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- The(G)net Review: TRON: Catalyst
In den frühen 80er Jahren erregte der Kinofilm dank seiner revolutionären CGI-Technik die Gemüter. Heute erinnert sich, bis auf ein paar alte Säcke, kaum noch jemand an den originalen Cyberspace-Ausflug. Etwas bekannter ist der Vorgänger des vorliegenden Titels. 2023 erschien Visual Novel Puzzle Game TRON: Identity. Eine kuriose Cyber-Rätselei. Für den Nachfolger wechselte man das Genre. Weniger Knobeln, mehr Action. Das verspricht jedenfalls der Pressetext. Wer TRON kennt weiss, dass wir hier nicht als Mensch unterwegs sind, sondern mit sogenannten "Programmen", egal ob Spieler, NPC oder Gegner. In der düsteren Cybercity des Arq Grids schlüpfen wir in die Haut des Spezialprogrammes Exo, der mit einer mysteriösen Kraft namens The Glitch gesegnet wurde. Wie wir nach ein paar Gesprächen mit herumlungernden Zivilisten erfahren, steht eine gigantische Katastrophe vor der Tür, die nur wir mit Hilfe unseres Time Loop-Glitch verhindern können. Damit bewegt sich Exo per Knopfdruck in der Zeit zurück, um bestimmte Ereignisse zu beeinflussen oder wichtige NPCs zu treffen, die in der vorherigen Zeitschleife absent waren. Natürlich ist das bevorstehende Zeitreise-Abenteuer kein simpler Spaziergang. Das bösartige Programm Conn, der Gegenpol zu Exo, mag unsere Einmischung in den Zeitstrahl nicht. Forschen wir zu intensiv und stellen im Grid unbequeme Fragen, werden wir gnadenlos von Conn's Cyber Söldner gejagt. Dass Exo nicht nur über Köpfchen verfügt, sondern auch kampftechnisch solide unterwegs ist, beweist er uns mit seinen Disc-Techniken. Wir verteilen eine flotte 3er-Kombo, laden unsere Waffe für einen Charge Hit auf, schmeissen den Cyber-Frisbee den Feinden direkt vor den Latz oder lassen ihn zuerst an der Wand abprallen, was aus einem fiesen Winkel Gegner ausknockt. Angriffe werden mit einem Parry-Move gekontert. Bei Erfolg verfällt unser Widersacher in kurzes Taumeln und wir geben ihn mit ein paar Nahkampf-Attacken den Rest. Unterwegs finden wir Cyber Dollars, die sich in den nüchternen Skilltree investieren lassen, um z.B das Zeitfenster fürs Parieren zu verlängern oder unsere Identity-Disc an mehreren Gegnern abprallen zu lassen. Sobald wir genügend Knete beisammen haben, wird bequem über das Optionsmenü eingekauft. Wenn wir nicht gerade in Neon verkleideten Hochhäusern oder anderen Cybertech-Gebäuden dem Missionsmarker folgen und irgendwelche NPC volltexten oder Söldner verhauen, holen wir auf der Strasse unser Cyberbike hervor und düsen durch die isometrischen Gassen des Arq Grids. Und auch hier kommt es schon mal vor, dass wir von Conn-Getreuen angegriffen werden. Regelmässige Keilereien auf dem Asphalt sind keine Seltenheit. Dass man sich in Grid verliert, ist aber kaum möglich. Ein Kompass Icon informiert stets über die Entfernung und Richtung des nächsten Abschnittes, ein konstanter Infokasten am oberen, linken Bildrand deckt den Missions Beschrieb dabei dummerweise ab. Nach 6 bis 7 Stunden sollte man Exo's Zeitreise-Abenteuer beendet haben. Fazit: TRON: Catalyst ist ein weiteres Beispiel, dass Spieleprogrammierung und Game-Design zwei komplett verschiedenen Welten sind. Rein technisch kann man das Ganze durchwinken, auch wenn mich die isometrische Präsentation und das damit verbundene Gameplay nicht abholen konnten. Exo's Cyber Exkursion ist nicht nur extrem dialoglastig, wo uns fast im Minutentakt ein paar schwach animierte Comic Bilder mit viel Text als das höchste der Einspieler-Gefühle verkauft werden, sondern nimmt euch an die Hand, wie ein kleines Schulkind. Ständig nervt der Missionsmarker, der strategisch ungünstig in der rechten Bildhälfte irgendwo im Nimbus hängt und penetrant auf den nächsten Objektpunkt hinweist. So renne ich im Laufschritt durch die Architektur und kriege kaum etwas davon mit. Stets in der Hoffnung, dass mir keine Gegner in den Cyberspace grätschen. Denn das Kampfsystem kann nur als Totalausfall bezeichnet werden. Langweilige Cyber-Söldner die meistens im Dutzend aufmarschieren, werden mit einer demotiviert wirkenden Kombo weggefegt. Das Disc-Werfen macht schon nach ein paar Minuten keinen Spass mehr und auch wenn ich mit der Ausweichrolle und dem Parieren vor Angriffen schützen kann, präsentiert sich das alles fader als eine ungewürzte Kartoffel. Also wenn es das Ziel war, die monotonste Fight Mechanik 2025 zu entwickeln, dann hat Bithell Games mit TRON: Catalyst mitten ins Schwarze getroffen. Der Timeloop-Aspekt klingt auf Papier vielversprechend. Beeinflussen lässt sich aber nichts, egal wie viele Male ich in die Vergangenheit zurückreise. Falls Disney einen dritten Teil der TRON-Videospiel-Serie plant, rate ich ihnen bei Machine Games anzuklopfen. Die wissen wenigstens, wie man einer bekannten Disney IP zu neuem Videospiel Glanz verhelfen kann. TRON: Catalyst ist als Download für PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Big Fan Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt TRON: Catalyst bei WoG.ch bestellen!
- The Lords of the Fallen Dual Worlds Gameplay Trailer
CI Games und Hexworks zeigen einen neuen Gameplay Trailer vom Action RPG The Lords of the Fallen, das
- The(G)net Review: Madden NFL 18
einem grossen Umfang inklusive allen Lizenzen brillieren und bringt im dem MUT-Modus auch die alten Legenden Sowohl Franchise Modus wie auch die Skill Trainer kennen langjährige Spieler zu genüge, hier sind keine
- The(G)net Review: Get Even
Um nicht zu viel von der Geschichte preis zugeben, wird in diesem Review nur am Rande darauf eingegangen
- The(G)net Review: Resident Evil Requiem
Aber nur wenn sich ein Gegner in der unmittelbaren Gegend befindet, können wir die Waffe als Wurfgegenstand
- The(G)net Review: Fast Fusion
Der schnellste und einfachste Weg Geld zu verdienen sind die Championship- und Time Trial Modi. Zu guter Letzt dürft ihr euch noch an den Bestzeiten der Entwickler im Time-Trial messen.
- The(G)net Review: Mario Tennis Fever
Der Latzhosenträger ist zurück. Diesmal springt er nicht durch grüne Röhren, wie es für einen Klempner üblich wäre. Stattdessen widmet er sich seinem liebsten Sport: Tennis. Wie gut der Filzball wohl auf der Switch 2 über den Platz fliegt? Von Mario Tennis Aces war ich anno dazumal nicht so richtig begeistert. Ich bin versucht zu sagen, dass die Formel fast unkaputtbar ist. Die letzten Tennis-Releases haben Videospieler auf aller Welt aber leider vom Gegenteil überzeugt. Seit Virtua Tennis 4 warten diese gefühlt vergeblich auf eine nicht nur akkurate, sondern auch spassige Umsetzung der populären Sportart. Selbstredend möchte Mario Tennis Fever nicht in diese Kerbe schlagen und versucht auch heuer nicht, eine ernsthafte Tennis-Simulation zu sein. Passend dazu ist der Fun-Faktor gegenüber dem Switch-Vorgänger deutlich gestiegen. Die Japaner bei Camelot haben nahezu jeden Punkt des Vorgängers verbessert. So warten in Fever bahnbrechende 38 Charaktere im Auswahlmenü, selbstredend muss der ein oder andere zuerst freigespielt werden. Die dem Pilz-Königreich entsprungenen Tennis-Cracks spielen sich alle leicht anders. Nintendo Fans dürften kaum einen ihrer Lieblingsfiguren vermissen. Mit den üblichen verdächtigen wie Mario, Luigi und Peach oder unbekannteren Typen wie dem Wiggler oder Kamek treten wir im bevorzugten Modus an, und davon gibt es einige. Wieder mit dabei ist der Abenteuermodus, der auch 2026 einem ausgedehnten Tutorial gleicht. Daneben spielen die Tennis-Ikonen Turniere, tummeln sich im freien Spiel mit den Lieblings-Einstellungen, schlagen sich im Spezialmix mit diversen Effekten rum oder fuchteln via Motion-Control im Realmodus umher, Joycons sei Dank. Für Abwechslung ist entsprechend gesorgt. Für ungeübte Solospieler mag der knapp vier Stunden dauernde Tutorial-Modus interessant sein, wohingegen in der Weltrangliste weiter vorn Angesiedelte sich mit den Missionstürmen anfreunden dürften. Hier sorgen Matches mit speziellen Bedingungen und steigendem Schwierigkeitsgrad für die extra-Herausforderung. Wenig überraschend ist auch bei Mario Tennis Fever der Mehrspielermodus (sowohl off- wie auch online) das Highlight – wer mit Freunden oder im World Wide Web spielt, wird sich am besten unterhalten fühlen. Nebst der Rekordzahl an Nintendo-Charakteren sind zudem spezielle Fever-Schläger das namensgebende Gimmick. Ihr wählt einen von 30 Schlägern aus, die unterschiedlicher nicht sein könnten und dem Spiel den Fun-Aspekt verleihen, welchen Switch 2-Spieler von einem Mario-Tennis erwarten. Egal ob wir dem Gegner Eis aufs Parkett zaubern, Feuerbälle schleudern oder dem Gegenüber die Sicht versperren, für unfaire Vorteile ist frei nach Mario Kart auch auf dem Tennis-Court gesorgt. Die Schläge dürfen mit cleverem Spiel aber gekontert werden, also Obacht. Einige der Schläger sind deutlich stärker als andere und dürfen in den meisten Modi komplett deaktiviert werden. Genau wie die ständig labernde Mario Wonder-Blume, die das Match aber durchaus zu unterhalten weiss. Fazit: Mich hat Mario Tennis Fever deutlich mehr überzeugt als dessen Vorgänger. Vermutlich, weil ich von den Mario Tennis Games Fun-Sport erwarte, und hier liefert Camelot auf der ganzen Linie ab. Zu zweit oder gar im Doppel mit Freunden fährt das Spiel dank abwechslungsreichen Fever-Schlägen zur Höchstform auf. Abseits des Multiplayer-Faktors ist auch beim neusten Tennis-Ableger die Luft schneller raus. Dafür ist der Adventure-Mode zu simpel gehalten. Hervorzuheben ist der neue Turm-Modus, mit das Beste, was es in einem Mario Tennis bislang zu spielen gab. Das gilt im Übrigen insgesamt für Mario Tennis Fever: Wer dem Filzball nicht abgeneigt ist und lieber mit Bowser als Djokovic auf dem Platz steht, holt sich das Switch 2 exklusive Game ohne Reue – Spiel Satz und Sieg. Mario Tennis Fever ist exklusiv für Nintendo Switch 2 erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Mario Tennis Fever bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: The Chant
Wie gut oder schlecht das Spiel meiner Psyche getan hat, lest ihr in unserem Review.
- The(G)net Review: Cotton Reboot!
durch die 8 Bit-Landschafft tingelte, saust Nata in der Neuauflage mit beachtlichem Zack durch die Gegend unterschiedlichen Modi und Timetrials im internationalen Ranking eine Eintrag (wir sind beim 2 Minuten Trial So hingen wir nach dem zweiten Durchspielen hauptsächlich im 2 Minunten Trial ab und verbesserten unser Die Review-Version wurde uns freundlicherweise vom Publisher InIn Games zur Verfügung gestellt.
- HeroFest 2025: Impressionen
Wir empfehlen schon vorher den Timetable in der HeroFest-App anzusehen. Der "Legends of Tour" Stand von Indiana Jones-Superfans war besonders spannend: Er präsentierte originale SwitzerLAN & Gaming-Kern Parallel zum HeroFest fand wieder die SwitzerLAN statt. Die Nähe zum HeroFest ist eine grosse Stärke. Das HeroFest 2025 bot Vielfalt, Action und Atmosphäre für nahezu jeden Geschmack.
- The(G)net Review: NHL 15
Be a Legend Modus? Fehlanzeige. NHL 94 Modus? Das war einmal. Saison-Modus?
- The(G)net Review: Gore Doctor
Bei solch einem Titel erübrigt sich die Frage, welches Genre wir heute besuchen. Im diesem 1st-Person Survival Horror-Grusler versuchen wir in einer stillgelegten Fabrik den Fängen eines wahnsinnigen Wissenschaftlers zu entkommen. Und der hat gleich noch ein paar seiner irren Kollegen mitgebracht. Nach einer traumatisierenden Entführung erwachen wir in einem kahlen, dunklen Raum. Leicht benommen müssen wir zusehen, wie wir auf eine Bahre geschnallt und von zwei maskierten Irren, untermalt von deren Gelächter, durch einen Gang geschoben werden. Dann wird uns schwarz vor Augen. Als wir erneut erwachen, befinden wir uns in einem düsteren Krankenhauskomplex. Die Beleuchtung ist schwach, es ist kaum etwas zu erkennen. Langsamen Schrittes untersuchen wir die näheren Räume, bis wir auf einen Kerkertür stossen, hinter der ein anderes Opfer angekettet an der Wand hängt. Wir entdecken nebenan einen Schalter und hoffen, dass dieser den Tür Türmechanismus bedient, um den leidenden Kollegen zu befreien. Leider falsch gedacht. Das Türschloss bleibt zu. Plötzlich erscheint eine kreischende Bodensäge und teilt den Gefangenen in zwei Hälften. Dieser sadistische Begrüssungsakt geht auf das Konto von Gore Doctor, der uns in den nächsten 60 bis 90 Minuten noch einiges an höllischem Horror bieten wird. Nachdem wir uns von dem Schock erholt haben, finden wir unmittelbar daneben eine Stirnlampe, die uns bis zu den Credits erhalten bleiben soll. Denn in Gore Doctor's Schreckens Fabrik ist es zwar nicht komplett zappenduster, aber ohne Lampe sind beinahe keine Details zu erkennen. Unsere Aufgabe besteht darin, ein paar Items wie Schlüssel oder Gegenstände für Rätsel einzusammeln, damit wir den Fängen der Bösewichte entfliehen können. Ein paar Psychos drehen ihre Runden und wir wären spätestens jetzt gut beraten, uns eine Waffe zuzulegen. Gesagt, getan. In einem kleinen Raum stossen wir auf eine Axt, mit der wir per Melee Combo die paar Widersacher zu Boden strecken, die in einem kettenverhangenen Bereich ihre Runden drehen. Kurz darauf finden wir auf einer Toilette noch einen weiteren hingerichteten NPC, dem wir seine 9mm-Pistole abnehmen. Nach ein paar kurzen Abschnitten kracht jeweils ein durchgeknallter Mini-Boss ins Geschehen, bevor wir am Ende dem Herrn Doktor selbst gegenüberstehen. Mit der kurz vor dem Finale erhaltenen Schrotflinte schiessen wir uns den Weg zum Spielende frei und lassen das Irrenhaus endgültig hinter uns. Fazit: Ob Gore Doctor wirklich als vollwertiges Spiel gesehen werden kann, steht zur Debatte. Flinke Horrorfans schaffen das Spiel ohne zu hetzen in unter einer Stunde. Da stellt sich natürlich die berechtigte Frage, wieviel Inhalt das Spiel bietet. Antwort: Sehr wenig! Und es dauert auch nur so lange, weil unsere Flucht-Simulation konstant kriminell unterbelichtet ist und wir teilweise im Kreis rennen. Selbst bei abgedunkeltem Raum sind die Details und vor allem der Weg, wohin es geht, nur sehr schwer zu erkennen. Das liegt eindeutig an der miserablen Umsetzung für die PS5. Ich habe mir ein PC-Vergleichs-Video angeschaut, auf dem die Beleuchtung um Welten besser erscheint und auch die Schärfe in keinem Vergleich zur stumpfen PS5-Portierung steht. Schlimm ist auch die Melee-Mechanik. Die Gegner verfügen über keine Treffer-Animation, nur ein roter Pixel Schweif informiert uns über einen Schaden. Genauso verhält es sich beim Schiessen. Langweilig und ohne irgendwelchen Wumms. Machen wir es also so kurz wie die Spielzeit von Gore Doctor: Kann man das Spiel dem einen oder anderen Horrofan empfehlen? Nein! Doctor Gore ist als Download für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Ultimate Games SA , wofür wir uns herzlich bedanken!
- Tianji: Shadow of the Ancients angekündigt
Justdan International hat mit Tianji: Shadow of the Ancients ein neues rundenbasiertes RPG angekündigt
- The(G)net Review: Okami
Während ihr durch die Gegend lauft, seht ihr häufig fliegende Schriftrollen.
- The(G)net Review: Cris Tales
Wir haben Cris Tales auf der Xbox Series X getestet, mit einem Review-Code, den wir freundlicherweise
- The(G)net Review: The 9th Charnel
The 9th Charnel wirkt wie das Ergebnis einer sehr klaren Obsession: Jemand wollte den klassischen psychologischen Horror zurückholen, ihn aber nicht nur als Spaziergang durch Jumpscares inszenieren, sondern als Überlebensprüfung mit echten Konsequenzen. Ob das gelungen ist? Eigentlich klingt alles vielversprechend: Das Gefühl alter Genregrössen mit moderneren Survival Regeln. Entstanden ist das Ganze nicht in einem Hochglanzstudio, das nebenbei noch ein zweites Resident Evil oder Silent Hill in der Pipeline hat, sondern aus Genre Liebe und mit begrenzten Mitteln. Und diese Ausgangslage erklärt schon das zentrale Problem: Wie erschafft man Angst, Spannung und Dringlichkeit, wenn man nicht mit Materialschlachten protzen kann? Die Antwort der Entwickler scheint eine Mischung aus Inspiration und Eigenständigkeit zu sein. Man spürt Einflüsse von Outlast, Amnesia und selbstverständlich Resident Evil, aber The 9th Charnel versucht, daraus etwas eigenes zu bauen, indem es Stealth, Ressourcenverwaltung und Kämpfe nur als seltene, teure Option zulässt statt als Dauerlösung. Die Handlung: Michael J. Jones strandet nach einem Crash in einem abgelegenen Tal, während seine Begleiter Sara Whitlock und Daniel J. Hart fast sofort verschwinden. Was zuerst wie eine klassische Such- und Rettungsnummer wirkt, kippt schnell in etwas Unheiligeres: Eine fanatische religiöse Gruppe kontrolliert das Gebiet, enge Pfade, verfallene Gebäude, Rituale, Symbole an Wänden und eine Architektur, die dich permanent einengt, arbeiten daran, dass du dich wie Beute fühlst. Erzählt wird das Ganze typisch für das Genre über Fundstücke. Notizen, Tagebücher und Fragmente füttern nach und nach die Hintergründe zu Kult, Tal und den Figuren. Sechs zentrale Charaktere bringen dabei persönliche Ängste und Motive ins Spiel, was dem Setting mehr Gewicht geben soll als reine Monsterfolklore. Gleichzeitig kann man dem Skript nicht immer den Vorwurf ersparen, dass es bekannte Muster nutzt: Sekte, abgeschotteter Ort, Protagonist in der Falle, dazu die erwartbaren Abzweigungen zwischen Wahnsinn und Überlebensdrama. Das kennt man alles. Das Tempo sitzt aber meist, und der Entdeckertrieb funktioniert, weil die Geheimnisse häppchenweise serviert werden und das Tal immer wieder neue, unangenehme Fragen stellt. Spielerisch lebt The 9th Charnel von drei Säulen: Erkunden, Schleichen, Kämpfen. Der Einstieg nimmt sich Zeit. Du tastest dich durch Gebäude, sammelst Hinweise und suchst nach allem, was dich am Leben hält. Der Ort ist so gebaut, dass er verwirrt und drückt, wodurch Planung automatisch zur Kernmechanik wird. Und Planung bedeutet hier vor allem: Inventar Entscheidungen. Batterien, Erste Hilfe, Munition, Schlüssel, alles konkurriert um knappen Platz. Man muss ständig abwägen, ob man kurzfristig Sicherheit will oder langfristig Fortschritt. Heimlichkeit ist anfangs nicht optional, sondern essentiell. Michael ist zu Beginn wehrlos, also werden Schatten, Deckung und Timing grossgeschrieben. Verstecken und Flucht lösen viele Probleme, wenn das System funktioniert. Das ist leider eher selten bis gar nie der Fall. Die Gegner KI reagiert absolut inkonsequent, manchmal ignorieren Gegner dich, selbst wenn du dich vor ihren Augen in einem Schrank versteckst. Genau diese Unberechenbarkeit bricht immer wieder die Immersion und zieht das Spiel ungewollt ins Lächerliche. Kämpfe kommen später dazu. Pistole, Schrotflinte und Co. sind eher letzte Auswege als Power Fantasy. Munition ist selten, Gegner sind zäh, und jeder Schuss fühlt sich wie eine Entscheidung an, die du später bereuen könntest. Damit trifft das Spiel einen wichtigen Punkt des Survival Horrors: Du wirst nicht zum Actionhelden, du bleibst ein Mensch mit schlechten Optionen. Das erzeugt gut Panik, weil du zwar manchmal zurückschlagen kannst, aber nie so richtig sicher bist. Dazwischen streut The 9th Charnel Rätsel ein, um den Puls zu variieren. Viel läuft über klassische Schloss, Schlüssel und Schalter Logik, einiges fordert mehr Aufmerksamkeit und bringt dich dazu, unter Stress nach Mustern zu suchen. Oft wirkt das formelhaft und verwirrend, aber grundsätzlich passen die Aufgaben gut zur Grundidee: Du sollst langsam agieren, genau hinschauen, die Umgebung lesen, statt nur von Encounter zu Encounter zu rennen. Fortschritt entsteht hier über Wissen, Routenplanung und sauberes Haushalten. Technisch ist das Spiel eine kleine Katastrophe. Wettereffekte, dichte Wälder, bröckelnde Strukturen und detailreiche Innenräume erzeugen zwar diesen filmischen Druck, der psychologischen Horror erst richtig trägt, aber die schwachen Charakter-Modelle mit ihren extrem steifen Animationen wirken einfach nur absurd. Besonders in Zwischensequenzen oder in Nahaufnahmen musste ich oft laut lachen. Zudem kommt selbst eine PS5 Pro ständig ausser Atem. Selbst die angepeilten 30 FPS werden nur selten gehalten. Auch beim Sound Design gibt es Patzer. Musik faded unpassend aus, Sound Effekte werden verschluckt, der repetitive Soundtrack nervt. Dabei wären akustische Hinweise spielerisch extrem wichtig, weil sie Gefahren ankündigen und Stealth überhaupt erst möglich machen. Dass die Dialoge oft belustigend sind und die Sprecher nicht überzeugen, ist noch das kleinste Problem. Fazit: Auf den ersten Blick scheint The 9th Charnel ein stimmungsstarker Indie Survival Horror zu sein, wäre da nicht die horrende KI und schwerwiegende technische Mängel. Ich war auf jeden Fall ziemlich schnell frustriert und verlor jeglichen Wunsch, dem Spiel auch nur eine weitere Minute meiner kostbaren Zeit zu schenken. Bekannte Klischees, einfallslose Rätsel und absolut lächerliche Charaktere mit lustlosen Dialogen bremsen das Spiel weiter aus. Dabei wüsste es von der Stimmung her genau, welche Knöpfe beim Spieler gedrückt werden müssen. The 9th Charnel ist eines dieser typischen Indie-Projekte mit Ambition und guter Atmosphäre, das leider von viel zu vielen Ecken und Kanten zerschossen wird, die man hätte glattpolieren sollen. The 9th Charnel ist für PC, PS5 und Xbox Series erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro getestet. Das Test-Muster stammt von Soedesco , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt The 9th Charnel bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Clive Barker’s Hellraiser: Revival
Fast vierzig Jahre nach dem ersten Hellraiser Film bekommt Clive Barkers verstörendes Universum endlich ein eigenes Videospiel. Und erstaunlicherweise ist Clive Barker’s Hellraiser: Revival nicht irgendeine schnell produzierte Lizenzverwurstung, sondern eine erstaunlich respektvolle Adaption der Vorlage. Mad Head Games und Saber Interactive verstehen ziemlich genau, was Hellraiser ausmacht. Hier geht es nicht einfach um Monster, Blut und billige Schockeffekte. Es geht um Obsession, Verlangen, Schmerz, Lust und um die Frage, wie weit ein Mensch bereit ist zu gehen, um seine tiefsten Wünsche zu erfüllen. Ich habe die rund zehnstündige Kampagne auf dem PC durchgespielt und war vor allem von der Atmosphäre begeistert. Spielerisch sieht die Sache allerdings etwas anders aus. Hellraiser: Revival ist nämlich ein Spiel mit zwei Gesichtern. Auf der einen Seite steht ein visuell beeindruckender, kompromissloser Horrortrip, der Clive Barkers Universum erstaunlich gut einfängt. Auf der anderen Seite steckt darunter ein ziemlich konventionelles Survival Horror Gerüst, das längst nicht immer mit der starken Präsentation mithalten kann. Vorweg sollte man ausserdem wissen, worauf man sich einlässt. Gewalt, Gore, viel nackte Haut und explizite sexuelle Themen sind hier keine Randerscheinung, sondern fester Bestandteil des Spiels. Die Scharlachrote Kirche bewegt sich visuell und thematisch tief im BDSM Bereich. Im Mittelpunkt steht Aidan Lynch, dessen Leben völlig aus den Fugen gerät, nachdem seine Partnerin Yoon Sun Hee, genannt Sunny, nach dem Öffnen einer mysteriösen Schatulle verschwindet. Aidan macht sich auf die Suche nach ihr und landet dabei immer tiefer in einer Welt, in der menschliche Begierden und übernatürlicher Horror miteinander verschmelzen. Die Grundidee klingt zunächst relativ klassisch, entwickelt sich jedoch schnell zu einer persönlichen Reise durch Aidans Vergangenheit und seine eigenen inneren Dämonen. Besonders angenehm ist, dass das Spiel nicht ausschliesslich auf Jumpscares setzt. Stattdessen nimmt sich die Handlung Zeit für ihre Figuren und ihre bizarre Welt. Dokumente, Aufzeichnungen und Hintergrundinformationen erzählen mehr über die Scharlachrote Kirche, ihren Anführer Marlowe sowie die Cenobiten. Wer sich Zeit nimmt und wirklich alles liest, bekommt deutlich mehr Hintergrundwissen geliefert. Natürlich erreicht die Story nicht immer die philosophische Tiefe von Clive Barkers ursprünglichem Werk. Manchmal möchte das Spiel den Spieler etwas zu offensichtlich schockieren. Trotzdem funktioniert die Geschichte überraschend gut und fühlt sich jederzeit wie ein echter Teil dieses Hellraiser Universums an. Und natürlich darf auch der berühmteste Bewohner dieser Welt nicht fehlen. Pinhead, der Priester der Hölle und seine Cenobiten haben einige starke Auftritte und werden erfreulich sparsam eingesetzt. Die grösste Stärke von Hellraiser: Revival ist ganz klar seine Atmosphäre. Mad Head Games hat die bizarre Bildsprache der Filme hervorragend eingefangen. Verfallene Villen, dunkle Keller, bizarre Tempel und groteske Dimensionen sehen teilweise aus wie lebendig gewordene Albträume. Besonders stark ist das Design der Cenobiten. Ihre Körper wirken wie makabre Kunstwerke aus Fleisch, Metall und Schmerz. Auch die Beleuchtung trägt viel zur Atmosphäre bei. Dunkle Räume werden nur von einzelnen Lichtquellen erhellt, während irgendwo im Hintergrund metallische Geräusche oder verstörende Stimmen zu hören sind. Einige Szenen bleiben tatsächlich länger im Gedächtnis. Besonders beeindruckend fand ich eine Sequenz in einem Club mit sadomasochistischer Ästhetik. Diese Szene bringt die verstörende Mischung aus Erotik, Gewalt und Wahnsinn perfekt auf den Punkt. Ebenfalls stark ist eine Passage, in der man sich in einer Hütte gegen mehrere Gegner verteidigen muss. Hier verwandelt sich das Spiel kurzzeitig in einen regelrechten Survival Horror Spiessrutenlauf. Spielerisch orientiert sich Hellraiser: Revival sowieso stark am modernen First Person Survival Horror. Munition ist knapp, Heilgegenstände ebenfalls und selbst Nahkampfwaffen halten nicht ewig. Dadurch wird fast jede Begegnung zu einer kleinen Risikoabwägung. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden kann eine einzelne verschwendete Kugel später unangenehme Konsequenzen haben. Zusätzliche Ressourcen lassen sich kombinieren, um Verbände, Munition und andere Gegenstände herzustellen. Das Crafting bleibt dabei angenehm simpel und zwingt einen dazu, die Umgebung gründlich zu durchsuchen. Eine nette Idee ist ausserdem eine geheimnisvolle Händlerin, die gelegentlich auftaucht und Gegenstände verkauft. Diese Begegnungen wirken fast wie kleine Verschnaufpausen innerhalb des Albtraums. Natürlich spielt auch die berühmte Schatulle eine zentrale Rolle. Die sogenannte Genesis Konfiguration verleiht Aidan im Laufe des Spiels verschiedene übernatürliche Fähigkeiten. Damit lassen sich Gegner unter anderem einfrieren, verbrennen oder mit verschiedenen Projektilen attackieren. Diese Kräfte werden nicht nur im Kampf eingesetzt. Einige Fähigkeiten benötigt man auch für Rätsel oder um bestimmte Bereiche der Umgebung zu manipulieren. Gerade in späteren Bosskämpfen macht das richtig Spass. Wenn Waffen, Nahkampf und übernatürliche Kräfte miteinander kombiniert werden, zeigt das Kampfsystem sein volles Potenzial. Leider gilt das nicht für alle Gameplay Elemente. Das berühmte Labyrinth gehört zu den interessantesten Bereichen des Spiel, verschenkt aber viel Potenzial. Vor allem die Verfolgungssequenzen wiederholen sich für meinen Geschmack zu häufig. Was beim ersten Mal noch spannend war, wird später zunehmend vorhersehbar. Rennen, Hindernissen ausweichen, Tür öffnen, nächste Passage. Auch die Rätsel hätten komplexer ausfallen dürfen. Viele Aufgaben beschränken sich darauf, Gegenstände einzusetzen oder bestimmte Formen beziehungsweise Mechanismen so lange zu manipulieren, bis sie passen. Gerade bei einem Spiel, dessen komplette Mythologie auf einer geheimnisvollen Puzzlebox basiert, hätte ich hier deutlich mehr erwartet. Das eigentliche Kampfsystem funktioniert ordentlich, fühlt sich aber nicht besonders modern an. Pistolen, Schrotflinten und andere Waffen erfüllen ihren Zweck, doch das Gunplay besitzt nicht ganz die Präzision oder Wucht, die man von aktuellen First Person Spielen gewohnt ist. Besonders in hektischen Situationen wirkt das Zielen etwas mühsam. Auch das Stealth System bleibt dank der "blinden" KI sehr einfach. Spannend wird das Spiel vor allem durch den ständigen Wechsel zwischen Kampf, Flucht und Wehrlosigkeit. Manchmal fühlt man sich mächtig. Wenige Minuten später steht man ohne Munition vor einem Cenobiten und möchte eigentlich nur noch davonrennen. Hellraiser: Revival bietet mehrere Schwierigkeitsgrade. Wer hauptsächlich die Geschichte erleben möchte, kann das Abenteuer relativ entspannt spielen. Wer dagegen das komplette Survival Horror Erlebnis sucht, sollte den Hellraiser Modus ausprobieren. Dort gibt es deutlich mehr Gegner, weniger Ressourcen und ein Speichersystem, dass gefundene Tokens vorausetzt, um speichern zu können. Ausserdem werden Checkpoints komplett deaktiviert. Das kann gnadenlos sein, passt aber hervorragend zur Grundidee des Spiels. Technisch lief Hellraiser: Revival erfreulich sauber und stabil und macht einen polierten Eindruck. Während des kompletten Durchgangs hatte ich keine Abstürze oder andere Probleme. Auch beim Sound macht das Spiel vieles richtig. Metallisches Knirschen, entfernte Schreie und subtile Hintergrundgeräusche sorgen dafür, dass man selbst in scheinbar sicheren Räumen ständig nervös bleibt. Ein kleiner Kritikpunkt betrifft allerdings die Lippensynchronisation. Gerade in einigen wichtigen Zwischensequenzen passen Mundbewegungen und Dialoge nicht immer sauber zusammen. Das zerstört die Atmosphäre zwar nicht, fällt aber auf. Ein Patch wird es vermutlich bald richten. Fazit: Clive Barker’s Hellraiser: Revival ist genau das Hellraiser Spiel, auf das ich seit Jahrzehnten gewartet habe. Mad Head Games haben verstanden, dass diese Marke weit mehr ist als nur Blut, Ketten und Cenobiten. Die Mischung aus bizarrer Erotik, groteskem Body Horror, Survival Horror und psychologischem Wahnsinn ist gelungen. Vor allem Atmosphäre, Art Design und Sound gehören zu den grossen Stärken. Ich bin froh und zugleich überrascht, dass Publisher Saber Interactive den Entwicklern bei der expliziten Darstellung offenbar so grosse kreative Freiheiten eingeräumt hat. Man sollte nicht unterschätzen, wie kompromisslos das Spiel mit Gewalt und sexuellen Inhalten umgeht. Das hier ist Horror für Erwachsene und definitiv nichts für empfindliche Spieler. Einige Schauplätze sehen aus wie makabre Kunstinstallationen und manche Spiel-Szenen bleiben noch lange im Gedächtnis. Spielerisch erreicht Hellraiser: Revival dieses hohe Niveau allerdings nicht immer. Das Gunplay wirkt schwerfällig, Stealth Passagen bleiben simpel und die Verfolgungssequenzen nutzen sich deutlich zu schnell ab. Besonders schade finde ich die simplen Rätsel. Gerade bei einem Hellraiser Spiel hätte man mit der Puzzlebox deutlich kreativere Mechaniken entwickeln können. Trotzdem funktioniert das Gesamtpaket. Hellraiser: Revival ist düster, unangenehm, brutal, sexy und faszinierend. Fans der Filme dürfen sich endlich über eine Videospieladaption freuen, die Clive Barkers verstörendem Universum tatsächlich gerecht wird. Clive Barker’s Hellraiser: Revival ist für PC, PS5, XBOX Series und Nintendo Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf dem PC angesehen. Unser Test-Muster stammt von Saber Interactive, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Clive Barker’s Hellraiser: Revival bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: HAZE
Ihr werdet uns sicher zustimmen, dass Haze auf Papier sich wirklich gut anhört: Space-Marine Shooter mit Nektar-Mechanik, 4-Spieler Co-Op Kampagne, Fahrzeuge und zwei Fraktionen. Leider lässt die Ausführung in praktisch jedem Bereich stark zu wünschen übrig. Entwickler Free Radical lässt zwei Fraktionen im Kampf um Territorium im Süden Amerikas aufeinander prallen: Auf der einen Seite die high-tech Soldaten der Mantel Corporation und auf der anderen die freiheitsliebenden Rebellen der "Promise Hand". Soweit, so cool. Noch cooler wird's wenn wir heraus finden, dass sich die Mantel Soldaten regelmässig mit einem Halluzinogen namens "Nectar" zu dröhnen, welches sie mit übermenschlichen Fähigkeiten wie schnellere Reaktionszeit, mehr Ausdauer, Kraft und Speed ausstattet, während die Rebellen sich auf ihre Gerissenheit und Guerilla-Taktiken verlassen müssen. Die Hintergrundgeschichte soll uns helfen, die Natur der modernen Kriegsführung zu verstehen, soll aufzeigen, wie die multimediale Propaganda-Maschine und die Verwendung psychotropischer Substanzen Soldaten (und Bevölkerung gleichermassen) manipulieren kann. Wie gesagt, das Setting ist toll, bis man das Spiel spielt... Von der schwachen Performance der Grafik-Engine (mit Frame-Raten Wacklern und Lade-Fehlern) über den lieblosen Multiplayer-Part, Haze ist eine einzige Enttäuschung. Wäre die Story ansprechend genug präsentiert und der Hauptdarsteller nicht so ein Schwächling, mit dem man sich als Spieler nicht so recht identifizieren will, könnte man eventuell über die üble Grafik hinwegsehen aber nein, auch in diesen Bereichen gönnt uns Haze keine Freude. Die üble Grafik ist dann auch der letzte Nagel im Sarg und erstickt jede vielleicht noch übrig gebliebene Euphorie im Keim. Free Radicals Spiele waren bis jetzt immer äusserst konkurrenzfähige Produkte, mit flüssiger Frame-Rate und kompetenten Shooter-Mechaniken. Um so mehr ist die schwache technische Leistung in Haze einfach nur rätselhaft. Und obwohl die Auflösung mit 640p nicht mal dem Next-Gen Standard entspricht (und die PS3 das up-scaling auf 720p übernimmt), ruckelt das Spiel stellenweise übel vor sich hin. Das ist schlicht und ergreifend inakzeptabel! Die schwache Performance sticht besonders in den Fahrzeug-Sektionen heraus, für die die Grafik-Engine offensichtlich nicht programmiert wurde. Von der verkorksten Steuerung der Vehikel reden wir erst gar nicht. Die Optik lässt mir einfach keine Ruhe. Das Spiel sieht stellenweise so mies aus, dass man sich unweigerlich an das gute, alte N64 erinnert fühlt. Das liegt vor allem an den durchwegs matschigen, unscharfen Texturen. WTF!? Das Spiel beginnt mit einem Dschungel-Level, dessen Flora und Fauna mich an Halo 3s Anfanglevel erinnert. Okay. Gemäss Entwickler hätte ich mich aber an Crysis erinnern müssen. Naja. Einen grafisch guten (aber leider recht kurzen) Level hat Haze dann doch noch: Der Sumpflevel. Dort passt die matschige Umgebung wie die Faust aufs Auge. Während ich hier sturztrunken mit den Nebeneffekten (und damit zusammenhängenden, grafischen Spielereien) des Nektar-Entzugs durch die Sumpflandschaft taumle, erhellen Leuchtkäfer die nähere Umgebung und weisen mir den Weg, was tolle Lichtspielereien zur Folge hat. Später kriegt man dann wieder nur noch 08/15 Industrie-Komplexe und verlassene, staubige Städtchen zu sehen. Wie langweilig! Die Entzugserscheinungen der Nektar-Droge sind dann auch das grafische Highlight des Spiels. Der Einsatz verschiedenster Grafik-Filter und -Effekte taucht die Umgebung in ein verschwommenes Schwarz-Weiss, wo nur noch Blut rot heraus sticht. Der Bildschirmrand flackert und verschwimmt, als hättet ihr gerade die volle Dröhnung. Toll gemacht und äusserst glaubwürdig inszeniert. Leider wechselt ihr nach gut einem Drittel der Spielzeit das Lager und lauft zu den Rebellen über, weshalb die Nektar-Mechanik wieder weg fällt. Gerade, als ich mich mit ihr vertraut gemacht habe. Schade. Ein weiteres, grosses Manko ist die nicht vorhandene, künstliche Intelligenz. Hier wird euch die ganze Bandbreite schlechter KI-Beispiele vorgeführt: In Wände und vor die Flinte des Spielers laufen, dem Spieler Deckung klauen, dummes Herumstehen, keine Reaktion zeigen oder einfach nur nervöse Zuckungen im Kopfbereich... Haze hat sie alle. Es ist zwar schön, dass der Multiplayer-Modus Bots bietet, aber ihr könnt euch vorstellen, welche Erfolgschancen ihr im Team-Assault Modus mit euren KI-Kameraden haben werdet. Die 4-Player Ko-Op Kampagne entschärft die haarsträubende Situation ein wenig, zumindest was eure Squad betrifft. Eines wird beim Spielen von Haze jedenfalls ziemlich schnell klar: Das Spiel ist nicht fertig, nicht grafisch, nicht spielerisch und von der Story her schon gar nicht. Warum das so ist, wird wohl nur Sony und Free Radical beantworten können. Als gross angekündigter, PS3-exklusiver Blockbuster und "Halo-Killer" tut Haze jedenfalls erstaunlich wenig, sich oder die PS3 irgend jemandem schmackhaft zu machen. Fazit: Es ist verdammt schade, was aus Haze geworden ist. Eigentlich ist der Werdegang von Free Radical recht beeindruckend: Goldeneye (N64), drei gelungene Time Splitters Spiele und Second Sight das, obwohl nicht fehlerfrei, dennoch einen der besten Story-Twists in der Geschichte der Videopspiele vorweisen kann. Kurz, die Jungs wüssten, was ein tolles Spiel aus macht und Haze hätte ein tolles Spiel sein müssen! Stattdessen scheint es, als hätte man die Lust am Projekt auf halber Strecke verloren. Weder Grafik, noch Gameplay noch Story überzeugen, im Gegenteil. Bleibt nur zu hoffen, dass Haze irgendwann später noch für die Xbox 360 erscheint und Free Radical die Mehrzeit nützt, um die vielen Fehler und Unschönheiten zu korrigieren.
- The(G)net Review: Star Wars: Galactic Racer
Irrwitziges Tempo, aggressive Überholmanöver und futuristische Fahrzeuge passen eigentlich prima ins Star Wars Universum und Galactic Racer versteht das grundsätzlich ebenfalls. Das eigentliche Renngefühl ist schnell, intensiv und stellenweise richtig stark. Doch ausgerechnet die Spielstruktur schafft es immer wieder, diesen Spass komplett auszubremsen. Und das ist besonders ärgerlich, weil es im Grunde ein wirklich gutes Arcade Rennspiel ist. Dass hinter Galactic Racer ehemalige Criterion Entwickler stecken, merkt man ziemlich schnell. Wenn ihr mit maximaler Geschwindigkeit durch enge Tunnel schiesst, Felswände nur um Zentimeter verfehlt und Gegner im letzten Moment ausmanövriert, kommt echtes Burnout Feeling auf. Die Fahrzeuge fühlen sich angenehm schwer an, reagieren nachvollziehbar und unterscheiden sich deutlich voneinander. Landspeeder setzen stärker auf Drifts, Speeder Bikes sind schnell und empfindlich, während Skim Speeder mit ihrer speziellen Steuerung besonders enge Kurven gut meistern können. Dazu kommt der Ramjet. Der zusätzliche Boost kann euch mit brutaler Geschwindigkeit nach vorne katapultieren, bei zu langer Nutzung aber auch das eigene Fahrzeug zerlegen. Das sorgt für spannende Risikoentscheidungen und passt hervorragend zum aggressiven Charakter des Spiels. Auf der Strecke funktioniert Galactic Racer gut. Leider beginnen die Probleme genau dann, wenn das Rennen vorbei ist. Die Kampagne nervt schneller, als sie motiviert, dies dank einem völlig unnötigen Roguelite System. Ihr arbeitet euch durch mehrere Rennen und Herausforderungen, besitzt eine begrenzte Anzahl an Jetons und verliert bei einer Niederlage einen davon. Sind alle Jetons verbraucht, ist der Durchgang beendet. Also wieder zurück an den Anfang. Und zwar nicht an den Anfang des letzten Rennens, nein, sondern ganz zurück zum Anfang des Spiels! Während eines Runs sammelt ihr zwar Verbesserungen, neue Teile und Fähigkeiten und einige Fortschritte bleiben dauerhaft erhalten, wodurch spätere Versuche etwas einfacher werden. Aber dieses Konzept wirkt wie ein Fremdkörper. Wenn man in einem Rennen 4x crasht und somit alle Jetons verliert und zum kompletten Neustart gezwungen wird, fühlt sich das einfach demotivierend an. Gerade bei einem Arcade Racer möchte ich nach einem Fehler sofort wieder ins Rennen springen. Galactic Racer zwingt mich stattdessen immer wieder durch denselben Ablauf. Das nervt. Noch schlimmer wird es durch die Abschnitte zwischen den Rennen. Hier läuft man durch eine kleine Wartezone (aka "Hub"), spricht mit anderen Fahrern, Crewmitgliedern oder der nervigen Mechanikerin und hört sich Dialoge an, die selten wirklich interessant sind. Bei einem Rollenspiel oder Action-Adventure wäre das kein Problem. Bei einem Rennspiel wirken solche Passagen hingegen befremdlich. Völlig unnötig. Dass die Rennen teilweise über Erinnerungen von Sebulba eingebunden werden, ist ein netter Fanservice, gebe ich zu. Entscheidend ist aber das Fahrgefühl. Denn immer dann, wenn mich das Spiel einfach fahren lässt, macht es eigentlich richtig Spass. Der Arcade Modus ist deshalb schnell zur besseren Alternative für mich geworden. Hier gibt es keine Roguelite Strafen, weniger Ballast und ich bin deutlich schneller wieder zurück auf der Strecke. Eigentlich perfekt. Wäre da nicht die nächste merkwürdige Designentscheidung. Strecken und Fahrzeuge sind bei vielen Events fest vorgegeben. Freie Auswahl? Fehlanzeige. Das ist ausgerechnet in einem Arcade Modus ziemlich absurd. Warum kann ich nicht einfach meinen Lieblingsracer auswählen, eine Strecke bestimmen und losfahren? Das Spiel besitzt mehrere interessante Fahrzeugklassen, schränkt den Spieler aber ständig unnötig ein. Multiplayer Rennen sind vorhanden und funktionieren dank des schnellen Fahrgefühls ordentlich. Gerade Podrennen gegen andere Spieler können herrlich chaotisch werden. Doch auch hier fehlt etwas offensichtlich Wichtiges. Ein Splitscreen. Für einen Arcade Racer dieser Art ist das kaum nachvollziehbar. Galactic Racer schreit geradezu nach lokalen Duellen auf dem Sofa. Stattdessen bleibt Multiplayer auf getrennte Systeme im Online-Modus beschränkt. Auch beim Umfang hinterlässt Star Wars: Galactic Racer keinen besonders starken Eindruck. Gefahren wird auf sechs Welten: Jakku, Tatooine, Ando Prime, Lantaana, Crait und Sentinel One. Die Schauplätze unterscheiden sich optisch deutlich voneinander und bringen teilweise eigene Umweltbedingungen mit. Auf Ando Prime kämpft ihr beispielsweise mit eisiger Kälte, müsst euch regelmässig aufwärmen, während andere Planeten Hitze oder andere Gefahren ins Spiel bringen. Das klingt zunächst abwechslungsreich, doch sechs Biome sind für ein Rennspiel dieser Art und zu diesem Preis einfach zu wenig. Noch problematischer wird es dadurch, dass sich die Kampagne aufgrund ihrer Roguelite Struktur ständig wiederholt. Nach einigen Durchläufen kennt man viele Strecken, Abzweigungen und Hindernisse in- und auswendig. Auch bei den Fahrzeugen wirkt Galactic Racer auf den ersten Blick umfangreicher, als es eigentlich ist. Es gibt vier Fahrzeugklassen: Landspeeder, Speeder Bike, Skim Speeder und Podracer. Die drei normalen Klassen bieten jeweils verschiedene Modelle und zahlreiche kosmetische Kombinationsmöglichkeiten. Teilweise stehen somit rund zwölf Grunddesigns pro Fahrzeugklasse zur Verfügung, deren einzelne Bauteile frei miteinander kombiniert werden können. Das sorgt zwar für optische Vielfalt, ersetzt aber keine grosse Fahrzeugauswahl im klassischen Sinn. Die Modelle besitzen keine grundlegend unterschiedlichen Fahreigenschaften, sondern sind in erster Linie einfach kosmetische Varianten derselben Fahrzeugklasse. Ein weiterer Punkt, der mir mit zunehmender Spielzeit gehörig auf die Nerven ging, ist das sehr aggressive Rubber Banding. Egal, wie sauber ich fahre, wie gut ich meine Boosts einsetze oder wie gross mein Vorsprung zwischenzeitlich ist: Die Konkurrenz klebt mir erstaunlich oft wenige Sekunden später wieder direkt am Arsch. Wenn ich über mehrere Runden nahezu fehlerfrei fahre und mir einen deutlichen Vorsprung erarbeite, erwarte ich auch, dass dieser Vorsprung etwas wert ist. Das Problem "funktioniert" auch in die andere Richtung. Wer zurückliegt oder einen Unfall baut, bekommt erstaunlich schnell wieder Anschluss an die Spitzengruppe. Da verliert die eigene Leistung einfach an Bedeutung. Besonders frustrierend wird das in Kombination mit dem Roguelite System. Dort kann ein einziges Rennen über einen kompletten Run entscheiden. Wenn ich nach mehreren starken Runden kurz vor dem Ziel von Gegnern überholt werde, fühlt sich eine Niederlage nicht wie mein Fehler an. Sie fühlt sich konstruiert an. Und genau das ist bei einem Rennspiel ein Todesurteil. Niederlagen dürfen weh tun, solange ich nachvollziehen kann, was ich falsch gemacht habe. Bei Galactic Racer hatte ich dagegen schlicht den Eindruck, dass das Spiel beschlossen hatte, dass mein komfortabler Vorsprung jetzt vorbei sein sollte. Dadurch entsteht eine ziemlich absurde Situation: Es ist fast sinnvoller, nicht permanent am absoluten Limit zu fahren. Warum sollte ich über mehrere Runden jedes Risiko eingehen, wenn das Verfolgerfeld kurz vor dem Finale ohnehin wieder aufschliesst? Der Multiplayer-Part klingt auf dem Papier ordentlich. Arcade Events, Szenarien und Online Rennen für bis zu zwölf Spieler. Doch weil es keinen klassischen frei konfigurierbaren Rennmodus gibt und Fahrzeuge sowie Strecken häufig vorgegeben werden, fühlt sich das Angebot wesentlich eingeschränkter an, als es sein müsste. Gerade im direkten Vergleich mit Star Wars Episode I: Racer wird das deutlich. Der Klassiker von 1999 bot 25 Rennstrecken auf acht Welten. Mehr als 27 Jahre später hätte ich von einem neuen Star Wars Rennspiel ehrlich gesagt etwas mehr erwartet. Fazit: Star Wars: Galactic Racer ist für mich eine dieser besonders frustrierenden Arten von Spielen. Optisch und akustisch saustark, das Fahrgefühl schnell, aggressiv und stellenweise richtig gut. Die Criterion DNA ist unverkennbar und wenn man mit einem Podracer mit irrsinnigem Tempo durch eine enge Passage schiesst, kommt tatsächlich dieses alte "Episode I: Racer Gefühl" wieder hoch. Leider passt der Roguelite Ansatz meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Spiel. Das sorgt nicht für zusätzliche Spannung, sondern hauptsächlich für Wiederholungen und unnötigen Frust. Dazu kommen ein langweiliger Hub, eine überschaubare Anzahl an Schauplätzen und ein Arcade Modus, der den Spieler ausgerechnet dort einschränkt, wo eigentlich völlige Freiheit gefragt wäre. Vom Umfang her ist das einfach zu wenig für einen Triple-A Titel. Die vielen kosmetischen Items können ebenfalls nicht darüber hinwegtäuschen, dass spielerisch eigentlich nur vier unterschiedliche Fahrzeuge (Klassen) vorhanden sind. Das Todesurteil ist für mich schliesslich das äusserst aggressive Rubber Banding, das fahrerisches Können für absolut nichtig erklärt. Versteht mich nicht falsch: Star Wars: Galactic Racer ist kein schlechtes Spiel. Aber für ein Star Wars Rennspiel im Jahr 2026 ist mir das alles viel zu wenig und viel zu nervig. Star Wars: Galactic Racer ist für PC, PS5 und XBOX Series erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf dem PC getestet. Jetzt Star Wars: Galactic Racer bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Code Vein II
Während die meisten Soulslikes auf Realismus setzen, hält sich auch der Nachfolger treu an die gotisch inspirierte Anime-Optik. Als Vampir Revenant betreten wir diesmal nicht nur eine geräumige Open World, sondern springen gelegentlich zwischen unterschiedlichen Zeitlinien hin und her. Im Charaktereditor, der uns alle möglichen Einstellungen von Kopf bis Fuss anbietet, halten wir uns nur kurz auf. Danach werden wir direkt ins Abenteuer geworfen. Wir befinden uns im Jahre 2277 und werden von Lou, dem Hauptsidekick von Code Vein 2 begrüsst. Wie wir schnell erfahren, steht die Welt kurz vor dem Untergang. Was sonst, als die Welt retten, ist unser Ziel? Unterlegt wird die Hintergrundstory von einer Masse an Einspielern und Cutscenes, die sich jederzeit skippen lassen. Diesmal bewegen wir uns auf einem postapokalyptischen Terrain, bevölkert von Hundertschaften von Monstern und Ungeheuern. Wir studieren die Karte, da wir regelmässig mit Haupt- und Nebenmissionen zugeschossen werden. Es liegt uns nun frei, die grosse weite Welt von Code Vein zu entdecken und den Fiesling auf den Sack zu hauen. Bandai-Namco hat das Kampfsystem etwas umgekrempelt. Auch wenn wir Ausweichrolle und Block unser eigen nennen, sind diese Aktionen meistens suboptimal. Vielmehr sollte man alle verfügbaren Möglichkeiten kombinieren, um den Gegner schnellstmöglich in die Knie zu zwingen. Standardmässig verfügen wir über eine flotte Klinge, mit der wir normale, schwere und sogar aufgeladene Attacken verteilen. Doch das gesellt sich noch einiges dazu. Hier ein kleines Beispiel. Unser Held zaubert einen gigantischen Hammer hervor und paralysiert den Gegner kurzzeitig. Umgehend bearbeiten wir den Fiesling mit einer Serie an Specials, hier "Formae" genannt, bis uns die Ichors ausgehen. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, die Drain Attack zu aktivieren und unserem Gegenüber die weitere Ichor-Energie auszusaugen, damit unsere Specials wieder aufgeladen sind. Timing ist dabei ein sehr wichtiger Punkt. Denn wenn ihr zu lange in der Animation hängt und getroffen werdet, verliert ihr nicht nur die benötigten Ichors für die geplante Aktion, sondern auch ein gutes Stück Lebenssaft. Selten hatten wir uns einen Animation Cancel sehnlicher gewünscht. Auf unserer Exkursion latschen wir zu Beginn mit unseren beiden gesunden Beinen die Hacken wund. Ein einfacher Sprung verhilft uns kleine Hürden. Schon bald erhalten wir aber ein schnittiges Motorrad. Wie bei Elden Rings Torrent, zaubern wir den Boliden auf Knopfdruck hervor und überbrücken damit längere Strecken. Im Laufe der Story wechseln wir regelmässig die Zeitlinie. Entweder befinden wir uns in der Gegenwart oder 100 Jahre zurück versetzt. So kann es z.B. sein, dass ein Boss in einer Zeitlinie als Statue anzutreffen ist, während er uns in der anderen quicklebendig und mit hohem Aggro-Potential ans Leder will. Alleine sind wir kaum unterwegs. Stets steht uns einer von mehreren Partnern zur Seite, der uns mit schlagkräftigen Argumenten unterstützt. Entweder lassen wir ihn (oder sie) an unserer Seite kämpfen oder wir vereinigen uns mit unserem Sidekick und übernehmen dessen zusätzliche Fähigkeiten. Ein weiterer Bonus besteht in der umgehenden Wiederbelebung. Fällt unsere Lebensleiste auf Null, kehren wir mit einer halb gefüllten Lifebar aus dem Reich der Toten zurück. Dafür verabschiedet sich unser Kollege für ein paar Dutzend Sekunden, bis er wieder auftaucht. Solange unser Partner am Leben ist, werden wir stets wieder auferweckt. Ansonsten heisst es zurück zum letzten Checkpoint. Hier dürfen wir uns heilen, auflevel, Specials kopieren oder uns mit Lou für einen Schwatz verabreden. Fast Traveling verläuft sehr unkompliziert. Karte aufrufen, Checkpoint anwählen und los geht die Reise. Unterwegs treffen wir auf einen grosse Anzahl an NPCs. Einige lassen sich auf Tauschgeschäfte ein. Ihr schenkt dem Kollegen ein wertvolles Item und als Gegenzug dürfen wir ein anderes Item auswählen. Falls wir noch genügend Haze (die Währung von Code Vein) nach dem Aufleveln übrig habt, könnt ihr bei verschiedenen Händlern neue Waffen und Upgrades kaufen oder euch mit nötigen Items eindecken. Selbst ein Crafting System existiert. Sobald ihr ein Thermalbad aufspürt, nimmt unser Held ein Bad und schaltet neue Rezepte frei. Folgt ihr nur der Story, benötigt ihr etwas mehr als 20 Stunden, während eine Komplettierung mit allen drei Enden mindestens 40 Stunden dauert. Fazit: Schon der erste Teil hatte mit einigen Schnitzern zu kämpfen. Der Nachfolger, wenn auch technisch ein wenig besser, kommt nicht ohne Stolpersteine aus. Angefangen bei der relativ lieblos umgesetzten Open World, die sehr leer und monoton wirkt. Ich teleportierte mich meistens zum nächsten Checkpoint und lungerte in der offenen Welt nur rum, wenn es absolut nötig war. Auch das Rumgurken mit dem futuristischen Untersatz wirkt sehr hölzern und aufgesetzt. Nicht einmal Feinde lassen sich mit dem Motorrad rammen. Etwas mehr Unterhaltung bietet der Hauptkern, das Kampfsystem. Wuchtige Extras, schnittige Special Moves und ein tolles Partnersystem bieten viel Raum für experimentelle Builds, solange ihr das Spiel nicht wie ein Soulslike spielt. Wie ich schmerzlich erfahren musste, half mir das Blocken und Ausweichen kaum, denn die meisten Bosse sind so zackig unterwegs, dass man gar nicht so schnell reagieren kann. Zudem haben wir auch hier wieder das HP-Schwamm-Syndrom. Beinahe jeder Kanzler verfügt über eine zu lange Gesundheitsleiste und meist hauen sie euch mit zwei, drei Schlägen gnadenlos ins Jenseits. Ein kleine Frage an die Entwickler: Wer kam auf die Idee, das Health Item auf das Digipad zu legen? Auch wenn es nur einen Bruchteil einer Sekunde dauert, den Finger vom linken Analogstick zu nehmen, ist das in einem Bosskampf ein Nogo! Code Vein 2 ist eher was für Genrefans, die schon jedes Soulslike durchgezockt haben und aufgrund des Kampfsystems eine neue Spielwiese suchen. Code Vein 2 ist für PS5, Xbox Series und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Bandai-Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Code Vein 2 bei WoG.ch bestellen!





















