, überschwemmt euch die Kugelhöllenfraktion mit unaufhörlichem Dauerbeschuss. Atempausen werden dem Spieler nicht gegönnt. Bereits nach den erste Sekunden wird einem klar, Ghost Blade HD ist nichts für Wochenendzocker. Ganze Armaden von aggressiven Aliens füllen den Bildschirm und kennen nur ein Ziel: Die Auslöschung unsere Animepilotinnen! Anfänglich noch mit einer Standardkanone ausgestattet, überlassen pulverisierte Gegner Upgrades und bald ballert sich das Trio mit Maximalbewaffnung durch die 5 utopischen Sci Fi-Levels. Per Knopfdruck konzentiert ihr die Laserkanonen zu einem Strahl oder breitet sie um das Schiff herum aus. Wem der Kugelhagel zuviel wird, zündet eine Smart-Bomb und verschafft unseren Heldinnen kurzzeitig ein wenig Luft zum Atmen. Besiegte Feinde beschenken euch nach deren Ableben mit tonnenweise Weltraumgold und lassen den Highscore in schwindelerregende Höhen schnellen. Bereits nach dem ersten Level seid ihr schon mehrfacher Punktemillionär. Als kleines Extra, welches sich im unfangreichen Optionsmenu auch abschalten lässt, wird bei übermächtigem Feindbeschuss das Spielgeschehen verlangsamt und vereinfacht das stetige Ausweichen im Kugelhagel - aber nur für eine kurze Zeit, danach geht wie gehabt ums nackte Überleben ohne Pardon. Am Ende jedes Levels erwartet die schiesswütigen Damen ein dicker Endboss, welcher patronentechnisch nochmal eine Schippe drauflegt. Die 16:9 Standareinstellung kann bei den Optionen auch als Vertikalmodus (wärmstens empfohlen) umgestellt werden, was besonders im Handheldmodus ein visuell runderes Spielerlebnis garantiert. Und wie es sich für ein anständiges Shmup gehört, dürfen in den verschiedenen Spielmodi (Main, Training und Timeattack) mit 3 unterschiedlichen Schwierigkeisgraden auch 2 Spieler simultan das kosmische Gesockse in die ewigen Jagdgründe befördern. Fazit: Egal ob nun die Urväter wie Galaga, Space Invaders und 1941, die Horizontalfraktion um Gradius/Parodius, R Type, Gynoug, Thunderforce, Darius, Gaiares, Last Resort, In the Hunt etc., die vertikalen Cousins wie Raiden, Phallanx und den Branchenprimus Ikaruga plus den unangefochtenen Bullethell Kaiser Mushihimesama Futari oder die Pseudo 3D Kollegen Silpheed und Viewpoint (immer noch in meiner persönlichen Videospiele Top 10). Ich habe sie alle gespielt. Alle! Ghost Blade muss sich von der übermächtigen Konkurrenz nicht verstecken, ist aber auch keine ernsthafte Gefahr für die Shmup Topliga. Ghost Blade HD ist solide Durchschnittskost, technisch einwandfrei umgesetzt. Das Kugelinferno schwächelt mit nur 5 Levels beim Umfang und bietet in Sachen Innovation nichts Neues. Ich hätte mir für 2019 persönlich etwas mehr Detailverliebtheit bei der Grafik gewünscht, denn die 2D Hintergründe wirken etwas platt. Musikalisch wird die Dauerfeuerei mit flotten Retrobeats unterlegt. Ghost Blade HD ist jetzt nicht ein Spiel welches man stundenlang zockt, eher ein kleiner Snack für Zwischendurch, um den Adrenalinpegel für ein paar Minuten hochzujagen. Sicherlich kein Game für die breite Masse, das waren Bullethell-Shooter noch nie, aber für Fans des Subgenres eine durchaus willkommene Abwechslung.

  • The(G)net Review: eFootball PES 2020

    Neuer Name ist Programm? Das haben wir mittels ausgiebigem Test-Spielen ergründet. Das, und ob Konamis Fussball-Sim in diesem Jahr nicht nur mit gekonnter Spielmechanik, sondern auch mit hübschen Menüs punktet. Es ist wieder mal soweit. Auch in diesem Jahr werfen die Japaner ihren neusten PES-Ableger in den Videospiele-Markt. Das freut uns Fussball-Anhänger nur schon deswegen, weil auch die gefühlt endlose Sommerpause endlich ein Ende genommen hat. PES verfolgen wir seit den frühen PlayStation 2 Tagen. Deren Qualität war über die meiste Zeit auffällig hoch; zumindest was das Gameplay betrifft. Hübsche Menüs und Lizenzen haben Fans des Rasen-Sports oft nur bei der Konkurrenz gefunden. Zumindest das Gameplay hat sich in den vergangenen Jahren nach kurzem Durchhänger stets verbessert, wenn auch nur marginal. Steht der neue Name "eFootball" nun auch für grossartige Neuerungen im Spiel? FC Bayern Anhänger beantworten diese Frage mit einem klaren "Ja", ist doch Münchens Aushängeschild wieder mit von der Partie. Selbstredend inklusive hübsch präsentierter Allianz-Arena; Vertrag mit Konami sei Dank. Juve ist gar exklusiv in Konamis Spiel lizenziert, das dürfte den einen oder anderen FIFA Anhänger ärgern. Ansonsten bleiben die grossen (Lizenz-)Neuigkeiten aber überschaubar. Freunde der deutschen Bundesliga beispielweise genügen sich zusätzlich mit Schalke und Leverkusen, ein kärglicher Auftritt der Liga. Auch der Vertrag mit Liverpool ist übrigens zu einem Ende gelangt. Nichts Neues also an der Lizenz-Front. Leider sieht es bei den altbekannten Offline-Modi genauso aus. Zwar wählen wir in der Karriere nun ein Konterfei (Maradona, Mathäus, etc.), welches mit ziemlich emotionslosen Videos untermalt wird, viel mehr gibt es dann aber auch nicht zu erzählen. Die wenig beeindruckende Präsentation, zusammen mit den fehlenden Lizenzen, führt abermals dazu, dass FIFA hier der klare Gewinner bleibt. Mit etwas mehr Programmier- und/oder Zeit-Aufwand wäre es für die Japaner sicherlich möglich, wenigstens annähernd an die von EA gewohnten Qualitäten zu gelangen. Klar, die Lizenz-Situation ist unglücklich und zumindest scheint sich Konami hier zu bemühen. Aber wieso sehen die Menüs 2019 noch genauso aus wie schon anno 2005? Das Ganze ist schlicht nicht mehr Zeitgemäss. Statt kaum bemerkbare, neue Animationen ins Spiel zu integrieren, würde man besser dem Drumherum etwas mehr Feinschliff verleihen. Das Grundgerüst von PES bleibt aber wie schon im Vorjahr erstklassig. Die Spieler lassen sich geschmeidig über den Rasen steuern und Pässe wollen präzise an den Mitspieler gebracht werden. Ohne einen intelligenten Spielaufbau fallen Tore nur schwer und die KI-Kollegen spielen zumeist auch gut mit; kleine Aussetzer mal ausgenommen. Zudem überzeugt die gewohnt sehr gute Ballphysik einmal mehr. Auf dem Rasen punktet Konami auch 2019. Die Verbesserungen sind aber dermassen marginal, dass man schon fast über den Vollpreis mäkeln könnte. Klar, neu dürfen wir mit dem rechten Stick den Ball führen, viel mehr als ein neues Schlagwort (Finesse-Dribbling) kommt dabei aber nicht heraus. Visuell macht auch die neuste Inkarnation des Fussi-Ablegers eine gute bis sehr gute Figur. Speziell die exklusiven Partnerschaften werden überzeugend präsentiert. Alles was sich in den entscheidenden 90 Minuten abspielt wirkt elegant; zumindest für die Augen. Akustisch spricht das Spiel eine andere Sprache. Die Kommentatoren hauen gerne mal eine komplett falsche Aussage raus und die Stadion-Atmosphäre ist bei der kanadischen Konkurrenz immer noch weitaus überzeugender. Zu guter Letzt noch einige wenige Sätze über den Online-Modus: Erfreulich ist natürlich, dass der generell mal funktioniert. Weniger erfreulich ist, dass man zeitweise eine ganze Weile auf einen Spielpartner warten darf. Dann ist es natürlich so, dass PES viele taktische Einstellungen zulässt, aber 90 Sekunden auf die Konfigurationen des Gegners zu warten, fühlt sich einfach zu lange an. Ein Detail sei nicht unerwähnt: Es ist schön, dass Wiederholungen weggedrückt werden dürfen, weniger schön ist aber seit Jahren, dass hierfür der Start/Option Button notwendig ist, nervt seit Jahren schon. Fazit: Tja was soll man sagen, was nicht schon mindestens die letzten fünf Jahre wiederholt wurde? eFootball PES 2020 ist auch mit dem scheusslichsten Namen aller Zeiten eine spielerische Bombe, die leider neben dem Platz im Vergleich zur Konkurrenz massiv abfällt. Wen das nicht stört oder wer schlicht das PES Gameplay bevorzugt, und dafür gibt es durchaus nachvollziehbare Gründe, holt sich den Titel. Alle anderen werden wohl auch in diesem Jahr mit dem Ableger von EA glücklicher, denn dieser liefert auch heuer das insgesamt rundere Produkt ab.

  • The(G)net Review: Contra Rogue Corps

    Nebst Metal Gear und Castlevania zählt Contra (älteren Herrschaften auch als Probotector bekannt) zu den bekanntesten und beliebstesten Marken von Konami. Und auch heute gilt es eine Armada von ausserirdischen Invasoren den Garaus zu machen, bevor die Menschheit ausradiert wird. Die Last der Welt liegt diesmal auf den Schultern vier freiwilliger Söldner. Bunter könnte die Truppe nicht sein oder wo teilen sich ein steroidgepumpter Duke Nukem Verschnitt, eine schwertschwingende Soldatin mit einem Alienkopf im Bauch, ein übergelaufener Ausserirdischer und ein Cyber Panda die Aufräumarbeiten? Ausgestattet mit einer Primär- und Sekundärwaffe, die sich bei jedem Teammitglied unterscheidet, plus individueller Spezialattacke, ballert sich die multikulturelle Söldnercrew durch typische, apokalyptische Untergangsszenarien. Doch im Gegensatz zu den Vorgängern können alle Waffen im kleinen Oberweltbasiscamp beim Ballistikexperten individuell aufgewertet und neue Knarren erworben werden. Letztere verfügen über unbegrenzt Munition, dennoch darf nicht unbegrenzt geschossen werden, da die Waffen ansonsten überhitzen. Dann dauert es jeweils ein paar Sekunden bis sie wieder einsatzfähig sind, somit ist ein konstanter Waffenwechsel unumgänglich. Da alle Teammitglieder Cyborgs sind, befinden sich im angrenzenden Lazaret drei verschiedene Chirurgen, die eure Körperteile unterschiedlich upgraden. Doch auch kurz vor dem Weltuntergang funktioniert der Kapitalismus wie eine Eins, denn ohne Zaster lauft hier nix. Waffenupgrades und Körpermodifikationen gibt es nur gegen Bares. Glücklicherweise finden die schiesswütigen Recken im Laufe der Missionen in Kisten und getöteten Aliens Goldstücke, Lebenspunkte und Granaten/Raketen, die die bittere Alienhatz erleichtern. In seltenen Fällen stösst man in den Levels auf temporäre Waffen, die kräftig Wumms haben, aber nur über ein begrenztes Magazin verfügen. Standardmässig beginnt die Contratruppe mit drei Leben und einer Energieleiste. In den Missionen gibt es keine Rücksetzpunkte und da kann ein Level dann schon gut und gerne 15 bis 30 Minuten dauern. Wer vorher das Zeitliche segnet oder wenn der Timer auslauft, muss die ganze Mission von neuem gestartet werden. Continues gibt es nicht. Das Spiel kann zwar pausiert werden, lauft aber wie z.B. bei Dark Souls im Hintergrund weiter. Die Kameraführung wird generell aus einer Mischung aus fliessender Vogel- und isometrischer Perspektive dargestellt, wobei auch kurzzeitig in den klassischen Sidescrollermodus gewechselt wird. Der Spieler hat derweil keinerlei Möglichkeit die Kamera selbst zu steuern. Zu den Heerscharen von hautlosen Fussvolkalien gesellen sich kleinere und grösseren Minibosse, bevor die Ballerkameraden auf übermächtige Level Endbosse stossen. Wer nicht solo einen auf Rambo machen will, sucht sich in Multiplayer-Modus online bis zu drei Gleichgesinnte und stürzt sich gemeinsam ins Kampfgetümmel. Im Couch Coop teilen sich zwei Spieler die Arbeit und schiessen in speziellen Erkundungsmissionen gemeinsam das aggressive Alienpack über den Haufen. Den Story-Modus zu zweit zu spielen ist leider nicht möglich. Gerne hätten wir auch den Onlinemodus getestet, nur fand sich in den zahlreichen Anfragen nicht ein einziger Spieler auf den Servern. Fazit: Wenn es darum geht bekannte IPs an die Wand zu fahren, dann ist Konami ganz weit vorne. Und auch diesmal machen sie wieder mal alles richtig falsch. Aber zuerst zu den positiven Punkten. Die Charaktere und Story sind herrlich überzogen und nehmen sich selber nicht ernst. Die Upgrades der Charaktere und Waffen bringen frischen Wind ins Genre und der Umfang des Spieles ist mit über 20 Missionen durchaus beachtlich. Leider mangelt es aber ansonsten an allen Ecken und Enden. Grafisch bewegt sich das Spiel auf PS 2/3 Niveau. Matschige Texturen wechseln sich mit wiederholenden Levelteilen ab. Die Gegnerhorden sind bis auf die Bosse übliche Standardware. Auf dem Bildschirm herrscht manchmal so ein Chaos, dass selbst der geübteste Ballerexperte frustriert das Joypad beiseitelegt. Trotz dem Versprechen aus dem Pressetext, dass man über 100 Waffen zur Auswahl hätte, wird das Ganze durch die In-Game-Shop Politik zunichte gemacht. Bevor man sich ein anständiges Arsenal angeschafft hat, ist einem die Lust längst vergangen, denn die knausrigen Entwickler spendieren in den Levels nur minime Goldbeträge und wer nicht grindet wird spätestens in Level 7 auf eine beinahe unüberwindbare Gegnerwand stossen. Dazu kommt noch der unnötige Überhitzungseffekt der Waffen, der den Spielfluss ständig bremst und selbst das Waffenwechseln verzögert sich so lange, dass man in hitzigen Situationen leicht den Überblick verliert. Unverständlich ist auch die Kameraführung. Je nach Levelaufbau dreht sie sich nach Belieben zum Nachteil des Spielers und oft ballert man irgendwo ins Blaue auf gut Glück und hofft auf unkontrollierte Treffer. Ich persönlich mag ja Spiele mit sattem Schwierigkeitsgrad aber hier wurde nix abgestimmt oder passend modifiziert. In späteren Levels wird einfach die Gegnerzahl und deren Energie erhöht, was wiederum das ganze Waffensystem und die Upgrades ab absurdum führt. Wenn Konami keine Lust mehr an Videospielentwicklung hat und alle Projekte mit einem begrenzten Budget an kleine unabhängige Studios auslagert, dann wäre es besser die Marken zu verscherbeln und sich auf ihr momentanes Kerngeschäft zu konzentrieren. Oder wie sagte es Ex-Bayerntrainer Trappatoni so schön: Was spiele Konami? Spiele wie Flasche leer. Ich habe fertig!

  • The(G)net Review: Yoshi's Woolly World

    Der neuste Plattformstreich aus der Nintendo-Fabrik ist da und bringt uns mit „Yoshis Wooly World“ eine gelungene Mischung aus dem Wii Titel „Kirby und das magische Garn" und dem 3DS Game "Yoshis New Island". Natürlich haben wir den grünen Helden auf seinem neusten Abenteuer begleitet. Die Geschichte beginnt, wie es bei Nintendo öfters der Fall ist, mit einer Entführung. Wir besuchen die Yoshis auf dem Woll-Atoll, einer kleine Wollwelt in Mitten des Bastelmeers. Hier leben die kleinen Woll-Dinos glücklich und zufrieden, bis auf einmal der Bösewicht Kamek auftaucht und die Yoshis in Wollknäuel verwandelt. Zum Glück übersieht er zwei Yoshis, die sich gerade noch verstecken konnten. Kamek stopft alle Wollknäuels in einen Sack und will gerade das Weite suchen, als unsere zwei Dinos ihn angreifen. Verzweifelt versuchen sie ihm den Beutel aus den Händen zu reissen und ihre Freunde zu befreien, scheitern jedoch kläglich. Kamek fliegt mit den Yoshis davon, verliert aber unterwegs überall Wollknäuele. Die Yoshis beschliessen nach einer Lagebesprechung ihre Freunde zu befreien, koste es was es wolle, und so beginnt ein weiteres Yoshi Abenteuer. Den Spieler erwarten in Yoshis Wooly World sechs Welten mit je neun Leveln, die von ihm erkundet werden wollen. Diese können sowohl im entspannten Modus, der für Jump&Run- Einsteiger und Gelegenheitsspieler geeignet ist, wie auch mit der klassischen Schwierigkeits-Stufe, welche sich an erfahrene Gamer richtet, gespielt werden. Je weiter wir in die Wollwelt von Yoshi eintauchen, desto fordernder wird das Spiel auch. Sind die Einstiegslevel noch einfach und entspannt, verlangen einem die höheren Level ein wenig mehr ab, auch wenn erfahrene Jump&Run Spieler kaum an ihre Grenzen kommen werden. Jedes einzelne Level ist liebevoll und abwechslungsreich gestaltet und steckt voller Geheimnisse, die es zu erkunden gilt. Yoshi kann zum Beispiel Garn auftrennen und so versteckte Gänge zum Vorschein bringen, oder Wolle zusammendrücken um sich so einen neuen Weg zu bahnen. Die Länge und Schwierigkeit der Levels hängt sehr davon ab, ob der Spieler nur zum Ziel kommen will, oder ob er alle versteckten Gegenstände und Sammelstücke finden möchte. Von diesen gibt es nämlich reichlich und je weiter wir in die wollene Welt von Yoshi vordringen, desto schwieriger wird es, diese alle zu finden und einzusammeln. Doch mit Yoshis Spezialfähigkeiten sind wir bestens geürstet um alle Gegenstände zu finden. Da wären so einige: Der Zungenschlag, der das grüne Tier ganze Wände auftrennen lässt, Würfe mit Wollknäuels um neue Plattformen zu bauen oder Verwandlungen in beispielsweise ein Flugzeug sowie gar ein Motorrad. Nicht zu Letzt sein neuer Flattersprung, der es ihm erlaubt, für ein paar Sekunden durch die Luft zu segeln. Die damit erlangenen Items belohnen uns mit weiteren Levels, Stempel für das Miivers, oder unzähligen Strickmuster für unseren Yoshi. Grafisch könnte das Spiel kaum niedlicher sein. Alles wurde in Woll- und Stoff-Optik verwandelt. Die detailreichen Hintergründe sowie die Feinde sehen aus wie gestrickt und gehäkelt und auch die Spielmechanik wurde dementsprechend angepasst. Die von Yoshi auf seiner Reise besiegten Gegner werden zu Wollknäuels, die er wiederum gegen weitere Feinde werfen kann. Trifft er zum Beispiel eine der Piranha-Pflanzen mit einem solchen Wollknäuel, wickelt sich ein Faden um deren Maul. Wenn Yoshi an einem herunterhängenden Faden oder einer Schleife zieht, trennt er ganze gestrickte Wände auf oder entdeckt so versteckte Räume. Auch bei der Musik wurde alles richtig gemacht. Dieser erzeugt eine wunderbare, entspannte Atmosphäre; passend zu der flauschigen Welt und das ohne langweilig zu werden. Yoshi's Sprachausgabe ist ebenfalls zuckersüss und wurde grösstenteils aus den alten Yoshi Storys übernommen. Im Mehrspielermodus entfaltet Yoshis Wooly World sein ganzes Potential. Im kooperativen Zusammenspiel macht es noch mehr Spass das Woll-Atoll zu erkunden und sich gegenseitig bei der Item-Suche zu unterstützen. Den Koop-Yoshi verschluckt der eigene Held auf Wunsch und spuckt ihn wieder aus, zudem darf jener in ein Wollei verwandelt werden um so unerreichbare Orte und Sammlerstücke zu ergattern. Yoshis Wooly World kann sowohl mit dem Wii Game Pad, dem Pro Controller, der Wii-Fernbedienung wie auch mit dem Classic-Controller gespielt werden; vorbildlich. Die Steuerung funktioniert intuitiv und geht einfach von der Hand. Amiibos wurden ebenfalls in „Yoshi's Woolly World” integriert. Benutzt der Spieler einen seiner Amiibos, verwandelt Yoshi sein Aussehen dementsprechend und sieht dann farblich aus wie Mario, Link oder einer der anderen Charaktere, die mit dem Spiel kompatibel sind. Ausserdem erscheinen zusätzlich drei neue Woll-Yoshi Amiibos auf dem Markt. Wird einer von diesen aktiviert, startet der Doppel-Yoshi Modus. Dieser erlaubt dem Spieler im Einzelmodus zwei Yoshis zu steuern. Ein Dino kann den anderen, ähnlich wie im Multiplayer Modus, wie ein Wollknäuel werfen um so an schwer erreichbare oder versteckte Gegenstände zu kommen. Fazit: Die Kooperation zwischen Nintendo und Good-Feel, welche auch Kirby und das magische Garn für Wii entwickelten, hat eines der besten Yoshi Games seit dem SNES Titel Yoshis Insel hervorgebracht. Das zum Teil entspannte, andernorts auch fordernde Gameplay gepaart mit viel Niedlichkeit und cleveren Level-Ideen bietet etwas für fast jeden Jump&Run- und Nintendo Fan. Durch den veränderbaren Schwierigkeitsgrad und verschiedenen Hilfsfunktionen werden sowohl geübte wie auch Gelegenheitsspieler auf ihre Kosten kommen. Der Titel richtet sich vorallem an ein jüngeres Publikum, doch auch Nintendo Fans und Anhänger der Yoshi Spiele werden sicherlich ihre Freude an diesem bunten Abenteuer haben.

  • The(G)net Review: Yoshi’s Crafted World

    Der liebevolle, knuffige, grüne Dino aus dem Nintendo Universum ist mit einem neuen Jump & Run Abenteuer für die Nintendo Switch zurück. Während die Welt im Vorgänger «Yoshi’s Woolly World» hauptsächlich aus verschiedenfarbigen Wollknäueln bestand, wurde das kunterbunte Spiel dieses Mal aus Papier, Karton, Klebestreifen und weiteren Materialien zusammengewürfelt, um eine von Hand zusammengebastelte Welt darzustellen. Mit einer Cutscene im Breitbildformat zoomen wir auf Yoshis Insel und die Geschichte beginnt. Auf dem höchsten Gipfel der Insel thront funkelnd ein mystisches Objekt namens Traumsonne. Es heisst, dass durch diese Wünsche wahr werden. Auch Kamek und Baby Bowser haben dieses Gerücht bereits vernommen und wollen die Traumsonne natürlich für sich haben. Als die Yoshis die Schurken davon abhalten wollen, das Juwel mit Gewalt in ihren Besitz zu bringen, zerspringt die Traumsonne. Unsere Helden werden durch die Luft katapultiert und kommen schliesslich in einem unbekannten Wald wieder zu sich. Sie bemerken rasch, dass die Sonnensteine der Traumsonne durch diesen Vorfall in alle Himmelsrichtungen verstreut wurden. Mit der Mission, die Juwelen zu finden und zurückzubringen, begeben sich Yoshi & Co. nun auf ein neues Abenteuer. Doch nicht nur sie haben die neuen Umstände bemerkt. Auch Kamek und Baby Bowser machen sich auf die Suche und versuchen alles Mögliche, um den Yoshis zuvorzukommen. Damit sie schneller an ihr Ziel kommen, manipulieren sie mit allen Mitteln die Wege, die die Yoshis auf sich nehmen müssen. Mit Yoshis Crafted World erleben wir nicht nur wilde Jump-n-Run Abenteuer, auch erstaunlich viele Überraschungen erwarten uns. Die Spielmechaniken sind ähnlich wie in den vergangenen Titeln: Yoshi kann auf Gegner springen, um sie auszuschalten, oder sie einfach mit seiner ausgerollten Zunge verschlingen und in Eier verwandeln. Mit diesen praktischen Eiern kann man nun mit Hilfe des Zielkreuzes auf verschiedene Gegner oder Gegenstände schiessen, oder auch Geheimnisse aufdecken und versteckte Gegenstände aufspüren. Hilfe-Boxen sind in den ersten paar Level überall platziert und mit hilfreichen Tipps und weiteren besonderen Erklärungen versehen. Anstelle der Mario-Sterne sammeln wir in Yoshi's Crafted World sogenannte Grinseblumen, welche man durch das Beenden eines Levels als Belohnung erhält. Mit jenen schalten wir dann weitere Levels frei. Man kann optional auch gelbe und rote Münzen sammeln und diese in zusätzliche Grinseblumen eintauschen - bestimmte Bedingungen vorausgesetzt. Die Münzen kann man im «Wunderballautomat» aber auch in verschiedene Outfits investieren, welche nicht nur einen ästhetischen Zweck haben, sondern auch einen Nutzen. Zum Beispiel verringern wir mit diversen Kostümen den erlittenen Schaden. Verlorene Lebens-Herzen können jedoch auch an Check-Points wieder aufgefüllt werden. Bei einem Game Over muss man lediglich das aktuelle Level neu beginnen, wirklich sterben kann man nicht. Für Viele ist zum Spielbeginn der direkte, offensichtliche Weg zum Ziel die beste Option. Es gibt an jeder Ecke etwas Neues zu entdecken, selbst beim Zweiten oder Dritten Durchlauf eines Levels. Man merkt jedoch schnell, dass da noch mehr ist. Die grosse Besonderheit ist, dass die verschiedenen Levels nicht nur aus einem Vordergrund bzw. der Vorderseite bestehen, sondern auch noch eine neue und unbekannte Rückseite bieten. Der Wechsel zwischen Vorder- und Hintergrund lässt das Spiel dreidimensional wirken und versetzt uns immer wieder ins Staunen. Ungewöhnliche Objekte und viele weitere Geheimnisse verbergen sich auf diesen verschiedenen Pfaden. Durch die sehr einfache Steuerung fällt es einem leicht, sich rasch ins Geschehen einzuleben und sich auf andere Sachen zu konzentrieren. Es sind keine komplizierten Tastenkombinationen nötig und vieles ist vereinfacht, fantastisch für die eher jüngere Zielgruppe. Auch der Schwierigkeitsgrad folgt diesem Kredo und bietet zwei Modi: Entspannt, mit ein bisschen mehr Hilfestellung, oder Klassisch, für erfahrene Spieler. Man kann Yoshi’s Crafted World unterwegs im Handheldmodus spielen, oder zu Hause gedockt und vor dem TV-Gerät stationiert. Das Spiel ist mit einem Pro Controller kompatibel, kann aber auch einfach mit den Joy-Cons gespielt werden. Es gibt keine Motion Controls und auch das Touchpad wird nicht benötigt. Jedoch werden gewisse Amiibos unterstützt, mit deren Hilfe man besondere Outfits freischaltet. Wer lieber mit jemanden zusammen spielen möchte, kann sämtliche Level auch im lokalen Zwei-Spieler-Koop absolvieren. Die hochauflösende und liebevolle Gestaltung haucht Yoshis Crafted World viel Leben ein. Das Spiel sieht aus, als wäre alles von Hand gebastelt. In der Dockstation, wie auch im Handheld-Modus hat es nur kurze Ladezeiten, die Übergänge sind sehr flüssig und es gibt auch kein Ruckeln, was einem ein ungestörtes Spiele- und Spasserlebnis sichert. Von fröhlichen und entspannten Klängen wird das Geschehen auf dem Bildschirm begleitet. Ein nostalgisches Gefühl ist garantiert, da die niedliche Haupt-Melodie schon aus vergangenen Yoshi-Titeln bekannt ist. Fazit: Mit Yoshi’s Crafted World hat Nintendo wieder einmal gezeigt, dass nicht immer ein sehr dramatischer Handlungsablauf im Mittelpunkt stehen muss. Entscheidend ist, dass sich durch die spezielle Ästhetik und die koordinierte Unordnung alles ziemlich echt anfühlt. Erwachsene erinnert es an gute alte Zeiten, in welchen man durch das Basteln die Experimentierfreude entdeckte. In Kindern weckt es das Bedürfnis, sich selbst handwerklich zu beschäftigen und neue Kunstwerke zu erschaffen. Yoshi’s Crafted World ist nicht so anspruchsvoll wie andere Nintendo Titel, bietet jedoch genügend Material für ambitionierte Spieler, denen es wichtig ist, alle Errungenschaften zu ergattern. Vor allem aber richtet es sich an ein jüngeres Publikum oder Individuen, welche einfach für ein paar Stunden gemütliches Platforming wünschen. Stressfrei und entspannt macht man sich hier auf eine kreative Reise.

  • The(G)net Review: Kingdom Hearts 3

    Nach 13 Jahren treffen Disney und Square Enix erneut aufeinander. Ob die Kingdom Hearts Saga rund um Sora und seine Freunde ihr gerechtes Ende findet, haben wir uns angesehen. In Kingdom Hearts 3 verfolgen wir erneut die Geschichte des Jungen Sora. Dieser lebt in einer Welt, in der verschiedene Disney Königreiche nebeneinander existieren. Nach den Ereignissen von Kingdom Hearts 2 hat unser Protagonist seine Kräfte verloren. Zusammen mit seinen Freunden Goofy und Donald macht er sich auf in die verschiedenen Disney Welten, um seine Stärke zurück zu erlangen, damit er gegen den bösen, machtgierigen Xehanort bestehen kann. Ohne grosse Einleitung und Erklärungen geht das Abenteuer dann auch bereits los. Wer die beiden vorangegangenen Teile nicht gespielt hat, wird einige Probleme haben mitzuhalten. Die Geschichte knüpft an die komplexen Vorgänger an und nimmt sich nicht die Zeit neue Spieler einzuweisen. Es sei deswegen dringendst empfohlen, dass Neulinge sich vorher eine der Story-Zusammenfassungen auf Youtube ansehen, bevor sie mit Kingdom Hearts 3 beginnen. Praktisch alle Handlungsfäden laufen nämlich in diesem Teil zusammen und auch für Serienkenner ist es teils schwierig, bei der verwirrenden Geschichte noch den Überblick zu behalten. Wie in den Vorgängern reisen wir auch im dritten Teil erneut durch das Disney Unviersum. Diesmal geht die Reise allerdings nur in neun Welten. Diese sind dafür um einiges grösser und stecken voller Abwechslung. Es gibt Schatzkisten zu finden und auch Zutaten für das neue Bistro, wo Statuselemente für kurze Zeit verbessert werden können. Ausserdem sind da noch eine Vielzahl kurzweiliger Minigames. In jeder der Welten erleben unsere Helden zudem eine eigene, passende Story. Zum Beispiel müssen sie Rapunzel aus ihrem Turm befreien oder Herkules dabei helfen, die Bewohner seiner Stadt in Sicherheit zu bringen. Das Gameplay macht Spass und geht leicht von der Hand. Einige Kombos und Fähigkeiten wurden aus den Vorgängern übernommen. Auch können wir wieder mit Schwertattacken und Magie-Angriffen dem Gegner das Leben schwer machen. Neu allerdings können bis zu drei Schlüsselschwerter gleichzeitig ausgerüstet werden, zwischen welchen der Spieler auch während des Kampfs wechseln kann. Ebenso finden wir wieder Spezialangriffe, die zusammen mit den Gruppenmitgliedern ausgeführt werden können und neue Disney Attraktionen, die heraufbeschwört gar eine ganze Gegner Gruppe platt machen. Die Kämpfe sind sehr einfach und erinnern mehr an ein Hack’n’Slash Game. Die Unmengen an dynamischen Attacken machen zwar Spass, aber mit der Zeit wirkt das Gameplay dennoch sehr repetitiv. Später verlangen die feindlichen Heerscharen dem Spieler zwar mehr ab, aber wirklich ins Schwitzen wird wohl kaum jemand kommen. Die ebenso wenig fordernden Bosskämpfe sind aber toll gestaltet und weichen vom Angriffsmuster der normalen Feinde ab, was dann doch noch für viel Abwechslung sorgt. Grafisch könnte das Spiel direkt aus einem Disneyfilm entsprungen sein. Atemberaubende und detailverliebte Bilder erwarten den Spieler und ziehen ihn ganz in die Märchenmagie hinein. Auch die liebevoll animierten Charaktere sind bezaubernd und toll synchronisiert. Die Welten an sich wirken leider oft etwas leer und leblos und sind zu linear, um wirklich zu faszinieren. Mit den Videosequenzen hat es der Entwickler etwas zu gut gemeint. Sie sind zwar qualitativ sehr hoch, kommen aber viel zu häufig vor, dauern viel zu lange und unterbrechen gefühlt alle paar Minuten den Spielfluss. Die eigens für den Titel komponierte Musik ist zwar melodisch und atmosphärisch, allerdings wären ein paar mehr Disneyklänge passend zum Setting schön gewesen. Dennoch sind wieder viele tolle Stücke mit dabei, wie wir das aus dem Hause Square Enix kennen und schätzen. Fazit: Nach 17 Jahren findet die Kingdom Hearts Trilogie endlich ihr Ende. Grafisch wunderschön in charmanter Disney Manier umgesetzt, erleben Fans der Reihe endlich Soras vorerst letztes 40stündiges Abenteuer. Eine abwechslungsreiche Reise führt den Spieler wieder durch diverse Disney Welten und an bekannte Schauplätze. Diese sind alle liebevoll designt, wirken aber gleichzeitig etwas leer und leblos. Das Gameplay ist kurzweilig, bietet aber kaum Herausforderungen. Dennoch macht es dank seinem dynamischen Kampfsystem Spass, sich durch Scharen an Feinden zu schlagen und vor allem die Bossfights punkten mit ihrem tollen Design und individuellen Angriffsmustern. Kingdom Hearts 3 richtet sich vor allem an Fans der Reihe und erklärt kaum etwas zur Vorgeschichte. Wer die beiden Vorgänger nicht kennt wird seine Schwierigkeiten haben, sich in der äusserst komplexen Handlung zu Recht zu finden. Aber auch Serienkenner können teils mit den Unmengen an Informationen, welche oft auch aus dem Kontext gerissen sind, überfordert sein. Zumal des Öfteren die Gewichtung der Story nicht auf der Vergangenheit, sondern auf die Zukunft ausgerichtet ist. Statt sich Zeit zu nehmen, um ein richtig ausgereiftes Ende der Trilogie zu schreiben, kümmert sich Kingdom Hearts 3 nämlich manchmal etwas zu sehr darum, einem etwaigen nächsten Teil den Weg zu ebnen. Fans der Reihe erhalten dennoch einen würdigen Abschluss der Trilogie und viele Antworten auf offene Fragen. Neulinge der Reihe sollten aber wohl besser mit Kingdom Hearts 1 beginnen, bevor sie sich an diesen Teil wagen.

  • The(G)net Review: Just Cause 4

    Drei Inseln hat er bereits von bösen Diktatoren befreit. Nun wartet das nächste Abenteuer auf den Actionhelden und JohnyCash-Fan Rico Rodriguez. Kenner der Serie werden bereits wissen, was sie erwartet. Wahnsitzige Stunts und jede Menge bildschirmfüllende Action. Diesmal kommen sogar noch mächtige Naturgewalten dazu. Willkommen in dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Ricos nächster Auftrag verschlägt ihn auf die Insel Solis, welche diesmal optisch südamerikanisch angehaucht ist. Sein Ziel ist es, Diktator Oskar Espinosa und seine Superwaffe Illapa zu stoppen. Mit der Maschine, welche übrigens nach einem Wettergott der Inkas benannt wurde, will der Schurke das Wetter kontrollieren. Genauer gesagt mit Unwettern, Stürmen und Blitzen richtig viel Schaden anrichten. Wie es sich für einen richtigen Diktator gehört, underdrückt er die friedlichen Bewohner von Solis mit Hilfe seiner Privatarmee, der schwarzen Hand. Nachdem der erste Versucht, den Bösewicht und seine Waffe (welche ursprünglich von Ricos Vater gebaut wurde) zu stoppen scheitert, lernt unser Held Mira Morales kennen. Und wie es so kommt, haben beide dasselbe Ziel: Die Insel und seine Bewohner befreien und Espinosa und seine Waffe unschädlich machen. Einmal mehr heisst es, eine Region nach der anderen zurück zu erobern. Und je mehr Aufträge erfolgreich abgeschlossen werden, desto mehr Rebellen schliessen sich Rico und Mira an. Die neugewonnenen Freunde verteidigen die Regionsgrenzen und können auf der Karte verschoben werden. Klingt zuerst taktisch, ist es aber leider nicht. Ist eine Region erobert bzw. zurückerobert, warten neue Missionsziele in der Region auf ihre Erledigung. Unterstützung bekommt Rico, wenn er für den Archäologen Javi verborgene Ruinen erkundet oder waghalsige Stunts für die Filmemacherin Garland King ausführt. Einen besseren Stuntman als Rico hätte sie für ihre Filme ohnehin nicht finden können. Langweilig wird es auf Solis also nie. Gut 20 Spielstunden benötigt man, um die Endcredits zu sehen. Neben den Hauptmissionen, welche die Story vorantreiben, gibt’s dutzenden Nebenaufgaben. Leider wiederholen sich diese immer wieder. Man schaltet Turbinen aus, rettet Geiseln, hackt Computer oder macht eine Basis platt. Letzteres macht natürlich am meisten Spass und die Möglichkeiten für Chaos zu sorgen sind schier unendlich. Natürlich ist es ein leichtes mit einem Raketenwerfer auf ein Gebäude zu zielen. Aber richtig kreativ wird es, wenn Rico seine Gadgets zum Einsatz bringt. So kann er mit dem altbekannten Greifhacken Objekte zu sich heran ziehen, Gegner und Gegenstände verknüpfen, mit dem neuen Luftheber in die Höhe steigen oder mit Raketen betriebene Brennstofftanks in die feindliche Basis sausen lassen. Oder alles zusammen. Neu verfügt der Enterhaken über drei Slots, die mit verschiedenen Mods ausgestattet werden. Per Schnelltaste können diese im laufenden Gefecht gewechselt werden, je nachdem, welche Funktion gerade benötigt wird. So hat Rico auch die Möglichkeit, eine verschlossene Tür zu öffnen. Wirkliche Rätsel, welche man mit den Gadgets lösen könnte, gibt es aber keine. Durch erfüllte Missionen der verschiedenen Charakteren kommen neue Mods hinzu. Fehlt es einmal an Munition oder wird ganz dringend ein Flug- oder Fahrzeug benötigt, kann dieses per Funk „bestellt“ werden und wird einem direkt vor die Füsse geworfen. Eine klassische Schnellreisefunktion gibt es aber nicht. Dies wäre auch nicht Rico’s Stil. Stattdessen springt er über dem gewünschten Gebiet kurzerhand aus dem Flugzeug und gleitet per Wingsuit oder dem Fallschirm in Richtung des nächsten Ziels. Sehr gelegen kommen ihm dabei Windströme, eine Neuheit in der Reihe von Just Cause. Die Spielwelt wird zum persönlichen Actionspielplatz mit einer (mehr oder weniger) realistischen Physikengine. Dazukommen kommen (leider viel zu selten) Hurrikans und Stürme, die über das Land fegen und alles zerstören, was ihnen in den Weg kommt. Das Ergebnis sind meistens bildschirmfüllende Explosionen, die bombastisch aussehen. Leider trifft dies nicht auf den Rest der Grafik zu. Von Weiten kann sich die Insel durchaus sehen lassen. Doch aus der Nähe betrachtet gibt’s leider oft nur verwaschene Texturen und viele Grafikfehler. Filmreife Zwischensequenzen darf man nicht erwarten. Auch die NPC’s sind nicht die schlausten. Es ist einfach ärgerlich, wenn eine Mission neu gestartet werden muss, weil ein NPC sein Ziel nicht erreicht, oder der Spieler nicht mehr aus einem umgekippten Auto aussteigen kann. Besonders die Aufgaben, welche unter Zeitdruck erledigt werden müssen, zerren extrem an den Nerven. Glücklicherweise halten sich diese aber in Grenzen und sind auch nicht immer notwendig, um im Spiel weiter zukommen. Im Vergleich zum Vorgänger fühlt sich die Steuerung nun aber besser an. Nach den ersten Spielstunden hat man die Tastenfunktionen intus und bewegt sich immer flüssiger durch die Levels. Fazit: Just Cause bleibt Just Cause und bringt auch im neuesten Teil weder technisch noch inhaltlich wirklich viel Neues mit. Vor allem das im Vorfeld gross angekündigte Highlight, der Hurrikan, kommt viel zu selten zum Einsatz. Auch einen richtigen Onlinemodus vermisse ich schmerzlich. Zwar gibt es Ranglisten, mit denen man sich mit seinen Freunden messen kann, aber sich zusammen live auf der riesigen Insel auszutoben, würde noch viel mehr Spass machen. Wer wenig auf eine tiefgründige Story oder Realismus gibt und sich dafür ohne Rücksicht auf Verluste ein paar Stunden austoben will, findet auf Solis seine neue Heimat. Dank den neuen Upgrades und der bekannten Gadgets sind der Zerstörungswut kaum Grenzen gesetzt. Man kann auch einfach mal auf die aktuelle Mission pfeifen und stattdessen mit der Physikengine rumspielen. Das macht schon Laune! Leider gibt es zur Zeit noch überall Bugs und viele kleine, technische Mängel, die nicht hätten sein müssen und manchmal gar zum Ärgernis werden.

  • The(G)net Review: Forza Horizon 4

    Irgendwie fühlt es sich so an, als wäre gerade erst Teil 3 von Forza Horizon erschienen, zumindest hab ich dieses bis vor kurzem noch mit vollem Elan gespielt. Die Bezeichnung „Das beste Rennspiel, das es jemals gab“ traf es damals für mich recht gut, auch wenn ich ungern solche Superlative in den Mund nehme. Die 100% zu erreichen, das bleibt mir aber wohl vorenthalten, dafür war oder ist Forza Horizon 3 einfach zu umfangreich. Kurz; es fiel mir äusserst schwer zu glauben, dass man da noch einmal einen oben drauf setzen könnte. Tja, so kann man sich irren. Ich liebe Rennspiele, brauche aber keinen Hyperrealismus. Darum fuhr letztes Jahr Forza Motorsport 7 ziemlich an mir vorbei. Ich bin zu dieser Zeit lieber in Horizon 3 mit meinem Audi R8 durch die australische Pampa gebrettert. Am Setup des Wagens rumschrauben, stundenlang an einzelnen Schräubchen drehen, um noch die letzten Hundertstelsekunden aus einem Rundkurs heraus zu holen, das ist einfach nicht (mehr) mein Fall. Ich fahre lieber. Und in Forza Horizon wird viel gefahren, praktisch non-stop. Natürlich gibt es auch in Forza Horizon 4 die Möglichkeit individueller Setups, mit haufenweise Tuning-Teilen, Spoilern und selbstdesignten Aufklebern und Bemalungen. Trotzdem dürfte es für Realismus- und Simulations-Fans zu wenig sein. Plus wird man man nicht gezwungen diese Optionen zu nutzen. Spass am Fahren und die Erkundung steht im Vordergrund und Junge, davon gibt es in Forza Horizon 4 jede Menge! Controller oder Lenkrad spielt überhaupt keine Rolle. Ich sehe zwar den Vorteil eines Wheels und besitze auch eines, bin aber meistens zu faul um die ganze „Gstellage“ aufzustellen. Pick-up and Play, das klappt mit dem Controller am besten und mal ehrlich, mit einem Xbox One Pad steuert sich Forza Horizon 4 so vorzüglich, dass man ein Lenkrad überhaupt nicht vermisst. Während sich der simulationslastige "Motorsport"-Bruder von Horizon auf die Rennen und Rennstrecken konzentriert, liegt der Fokus bei Horizon beim Fahren und Erkunden der weitläufigen Open-World und gerade in diesem Punkt ist Horizon 4 seinem Vorgänger meilenweit überlegen. Im Vergleich zu Australien bietet das neue Setting in England viel mehr Abwechslung. Hier geben sich verwinkelte Städtchen, langgezogene Überlandabschnitte, hügelige Landschaften mit scharfen Kurven und dreckige Sümpfe die Klinke in die Hand. Letztere sind ideal für die Rally-Disziplinen, denen man diesmal spielerisch ebenfalls mehr Aufmerksamkeit schenkt. Racing, Drifting, Rally und Off-Road, alles wieder mit dabei. Das Sahnehäubchen auf diesem hervorragenden Rennspielkuchen sind die dynamischen „Seasons“. Wir bekommen dieses mal sozusagen gleich vier Versionen von Forza Horizon 4, denn jede Season fühlt sich komplett anders an, am Controller und optisch am Bildschirm. Nachdem man sich im Sommer auf den meist trockenen Strassen anfänglich einen Namen gemacht hat wird es Herbst, dann Winter. Die Strassen werden von Schnee und Eis überzogen, Schneefälle behindern die Sicht. Im Herbst rutschen wir auf feuchten Blättern um die Kurven und werden von Nebelfeldern eingeschränkt. Im Frühling wechseln sich sonnige Abschnitte mit Regen ab. Pfützen- und Schlammbildung sind hier häufige Begleiter. Forza Horizon 4 entschlackt das Track-Design, um auch hier mehr Abwechslung zu bieten. So gibt es während der Rennen mehr Checkpoints und auch mehr Kurven als im weitläufigen Australien des Vorgängers. Das schränkt den Spielraum für Fehler zwar etwas ein, macht die Rennen aber spannender. Schlimmstenfalls nutzen wir halt die Rückspuhl-Funktion um Fahrfehler zu korrigieren. Obwohl wir in Horizon 4 keine bekannten Rennstrecken sehen gibt es weiterhin die Möglichkeit via Blueprints eigene Tracks zu designen und diese mit der Welt zu teilen, ein System, dass nahezu unendlich viele Möglichkeiten bietet und für viel Langzeitmotivation sorgt. Der Umfang des Spiels ist aber auch so enorm und ich bezweifle, dass viele von euch jemals die 100% Marke knacken werden. Mit dem ansehnlichen Fuhrpark von knapp 500 Fahrzeugen von rund 100 Herstellern stehen mehr Rennen auf dem Programm als je zuvor. Ein Mangel an Autos kann man dem Spiel nicht vorwerfen, praktisch im Minutentakt werden dem Spieler neue Boliden geschenkt, der fahrbare Untersatz sehr häufig gewechselt. Das ist aber auch der Tatsache geschuldet, dass wir hier öfter die Disziplin und Bodenbeschaffenheit wechseln als es normalerweise bei Rennspielen üblich ist. Die neue „Horizon Life Campaign“ bietet über 25 unterschiedliche Mini-Kampagnen, die alle mit anderen Fahrzeugtypen und in anderen Kategorien bestritten werden. So lernt man alle Facetten des Rennspiels kennen. Die Spielewelt wird dabei entweder von KI gesteuerten Drivatars bevölkert oder von echten Menschen (bis zu 78 auf einmal!). Die Spontanität dieser Echtzeit-Multiplayer-Welt, in der jeder jeden zu jeder Zeit zu einem Rennen herausfordern kann, war schon in den Vorgängern ein grosser Pluspunkt. Wer sowas nicht mag, spielt einfach offline, auch kein Ding. Horizon 4 erweitert den nahtlosen Multiplayer-Modus mit zwei Neuerungen: Quick-Chat und Autoghost. Quick-Chat ist für mikrofaule Menschen (oder solche, die keines haben) und bietet viele vorgefertigte Sätze wie „Schöner Wagen!“ oder „Lass uns ein Rennen fahren!“. Autoghost verhindert dagegen Kollisionen mit anderen Online-Spielern. Natürlich gibt es auch dieses Mal wieder haufenweise Co-Op und PvP-Quests mit Gruppenzielen und Highscorelisten. Grafisch kann Forza Horizon 4 den imposanten Vorgänger noch einmal übertrumpfen und gerade auf einer Xbox One X mit einem 4k HDR TV werdet ihr euch ab und zu ungläubig die Augen reiben! Im Fotomodus verschwimmt zusehends der Horizon(t) zwischen Spielegrafik und Fotorealismus. Derart detaillierte Wagen und Interiors gibt es nicht einmal in einem Gran Turismo. Einzig die Charakter-Modelle und Details in der Ferne fallen grafisch etwas ab, was jedoch kaum ins Gewicht fällt. Besitzer einer „X“ haben übrigens die Möglichkeit zwischen einem Qualitäts-Modus (4k/30fps) und dem Performance-Modus (1080p/60fps). PC Spieler kümmert das freilich wenig, denn Horizon 4 ist ein Play-Anywhere Titel und kann somit auch auf einem potenten Spielerechner ohne Grafikschranken gedaddelt werden. Fazit: Playground Games macht das Unmögliche möglich und hat es geschafft, mit Forza Horizon 4 in praktisch allen Belangen den hervorragenden Vorgänger noch einmal zu toppen. Grafik, Umfang, spielerische Freiheit und Abwechslung suchen im Rennspiel-Genre ihres gleichen, und das systemübergreifend. Steht ihr auf Simulationen oder Hyperrealismus in euren Rennspielen, solltet ihr vielleicht trotzdem zuerst Probe spielen oder auf einen neuen Teil der „Forza Motorsport“ Serie warten. Steht für euch aber der pure Spass am Fahren im Vordergrund, kommt ihr um dieses Spiel einfach nicht herum. Wenn jetzt beim nächsten Mal noch ein lokaler Multiplayer-Modus dazu kommt, haben wir hier ein perfektes Rennspiel.

  • The(G)net Review: Super Mario Party

    Mario versucht sich auch auf der Switch abseits von gewohntem Jump’n Run Gefilde. Auf dem Tennis Court waren die Einwohner vom Pilzkönigreich gar erst kürzlich aktiv. Aber kaum ein Spiel mag sich besser für die tragbare Konsole anbieten als Mario Party. Mario Party feiert in diesem Jahr sein 20-jähriges Bestehen, eine reife Leistung. Das Spielprinzip blieb sich seit dem ersten Release weitestgehend gleich. Mario und seine Entourage treten in Brettspiel-Form gegeneinander an. Mittels virtuellem Würfel bewegen sich die Charaktere der Reihe nach vor, gezogen wird Rundenweise nacheinander. Auf dem Weg über das Brett befinden sich diverse Action-Felder. So erhalten die Party-Mitglieder spezielle Würfel, ergattern sich Münzen oder aktivieren Mini-Spiele. Letztere waren schon immer das Salz in der Suppe, da die Spieler hier endlich mehr als nur Würfeln dürfen. Dem Gewinner winken auch hier Münzen, welche letztendlich notwendig sind, um sich Sterne zu erspielen. Gewonnen hat letztendlich, wer die meisten Sterne auf dem Konto hat. Dieses simple aber mit Freunden höchst unterhaltsame Spielprinzip rettete sich über mehrere Konsolengenerationen bis hin zu Mario Party 10 auf der Wii U. Letzteres war leider wenig überzeugend, auch da sich die vier Spieler nicht mehr individuell fortbewegt haben, sondern alle «im gleichen Boot» sassen. Auf der Switch wird nun endlich auch fleissig gewürfelt. Das Spiel erscheint mit einem Reboot der Serie, was sich bereits im Namen zeigt. Mario Party 11 heisst schlicht Super Mario Party. Und so lehnen sich die Brettspiel-Regeln wieder mehr den ersten Inkarnationen des Spiels an, statt dem schwachen Wii U Ableger. Die vier Partizipanten bewegen sich wieder losgelöst von den Mitspielern über insgesamt vier verschiedene Brettspiel-Umgebungen. Ansonsten gleicht aber auch Super Mario Party seinen Vorgängern: Münzen sammeln, Minispiele bestreiten, Sterne kaufen und viel Leerlauf. Auch bei Super Mario Party ist der Spielfluss sehr gemächlich und die Würfelei erfordert viel Zeit. Es werden wahlweise zwischen zehn und zwanzig Runden gespielt, wobei die Mindestspielzeit bei etwa einer Stunde liegt. Glücklicherweise sind die rund achtzig verschiedenen Minispiele äusserst gelungen. Zwar werden wir auch hier mit Fuchtel-Steuerung konfrontiert, aber in sehr beschränktem Ausmass. Leichte Bewegungen genügen und die Erkennung der Controller funktioniert einwandfrei. Insgesamt sind die Spiele abwechslungsreich und versprühen fast schon den Charme des Serien-Klassikers Mario Party 4, bekannt vom GameCube. Für Abwechslung sorgen auch gänzlich neue Charaktere. So darf erstmals mit Gumba oder Monty Maulwurf angetreten werden. Im Gegensatz zu den Vorgängern hat die Charakter-Wahl tatsächlich Einfluss aufs Spielgeschehen. Jeder Teilnehmer hat nebst dem normalen sechs Augen Würfel noch einen Spezialwürfel im Angebot. Jene werfen statt Fortbewegung Münzen ab oder haben etwa eine zehn im Angebot, zeitgleich aber auch ein höheres Risiko auf eine sehr tiefe Augenzahl. Ansonsten werden Röhren gekauft, die den Spieler direkt zum nächsten Stern bringen und natürlich Sterne ergattert. Letzteres erfolgt nach wie vor über die Ausgabe der gesammelten Münzen, das Klauen bei den Mitspielern oder diverse Bonussterne zum Ende des Spiels. Wieso der Stern über die gesamte Spielzeit zum Schnäppchenpreis von zehn Münzen zu haben ist, erschliesst sich aber nicht im Ganzen. Wem die Brettspiel-Party nicht reicht, der erhält in Super Mario Party erstmalig diverse weitere Spielmodi. In Partner-Party geht es im Duett gegen das gegnerische Team. Münzen, Items und Sterne werden mit dem Kollegen geteilt. Im Raft-Modus geht es zu viert im Gummiboot einen Fluss runter. Dabei wird Hindernissen ausgewichen und natürlich bestreitet das Quartett auch hier Minispiele. Bei Beat-Bühne geht es ausschliesslich um Rhythmus-Minispiele und bei Pfad der Prüfungen laufen alle Minispiele am Stück ab, allerdings mit erschwerten Siegesbedingungen. Etwas wirklich Neues bietet der knuffige Pilzkopf in seinem Modus an: Seine Minispiele bieten die Möglichkeit, zwei Switch-Konsolen nebeneinander zu legen und miteinander zu verbinden. Zu guter Letzt gibt es endlich die Möglichkeit, Mario Party auch online zu spielen. Allerdings nur in einem separaten Modus, in welchem jeweils fünf Mini-Spiele gegeneinander gespielt werden. Fazit: Super Mario Party ist der beste Vertreter der Serie seit Jahren, wenn nicht sogar seit einem Jahrzehnt. Die Charakter-abhängigen Würfel sorgen für eine zusätzliche Prise Taktik und die Spielbretter sind gelungen. Viel wichtiger noch: Auch die Minispiele überzeugen im Grossen und Ganzen; mit wenigen eher durchschnittlichen Ausreissern. Kenner wissen es: Mario Party bleibt auch 2018 ein träges Spiel mit wenig Dynamik. Wir vermissen die Option, die unzähligen Animationen auf dem Brett wegdrücken zu dürfen. Zudem gibt es keinen plausiblen Grund, wieso das Spiel trotz vorhandenem online Modus, das Brettspiel komplett davon ausschliesst. So treffen wir uns nach wie vor physisch mit Freunden und Familie, um in der letztendlich äusserst amüsanten Minispiel-Hatz gegeneinander anzutreten. Die vielen zusätzlichen Modi sorgen zudem für etwas Abwechslung. Switch Besitzer mit Mario Party begeisterten Freunden holen sich das Spiel umgehend, aber Achtung: Pro-Controller werden nicht unterstützt.

  • The(G)net Review: NBA Live 19

    Zwischen Madden NFL 19 und FIFA 19 startet bei Electronic Arts die NBA Saison. Mit NBA Live 19 bringen die Kanadier die nächste Inkarnation der langjährigen Basketball Serie auf den Markt. Ob der neuste Jahrgang die Tugenden des Vorgängers aufrechterhalten konnte? 1995 startete die NBA Live Serie offiziell ins Rennen um die virtuelle Basketball Meisterschaft. Damals noch für die 16-Bit Konsolen von Nintendo und Sega sowie den PC. Ihren wahren Anfang nahm die Serie aber streng genommen bereits vor fast 30 Jahren. 1989 kam von EA das Spiel Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs für MS-Dos Rechner, ein Jahr später auch für das Sega Mega Drive. Damals triumphierte der Titel als Klassen-Krösus und kämpfte mit wenig Konkurrenz. Im Vergleich zu heute wirkt das Spiel damals etwas kümmerlich, dennoch bot das Programm bereits in den frühen 90ern die offizielle NBA Lizenz. NBA Liva 19 hat bis auf jene nicht mehr viel mit dem Ursprungs-Titel gemein und die 2K Konkurrenz dominierte den Markt in den vergangenen Jahren vehement. Mit NBA Live 18 schaffte EA wieder eine Basis, an welcher viele Fans Gefallen finden würden. NBA Live 19 knüpft erfolgreich daran an. Das Spielgeschehen wirkt insgesamt einfacher als beim langjährigen Konkurrenten. NBA Live 19 versucht den Spagat zwischen Simulation und Arcade und schafft das überraschend gut. Schnell ist klar wie die Steuerung funktioniert und man fühlt sich heimisch auf dem Platz. Pässe finden einfach den Weg zum anvisierten Spieler, Würfe und Dunks fühlen sich logisch an. Einfach zu verstehen aber schwer zu meistern: Auch NBA Live 19 bietet diverse komplexere Spielmanöver an. Glücklicherweise fand ein ausführliches Tutorial den Weg ins Spiel. Mithilfe dessen finden auch blutige Anfänger relativ rasch ins Geschehen. Visuell überzeugt NBA Live 19 übrigens auf der ganzen Linie. Trotz noch nicht verwendeter Frostbite Engine, die bei dem Fussball und Football Ablegern mit von der Partie ist, sehen die Spieler fantastisch aus und haben einen hohen Wiedererkennungswert. Zudem wirken die Animationen der Spieler durchwegs glaubwürdig, das hilft auch der Spielbarkeit. Akustisch gibt es leider mehr zu bemängeln. Der Kommentator ist schwach und lässt etwas gar verallgemeinernde Floskeln fallen. In den Court Battles kommt sehr bescheidene Musik aus den Lautsprechern, eigentlich ist der Begriff "Musik" bereits zu hoch gegriffen. Das überrascht insofern, weil EA gerade in dieser Disziplin normalerweise überzeugt. Interessant wird es bei den verschiedenen Spielmodi. Immer noch, und wie bei anderen Sportablegern der Kanadier schon oft gesehen, dürfen wir Echtgeld in Ultimate Team versenken. Der Modus nennt sich hier LUT (Live Ultimate Team) und darf auch nur mit virtueller Währung angegangen werden. Ultimate Team Points lassen sich aber auch mit Echtgeld erwerben. Soweit noch wenig Neues auf dem Platz. Selbstverständlich darf weiterhin mittels einfachem Editor ein eigener Basketball Pro (auf Wunsch auch weiblich) generiert werden. Mit jenem geht es ab in die Karriere, das motiviert auch in diesem Jahr. Die beste Neuerung kommt zum Schluss: In diesem Jahr gibt es neu den "Court Battle Modus". Hier generieren wir unseren eigenen Basketball-Court mit verschiedenstem Dekormaterial und verteidigen diesen frei nach Tower Defense Art. Dabei hat jeder Court individuell erstellte Regeln, was den Battles immer eine Prise Unerwartetes beisteuert. So gibt es für einen erfolgreichen Dunk urplötzlich fünf Punkte oder das Spiel ist nach 11 eingeheimsten Punkten zu Ende. Ist der Kampf siegreich beendet, winken neue Spieler, weiteres Dekor-Material und mehr. Der Court Battle ist tatsächlich eine fast schon geniale Design-Idee, die NBA Live 19 unerwartet stark aufwertet. Fazit: NBA Live ist auf dem richtigen Weg. Der Titel spielt sich flüssig und intuitiv, dank ausführlicher Tutorials eignet sich EAs NBA-Ableger auch für Neuanfänger und nicht ganz so versierte Basketball-Spieler. Pros mögen nach wie vor einige Bausteine vom 2K Konkurrenten vermissen, während sich NBA Live 19 Spieler über den einfachen Einstieg und das nicht allzu komplexe Spiel freuen. Gerade für weniger simulationsfreudige Spieler bietet sich EAs Fassung gar mehr an. Das komplettere Spiel liefert aber nach wie vor 2K. NBA Live 19 landet mit dem neuen Court Mode einen Slam Dunk der Sonderklasse, dieser Modus dürfte dem einen oder anderen Stunden bester Unterhaltung bescheren. Wenn EA nächstes Jahr noch mit der Frostbite Engine nachlegen und das Gameplay weiter verfeinern würde, stände ein spannendes Duell der beiden Spieleserien bevor. 2018 gewinnt NBA 2K letztendlich verdient.

  • The(G)net Review: Mario Tennis Aces

    Den Nintendo Charakteren ist es wieder mal nach etwas Abwechslung. Statt durch Röhren zu schlüpfen und die Prinzessin aus den Fängen von Bowser zu retten, spielen die Bewohner lieber Tennis; was sonst? Der Tennis Sport genoss die letzten Jahre nur wenig Aufmerksamkeit im Videospiel-Bereich. Bis zu diesem Jahr, gleich zwei Spiele buhlten um die Gunst der Käufer. Wobei weder Breakpoint Studios' Tennis World Tour noch Big Ant Studios' AO International Tennis wirklich überzeugen konnten. Noch immer warten Fans des Sports auf einen Ableger mit der Klasse altbekannter Genre Grössen. Jimmy Connors Pro Tennis Tour und später Segas Virtua Tennis sorgten für schier endlose Stunden bester Unterhaltung. Weniger Simulation, weniger Arcade Perfektion und dafür umso mehr Spezial-Schläge, dafür bürgten bislang Mario und Konsorten im Tennis Sport. Der letzte Ausflug auf den Tennis-Court hat weniger überzeugt, auch aufgrund des durch Abwesenheit glänzenden Story-Mode. Die Entwickler bei Camelot haben in diesem Jahr speziell hier nachgelegt. Statt nur einzelne Duelle anzugehen, verfolgt Mario (und nur jener steht hier zur Wahl) eine wenig spannende aber etwas ausgefallene Story. Ein fieser und wie wir erfahren verfluchter Tennis-Schläger treibt sein Unwesen, einmal mehr gilt es Marios Amigos aus dem Pilz-Königreich zu retten. Hierfür schlägt sich der Klempner mittels Racquet durch diverse kurzweilige Mini-Spiele und Bosskämpfe, die mitunter ein etwas stärkeres Nervenkostüm fordern können. Nicht grossartig, aber immerhin vorhanden. Für Solo-Spieler insgesamt eine erfreuliche Sache. Richtig interessant wird aber natürlich auch das neuste Mario Tennis erst im Multiplayer Modus. Jener geht, Switch sei Dank, auch online zur Sache und funktioniert soweit tadellos. Noch besser ist natürlich, sich auf der gleichen Couch zu duellieren. Dass das Spiel uns hier zum Splitscreen Modus zwingt, ist allerdings schade. Genauso wie die Tatsache, dass ein Spiel nur über einen Satz geht. Mehr bot bereits Tennis auf dem NES. Wieso wir zu guter Letzt im Doppel nicht gegen die KI antreten dürfen, erschliesst sich uns auch nach längerem Nachdenken nicht. Das alles wirkt insgesamt etwas unfertig und zieht den gelungen Gesamteindruck nach unten. Schön sind die 16 zur Wahl stehenden Charaktere aus dem Nintendo Universum und acht bespielbare, abwechslungsreiche Plätze. Denn das Gameplay weiss durchaus zu gefallen. Statt im Verlauf des Spiels auf unzählige Items zugreifen zu können, gibt es jetzt mehrere unterschiedliche Schlagvarianten. Wer durch einen intensiven Ballwechsel genug Energie angesammelt hat, darf gar einen Zielschlag ausführen. Hier wechselt das Spiel in eine Ziel-Ansicht wo letztendlich der vom Ball anvisierte Punkt mittels Fadenkreuz punktgenau angesteuert wird. Der Kontrahent auf der gegenüberliegenden Seite versucht die Schläge zu kontern. Dem Spezialschlag hingegen gilt es auszuweichen oder mittels Block abzuwehren, was aber auch zur Beschädigung des eigenen Racquets führen kann und somit zur Niederlage. Zusätzlich darf der eigene Charakter eine Zeitlupe aktiveren und auf Knopfdruck im High-Speed Tempo zum herbeischellenden Ball hechten. Einige Möglichkeiten, die sich aber nach kurzem Einspielen gut ins Spiel einfügen. Fazit: Irgendwie beschleicht mich bei Camelots Mario Tennis Spielen immer das Gefühl, dass deutlich mehr möglich gewesen wäre. Das neue Gameplay, weg von den Items, hin zu diversen Spezial-Schlägen funktioniert und motiviert speziell in Duellen mit einem menschlichen Gegner. Es ist zudem erfreulich, hat der Story Modus wieder seinen Weg ins Spiel gefunden, dieser hätte aber deutlich interessanter gestaltet werden können. Options-Möglichkeiten bietet das Spiel zudem kaum. Trotz dem faden Beigeschmack bleibt ein unterhaltsames Multiplayer-Tennis im Mario Universum, das zwar auf dem richtigen Weg ist, aber noch nicht den Genre-Olymp zu erklimmen weiss.

  • The(G)net Review: The Crew 2

    Wie ein kleines Kind habe ich mich auf die Veröffentlichung von The Crew 2 gefreut. Der erste Teil von Ubisoft's Racing-Spektakel hat mich bereits überzeugt. Bleibt die Frage, inwiefern der Nachfolger die lieb gewonnenen Qualitäten beibehalten oder gar erweitern kann. Mir fliesst bei Konsolen-Spielen definitiv Benzin im Blut. Egal ob Arcade oder Simulation. Egal ob es sich um Titel von grossen- oder kleinen Studios handelt. Ich will sie alle spielen. Ich versuche die Erwartungen dennoch immer niedrig zu halten, denn wer wird schon gerne enttäuscht? Also Helm auf den Kopf, rein in die Handschuhe und Zündschlüssel umdrehen. Mit The Crew 2 möchte Ubisoft den Zeitgeist treffen. Waren wir im ersten Teil noch ein Hipster mit Gangster Bruder und mussten mit dem FBI eine Gang zerschlagen, ist der zweite Teil eher eine Aneinanderreihung von Rennen mit dem einzigen Ziel, möglichst viele Follower zu erhaschen. Wir nehmen an der „Live Xtrem Series“ teil und je mehr Rennen, Stunts oder Herausforderungen man erledigt, desto mehr Kohle und Follower gibt es dafür. Das Eröffnungsvideo wie auch das erste Rennen sind hochklassig, der Sound und die Bilder fantastisch. Beginnen tut das Ganze mit einem Porsche und wir lernen die Tücken des Rennsports im Freien kennen. Wer auf der Strasse bleibt, hat schon verloren. Zäune, Wartehäuschen, kleine Bäume, fast alles was nicht niet- und nagelfest am Boden fixiert ist, kann umgefahren werden. Aber Achtung, es gibt auch Ausnahmen! Nicht immer ist zu erkennen, was zu Bruch geht und was nicht. Wie schon im ersten Teil kann dies zu unschönen Szenen führen. Leider - oder ab und an auch glücklicherweise - gibt es wieder denn Gummiband-Effekt. Geschieht ein Unfall am Anfang des Rennens, kann dies klar zum eigenen Vorteil werden. Wenn man jedoch ein Langstreckenrennen angeht und kurz vor Schluss einem Baum zum Opfer fällt und das ganze Fahrerfeld an einem vorbei zieht, kann das durchaus frustrieren. Denn egal wieviel Bleifuss eingesetzt wird, wie gekonnt die Kurven genommen werden, die Gegner sind immer im Rückspiegel. Ein Vorsprung lässt sich nicht herausfahren. Dann der langersehnte Wechsel auf das Boot. Mit einem Sprung ins Wasser verwandelt sich unser Fahrzeug fliessend in ein Boot und der Rennspass geht auf dem kühlen Nass weiter. Hier ist der Gummiband-Effekt leider noch viel grösser und damit auch frustrierender. Dennoch bleibt der Spielspass nicht auf der Strecke, egal ob auf ruhigen Gewässern oder mit Wellengang. Die Bote lassen sich ziemlich realistisch und gut steuern. Mit einem kleinen Sprung auf den Strand verwandelt sich mein Rennboot in einen Buggy und wir lernen die Gefahren zwischen Sümpfen und Dreck kennen. Sehr schwammig und teils fast unkontrollierbar versuche wir auch diesen Teil zu meistern. Dazu muss ich erwähnen, dass das Fahrverhalten wenig mit einer Simulation gemein hat. Wer das erwartet, ist hier klar fehl am Platz. Zum Schluss fliege ich gar noch einen Parcours durch die Stadt. Wer das erste Rennen gefahren ist, darf sich mit einer Flut von Challenges herumschlagen. Ubisoft-typisch sind Unzählige vorhanden. Egal ob Monstertruck, Drift-Rennen, HyperCar oder Streetraces. Wenn man sich dann auch noch den Flug- und Wasserrennen als auch den Spezial-Challenges widmet, sind fast keine Grenzen mehr gesetzt. Nicht zu vergessen die Möglichkeit, die USA stundenlang frei zu bereisen. Und dank den Ersatzteilen und der Kohle, die der Spieler fleissig sammeln kann, bleibt die Motivation lange bestehen - immer noch ein Rennen, noch ein Rennen und noch mehr Teile. Die Story ist leider sehr schnell erzählt. Ich bin ein aufstrebender neuer Stern am Himmel, der sich zuerst mit den einzelnen Grössen in den jeweiligen Disziplinen messen muss um sich am Schluss mit den Besten der Besten zu messen. Die Geschichten sind gelungen präsentiert. Der Sound trifft genau mein Geschmack und untermauert die Freiheit und den Speed im Rennsport. Sie passt zu „Live Xtrem Series“. Auch die zwischen den Rennen vermittelten Informationen sind äusserst unterhaltsam. Wer wusste denn schon, dass das Tuning von Fahrzeugen in den 1920er Jahren von Schnaps-Schmugglern erfunden wurde, um sich von Gesetzeshütern abzusetzen. Diese Informationen werden immer in schönen Videos dargestellt. Auch im zweiten Teil von The Crew ist die Karte ein kleines Meisterstück. Ohne einen einzigen Ladebildschirm kann ich von der Ost- an die Westküste fahren oder fliegen. Mit dem Auto kann das ohne Problem eine Stunde dauern. Mit wunderschönen Sonnenauf- und untergängen geniesse ich jede Minute im Fahrzeug. Die Tage vergehen wie im Flug. Immer wieder entdecke ich Sehenswürdigkeiten der USA. Sei es das Riesenrad in L.A., die Route 66, Mount Rushmore oder einfach nur die endlosen Canyons oder Wüsten. Wenn es geregnet hat, geht die Fahrt über eine trocknende Strasse und in den Pfützen spiegelt sich die Sonne. Bei der schieren Grösse der Spiele-Welt lassen sich Pop-ups oder auch ein paar eintönige Landschaften nicht vermeiden. Trotzdem wirkt die Welt im Temporausch sehr anschaulich. Wenn man sich dann aber mal die Zeit nimmt und genauer hinschaut, kann man durchaus optische Schwächen erkennen. So sieht der Rennfahrer von weitem Las Vegas oder L.A. und freut sich auf die Stadt, doch beim Eintreffen wird man von der Grafik und Leblosigkeit eher enttäuscht. Das Tuning und die Gestaltungsmöglichkeiten der eigenen Fortbewegungsmittel sind sehr gelungen. Wie in guten alten Zeiten lassen sich die Fahrzeuge von Motorhaube, über Felgen bis hin zur Stossstange tunen. Sogar den Innenraum werten wir auf, verschiedene Farben stehen zur Wahl. Heckspoiler und die Farbe der Bremssättel dürfen natürlich auch nicht fehlen. Leider geht das nicht bei allen Autos. Maserati zum Beispiel lässt nur das Farbenspiel zu. Aber im Allgemeinen sind sehr viele Fahrzeuge über alle Klassen verfügbar. Diese sind wieder in die verschiedenen Klassen unterteilt. Vom Golf über den Porsche zum Dragster bis hin zum Monster Truck. Natürlich fehlen auch die Motorräder, Flugzeuge oder die Power- und Jet-Boote nicht. Wer sich bis zum Schluss der Story durchspielen kann, darf sogar ein Hovercraft fahren oder mit einem Helikopter fliegen. Die Marken sind jedoch überschaubar. Porsche, Ferrari, Lamborghini, VW, BMW, die Gängigen eben. Wer mal entspannen möchte, kann dies dann auch gut bei sich zu Hause tun. Im eigenen Strandhaus sind alle Fahrzeuge verteilt auf mehreren Stockwerken ausgestellt und können besichtigt, getunt oder gefahren werden - natürlich nicht in der Wohnung. Als nette Zusatz-Animation reisen wir zwischen den Stockwerken mit einem Lift. Hier kann man auch das eigene Aussehen verändern und die bereits erspielten Trophäen begutachten. Es macht grossen Spass, dass The Crew 2 keine Ladezeiten kennt. Selbst das Laden eines Rennens wird mit dem Fahren durch eine Parkgarage überbrückt. So fühlt sich der Spieler immer im Spiel und muss nicht warten. Auch spielt es keine Rolle ob ich alleine spielen möchte oder mit bis zu sieben Freunden. Es wird zwar einfacher, da nur einer der eigenen Crew das Ziel erreichen muss. Doch sind die Ziele überschaubar, nicht besonders schwer und somit auch alleine zu meistern. Was sich die Entwickler bezüglich des Handlings beim Motorradfahren erlaubt haben, vor allem im Motocross, grenzt schon fast an eine Frechheit. Bei mir führte es dazu, dass ich ganz auf die Kategorie "MX" im Spiel verzichtete. Das Motocross ist nur sehr schwer zu beherrschen, was zu mehr Frust als Freude führt und hat mit Crossrennen nicht viel zu tun. Um das Drag-Race zu fahren muss der Spieler echtes Interesse an der Sportart haben. Ich persönlich liebe es, die Reaktionsschnelligkeit zu testen und meine Freunde dabei zu schlagen. Für manchen Spieler kann dies als langweilig empfunden werden, doch gerade diese Vielseitigkeit bietet für jeden eine Disziplin, die ihn fesselt. In der Drift-Challenge geht es ausschliesslich um das Driften, die Schnelligkeit ist nur zweitrangig. So muss ich innert einer gewissen vorgeschriebenen Zeit meine Punkte erhaschen und mein Können unter Beweis stellen. Vielleicht hätte man näher an den Sport gehen können, und wie auch in der Realität, mehr die Nähe zur Bande beim Drift belohnen und nicht einfach nur die Länge, ohne etwas zu berühren. Das Handling empfinde ich als sehr angenehm. Ebenfalls sieht man anhand des Winkels der Vorderräder, dass sich Ubisoft Gedanken gemacht hat und nicht einfach ein Standardfahrzeug driften lässt. Fazit: Ubisoft hat es zwar versucht, konnte das Spiel aber nicht noch einmal neu erfinden. Im Kontext ist es wieder das Gleiche, aber durch die Wechselmöglichkeit zwischen den Fahr- und Flugzeugen, zwischen Land, Wasser und Luft und zwischen den neuen Kategorien, wurde dem Spiel mehr Pepp und Spannung verliehen. Das Fahrverhalten geht klar unter die Kategorie Arcade, stört aber bei einem solchen Spiel in keiner Weise. Dass Ubisoft sich wieder für den Gummiband-Effekt entschieden hat ist kein Wunder, es hält die Spannung oben. Es hätte aber doch ein bisschen weniger auffällig sein dürfen. Die Welt ist in Bewegung atemberaubend schön und abwechslungsreich gestaltet. Solange man nicht stehen bleibt und sich alles genauer ansieht folgt auch keine Enttäuschung. Die scheinbar endlose Karte und das Feeling durch die USA zu reisen, ist nach wie vor einmalig und sehenswert. Egal ob im Multiplayer oder alleine, das Spiel macht mächtig Gaudi. Ganz klar eine Kaufempfehlung von mir.

  • The(G)net Review: Detroit: Become Human

    Vor gut drei Jahren ist Detroit: Become Human an der E3 vorgestellt worden. Das PlayStation exklusive Androiden-Spiel mit starkem Fokus auf Story ist jetzt endlich fertig gestellt. Ob David Cage die Erwartungen erfüllt hat, haben wir uns mit Spannung angesehen. 2010 sorgte David Cage bereits mit Heavy Rain für Aufsehen. Aber nicht, weil er einen interaktiven Film mit wenig effektivem Gameplay auf die PlayStation 3 Jünger los liess. Vielmehr schaffte der Franzose etwas, was viele vor ihm im Videospiel-Design nicht auf die Reihe gebracht haben: Der Spieler sorgt sich tatsächlich um seine(n) virtuellen Protagonisten im Spiel. Gehen wir Spieler in anderen Titeln ohne zu überlegen halsbrecherische Risiken ein, konnte das bei Heavy Rain schnell zum endgültigen Tod der eigenen Figur führen. Die Geschichte ging zwar weiter, ein fröhliches Ende geriet dadurch aber oft in weite Ferne. Beyond two Souls, der zweite PlayStation 3 Titel von Cage, führte diese Tradition fort, überzeugte aber aufgrund insgesamt weniger stark geschriebenen Charakteren und einer weniger packenden Geschichte nicht mehr im gleichen Masse. Umso gespannter waren wir auf Detroit: Become Human, das mit seiner Idee zwar keine Revolution darstellt, aber äusserst vielversprechend klang. Wer den Film A.I. von Spielberg aus dem Jahre 2001 gesehen hat, weiss ziemlich genau, auf was er sich in den gut 15 Stunden von Detroit einlassen wird. Die Gesellschaft hat eine bahnbrechende Entwicklung durchgemacht. Menschen gleiche Androiden sind Realität geworden und unterstützen das Volk bei einfachen Arbeiten, immer mehr Leute verlieren Jobs an die fleischgewordenen Roboter. Die Industrie ist gewaltig und die Abhängigkeit von den Dingern grösser als man zu glauben wagt. Doch nicht jeder freut sich über die gefühls- und emotionslosen Blechbüchsen. Und wie Zuschauer der HBO Serie „Westworld“ oder Channel 4s „Humans“ schon längst wissen: Die charakterlichen Abgründe der Menschheit öffnen sich spätestens mit der Möglichkeit, menschenähnliche Gestalten ohne weitere Konsequenzen zu seinen eigenen Zwecken zu missbrauchen. Auf diesem Gerüst baut Detroit: Become Human auf. Die weitreichende Handlung wird durch die Augen dreier Androiden präsentiert, welche wir im Verlauf der Story kontrollieren. Dabei gibt uns das Spiel jederzeit diverse Aktions-Möglichkeiten zur Hand. Der Spieler entscheidet, in welche Richtung sich die drei hochentwickelten Maschinen bewegen und wie sich deren eingeschlagener Weg im Verlauf der Spielzeit entwickeln wird. Dabei haben nicht nur unzählige Entscheidungen Einfluss darauf, auch das eigene Geschick im Umgang mit Quick-Time Events und das Finden von Hinweisen entscheiden über den weiteren Verlauf der Geschichte. Wer anderen hilft, kann im weiteren Spielverlauf möglicherweise auf deren Hilfe zählen, oder gräbt sich damit sein eigenes Grab. Die Qual der Wahl ist oft schwerwiegend und die Möglichkeiten des Spielverlaufs so weitreichend, wie noch nie in einem Spiel dieser Art. Da das Spiel ganz klar von der Story lebt, gehen wir hier mit keinem Satz mehr weiter darauf ein. Es empfiehlt sich zudem jegliche YouTube Videos und ausführliche Story betreffende Texte in Foren zu meiden. Das eigene Spielerlebnis wird massiv davon profitieren. Nach jedem Abschnitt sehen wir, was für weitere Wege durch anderes Verhalten möglich gewesen wären. Das und diverse mögliche Enden motivieren auch zu einem zweiten Durchgang. Mit jenem dürfte man auch in der Lage sein, jegliche Artworks und Videoschnippsel im Hauptmenü freizuschalten. Wer mit einer Entscheidung so gar nicht leben kann, darf den Abschnitt auch nochmal komplett neu angehen und die Geschichte damit überschreiben. Wir empfehlen aber, wie Sony ebenfalls, erstmal einen Durchgang mit den eigenen Aktionen zu Ende zu spielen und mit den möglichen (teils verehrenden) Konsequenzen zu leben. Fazit: Detroit: Become Human ist kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ein Film mit mannigfaltigen eigenen Eingriffs- und Entscheidungsmöglichkeiten trifft es eher. Auch dank der famosen audiovisuellen Präsentation ist Cages neustes Projekt mehr Film als Spiel. Dank der immer wieder auftretenden Quick-Time Action-Sequenzen und der begrenzten Antwort-Zeit, verstärkt sich das mitten drin statt nur dabei Gefühl umso mehr. Einmal mehr kümmere ich mich um jeden meiner Charaktere, der Bezug zu den drei Androiden wird mit jeder Minute grösser und ich möchte irgendwie keinen davon verlieren. Quantic Dream hat mit Detroit einen Genre-Meilenstein hingelegt. Ich erhoffe mir noch viele weitere Titel in dieser Form. Wie schon bei Heavy Rain kann die Story in den letzten zwei Stunden nicht mit dem Rest des Spiels mithalten, weswegen wir knapp unter der 90% Marke bleiben. Ansonsten sollte wirklich jeder einen Blick in die gar nicht so weit entfernte Zukunft wagen und sich in die synthetische Haut der Androiden begeben.

  • The(G)net Review: AO International Tennis

    Meist stehen sie aber nur regungslos in der Gegend rum und nehmen nicht am Spiel teil.

  • The(G)net Review: Burnout Paradise Remastered

    Burnout Paradise war (oder ist) der fünfte Teil der High-Speed Renn-Serie von Criterion Games und führte anno 2008 erstmals eine offene Spielewelt ein. Was heute praktisch Gang und Gebe ist, war damals ein Novum und nicht jeder fand diese Neuausrichtung gelungen. Trotzdem wurde "Paradise" zum Hit und ein kommerzieller Erfolg für EA, was schlussendlich zu diesem Remake führte. Die meisten Burnout Fans haben sich wohl eher einen Remaster von Burnout 3: Takedown (dem in Fan-Kreisen "besten Burnout") oder vielleicht von Burnout Revenge gewünscht. EA fand aber, dass sich Burnout Paradise besser für eine Neuauflage eignet. Das liegt eventuell einfach daran, dass Burnout Paradise bereits seit einiger Zeit für den PC erhältlich ist. Folglich sind viele Assets bereits in hoher Auflösung vorhanden, der Programmieraufwand für eine Konsolen-Umsetzung entsprechend gering. Bei einem Remaster älterer Teile hätte man wohl mehr Aufwand betreiben müssen. Schnelles Cash-In? Mitnichten, denn Paradise gehört nach wie vor zu den besten Arcade-Racern überhaupt und es gibt wohl ebenso viele Spieler, die den Titel noch nicht kennen oder liebend gerne noch einmal spielen würden. Vergleichbares gibt es nämlich wenig. Die Burnout-Serie steht für schier grenzenlose Geschwindigkeit, spektakuläre Unfälle und eine unkomplizierte "Pick-Up-and-Play" Arcade-Mentalität. Dabei führte Criterion Games während ihrer fünf Burnout-Spiele so einige innovative Ideen und Neuerungen im Genre ein, die lustigerweise bei "Paradise" fast alle wieder wegrationalisiert wurden. Bekannte und liebgewonnene Spielmechaniken wie den Aftertouch, die Crashbreaker oder Crash-Kreuzungen gibt es hier nicht mehr, ebenso wenig Rundstrecken. Dafür eine umfang- und abwechslungsreiche Open-World mit haufenweise versteckter Routen, Challenges und Sammelobjekten (in diesem Fall Werbetafeln, die später von Forza Horizon kopiert wurden). Burnout Paradise Remastered liefert alle sieben kostenpflichtigen Inhalte aka "Add-On-Packs" gleich mit. So erhaltet ihr Zugriff auf einen komplett neuen Bereich der Karte (Big Surf Island) mit dutzenden neuen Rennen, liefert euch Verfolgungsjagden mit oder als Polizei (Cops and Robbers) oder brettert mit Spielzeug-Autos und Motorrädern durch die Pampa. All das entweder alleine oder online mit bis zu sieben anderen Mitspielern. Eine wirklich gigantische Racing-Sandbox, die euch gut und gerne 30 Stunden vor der Glotze hält und gänzlich ohne Lootboxen und anderen Zusatzkosten auskommt. Das Spielprinzip bleibt unverändert: Ihr liefert euch halsbrecherische Hochgeschwindigkeits-Rennen und führt Takedowns und waghalsige Manöver aus um kostbare Boost-Energie zu bekommen. Wer viele Fehler macht und zu oft crasht, kann seinen demolierten Wagen in voller Fahrt reparieren, indem man durch (und nicht in!) eine der vielen Tankstellen rast. Hier kann man sich auch gleich mit Boost-Energie versorgen. Dabei pfeift das Spiel auf eine realistische Fahrphysik, fordert dafür aber pfeilschnelle Reflexe und stets höchste Konzentration. An Rennen bietet Burnout Paradise die üblichen Verdächtigen wie Road Rage, Burning Route oder Zeitrennen. Neu dazu gesellen sich Marked Man und Stunt Race. Beim Marked Man steht man quasi auf der Abschussliste der Gegner und muss lediglich heil das Ziel erreichen, was gar nicht so einfach ist. Beim Stunt Race könnt ihr ähnlich den Crashkreuzungen des Vorgängers für Unheil auf den Strassen sorgen. Immer mit dabei die spektakulären Unfälle mit ihren Slow-Motion Aufnahmen, die nach wie vor ein Highlight des Spiels darstellen. Die Carrosserie verformt sich realitätsnah je nach Einschlagswinkel, Scheiben zerbersten und Einzelteile fliegen durch die Luft. Einfach faszinierend! Und dann noch der gelungene Motoren-Sound der Wagen, das fetzt einfach! Grafisch war Burnout schon immer ein Brett. Burnout Paradise Remastered ist optisch zwar nicht mehr ganz so frisch wie damals, sieht aber in 4k und dank butterweichen 60fps immernoch sehr lecker aus. Es gibt aber auch Schattenseiten, damals wie heute. Durch die Wegrationalisierung eines Menüs werden euch längere Anfahrtswege zu einem Rennen bevorstehen. Meistens startet ihr an irgend einer Kreuzung der Stadt und euer Ziel befindet sich irgendwo in den Bergregionen. Den Weg dorthin bestimmt ihr selbst, nur Start- und Zielort sind vorgegeben. Da das Strassennetz sehr dicht und verwinkelt ist und die Welt offen, liefert das Spiel subtil Hinweise via Blinker des Wagens, wo ihr als nächstes links oder rechts abbiegen solltet. Ihr könnt dieser Empfehlung nachkommen oder eben eine eigene Route nehmen, mit dem Risiko euch zu verfahren. Hier kann Burnout Paradise durchaus auch mal frusten, denn wenn ihr euch erstmal verfahrt und die vermeintliche Abkürzung ins Nirvana führt, ist ein Sieg schnell vergeben. Unglücklicherweise lassen sich Rennen nicht eben mal neu starten. Die praktische Restart-Option anderer Rennspiele fehlt. Ihr müsst also wohl oder übel zum Startpunkt zurückfahren und so das Rennen von vorne beginnen - oder einfach ein anderes suchen. Warum diese Option nach wie vor nicht vorhanden ist bleibt schleierhaft, war das doch schon damals einer der wenigen Kritikpunkte. Fazit: Ich bin ein Burnout Paradise Fan, war ich schon 2008! Bis zum Release von Forza Horizon war dieses Spiel mein absolutes Lieblings-Rennspiel, denn ich persönlich halte nicht mehr viel von realistischen Rennspielen. Bei mir steht heute der pure Rennspass im Vordergrund. Hier kann Burnout Paradise einfach immer noch abliefern und das obwohl Präsentation und Optik heute, trotz 4k und 60fps, nicht mehr so begeistern wie früher. Dafür ist das Geschwindigkeitsgefühl immer noch sensationell, die Steuerung extrem griffig und die Freude an jedem brutalen Crashs ungebrochen. Die Motorräder sind das Sahnehäubchen auf der Rennspiel-Torte. Kein Motorrad-Rennspiel macht mir so viel Spass, wie das Bike-Addon in Burnout Paradise. Wenn ihr wie ich auf Tunings, Setups und Realismus verzichten könnt, müsst ihr euch Burnout Paradise unbedingt holen. Hier wird puristischer Rennspiel-Spass im Arcade-Format gross geschrieben, nicht mehr und nicht weniger!

  • The(G)net Review: Kingdom Come: Deliverance

    Vor ungefähr vier Jahren wurde eine Kickstarter-Kampagne ins Leben gerufen, welche ein realistisches Rollenspiel im Mittelalter versprach. Anstatt auf Magie und Drachen, soll der Fokus auf Authentizität gerichtet werden. Die Spielwelt soll der realen Umgebung nachempfunden sein und erste Screenshots zeigten den wohl hübschesten Wald, den man in einem Computerspiel bislang gesehen hat. Nun ist der „Mittelalter-Simulator“ Kingdom Come: Deliverance für PC und Konsolen erschienen. Wie viel Realismus steckt wirklich drin? In Kingdom Come: Deliverance spielt im Jahre 1403 im Königreich Böhmen. Erzählt wird die Geschichte von Heinrich. Und daran gibt es auch nichts zu rütteln. Es kann kein eigener Charakter erstellt werden und auch das Aussehen ist vorgegeben. Heinrich ist kein Magier, kein Drachenblut und auch kein Held, wie man ihn sonst aus anderen Rollenspielen kennt. Nur ein einfacher Junge und Sohn eines Schmids, der im Dorf Skalitz lebt. In der ersten Quest erledigt er ein paar einfache Aufgaben für seinen Vater und wir lernen dabei die ersten Spielmechaniken kennen. Vieles müssen wir aber selber herausfinden. Tutorials gibt es nur wenige. Bereits bei der ersten Rauferei mit einem Dorfbewohner fällt das Kampfsystem auf. Mit ziellosem Drauflschlagen holt sich Heinrich schnell eine blutige Nase. Hier hat man nur eine Chance: Den Gegner gut beobachten und entsprechend auf seine Bewegungen reagieren. Das bedeutet im richtigen Moment Blocken, Ausweichen und zurückschlagen. Auch die Angriffs-Richtung spielt eine wichtige Rolle. Die Kämpfe sind ähnlich dynamisch wie in For Honor, in diesem Fall aber aus der Ego-Perspektive. Jede Aktion verbraucht zudem Ausdauer, welche wir ebenfalls im Auge behalten müssen. Wenn im späteren Spielverlauf verschiedene Waffen und Schilde dazu kommen, wird es noch einen Zacken anspruchsvoller. Hier wird uns bewusst, dass der Fokus des Spiels auch in den Kämpfen auf Realismus gelegt wurde. Oftmals können wir Auseinandersetzungen aber auch mit Gesprächen umgehen. Im Falle des versoffenen Bauern in der ersten Quest kommen wir um ein Handgemenge aber kaum herum. Das Leben des jungen Heinrich wird im Laufe des Tages jäh aus den Fugen gerissen. Nachdem der König von seinem Halbruder Sigismund von Ungarn entführt wurde, schickt dieser seine Soldaten los, um das Land zu plündern und die Macht komplett an sich zu reissen. Und es kommt, wie es kommen muss. Die Invasionsarmee macht auch vor Heinrichs Dorf nicht Halt und brennt es gnadenlos nieder. Neben vielen Dorfbewohnern, die wir zu Beginn kurz kennen lernen dürfen, fallen auch Heinrichs Eltern und seine Liebste dem Angriff zum Opfer. Nur knapp kann Heinrich den Angreifern entkommen. Zu Kämpfen lohnt sich gar nicht erst. Wie gesagt: Heinrich ist weder geübt mit dem Schwert, noch trägt er eine Rüstung. Dass sein zukünftiges Ziel nun die Rache ist, erklärt sich von selbst. Viel Tiefgang oder unerwartete Story-Twists sollte man ohnehin nicht erwarten. Interessanter sind da eher die kleinen und grossen Geschichten, welche in den Quests von den unterschiedlichsten Personen erzählt werden. So kommt Heinrich seinem Ziel Stück um Stück näher. Was mir besonders gefallen hat, ist die Art und Weise, wie eine Aufgabe gelöst werden kann. Heinrich erfährt durch Dialoge mit den NPCs oft nützlich Hinweise. Ein Beispiel: In einer der ersten Missionen muss er aus einer Burg entkommen, um seine Eltern zu beerdigen. Die Wachen lassen ihn aber nicht gehen. Allerdings würde er als Ritter verkleidet an den Wachen vorbei kommen. Also sucht er in der Burg eine entsprechende Verkleidung. Dabei fällt ihm eine Fluchtmöglichkeit über einen Abhang auf, die er natürlich nutzt. Doch auch ausserhalb der Mauern patrouillieren ebenfalls Wachen und sind darüber informiert, dass er im freien Gelände nichts zu suchen hat. Sofort wird er zur Rede gestellt. Zwar kann er den ersten Aufpasser mit den richtigen Antworten von seinem Vorhaben überzeugen, doch bereits die zweite Wache, der er in die Hände läuft, ist nicht mehr so einsichtig und bringt ihn wieder zurück. Also schleicht er sich ein weiteres Mal aus der Burg, diesmal aber durch die Büsche an den Patrouillen vorbei. Und tatsächlich ist er so erfolgreich. Eine Quest kann also auf ganz unterschiedlichen Wegen gelöst werden. Dabei spielen auch Faktoren, wie das Aussehen und die Skills eine entscheidende Rolle. Mitmenschen reagieren eher verunsichert, wenn man blutverschmiert oder dreckig durch ihr Dorf spaziert. Trägt man wiederum eine edle Ritterrüstung, haben sie Respekt oder fühlen sich eventuell provoziert. Wird man von den Wachen durchsucht und sie finden gestohlene Gegenstände im Inventar, heisst es Zahlen oder ab ins Gefängnis. Es lohnt sich also, nach einer erfolgreichen Plünderung die Gegenstände rasch wieder zu verkaufen oder zu verwenden. Realismus wird auch beim eigenen Charakter gross geschrieben. Heinrich muss sich von Zeit zu Zeit waschen, ausruhen und essen. Lebensmittel verderben mit der Zeit und Waffen nutzen sich ab. Ist er verletzt, sollte die Wunde rasch versorgt werden, da er sonst verblutet. Glücklicherweise sind das aber nur Nebenbeschäftigungen. Das Skill-System ist gegen oben offen. Heinrich verbessert sich automatisch durch seine Aktionen, ähnlich wie in Skyrim. Je öfter er das Schwert benutzt, desto besser wird er im Schwertkampf. Genauso verhält es sich auch mit Wortgefechten. Nach den ersten Quests, können wir endliche die 16 Quadratkilometer grosse Spielwelt erkunden. Von weitem sehen die Landschaften beeindruckend aus. Vor allem durch die Vegetation und das Sonnenlicht wirkt das mittelalterliche Böhmen sehr lebendig und authentisch. Immerhin wurden viele Schauplätze zuvor von den Entwicklern besucht, um möglichst genau ins Spiel übernommen zu werden. Man fühlt sich tatsächlich wie im Mittelalter. Doch der Schein trügt, wenn wir uns Objekte aus der Nähe ansehen. Da kommen oftmals verwaschene Texturen zum Vorschein. Auch sonst lässt die Performance stellenweise zu wünschen übrig. Immer wieder poppen Objekte auf, Gesichter wirken emotionslos und die Mundbewegungen sind kaum Synchron. Das ist besonders schade, da die Dialoge an sich sehr gut synchronisiert sind. Der Grösste Minuspunkt ist allerdings das Speichersystem. Regelmässige Autosaves gibt es nur in grossen Abständen. Entweder nach einer abgeschlossenen Quest oder nach längeren Zwischensequenzen. Speichern ist ausserdem möglich, wenn wir Schlafen oder einen der raren Retterschnäppse trinken. Diese müssen wiederum teuer gekauft oder selber gebraut werden. Dazu benötigt man aber die entsprechenden Objekte und Alchemie-Kenntnisse. So macht es einfach keinen Spass. Wenn man denselben Abschnitt immer wiederhohlen muss und dafür jedes Mal mindestens zehn Minuten benötigt, kommt Frust auf. Besonders ärgerlich: Beendet man das Spiel, wird ebenfalls nicht gespeichert und man muss beim nächsten Start unter Umständen wieder zu einem Früheren Zeitpunkt weiter spielen. Hier versprechen die Entwickler allerdings ein Update, der das Problem beheben soll. Jenes ist auch aufgrund der zahlreich vorhandenen Bugs dringend notwendig. Das Spiel stützte uns bereits in den ersten 20 Minuten komplett ab und das Dietrich-Minispiel um Truhen und Türen zu öffnen, steuert sich mit Controller schlicht katastrophal. Die Entwickler versprechen betreffend Letzterem mit dem Patch auf die Version 1.3 deutliche Verbesserungen. Fazit: Kingdom Come: Deliverance ist eines dieser Spiele, die man lieben möchte. Alleine die mutige Idee, vom allgemeinen Fantasy-Stil wegzukommen und auf Realismus zu setzen ist sehr sympathisch. Vielleicht ist gerade dieser Realismus etwas, dass sich viele Spieler wünschen. Vor allem in der Vielzahl von Geschichten um Magie, mächtige Ritter und Monster. Trotzdem gibt es leider einige Punkte, die den Spielspass trüben. Störende Bugs zerren den Spieler immer wieder aus der sonst stimmigen Mittelalteratmosphäre. Gerade nach einem Day-One-Patch, der stolze 23GB gross ist, sollte man meinen, dass das Spiel mehr oder weniger rund laufen sollte. Besonders ärgerlich ist das Speichersystem, dass immer mal wieder für Frustmomente sorgt. Vielleicht bin ich zu streng mit den Warhorse-Studios. Immerhin ist es ihr erstes Spiel und man spürt, dass sie sich sehr viel Mühe geben haben. Man darf aber auch nicht vergessen, dass sie ein vollwertiges Spiel anbieten und auch den entsprechenden Preis dafür verlangen. Deshalb hoffe ich sehr, dass die aktuellen Probleme durch weitere Patches gelöst werden. Wenn sie die technischen Probleme in den Griff bekommen, könnte Kingdom Come eines der Rollenspiel-Highlights 2018 werden. Immerhin bringt es frischen Wind in das sonst altbekannte RPG-Genre.

  • The(G)net Review: Monster Hunter: World

    Dieses möchte die Neue Welt erkunden, ihr Ökosystem und die darin lebenden Monster besser kennenlernen

  • The(G)net Review: Super Lucky's Tale

    Weihnachten steht vor der Tür und die Eltern fragen sich einmal mehr, welches XBox One-Spiel sie den Kindern dieses Jahr schenken sollen. Rollenspiele sind zu komplex und Actiontitel zu brutal. Etwas forderndes, das trotzdem noch Spass macht? Etwas, das man selber zocken kann, wenn die Kleinen im Bett sind? Vielleicht ein Jump'n'Run der alten Schule? Und zu teuer sollte es auch nicht sein. Da ist das Xbox One-exklusive Super Lucky's Tale genau das richtige. Pünktlich zum Release der XBoxOne X erscheint Super Lucky's Tale. Bereits vor einem Jahr hat sich der Fuchs Lucky in fantastische Welten aufgemacht, allerdings nur für Besitzer einer Oculus Rift VR-Brille. Im nun erweiterten Abenteuer rettet Lucky seine Schwester vor der fiesen Katzenbande und ihrem Oberhaupt Jinx. Allerdings wird er dadurch, mit samt den schnurrenden Bösewichten, im „Buch der Geschichte“ gefangen und muss wieder einen Weg hinaus finden. Der motivierte Fuchs befindet sich nun in einer Fantasywelt, bunter als jeder Bonbon-Laden. Überall niedliche Tiere und Pflanzen. Überall bewegt sich etwas und die Welt lädt zum Entdecken ein. Sogar die Gegner sehen niedlich aus. Neben all den seltsamen Tieren gibt es verschiedenste Sammelobjekte. Jeder der mal ein Spiel des weltberühmten Klempners Mario gezockt hat, wird sofort wissen was zu tun ist, wenn er goldene Münzen entdeckt. Noch wichtiger ist es aber die Kleeblätter zu finden. Nur wenn Lucky eine bestimmte Anzahl gefunden hat, darf er zum nächsten Level aufbrechen. Hat man alle Levels in einer Welt abgeschlossen, steht ein Bosskampf gegen ein Mitglied der Katzenbande auf dem Programm. Erst wenn wir diesem das Fell über die Ohren gezogen haben, geht es in die nächste Welt. Diese unterscheiden sich grafisch voneinander. Mal ist man in einer Naturlandschaft, das nächste Mal in einer staubtrockenen Wüste oder in einer gruseligen Ruine unterwegs. Dass man keine tiefgründige Story erwarten sollte, hat der geneigte Gamer bestimmt schon beim kurzen Story-Intro erahnt. Dafür gibt es immer mal wieder Minispiele und Geschicklichkeitsaufgaben, welche das Hüpfabenteuer auflockern. Wie es sich für ein zünftiges 3D Jump'n'Run gehört, dürfen natürlich auch kleine Rätsel nicht fehlen, die aber schnell gelöst sind. Einmal ein Schalter per Fuchsschwanz aktiviert und irgendwo öffnet sich ein Durchgang. Anspruchsvoller sind da schon die Hüpfeinlagen. Das liegt weniger am Leveldesign an sich, sondern an der leicht ungenauen Steuerung beim Springen. Lucky macht gern mal einen Schritt zu viel, Distanzen lassen sich manchmal nur schwer einschätzen. In der normalen Spielwelt funktioniert die Steuerung sehr eingängig. Aber sobald man auf einer Plattform steht (die sich womöglich noch bewegt), kann genau dieser eine zusätzliche Schritt den Tod bedeuten. Und hat man alle Leben aufgebraucht, geht es wieder zurück zum Anfang der aktuellen Spielwelt. Hier gibt es kein unendliches Weiterspielen vom letzten Checkpoint. Auch die Kamera kann nur bedingt bewegt werden, was die Sache meistens nicht einfacher macht, und dann könnte der eine oder andere Spieler an seine nervlichen Grenzen kommen. Je schneller man ein Gefühlt für die Sprünge bekommt, desto besser. Die Gegner stellen dagegen eine geringe Gefahr da. Ein gezielter Sprung auf den Kopf löst meistens das Problem. Oder Lucky macht sie mit einer Wirbelattacke zuerst unschädlich. Ausserdem kann er sich (wie es sich für einen richtigen Fuchs gehört) durch die Erde graben und so zu versteckten Bereichen gelangen oder Hindernisse überwinden. In Fuchsbauten unter der Erde gibt es zusätzliche Bonuspunkte zu hohlen. Sogar an klassische Side-Scrolling-Levels wurde gedacht. Fazit: Nintendo hat eines. Sony hat auch eines. Nun gehört auch Microsoft zu den Glücklichen mit einem exklusiven Jump'n'Run. Natürlich kommt es nicht an das gegenwärtige Überspiel Mario Odyssey heran. Und auch als Zugpferd für die neue XBox One X ist Super Lucky's Tale schlecht geeignet. Ebenfalls spürt man sofort, dass hier fleissig von den alten Vorbildern Mario, Donkey Kong und Crash Bandicoot geklaut wurde. Neue Ideen findet man eher selten, dafür sind die Levels schön bunt und voller süsser Details. Spass macht das Old-School-Spiel allemal. Man muss sich einfach an die leicht ungenaue Steuerung gewöhnen. Vor allem in den 2D-Levels kann das Hüpfen zwischen Feuerbällen, Stachel-Plattformen und Abgründen zur Tortur werden. Für wenig Geld kriegt man einen spassigen Plattformer, mit dem man die Zeit über die Festtage gut verbringen kann. Wer wirklich jedes sammelbare Objekt finden will, wird auch im nächsten Jahr noch beschäftigt sein. Wer den Titel digital erwirbt, kann ausserdem vom Play Anywhere-Feature profitieren und das Spiel ohne Kosten auch auf dem PC installieren.

  • The(G)net Review: Die Sims 4 PS4

    Es wird auch auf der PS4 Zeit, sich eine neue Bleibe zu suchen. Nach Jahren des vegetativen Herumlungerns erwartet uns mit Sims 4 endlich wieder der gemeine Alltag zurück. Die simulierte Offenbarung aller, die im Leben gerne auch mal einen zweiten Anlauf nehmen würden, einen anderen Karriere-Weg einschlagen oder schlicht mehr Zeit der Glotze widmen möchten. Der erste Schritt in ein neues Leben ist ein vielfältiger. Vom Alter des simulierten Alter-Egos über dessen Grösse oder gar Breite bis hin zur bevorzugten Garderobenwahl bleiben viele Fragen offen. Die ersten Gedanken sollte man sich bei der Namensgebung machen. So auch vor dem heimischen Monitor passiert: Hordak, Hordak Evil heisst der neue Sim. Hordak soll die virtuelle Vorstadt unsicher machen. Nicht etwa im übertragenen Sinne, nein. Hordak ist böse. Seine Charaktereigenschaften gehen von niederträchtig über böse zu gemein. Zudem gilt er als Hitzkopf der gerne auch mal unnötig übersäuert und sein erklärtes Ziel ist es, Staatsfeind zu werden. Nachdem der Fiesling seinen Schlafanzug sowie die Alltagsklamotten ausgewählt hat, geht es um die Entscheidung, welches Eigenheim es denn sein darf. Herr Evil ist noch jung, hat kaum Geld. Wir – und mit grosser Sicherheit auch er – sind uns sicher, dass die Kiesgrube der richtige Wohnort für die ersten Jahre sein wird. Mit vorgefertigten Reihenhäusern gibt sich aber kein angehender Staatsfeind zufrieden. Stattdessen wird die Behausung von A-Z im umfangreichen, aber leicht zu bedienenden Editor von Grund auf selbst gebaut. Es wird eine – ganz dem US Baustil angelehnte – vier Zimmer Wohnung mit Gartensitzplatz, alles Flach auf einer Ebene. Nachdem die möglichst dunklen Wände und Bodenbeläge verlegt wurden und das passende Dach über dem Eigenheim platziert ist, geht es an die Möbelwahl. Leider ist kaum Geld vorhanden, von was auch? Entsprechend gilt es klare Budgetvorgaben einzuhalten. Eine simple Küche mit Esstisch, beim Kühlschrank gönnen wir uns etwas mehr Qualität, genauso beim Fernseher. PC, Bett und Couch dürfen dagegen etwas preisgünstiger sein. Neben einem Bücherregal und diversen Lampen wird kein weiterer unnötiger Firlefanz hingestellt, Fenster benötigt auch keiner – das merken wir aber erst Stunden später. Nun aber los, raus aus dem Bau-Modus und rein ins Live-Geschehen. Hordak steht kaum interessiert vor seiner neuen Wohnung. So wird der Gute weder seine Ziele erreichen, noch die nächste Mahlzeit finanzieren können. Also gleich mal ran an den Rechner und online auf die Job-Suche. Diverse Karrierewege eröffnen sich dem niederträchtigen Menschen. Letztendlich entscheidet er sich für den Arbeitgeber „Flintenweiber“, seine Job Description: „Harter Kerl“. Nachdem das Einkommen gesichert und Hordak schon am Rechner sitzt, bleibt er gleich online und provoziert in einschlägigen Internet-Foren deren User. Gut gelaunt geht es in die Küche ans Abendessen. Rührei ist geplant, das Ergebnis ist eine widerliche Brühe sowie eine verdreckte Küche – die Kochfähigkeit ist noch wenig ausgeprägt. Was wir noch nicht wissen: Hordak wird sich zum Meisterkoch entwickeln. Am darauffolgenden Sonntag macht sich erstmals das Bedürfnis breit, soziale Kontakte zu knüpfen. Da Hordak von Grund auf ein fauler Mensch ist, geht er schlicht vor die Tür und macht die ahnungslosen Nachbarn an. Wahllos beleidigt er Passanten, wirft ihnen Getränke ins Gesicht, beleidigt deren Mutter und wagt sich in Faustkämpfe. Freunde macht er sich wahrlich keine, seine gemeinen Bedürfnisse werden aber erstklassig befriedigt, so dass er sich abends entspannt ins Bett legt. Umso erschreckender der darauf folgende Morgen, Hordak klagt über Unbehagen und Rückenschmerzen. Offensichtlich wäre eine qualitativ hochwertigere Liege angebracht gewesen. Unzufriedene Sims beleidigen nur halb so gut, also ab ins Bau-Menü um für einen horrenden Betrag einen erstklassigen Schlafplatz zu kaufen. Am nächsten Tag fühlt sich Hordak besser, einmal mehr plagt ihn aber seine Blase. Bereits jetzt wird er routiniert in seinen Abläufen. Also gleich mal der Toilette einen Besuch abstatten, danach geht es ans all-morgendliche Frühstück zubereiten. Die restliche Freizeit nutzt er zum Joggen und dem beleidigen von weiteren Passanten, einige erklärt er zu seinem Feind, das beschehrt ihm wiederum vollste Zufriedenheit und bringt das Ziel des "Staatsfeindes" näher. Abends um Sieben Uhr startet der neue Job. Nach gut acht Stunden im Zeitraffer zurück zu Hause, müde aber erfolgreich, also erneut ab ins Bett. Dieser routinierte Tagesablauf wird sich genau so fortsetzten. Mit der wenigen verfügbaren Zeit müssen die gewöhnlichen Alltagsbedürfnisse befriedigt werden, Essen, Entspannung, Sport und das übliche Verspotten der Mittmenschen. Da Hordak sich in den für seinen Job wichtigen Bereichen weiterbildet, steht ersten Karriereschüben nichts mehr im Wege. Schon bald winkt die Beförderung zum Kleinkriminellen. Nach dem zeitintensiven Lesen von Fachliteratur wird er gar zum Anführer des Rings. Kein Wunder – seine täglichen Bedürfnisse sind gestillt und er verrichtet erstklassige Arbeit. Was ihm fehlt ist eine Frau. Selbst böswillige Zeitgenossen finden gefallen am weiblichen Geschlecht. Überraschenderweise findet der Hitzkopf eine willige Nachbarin, die er mit geheuchelten Komplimenten auf seine Seite bringt. Im Date bezirzen wir jene nach Lust und Laune, schenken ihr Rosen und uns beiden einen ersten Kuss – Hochgefühle machen sich breit. Einige Tage später bemerken wir: Eine Freundin ist ein Zeitfresser. War früher noch massig Zeit, sich um die Karriere im Verbrecher-Job zu kümmern, hängt jetzt dauernd die Frau in der eigenen Wohnung ab. Letztens stellte sich gar die Frage, einen Nachkommen zu zeugen. Hordak lehnt ab. Zwar finden sich beide im Bett wieder, die Zeugung wurde aber erfolgreich verhindert. Dieser Moment stellt sich später als Scheideweg in Hordak Evils Leben dar. Nachdem Lucys Körper erforscht war, sah Hordak keinen Grund mehr, weiter Zeit in die Beziehung zu stecken. Lieber widmete er sich dem Verbrecherring. Statt die gute Frau mal anzurufen folgen weitere Beförderungen, vom Schwerverbrecher zum Anführer des Rings, selbst einen Sack voll Geld bringt er nach Hause. Selbstredend sorgen die Karrieresprünge für finanzielle Vorteile. Längst engagierten wir eine Hilfskraft, die den ganzen Dreck wegräumt. Ohne Frage ist Hordak auch zu jener alles andere als nett – wieso auch, schliesslich wird die Putzkraft gut bezahlt. Der Alltag nimmt erneut seinen Lauf, eine Zwischenmeldung drücken wir kaum gesehen weg. Irgendwann der Schock „Hordak ist jetzt ein Senior“ was? Eben noch im vollen Saft des Lebens, jetzt schon ein Senior? Der Alltag hat Hordak aufgefressen, zwar ist er mittlerweile der Boss der „Unternehmung“ und muss nur noch drei Tage die Woche zur Arbeit – die Zeit verflog aber unerwartet schnell. Der Verbrecherboss bemerkt, dass er seine Beziehung gar doch zu lange hat ruhen lassen und will Lucy kontaktieren. Doch Lucy ist weg, Lucy gibt’s nicht mehr. Nun hat Hordak viel Geld, ein teures Fitness-Gerät im Haus und unzählige Feinde, aber er wirkt unzufrieden. Also freundet er sich mit dem nächstbesten Nachbar an, der fortan bei ihm abhängt, die erhoffte Befriedigung am Lebensabend erreicht er aber irgendwie nicht mehr. Hat er sich möglicherweise für den falschen Weg entschieden? Fazit: Das gute bei Die Sims: Ein Neustart mit einem anderen Sim, einem anderen Leben, anderen Entscheidungen, alles kein Problem. Uns viel auf, dass es gar nicht so einfach ist, immer schlecht gelaunt und widerwärtig zu sein. Viel erschreckender war aber die Erkenntnis, mir nichts dir nichts alt zu sein, die jungen Jahre mit Karriere-Aufwand zu verschwenden und im Alter alleine in der (immer noch gleichen) fensterlosen Wohnung zu sitzen. Zum Kernpunkt dieses Tests: Die Sims 4 macht Spass, genau so viel wie seine Vorgänger. In der Konsolen-Umsetzung jetzt gar mit Pool und Spüle. Unschön sind auch hier die gefühlt endlosen Ladepausen, sobald man eine andere Behausung als die eigene besuchen möchte. Egal ob ein Hallo beim Nachbar oder soziale Kontakte im Fitness-Studio, alles hat den Preis eines Ladescreens zu Folge. Zeitraubend erstens, und viel schlimmer reisst es die zusammenhängende Welt unnötig auseinander. Wir ertappten uns gar dabei, kaum auswärtige Aktivitäten in Angriff zu nehmen, nur um dem Ladescreen ein Schnippchen zu schlagen, das dürfte aber nicht Sinn der Sache sein. Letztendlich bleibt ein Spiel das viele alt bekannten Tugenden weiterführt, durch die Gefühlslagen der Sims sinnvoll bereichert und mit unsinnigen Ladebildschirmen ergänzt wurde. Spass macht es aber nach wie vor, trotz der sehr gewöhnungsbedürftigen Joypad-Steuerung, und darum geht es doch im (Sim-) Leben.

  • The(G)net Review: Just Dance 2018

    Ubisofts alljährlicher Tanzsspass geht in die nächste Runde. Um zu sehen, was der neue Ableger der beliebten Just Dance Reihe so kann, haben wir uns die Tanzschuhe geschnürrt und eine flotte Nummer auf dem Parkett hingelegt. Wie jeden Herbst bringt Ubisoft eine neue Version ihres Tanzhits auf allen möglichen Konsolen heraus. Die Formel wurde nicht gross verändert, nur die meisten Modi wurden gestrichen und das Spiel auf das Wesentliche reduziert. Einzig allein der Online Modus, in welchem sich der Spieler mit Tänzern auf der ganzen Welt messen kann, ist geblieben. Bereits zu Beginn stehen die Hälfte der Songs zur Verfügung. Der Rest ist schnell freigespielt, muss doch der Spieler nur zwei ganze Lieder durchtanzen, um in den vollen Genuss der Liederauswahl zu kommen. Wer sich den Aboservice Just Dance Unlimited zulegt bekommt obendrauf noch weitere 300 Songs und mehr dazu. Unter anderem auch die Tracks von den Vorgängern. Ubisoft hat zu jedem Spiel ein drei Monate langes Probeabo dazugelegt. Dies kann nach Ablauf ohne Probleme kostenpflichtig verlängert werden. Schön ist, dass sich der Tanz-Begeisterte nicht für ein Jahr verpflichten muss, sondern die Laufzeit völlig individuell bestimmen und so zum Beispiel nur ein Abo für einen Partyabend lösen kann. Die Musikauswahl ist sehr abwechslungsreich und bietet für jedes Musik-Herz etwas. Wir finden Songs aus den Top-Ten wieder, aber auch ältere Chartsstürmer sind mit dabei. Die Musikgenres erstrecken sich von Hip-Hop bis zu Funk und auch bekannte Disneystücke oder Titellieder aus Animes sind mit von der Party. Just Dance 2018 kann sowohl mit einem Motion Controller, der PlayStation Kamera oder auch einfach mit dem Smartphone gespielt werden. Dazu muss nur eine kostenlose App heruntergeladen werden. Einziger Nachteil hier ist, dass die Bewegungen nicht so gut erkannt werden wie bei der Kamera. Letztere macht sowieso am meisten Spass, filmt sie doch die Tänzer während der Aufführung und zeigt kleine Rückblicke der Moves nach jedem Lied. Dies führt zu vielen peinlichen und lustigen Momenten zwischen den Mit-Tänzern. Gespielt wird alleine oder mit bis zu fünf Freunden. Ein Lied wird ausgewählt und schon wird das Tanzbein übers Parkett geschwungen. Unten am Bildschirm werden dem Spieler Pictos (nächster Dancemove) angezeigt, um ihn für den nächsten Tanzschritt vorzubereiten. Das alles in quietschbunter Umgebung mit Bewertungen zu jedem Move. Am Ende jedes Songs steht dann die Gesamtbeurteilung an. Die Choreographien sind dabei teilweise wirklich anspruchsvoll, die Benotung zum Glück aber mehr als nachsichtig. Neben den normalen Just Dance Modus wurde auch einer für Kids integriert. Hier finden wir vorallem Songs, die bei den jüngeren Tänzern beliebt sind, wie zum Beispiel klassische Disneysongs. Gross unterscheidet sich Kids sonst aber nicht. Nur Pictos werden nicht angezeigt, die Bewertung fällt um einiges netter aus und alles ist noch ein wenig bunter. Der Online Modus "World Dance Floor" ist noch der selbe wie beim Vorgänger. Hier kann sich mit Tänzern aus aller Welt gemessen werden. Dies ist aber eher für erfahrene Spieler zu empfehlen, blutige Anfänger haben wohl kaum eine Chance gegen die vielen Profis, welche die Choreographien bis ins Detail verinnerlicht haben. Neu sind die Challenges, die es im Profil zu finden gibt. Täglich werden neue zu erfüllende Aufgaben gestellt. Einige führen durch das Spiel und bringen gewisse Aspekte von Just Dance näher, andere wiederum versuchen den Spieler vor auch mal zu etwas zu bewegen, vor was er sich sonst vielleicht lieber drücken würde. Auf jeden Fall bringen die Challenges etwas Abwechslung auf die Tanzfläche. Fazit: Der diesjährige Ableger von Just Dance kommt mit vielen neuen Songs, sonst aber mit praktisch keinen Neuerungen auf den Markt. Die meisten Modi bis auf den World Dance Floor wurden gestrichen, dafür wurde Kids integriert, was bis anhin immer als eigenes Spiel erschienen ist. Toll ist, Just Dance 2018 lässt sich komplett mit dem Smartphone steuern. Die Bewegungen werden zwar nicht so gut erkannt wie das bei der Kamera der Fall ist, dafür spart sich der Spieler die Anschaffung für die Motion Controllers oder der PS Cam. Die Song-Auswahl ist abwechslungsreich und für jeden Musikgeschmack ist etwas dabei. Sollten die vierzig neuen Lieder nicht ausreichen, dann bietet Just Dance Unlimited über 300 neue Tracks, die über ein Abo bezogen werden können. Ein Probe-Abo von 90 Tagen liegt dem Spiel bei. Just Dance 2018 bietet auf jeden Fall viel Spass bei Spiele-Parties und eignet sich auch als kleines Cardio-Workout. Fans der Reihe können also getrost auch bei der neusten Version zugreifen und das Wohnzimmer abermals in einen Dancefloor verwandeln.

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