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  • The(G)net Review: Alan Wake 2

    Ganze 13 Jahre ist es her, seit Alan Wake erschienen ist. Ein Spiel und eine Erfahrung, die mich damals gepackt und fasziniert hat. Das Remaster von 2021 hat zwar einige Mängel offenbart, aber erneut gezeigt, dass seine Stärken den Zahn der Zeit überdauert haben. Deshalb habe ich dem Release von Alan Wake 2 durchaus optimistisch entgegen gefiebert. Meine Erwartungen wurden eindeutig übertroffen, denn Alan Wake 2 ist nichts weniger als ein Meisterwerk! Alan Wake 2 spielt passenderweise ebenfalls 13 Jahre nach den Geschehnissen des Erstlings. Alan ist noch immer in der dunklen Welt gefangen und sucht seit mehr als einem Jahrzehnt nach einem Ausweg aus seiner Hölle. Gleichzeitig treibt Mr. Scratch, Alan's böser Doppelgänger, sein übles Spiel sowohl mit Alan als auch mit seiner Frau. Nicht nur das, denn Bright Falls, die Stadt, in der sich die Ereignisse des ersten Teils abgespielt haben, wird von einer Mordserie heimgesucht. Nach einem hervorragenden Cold Open, der das Setting für das kommende Spiel setzt, übernimmt man zuerst einmal die Kontrolle über Saga Anderson. Sie ist eine FBI Agentin und kommt zusammen mit ihrem Partner Alex Casey nach Bright Falls, um mehrere mysteriöse Morde zu untersuchen, die in Verbindung mit einem Kult stehen. Aber keine Angst, denn neben ihr spielt man genauso viel mit Alan Wake höchstpersönlich. Beide Figuren haben ihre eigenen Storylines, die sich aber an allen Ecken und Enden immer wieder überschneiden. Sind die ersten Kapitel von Saga und Alan abgeschlossen, hat man die freie Wahl welcher Geschichte man zuerst folgen will. Es steht einem frei, beide Storylines Kapitel für Kapitel voranzutreiben oder zuerst die eine komplett abzuschliessen, bevor man sich der anderen widmet. Das klingt nach einem furchtbaren Durcheinander was das Storytelling angeht, aber es funktioniert überraschenderweise perfekt. Je nachdem in welcher Reihenfolge man sich an die beiden Charaktere wagt, hat man einen anderen Blickpunkt auf die Geschichte. Es ist ein Zeugnis dafür, wie gut die Story und ihre Erzählweise ist und verdient viel mehr Lob als ich hier geben kann. Ihr könnt das Spiel übrigens problemlos ohne Kenntnisse des Vorgängers oder anderer Spiele von Remedy geniessen. Es ist in sich schlüssig und unterhaltsam. Wer aber Alan Wake, American Nightmare, Control oder Quantum Break kennt, wird den vielen Kleinigkeiten und Referenzen mehr abgewinnen können. Dazu zählt auch die Nutzung von mehreren Medien, wie man es bereits von Remedy gewohnt ist. Quantum Break setzt beispielsweise auf eine Live Action Serie welche eine parallel laufende Geschichte erzählt und in Control wurden einige Szenen in Live Action geschossen, was eine tolle stilistische Wahl ist. Alan Wake 2 scheint aber die Kulmination all dieser Experimente für die Entwickler zu sein. Es ist einfach eine Wonne wie Live Action Segmente, Zwischensequenzen und Gameplay fliessend ineinander übergehen. Dazu zählen unter anderem die Werbespots von Ilmo und Jaakoo Koskela, welche man auf Fernsehern in der Spielwelt zu sehen bekommt. Gespielt werden die Zwillinge von Peter Franzén (den viele von euch aus der TV-Series Vikings kennen dürften) und jeder der Spots hat bei mir für neue Lachanfälle gesorgt, weil sie unglaublich witzig sind. Auch Ilka Villi, das Gesicht von Alan Wake, bietet eine fantastische Performance als titelgebende Spielfigur und furchteinflössender Antagonist Scratch. Ebenfalls erwähnenswert ist Sam Lake, welcher nicht nur das Gesicht von Remedy (und Max Payne) darstellt und für die Story des Spiels verantwortlich ist, sondern auch gleich den Live Action Part von Alex Casey übernimmt. Er hat sichtlich Freude auf dieser Bühne. Alex Casey ist auch ein weiteres, gutes Beispiel dafür, wie genial Alan Wake 2 geschrieben ist. Einerseits ist Casey ein FBI Agent und Partner von Saga Anderson und in der digitalen Form wird er zu "Sam Lake". Andererseits ist Alex Casey auch die fiktive Hauptperson in der berühmten Ingame-Buchreihe von Autor Alan Wake. In den Live Action Segmenten spielt Sam Lake den Schauspieler, der in den Verfilmungen von Wakes Büchern die Hauptrolle miemt. Alan Wake 2 ist einfach nur Meta bis zum Knochenmark. Es spielt nur so mit den Erwartungen der Spieler, nur um sie komplett auf den Kopf zu stellen oder gewollt in andere Richtungen zu manövrieren. Es ist nicht einfach über die Story und den Flow zu reden ohne sie zu spoilern, weshalb ich hier sehr vage bleibe. Die Story ist aber ganz klar das Aushängeschild von Alan Wake 2 und alle anderen Elemente wie Gameplay, Sound und Grafik sind dazu da, diese in voller Pracht glänzen zu lassen. Alles arbeitet wie eine gut geölte Maschine und kann auf dieser Art und Weise nur als Videospiel präsentiert werden. Die Live Action Sequenzen funktionieren so gut, weil sie in Tandem mit dem Gameplay auftreten. Aus meiner Sicht ist Alan Wake 2 schon allein dafür ein echtes Kunstwerk der modernen Welt. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger haben wir es jetzt auch mit einem waschechten Survival-Horror Game zu tun, bei dem weder der Horror-, noch der Survival-Aspekt zu kurz kommt, denn die Stimmung ist extrem düster und bedeutungsschwanger. Obwohl oft nichts passiert, schafft es Alan Wake 2 einem das Gefühl zu geben, dass jede Sekunden etwas Schreckliches um die Ecke kommt. Dazu gehören unter anderem heftige Jump Scares, von denen ich eigentlich absolut kein Fan bin. Sie werden hier aber richtig eingesetzt und dienen dazu, das sowieso schon erdrückende Feeling zu unterstreichen. Trotzdem hat es vielleicht ein paar Jump Scares zu viel und ich schwöre, dass ich aus Schreck nicht nur ein Mal den Controller durch das Wohnzimmer geworfen habe. Der Survival-Aspekt zeigt sich im Gameplay. Vorbei sind die Tage in denen Alan sich gegen zig Wellen dutzender Schattenmonster durchsetzen musste. Gegner sind seltener, wodurch man mehr Zeit zum Durchatmen und Erkunden der Spielwelt hat. Dafür sind die Gegner auch deutlich knackiger, halten mehr aus und können nicht mehr stumpf mit einem schnellen Einsatz der Taschenlampe betäubt werden. Ressourcen sind stark limitiert und jeder Kampf fordert den geschickten Einsatz von allem, was man zur Verfügung hat. In den Kämpfen selbst muss man immer noch durch den Einsatz der Taschenlampe oder einer anderen Lichtquelle den Schattenschild der Gegner zerstören, bevor man sie mit der Knarre erledigen kann. Dieser Schild regeneriert sich, weshalb es gutes Timing erfordert, wenn man diesen bricht und zum Angriff übergeht. Mehr als einmal wurde ich durch nur einen oder zwei Gegner getötet, weil ich nicht gewillt war meine Ressourcen zu verschwenden oder wurde von ihnen einfach überrumpelt. Das Gunplay fühlt sich wuchtig an und die Steuerung sowie der Umgang mit den Waffen ist zwar nicht ganz so reibungslos wie man es sich vielleicht wünschen würde, erfüllt seinen Zweck aber auf jeden Fall. Obwohl der Anteil der Kämpfe zwar deutlich runtergeschraubt wurde, gibt es trotzdem immer wieder einige wirklich epische Sequenzen. Wer sich noch an das geniale Ashtray Maze aus Control erinnert darf sich freuen, womit das finnische Studio dieses Mal glänzt! Gerätselt wird aber auch jede Menge und Alan und Saga haben dabei ähnliche, aber spielerisch unterschiedliche Mechaniken spendiert bekommen. Saga ist eine fantastische Ermittlerin, mit fast schon übernatürlichen Fähigkeiten. Sie hat einen Mind-Place, einen Geistespalast, in welchem man an einer Tafel Beweise, Zeugenaussagen und andere Informationen richtig anordnen muss. Dadurch zieht sie neue Schlüsse, welche einem weitere Ansätze für den Ermittlungsverlauf oder einfach mehr Story bieten. Alan hingegen kann als Schreiberling in einer anderen Welt direkt Einfluss auf seine Umgebung nehmen. Beispielsweise muss man in einem Hotel bestimmte Informationen finden, welche man nach und nach aufdeckt. Im Hotel wurde eine immersive Theatererfahrung ausgeführt, nach welcher es zu einem Mord kam. An Alans geistiger Tafel kann man dann verschiedene Bereiche des Hotels, wie die Lobby oder den Ballsaal auswählen und sie mit verschiedenen Zeitpunkten der Geschichte verbinden. Wie sah es im Ballsaal vor der Aufführung aus? Was tut sich im Eingangsbereich, wenn man diesen mit der Information, dass es im Hotel angeblich spukt, verbindet? Man klickt die verschiedenen Punkte an, Alan schreibt die Story um und die Location verändert sich im Spiel vor den eigenen Augen in Echtzeit. Es sind nicht nur interessante Ansätze und Rätsel die einen herausfordern, sondern sie passen auch hervorragend zur Geschichte des Spiels. Neben dem Gameplay, den Ingame-Zwischensequenzen und Live Action Segmenten bereichert auch der Soundtrack und die Musik wieder das Gesamterlebnis. Wie nicht anders zu erwarten von Remedy fügt sie sich nahtlos ins Spiel ein und macht es dadurch nur noch intensiver. Das Kapitel “We Sing", zu dem ich gar nicht mehr sagen will als den Titel, ist exzellent und dürfte jedem Spieler eine wahre Freude sein. Ebenfalls erstklassig sind, wie schon erwähnt, die Darbietungen der Schauspieler und Synchronsprecher. Dabei dürfen sich Fans des Remedy Connected Universe auf viele Begegnungen mit bekannten Gesichtern freuen. Es ist ausserdem ein wunderschönes Spiel geworden, das bei mir auf der Xbox Series X durchgehend mit einer flüssigen Bildrate im Performancemodus lief. Ladezeiten, die einen aus der Atmosphäre reissen, gibt es in diesem Sinne nicht. Diese werden geschickt versteckt. Seien es die düsteren Wälder rund um Bright Falls oder der von Neonlichtern geschmückte Dark Place, das Spiel sieht stets fantastisch aus und kann einen optisch voll und ganz in seine Welt holen. Fazit: Alan Wake 2 ist ein Kunst- und Meisterwerk. Von Anfang bis Ende packend, atmosphärisch und spielerisch ebenso unterhaltsam, ist es ein Fiebertraum verschiedener Medien. Es nutzt diesen Multimedia-Ansatz nicht nur geschickt, sondern meisterhaft. Rückblickend betrachtet wirkt es, als wären alle von Remedy bisher veröffentlichten Spiele nur Probeläufe für dieses eine, atemberaubende Abenteuer gewesen. Wer auf Horror steht und sehen will, wozu das Medium Videospiel fähig ist, darf sich Alan Wake 2 auf keinen Fall entgehen lassen. Manchmal fühlt sich das Schiessen ein wenig zu träge an und die Jump Scares kommen vielleicht ein bisschen zu oft zum Zuge, das tut dem Spiel aber absolut keinen Abbruch. Es ist eine fantastische Erfahrung, die man einfach selber gemacht haben muss! Alan Wake II ist für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erhältlich. Wir haben uns die Xbox Series X Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Remedy, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Alan Wake 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: El Paso, Elsewhere

    Wer Spiele mit Titeln wie “Space Warlord Organ Trading Simulator” oder “An Airport for Aliens Currently Run by Dogs” veröffentlicht weiss, dass damit wohl nicht die breite Masse angesprochen wird, sondern ein ganz bestimmtes Zielpublikum. Zu diesem Zielpublikum gehöre auch ich. Deshalb bin ich natürlich immer an vorderster Front, wenn das Studio Strange Scaffold ein neues Spiel raus haut, auch wenn der Name dieses Mal mit “El Paso, Elsewhere” ziemlich zahm ausgefallen ist. Wie erhofft rockt es jedoch ganz gewaltig und es ist mir eine wahre Freude, es euch allen wärmstens ans Herz zu legen. James Savage steht gleichzeitig im Mittelpunkt einer tragischen Liebesgeschichte und dem potentiellen Ende der Welt. Der Grund für beides ist Janet Drake, auch bekannt als Draculae. Heute lebt sie, zusammen mit einer Armee von Monstern und Schrecken, in einem Motel im titelgebenden El Paso. Glücklicherweise ist James ein Vampirjäger, wie er im Buch steht. Fast schon überraschenderweise für die Materie ist die Story einer der stärksten Teile des Spiels. Auf den ersten Blick wirken die Geschichte und ganz besonders der Protagonist wie ein riesiges Klischee, das sich wie wild an Tricks wie dem Brechen der Fourth Wall bedient und seine Coolness von einem Teenager aus dem Jahr 2000 hat. Sie entpuppt sich aber sehr schnell als unglaublich nuancierte Liebesgeschichte, die für mich in diesem Medium ganz weit oben mit dabei ist. Unser ehemaliges Pärchen, welche beide exzellent auf Englisch vertont sind, haben beide Schlimmes erlebt und tragen ihre Traumas bis heute mit sich, werden von ihnen getrieben. Dem gegenüber stehen der innere Monolog und die One-Liner von James, welche an kruder Edginess kaum zu überbieten sind. Auf dem Papier beissen sich diese beiden Elemente sehr. Theoretisch sollte dieser Mischmasch aus Gegensätzen kaum funktionieren, aber er tut es und deshalb kann die Story auch einen so starken Sog ausüben. Neben der Story ist der Stil von El Paso ebenfalls sehr erwähnenswert. Grafisch ist es irgendwo zwischen PlayStation, Nintendo 64 und dem Dreamcast. Es ist nicht unbedingt hübsch vom heutigen Standpunkt aus gesehen, hat jedoch sehr viel Charme und funktioniert eben weil es sich stilistisch viel aus den 2000ern ausleiht. Der Film Constantine mit Keanu Reeves (und ich erwähne ganz bewusst diesen Film und nicht eine andere Version des Charakters) scheint ein grosser Einfluss für das Team gewesen zu sein, vom Design der Waffen und Umgebungen her. Die Zwischensequenzen leben hauptsächlich von den Sprechern von James und Draculae, sind aber dank des bewusst gewählten grafischen Stil durchaus ansprechend. Die Areale sind abwechslungsreich, vom Hotel zu Beginn des Spiels über Friedhöfe und Schlösser, bis zu einer wilden Mischung aus allem Bekannten und noch mehr. Ein besonderer Kniff fällt dabei speziell auf: Es gibt keine Decken. Dadurch kann man immer schon einen Blick auf die nächsten Räume erhaschen, einen Plan bereit legen und sieht immer wo man hin muss, um Geiseln zu retten oder den nächsten Ausgang zu finden. Diese Geiseln tragen wenig zum Gameplay an sich bei und sind hauptsächlich Set-Deko und Missionsziele, um einen durch die meist linearen Gebiete zu führen. Man muss nur in die Leere nach oben sehen und schon sieht man in welche Richtung es geht, was sehr gelungen ist. Spielerisch werden sich Fans von 3rd-Person Shootern und ganz speziell Max Payne pudelwohl fühlen. Mit einem Waffenarsenal aus Akimbo-Pistolen, Pflöcken für Insta-Kills, einer Schrotflinte, Uzis und Molotov-Cocktails ballert man sich durch jede Menge untotes und wiederauferstandenes Gesocks. Dabei ist man nicht nur flink zu Fuss unterwegs und kann mit Rollen oder Hechtsprüngen durch die Areale fetzen, sondern hat auch eine gute Portion an Bullet Time zur Verfügung. Diese füllt sich durch Kills wieder auf und gibt einem im Kampf eigentlich immer die Oberhand. Zumindest für die etwa erste Hälfte des Spiels ist sie jedoch kaum nötig, denn die grösste Schwäche von El Paso, Elsewhere, ist der Schwierigkeitsgrad. In den ersten 20 Levels hat man es nur mit sehr simplen Gegnern zu tun, denen man leicht ausweichen kann. Es wird höchstens brenzlig, wenn man von mehreren Feinden in eine Ecke gedrängt wird, was aber nur passiert, wenn man unachtsam unterwegs ist. Erst später, mit einer grösseren Gegnervielfalt, wird man langsam herausgefordert. Wer jedoch nicht einfach nur stumpf in einer Linie durch die Levels rennt, wird eigentlich zu jedem Zeitpunkt immer genug Munition und Schmerzmittel zur Heilung in seinem Inventar haben. Dieser Mangel an Herausforderung ist schade, denn die Kämpfe unter Nutzung des ganzen Waffenarsenals machen richtig Spass. Wäre ich nicht für diesen Test am Spiel gesessen und hätte mich die Geschichte nicht gepackt, hätte ich das Spiel aber wahrscheinlich auf der Seite liegen lassen, bevor ich diesen Punkt überhaupt erreicht hätte. Eine spezielle Erwähnung verdient auch der Soundtrack, denn insgesamt gibt es mehr als 40 Minuten an Tracks von Komponist RJ Lake und dem Künstlerduo LAKE SAVAGE. Eigentlich ist die Musik gar nicht mein Ding, sie passt jedoch wunderbar zum Stil des Spiels und treibt einen förmlich an mehr und mehr Dämonen über den Haufen zu ballern. Besonders stylisch: hat man alle Geiseln gerettet, wird der Aufzug, der als Levelsausgang dient, geöffnet, das Licht wird runtergedreht und der Bass hochgedreht, während man es zum Abschluss der Ebene noch einmal mit einer Horde an Gegnern zu tun bekommt. El Paso, Elsewhere macht nicht nur einen auf cool, sondern ist es auch. Deshalb ist es schade, dass die von uns getestete Xbox Version seit dem Release mit technischen Problemen zu kämpfen hat. So waren in der ersten Woche alle Bäume fast durchgehend durch fehlende, pinke Texturen ersetzt worden. Glücklicherweise wurde das inzwischen behoben. Aktuell noch nicht behoben sind hässliche schwarze Kästen, die während der Zwischensequenzen immer wieder aufpoppen. Sie stören sehr und ziehen das Feeling runter. Die Entwickler sind fleissig an der Arbeit und haben schon versprochen, dieses Problem so bald wie möglich zu beheben, woran ich auch keinen Zweifel habe. Trotzdem ist es schade, wenn ein Produkt mit diesen Problemen verkauft wird, während die PC-Version keine davon aufweist und zum gleichen Preis erhältlich ist. Fazit: Schon nach kurzer Zeit hat El Paso, Elsewhere, mein Gamer-Herz im Sturm erobert. Die Geschichte ist herzzerreissend und auf ganz, ganz hohem Niveau. Das Gameplay rockt richtig, auch wenn man das erst in der zweiten Hälfte der 50 Levels effektiv erleben kann. Stilistisch spielt es in einer eigenen Liga. Grafik, die englische Sprachausgabe und der eigens komponierte Hip-Hop Soundtrack machen es zu einem einzigartigen Erlebnis. Selbst wer vielleicht nicht viel mit dem Genre eines Retro 3rd-Person Neo-Noir Shooter anfangen kann, sollte definitiv einen Blick auf El Paso, Elsewhere werfen, denn es ist so viel mehr als diese Vereinfachung vermuten lässt! El Paso, Elsewhere ist digital für Xbox One, Series X|S und PC zu haben. Eine Retail-Fassung gibt es nicht. Unser Testbericht basiert auf der Xbox Series X Version. Das Test-Muster stammt von Strange Scaffold , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Assassin's Creed Mirage

    Nach dem kühlen Norden schickt uns Ubisoft ins deutlich wärmere Bagdad. Der eigentlich als Add-On für Valhalla geplante Städteausflug erscheint nun gute drei Jahre nach dem Wikinger-Intermezzo als eigenständiges Spiel. Wir haben die (kurze) Reise angetreten. Die letzten drei Assassin's Creed Spiele waren echte Monumente. Origins, Odyssey und Valhalla zusammen haben locker über 300 Stunden Spielzeit gefressen. Zeit, die mit bester Unterhaltung gefüllt war. Manch einer mag sich über die unzähligen Tasks auf der Weltkarte geärgert haben, mir hat das Erkunden der Antike aber immer grossen Spass gemacht. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass mit Valhalla langsam die Luft raus war. Zumindest in meiner persönlichen Hitliste steht Eivors Trip durch England an hinterster Stelle. Entsprechend gefreut habe ich mich über die Ankündigung eines neuen Spiels der Serie, das in gut zwanzig Stunden zu schaffen sei. Das ist erfrischend kompakt und mein Privatleben dankt es Ubisoft. Die kürzere Spielzeit hat naturgemäss seinen Preis. So wirken die Story und die dazugehörigen Charaktere eher flach. Aber sind wir mal ehrlich, die drei Vorgänger sind damit auch nicht in neue Videospiel-Sphären vorgestossen. In der Haut von Basim, seines Zeichens Strassendieb in Bagdad, erlernen wir die Assassinen-Künste und schliessen uns dem Club der Kapuzen-Freunde an. Wie in den Vorgängern gilt es, einigen unangenehme Personen den Gar auszumachen. Um diese ausfindig zu machen, müssen wir vorher allerdings die eine oder andere Festung infiltrieren, Hinweise suchen, deren Handlanger erledigen und Türme besteigen. Hört sich bekannt an? Ist es auch. Das Grundgerüst und die Engine basiert auf Valhalla und Mirage ist mehr oder minder eine Miniversion dessen im Grafikgerüst von Origins. Mirage benötigt deutlich weniger Spielzeit, um den finalen Boss zu sehen. Grund dafür ist schlicht die Tatsache, dass die Karte viel kleiner ist. Basim hält sich mehrheitlich in Bagdad und dem nahen Umland auf, tut aber dieselben Dinge wie seine drei Vorgänger in Griechenland, Ägypten und England. Insgesamt gibt es weniger Mini-Aktivitäten wie Tauben nachrennen. Ganz fehlen tun die aber auch in Bagdad nicht, vom Taschendiebstahl über diverse kleinere Aufträge bietet das Spiel einiges neben der eigentlichen Story. Auch fehlt es an abstrusem Humor, der insbesondere in Valhalla öfters mal anzutreffen war. Das ganze Animus Drumherum wurde auch fallen gelassen, was vermutlich die wenigsten vermissen werden. Aufgrund der deutlich kürzeren Dauer hat Ubi Soft auch das Rollenspiel Gerüst etwas reduziert. Der geliebte Fähigkeiten-Baum existiert zwar nach wie vor, ist aber gerade im direkten Vergleich zu Valhalla geradezu herrlich übersichtlich. Alle zu erlernenden Fähigkeiten machen Basim effektiv stärker. Gelevelt wird durch das Erledigen von Missionen. Die Punkte verteilen wir wie gewohnt, um neue Fähigkeiten dazu zu lernen. Zudem verbessert Basim sein Zubehör, was Material benötigt, welches wir in Truhen oder bei Händlern finden. Also alles beim Alten, nur gibt es von allem viel weniger. Es dürfte keine Seltenheit sein, wenn Spieler Mirage mit dem ersten Schwert und den ursprünglichen Klamotten zum Ende bringen. Die Wurfmesser und das später erhältliche Blasrohr sind mächtige Hilfsmittel und sollten deswegen tunlichst verbessert werden. Wie schon erwähnt basiert die Engine auf Valhalla, einem weitläufigen Spiel mit wenigen grossen Städten oder Parcours. Und eben dieses Parcour System wurde in Bagdad wiederbelebt. Oft rennen wir über die Dächer der Stadt. Gefühlt wirkt die Steuerung des Hauptprotagonisten so hakelig wie nie zuvor. Nicht nur einmal ist Basim bei mir die falsche Wand entlang gekraxelt oder irgendwo runtergesprungen, was eigentlich nie Sinn der Übung war. Das Kampfsystem wurde zudem etwas simplifiziert. Wir weichen nicht blockbaren Schlägen aus und blocken die anderen, um mit einer Konterattacke des Gegners Niedergang einzuleiten. Trotz der hakeligen Kletterpassagen, weil sich Basim wirklich überall festhalten will, oder eben genau dann nicht, wenn wir das wollen, funktioniert das Gameplay Assassin's Creed typisch sehr gut und macht durchgehend Spass. Ich hatte insgesamt einen Bug, als Basim zwischen Gerüst und Hausmauer eingeklemmt war, was einen Restart des letzten Saves notwendig machte. Fazit: Mirage fühlt sich nicht wie ein neues Spiel an, mehr wie eine Miniversion von Origins mit dem Grundgerüst von Valhalla. Gerade die stark reduzierte Spielzeit tut dem Spiel deswegen gut. Mit Basim wird es nie langweilig, eher das Gegenteil. Kaum sind wir richtig in die Wüsten-Welt eingetaucht, nähert sich deren Story auch schon dem Ende. Deswegen ist das hier ein zweischneidiges Schwert. So erfrischend kurz der neueste Assassin's Creed Ableger ist, so gerne hätte ich ein weiteres Epos à la Odyssey gehabt. In weitläufigeren Landschaften, die hier kaum auftauchen, stört auch die oft hakelige Kletter-Steuerung weniger. Wer die drei Vorgänger gern gespielt hat, kommt um den Kurz-Städtetrip in Bagdad nicht herum. Und wenn euch die letzten Meuchelspiele immer zu lang waren, gibt’s jetzt endlich wieder ein Assassin's Creed im Kompakt-Format. Assassin's Creed Mirage ist für PS4 und 5, Xbox One und Series X|S sowie den PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Assassin's Creed Mirage bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Fate/Samurai Remnant

    Der neueste Ableger der Fate-Serie aus dem Hause Koei Tecmo ist eine Mischung aus Visual Novel und Hack and Slay. Ob das was werden kann, habe ich mir für euch einmal angeschaut. Japan 1651, ein junger Samurai namens Iori Miyamoto wird nachts aus dem Schlaf gerissen und hinterrücks attackiert. Ein geheimnisvoller schwarzer Krieger, gefolgt von einer Horde Ninjas, wollen ihm ans Leder. Wieso das alles passiert wissen wir nicht, doch kurz bevor uns das letzte Lichtlein ausgeknipst wird, erscheint aus dem Nichts eine Schwertkämpferin und rettet Iori glücklicherweise nochmal das Leben. Als wäre der schwarze Ritter und seine Ninjas noch nicht genug, taucht auch plötzlich noch eine mit Flammen um sich werfende Lanzenkämpferin auf, die Iori ebenfalls lieber tot als lebendig sehen würde. Nach einem beeindruckenden ersten Kampf, wobei wir das komplette Wohnquartier in Schutt und Asche legen, ziehen sich die verschiedenen Parteien fürs Erste zurück. Als ich mich vom pompösen Auftakt erholt hatte, stellte sich für mich, sowie für Iori, nun die Frage, was zur Hölle geht hier denn eigentlich vor? Die einzige, die etwas Licht ins Dunkle bringen kann, ist die mysteriöse Schwertkämpferin. Diese stellt sich nun als "Saber" vor und teilt Iori mit, dass das Waxing Moon Ritual begonnen habe. Das bitte was?? Beim Waxing Moon Ritual werden in bester Hunger Games Manier sieben Kämpfer auserwählt, welche sich dann so lange bekriegen, bis nur noch einer übrig ist. Dem glücklichen Gewinner wird dann ein beliebiger Wunsch erfüllt. Na wenn sich das nicht lohnt! Damit die Auserwählten nicht ganz alleine dastehen, wird jedem von ihnen ein Heroic Spirit, der Geist eines Helden, zur Seite gestellt. Bei diesen Spirits, oder "Servants", wie sie das Spiel auch nennt, handelt es sich um die Geister ehemaliger grosser Helden der Geschichte. Die Aufgabe scheint simpel genug: Die anderen Teilnehmer und ihre Geister aufspüren und vernichten. Doch einfacher gesagt, als getan. Das Ritual findet nicht etwa in einer Arena statt sondern einfach in der offenen Welt von Edo (dem heutigen Tokio) und somit wollen die restlichen Kämpfer erstmal ausfindig gemacht werden. Neben Saber stehen uns noch weitere Helferlein zur Seite. Darunter ein rotes magisches Buch, wir nennen es liebevoll Gramps. Das Spezialgebiet der alten Plaudertasche ist Magie und alles, was mit der Geisterwelt und den spirituellen Verknüpfungen zu tun hat. Zudem wurden dank des Rituals weitere wilde Servants in die Welt entlassen. Wenn wir diesen begegnen und es uns gelingt sie auf unsere Seite zu ziehen, können sie uns im Kampf unterstützen. Die Kämpfe in Fate/Samurai Remnant sind im Hack and Slay Stil gehalten. Grössere Gegnermengen wollen durch Kombos von normalen und schweren Attacken niedergemetzelt werden. Iori zieht mit klassischen Dual-Katanas aufs Schlachtfeld, welche er in den vier Haltungen Erde, Wasser, Wind und Feuer führen kann. Jede Haltung hat dabei andere Vor- und Nachteile. So sind die einen zwar etwas langsamer, hauen dafür aber auch mehr rein oder andere wiederum sind besser für einen speziellen Gegnertypen geeignet. Daneben stehen uns vier Magieslots zur Verfügung, welche ihr frei belegen könnt. Um die Sprüche im Kampf wirken zu können benötigt man Kristalle. Diese werden praktischerweise von den meisten Gegnern gedroppt und sollten euch so eigentlich nie ausgehen. Immer an unserer Seite auf dem Schlachtfeld ist Saber. Wir können mit ihr zusammen Komboangriffe ausführen, ihre Spezialattacken auslösen oder, wenn der Spezialbalken voll ist, sie sogar für eine kurze Zeit komplett übernehmen. Haben wir später mehrere Servants unter unserer Kontrolle, können wir zwischen ihnen hin- und herwechseln. Als letztes verfügen Iori und die Servants je über einen starken Spezialangriff. Um diesen auszulösen, muss die passende Anzeige während des Kampfes aufgefüllt sein. Das passiert automatisch durch das stetige Austeilen von Schaden. Sobald der Balken voll ist, kann ein einmaliger, starker Schlag ausgeführt werden. Dabei gut zu wissen, ein voller Balken kann auch in den nächsten Kampf mitgenommen werden. So kann es sich lohnen, den Spezialangriff für einen späteren Einsatz aufzuheben und nicht an einer kleinen Gruppe poppliger Gegnern zu verschwenden. Neben dem ganzen Gekämpfe wird auch viel geredet. Schliesslich ist die Ursprungsserie Fate/Stay Night auch ein Visual Novel, entsprechend sind die Story und die Gespräche ein zentraler Punkt im Spiel. Es bedarf also ab und zu ein bisschen Sitzleder um durch die längeren Storyabschnitte zu kommen. Die dritte Komponente im Spiel (neben Kämpfen und Gesprächen) sind die Leylines, die “heiligen Linien”. Die Leylines sind die spirituellen Verknüpfungen, die sich wie ein Spinnennetz über die Karte von Edo legen. Sie verbinden die verschiedenen Quartiere der Stadt und stellen so eine Art Brettspiel dar. Ist es uns in der Story nämlich mal nicht möglich einfach in ein bestimmtes Quartier von Edo zu reisen, öffnen sich die Leylines und wir reisen via Spiritworld von Ort zu Ort. Hierbei stellt uns das Spiel eine gewisse Anzahl von Spielzügen zur Verfügung und in dieser Zeit muss es uns gelingen, unser Ziel auf der Karte zu erreichen. Dabei ziehen wir von Feld zu Feld und müssen Gegner, die uns entgegenkommen, entweder bekämpfen oder ihnen ausweichen. Erreichen wird das Ziel nicht in der vorgegebenen Anzahl Zügen, werdet ihr knallhart zurückgesetzt und ihr müsst einen anderen Weg über das Spielbrett finden. Sind wir gerade mal nicht auf dem Schlachtfeld oder in die Story verwickelt, können wir uns frei in den verschiedenen Quartieren von Edo bewegen. Diese sind leider nicht nahtlos miteinander verbunden, sondern werden via Übersichtskarte bereist. In den einzelnen Leveln finden wir stets kleine Imbissläden, wo wir Heilutensilien kaufen können oder andere Händler, die uns Craftingmaterialien ab- und verkaufen. Die Materialien benötigen wir zum Verbessern unseres Schwertes und zum Aufleveln des Workshops. Im Workshop, der sich in unserem Haus befindet, schalten wir kleinere Perks frei und erweitern unsere Craftingmöglichkeiten. Da es sich bei Fate/Samurai Remnant offiziell um ein Action RPG handelt, darf natürlich auch der Skilltree nicht fehlen. Iori sowie die Servants verfügen über einen klassischen Fähigkeitenbaum, wo ihr eure Erfahrungspunkte aus den Kämpfen in mehr HP, bessere Abwehr, neue Zauber usw. investieren könnt. Um die Story von Fate/Samurai Remnant durchzuspielen, müsst ihr mindestens 40 Stunden Zeit mitbringen. Wer alles bis ins hinterste Eck untersuchen möchte, darf auch gut und gerne mit bis zu 60 Stunden rechnen. Fazit: Von der Fate/Samurai Remnant Serie hatte ich bis jetzt noch nicht viel gehört oder gesehen. Doch bereits in der ersten Spielstunde hat das Spiel bei mir sofort das wohlige Gefühl ausgelöst, dass ich damals immer hatte, wenn man nach der Schule auf RTL II Animes geschaut hat. Es ist das wunderschöne Anime-Intro mit dem J-Pop Ohrwurm, das jedesmal läuft, wenn man das Spiel startet. Es sind die absolut over-the-top Kämpfe, die den Bildschirm nur noch so in allen Farben erstrahlen lassen. Es ist die tolle Inszenierung, die mir das Gefühl gibt eine Animeserie zu spielen. Ich habe mich richtig gefreut, jedesmal wenn ich das Spiel angeworfen habe und mich dieses Intro begrüsst hat. Das Spiel ist einfach extrem stilsicher, gerade in seinen Zwischensequenzen, die entweder als Ingame-Grafik laufen oder als Zeichnungen und komplette Animevideosequenzen abgespielt werden. Das Gameplay hat mir grundsätzlich auch sehr gut gefallen. Die Kämpfe fühlen sich wuchtig an. Einzig ist die Übersicht und Kamera, wie so häufig in Hack and Slay, nicht immer unser bester Freund. Das Pacing habe ich auch ein bisschen zu bemängeln. So sind die verschiedenen Abschnitte oft etwas zu lang und man wird entweder in 20-minütigen Storyabschnitten gefangen oder landet in einer Aneinanderreihung von Kämpfen aus denen man nicht mehr raus kommt. Auch von den Leylines bin ich nicht der grösste Fan. Dieser “Brettspiel” Abschnitt kam mir persönlich etwas zu oft vor. Aber das ist natürlich Geschmacksache. Alles in allem hat mir Fate/Samurai Remnant aber sehr viel Spass gemacht, gerade auch, weil mich diese wunderschöne Spielewelt immer wieder in ihren Bann gezogen hat. Ein wichtiger Hinweis zum Schluss: Das Spiel ist nur mit japanischer Sprachausgabe und englischen Untertiteln verfügbar (es gibt keine deutschen Untertitel). Seid ihr also weder des Japanischen noch des Englischen mächtig, ist es leider nichts für euch. Fate/Samurai Remnant ist für Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 und PC erschienen. Wir haben uns die PS5 Fassung angesehen. Das Test-Muster stammt von Tecmo Koei , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Fate/Samurai Remnant bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: The Crew Motorfest

    Kennt ihr diese Meme: «Can I copy your homework?» - «Sure, just change it up a bit, so it doesn’t look obvious…». Wäre The Crew Motorfest ein Microsoft Spiel, würde garantiert «Forza» und «Horizon» auf der Packung stehen. Aber wie heisst es so schön? «Lieber gut kopiert, als schlecht selbst erfunden!». The Crew Motorfest – oder kurz TCM – macht keinen Hehl daraus, wo es seine Inspiration her hat. Gleich von der ersten Sekunde an werden wir in ein Racing Festival geworfen, das von der Aufmachung, der Grafik, den Aktivitäten, Challenges, Collectables und dem Gameplay her seinem Vorbild Forza Horizon verblüffend ähnlich sieht. Der «Change Up» kommt in Form von Motorrädern, Flugzeugen und Booten ins Spiel. Wie bereits The Crew 1 und 2 ist Ubisoft's Open World Racer nicht nur auf Autos beschränkt. Auf Knopfdruck und gänzlich ohne Ladezeiten wechseln wir zu jeder Zeit vom Rennwagen zum Flieger oder ins Powerboat. Nach den zwei eher durchschnittlichen Vorgängern hat Ubisoft dazugelernt. Die Fahrphysik fühlt sich jetzt gut an. Zumindest, wenn man die zahlreichen neuen Einstellungsmöglichkeiten für Controller und Gameplay nutzt. Die geben mir Mittel in die Hand, um das anfänglich sehr Arcade-lastige Fahrgefühl für meinen doch eher puren Renngeschmack zu optimieren. Fahranfänger mögen mit den Hilfen glücklich werden. Ich als "Amateur" stelle aber lieber den Overkill an Fahrhilfen wie ABS, TCS, Brems-, Kurven- und Lenkhilfen im Menü aus. Spielerisch gibt sich TCM keine Blösse und ich fühle mich pudelwohl. Dreh- und Angelpunkt des Motorfests ist die Insel Hawaii. Das tropische Archipel im Pazifischen Ozean ist dabei in 8 Biome unterteilt, die sich optisch teils stark unterscheiden. Es gibt Regenwald, urbane Örtlichkeiten, offene Felder mit Trockenzonen, Vulkangebiete, Berge und Strände. Nur echter Urlaub ist schöner. Gefahren wird mit einer immensen Auswahl an Vehikeln von über 50 namhaften Herstellern. Und als wäre das nicht genug, darf man zu Beginn des Spiels auch noch seine Flug- und Fahrzeuge aus The Crew 2 importieren, sollte man das damals gespielt haben. Was TCM von Horizon weiter abhebt ist die Tatsache, dass wirklich alle Fortbewegungsmittel gleich beim Start über einen Boost verfügen, der sich automatisch wieder auflädt. Bei den Formula One Rennen sind sogar einfache Boxenstopps mit von der Partie. Beides sorgt für einen zusätzlichen, taktischen Layer und gerade im Multiplayer für spannende Momente. Abseits des Renngeschehens absolvieren wir 7 Mini-Games und rasen im Free-Drive durch Blitzer, über Schanzen, schiessen Fotos, fahren Slalom oder suchen nach wertvollen, versteckten Schatzkisten. Während wir uns durch die zahlreichen Playlists ackern, sammeln wir Erfahrungspunkte und Kohle, die in neue Wagen, Upgrades und kosmetische Items investiert werden. Apropos «Kosmetik»; auch in TCM lassen sich eure Vehikel mit Bodykits, Stickern und selbst designten Liveries aufhübschen, eben ganz wie in Forza Horizon. Ihr dürft eure Kreationen sogar öffentlich ausstellen und von anderen Online-Spielern in einer Art Lobby, die man zu Fuss mit seinem Avatar erkundet, bewerten lassen. The Crew Motorfest ist ein Service-Game mit (eingeschränkter) Crossplay Funktionalität und kommt als solches mit allen Pros und Cons daher, die diese Gattung von Spiel halt so mit sich bringt. Zu den Pros gehören sicherlich wöchentlich aktualisierte Playlists, 32 Spieler Free-Roam und Herausforderungen mit zeitlich beschränkten Belohnungen. Wer mit Freunden in einer «Crew» spielt hat zudem gewisse Vorteile, wie z.B. mehr Erfahrungspunkte. Schade, dass Crossplay mehr schlecht als recht implementiert wurde. Xbox- und PlayStation Spieler können beispielsweise nur vereinzelte Rennen zusammen fahren. Free-Roam gibt's hier leider nicht. Selbst PC- und Xbox-Gamer finden nur mühsam via Ubisoft Connect zusammen. Da sollte man dringend nachbessern. Zu den Cons zählen zahlreiche Monetarisierungen und Microtransaktionen mit gleich drei (!) unterschiedlichen Währungen. Ubisoft ist wirklich ein Meister darin, euch die hartverdienten Credits aus der Tasche zu ziehen. Neben einem Rennpass mit Tier-Stufen werden nach jedem Race per Zufall Fahrzeugteile ausgeschüttet, die farblich kodiert nach «Standard», «Rare», «Episch» und «Legendär» unterteilt sind. Die Chancen für epische oder legendäre Teile stehen je nach Leistung und Schwierigkeitsgrad besser oder schlechter. Ubisoft wäre nicht Ubisoft, wenn man da nicht mit Echtgeld nachhelfen könnte. So lassen sich die Chancen auf epische Teile mit Echtgeld verbessern, indem wir im Shop entsprechende Materialen kaufen. Böse Zungen nehmen bei sowas gerne die Wörter "Pay to Win" in den Mund. Sogar für Dinge, die in anderen Spielen einfach freigespielt werden können, wie z.B. getönte Scheiben, wird man hier zur Kasse gebeten. Klingt unfassbar, ist es auch, zumal man im Beispiel «getönte Scheiben» diese nicht einmal für alle Wagen gebrauchen kann. Ehrlich gesagt war ich über die masslose Gier richtiggehend schockiert und natürlich fliesst das am Ende auch in meine Wertung mit ein. Mit dem Userinterface, also den Menüs, konnte ich mich auch lange nicht anfreunden. Alles ist extrem verschachtelt, unübersichtlich und verwirrend angeordnet. Zumindest technisch lässt sich Ubisoft nicht lumpen. Die Motorensounds sind knackig, die Grafik hübsch, die Ladezeiten extrem kurz (im Fast Travel praktisch gleich 0) und die Performance lässt auf Xbox Series X absolut keine Wünsche offen. Motorräder fühlen sich toll an, gerade auch was die Animationen der Fahrer angeht – was selbst dedizierte Motorradspiele nicht immer hinbekommen. Boote und Flugzeuge hingegen sind nicht so wirklich mein Ding. Im kühlen Nass und in der Luft fehlt mir eine gute Physikengine. Selbst Wave Race 64 oder Pilot Wings haben das vor über 20 Jahren gefühlt besser hinbekommen. Und natürlich ist Hawaii ein nicht ganz so grosser Playground wie in den Vorgängern. Dort durfte man ja bekanntlich durch die ganze USA reisen. Die Selektion der thematisch unterschiedlichen Playlists und die Progression im Spiel selbst haben mich dafür stets hochmotiviert zurückgelassen. Jede davon zeichnet sich durch eine bestimmte Atmosphäre, Ziele, Spielweise und Belohnungen aus: Ich trete das Gaspedal durch in der wilden Welt der amerikanischen Muscle Cars und Monster Trucks, brettere mit dem Buggy quer durch die Pampa in Cross Country Events, zerpflücke die Gegner im Demolition Derby oder beherrsche die nächtliche Street Racer Szene im japanischen Stil. Dabei lerne ich legendäre Maschinen der Vergangenheit von Porsche bis Lamborghini zu beherrschen und entdecke eine Ära vor GPS und Fahrassistenz. Rennspielfans werden auf alle Fälle glücklich mit diesem rundumsorglos Paket. Sogar Elektro-Supercars und Drift-Rennen sind mit dabei. Jede Playlist wird mit hübschen Live-Videos eingeführt und ein paar davon sogar von berühmten Influencern wie SupercarBlondie oder Mr. Donut moderiert. Nur das leicht nervige Dauergelaber meines Navis hätte dann nicht unbedingt sein müssen. Fazit: Mit The Crew und The Crew 2 wurde ich nie so richtig warm. The Crew Motorfest hingegen konnte mich überzeugen und bietet für Rennspielfans ein nahezu fehlerfreies Gesamtpaket. Das liegt vor allem am verbesserten Handling der zahlreichen Fahr- und Flugzeuge und den motivierenden und abwechslungsreichen Playlists. Gerade das Fahrgefühl der Motorräder, etwas, das nur wenige Spiele gut hinbekommen, hat mich äusserst positiv überrascht. Ohne die vielen, in meinen Augen überflüssigen, Fahrhilfen, fährt The Crew Motorfest fast an die Genre-Spitze. Natürlich trägt auch die zum grossen Teil äusserst hübsche Präsentation, der knackige Sound der Motoren und die ruckelfreie Grafik (im Performance Mode) ihren Teil dazu bei. Übel wird mir nur bei der aggressiven Monetarisierung. Holy Hell Ubisoft? What are you doing?? Ihr verlangt wirklich für alles Kohle, sei es in-game oder Echtgeld. Ich kann nicht glauben, dass man mir für sowas popeliges wie z.B. getönte Scheiben echtes Geld aus der Tasche zieht und ich diese dann nicht einmal bei allen Wagen verwenden darf. Was ist da los? Das gibt leider Punkteabzug. Abgesehen davon macht The Crew Motorfest fast alles richtig, auch wenn man Innovationen mit der Lupe suchen muss und sich vieles einfach stinkfrech nach «Forza Horizon» anfühlt. Ach, und nicht vergessen, TCM lässt sich nicht offline spielen. Eine aktive Internetverbindung ist ein Muss! Wir haben The Crew Motorfest auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One und Series S sowie den PC erhältlich. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt The Crew Motorfest bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Star Trek Resurgence

    Star Wars Spiele gibt es wie Sand am Meer, mit Star Trek verhält es sich verhaltener. Ohne die Grösse der Fan-Base zu kennen, würde das Star Trek Universum insgesamt doch viel mehr hergeben als das ewige Jedi gegen Sith Lord Lichtgesäbel. Star Trek Resurgence springt hier in die Bresche. Wir schreiben das Jahr 1992 und Interplay beschert uns Star Trek: 25th Anniversary, zwischen anno 1992 und heute erschienen noch einige weitere Spiele mit der Star Trek Lizenz. Aber so richtig in Erinnerung geblieben ist davon keines; zumindest mir nicht. Es brauchte offensichtliche ehemalige Tell Tale Entwickler, um die Serie für Konsole wieder anzuschieben. Tatsächlich habe ich mich auf Resurgence gefreut, wenn auch mit einer gesunden Portion Skepsis, haben doch nicht alle Tell Tale Spiele neueren Datums überzeugt. Zudem hat die „Gameplay“ Formel in der jüngsten Vergangenheit etwas Abnutzungserscheinungen gezeigt. Und damit sind wir auch schon bei Star Trek Resurgence angelangt, dessen Story und das ganze Design stark an The Next Generation angelehnt sind. Auf einige Story-Details möchte ich nicht eingehen, um etwaige Spoiler zu verhindern. Freunde von Picard und Co. werden aber geradezu verzückt den Controller in den Händen halten und den typischen Star Trek Konversationen folgen. Dabei wird eine Episode aus TNG aufgegriffen, in welcher es um eine Auseinandersetzung zweier Völker geht. Die USS Resolute wird zur diplomatischen Unterstützung angefordert um den Twist der beiden Streithähne als neutrale Partei zu begleiten. Eine spannende Grundlage, die schnell Lust auf mehr macht. Die Crew des Schiffs ist übrigens mit die Beste seit Deep Space Nine, und das ist schon eine Weile her und will was heissen. Das Gameplay bietet alles, was langjährige Tell Tale Spieler kennen und lieben gelernt haben. Leider nicht nur die positiven Aspekte davon. Der Beginn ist äusserst vielversprechend. Die erste Stunde hat mich voll in den Bann gezogen und ich habe mich echt aufs Weiterspielen gefreut. Mit mehr Spielzeit fallen aber immer mehr Ungereimtheiten ins Auge, die jegliche Spannung komplett aus dem Titel rausnehmen. Doch zurück zum Anfang: Wir spielen einerseits aus Sicht der ersten Offizierin Jara Rydek wie auch aus der Perspektive vom Schiffstechniker Carter Diaz. Das ist eine clevere Design-Entscheidung, da wir so einerseits auf Aussenhüllen-Reparatur geschickt werden, und andererseits gehen wir weitreichendere Problemstellungen auf Chef-Etage an. Das eigentliche Spiel basiert dabei auf dem Auswählen von Antwort-Optionen in Gesprächen sowie kurzen, unterschiedlichen Gameplay Einheiten. Leider birgt das Spiel grössere Probleme in sich als zum Beispiel die Walking Dead Titel. Und sobald wir diese entdeckt haben, verliert das Spiel nahezu die gesamte Spannung. So haben die Gespräche einen Timer. Wenn dieser aber abläuft, passiert rein gar nichts. Das Spiel pausiert und ihr habt alle Zeit der Welt, die gewünschte Option zu wählen. Eine weitere Ernüchterung ist, dass die Wahl der korrekten Gesprächsoption kaum eine Auswirkung auf die Story hat. Und der Part des Spiels, der effektiv sowas wie Gameplay aufweist, ist schlicht schlecht. Die Tricorder Suchereien haben gewaltig an meinen Nerven gezehrt. Absuchen von Bildschirmbereichen und mittels RT scannen, langweilig, und noch dazu kommt das viel zu oft vor. Vereinzelt wird geschossen, gepaart mit einer katastrophalen Deckungsmechanik oder wir dürfen ein Shuttle fliegen, Weltraumaction, die wir in Star Fox auf dem SNES schon besser gesehen haben. Als ob das noch nicht reichen würde, werden wir auch von Bugs nicht verschont. So konnte ich meinen Tricorder in der Miene nicht mehr wegstecken und auch nicht alles scannen, das Spiel ging nicht weiter und ich wurde gezwungen, den letzten Checkpoint nochmal neu zu laden. Das Abbrechen von Szenen ist auch nicht möglich, was speziell bei einem Restart ärgerlich und vor allem langweilig ist. Insgesamt ist das Spiel technisch kein Überflieger, überzeugt während der ca. 9 Stunden langen Spielzeit aber mit einem richtig gelungen eingefangenen Star Trek Vibe, trotz gelegentlichem Ruckeln. Fazit: Star Trek Resurgence hat einige richtig tolle Ansätze, und hätte eine fantastische spielbare Star Trek Folge werden können. Wirkliche Leben oder Tod Entscheidungen oder mehrere Enden à la Detroit Become Humen hätten dazu beigetragen. Klar, es handelt sich hier nicht um einen Triple-A Titel, aber das Genre "Interactive Movie" (und darum handelt es sich hier letztendlich) hat sich zwischenzeitlich weiterentwickelt, und das will ich gerade in einem Star Trek Spiel auch sehen und spüren. Dann auch lieber ein Drittel weniger Spielzeit und dafür weniger in die Länge gezogene Gameplay Elemente mit Entscheidungen die eine gewisse Tragweite aufweisen. Die Tricoder Bildschirm-Scan Elemente oder auch die Phaser-Action waren zum davonlaufen schlimm. Der Titel ist tragischerweise immer dann richtig schlecht, wenn er versucht ein Spiel zu sein. Das ist schade, denn es handelt sich doch am Ende des Tages noch immer um ein Videospiel. Dank der Star Trek Lizenz und der echt gut gewählten, sympathischen Crew hatte ich als ausgewiesener Freund von Star Trek – speziell aus den 90ern – durchaus eine gute Zeit mit dem Spiel. Leider ist es mit uninteressanten Elementen in die Länge gezogen worden und beinhaltet dazu noch Bugs und eine mangelhafte Technik. Star Trek Jünger wie ich sowie Tell Tale Fans im Allgemeinen greifen am besten erst im Sale zu. Star Trek Resurgence ist für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, PC und Xbox Series erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Bruner House LLC , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Start Trek Resurgence bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Armored Core VI

    Da fliegt mir doch das Blech weg! From Software kann auch anders. Genug mit Fantasy Romantik und beinharten Monster Schlachtereien. Futuristische Battlemechs mit Lasergewehren, Granatwerfern und Plasmakanonen sind die Stars im neuesten Machwerk des japanischen Top-Entwicklers. Die Stimmung im All ist wieder mal auf dem Tiefpunkt. Nach einem desaströsen Krieg scheint sich der Planet Rubicon 3 nach 50 Jahren wieder zu erholen. Doch der Mineralplanet ist nicht einfach ein fahler Brocken, der durchs Sonnensystem kreist, sondern die einzige bekannte Quelle für das seltene Mineral namens Coral. Als unermessliche Energiequelle verfügt Coral als rares Element über die Fähigkeit, Menschen und Maschinen gefahrlos zu mächtigen Kampfeinheit zu vereinen. Natürlich will jeder raffgierige CEO einer Mech Company die exklusiven Schürfrechte sichern. Und es kommt, wie es bei Homo Sapiens meistens der Fall ist. Statt sich zu einigen, scheint es wieder einmal die bessere Lösung zu sein, sich die Blechköpfe einzuhauen. Na dann halt! Wir steigen in den Cyberroboter als Human C4-621 alias "Raven" mit der simplen Aufgabe gegnerische Fraktionen von der Bildfläche zu fegen, damit unser Boss am Quartalsende seine Shareholder mit genügend Coralvorkommen zufriedenzustellen kann. Im ersten Abschnitt werden wir mit den Grundlagen der Mechs bzw. "Armored Cores" (ACs) bekannt gemacht. Unser stämmiger AC ist mit jeweils zwei Handfeuerwaffen für den Nahkampf und zwei Schulterkanonen für grössere Reichweite ausgestattet, die sich mit den vier Schultertasten unabhängig abfeuern lassen. Im flottem Tempo rennt unser Bi-pedaler Kollege durch die unwirtlichen Levels von Rubicon 3. Ein blitzschneller Ausweich Dash schützt uns vor gegnerischen Projektilen. Halten wir den linken Analogstick gedrückt, saust unser Mech mit dem rasanten Assault Boost frontal richtung gegnerisches Ziel und verkürzt die Distanz zu den meist sehr agilen Widersachern. Verlieren wir kurzzeitig den Überblick, aktivieren wir den Scan, der uns alle Feinde in unmittelbarer Umgebung anzeigt. Damit die Bösewichte in unserem Blickfeld bleiben, können wir zwischen Soft- und Hardlock wechseln. Nachteil des Hardlocks ist eine minimierte Trefferchance. Später habt ihr auch auf rein manuelles Zielen zugriff. Flächendeckende Bodenattacken negieren wir mit einem Sprung oder hoovern temporär in der Luft, bis uns die entleerte Staminabar wieder auf den Boden der Tatsachen zurückbringt. Neben der Ausdauerleiste sollten wir auch auf unsere Staggerbar achten. Kassieren wir zu viele Treffer hintereinander, werden unsere Waffen für ein paar Sekunden unbraubar und unsere Geschwindigkeit wird auf Schneckentempo gedrosselt. Im Umkehrschluss gilt das gleiche für gegnerische ACs und andere Spaceganoven. Haben wir unser Gegenüber bewusstlos geschossen, hauen wir dem Spitzbuben alles um die Ohren, was unser Arsenal hergibt und zwacken ihm ein fettes Stück vom Energiebalken ab oder zerlegen ihn gleich in seine Einzelteile. Sämtliche Waffen (die sich auch manuell nachladen lassen), Boost, Jumps und sogar der Scan sind stets mit einem Cooldown verbunden. Wachsame Mechpiloten halten die diversen Anzeigen stets im Auge. Haben wir die erste Intromission überlebt, bekommen wir Zugriff auf den Hubscreen. Hier finden wir weitere Trainingsoptionen. Auch wenn die handvoll Tutorialmissionen rein optionaler Natur sind, raten wir euch, die kurzen Abschnitte trotzdem abzuschliessen. Ihr lernt nicht nur wichtige Tricks und Kniffe, auf die ihr selbst kaum kommen würdet, sondern werdet zusätzlich mit jeweils einem neuen Mechpart belohnt, der direkt in den Item Shop wandert. Da wir nach jedem Einsatz massenweise Credits auf unserem Ingame Konto anhäufen, steht uns für eine kleine Shoppingtour nichts im Wege. Doch die Schlawiner von From Software haben noch ein kleines Extra eingebaut. Wir bekommen zwar die versprochenen Credits, doch wie im echten Leben hängt alles an unserer Performance. Je mehr Patronen wir verballern und Schaden kassieren, umso mehr schrumpft unser Gewinn. Der einzige Händler in AC6 verscherbelt haufenweise Waffen und Roboterteile zu fairen Preisen. Je weiter wir im Spiel fortschreiten, desto breiter wird sein Angebot. Wir wechseln unsere schwache Startknarre gegen dopplelläufige Schrotflinten aus, montieren zwei 4-fach Raketenwerfer auf unseren Metallschultern oder bewaffnen uns mit einem Laserschwert und Bazooka um den Fieslingen im Nahkampf den Stahl aus den Rippen zu hauen. Relativ früh erhalten wir zum zweibeinigen Mech auch noch die Möglichkeit, entweder unseren AC dank Panzerunterleib in einen langsamen, aber kraftvollen Tank zu verwandeln oder wir verpassen ihm den Tripod, dessen verlängerte Schwebefunktion, Angriffe aus der Luft ermöglicht. Alte Waffen und Mechteile, die nicht mehr von Nutzen sind, retournieren wir beim Dealer und bekommen netterweise den Einkaufswert mit einer minimalen Reduktion zurück. Die insgesamt 59 Missionen auf Rubicon 3 sind breit gefächert. Mal prügeln wir gegnerische ACs ins Nirvana, zerstören einen Energiekern um danach unter Zeitlimit aus der verschachtelten Anlage zu entfliehen, schleichen uns an Wachrobotern vorbei oder müssen unter Feindesbeschuss einen gefallenen Kameraden bergen. Ab und zu steht uns ein Kollege zur Seite und unterstützt uns im Gefecht mit zusätzlicher Firepower. Ganz grosses Kino verspricht From Software mit den Levelbossen. Dicke Kanzler mit kraftvollen Wummen und speziellen Manövern rücken euch auf den Pelz, für die Gnade ein Fremdwort zu sein scheint. Nach dem ersten Viertel wird der Arenamodus freigeschalten. In diesen Standoffs bekämpfen wir jeweils exklusiv einen feindlichen AC ohne Heilmöglichkeit. Als Gewinnbonus regnet es Spacecredits und zusätzlich OS Punkte. OS Tuning ist das Pendant eines Skilltrees. Hier haben wir z.B die Möglichkeit unsere Nahkampfangriffe um ein paar Prozente zu erhöhen, die Potenz der Heiltränke zu verbessern oder krallen uns das Terminal Armor Modul, welches uns beim Erreichen des letzten Healthpoints in ein einmaliges Schutzschild hüllt. Die OS Punkte lassen sich gegen einen kleinen Obolus von 1000 Credits resetten. Ist Ebbe in der Kasse, können wir jede Mission erneut starten. Je nachdem wie gut wir im Ranking von D bis S abschneiden, fällt die Höhe der Credits, die aufs Konto geflutet werden, dementsprechend aus. Ab dem dritten Kapitel werden wir mit dem Nest-Modus konfrontiert. In diesem Onlinemodus ballern wir gegen einen menschlichen Kontrahenten. Klassisches PVP. Wem das graue Metallkleid unseres ACs nicht zusagt, darf sich im AC Editor austoben und bei seinem eigenen Mech die individuellen Teile farblich anpassen und mit verschiedenen Emblemen und Stickern verschönern. Fazit: Getreu dem From Software Sadismus wird schon zu Beginn klargestellt, dass wir uns hier nicht zu einem Sonntagsspaziergang verabredet haben. Natürlich ist Armored Core VI mit nur einem Schwierigkeitsgrad versehen und schon der erste Levelboss lässt selbst finale Endgegner anderer Games wie blutige Anfänger aussehen. From gibt schon in der ersten Minute den Ton an. Ehrlich gesagt hätte ich beinahe abgebrochen, nachdem ich ohne Übertreibung mehr als 50 (!) Anläufe benötigte, um den Level 1-Obermotz in die Knie zu zwingen. Hat man die erste, sehr hohe Hürde gemeistert, entspannt sich die Lage. Das Arsenal wird um wichtige Komponenten erweitert und durch die vielfältigen Build-Optionen schneidern wir uns unseren Wunschmech auf den Leib, welches nicht nur der Effektivität dient, sondern auch den Spielspass weiter ankurbelt. Wer denkt, dass man aus der Ferne gemütlich Minibosse und Endgegner pulverisieren kann, verwechselt es mit anderen Fromsoft Titeln. Armored Core VI belohnt aggressives Spielverhalten. Bleibt also am besten stets nah am Gegner und versucht ihn so schnell wie möglich zu staggern. Solch eine geballte Action, wo ich ohne Verschnaufpause alle Hände voll zu tun hatte, gab es das letzte Mal bei Doom Eternal. Im technischen Bereich bleiben keine Fragen offen. Optisch wie audiotechnisch auf Topniveau, lief AC6 extrem stabil, ohne Slowdowns, Ruckler oder Abstürze. Einziges Manko ist der fehlende Shopzugriff bei Checkpointmissionen. Zwar kann ich bei einem Game Over am Mech bereits erworbenen Bodyparts austauschen, fehlt mir aber eine bestimmte Knarre, muss ich umständlich die Mission quittieren, zurück in den Hub zum Händler und das Level erneut von vorne starten. Amored Core VI ist erneut ein weiterer Hochkaräter aus dem Hause From Software. Genrefremdlinge schreckt der leider anfänglich unerhört hohe Schwierigkeitsgrad schon zu Beginn ab. Die kleine Gruppe der Hardcoremasochisten und AC-Veteranen werden jedoch wunschlos zufriedengestellt. Armored Core VI ist über PC, Xbox Series X|S und PS5 erhältlich, wovon wir uns die PlayStation Version angesehen haben. Das Test-Muster stammt von Bandai Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Armored Core VI bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Moving Out 2

    I like to move it, move it! Umzugsbegeisterete und Zügelfetischisten aufgepasst: Im neusten Möbelpack Simulator räumen wir in Windeseile die Bude leer. Da kann dann schon mal das eine oder andere Fenster in die Brüche gehen! Als Möbelpacker braucht es zwei gesunde Arme und Ausdauer. Unser Umzugsheld ist zwar nicht der Stärkste, aber schliesslich zählt der Wille. Mit der linken Schultertaste packen wir jeweils ein Objekt und sollten es dann schleunigst zum Verladen bringen. Kleinere Vorsprünge und Abgründe überwinden wir mit einem simplen Jump. Mit einer dicken Watschn aktivieren wir Schalter und Türen oder verpassen einem unserer Mitspieler eine saftige Schelle, damit unser KoOp Partner weiter springen kann. Ingesamt 4 Packernacken dürfen gleichzeitig am wilden Umzugschaos mitmachen. Unser Arbeitgeber nennt sich Furniture Arrangement & Relocation Technician oder kurz F.A.R.T. Bei F.A.R.T. zählt nur die Geschwindigkeit. Je schneller wir das Mobiliar in den Umzugs-LKW laden, umso zufriedener ist unser Boss. Schliesslich ist Zeit auch Geld. Mit unserem Laster tuckern wir gemütlich durch eine Oberwelt, auf der verschiedene Gebäude zum Umzug bereit stehen. Anfänglich gibt's nur eine handvoll Häuser zur Auswahl, da unser F.A.R.T-Meter immer noch auf Level 1 feststeckt. In jedem Abschnitt werden uns zwei Zeitlimits - Normal und Profi - vorgesetzt. Schaffen wir das Wohnobjekt im vorgebenen Zeitrahmen, kassieren wie je einen Stern ein, unterbieten wir sogar das Pro-Limit bekommen wir gleich zwei davon geschenkt. Diese addieren sich automatisch am F.A.R.T.-Meter. Haben wir eine bestimmte Anzahl an Sternen eingesackt, erhöht sich automatisch unser Level und neue Umzugslokalitäten werden freigeschalten. Zusätzlich verbergen sich in den Umzugsstages kleine Challenges, wie z.B. keine Fenster beschädigen, gewisse Spezialobjekte aufspüren oder ohne Lebensverlust das Level abschliessen. Für jede erfolgreiche Herausforderung werden wir mit einem Extrastern belohnt. Nach den ersten paar Umzügen brechen wir zu neuen Ufern auf, als plötzlich mehrere Portale aufploppen, denn auch in Zwischendimensionen benötigt man Umzugshelfer. Ingesamt 5 unterschiedliche Oberwelten mit insgesamt 57 Möbelmissionen müssen absolviert werden, bevor die Credits rollen. Hauptsächlich zügeln wir eine vorgegebene Anzahl an TVs, Sofas, Schränken und anderen Kram in unsere Karre. Was zu Beginn noch einfach aussieht, wird später zur Geschichlichkeitsprobe. Förderbänder machen uns das Leben schwer, drehende Plattformen wollen uns in den Abgrund verfrachten, wildgewordene Ziegenböcke versuchen uns mit wilden Rammattacken von der Arbeit abzuhalten und eine freundliche Drohne reisst für uns Häuserwände ein, damit wir schneller unseren Job erledigen können. In manchen Levels ist auf den ersten Blick nicht ersichtlich, wie die neuen Spielelemente funktionieren und erklärt wird auch nichts. Da heisst es Köpfchen einschalten und ausprobieren - regelmässige Aha-Effekte sind garantiert. Gelegentlich treffen wir auf herrenlose Holzkisten, die uns mit neuen Zügelavataren beglücken. Wem das ganze zu chaotisch und das Zeitlimit zu eng scheint, greift auf den Assistmode zurück. Hier erhöhen wir das Zeitlimit, lassen sämtliche Gegenstände beim Reinladen verschwinden oder kompettieren das Level auch bei Nichterfüllen. Wem das ganze aber zu einfach ist, aktiviert den Dual Mover Mode und steuert solo gleich zwei Möbelpacker simultan mit beiden Analogsticks. Viel Glück! Fazit: Auch wenn ich schon ein paar Mal im echten Leben als Zügelhilfe tätig war, eine spassige Angelegenheit war es nicht. Moving Out 2 dreht denn Spiess um. Neben dem stets sarkastischen Unterton, der knuffigen Grafik und dem quirligen Gameplay, sorgen die knapp sechzig Levels für stundenlangen Spielspass. Moving Out 2 ist einer der seltenen Titel, die sowohl im Solo- wie auch im Mehrspielermodus ausgezeichnet funktionieren. Alleine ist die Umzieherei sehr unterhaltsam, wenn aber gleich vier Möbeltransporter über den Screen wuseln, ist das Chaos perfekt. Gelächter und hektische Action sind garantiert. Wenn ich Nintendo wäre, würde ich mir das Entwicklerstudio einverleiben. Denn die Damen und Herren Programmierer sind nicht nur Meister ihres Faches, sondern bringen den Big N-Flair mit, was externen Developern nur selten gelingt. Ein toller Titel, von dem ich hoffe, dass der Nachfolger nicht zu lange auf sich warten lässt. Moving Out 2 ist für Steam, PS5, Xbox Series und Switch erschienen. Wir haben uns die Switch Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Team17 , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Moving Out 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: C-Smash VRS

    Welch Überraschung! Publisher und Entwickler RapidEyeMovers haucht einem ehemaligen Dreamcast Titel neues Leben ein. C-Smash VRS ist eine komplette Neuinterpretation von SEGA's Cosmic Smash für VR und bringt den minimalistischen Squash-Spass auf PSVR2. Wenn ein Astronaut nicht gerade irgendwelche Antennen oder Satellitenschüsseln reparieren muss, gönnt er sich auch mal eine Runde Sport im hintersten Teil des Space Explorers. Im Raumschiff eigenen Squash Raum bzw. im C-Smash VRS-Abteil hauen wir, um unser Cardio Level auch im Weltraum in akzeptablen Bereichen zu halten, digitale Bälle auf unterschiedlich rechteckig geformte Platten. Nachdem wir uns für unsere Schlaghand entschieden haben, nutzen wir die andere als Ballhand. Mit einem kurzen Zug holen wir den in der Mitte erscheinenden Squashball in unsere Richtung und schlagen mit Schmackes die herumschweben Rechtecke weg. Der Squash Simulator lässt sich entweder stehend spielen, in dem ihr euch frei bewegen könnt, oder ihr nutzt die Sitzposition, wo ihr den zweiten Analogstick nutzt, um euch schnell von links nach rechts zu bewegen. Aufgrund unseres eher kleinen Testraums mussten wir C-Smash im Sitzen spielen. Ansonsten hätten wir die Controller innert kürzester Zeit gegen die Wände geschrammt und höchstwahrscheinlich beschädigt. Neulinge besuchen das kurze Tutorial, in dem die wichtigsten Grundlagen schnell abgearbeitet werden. Wer noch ein wenig müde in den Knochen ist, wählt den Warm Up Modus, in dem wir ohne Druck unsere Rück- oder Vorhand trainieren. Danach haben wir die Auswahl zwischen dem einfacheren Zen Mode oder dem gnadenlosen Challenge Mode. Inhaltlich unterscheiden sich beide kaum. Einziger Unterschied ist, dass wir im Challenge Mode einen Timer haben, der nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Level um ein paar Sekunden aufgefüllt wird und nach dessen Ablauf wir direkt ins Game Over geschickt werden. Im Zen Modus entfällt der Zeitdruck und wir müssen nur das jeweilige Level komplettieren, um weiter ins All vorzustossen. Die einzelnen Abschnitte bestehen aus jeweils einem Planeten, bei dem wir im Orbit kreisen und unterschiedliche Challenges abschliessen müssen, um in den Nächsten zu gelangen. Wir haben stets die Wahl aus zwei unterschiedlichen Routen, die verschiedene Missionen umfassen. Bei allen Levels steht aber ganz klar im Vordergrund, dass wir die Rechtecke innerhalb des Zeitlimits abschiessen. Damit es im Squash Room nicht allzu langweilig wird, werden wir von unseren Mit-Astronauten hinter den Aussenfenstern auf unterschiedliche Art angefeuert und mit einem temporeichen Soundtrack beschallt. Im Laufe unserer Reise druchs All stossen wir am Ende auf ein schwarzes Loch, welches kurz vor den Credits mit einer überraschenden Wendung nochmal das Tempo erhöht. Im Versus Modus dürfen wir unseren eigenen Online Squash Raum erstellen oder messen uns im Quickplay gegen andere VR-Smasher in unterschiedlichen Disziplinen. Fazit: C-Smash VRS ist das bessere Masteroid! Klar, es ist nicht das exakt gleiche Spielprinzip, aber im Endeffekt schlagen wir einen Ball durch einen dreidimensionalen Raum und hauen Teile weg. Den grössten Kritikpunkt - das Tempo von Masternoid - umschifft C-Smash VRS mit Leichtigkeit. Der virtuelle Schläger und die Physik verhalten sich sehr präzise, weswegen der Ball meist auch dorthin fliegt, wo ich es mir wünsche. Selbst das Tempo mit nur einem Ball reicht mir hier vollkommen aus. Ich habe noch nie in echt Squash gespielt, aber nach ein paar Stunden hatte ich ein komplett verschwitztes T-Shirt und zwei Tage später Muskelkater im Arm. Mehr kann man sich von einen VR-Titel nicht wünschen. Grafik und Akustik befinden sich auf Augenhöhe mit dem spassigen Gameplay. Nur ist das Ganze - wie viele PSVR2-Spiele - ein kurzer Genuss. Den Zen Modus hat man nach ein paar Stunden rauf und runter gespielt und der Challenge Modus bietet bis auf den saftigen Schwierigkeitsgrad kaum etwas Neues. Und das ist schade, denn die Reise zum Black Hole gefiel mir blendend und die fabelhafte Musikauswahl u.A. von DJ Ken Ishii (Rez Infinite) motivierte mich meistens für eine Extrarunde. C-Smash VRS ist digital für PSVR2 und diverse PC VR-Plattformen erhältlich. Das Test-Muster stammt von RapidEyeMovers , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: AEW Fight Forever

    Als Jungspund war ich von den Wrestlingmatches der World Wrestling Federation schwer begeistert. Irgendwann bekam ich dann ein SNES auf Weihnachten geschenkt und es dauerte nicht lange, bis ich das erste Mal WWF RAW auf der Konsole spielte. Irgendwann folgten dann No Mercy auf dem N64 und schliesslich Smackdown vs. RAW auf der PlayStation. Nun schreiben wir bereits das Jahr 2023 und neben der bekannten Reihe der Wrestlingspiele der WWE gesellt sich nun mit AEW Fight Forever der erste Konkurrent in die andere Ringecke. Wie dieses Match für den Neuling wohl ausgeht? Die in der Einleitung erwähnten Wrestlingspiele wurden damals von Yuke’s entwickelt. Später hat die Reihe Visual Concept übernommen und böse gesagt jedes Jahr mehr und mehr an die Wand gefahren. Nach einem Jahr Auszeit ging es mit der WWE 2K22-Reihe langsam wieder aufwärts. In dieser Zeit tauchte neben dem WWE Riesen nun auch All Elite Wrestling (AEW) auf, welches sympathisch und frisch daherkommt und schon bald seine eigene Fangemeinde fand. Es war nur eine Frage der Zeit, bis diese Organisation ebenfalls ihr eigenes Spiel bekommt. AEW Fight Forever möchte den mächtigen Mitbewerbern mit seinem einfacheren Konzept und Arcade Gameplay Fans abluchsen. Zu bieten hat es einem Rooster von knapp 50 Wrestlern, von denen früher einige sogar bei der WWE waren. Neben den bekannten Matchtypen wie 2-on-2 und 4-Way gibt es zum Beispiel auch das blutige Exploding Barbed Wire Death Match, bei dem es richtig rumpelt auf dem Bildschirm und der Ring gerne mal in Flammen aufgeht. Auch ein Editor zum Erstellen eines eigenen Kämpfers ist vorhanden, obwohl dieser mit seinen Möglichkeiten sehr überschaubar ausfällt. Dies gilt leider auch für das Erstellen von eigenen Stages oder Einzügen. Natürlich habe ich im Editor meinen eigenen Wrestler erstellt und ihn direkt in den Karrieremodus geschickt. Auch der kann nicht ganz so viel bieten wie beim grossen Vorbild. Entscheidungsmöglichkeiten gibt es zwar, diese haben aber kaum Einfluss auf den Verlauf der Karriere. Neben dem Gewinnen von Matches nehmen wir an Aktivitäten zum Verbessern von Energie und Motivation teil. Auf Verletzungen muss ebenfalls geachtet werden, ähnlich wie bei FIFA23. Ausserdem sammeln wir Skillpunkte und Geld. Letzteres wird für neue Moves und Finisher ausgegeben. Ein paar wenige Minispiele sollen das Geschehen auflockern, machen aber nicht lange Spass und wären entsprechend auch nicht notwendig gewesen. Nach vier Grossveranstaltungen ist die Karriereleiter auch schon erklommen und abgeschlossen. Hier wäre mehr drin gewesen, vor allem was die Story und Atmosphäre angeht. Das fällt bereits bei den Entrance-Sequenzen auf, welche einfach zu kurz sind und irgendwie abgehackt wirken. Kommentatoren werden ebenfalls schmerzlich vermisst. Ein wichtiger Punkt ist die Steuerung, welche hier möglichst zugänglich und einfach ausfallen soll und das tut sie auch. Sie wird uns zwar zu Beginn nicht komplett erklärt, aber man checkt schnell, welche Tasten für Schläge, Tritte und Grapples zuständig sind. Gekontert wird im richtigen Moment mit den Schultertasten. Um aus einem Pin herauszugekommen darf wieder mit gutem Gewissen auf alle Buttons gehämmert werden. So arcademässig und direkt wie es sich viele gewünscht haben ist das Gameplay dann aber doch nicht. Die Steuerung fühlt sich stellenweise schwammig und ungenau an. Vermisst wird auch der Bereich ausserhalb des Rings, in dem man sich weiter Prügeln kann. Dafür stehen Tische, Baseballschläger und viele weitere Waffen zur Verfügung, die ordentlichen Schaden austeilen. Austoben kann man sich also trotzdem. Fazit: Der erste Titelkampf der beiden Wrestling Giganten gewinnt nicht der Herausforderer. Ich denke aber, dass AEW Fight Forever nicht wirklich in den Fussstapfen des grossen Konkurrenten der WWE stehen will. Stattdessen sollen Wrestlingsfans abgeholt werden, welche die guten, alte Zeiten vermissen. Man kann sich tatsächlich ziemlich ungezwungen im Ring prügeln oder mit Freunden andere Spieler vermöbeln. Dabei sollte man jedoch über die schlichte Grafik, die wenigen Anpassungsmöglichkeiten und die eher ungenaue Steuerung hinwegsehen können. Der günstige Preis im Vergleich zu anderen Wrestling-Games bietet hier sicherlich ein zusätzliches Kaufargument. Zu erwarten ist, dass weitere Wrestler und Inhalte mit DLC’s nachgeliefert werden. Ich werde mir sicher noch einige Matches gönnen, denn Potential ist definitiv vorhanden. Ich bin gespannt, wie es mit All Elite Wrestling weiter geht, digital und in der Realität. AEW Fight Forever ist für PS4 und 5, Xbox One und Series X|S, Nintendo Switch und den PC zu haben. Wir haben uns die PS5 Version angesehen. Das Test-Muster stammt von THQ Nordic , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt AEW Fight Forever bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Ray’Z Arcade Chronology

    Taito gibt nicht auf! Glaubte man, dass mittlerweile sämtliche Shoot Em Ups rausgehauen wurden, zieht die japanische Softwareschmiede ein weiteres Ass aus dem Ärmel. Locked and Loaded! Die vorliegende Collection beinhaltet die Vertikal Shooter Rayforce (1994), Raystorm (1996) und Raycrisis (1998). Während ersteres nur in der Original Version verfügbar ist, spendiert Taito bei den zwei Letzteren eine aufgehübschte HD-Version zusätzlich zur Urversion. Die Grundlagen sind aber bei allen Dreien beinahe die gleichen. Wir haben die Wahl zwischen zwei unterschiedlichen Raumschiffen, deren Bewaffnung und Aussehen leicht variiert. Mit einer fetten Laserkanone holen wir unter Dauerfeuer feindliche Spacekreuzer, Jets und skurrile Luftschiffe vom Himmel und legen ganze Armeen von Selbstschusskanonen und Panzern lahm. Aber es kommt noch dicker. Vor unserem Spaceship schwebt stets ein kleines Fadenkreuz, welches bei Kontakt die Gegner automatisch markiert. Je nach Raumschiff können wir bis zu 16 feindliche Schiffe mit dieser Lock On Funktion gleichzeitig mit unserer Sekundär Waffe in ihre Einzelteile zerlegen. Hin und wieder sammeln wir Power Ups von gefallenen Widersachern ein und verstärken unsere Schusskraft. Bei Raystorm und Raycrisis füllt sich zusätzlich nach jedem erfolgreichen Abschuss unsere Supershotleiste, die eine bildschirmfüllende Detonation auslöst und jeden Feindespixel vom Screen fegt, insofern wir nicht gerade einen dicken Levelboss bearbeiten. Ein weiterer Unterschied zum ersten Teil ist die Grafik Perspektive. Während Rayforce als simpler Vertikal Shooter in klassischer 2D-Optik serviert wird, geht es bei Raystorm und Raycrisis in den 3D-Bereich, was das ganze Spielgeschehen mit spektakulären Kamerafahrten und Perspektiven aufpeppt. Damit wir "on the Go" nicht stets wieder von vorne anfangen müssen, nutzen wir die Quicksave/Load Funktion, bestimmen für jedes Level unseren persönlichen Schwierigkeitsgrad oder setzen das Ganze auf Freeplay, damit auch Baller Beginner nicht gleich in den ersten Levels das Handtuch schmeissen. Mit einem zweiten Controller darf sich ein zusätzlicher Spieler ins Geschehen einklinken. Punkte Fetischisten laden ihren Highscore direkt online auf die Weltrangliste hoch, die sich für jedes Schiff auch einzeln filtern lassen. Fazit: Nicht schlecht, Herr Specht! Die Ray'Z Arcade Chronology kann sich sehen lassen! Auch wenn mir das Original ein wenig zu lahm vorkam und es im Handheld Modus auf der Switch nur hochkant - aufgrund des zu kleinen Screens - spielbar ist, hatte ich mit den beiden Nachfolgern ein paar sehr unterhaltsame Stunden. Das Grafik Upgrade auf HD und der angepasste Screen ist aber nur die halbe Miete. Das Zusammenspiel mit der Lock On Funktion und dem klassischen Ballern bringt einen nicht nur ins Schwitzen, sondern auch eine gewisse Tiefe ins Spiel und rundet die Vertikal Shooter blendend ab. Langweilig wird es nie, da ständiger Feindbeschuss an der Tagesordnung liegt und die Boss Battles teilweise länger dauern als das ganze Level. Eine sehr solide Shmup Collection, die ich jedem Fan des Genres ohne schlechtes Gewissen empfehlen kann! Die Ray'Z Arcade Chronology ist für PS4 und Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns die Switch Version angsehen. Das Test-Muster stammt von Strictly Limited Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ray'Z Arcade Collection bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Amnesia: The Bunker

    Ich liebe Horror! Filme, Serien, Literatur in jeglicher Form und selbstverständlich Games. Womit ich jedoch aus unklaren Gründen nicht gut klar komme sind Spiele, in denen ich mich gegen das Böse nicht verteidigen kann. Immer nur zu fliehen, um mich irgendwo zu verstecken, macht mir nicht nur eine Scheissangst, sondern langweilt mich auch. Es ist aber vor allem der pure Terror, dass ich mich nicht wehren kann, da muss ich schon ehrlich sein. Ihr könnt euch also sicher vorstellen wie gross meine Freude war, als mir unser Sascha gesagt hat, dass er jemanden für einen Test zu Amnesia: The Bunker braucht. Die Entwickler Frictional Games sind doch nur die modernen Quasi-Begründer dieses spezifischen Untergenres. Was kann dabei schon schief gehen? Stellt euch das Folgende vor: Ihr seid in einem aktiven Kriegsgebiet im 1. Weltkrieg und das ist nicht euer grösstes Problem. So geht es nämlich dem französischen Soldaten Henri. Gerade noch hat er seinem besten Freund das Leben gerettet, als er ohne weitere Erinnerungen mit einem heftig brummenden Schädel in einem Bunker aufwacht. Glücklicherweise ist es der eigene Bunker. Unglücklicherweise ist der, scheinbar, von Henri abgesehen, komplett menschenleer. Kurz darauf begegnet er einem schwer verwundeten Kameraden, hurra! Doch dieser bittet unseren Protagonisten darum, ihn zu erschiessen, bevor “es” ihn erneut erwischt. Natürlich passiert genau das und der Soldat wird von irgendeinem Biest gepackt, verschleppt, und den furchtbaren Schreien zufolge wohl auch zerfleischt. Also ist Henri im Bunker mit einem Monster eingesperrt, denn der Ausgang scheint gesprengt worden zu sein. Ein Horrorspiel im 1. Weltkrieg anzusiedeln ist zwar nicht mehr einzigartig, aber immer noch frisch und interessant. Die Atmosphäre ist absolut phänomenal. Der dunkle Bunker mit seinen engen Gängen, kleinen Räumen und vielen Sackgassen ist eine fantastische Spielwiese für ein übernatürliches Versteckspiel. Dieser Ort sorgt ausserdem schon von der ersten Minute an für ein mulmiges Gefühl. Man weiss nie, was einen hinter der nächsten Tür oder Ecke erwartet. Ausserdem tobt draussen weiterhin eine Schlacht und immer wieder wird der Bunker durch Artillerieschläge durchgeschüttelt, wodurch die Lichter flackern und womöglich die Geräusche eines tödlichen Monsters übertönen. Amnesia: The Bunker macht einen guten Job, diese drückende Atmosphäre über die ganze Spieldauer von gut fünf bis sechs Stunden aufrechtzuerhalten. Selbst nach mehreren Begegnungen mit dem Biest bleibt es furchteinflössend. Im Gameplay-Department orientiert sich The Bunker viel mehr an beispielsweise Alien: Isolation als an seinen eigenen Vorgängern oder SOMA. Es gibt nur ein Monster, das Beast, das einen das Spiel über stalkt und ans Leder will. Das ist aber bei Weitem nicht der einzige Unterschied dieses Serienablegers. Es ist eine Mischung aus Survival-Horror und Immersive-Sim. Man findet nicht nur früh im Spiel eine Pistole, sondern stösst zum Beispiel auf Splitter- oder Gasgranaten. Diese können zwar durchaus zur Abwehr des Monsters genutzt werden, sind jedoch noch viel mehr Werkzeuge, um mit der Umgebung zu interagieren. Findet man eine verschlossene Holztür, gibt es in der Regel immer mehrere Wege um in den Raum dahinter zu gelangen: Schleppt man ein explosives Fass aus einem anderen Raum und jagt es mit einer Kugel hoch? Braucht man eine seiner wenigen Granaten? Sucht man irgendwo nach einem Ziegelstein um sie aufzubrechen oder irgendwo sonst in der Anlage nach einem weiteren Zugang, den man ohne Lärm zu machen nutzen kann? Ressourcen sind nämlich stark begrenzt und oft nicht leicht zu finden. Es gilt immer genau abzuwägen, wie man sein immer kleiner werdendes Arsenal nutzen will, denn es könnte lange dauern, bis man weiteren Nachschub findet. Alle nicht für die Story relevanten Gegenstände, wie zusätzliche Munition, sind ausserdem in jedem Playthrough zufällig platziert, weshalb man auch bei weiteren Playthroughs nicht zu 100% planen kann, wie man vorgehen will. Noch wichtiger als Munition sind Benzinkanister. Im Herzen des Bunkers befindet sich nicht nur eure einzige wirkliche Zuflucht vor dem aggressiven Gegner inklusive eurem einzigen Speicherpunkt (ausser ihr nehmt es gemütlicher und spielt auf "Einfach", denn dort könnt ihr an mehreren Orten speichern) und einer Lagerkiste für Items die nicht in euer begrenztes Inventar passen, sondern auch der Generator, welcher den kompletten Bunker mit Strom versorgt. Sobald das Benzin alle ist, gehen in der ganzen Anlage die Lichter aus. Leider ist das Licht genau das, was das Monster zumindest ansatzweise im Zaum hält. Ist es erst einmal aus, fängt es an, sich frei zu bewegen und Jagd auf einen zu machen. Um in der Dunkelheit einigermassen zurecht zu kommen, hat man zwar eine Taschenlampe, aber diese hat mehr Nach- als Vorteile. Damit sie überhaupt für eine begrenzte Zeit anfängt zu funktionieren, bevor sie automatisch wieder aus geht, muss man sie für mehrere Sekunden von Hand ankurbeln. Das wiederum verursacht Lärm und von dem fühlt sich das Monster fast so angezogen wie von Blut. Fast alles im Spiel hat mehrere Verwendungsmöglichkeiten oder Vor- und Nachteile. Dieser rote Faden zieht sich durch das ganze Spiel und ist der Grund, warum es so gut funktioniert. Der eigentliche Spielablauf ist nämlich leider ziemlich altbacken. Findet einen Hebel, um Zugang zu einem neuen Bereich zu erhalten, wo man einen Code für eine Tür erhält, hinter welcher man einen Bolzenschneider findet, mit welchem man wiederum einen Spind öffnen kann, wo man einen… Ich glaube der Punkt ist klar und es geht immer gleich weiter, bis die Credits rollen. Die künstliche Intelligenz der Bestie lässt, zumindest auf dem von mir gespielten normalen Schwierigkeitsgrad, ein wenig zu wünschen übrig. Versteht mich nicht falsch, sobald sie aufgetaucht ist, habe ich mich jedes Mal fast eingenässt. Man kann es aber immer wieder auf die gleiche Weise überlisten oder sich am gleichen Ort verstecken, solange man seine Taschenlampe einpackt und keinen Lärm verursacht. Manchmal kann man auch hören, wie das Monster irgendwo in der Umgebung in eine Falle tappt, von der man noch gar nicht wusste, dass sie existiert. Das ist zwar von der Idee her interessant, sorgt aber auch für mehr Ruhezeit, die man gar nicht verdient. Horror und Terror entstehen nicht durch die schiere Präsenz eines furchteinflössenden Monsters. Es ist die Atmosphäre. Es sind die begrenzten Ressourcen. Es ist das Wissen, wie weit der Saferaum entfernt ist. Es ist das Nicht-Wissen, wie lange der Generator noch läuft, bevor es plötzlich dunkel wird (man könnte zwar eine Stoppuhr mitnehmen um zu timen, wann das passiert, aber ich gebe doch dafür keinen der wenigen Inventarslots auf!). Die Grafik an sich haut zwar niemanden vom Hocker, aber der Look und das Design dahinter sind mehr als gut gelungen. Während das Sounddesign und dessen Wirkung locker mit Entwicklerteams, die zehnmal so gross sind, mithalten kann, ist die englische Sprachausgabe leider nicht in der gleichen Klasse. Die französischen Akzente der Hauptfiguren konnten mich so gar nicht überzeugen. Fazit: Die Entwickler haben mit Amnesia: The Bunker etwas gewagt und dieses Wagnis ist fast vollständig aufgegangen. Anstatt einer bewährten Formel zu folgen wurde wieder einmal eine eigene Art von Horror produziert. Trotz einiger Unzulänglichkeiten, hauptsächlich in technischen Aspekten, kann es für viele stressige Stunden sorgen. Und das meine ich natürlich nur auf die absolut beste Weise. Der Terror treibt den Puls nach oben und die Atmosphäre hält ihn dort. Wer auf diese Art von Spiel und Horror steht, darf sich Amnesia: The Bunker nicht entgehen lassen. Sogar ich bin inzwischen fast ein Fan der Marke, wenn sie mir nur nicht so viel Angst machen würde. Amnesia: The Bunker ist für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen, weil es derzeit im Game Pass enthalten ist. Das Test-Muster stammt von Frictional Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Amnesia: The Bunker bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Bleak Sword DX

    Nach 200 Stunden Elden Ring ein reduziertes Soulslike in NES-Optik? Warum nicht! Als schmächtiger Pixel Ritter schnetzeln wir uns durch eine gnadenlose 8-Bit-Szenerie. Prepare to die, a lot! Unser 5 Pixel hoher Schwertschwinger ist zwar eine gut ausgebildete Kampfmaschine, sein Skillset darf man aber gerne als überschaubar bezeichnen. Mit seinem Breitschwert, welches sich durch kurzes Tastenhalten für einen stärkeren Hieb aufladen lässt, zerlegt er anrückende Fieslinge, pariert mit korrektem Timing deren Angriffe mit seinem Schild oder dasht flink aus der Gefahrenzone. Im späteren Verlauf wird das Parieren unumgänglich, falls ihr die Credits sehen wollt. Haben wir einen Angriff abgewehrt, füllt sich nicht nur unsere Stamina Bar komplett auf, sondern schenkt uns einen zusätzlichen Schlag. Wildes Rumhacken bringt euch nicht weit, denn die Staminabar ist sehr kurz und stetes Tastenhämmern bestraft euch mit einem negativen Cooldown. Unterteilt in 12 unterschiedliche Welten mit mehreren Abschnitten führt euch eure anstrengende Reise durch modrige Wälder, karge Eislandschaften, dreckige Verliese und alles dazwischen, was das finstere Mittelalter noch so hergibt. Die einzelne Levels sind jeweils nur einen Screen gross und können erst abgeschlossen werden, wenn ihr jeden Widersacher eliminiert habt. Der Clou an der ganzen Geschichte ist, dass unser Held kleiner wird, wenn er in den hinteren Teil wackelt und im Umkehrschluss im Vordergrund auf fast die doppelte Grösse anschwillt. Und dieses Spiel mit der Optik funktioniert wunderbar und verleiht Bleak Sword DX eine interessante Tiefenperspektive. In den ersten Levels zeigen die Gegner noch Gnade, doch schon ab der zweiten Welt wollen euch diverse Spitzbuben skrupellos ans Leder. Die Entwickler müssen Fans von Dark Souls & Co. sein, denn haut uns ein Widersacher ins Game Over, verlieren wir alle nicht eingelösten EXP und temporären Gegenstände, bekommen aber stets eine zweite Chance, um das verlorene Gut wieder zu erlangen. Wir müssen einfach das Level ohne Lebensverlust abschliessen, ansonsten ist der Verlust permanent. Bleak Sword DX ist glücklicherweise kein Sadisten Roguelite, sondern bleibt hart aber fair. Durch das stetige Aufleveln verstärken wir Angriffskraft, Verteidigung und mehr Gesundheit für die Lifebar. Schaffen wir es, uns unbeschadet durch drei Abschnitte zu metzeln, winken temporäre Gegenstände wie Defense Power Ups oder wertvolle Heiltränke, denn der Schaden vom vorherigen Level nehmen wir mit. Überleben wir sechs Abschnitte werden wir mit einem permanenten Boost belohnt, welcher mehrheitlich unser Schwert verstärkt oder uns mehr Gegentreffer einstecken lässt. Die Opposition ist ein kunterbuntes Sammelsurium aus Fledermäusen, Spinnen, Zombieegel, mutierten Wildschweinen, tollwütiger Köter, feuerspuckenden Pflanzen und Ritter jeglicher Couleur. Minibosse machen uns in der Hälfte der jeweiligen Welt das Leben schwer, bevor wir ein paar Levels später dem Endmotz die Leviten lesen. Je weiter unser tapferer Recke fortschreitet, umso dickhäutiger werden die miesen Angreifer. Irgendwann erreicht ihr einen Punkt, bei dem selbst die beste Reaktion nicht ausreicht, um sämtliche Fieslinge erfolgreich zu knechten, denn unserer Hiebwaffe fehlt es an Power. Glücklicherweise dürfen wir in jedes durchgespielte Level zurückreisen. Mit besserer Bewaffnung segeln wir durch frühere Abschnitte, pimpen unseren Charakter auf und kehren gestärkt und motiviert zum letzten Standort zurück. Eine sehr faire Option. Fazit: So gehen Roguelites! Während andere sich komplizierte Formeln einfallen lassen, die meistens schlecht zünden (z.B. Have a Nice Death oder Wildcat Gun Machine ) verzichtet Entwickler More8bit auf waghalsige Experimente und fãhrt auf der bewährten FromSoft Schiene in einen soliden Wertungsbereich. Anfänglich wurde ich von allen Seiten vermöbelt und fluchte wie ein Rohrspatz, nachdem ich sämtliche Ressourcen wegen einer popeligen Fledermaus und meiner Unachtsamkeit verlor. Je weiter ich jedoch vorstiess, desto selbstsicherer wurde ich und hatte dann ziemlich schnell den Dreh raus mit Parrieren, Ausweichen und Konterschlägen. Timing und ein waches Auge auf die Ausdauerleiste sind zwei weitere, wichtige Faktoren zum Sieg: Eiert man zu lange an einem Gegner rum, kann es sein, dass schon die nächste Welle anrückt und die Überzahl euch gnadenlos überrennt. Bleak Sword DX ist hart, teilweise unverzeihlich bei groben Schnitzern und dennoch ein verdammt motivierender Souls Slasher. Die eigenwillige Grafik und die spezielle Optik fügen sich trotz magerer 8-Bit Präsentation nahtlos ans fordernde Gameplay an. Wer sich einen Souls Fan schimpft und auf der Suche nach neuem Futter ist, findet mit Bleak Sword DX ein weiteres Kleinod dieser Gattung. Bleack Sword DX ist digital für PC und Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns die Version für die Switch angesehen. Das Test-Muster stammt von Devolver Digital, wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Street Fighter 6

    Den Battle Hub haben wir bereits in unserer Beta Preview auf Herz und Nieren geprüft und intensiv besprochen wir ein wenig später genauer erklären werden, studieren Fight Tutorials oder messen uns in den Combo Trials Also widmete ich mich mehrheitlich der World Tour und den Combo Trials.

  • The(G)net Review: Octopath Traveler II

    Das Jahr 2023 meint es gut mit Fans von klassischen, japanischen Rollenspielen. Den grossen Auftakt macht Octopath Traveler II. Fünf Jahre nach dem ersten Teil, sind Square Enix nun mit dem Nachfolger am Start und entführen uns wieder in die schöne Welt der 2D-HD-JRPGs. Mal schauen, wohin die Reise geht. Die Geschichte beginnt, naja wie soll ich sagen, an acht verschiedenen Orten. Gleich zu Beginn habt ihr die Qual der Wahl und müsst euch für einen der acht Charaktere entscheiden. Doch keine Angst, im Verlauf des Spiels werdet ihr auch den übrigen sieben Protagonisten begegnen. Ich habe mich in meinem Spiel für den Händler Partitio entschieden und mich zusammen mit ihm in den Wilden Westen begeben. Dort erfuhr ich, wie Patitios Vater und Onkel eine kleine Stadt quasi aus dem Nichts aufgebaut haben und es dank der nahegelegenen Silbermine zu grossem Reichtum gebracht haben. Doch wie es das Leben so will, hat jede Silberader mal ein Ende und so zerfällt die kleine Oase in der Wüste schneller als es uns lieb ist. Nachdem ich im Auftaktkapitel die kleine Stadt so gut es geht vor dem Schlimmsten bewahrt habe, verspürt nun mein Charakter Partitio den Drang in die Welt hinauszuziehen und überall Menschen in Not zu helfen. Dem will ich natürlich nicht im Weg stehen und so ziehe ich los und meine lange Reise in der Welt von Solistia nimmt ihren Anfang. Auf meinem Weg begegnen mir laufend verschiedene Monster, die von Partitio (und später einer ganzen 4er-Party) in klassischen, rundenbasierten Kämpfen besiegt werden wollen. Hierbei wurden bereits bekannte Komponenten aus dem ersten Teil übernommen. So haben Gegner weiterhin gewisse Schwächen. Zum Beispiel kann ein Monster schwach gegenüber Dolchangriffen sein oder Pfeil und Bogen. Greift ihr also euer Gegenüber mit der passenden Attacke an, so werden diese "gebrochen" und können für eine Runde lang nicht angreifen. Ebenfalls bereits bekannt aus dem Vorgänger ist die Boost-Möglichkeit. In jeder Kampfrunde sammelt euer Held einen Boost-Punkt. Diese nutzt ihr dann, um mehrere Attacken nacheinander abzufeuern. So könnt ihr Angriffe bis zu 4x verstärken. Neu in diesem Teil sind die "Latenten Kräfte" der Heldinnen und Helden. Dies sind charakterspezifische Kräfte, die nur mithilfe einer vollen Booster-Leiste ausgeführt werden können. So kann zum Beispiel die Tänzerin Agnea mit einem gekonnten Tänzchen gleich allen Gegnern auf einmal einen gehörigen Tritt verpassen. Der Krieger Hikari hingegen kann einen Schwert- und Lanzenangriff kombinieren und somit gleich mehrmals zuschlagen. So hat jeder Charakter seine Spezialattacken, welche im Kampf taktisch eingesetzt werden wollen. Angriffe, Items, Zauber oder andere Befehle, werden ganz JRPG-üblich aus einem Kampfmenü ausgewählt. Und am oberen Bildschirmrand findet ihr immer die Reihenfolge, in der eure Partymitglieder und Gegner angreifen dürfen. Die verschiedenen Protagonisten, besitzen auch unterschiedliche Fähigkeiten, welche ausserhalb der Kämpfe zum Einsatz kommen. So kann der gute Händler Partitio beispielsweise Items von NPCs kaufen oder die Tänzerin Agnea verführt mit ihrem Charm gerne mal nichtsahnende Dorfbewohner und kann diese dann als Verstärkung im Kampf einsetzen. Diese Skills sind jedoch auch von der Tageszeit abhängig. Glücklicherweise könnt ihr die Tages- und Nachtzeit einfach per Knopfdruck ändern und euch so zu jeder Zeit die passende Situation herbeischaffen. Trefft ihr auf eurer Reise nun einen der sieben übrigen Protagonisten könnt ihr, anders als im Vorgänger, jetzt entscheiden, ob ihr dessen Prolog sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt spielen möchtet. Zu Beginn schliessen sich die neuen Helden automatisch eurer Party an. Ist diese einmal voll, bestimmt ihr selbst, welche drei Heldinnen oder Helden in eurer Truppe sein sollen. Einzig unser Startcharakter ist immer in der Party vertreten. Es empfiehlt sich wie immer in solchen Spielen, eine gut durchmischte Gruppe am Start zu haben. Gerade hinsichtlich der Schwächen der Gegner sollte man immer auf möglichst viele verschiedene Waffengattungen und Zauber Zugriff haben. So ist man stehts gut gewappnet. Jeder Charakter ist zu Beginn einer Klasse zugewiesen und kann nur die für diese Klasse üblichen Waffen führen. Dank der Laufbahnpunkte, welche ihr in jedem Kampf erhaltet, ist es aber möglich, jedem Helden noch eine zweite Klasse hinzuzufügen, um so weitere Varianz in euer Spiel zu bringen. Waffen und Items können in den zahlreichen Ortschaften eingekauft und aufgewertet werden, damit euch ja nie die Heiltränke ausgehen. Typisch für das Genre dürft ihr gehörig Spielzeit in Octopath Traveler II investieren. Alleine für die Hauptstory werden rund 60 Stunden benötigt und wer noch mehr, wenn nicht sogar alles machen möchte, kann sich locker bis zu 100 Stunden in der Welt von Solistia beschäftigen. Fazit: Ein erneut episches JRPG, dass uns Square Enix da präsentiert. Wunderschöne Musik, tolle 2D-HD-Pixeloptik und eine riesige Welt. Was will man denn noch mehr? Obwohl sich Octopath Traveler II auf den ersten Blick wie sein Vorgänger anfühlt, einfach mit neuen Charakteren, gibt es doch ein paar Neuerungen und Komfortanpassungen, die das Spiel durchaus auffrischen. So bringen die "Latenten Kräfte" eine neue taktische Komponente in die Kämpfe und es fühlt sich an, als hätten sie dieses Mal das Level-Grinding etwas abgeschwächt. Wie so oft in solchen Spielen dürften die Dialoge etwas kürzer und knackiger ausfallen. Hier und da war es mir dann doch ein bisschen zu viel Blabla. Doch die Atmosphäre des Spiels stimmt einfach und mit den kleinen, aber feinen Neuerungen, ist eine Steigerung vom ersten zum zweiten Teil durchaus zu erkennen. Für Fans vom ersten Teil und dem JRPG-Genre im Allgemeinen, auf jeden Fall ein Muss! Octopath Traveler II ist für PS4, PS5, Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben die Switch Version getestet. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Octopath Traveler II bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Metroid Prime Remastered

    Nachdem wir die umliegende Gegend abgesucht und gescannt haben, entdecken wir zwar mehrere Türen, haben

  • The(G)net Review: Deliver Us Mars

    Die zugrunde liegende Botschaft ist faszinierend und beängstigend zugleich.

  • The(G)net Review: Hi-Fi Rush

    Der Vater von Resident Evil, Shinji Mikami, war lange Zeit eine Geisel seines eigenen Erfolgs. Ständig wird von ihm erwartet, dass er Capcom's grössten Hit neu erfindet, wofür Bethesda dem renommierten Entwickler sogar Geld für die Gründung eines eigenen Studios gegeben hat. Aber Mikami kann mehr als nur Survival-Horror. Man erinnere sich an ausgefallene Spiele wie Vanquish oder God Hand. Hi-Fi Rush schlägt in eine ähnliche Kerbe und ist das Ergebnis der Strategie von Xbox-Chef Phil Spencer, die Game Pass-Bibliothek mit den unterschiedlichsten Inhalten zu füllen. Die neueste Kreation von Tango Gameworks könnte man als einen Mix aus Devil May Cry und dem Rhythmusspiel Metal: Hellsinger bezeichnen. Held der Geschichte ist der Aussenseiter Chai, der davon träumt, ein Rockstar zu werden. Blöd nur, wenn man nicht einmal Gitarre spielen kann. Also meldet er sich als Freiwilliger für das "Projekt Armstrong", um eine Cyberarm-Prothese zu bekommen. Doch die Operation verläuft nicht nach Plan. Aus Versehen wird ihm nicht nur der Arm ersetzt, sondern auch ein MP3-Player in die Brust implantiert, womit er den Rhythmus der Welt um ihn herum "spüren" kann. Die Geschäftsführung des für Projekt Armstrong verantwortlichen Vandelay-Konzerns duldet solche Patzer nicht, schreibt ihn kurz darauf als "zu beseitigenden Fehler" ab und hetzt ihm eine Roboter-Armee auf den Hals. Also muss sich der aufstrebende Rockstar gegen die bösen Firmenbosse wehren und ganz nebenbei auch noch die Welt retten, indem er sich mit einer Gruppe von Aussenseitern zusammenschliesst. Der Hauptunterschied zwischen Hi-Fi Rush und Devil May Cry besteht darin, dass wir nicht nur schnell und stilvoll mit unseren Gegnern fertig werden müssen, sondern dass alles im Takt der Hintergrundmusik geschehen soll. Ein optionales Metronom am unteren Bildschirmrand visualisiert dabei die aktuellen BPMs. Eigentlich ist das aber gar nicht nötig, denn auch Chai's putziger Begleiter, eine Robo-Katze namens 808 (eine Anspielung an den legendären TR-808 Rhythm Composer von Roland) sowie die komplette Umgebung, einschliesslich Büsche, Maschinen, Dampf aus Rohren und verschiedene andere Dinge, agieren und reagieren im Takt der Musik. Wenn wir mit unserer Waffe, eine aus Schrott zusammengesetzte Gitarre, im Takt die Gegner vermöbeln, treiben wir den Punktezähler in die Höhe. Wer sich besonders geschickt anstellt, erhält mehr Schrott und Medkits. Schrott ist die Währung in Hi-Fi Rush, mit dem wir zwischen den Levels neue Moves oder Chips einkaufen. Mit den Chips, von denen wir anfangs nur einen, später maximal 5 ausrüsten dürfen, erhalten wir verschiedene Buffs, darunter kürzere Abklingzeiten für Special-Moves oder Schrott- und Kombo-Multiplikatoren. Wie es sich für einen respektablen japanischen Slasher gehört, hat Hi-Fi Rush eine sehr umfangreiche Liste an Kombos. Eine taktische Komponente wird durch Chai's Gefährten eingebracht, die einzigartige Fähigkeiten besitzen. Zum Beispiel zerstört die süsse Peppermint mit ihrer Laserpistole die Energieschilde feindlicher Roboter, während der schüchterne Riese Macaroon mit seinen Cyberarmen dabei hilft, schwere Panzerungen zu durchbrechen. Zudem dürfen die Gesellen auch durch simplen Knopfdruck in Kombos und Finisher eingebaut werden oder öffnen metroidvania-style neue Level-Bereiche. Finisher mit Quick-Time Events sind die grösste Hürde, denn man muss die Aktionen stets exakt im Rhythmus ausführen, was nicht immer einfach ist. Habt ihr die Deckung eines Mini-Bosses durchbrochen, wechselt das Spiel in eine Art Duellmodus, wo Chai Ausweich- und Parierkombinationen wiederholen muss, die durch Button-Prompts von den Gegnern vorgegeben werden. Wer keinen Rhythmus im Blut hat, wird es zwar schwer haben, kann Hi-Fi Rush aber trotzdem beenden, da es viele optionale Hilfen gibt, die man im Menü ein- und ausschalten kann. Egal ob gross oder klein, die Bosskämpfe sind besonders gelungen und werden immer äusserst spektakulär in Szene gesetzt. Jeder Obermotz hat nicht nur einen eigenen thematischen Bereich und Soundtrack, es kommen auch einzigartige Spielmechaniken zum Einsatz. Zum Beispiel muss der zweite Anführer des Konzerns - der verrückte Wissenschaftler Zanzo - nicht direkt im Kampf besiegt, sondern indirekt in den Bankrott getrieben werden. Also müssen wir ihn zwingen, das Firmenbudget für idiotische Projekte zu verschwenden. Und der Bühnenkampf mit der Leiterin der Öffentlichkeitsarbeit, Mimosa, entwickelt sich zu einem regelrechten Irrenhaus im Stil von Space Channel 5. Dabei vermischen sich Gameplay-Elemente unterschiedlichster Genres zu einem runden Ganzen. Viel mehr möchte ich an dieser Stelle eigentlich gar nicht spoilern, denn man sollte Hi-Fi Rush und seine verrückten Ideen- und Überraschungsmomente einfach selbst erleben. Angesichts des Konzepts ist es unmöglich, den tollen Soundtrack zu ignorieren, der sich direkt auf das Gameplay auswirkt und gefüllt ist mit Remixen ikonischer Künstler wie Trent Reznor, The Prodigy oder Nine Inch Nails. Die lizenzierte Musik wird durch einen auffälligen, äusserst bunten visuellen Stil ergänzt, der Assoziationen zu Jet Set Radio, Sunset Overdrive oder sogar dem Animationsfilm Spider-Man: Into the Spider-Verse weckt. Gerade die Cut-Scenes würden auch als Kinofilm eine äusserst gute Figur machen, nicht zuletzt dank fabulöser Sprecher (wir haben die englische Version gespielt). Wer die Story durchspielen will, sollte in etwa 10-12 Stunden veranschlagen. Sobald sie abgeschlossen ist, darf man die einzelnen Level erneut spielen, um zuvor unzugängliche Räume und Sammelkram zu finden und Kampfherausforderungen zu meistern. Ausserdem gibt es einen freischaltbaren Challenge-Modus, einen erhöhten Schwierigkeitsgrad und nette Boni wie eine Jukebox im Hauptquartier und ein Album mit 3D-Modellen von Helden und Feinden. Fazit: Hi-Fi Rush ist mit Sicherheit - nicht nur für Xbox-Fans - eine der grössten Überraschungen der letzten Jahre. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass Microsoft den kuriosen Genre-Mix innerhalb von nur 2 Stunden angekündigt und veröffentlicht hat. Vielmehr ist das erfrischende Gameplay dafür verantwortlich, das viele bekannte und geliebte Elemente anderer Genres zu einem abwechslungsreichen Ganzen vermischt. Die Musik ist natürlich mehr als nur ein Eckpfeiler davon und wenn man anfängt, den Flow der Kämpfe förmlich zu spüren und jeden Dash, jeden Sprung und jede Attacke im Rhythmus ausführt, fällt man regelmässig in eine Art Trance. Das Spielgefühl ist einzigartig! Dazu kommen unvergessliche Charaktere, ein toller Humor und die absurde Spiele-Welt mit vielen erinnerungswürdigen Schauplätzen und Bosskämpfen. Ein echtes Fest für die Sinne! Auch was die Technik angeht gibt es absolut nichts zu meckern. Ich mag vor allem den bunten Grafikstil, der mich an den Kinofilm Spider-Man: Into the Spider-Verse erinnert. Viele Zugänglichkeitsoptionen sorgen dafür, dass selbst weniger musikalische Naturen ihren Spass mit dem Spiel haben können. Tango Gameworks sollte definitiv öfters aus ihrem Horror-Sumpf herauskommen und etwas experimentieren. Es hat sich gelohnt. Für mich ist Hi-Fi Rush ein erster Anwärter auf den Titel Spiel des Jahres 2023. Glückwunsch! Hi-Fi Rush ist zum Zeitpunkt dieses Tests nur für Xbox-Konsolen und den PC zu haben und Teil des Xbox Game Pass. Ein Test-Muster haben wir als Game Pass Abonnenten nicht benötigt. Gespielt haben wir auf einer Xbox Series X. Bislang ist das Spiel nur als Download zu haben.

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    Die Gruppenmitglieder stehen alle leblos in der Gegend herum und warten darauf, dass sie ihre 1-2 Sätze

  • The(G)net Review: Dead Space Remake

    Im Jahr 2008 steckt das Survival Horror-Genre in einer Identitätskrise. Die Resident Evil- und Silent Hill-Reihen entwickeln sich in eine unbeliebte Richtung. Dann kam plötzlich ein wenig bekanntes Studio namens Visceral Games daher und erregte mit ihrem Debut "Dead Space" sehr viel Aufmerksamkeit. Das Spiel sollte später als moderner Klassiker in die Videospiel Geschichte eingehen. Zwei Nachfolger und mehrere Spin-Offs folgten... In einem unerwarteten Schritt beschloss EA dem Remake von Dead Space grünes Licht zu geben und weil das Studio Visceral vor ein paar Jahren aufgelöst wurde, gab man das Juwel in die Hände der Motive Studios, die schon mit Star Wars: Battlefront II und Star Wars: Squadrons ihre Fähigkeiten unter Beweis gestellt haben. Die grosse Herausforderung war sicherlich, nicht allzu viel am Original zu verändern, um Fans nicht zu verärgern, aber gleichzeitig alles so weit aufzufrischen, dass es sich neu anfühlt. Schliesslich handelt es sich hier um ein 15 Jahre altes Spiel. Sobald man die Korridore der USG Ishimura erneut betritt wird klar, dass Motive genau verstanden hat, was Visceral's Arbeit so unvergesslich machte. Isaac Clarkes Rückkehr ist nicht nur gut, sondern fantastisch. Aber der Reihe nach… Das Einzigartige an Dead Space ist, neben der tiefen Atmosphäre und dem offensichtlichen Einfluss der Alien-Filme, vor allem das Gameplay und die Art und Weise, wie man seine Gegner ausschaltet. Basierend auf damals neuesten Technologien wurde ein System eingeführt, bei dem wir die sogenannten Nekromorphs zerstückeln müssen, um sie zu töten. Kopfschüsse oder wilde Schiessereien stehen eher selten auf dem Programm. Vielmehr wollen die Waffen intelligent eingesetzt werden, um dem jeweiligen Monster zuerst ein Bein oder einen Arm abzutrennen. Anders als bei Resident Evil oder Silent Hill stehen weniger Puzzles, als vielmehr die Schiessereien im Vordergrund. Und obwohl auch hier die Ressourcen, insbesondere die Munition, ziemlich begrenzt sind lohnt es sich, sich auf jeden Kampf einzulassen, was im Survival-Horror Genre eigentlich eher weniger der Standard ist. In Dead Space übernehmen wir die Rolle von Isaac Clarke, einem Ingenieur, der sich zusammen mit einem Militär-Team auf der USG Ishimura wiederfindet, einem Bergbauschiff der Planet-Cracker Klasse, zu dem vor einiger Zeit der Kontakt verloren ging und auf dem auch die Liebe seines Lebens unterwegs war. Kurz nach Eintreffen wird klar, dass hier etwas gewaltig schiefgelaufen sein muss. Etwas, das auf dem naheliegenden Planeten gefunden wurde, hat die Besatzung in Monster verwandelt. Seit der Ankündigung dieser neuen Version von Dead Space hat Motive Studio immer wieder beteuert, dass sie dem Original treu bleiben würden. Das heisst aber nicht, dass neben der besseren audiovisuellen Präsentation nicht noch ein paar Dinge hinzugefügt oder geändert werden dürfen. Die erste Änderung ist, dass Isaac Clarke ein anderes Konterfei und eine Stimme hat. Dank Gunner Wright, einem Schauspieler, der die Figur bereits in Dead Space 2 und 3 zum Leben erweckte, darf Isaac nun auch in Teil 1 seinen sprachlichen Senf abgeben, was viele neue, bisher unbekannte Konversationen mit sich bringt. Ausserdem wurde sein Gesicht als Vorlage für den neuen Look des Weltraumingenieurs verwendet. Motive Studio sah das Remake auch als Chance, die Geschichte des Spiels zu erweitern und es so besser mit den Fortsetzungen und der Lore der Nachfolger in Einklang zu bringen. Die Folge davon sind ein paar neue Side-Quests und ein alternatives Ending. An bestimmten Stellen im Spiel findet man Videoaufzeichnungen, die solche Side-Quest auslösen. Zum Beispiel gibt es eine, in der man mehr über die Forschung von Isaac's Geliebte Dr. Nicole Brennan erfährt. Eine Andere erzählt uns, wer der berühmte Nemesis-Nekromorph war, der uns durch einen bestimmten Abschnitt des Spiels jagt, als wäre man in Resident Evil 3. Diese optionalen Teile sind zwar nicht entscheidend, aber ich finde es absolut super, wie sie die Geschichte der Serie erweitern. Während man durch die Gänge des Raumschiffs schlendert findet man neuerdings bestimmte Türen mit Nummern, die es im Originalspiel nicht gab. Mit entsprechender Zugangsstufe führen jene u.A. in völlig neue Level-Abschnitte, die uns oft mit zusätzlichen Audiofiles, Rohstoffen oder brandneuen Waffen Mods belohnen. Da kommt es uns sehr entgegen, dass man die Bereiche der Ishimura nun auch in relativer Ruhe erkunden darf, denn im Gegensatz zum Originalspiel, in dem man die Zonen nicht nach Belieben wechseln konnte, dürfen wir uns im Remake meist frei im Schiff bewegen. Übrigens funktioniert das in einem Schuss, es gibt also keine Ladebildschirme. Das ist aber noch nicht alles, denn auch das Level-Design wurde stellenweise verändert, insbesondere die Art, wie sich einige der Türen öffnen und wie die Räume auf dem Schiff miteinander verbunden sind. An manchen Stellen stösst man auf elektrische Schaltkreise, um einige der geschlossenen Bereiche zu öffnen oder einen Aufzug einzuschalten. Hier müssen wir entscheiden, wohin wir den Strom lenken, denn letztendlich erlaubt uns das Spiel nur jeweils einen von zwei möglichen Wegen zu erkunden. Um das Ganze abzurunden, wurden auch die Schwerelosigkeitsabschnitte angepasst. Wie ihr euch vielleicht erinnert, hatte Isaac erst ab Teil 2 Schubdüsen im Gepäck. Um sich in diesen Zero G-Räumen zu bewegen, musste er im Original an vorgegebene Punkten springen. Jetzt kann sich der Ingenieur frei im Raum bewegen und ich bin echt beeindruckt, wie gut Motive die 360 Grad-Steuerung hinbekommen hat. Dieser Aspekt hat natürlich auch die Art und Weise verändert, wie man diese Level Abschnitte spielt, was in jeder Hinsicht eine willkommene Neuerung darstellt. Auch ein sehr langsames Laufen ist jetzt im Bewegungsrepertoire. Alles fühlt sich sehr präzise und intuitiv an. Und was ist mit den Feinden und Waffen? Es gibt zwar keine neuen Gegnertypen oder Bosse, aber ihr Verhalten hat sich verändert. Neu kann man deutlich sehen, wie sich das Fleisch vom Knochen der Feinde löst, was als Indikator für den Gesundheitszustand der Monster dient. Im Kampf spritzt auch immer wieder mal Blut an Isaacs Rüstung, die dort für einen Zeitraum schön kleben bleibt. Die Waffen haben neue alternative Feuerarten, wie z.B. das Pulsgewehr, das als grosser Speer verwendet werden kann, oder der Ripper, dessen Sägeblätter jetzt von Wänden und Böden abprallen. Ausserdem findet man – wie bereits erwähnt - an bestimmten Stellen neue Waffen Mods, mit denen man z.B. die Nekromorph in Brand setzen kann, was zusätzlichen Zeitschaden verursacht. Und wie sieht die Technik aus? Klar, dass sich im Jahr 2023 die Technik deutlich verbessert hat. Während die Art Direction und die allgemeine Vision dem Original treu bleibt, sieht das Remake doch irgendwie anders aus. Motive zeigt gekonnt, wie gut sie die Vorteile der neuesten Version der Frostbite Engine nutzen können, was einmal mehr deutlich macht, dass die Engine für die aktuelle Konsolengeneration mehr als bereit ist. Es werden zwei grafische Optionen angeboten; Eine Leistungsoption, die das Spiel auf 60 Bilder pro Sekunde und eine Auflösung von 2K bringt, und eine Qualitätsoption, die auf 30fps abzielt, um ein beeindruckendes 4K-Bild mit Raytracing abzuliefern und Spielereien wie volumetrische Beleuchtung und Nebel und Ambient Okklusion hinzufügt. Gerade die Qualitätsoption verleiht den Szenarien eine Menge Tiefe. Die Leistung ist in beiden Modi nahezu fehlerfrei und auch Bugs oder Glitches sind mir zu keiner Zeit aufgefallen. Dazu gesellt sich abartig gutes 3D Audio, was mir allein schon das Blut in den Adern gefrieren lässt. Ich bekomme immer noch Gänsehaut, wenn ich daran denke, wie deutlich man hören kann, wie ein Nekromorph durch das Belüftungssystem des Schiffes kriecht. Ich hab mich ein paar Mal derb erschrocken, einzig und allein wegen der genialen Soundkulisse. Das Dead Space-Remake ist eines der deutlichsten Beispiele dafür ist, wie weit Videospiele in Sachen Grafik und Audio gekommen sind. Motive hat hier einen der technisch beeindruckendsten Titel geschaffen, der mir das Gefühl gibt, wirklich auf Next-Gen-Hardware zu spielen. Fazit: Ich liebe SciFi Horror und bin ein langjähriger Dead Space Fan. Das Original hab ich bestimmt 3x durchgespielt und trotzdem habe ich im vorliegenden Remake viel mehr Änderungen und Verbesserungen gesehen, als ich eigentlich erwartet hätte. Gerade die vielen Zero-G Abschnitte spielen sich komplett anders. Es gibt neue Passagen, neue Dialoge, neue Side-Quests, ein stellenweise verändertes Level-Design und ein paar frische Waffenupgrades. Ich finde, dass die Kanadier mit diesem Remake den Nagel voll auf den Kopf getroffen haben. Hier wurde an den richtigen Stellschrauben gedreht, was den erneuten Besuch der USG Ishimura für mich zu einem wahren Highlight machte. Es ist schwer, an Isaac Clarkes Rückkehr etwas auszusetzen, wenn man es schafft ein Spiel abzuliefern, das dem Original in allen Belangen deutlich überlegen ist. Da wir von EA leider keine Test-Muster bekommen, haben wir uns das Spiel selbst gekauft. Dead Space ist für PS5, Xbox Series und den PC zu haben. Wir haben die Xbox Series X Version gespielt. Jetzt Dead Space bei WoG.ch bestellen!

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