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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5003 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: ARMS

    es dem grossen Hype gerecht wird oder nur ein kurzweiliger Zeitvertreib ist, erfahrt ihr in diesem Review

  • The(G)net Review: Avowed

    Sowohl Knights of the Old Republic 2 als auch Fallout: New Vegas sind jedoch bei vielen Fans zum Teil Mit Pillars of Eternity konnte das Studio dann auch noch erfolgreich ihr eigenes Fantasy-Rollenspiel Avowed, ein Action-Rollenspiel angesiedelt im Universum von Pillars of Eternity, soll die Erfolgsgeschichte Vorkenntnisse zu Eora sind nicht nötig und wer die beiden Pillars of Eternity nicht gespielt hat, bekommt Aber wie in Spielen dieser Art gewohnt, gibt es einen Point-of-no-Return in der Geschichte, von dem man

  • The(G)net Review: Vanquish

    eben ein riesiges Raumschiff der Uranov-Klasse in den Hangar, wirbelt Mensch und Maschine durch die Gegend So kann man die Grafik stilistisch in die Reihen von 'Gears of War' und 'Dead Space' einordnen - alles

  • The(G)net Review: BLACKWOOD - Act 1

    Das klingt nach genau der Sorte Actionspiel, bei der ich normalerweise schon nach dem ersten Trailer Die Trailer zeigen harte Schläge, elegante Takedowns und spektakuläre Finisher. Ein Knopfdruck später startet eine der schicken Animationen, die man bereits aus den Trailern kennt. sobald Schusswaffen ins Spiel kommen, blitzt immer wieder das Actionspiel auf, das ich nach den ersten Trailern

  • The(G)net Review: Neva

    Fazit: Kurzes Review? Ja, was soll ich sagen?

  • The(G)net Review: Dolmen

    Fazit: Dieses Review liest sich negativer als es sein müsste.

  • The(G)net Review: Disciples: Domination

    Die Schlacht um Nevendaar beginnt erneut, mit Disciples: Domination, dem direkten Nachfolger von Disciples: Liberation. Uns erwarten ein überarbeitetes, taktisches Kampfsystem: schnellere und brutalere Gefechte, neue Fähigkeiten für zahlreiche Einheiten sowie mächtige Fraktionssynergien. Die Story spielt fünfzehn Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils. Unsere Protagonistin, Avyanna Nevendaar, sitzt alleine auf ihrem Thron. Ihre Verbündeten haben ihr den Rücken gekehrt, und sie ringt mit sich selbst, um nicht zu dem zu werden, was sie einst bekämpft hat. Zu allem Übel findet auch noch eine Manakorruption im Reich statt, welche dazu führt, dass Gebiete verseucht werden und jegliche Lebewesen sterben oder mutieren. Fügt noch ein paar religiöse Fanatiker und rassenmotivierte Verfolgung hinzu, namentlich die Ausrottung des Zwergenvolkes, und schon haben wir einen guten Mix aus Chaos, politischen Intrigen und Machtkämpfen. Avyanna macht sich, nachdem ihr eine Projektion ihres totgeglaubten Kindheitsfreundes erschienen ist, auf die Mission, vom Königreich zu retten was noch zu retten ist. Ihr dabei behilflich soll das vertriebene Zwergenvolk sein. Zu Avyanna selbst müssen wir zu Spielbeginn festlegen als welche Klasse sie unterwegs sein will. Hier stehen Kriegsherrin, Urzauberin, Heilige Regentin, sowie Hexenkönigin zur Verfügung. Sollte uns die Spielweise nicht gefallen, so können wir die Klasse später nachträglich ändern. Zu jeder Klasse gesellt sich ein entsprechender Fertigkeitenbaum. Falsche Entscheidungen lassen sich gegen Gold wieder zurücksetzen. Um die entsprechenden Punkte zur Freischaltung zu bekommen müssen wir leveln, und zwar sehr viel. Zusätzlich hat sie noch ein Arsenal an Zaubersprüchen, welche nach und nach freigeschaltet werden. Das Spiel an sich ist in mehrere Phasen unterteilt. Als erstes wäre die Gebietsdurchquerung auf der Weltkarte. Wir reiten hier zu Pferde, sprechen mit NPCs und finden Ressourcen. NPCs geben uns Quests, sind Teil eines Quests oder reden einfach nur. Wir haben hier auch öfters mehrere Antworten zur Auswahl, die Auswirkungen auf die Story haben können. Zum Beispiel gewinnen wir neue Gefährten für unsere Mission oder wir treffen eine Entscheidung, über die unsere Gefährten nicht wirklich glücklich sind, worauf sie ihren Unmut entsprechend ausdrücken. Zur Weltenkarte gehören auch diverse Gebiete, die sich innerhalb von Gebäuden befinden. Zu den Ressourcen zählen herumliegende Haufen von Gold, Eisen und dergleichen, sowie auch Minen, welche uns Ressourcen pro Stunde zur Verfügung stellen. Diese gilt es allerdings zuerst aus Feindeshand zu erobern. Die nächste Phase ist die Königin zu spielen. Hierzu kehren wir jederzeit in unser Schloss zurück und besteigen den Thron. Die Völker sprechen in gewissen Intervallen bei ihr vor und präsentieren aktuelle Probleme im Reich. Nun liegt es an unserer königlichen Weisheit, die bestmögliche Lösung zu finden und zu präsentieren. Dafür stehen uns mindestens drei, manchmal sogar mehr Optionen zur Verfügung, deren Auswahl direkt von unseren vorhandenen Ressourcen abhängt. Sollte unsere bevorzugte Lösung mangels Ressourcen nicht auswählbar sein, so können wir die Behebung des Problems auch auf später verschieben. Als Resultat unserer Entscheidung bekommen wir Reputation mit den entsprechenden Völkern gutgeschrieben und in diversen Fällen sogar abgezogen; manchmal gibt es auch Ressourcen als Bonus obendrauf. Für die Reputation gibt es in mehreren Stufen permanente Sonderboni für die Einheiten des jeweiligen Volkes. Und als letzte Phase haben wir das Einheitenmanagement. In unserem Hauptquartier stehen für jedes Volk entsprechende Gebäude in denen wir Einheiten rekrutieren und aufstufen. Auch ist es möglich Einheiten zur nächst höheren Klasse aufzuwerten, sofern die Gebäudestufe und Forschungsstufe entsprechend passen. Ausserdem müssen wir unsere Truppen organisieren. Hierfür dürfen wir diverse Presets im Voraus anlegen und auswählen bevor der jeweilige Kampf beginnt. Welche Einheiten in die Kampftruppe dürfen, hängt von Avyanna’s eigener Stufe ab. Je höher sie ist, desto höher ist das Kommandolevel. Als Beispiel: Ist Avyanna’s maximaler Kommandolevel 60 und eine Einheit benötigt 20 davon, so können maximal drei Einheiten in die Truppe. Neben den Frontlinern haben wir noch die Backliner. An derer drei können wir Einheiten auswählen, die mittels ihrer passiven Fertigkeiten den Kampf beinflussen. Das Kampfsystem basiert auf klassischem S-RPG, aber mit Hexagons anstatt den klassischen Quadraten. Vor Kampfbeginn erhalten wir einen Überblick über die Schlachtsituation. Wir können unsere Truppen entsprechend formieren und passende Einheiten entsprechend der Gegner auswählen. Solange es sich nicht um einen Storykampf handelt, können wir auch direkt abbrechen. Auf den Spielfeldern selbst haben wir diverse Buff- und Debuff-Felder, etwaige Hindernisse und manchmal sogar Feldeffekte, die im Intervall aktiv werden. Wer wann an der Reihe ist, das entscheidet der Initiative-Wert der Einheit. Auf dem Kampfinterface wird die aktuelle Rundenreihenfolge zur besseren Übersicht und Planung eingeblendet. Zusätzlich zum Standardverhalten der Truppen haben wir diverse Formationseffekte. Kesseln wir Gegner in einem bestimmen Formationsmuster ein, so erhalten wir einen Kraftbonus und schlagen mit mehr Wumms zu. Als kleinen Ansporn für besonders gute Leistungen gibt uns das System eine optionale Bedingung zur Schlacht, wie beispielsweise "Verliere keine Einheiten". Erfüllen wir diese, warten nach Kampfende noch weitere Belohnungen auf uns. Sind wir nicht zufrieden mit dem Endergebnis, weil etwa zu viele Einheiten unwiederbringlich gestorben sind, können wir den Kampf direkt wiederholen ohne extra neu zu laden. Fazit: Als erstes sei gesagt: Für das Spiel braucht ihr eine Menge Zeit und Sitzfleisch. Nebst vielem Lesen von einer Menge Beschreibungstexten, sind auch vereinzelte Quests teils erst nach Stunden lösbar, da uns einfach die Truppenstärke fehlt. Ich bin da bei der ersten Quest blind rein und war nach zwei Schlägen vom Gegner bereits tot. Mikromanagement mit den Einheiten und politische Entscheidungen kommen genauso obendrauf, wie auf Ressourcen zu warten – wenn wir denn eine Mine gefunden haben, die wir einnehmen konnten. Die Gebäude an sich müssen auch aufgestuft werden. Kurzum: Um etwas im Spiel zu erreichen, muss viel getan werden. Einfach die Story durchrauschen ist hier nicht. Ganz klasse finde ich es, dass unsere Entscheidungen auch Folgen haben. Eine "falsche Wahl" und schon haben wir einen potentiellen Verbündeten im Kampf weniger. Hier gilt wirklich: Tot ist tot – auch ausserhalb des Schlachtfelds. Diejenigen, welche den Vorgänger gerne spielten, werden sicher ihren Spass mit Disciples: Domination haben. Neueinsteiger wie ich benötigen nicht zwingend Wissen über die Lore aus dem Vorgänger. Einzig viel Geduld ist notwendig, um wirklich Spass zu haben.   Disciples: Domination ist als Download für PS5, Xbox Series und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Kalypso Media , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Empyreal

    Ich werde alt! Waren früher die Genres klar abgesteckt, langen heutzutage viele Entwickler in mehrere Branchen Töpfe und es wird wild zusammengemixt. Was herauskommt, wenn man ein Roguelike mit einem Soulsborne kreuzt, werden wir in den nächsten Minuten erfahren. Unsere Reise beginnt bereits beim Intro etwas ungewöhnlich. Zuerst werden wir mit ein paar handgezeichneten Comic Sequenzen begrüsst, nur um wenige Augenblicke später mit einer Abfolge an Real Time 3D-Cutscenes die Einführung abzuschliessen. Die Story ist schnell erzählt. Als gestrandeter Söldner befinden wir uns mit weiteren Kameraden auf einem unbekannten Planeten. Ein ominöser Monolith namens Ziggurath hat die Aufmerksamkeit der aktuellen Weltregierung erregt und nach ein paar erfolglosen Missionen liegt es nun an uns, das Innere des Alien-Steins, welcher mit unbekannten Dimensionen vollgestopft ist, zu untersuchen. Zu unserem Team gehört der Mission Commander, ein Waffenschmied, ein Barkeeper, ein demotivierter Lehrling, die Gebrauchtwaren Händlerin unseres Vertrauens, der gutgelaunte Archivar und die kompetente Wissenschaftlerin, die uns mit ihrem selbstgebastelten Portal in die unterschiedlichen Levelabschnitte schickt. Bevor wir loslegen, passen wir unseren Avatar im Charaktereditor nach unseren Wünschen an und suchen uns eine der sieben Start Klassen aus. Ehrlicherweise müssen wir darauf hinweisen, dass wir zwar über ein halbes Dutzend Helden zur Auswahl haben, aber nur drei verschiedene Waffenarten. Unterschiede findet man nur bei der Ausrüstung und Special Moves nur zu Beginn, danach könnt ihr euren Helden zusammenstellen wie ihr wollt. Aufgelevelt wird nur über euren Loot (Waffen, Ausrüstung und Accessoires), auf ein XP-System wurde verzichtet. Und auch die Level Struktur weicht ein wenig von den klassischen Soulslikes ab. Wir starten im HUB-Areal, wo sich unsere Kollegen bereits mit ihren eigenen Gebäuden breitgemacht haben. Wir marschieren direkt zum Commander, um unsere erste Aufgabe abzuholen. Nur, wenn wir über ein bestimmtes Kartogramm verfügen, wird uns Einlass zum Ziggurath gewährt. Glücklicherweise erhalten wir die benötigten Karten Fragmente ausnahmslos von den NPCs, nachdem wir uns durch einen der vielen Multi-Dialoge geklickt haben. Schlussendlich ist es egal, wie wir antworten, den benötigten Gegenstand erhalten wir so oder so. Sobald wir eines dieser Items in der Hand halten, geht's schnurstracks zum Portal. Solange wir ein paar Silbertaler rüberwandern lassen, schaltet uns die Wissenschaftlerin den Zugang zum nächsten Abschnitt frei. Um unseren Helden für die kommende Aufgabe fit zu machen, müssen wir stets zu einer Loadout Box im Hub rennen. Nur hier dürfen wir die Waffen und unsere Kostümierung ändern und mehrere Loadouts speichern. Zur Auswahl steht der Claive, eine Art überdimensionierter Speer, mit dem wir via flinker Hechtrolle gegnerischen Attacken ausweichen und der als einzige Waffengattung über eine Jump-Attacke verfügt. Wer besser geschützt starten will, entscheidet sich für den Schild mit dem passenden Morgenstern. Damit blocken oder parieren wir feindliche Angriffe. Etwas aus der Rolle fällt die Kanone. Das sperrige Ballergerät verfügt über drei unterschiedliche Patronenarten. Im Nahkampf pumpen wir die Fieslinge mit der Schrotflinten-Ammo voll, mid-range wechseln wir zum Maschinengewehr und für den besten Wumms schalten wir zum Granatwerfer. Und auch hier wird auf eine eigensinnige Mechanik gesetzt. Ist unser Magazin leer, aktivieren wir den Reload Balken und drücken im richtigen Moment auf die gewünschte Patronenart. Verpassen wir den Prompt, wird die Knarre trotzdem nachgeladen, wir müssen aber mit knapp 2 Sekunden Strafzeit rechnen. Ausgewichen wird mit einem unlimitierten Dodge-Schuss, der uns kurzzeitig aus der Gefahrenzone bringt. Auf das Digipad legen wir Consumables wie Heilitems, Feuer Granaten, Rauchbomben, Schadens-Multiplikatoren etc. Am Anfang tragen wir nur einen Special Move mit uns herum. Später bestücken wir bis zu vier Slots mit Extra-Angriffen wie Schildbeben, Plasma Pfeile, Donner Säule und vieles mehr. Nach einem kurzen Cooldown sind die Specials wieder einsatzbereit. Den Ultimate Move füllen wir kontinuierlich mit Waffenschaden. Einmal voll, knipsen wir den Mini-Gegnern gleich das Licht aus. Bei dickeren Kontrahenten oder Level-Bossen halbieren wir mindesten die Health Bar. Gewisse Angriffe hauen unser Gegenüber in eine temporäre Bewusstlosigkeit. Der perfekte Zeitpunkt für einen saftigen Finisher. Und auch hier gilt die gleiche Regel wie beim Ultimate, entweder gleich mausetot oder massiver Schaden. Sobald wir das Portal betreten haben, werden wir umgehend in den nächsten Abschnitt teleportiert. Die Levels sind relativ simpel gestrickt. Alle paar Meter stellen sich uns eine Handvoll Pappenheimer in den Weg. Nach zwei bis drei solcher Konfrontationen erreicht unser Held meistens die Beam-Plattform, die uns zum Ober-Lümmel der jeweiligen Stage bringt. Wer sich jetzt fragt, wo der Roguelike-Einfluss zu finden ist, wird gleich erlöst. Für jedes Story Level können wir bei gewissen NPCs noch weitere Kartogramme einkaufen. Zwar ändert sich am Leveldesign nichts, dafür wechselt der Loot und die Gegner Variation. Pro Level stehen uns maximal 5 Reset Charges zur Verfügung, was nichts anderes als Continues bedeutet. Sind alle aufgebraucht, geht es ohne Gnade zurück ins Hub-Areal. Wir behalten zwar alle gesammelten Items und Schätze, müssen aber bei einem erneuten Besuch vom Levelanfang starten. Einen aktiven Multiplayer-Modus suchen Online Freunde vergebens. Wir können aber gefallene Mitspieler, die als gebrochenes Phantom erscheinen, einen Reset Charge zustecken, per Rift Spalte Waffen verschenken oder bei der Hub Mailbox Nachrichten und Geschenke versenden. Fazit: Eigentlich hätte ich es wissen müssen. Der Genremix funktioniert hier nicht! Welcher Sadist kommt auf die Idee, das schon sonst bockschwere Souls Genre mit Roguelike zu mischen. Es gibt gewisse Regeln, die man aus Eigenschutz beachten sollte. Was nervt die Soulsgemeinde am meisten? Richtig, lange Wege zum Boss! Statt sich daran zu halten, wird hier noch einer draufgelegt. Bei jedem Level hauen wir zuerst die Infanterie weg, bevor wir logischerweise beim Endgegner ankommen. Sind unsere Continues aufgebraucht, fängt der Zirkus wieder von vorne an. Extrem nervig! Besonders wenn die Normalo-Gegner relativ schnell weggefegt sind und dann der Boss mit 9 Lebensleisten in die Arena grätscht, ein bisschen rumzickt und dann unseren Helden mit ein bis zwei Schlägen ins Game Over schiesst. Das würde ja alles noch gehen, wenn das Kampfsystem nicht so ein verkorkstes Mischmasch darstellen würde. Mit dem Mega Speer bin ich dank dem rasanten Dodge flink unterwegs und der ist meiner Meinung nach die einzige valide Kampf Option. Die Schild-Morgenstern Combo klingt auf Papier gut, in Wahrheit wünscht man sich präziseres Gameplay und eine gescheite Ausweichmöglichkeit. Am schlimmsten ist aber unbestritten der Ballermann. Zuerst freute ich mich über die Flinte. Was sich die Entwickler bei der sperrigen Reload-Funktion gedacht haben, will ich aber gar nicht wissen. Der Schuss Output ist fraglich und ständig renne ich rückwärts durch das halbe Level, da das Nachladen mehr Zeit in Anspruch nimmt, als das Schiessen. Hinzu kommen extrem unfaire Gegner Ansammlungen. Denn nicht selten wurde ich von so einem Kanonen-Trottel aus der Distanz gekillt, während ich seine Kollegen bearbeitete. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, foltern sie uns zusätzlich mit der fehlenden Lock-On-Funktion. Wer da wohl als Gamedesigner tätig war? Es gibt noch einige andere Baustellen, wie das ständige Rumgerenne zu den NPCs, die uns mit ihren Dialogen volltexten, die schlecht optimierte Kamera, die verwirrende und schwerverständliche Ausrüstungskonfiguration und Boss Verwurstung als Normalo Feind usw. Empyreal mag die programmiertechnischen Vorgaben erfüllen, von Videospielen und deren Mechaniken haben die Damen und Herren von Silent Games aber eher wenig bis null Ahnung. Empyreal ist als Download für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Secret Mode , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Dredge

    Irgendetwas stimmt in dieser Gegend aber ganz und gar nicht. Trial-and-Error sind dann angesagt und das macht in den seltensten Fällen Spass. DLC Review: Dredge: The Pale Reach Mit “The Pale Reach” hat Dredge seine erste Story-Erweiterung erhalten Das ganze fühlt sich ganz stark nach “At the Mountains of Madness” vom Horrormaestro und unglaublichem

  • The(G)net Review: Noctuary

    Worum es in dem Spiel geht und was wir davon halten, erfahrt ihr in diesem Review.

  • The(G)net Review: Nioh 3

    Nach sechsjähriger Entwicklungszeit geht die japanische Monster Metzelei in die dritte Runde. Während sich am Spielprinzip nicht viel verändert hat, wechseln wir diesmal zwischen zwei Kampfstilen hin und her, verabschieden uns von der starren Level Struktur und ziehen in drei weitläufigen Open Field-Arealen los, um den penetranten Yokais die Lichter auszublasen. Japan brennt! Mystische Super Dämonen aka "Yokais" haben drei unterschiedliche Zeitlinien übernommen und wir agieren wie üblich als Einmann-Armee mit dem allseits bekannten Aufräum-Auftrag. Die Story von Niho 3 bringt keine grossartigen Neuerungen, da sich der Hintergrund wie bei den Vorgängern ähnelt: Dämonen und Samurais, Mord und Totschlag. Dafür begrüssen wir einen neuen Protagonisten. Tokugawa Takechiyo lautet der Name unseres Helden. Im Charaktereditor basteln wir unseren Schwertschwinger nach unseren Wünschen zusammen, danach schiesst man uns direkt ins Tutorial. Hier wählen wir uns zwei Waffen aus und trainieren im Übungslevel flinke Moves. Um jetzt nicht das ganze Kampfsystem mit KI-Puls, Haltungen und anderen bekannten Mechaniken erneut durchzuackern, raten wir euch, den ersten Abschnitt unseres Test von Nioh 2 durchzulesen. Beschränken wir uns lieber auf die Neuerung. Wie schon erwähnt, gesellt sich zum alteingesessenen Samurai Stil die äusserst agile Ninja Variante. Per Druck auf die Schultertaste wechseln wir blitzschnell zur nächsten Kampfart. Statt stabiles Blocken und harten Kontern, verteilen wir als Ninja rasante Schlagkombos, weichen mittels Mist-Funktion (nach einer Attacke, umgehen R1 betätigen) blitzschnell aus und nutzen Gift Shurikens, Feuerbomben, explosive Minen und andere Wurfwaffen um uns die Gegner vom Leib zu halten. Während in der Samurai Form unsere KI-Anzeige, was etwa der Ausdauerleiste gleichkommt, relativ schnell gelehrt wird, müssen wir uns bei der Ninja-Version nicht allzu viele Sorgen machen, da der Cooldown wesentlich kürzer ausfällt. Am interessantesten fanden wir aber die neue Burst Break-Mechanik. Schüttelt einer der Gegner den desaströsen Burst Move aus der Ärmel, sollten wir die Attacke per Schultertaste parieren und gleichzeitig in die andere Kampfform wechseln. Das kann zu wilden Kombo Serien führen, mit denen wir selbst dem dicksten Gegner ein gutes Stück Lebenssaft entziehen. Schaffen wir es, die KI-Leiste unseres Gegenübers zu leeren, torkelt er kurzzeitig herum, was uns ein kleines Zeitfenster für einen harten Finisher-Move verschafft, der kleine Schurken killt und bei Bossen beachtlichen Schaden anrichtet. Gelegentlich hinterlassen gefallene Monster einen Soulcore. Einmal ausgerüstet, beschwören wir damit entweder den Kollegen als kurzzeitigen Sidekick hervor, der kurz ein paar Schläge austeilt oder nutzen seine elementaren Skills wie Blitz oder Schutz Orbs im Kampf. Eine weitere unverzichtbare Fähigkeit sind die Guardians. Finden wir eines dieser mystischen Geistertiere, übernehmen wir deren Power und verfügen über neuartige Special Moves, die sich per separatem Magie Meter aufladen, nachdem wir ein paar Treffer gelandet haben. Zudem kumulieren wir zusätzliche Guardian Energie. Einmal voll, verwandeln wir uns für einen kurzen Zeitraum in einen unzerstörbaren Dämon und hauen alles kurz und klein. An speziellen Punkten auf der Oberwelt treffen wir auf Spirit Vines. Haben wir den korrekten Guardian im Inventar, räumen wir z.B. Barrikaden in Form von dicken Felsen weg oder erreichen dank automatischem Wallrun vorher unerreichbare Gebiete. Ein kleines Schmankerl für die Samurai Fans dürfen wir nicht vergessen. In Nioh 3 bekommt unser Japanokrieger endlich einen anständigen Pariermove. Wie bei Sekiro verlieren wir bei einem perfekten Deflect keine Ausdauer und können sogar, wenn wir fix genug sind, einen dicken Konter landen. Beim Waffensystem entschied sich Team Ninja zur Aufteilung. Jeder Stil verfügt über 7 unterschiedliche Waffen, wie Dual Katanas, Tonfas, Schlaghandschuhe, Speere, Hämmer, Kusarigamas und mächtige Odachis. Jede der 14 Waffenarten und die beiden Kampfstile verfügen über einen eigenen Skilltree, der entweder mit Ninja- oder Samurai-Points freigeschaltet wird. Die Zahl sämtlicher erlernbarer Waffen Fähigkeiten übersteigt die Hunderter Grenze. Wie schon zuvor bei Nioh1&2 wechseln wir per Knopfdruck auf Pfeilbogen oder Schiessgewehr und snipen lästige Bogenschützen mit einem gekonnten Headshot ins Aus. Wenn wir uns nicht mit den Yokais regelmässige Scharmützel liefern, erkunden wir die weiten Gebiete des historischen Japans. Nachdem wir das Startgebiet abgeschlossen und den Boss gelegt haben, öffnet sich die Landschaft und wir dürfen in alle Himmelsrichtungen auf Expedition gehen. Per solidem Doppelsprung meistern wir leichte Parkour Passagen und joggen vorerst im flotten Laufschritt durch Wälder, Felsgebiete, Grotten oder Siedlungen. Später erhalten wir ein Speed Upgrade und flitzen noch schneller durch die Pampa. Besonders witzig: In Ninja Form rennen wir wie Naruto in seinen besten Zeiten herum. Wer die Vorgänger kennt, wird um die putzigen Kodamas nicht herumgekommen sein. Auch diesmal verstecken sich die kleinen grünen Wichtel überall und wollen gefunden werden. Als Dank winken mehr Heiltränke und erhöhte Regeneration oder bessere Droprate von Elixieren. Zudem lassen sich fliegende Wiesel, ballonartige Katzen und altertümliche Statuen finden, die uns ebenfalls mit unterschiedlichen Extras und Skillpoints belohnen. Merken sollte man sich die Standorte der Crucibles. Diese roten Diamantkristalle haben sich überall breit gemacht und müssen zerstört werden. In der kleinsten Form reicht ein Schlag, bei der zweiten gilt es, ein paar Wellen von Gegnern auszuschalten, bevor das Mineral bricht. Am härtesten sind aber die Crubicle Wraiths. Diese kleineren Sektionen sind von härteren Gegnern bevölkert, klauen euch nach dem Tod einen Teil eurer Lebensenergie, und geben sie nur zurück, wenn ihr dem Fiesling erneut aufs Maul haut. Am Ende wartet stets eine beinharte Boss Konfrontation auf euch. Wie schon beim Vorgänger dienen schmucke Schreine als Checkpoints, Schnellreisepunkte und Level-Up-Shop. Bei der Schmiedin verschachern wir unnützes Gear und pimpen unsere Hauptwaffe auf. Beim Totenkopf-Zwerg (Händler) holen wir uns Munition für Gewehre und Pfeilbogen. Wie schon bei Nioh 2 haben wir auch diesmal nicht alle Möglichkeiten und Mechaniken erwähnt. Es sind einfach wieder mal zu viele. Nioh 3 verfügt wie der Rest der Serie über nur einen Schwierigkeitsgrad. Wer sich bei gewissen Bossen die Zähne ausbeisst, darf ein blaues Phantom, welches einen gefallenen Charakter eines anderen Spielers darstellt, heraufbeschwören. Dieser hilft mehr oder weniger mit, falls ihr den Widersacher nicht alleine legen könnt. Eine noch bessere Lösung ist aber der KoOp-Modus. Entweder laden wir uns zwei weitere Spieler ein, die uns in einem bestimmten Gebiet aushelfen oder wir bieten unsere Hilfe als Besucher an. Als dritte Option dürft ihr im Exkursions-Modus das Spiel zu zweit meistern. Leider waren bei unserer Testversion die Server noch nicht online, so dass wir diese sehr interessante Mechanik leider nicht ausprobieren konnten. Umfangtechnisch ist Nioh 3 ein Monstrum. Ihr solltet mit mindestens 50 bis 60 Stunden rechnen, wollt ihr alle drei Zeitlinien abschliessen. Und das ist noch lange nicht das Ende. Es sind nämlich noch weitere Inhalte geplant sind, wie es uns unschwer die prominente Werbung für den Battle Pass im Startscreen verrät. Fazit: Ich habe geschwitzt, geflucht, gefarmt und mich trotzdem durchgebissen. Nioh 3 ist eine wahre Offenbarung für jeden Soulslike-Fan. Das Kampfsystem ist schlichtweg der Wahnsinn. Die schiere Auswahl an Möglichkeiten und Builds erfordert beinahe ein separates Fernstudium. Mir war das zu viel und darum habe mich auf zwei Waffen beschränkt, die mir am besten gefielen. Denn Nioh 3 erwartet, dass ihr mit Dutzenden von Menüs jongliert, Kampfeinstellungen optimiert, Skills arrangiert, Gear-Management betreibt und euch mit den zwei unterschiedlichen Kampfstilen vertraut macht. Und das macht meistens alles sehr viel Spass. Einzig bei den Waffen- und Ausrüstungsteilen übertreibt es Koei Tecmo wieder einmal und ich werde mit so viel Items zugemüllt, das ich im halbstunden Takt meine überschüssige Ware verschachern muss, da ich sonst den Überblick verliere. Der Open World Ansatz mag zu Beginn den einen oder anderen mit den Augen rollen lassen. Doch es erwarten uns keine langweiligen Landschaften ohne Mann und Maus, sondern überschaubare Gebiete, die nicht aufgesetzt wirken und mit viel abwechslungsreichem Terrain überraschen. Ich habe echt Mühe etwas zu finden, das man bei Nioh kritisieren kann. Gut, ich hatte bei einigen Bossen ziemliche Probleme. Das lag aber eindeutig an meinen überschaubaren Fähigkeiten und nicht am Gameplay. Ich muss aber zu meiner Verteidigung sagen, dass einige der dicken Kanzler ganz wilde Moves auspacken und in dieser Beziehung locker in der Liga mit Elden Ring mitspielen. Ein dickes Lob an Koei Temco und Team Ninja, die sich dank dem Output der letzten zwölf Monate immer mehr zu Top Software Schmieden mausern. Nioh 3 ist zum Zeitpunkt dieses Tests für PS5 und PC zu haben. Eine Xbox-Version soll 6 Monate später folgen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Koei-Tecmo , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Helldivers

    Helldivers sieht auf den ersten Blick aus, wie jeder andere Twin-Stick-Shooter. Der Mix aus Diablo, Destiny, Renegade Ops und Paul Verhoeven's Film Starship Troopers ist aber alles andere als durchschnittlich. Do you want to know more? Na dann lest mal brav weiter... Bereits nach wenigen Sekunden bekommen wir die volle, satirische Breitseite vom Kaliber 'Starship Troopers' vorgesetzt: Das Leben ist billig, Krieg ist wunderbar und heute ist ein guter Tag zum Sterben; Join the Helldivers! Als Teil dieser Elite-Einheit bringen wir 'Demokratie' in Form von Bomben und Granaten und 'liberalisieren' ganze Sonnen-Systeme zur Hymne der 'Super-Earth' - unserer Heimat. Die Menschheit führt Krieg gegen drei intergalaktische Feinde: Eine Insektenrasse, Bugs genannt, gegen abtrünnige Roboter und die biomechanischen Illuminaten-Aliens. Also steigen wir entweder alleine oder mit drei Kumpels in die Drop-Pods und lassen uns mit Schallgeschwindigkeit auf alle möglichen Planeten schiessen. In Wüsten-, Dschungel- und Schnee-Landschaften schiessen wir uns durch die Horden, müssen dabei aber stets auf unsere Munition und das sogenannte (un-)friendly Fire achten! Schnell lernen wir: Munition ist wertvoll, Nachladen kostet Zeit und verbleibende Munition im Magazin ist verloren, wenn dieses vorzeitig gewechselt wird. Schiessen wir aus Versehen auf einen Kameraden, liegt der schnell am Boden und muss wiederbelebt werden (kann er übrigens auch selbst tun). Diese Umstände sind Teil des Gamedesigns von Helldivers und zwingen uns stets mit Bedacht vorzugehen, nur gezielte Schüsse abzugeben, auf unsere Team-Mitglieder zu achten und uns gut abzusprechen. Teamplay wird gross geschrieben und macht einen Grossteil seiner Faszination aus. Wer alleine spielt merkt von alle dem natürlich herzlich wenig. Das bringt mich gleich zu einem wichtigen Punkt: Helldivers ist nicht wirklich ein Singleplayer-Spiel, auch wenn es einen Solo-Modus gibt. Die kleveren Spielmechaniken sind alle auf Teamplay ausgelegt und funktionieren alleine einfach nicht. Solisten geht ein Grossteil des Spielspasses flöten. Das Level-Design und die Aufgabenstellungen sind für Solospieler ohnehin zu dröge. Die Levels werden zufallsgeneriert und die Missions-Ziele wiederholen sich ständig. Zudem kann man diese an einer Hand abzählen. Das ist einfach zu wenig um Einzelspieler länger zu fesseln. Mit vier Spielern ist das natürlich eine komplett andere Geschichte. Die Entwickler Arrowhead haben sich zuvor mit dem Spiel Magicka einen Namen gemacht und wer das kennt weiss, was den Spassfaktor ausmachte. Die grossen Lacher kamen immer dann, wenn ein fehlgeleiteter Zauberspruch versehentlich das ganze Team auslöschte und genau nach diesem Prinzip funktioniert auch Helldivers. Es ist ein grossartiges CoOp-Spiel das zur Höchstform aufläuft, wenn etwas schief geht. Und es kann sehr viel schief gehen! Schadenfreude ist trumpf, aber natürlich ist das Auslöschen eurer Freunde nicht das Ziel des Spiels. Ziel ist es, Planeten einzunehmen, den Feind zurück zu drängen und ihn schliesslich auf seinem Heimatplaneten zu besiegen. Auf den Planetenoberflächen müssen wir beispielsweise Raketensilos aktivieren, Blackboxen finden oder einfach nur Gebiete erobern (Battlefield Conquest lässt grüssen). Haben wir alle Aufgaben erledigt, aktivieren wir den Extract-Beacon und warten eineinhalb Minuten auf das Shuttle, das uns wieder zurück in den Orbit und zum Mutterschiff bringt. Wir erhalten XP, schalten damit neue Waffen, Perks und Supply-Drops frei und können selbstverständlich alle Waffen verbessern. Dazu sammeln wir 'Samples' und liefern diese den Wissenschaftlern an Bord unseres Mutterschiffs. Während der Schlacht werden wir von oben mit Support-Drops versorgt. Diese werden quasi auf Knopfdruck von unserem Mutterschiff im Orbit abgeworfen. Airstrikes, automatische Geschütztürme, Munition, neue Bewaffnung, Verstärkung, ja sogar Kampfpanzer und Exo-Suits können angefordert werden - wenn wir die zuvor freigespielt haben. Das Ganze ist jedoch trickreich: Jeder Drop setzt voraus, dass wir zuerst eine Sequenz an Richtungstasten drücken und danach einen Radio-Beacon ins Feld werfen. Dort wo der Beacon landet, wird nach einer gewissen Zeit der Support-Drop aufschlagen. Natürlich kann man auch erschlagen werden, wenn man sich zu Nahe beim Beacon aufhält. Die Tastensequenz im Eifer des Gefechts zu drücken ist manchmal schwerer als man denkt. Man ist ja während dessen nicht mehr fähig zu feuern und sollte von seinem Team gedeckt werden. Dazu kommt, dass man sich die Art der Bewaffnung und die der Support-Drops vor Missionsbeginn aussuchen muss. Ohne eine minutiöse Abstimmung mit anderen Team-Mitgliedern ist das Erreichen der Ziele im späteren Verlauf des Spiels nur schwer möglich. Eure Waffen und Support-Drops müssen sich ergänzen, sonst wird es haarig. Ihr merkt schon, Helldivers ist kein einfaches Spiel. Macht euch darauf gefasst, viele Male zu sterben! Technisch wird solide Kost geboten: 1080p, stabile Framerate, schöne Licht- und Schatten-Effekte, hübsche Texturen und durchwegs lagfreie Multiplayer-Verbindungen. So muss das sein! Die KI der Feinde stellt euch aber nicht vor grössere Probleme. Wenn dann eher das hohe Gegneraufkommen. Fazit: Ich mag den Film Starship Troopers. Darum hat mich Helldivers schon von der ersten Sekunde an begeistert. Der schräge Humor, die schnelle Action, der 4-Spieler Couch- und Online-CoOp Modus und die vielen smarten Gameplay-Mechaniken, die vor allem im Team zum Tragen kommen, machen aus Helldivers einen ausgezeichneten Topdown-Shooter. In Sachen Langlebigkeit und Abwechslung wäre jedoch mehr drin gewesen. Solo-Spieler haben schnell das Nachsehen, denn Helldivers glänzt hauptsächlich dank ausgeklügeltem Teamplay. Wer ein paar Freunde zusammen trommeln kann, sollte zugreifen! Aber Achtung: Ihr werdet sterben, sehr viel sterben! Eine gewisse Frustresistenz solltet ihr schon mitbringen.

  • The(G)net Review: Tunic

    Mit dieser Grundausstattung sind wir endlich bereit, um mit den vor uns liegenden Schergen aufzuräumen Staminabar achtet, ist schnell ausser Puste und Tunic marschiert für ein paar Sekunden schwächlich in der Gegend Ich kann da als alter Review Fuchs nur spekulieren.

  • The(G)net Review: 007 First Light

    Der letzte Auftritt aus dem Jahr 2012, 007 Legends, hinterliess keinen guten Eindruck und trug nicht

  • The(G)net Review: Fire and Ashes

    Survival Horror Freunde kommen dieses Jahr definitiv nicht zu kurz. Mit Resident Evil, Silent Hill und The Sinking City 2 kann sich das Genre über Content Mangel nicht beklagen. Das kleine Entwicklerteam ASDstudios wagt sich mit Fire and Ashes ebenfalls ins Horror-Haifischbecken. Kann der blutige 1st-Person-Grusler aber auch mit den ganz grossen Fischen mitschwimmen? Wir schreiben das Jahr 1977. Kein Internet. Digital kennt man nur von Uhren und Taschenrechnern und die Handvoll TV-Sender waren das höchste der Home Entertainment Gefühle. Wir sind als Henry Gray unterwegs, dessen geistige Verfassung nach dem Tod seiner gesamten Familie als eher instabil bezeichnet werden kann. Das wäre eigentlich schon Horror genug, doch als er plötzlich erinnerungslos in einer blutverschmierten Badewanne aufwacht, fängt der Schrecken erst richtig an. Henry befindet sich in einer in die Jahre gekommene und leerstehenden Irrenanstalt. Blutverschmierte Wände deuten auf ein wüstes Massaker hin. Nach den ersten Metern geht unserem Helden die Puste aus. Und siehe da, unter unserer Lebensleiste gesellt sich eine separate Stamina Bar. Sobald wir sprinten oder in den Nahkampf gehen, leert sich unsere Ausdauer kontinuierlich. Stehen wir still oder schlendern normal durch die engen und verwinkelten Gänge des Irrenhauses, füllt sie sich wieder auf. Als Startwaffe müssen wir anfangs auf unsere Fäuste zurückgreifen, doch relativ schnell stossen wir auf nützliche Hiebinstrumente wie Baseballschläger, Machete oder eine Nagelkeule. Nach ein paar Schlägen zerbrechen sie leider wieder. Immerhin darf Gary zwei Melee-Waffen gleichzeitig mit sich tragen. Regelmässig wird unser Held von einer merkwürdige Stimme heimgesucht, mit der wir uns gezwungenermassen in kurzen Dialog-Choice-Sequenzen unterhalten müssen. Netterweise erhalten wir als Geschenk einen Revolver, der mit seiner 8-Schuss-Kammer für den kommenden Bossfight gute Dienste leisten wird. Stehen uns morsche Holztüren im Weg, brechen wir sie mit einem beherzten Kick auf. Wir dürfen auch gewisse Gegner mit einem saftigen Fusstritt weghauen. Aber auch nur wenn der passende Prompt aufleuchtet. Im düsteren Irrenhaus begegnen wir allerlei aggressiven Kandidaten. Hagere Insassen, ausgebrochene Gefangene und wildgewordenes Sicherheitspersonal möchten uns genauso ans Leder, wie der eine oder andere Levelboss. Gegnersiche Schläge wehren wir entweder per Block ab oder hoffen auf das Richtige Timing und parieren den Angriff. In den relativ linearen Levels versperren uns des Öfteren verschlossene Türen den Weg. Meistens verbirgt sich der Schlüssel in irgendeinem verwinkelten Gang, den wir teilweise schwimmend erreichen müssen. Kein Problem. Solange die Stamina Leiste nicht auf Null fällt, kann sich Henry frei im Wasser bewegen. Ganz selten stolpern wir über das eine oder andere Umgebungsrätsel. Zu viel Hoffnung auf dicke Knacknüsse sollte man nicht haben, Action steht hier klar im Vordergrund. Um die Immersion auf ein neues Level zu hieven, haben sich die Entwickler etwas Besonderes einfallen lassen. Habt ihr euer Mikrofon auf dem Controller (oder Headset) aktiviert, könnt ihr per Kommando Tritte austeilen, Gegner auf euch aufmerksam machen oder mit NPCs unterhalten. Wer keinen Bock auf verbale Anweisungen hat, schaltet die Funktion einfach aus. Fazit: Es reicht halt nicht, einfach nur ein wenig auf Resident Evil zu machen und zu hoffen, dass sich der Rest von alleine ergibt. Ich habe gegen eine gute Kopie nichts einzuwenden. Dann erwarte ich aber auch einen gewissen Qualitätsstandard, wenn man schon in der 1.Liga mitspielen möchte. Fire and Ashes bietet nichts davon. Die technische Seite lässt zu wünschen übrig, zumindest auf der von uns getesteten PS5-Version. Schon in den ersten Sekunden versagte bei mir die Programmierung. Der Button Prompt für die erste Tür wurde nicht geladen. Ein schlechter Einstieg. Wenigsten half ein Reset das Problem zu lösen. In den relativ anspruchslosen Korridor-Levels werden Lichtquellen teilweise viel zu spät geladen und Objekte ploppen plötzlich im Hintergrund rein. Und leider wird es bei der Fight-Mechanik auch nicht besser. Fürchterliches Trefferfeedback, steife Animationen wie aus PS3-Zeiten und ungenaue Hitboxen, die das Parieren zur Lachnummer verkommen lassen. Fire and Ashes mag in der Grundidee auf Papier vielleicht ganz ordentlich ausgesehen haben, das Endprodukt spiegelt aber die angepeilte Vision der Entwickler nicht wider. Mit einem Umfang, der selbst viele DLCs wie Vollprodukte aussehen lässt, sind die gebotenen 2 bis 3 Stunden zudem zu wenig. Fire and Ashes ist als Download für PC, PS5 und XBOX Series erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Unser Test-Muster stammt von Axyosgames, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Undisputed

    Sogar Legenden wie Roy Jones Jr. oder Joe Frazier sind dabei, und hey, du kannst auch eine Frauen-Liga

  • The(G)net Review: Achilles: Survivor

    Nach dem Soulslike Achilles: Legends Untold hat sich Dark Point Games aus Polen nun entschieden das Genre

  • Planet of Lana II: Children of the Leaf erscheint am 5. März

    Planet of Lana II: Children of the Leaf erscheint am 5. Planet of Lana II ist fast doppelt so umfangreich wie der Vorgänger und erweitert das Gameplay um mehr

  • The(G)net Review: Moonscars

    Abschliessen will ich das Review mit einigen Kritikpunkten, die manch einem sauer aufstossen könnten.

  • The(G)net Review: Castlevania Belmont's Curse

    Pünktlich zum 40. Jubiläum präsentiert Konami der Fangemeinde ein brandneues Abenteuer ihrer epischen Vampirjäger-Serie. Chronologisch direkt nach dem dritten NES-Titel angesiedelt, rücken wir als letztes Familienmitglied des berühmt-berüchtigten Belmont-Clan erneut dem Oberblutsauger Dracula und seiner Hämoglobin abhängigen Crew auf die Pelle. Paris. Wir schreiben das Jahr 1499. Vom einst mächtigen Familienstammbaum der Belmonts ist nicht mehr viel übrig. Bis auf Trevor Belmonts Tochter Rose wandeln sämtliche Mitglieder im Jenseits, die Blutlinie scheint ihr Ende erreicht zu haben. Und ein Unglück kommt selten allein. Der totgeglaubte transsilvanische Schurke Dracula steht erneut auf der Matte und verbreitet wie gewohnt Angst und Schrecken, indem er eine Horde an diversen Monstrositäten in die Strassen von Paris schickt und es sich in seinem Privatschloss bequem macht. Bevor wir aber überhaupt mit Rose Draculas Domizil stürmen können, benötigen wir zuerst drei magische Edelsteine, um uns Zutritt zu Draculas Basis zu verschaffen. Wie man es vom früheren Ablegern der Serie kennt, sind unsere Helden Fitness technisch stets auf Zack, und auch bei Hauptprotagonistin Rose hat das harte Kampftraining ihres Vaters Früchte getragen. Per flinkem Slide schlittern wir durch enge Passagen oder durch die Beine unserer Gegner. Mit einem handlichen Kurzschwert schnetzeln wir an unterschiedlichen Kreaturen wie Skeletten in unterschiedlichen Formen, fliegenden Dämonen, zähnefletschenden Werwölfen oder schleimigen Froschmenschen herum. Ein zusätzlicher Aufwärtsschlag runden unsere anfänglichen Schwert Skills ab. Bei unserer Vampirjagd stossen wir regelmässig auf neues Kriegsgerät. Insgesamt 7 unterschiedliche Waffenarten wie z.B. Lanze, Doppelklinge, Grossschwert oder Schlaghandschuh inklusive Charge Move wollen gefunden werden. Aufrüsten lassen sich die Schlagwerkzeuge nicht. Es existieren aber jeweils vier unterschiedliche Versionen jeder Waffe mit steigender Schlagkraft. Im Laufe unserer weitverzweigten Exkursion durch eine verwunschene Katakombe, der Pariser Kanalisation, dem städtischen Friedhof, der besetzen Bibliothek und dem Uhrenturm fegen wir über ein Dutzend Bosse weg. Nach deren Dahinscheiden überlassen sie uns neben dem Zweitwaffen-Zauber auch gerne das ein oder andere hilfreiche Skill-Upgrade. Den Start macht die Plasma-Peitsche, denn was ist ein Belmont ohne seine Lieblingswaffe. Wir nutzen die Peitsche aber hier nicht als Waffe, sondern schwingen uns an speziellen Grapplepoints über Abgründe und ziehen uns an sonst unerreichbaren Plattformen hoch. Zusätzlich kann sich Rose mit der Peitsche zu den meisten Gegnern heranziehen, um ihr Gegenüber mit ein paar kräftigen Hieben vom Bildschirm zu fegen. Später erhalten wir das Heilige Licht, mit der wir per Knopfdruck spezielle Steinmauern durchlaufen können und es alternativ auch als Pariermechanik nutzen. Einfach im richtigen Moment das Licht aktivieren und wir wehren selbst die dickste Bossattacke ab. Abgeschlossen wird das ganze mit einem Air-Dash, Air-Smash und dem obligatorischen Doppelsprung. Die bereits erwähnten Zweitwaffenzauber hängen an unserer Magieleiste. Je nach Zauberspruch wird diese mehr oder weniger belastet. Feindestreffer und Kills regenerieren das knappe Mana. Von den über ein Dutzend Spells lässt sich jeweils nur einer Ausrüsten. Die Bandbreite reicht von fliegenden Boomerangs über Flammenteppiche, Blutwellen und herabstürzenden Felsbrocken bis zu bildschirmfüllenden Hiebattacken. In den verwinkelten Levels verstecken sich neben Schatztruhen und Health Upgrades auch unsichtbare Wände, die gerne mal ein Relikt offenbaren. Insgesamt drei dieser Perks dürfen wir ausrüsten, die uns u.a. erhöhte Heilung, bessere Defensive oder sogar einen magischen Fledermaus-Sidekick versprechen. Die fünf unterschiedlichen Hauptgebiete werden auf der Ingame-Map automatisch kartografiert und bei einem Game Over bleiben die erforschten Gebiete nicht nur erhalten, sondern Roses letzte Position wird sogar mit einem roten Totenschädel prominent angezeigt. Mehr kann man sich kaum wünschen. Grosses Händchenhalten wird in Belmonts Curse aber kaum propagiert. Die paar Icons kann man an einer Hand abzählen. Markierungen müsst ihr schon selber setzen. An strategischen Punkten platzierten die Entwickler Checkpoint Portale, die unser Spiel automatisch speichern und unsere Lebens- und Manaleiste komplett auffüllen. Die heiligen Spiegel können wir in begrenzter Form auch als Fast Travel-Option verwenden. Hierzu müssen wir uns für ein paar Sekunden vor das Portal knien, bevor wir in eine Zwischen-Dimension teleportiert werden, wo wir Verbindungs Spiegel zu den anderen Portalen finden. Aber auch nur die, die wir im aktuellen Level freigeschaltet haben. Zusätzlich ankert in jedem Biom irgendwo ein Fährmann. Haben wir ihn lokalisiert, transportiert uns der nette Pensionär kostenlos in jedes der fünf Gebiete, um uns längeres Backtracking zu ersparen. Nebst diversen Scharmützeln mit allerlei Gegnergesocks, wurden einige kleinere Rätsel eingestreut, die mal mehr oder weniger knackig um die Ecke kommen. Wir raten euch, sämtliche gefundenen Dokumente gut durchzulesen, da sich viele Lösungen in den Texten verbergen. Belmonts Curse verfügt über einen universellen Schwierigkeitsgrad. Im Optionsmenü lassen sich aber diverse Einstellungen wie Gegnerschaden, Treffer Härte und zusätzliche Heiltränke personalisieren. Sogar ein Parameter, der uns nach einem Bildschirm-Tod direkt zur Bosstüre zurück teleportiert, lässt sich hier anwählen. Unsere Reise durch Paris dauerte knapp 13 Stunden, wobei wir bei einer 67% Komplettierung lagen. Fazit: Nach dem sensationellen Erfolg vom Vorzeige-Roguelike Dead Cells, holte Konami die Damen und Herren von Evil Empire ins Boot, um sich ihrer legendären Vampirkiller-IP anzunehmen. Und im Grossen und Ganzen macht der neueste Ableger rund um die Belmonts eine ausgezeichnete Figur. Grafisch lässt Belmonts Curse sämtliche Glocken klingeln. Wunderschöne Hintergründe, optisch abwechslungsreiche Gebiete und tolle Animationen lassen keine Wünsche offen. Die musikalische Untermalung agiert auf demselben hohen Niveau. Hervorragende Kompositionen unterstreichen die düstere Vampir Hatz. Schade nur, dass der Track bei jedem Bildschirmwechsel neu geladen wird. Apropos Laden: Wer sich die Idee mit der Schnellreise ausgedacht hat, sollte nächstes Mal die Vorgänger konsultieren. Ich muss mich jedesmal durch drei Ladescreens kämpfen und habe dann auch nur ein begrenzte Auswahl an Fast Travel Spots. Das hätte man viel eleganter lösen können. Immerhin spielt sich Rose sehr flott und hat man einmal alle Hauptfähigkeiten beieinander, flutscht man nur so durch die Levels. Konami bzw. Evil Empire erfindet das Genre nicht neu und setzt vielleicht ein wenig zu viel auf klassische und bereits bekannte Spielmechaniken. Etwas mehr kreative Wagnis und Mut zu Neuem hätte nicht geschadet. Belmont's Curse bleibt trotzdem ein hervorragendes Castlevania, das Veteranen wie Neueinsteiger gleichermassen abholt. Castlevania Belmont's Curse ist für PC, PS5, XBOX Series, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Unser Test-Muster stammt von Konami, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Castlevania Belmont's Curse bei WoG.ch bestellen!

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