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- The(G)net Review: Metro: Awakening
Wenn die Welt in Trümmern liegt und nach dem radioaktiven Fallout die Oberwelt zur lebensfeindlichen Zone erklärt wird, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder ab in den Bunker oder in den Untergrund. Wir entscheiden uns heute für letzteres. Unser Überleben wird auf eine harte Probe gestellt. Wir schreiben das Jahr 2028. Als einer der wenigen Überlebenden der nuklearen Auslöschung fristet Serdar ein hartes Dasein in den Überbleibseln der Moskauer Metro. Wilde Mutationen versuchen immer wieder, das Hauptquartier zu überrennen. Tod und Tragik gehören zur Tagesordnung. Zu allem Unglück leidet Serdars Ehefrau an starken Depressionen, die durch eine mysteriöse Krankheit ausgelöst wurden. Sollte Serdar nicht das passende Gegenmittel zeitlich finden, stehen die Chancen für eine gemeinsame Zukunft eher schlecht. Nach einer Standpauke vom HQ-Chef, der uns eine Pistole und ein Funkgerät überlässt, begeben wir uns auf eine kurze Stippvisite zur Shooting Range. Hier erlernen wir das korrekte Ziehen der Waffe, wie man das Magazin manuell wechselt und zielgerichtet schiesst. Ein paar Trainingsrunden später verlassen wir unser sicheres Heim. Wir schleichen durch düstere Korridore, modrige Tunnels und enge Ventilationsschächte. Da das städtische Elektrizitätswerk schon länger kein Strom mehr liefert, ruht unsere Hoffnung auf dem mobilen Generator. Mit einer kleinen Kurbel laden wir einen Dynamo, der automatisch unsere Stirnlampe mit Energie versorgt. Mit einer simplen Geste zum Kopf schalten wir unser Licht ein und aus. Sobald die Intensität nachlässt, ist nachkurbeln angesagt, denn es ist ziemlich oft sehr düster in der Moskauer Metro. Mit zwei speziellen Steckern an unserem Licht-Dynamo lassen sich Elektro-Schlösser, Minenwagen oder Schalter aktivieren. Betreten wir eine radioaktive Zone, schnallen wir uns eine Gasmaske um. Wir müssen aber stets auf die Lebensdauer des Filters achten, denn nach drei Minuten droht der Tod, insofern wir den alten Filter nicht durch einen neuen auswechseln. Eine digitale Armbanduhr überwacht unseren Timer. Stossen wir auf dichte Spinnweben, holen wir das Feuerzeug aus dem Rucksack und brennen uns den Weg frei. Wer unter Arachnophobie leidet, darf im Optionsmenü die kleinen Krabbler abschalten. Unsere Verletzungen, die meistens bei Konfrontationen entstehen, heilen wir mit einer Spritzgun. Und auch hier muss die Pistole mit dem Heilmittel zuerst geladen werden, bevor sie einsatzbereit ist. Unterwegs treffen wir nicht nur auf diverse Mutanten und genetisch falsch abgebogenes Getier, auch gegnerische Söldner und Freischärler durchstreifen die schummrige Metro. Bei den menschlichen Gegnern ist es vorzuziehen, sich vorbeizuschleichen oder sie lautlos von hinten mit einem gekonnten Faustschlag auszuknocken. Wilde Feuergefechte sind zwar möglich, aber enden meistens im Game Over. Die Patronen sind rar, das Nachladen dauert und die Waffenauswahl ist nicht die grösste. Später finden wir zwar noch ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte, Granaten und eine Armbrust, jeder Schuss sollte aber gut überlegt sein. Deshalb empfehlen wir in allen Kasten, Kabinen, Kisten und Truhen zu schauen, ob nicht ein paar Patronen oder andere wichtige Items zu finden sind. Das knapp 7-stündige Metro Awakening VR lässt sich sowohl sitzend wie auch stehend spielen, bietet Optionen für Rechts- und Linkshänder und die Wahl zwischen Teleport oder normalem stufenlosen Gehen. Einzig der frei bewegende Richtungswechsel fehlt. Wollt ihr euch drehen, geht das nur in 60 Grad-Schritten. Mit einem kurzen Antippen am rechten Analogstick flippen wir unsere Richtung umgehend um 180 Grad. Fazit: 2024 war für PSVR 2-Besitzer eher ernüchternd. Keine grossen Releases, keine Triple-A-Banger oder sonstige positive Überraschungen. Metro Awakening ist zwar auch nicht der erhoffte Überflieger, überzeugt aber durch die stimmige Endzeit-Atmosphäre und einen gesunden Survival-Mix mit regelmässigen Ballereinlagen. Mir gefiel das stille, aber stets bedrohliche Umherwandern im Moskauer Untergrund. Es raschelt, ein Schatten huscht herum, es herrscht eine drückende Stimmung. Genauso stelle ich mir die Postapokalypse vor. Die Verteilung der unterschiedlichen Fähigkeiten auf den Überlebens-Aspekt wie Lampe, Nachladen oder elektrische Kreisläufe halten sich perfekt in der Balance mit dem Gunplay. Auch wenn ich ein wenig Probleme mit dem Zielen hatte, fühlt sich das Ballern wuchtig und gut an und wenn wir von einem erledigten Gegner die gleiche Waffe mitnehmen, lässt sich diese sogar kurzzeitig im Akimbo nutzen. Es sollte aber ganz klar sein: Metro Awakening ist keine Ballerbude. Wie schon erwähnt sind die Patronen limitiert und wer einen auf Rambo machen will, sollte sich eher Zombieland oder Crisis Brigade 2 zulegen als das vorliegende Horror-Survival Spiel. Technisch läuft Metro Awakening VR problemlos ohne irgendwelche Macken. Was aber ein wenig meinen Untergrund-Enthusiasmus gebremst hat, war der fehlende Free-Direction-Mode. Das konstante Clippen bei der 60 Grad Drehung irritiert. Ich hoffe stark, dass da noch ein Update nachgeschoben wird. Metro Awakening ist mangels Konkurrenz trotzdem das beste VR-Spiel 2024 und ist ein solider Grund, seine verstaubte VR-Brille wieder einmal aus der Ecke zu holen. Metro: Awakening ist digital für PlayStation 5 (PSVR2 only!) erschienen. Unser Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: SlavicPunk: Oldtimer
SlavicPunk: Oldtimer ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter, der in der düsteren Welt von SibirPunk spielt, einer grimmigen Darstellung einer Cyberpunk-Welt aus slawischer Perspektive. Aber was zur Hölle ist "SibirPunk" ? Schnell mal Dr. Google fragen! Aha, es handelt sich dabei um eine dreiteilige Buch-Reihe des polnischen Autors Michał Gołkowski, die in den osteuropäischen Breitengraden wohl ziemlich erfolgreich gewesen sein soll. Sieht so aus, als gingen die Macher von SlavicPunk: Oltimer einen ähnlichen Weg wie ihre Landsleute von CD Projekt Red? Könnte man so sagen, denn wie man weiss, haben sowohl The Witcher wie auch Cyberpunk 2077 ihren Ursprung in erfolgreichen Büchern. Neben einem RPG-Brettspiel gibt es nun also auch ein erstes Videospiel in der Welt von SibirPunk. Wieder was gelernt! Wir schlüpfen in die Schuhe von Yanus, einem grauhaarigen, anti-heroischen Privatdetektiv mit einer bewegten Vergangenheit, dessen Aufgabe es ist, die Wahrheit hinter einem gestohlenen Datenträger aufzudecken. Die Stadt ist sein Zuhause, ein Zufluchtsort, ein Gefängnis. Manche sagen, dass sie einmal einen Namen hatte ... aber das spielt jetzt kaum noch eine Rolle. Es sind schmutzige Strassen, in denen Blut, Alkohol und Geld mehr wert sind als ein Menschenleben. Der Kontrast zwischen modernster Technologie und weit verbreiteter Armut, in der die Mächtigen von ihren Möglichkeiten (und den Armen) profitieren, steht den Darstellungen in Cyberpunk 2077 in nichts nach. Damit enden aber auch schon die Gemeinsamkeiten. In SlavicPunk laufen wir in einer isometrischen Ansicht und stets mit dem Finger am Abzug durch die Strassen und Gebäude, immer auf der Suche nach dem nächsten Pick-Up, einem Computer-Terminal oder lukrativen Side-Gig. Wir hacken Feinde, verbessern unser Equipment und lösen ein paar seichte Rätsel, um die Story rund um Yanus' Vergangheit und den verschwundenen Daten-Stick zu entwirren. Das klingt nach Dungeon-Crawler. Ist es aber nur bedingt. Die Action und der geringe Umfang sind Merkmale klassischer, linearer Action-Spiele. Bereits nach 7-8 Stunden werdet ihr das Ende erreicht haben. Die Geschichte ist angesichts der Buchvorlage überraschend generisch, kurz und vorhersehbar, die Charaktere wenig ausgeprägt. Eigentlich schade, denn die Grafik und der Sound wären gar nicht übel und tragen wirklich dazu bei, eine düstere, ausgebrannte Welt zu erschaffen, in der die einzige Hoffnung die Neonlichter der Würstchenbuden oder die Scheinwerfer eines entgegenkommenden Zuges sind. Aber der (Neon-) Schein trügt und wenn es ein Spiel gibt, das diese Redewendung voll und ganz verkörpert, dann dieses. Die in Comic-Panels erzählten Zwischensequenzen sind wahrscheinlich noch der beste Teil dieser ansonsten recht trostlosen Erfahrung. Das, was uns an Story präsentiert wird, gibt's eigentlich nur in viel zu kleinen Texteinblendung am Rand des Bildschirm zu sehen, ohne Sprachausgabe, was in der Hitze des Gefechts einfach nicht lesbar ist, zumal es nach 3 Sekunden schon wieder verschwindet. So rennt man eigentlich nur plan- und ziellos einem Marker hinterher und ballert alles über den Haufen, was sich uns in den Weg stellt. Die Streifzüge durch die slawische Dystopie beschränken sich auf verschneite Strassen und übermässig beengte Gebäude mit schimmeligen und zugemüllten Innenräumen, die alle gleich aussehen und meist nur von Gegnern bevölkert werden. Sollten sich mal ein paar Bewohner dazugesellen, sind die meist nur störender Ballast und können entsprechend auch gleich über den Haufen geschossen werden, ohne Konsequenzen versteht sich! Nebenquests oder versteckte Gebiete gibt es nicht. Der Reiz von SlavicPunk besteht einzig darin, die nächste Beutekisten zu erreichen, die uns mit Munition, Medkits, einer seltenen Waffe oder Komponenten versorgt. Ab und zu stolpert man über eine verschlossene Tür, was zu klassischen "Finde den Schlüssel“- oder "Hacke das Terminal"-Szenarien führt, die dank des wohlwollenden Wegindikators keine Hürden darstellen. Selbst das Hacking Mini-Game, das zumindest etwas Rhythmusgefühl voraussetzt, wird bald zur nervigen Tortur. Machen denn wenigstens die Feuergefechte Spass? Eigentlich ja, was vermutlich erstmal nur an der Brutalität liegt. Wir kämpfen uns mit einem überschaubaren Arsenal an retro-futuristischen Waffen durch wenige Feind-Typen (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Brute, Schildträger) und dürfen an zwielichtigen Handelkiosken Upgrades kaufen, von denen maximal drei gleichzeitig ausrüsten. Wirds mal brenzlig, gehen wir hinter Kisten in Deckung, hechten mit der Ausweichrolle zur Seite oder bemühen unser Messer für einen tödlichen Nahkampfangriff. Geht der Lebenssaft zu Neige, frischen wir ihn mit maximal drei Health-Kits wieder auf, bevor es ins Game Over geht und wir am letzten Checkpoint einen neuen Anlauf nehmen. Der Schwierigkeitsgrad wäre OK und die Schiessereien würden sogar Spass machen, wenn da nicht die hirnlose KI wäre und der Fakt, dass Gegner oft aus dem Nichts und hinter uns auftauchen. Das Sichtfeld der Gegner ist zudem arg beschränkt, weswegen Stealth-Kills mit einer lächerlichen Leichtigkeit von der Hand gehen. Abseits des Hackings gibt es keine Spezial-Fähigkeiten, offensive/defensive Verbrauchsmaterialien oder eine andere Mechanik, die dem Kampfsystem etwas mehr Tiefe verleihen würde. Besonders schwach ist, dass es nur einen einzigen Bossfight im Spiel gibt und sich die wenigen Gegner-Typen immer gleich verhalten. Fazit Sascha: Eigentlich mag ich prinzipiell alles, wo "Cyberpunk" draufsteht oder was mich in irgend einer Art und Weise an CDPR's Sci-Fi Epos erinnert. SlavicPunk: Oldtimer macht gerade bei der Grafik und der Atmosphäre einiges richtig. Wer aber mehr als einen simplen Twin-Stick Shooter erwartet wird sicherlich enttäuscht. Dabei hätte man hier angesichts der Vorlage so viel Potential für packendes Worldbuilding und interessante Charaktere und Geschichten gehabt. SlavicPunk: Oldtimer ist halt wirklich nur ein durchschnittlicher, linearer Arcade-Shooter. Für manche mag das vielleicht reichen um Spass zu haben. Für mich war es allerdings zu wenig. Da hilft es auch nicht, da und dort ein paar blanke Brüste einzubauen (was ich eigentlich immer begrüsse!). Fazit Armin: Slavic Pank macht die ersten paar Minuten eine guten Eindruck. Doch je weiter ich durch das öde Cyberpunk-Setting stapfe, umso mehr kommt es mir vor, als drehe ich mich im Kreis. Die einzelnen Abschnitte unterscheiden sich nur minimal vom vorherigen. Die Ballermechanik kann man als zweckmässig bezeichnen und ist für einen Twin Stick Shooter arg limitiert. Die Idee mit dem Hacking mag auf dem Papier gut erscheinen, aber irgendwie passt es nicht ins Gameplay. Mehrheitlich habe ich die Mechanik nur benutzt, um die nervigen Schild-Rambos zu immobilisieren, alle anderen Methoden sind beinahe unmöglich, den stets wiederkehrenden Miesling zu neutralisieren. Waffenupgrades sind ja gut, solange sie auch funktionieren. Ich konnte jedenfalls nur einmal neue Teile einkaufen und einmal ausrüsten. Muss anscheinend an einem Bug liegen. Tragisch, wenn so ein grundlegender und wichtiger Aspekt beim Release nicht richtig klappt. Zudem mangelt es für einen Shooter an wuchtiger Action. Die immergleichen Gegner Varianten und teils unfairen Situationen, bei denen die Feinde instant nach der Cutscene aus allen Rohren los ballern und euch selbst ausserhalb des Screens zielsicher eine Salve verpassen, sind einfach nur schwach. Was dem Spiel aber am meisten fehlt, ist ein kreativer Kopf. Mit nur einem uninspirierten Bossfight und Leveldesign ab Stange verblüfft mich die Ideenlosigkeit. Tja, das war wohl nix! SlavicPunk: Oldtimer ist digital für PS5, Xbox Series X|S und den PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf Xbox Series X und PS5 angeschaut. Die Test-Muster stammen von Gaming Factory , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt SlavicPunk: Oldtimer bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Rogue Flight
Wir spielen als Nadia Sawas, die letzte lebende Person mit Flugerfahrung und die einzige logische Pilotin Rail-Shooter mögt, dann solltet ihr euch Rogue Flight mal ansehen.
- The(G)net Review: Astro Bot
mit seinem eingebauten Sonar, sobald er einen Crew Kumpanen oder ein Puzzleteil in der unmittelbaren Gegend
- The(G)net Review: NBA 2K25
Neues Jahr, neues NBA. Erfahrungsgemäss werden Spieler der einschlägig bekannten Sportspiel-Serien nicht mit bahnbrechenden Neuerungen bombardiert. Die grosse Überraschung bleibt auch in diesem Jahr aus. NBA 2K25 muss man vermutlich aus verschiedenen Perspektiven betrachten. Je nachdem, wo der eigene Standpunkt angesiedelt ist, verändert sich auch die Betrachtungsweise. Wer seit jeher mit der digitalisierten Monetarisierung unzufrieden ist, macht besser einen grossen Bogen um 2Ks neuste Basketball-Sim. Der Publisher treibt die von EA initialisierte in-Game Werbung um Karten und Updates auf die Spitze; so auch bei NBA 2k25. Obschon es auch ohne weitere Ausgaben möglich ist, Erfolg zu haben, werden wir stets dran erinnert, noch den einen oder anderen Franken springen zu lassen zu können. Wer sich trotz diesem Kritikpunkt auf den Basketball-Court wagt, wird erstmal mit noch hübscherer Grafik belohnt. Visual Concepts setzt erneut auf realistische und detaillierte Spieleranimationen. Gesichtsmodelle der Stars und nicht zuletzt deren Bewegungen wurden nochmals verbessert. Dank der neuen ProPlay Animationen wurden Bewegungen wie Sprungwürfe oder Dribblings der echten Spieler fast genauso ins Spiel übernommen. Garniert wird das stimmige Gesamtbild mit einer wie gewohnt erstklassigen Stadion-Atmosphäre auf dem heimischen Fernseher. Doch was nützt die schönste Grafik, wenn die Spieler wie Echsen von Korb zu Korb rennen. Zu unserem Glück besticht das Gameplay in diesem Jahr mit noch mehr Realismus als zuvor; auch dank der bereits erwähnten ProPlay Implementierung. Das Dribbling wurde zudem überarbeitet und schafft eine gefühlt höhere Kontrolle über die eigenen Spieler. So lassen sich noch besser Körbe werfen; oder eben geschickt verteidigen. Neu sind zudem die Signature-Moves der Spieler, die dem eigenen Spiel eine zusätzliche taktische Note verleihen. Ein Herzstück des Spiels ist nach wie vor der MyPlayer-Modus. Hier lässt sich der eigene NBA-Superstar nach Lust und Laune erstellen. Fans des Modus wird’s freuen: Dank Cap-Breaker dürfen die Eigenschaften über das Limit heraus gesteigert werden. Hat man beispielsweise das Maximum für einen Dreier erreicht, kann man diesen Wert durch spezielle Herausforderungen noch weiter steigern – eine willkommene Ergänzung. NBA 2K25 bietet eine breite Palette an Spielmodi. Besonders der beliebte MyNBA-Modus und die Mamba Moments sind hervorragend umgesetzt. Hier können Basketballfans tief in die Geschichte des Sports eintauchen und einige der größten Momente der NBA nachspielen. Der Karrieremodus hingegen stellt sich als zweischneidiges Schwert heraus. Obwohl grundsätzlich gelungen, ist der Fortschritt ohne Mikrotransaktionen nur mühselig zu erreichen. Stichwort Monetarisierung. Das bemerken NBA-Fans dann leider auch im ansonsten gelungenen Multiplayer-Modus. Fazit: Wie schon in der Einleitung geschrieben, ist NBA 2K25 nicht für jedermann uneingeschränkt zu empfehlen. Spieler die sich an (zeitweilig aufgedrängten) Mikrotransaktionen stören, machen wie bei den meisten 2K Sport-Titeln einen Bogen drum. Wer hingegen eine grossartige Basketball-Sim sucht, die sich auch in diesem Jahr hervorragend spielt, kommt um dieses Update nur schwer herum. Die Signature-Moves sind eine willkommene Abwechslung und das Gameplay wurde noch weiter verfeinert. Mangels Konkurrenz und aufgrund der vielfältigen Modi wie auch der erstklassigen Spielbarkeit bleibt am Ende des Tages ein richtig gelungenes Sportspiel, das durch häufige in-Game Transaktionen leider getrübt wird. NBA 2K25 gibt's für Xbox One und Series X|S, PS4 und PS5, Nintendo Switch und PC. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von 2K Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt NBA 2K25 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Witchspring R
Aus diversen Gründen hat er es besonders auf die Kinder der Hexen abgesehen, die er gerne lebend hätte
- The(G)net Review: Mars 2120
Wer mittlerweile die Übersicht im Metroidvania-Genre verliert, befindet sich in bester Gesellschaft. Unzählige Titel mit unterschiedlichen Mechaniken und Einflüssen stehen zur Auswahl. Für Hardcore Puristen und Samus Aran Fans, die auf jeglichen Schnickschnack verzichten wollen, bleibt die Ausbeutung jedoch gering. Mars 2120 schafft Abhilfe. Mit einer Heldin im Future Look und klassischem Leveldesign fühlt man sich direkt in den Nintendo Klassiker zurückversetzt. Na endlich! 2120 landen die ersten Menschen auf dem roten Planeten. Die Mission scheint ein voller Erfolg zu sein. Als plötzlich ein Notruf die Vereinten Nationen auf der Erde erreicht, fackelt die Weltregierung nicht lange. Sgt. Anna „Thirteen“ Charlotte wird auf den Plan gerufen, um die Ursachen des mysteriösen Hilferufes auf den Grund zu gehen. Kaum auf unserem Nachbarplaneten angekommen, legen wir eine Bruchlandung hin. Mit einem beherzten Kick durchschlägt Anna die Frontscheibe ihres Raumschiffs und befindet sich in einem wüstenähnlichen Aussenbezirk. Nachdem wir uns versichert haben, dass die Elektroknarre geladen und der schicke Exosuit intakt ist, kommt schon die erste Ernüchterung. Der Mars ist gar nicht unbewohnt. Zwei fliegende Insekten Aliens nehmen Anna unter Beschuss, werden aber relativ schnell vom Himmel geholt. Nach ein paar Übungspassagen, um unser Doppelsprung Verhalten zu testen, erreichen wir endlich die Basisstation. Doch anstatt auf Überlebende treffen wir auf eine zerstörte Eingangshalle. Ein herrenloses Audio Log informiert uns, dass durch einen Sicherheitsbruch sämtliches Kolonie-Personal in die unteren Stockwerke geflüchtet sind. Als wir das Innere der Station erreichen, mischen wir einen weiteren Gegner auf, diesmal in Form eines Biest ähnlichen Ausserirdischen, der sich gerade an zwei Toten Kolonisten labt. Es ist klar; wir sind auf uns allein gestellt. Mars 2021 übernimmt quasi die Blaupause von Nintendo's Metroid und schickt uns auf eine knapp 8-stündige Bergungsmission durch die weitläufigen Sektoren der Mars Kolonie. Schnell stossen wir auf verschlossene Türen aus Plasma, Feuer und Eis. Veteranen verstehen den Wink mit dem Zaunpfahl und erforschen dank der detaillierten Karte sämtliche verfügbaren Optionen. Nach ein paar Scharmützeln mit verschiedenen Mitgliedern der Feindesfraktion treffen wir auf das erste Upgrade. Der Wall Jump führt uns zu neuen Abschnitten und wir entdecken den ersten Save Raum. Neben dem Speichern dient das Relais auch als Upgrade Station für sekundäre Buffs. Wer aber umgehend seine erwirtschafteten Credits von verblichenen Gegnern in bessere Rüstung, Schussgeschwindigkeit, Elementarresistenz usw. umtauschen möchte, schaut vorerst in die Röhre. Nur wenn wir mit Anna das benötigte Item in einem der diversen Levels aufspüren, dürfen wir unsere Heldin aufmöbeln. Ein klassisches Schnellreisesystem mit Teleportern existiert in Mars 2120 nicht. Wir nutzen ein Untergrund Tram, welches uns an jede der 11 Haltestellen bzw. Level Parts transportiert. Aber auch hier müssen wir jeweils stets ein Terminal freischalten, damit das Tram auch an der gewünschten Stelle hält. Leider dürfen wir auf der Map keine eigenen Markierungen setzen. Gnädigerweise informieren uns die Entwickler mit einem Icon, in welchem Gebiet ungefähr der nächste Boss sitzt. Im Laufe der Zeit greifen wir auf ein amtliches Repertoire an neuen Fähigkeiten zurück. Mit der Firekick zertreten wir mit einem Schlag Normalogegner und springen zusätzliche durch lodernde Feuerwände ohne Schaden zu nehmen. Die Eisgranate zerbröselt Status anfällige Gegner im Nu und erzeugt zudeem Plattformen über ansonsten unüberwindliche Wasserabschnitte. Der Elektro Dash hilft uns nicht nur grössere Abgründe zu meistern, sondern fegt bei Feindkontakt den selbigen vom Bildschirm. Wie ihr seht haben viele von Anna's Fähigkeiten zwei unterschiedliche Funktionen, die nicht selten kombiniert werden müssen. Ein Metroidvania ohne Bossfights ist wie ein Winter ohne Schnee. Auch in diesem Bereich müssen wir uns keine Sorgen machen. Deftige Kanzler und fiese Obermotze tauchen regelmässig auf. Macht euch auf ein paar wuchtige Actiongranaten gefasst! No Spoiler! Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade stehen nicht zur Auswahl. Im umfangreichen Accessibility-Menu entscheiden wir uns aber, ob wir z.B. Autoaim aktivieren, unseren Schadensoutput verstärken, die Upgrades gleich freischalten oder uns mit Permadeath das Leben schwerer machen wollen. Selbst für Farbenblinde Spieler besteht eine Option aus drei verschiedenen Kolorierungen. Fazit: Als alter Metroid Fan war mir Anna gleich nach den ersten Minuten sympathisch. Grossartiges Bewegungsmuster, stattliches Basisgerüst und hervorragende Optik mit knackigen Soundeffects machen Mars 2120 zu einem extrem soliden Genre Vertreter. Ich gehe sogar so weit und behaupte, dass es Anna locker mit ihrem Vorbild Samus aufnehmen könnte, wäre der Umfang ein wenig grösser ausgefallen. Als ich endlich alle Fähigkeiten zusammen hatte freute ich mich auf ein paar herausfordernde Levels, die alle Mechaniken clever kombinieren. Doch dann stand ich schon vor dem finalen Schurken und zerdrückte beinahe eine Träne, als die Credits sich ankündigten. Auch wenn ich intensiv nach negativen Kritikpunkten suche, gibt es bis auf die erwähnte Spieldauer keine. Ehrlicherweise muss ich noch einstreuen, dass ich eine Antwortmail von den Entwicklern erhalten habe, als ich an einer gewissen Stelle feststeckte. Erstens hätten QUbyte Interactive meine Anfrage ignorieren können, und zweitens habe ich zwar den korrekten Lösungsansatz angewendet, jedoch nicht korrekt exekutiert. Mein Fehler! Mars 2120 ist ein wunderbarer Vertreter des Genres, in dem gewaltiges Potential steckt, das hoffentlich bald mit einem Nachfolger ausgereizt wird. Mars 2120 ist digital für PS4, PS5, Xbox One und Series X|S, Nintendo Switch sowie den PC erhältlich. Wir haben uns die PS5-Version angesehen. Das frühe Test-Muster stammt von QUbyte Interactive, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: V Rising
Nach zwei Jahren im Early Access Limbo metzelt sich der Isometrie-Vampir nun auch auf Konsolen durch die fünf monsterverseuchten Fantasy Biome. Kann der Survival-Shooter mit starkem Fokus auf Craften und Builden überzeugen? Wie es sich für einen Vampir gehört, steigen wir nach dem einfachen Charaktereditor aus dem hölzernen Sarg. Die ersten paar Minuten sind auf Action getrimmt. Wir spurten mit einem Schwert bewaffnet durch nebeligen Ruinen und zerlegen im Tutoriallevel erst mal ein paar Skelette. Dabei sollten wir stets die Missionsanzeige studieren, die uns direkte Aufgaben in der linken oberen Bildschirmhälfte angezeigt. Nachdem wir ein paar Knochen der hinterbliebenen Gegner eingesammelt und unser Inventar überprüft haben, bekommen wir schon den ersten Zauber zugeschanzt. In Kombination mit Schultertaste und Analog Stick laden wir einen stattlichen Feuerball auf und versengen damit unsere Kontrahenten. Kurze Zeit später gibt es einen Magie Konter obendrauf. Kommt uns der Spitzbube zu Nahe, weichen wir mit einem flotten Dash aus dem Hit Radius. Jedoch dauert es ein paar wertvolle Sekunden bis der Cooldown, egal ob Dash oder Zauber, wieder abgeklungen ist. Ein taktisches Vorgehen und intelligentes Waffenmanagement sind von Vorteil. Nachdem wir uns durch die ersten paar Meter des ersten Biomes durchgekämpft haben, werden wir mit der zweiten Spielmechanik bekannt gemacht. Als angehender Vampirkönig kommen wir nicht drum herum, unser eigenes Schloss anzufertigen. Doch dazu benötigt es erst einmal genügend Material. Mit einem Schlossherz markieren wir das Fundament und platzieren zuerst einmal einen Sarg zur Energieauffrischung, eine Werkbank, um bessere Waffen und Ausrüstung zu schmieden und eine kleine Truhe, um überschüssige Items zu parken. Eine guten Teil des Blutsauger Abenteuers verbringen wir mit dem Erwirtschaften von Ressourcen. Mit unserer Hiebwaffe, die später auch Streitkolben, Speer oder doppelhändige Kriegsäxte sein kann, dezimieren wir die umliegende Vegetation. Wir fällen Bäume für Holz, zerbröseln Felsen für Steine und krallen uns ein paar Tierhäute vom herumlaufenden Wildgetier wie Hirsch oder Wolf. Laut der einschlägigen Literatur sind Vampire gegen Sonnenstrahlen empfindlich und unserem Helden geht es genauso. Nachts streifen wir unbekümmert durch die komplett zusammenhängende Spielwelt, wird es jedoch Morgen, ist Vorsicht geboten. Wird unser Held zu lange dem Sonnenlicht ausgesetzt, brennt uns das UV Licht den Pelz von der Kimme. Sollten wir nicht schnellstens ein schattiges Plätzchen finden, werden wir ins Game Over geröstet. Dies kann besonders bei unseren Streifzügen zum Problem werden, wenn wir z.B. auf dem Heimweg auf eine Truppe Wegelagerer oder einen Miniboss treffen. Haben wir einen Gegner, der nicht zur Truppe der Untoten gehört, beinahe erledigt, können wir uns an ihm nähren. Per Knopfdruck saugen wir dem Widersacher das Blut aus den Adern und füllen so unseren Hämoglobin-Vorrat auf. Dieser darf auf keinen Fall zu Neige gehen, da wir sonst im Sekundentakt Lebenspunkte verlieren. Zusätzlich legen wir bei jedem Kill eine gewisse Anzahl an Blut-Essenz aufs Konto, der als Kraftstoff für unser Schloss dient, damit wir über genügend Energie für das Produzieren von neuen Materialien verfügen. Wie ihr seht, V Rising ist äussert komplex aufgebaut und wir haben bisher nur an der Oberfläche gekratzt. Ein Auflevel-System gibt es im klassischen Sinne nicht. Euer Erfahrungslevel wird mit euren aktuellen Waffen und der Ausrüstung definiert. Und auch hier sollte man regelmässig auf deren Abnutzung achten und kontinuierlich reparieren, damit man bei einem Bosskampf nicht nur die Hose und den Helm verliert, sondern auch ein gutes Stück an Lebenspunkten. Da wir uns auf der riesigen Map frei bewegen können, stehen uns theoretisch alle Grenzen offen. Ein Durchmarschieren mit Schwert und Magie ist aber Wunschdenken. Erstens sind spätere Gegner so gut gepanzert, dass ihr ohne Craften und Grinden nicht weit kommt. Zweitens lassen sich gewisse Bosse nur entdecken, wenn ihr über eine gewisses Level verfügt. Für diesen Umstand sorgt das V-Blood System. Haben wir die Option nach den ersten Stunden freigeschaltet, wechseln wir in ein Untermenü. Hier tracken wir verschiedene Bosse. Einmal aktiviert, zeigt uns ein roter Blutschweif alle paar Sekunden die ungefähre Richtung des Schurken an und informiert uns auch gleich, ob wir sehr weit entfernt sind oder er sich in der Nähe aufhält. Das Erledigen dieser Gegner ist überlebenswichtig. Sie überlassen uns nicht nur neue und mächtigere Zauber, sondern auch Blueprints für neues Gear und andere wertvolle Materialien. Unser erster dicker Gegner ist ein weisser Riesenwolf. Überraschenderweise können wir uns nach dem Sieg wahlweise in einen Wolf verwandeln, damit wir ein wenig schneller vorankommen. Später finden wir sogar eine Gaul, der uns noch schneller von A nach B bringt. Am schnellsten reisen wir aber mit Teleportern. Haben wir eines dieser Schnellreiseportale aufgespürt, wird es umgehend auf der Karte markiert. V Rising lässt euch die Wahl aus drei Schwierigkeitsgraden, wobei wir Genreunkundigen nicht nur den Easy Mode an den Tag legen, sondern auch raten, in den erweiterten Einstellungen alle möglichen Parameter anzupassen. Unser Tip: deaktiviert das Nichtteleportieren von Materialien, welches sehr, sehr viel unnötige Reisezeit spart! Auf unserem Weg zum Obervampir erweitern wir unsere Macht und stellen später sogar Lakaien an, die für uns Items erschufften, blaublütige NPCs werden als Gefangene gehalten, um unseren Blutvorrat mit hervorragender genetischer Qualität zu sichern. Damit wir das Schloss nicht stetig zerlegen müssen, erhalten wir ein Schlossverlegungsherz und bewegen unser komplettes Gebäude an einen neuen Ort. V Rising lässt sich entweder komplett im Solomodus bezwingen oder man entscheidet sich für den PvP- oder PvE-Multiplayer und zieht mit mehreren Freuden in die Schlacht. Fazit: Ich bin weder grosser Fan von gnadenlosen Survival Games, noch stehe ich besonders auf Bau-Simulationen und ewige Farmerei. Trotzdem habe ich mich an V Rising versucht. Mit dem Action Teil kam ich problemlos klar. Tolle Umgebung, interessante Bosskämpfe und ein motivierendes Zaubersystem weckten meinen Entdeckungsdrang. Doch das frohe Herumstreifen nahm ein jähes Ende, als ich nur der Main Story weiter folgen wollte, wenn ich mir zuerst ein Schloss mit allen nötigen Schnickschnack zusammenzimmern muss. Also, Holzhacken und Steine scheffeln. Richtig nervig wurde es dann, als ich zum zehnten Mal Item X für das nächste Upgrade erstellen musste, mir aber irgendein Holzprodukt oder Edelsteinstaub fehlte und ich den dann irgendwie mühsam zusammensuchen musste. Ab diesem Zeitpunkt fand ich auch, dass der Action-Aspekt zu stark in den Hintergrund gedrängt wurde und mir auf Gedeih und Verderb der Building-Aspekt aufgezwungen wird. Klar, das ganze Spiel dreht sich mindestens zur Hälfte ums Herstellen und Bauen, aber für mich persönlich kann ich dem ganzen wenig abgewinnen. Ich hätte mir einen separaten Modus, der nur auf das Kämpfen und Erforschen ausgelegt ist, gewünscht, denn die optische Präsentation ist Klasse, die Gegneranimation auf sehr hohem Niveau und besonders das V-Blood System fand ich eine kreative Lösung, um unnötige Marker zu ersetzen. Das Ganze hin und her wurde mir aber dann doch zu bunt. Hinzu kommen noch ein halbes Dutzend andere Dinge, wie Sonnenlicht, Blutzufuhr, zu lange Cooldowns, Ausrüstungsabnützung, Material Produktion, diverse Options- und Untermenüs, und das ewige Grinden nach Ressourcen. Ich will hier V Rising absolut nicht schlecht reden. Nur wurde ich auch diesmal mit dem eigenwilligen Genremix nicht ganz warm. Freunde von R.U.S.T. oder Valheim werden aber sicherlich mit Freude Stunden darin versenken. V Rising ist für PC und PlayStation 5 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Stunlock Studios , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt V Rising bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Rainbow Cotton
Weg vom 2D-Shmup, hinein ins Rail Shooter Genre. Superhexe Cotton wechselt in die 3. Dimension.
- The(G)net Review: Sand Land
Immer mal wieder bewegt sich Belzebub zu Fuss durch die Gegend, aber dieses Gameplay Element ist wenig
- The(G)net Review: Geometry Survivor
Vielleicht erinnert sich noch der eine oder andere Leser an die Geometry Wars-Serie, die 2014 ein vorläufiges Ende fand. Der Krieg ist vorbei, jetzt geht es ums nackte Überleben. Roguelike, gepaart mit Auto-Shooter ist hier die Devise. Kann das gut gehen? Kein Intro, keine Cutscenes, wir legen umgehend los. Wir nehmen in einem Raumschiff Platz, dessen hexagonale Form anscheinend bessere Verteidigung gegen unsere ausserirdischen Feinde bietet. Ein Timer informiert uns, dass wir 20 Minuten lang überleben müssen, bevor wir uns in den Credits auf die Schulter klopfen dürfen. Unser Spaceship schiesst automatisch, wir steuern unseren Weltall Kreuzer ausschliesslich per Analogstick aus der Feindeszone. In der Vogelperspektive ballern wir tausende von Alien Schiffen, Space Piraten und andere ET-Variationen in ihre atomaren Grundstrukturen zurück. Abgeschossene Gegner hinterlassen Gold Orbs oder blaue XP-Sphären. Während wir das Gold erst nach Levelende im Shop ausgeben können, absorbieren wir die XPs direkt auf die Ingame Leiste. Jedesmal wenn sie sich füllt, steigen wir ein Level hoch und es stehen uns drei verschiedene Extras zur Auswahl. Wir entscheiden uns entweder für einen Sidekick, der uns mit seinem Spaceship mit Feuerkraft unterstützt, aktivieren einen Boomerang und zielsuchende Raketen oder wir krallen uns den Fat Beam und rösten für ein paar Sekunden die umliegenden Jäger. Insgesamt 6 Waffen lassen sich gleichzeitig ausrüsten und auf mehrere Stufen ausbauen, die entweder den Cooldown einzelner Waffen verkürzen oder die Feuerkraft verstärken. Im Laufe der 20 Minuten erwartet uns immer heftigeres Feindes Aufkommen, welches in den finalen Minuten komplett durchdreht. Dass wir bereits beim ersten Run das Spiel knacken, ist sehr unwahrscheinlich. Deshalb legen wir uns im Ingame-Shop hilfreiche, permanente Perks zu. Wir addieren einen zusätzlichen Life Point, vergrössern den Schusskreis, verringern unsere Schiffsgeschwindigkeit um ein paar Prozente oder verlängern unsere kurzzeitige Unverwundbarkeit nach einem gegnerischen Treffer. Während der Shop mit seinen Preisen relativ human bleibt, kosten uns neue Schiff- Variationen einiges mehr. Wir schnappen uns bei entsprechendem Kontostand ein Schiff namens Time Crawler mit 30% Geschwindigkeit (weniger ist hier mehr), buchen uns das Sandbox-Ship, welches uns alle 30 Sekunden verlorene Health Punkte regeneriert oder wir nehmen im Drifter platzt, der bereits zwei Waffen auf Stufe 3 an den Start bringt. Fazit: Geometry Survivor ist kurz und sehr, sehr simpel. Es gibt auch nicht viel zu tun. Während der Analogstick als einzige Steueroption dient, ballert das Schiff ohne unser Zutun auf den nächst-besten Gegner. Wäre nicht der Fat Beam, der sich mit dem zweiten Analogstick 360 Grad drehen lässt, wäre es eine sehr spassbefreite Angelegenheit. Die Grafik ist zwar voll von Partikeln, Effekten und Explosionen, die Gegner Spirtes halten sich kreativ aber in einem sehr engen Rahmen. Hier werden einfach Gegnerwellen nach Gegnerwellen auf uns geschmissen und ich bin eigentlich nur mit Ausweichen beschäftigt, da ich auf die Waffen ja eh kaum bis keinen Einfluss habe. Positiv finde ich die 20 Minuten Vorgabe - noch länger wäre zu viel gewesen. Wer auf Roguelikes steht und schon alles durchexerziert hat, was der Markt hergibt, kann dank des günstigen Preises von nur CHF 5.50 reinschauen. Warum man bei einem solchen Spiel aber keine internationale Highscore Rangliste eingebaut hat, ist erstaunlich. Geometry Survivor ist digital für Switch, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der Switch angesehen. Das Test-Muster stammt von Brain Seal Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: The Inquisitor
Inquisitor ist wahrscheinlich nicht ein Beruf, den man sich als Kind zuerst vorstellt. Trotzdem muss jemand diesen Job erledigen. Anders als in der bekannten Geschichte aus der Bibel hat sich Jesus im ersten Spiel von The Dust von seinem Kreuz befreit und führt nun einen blutigen Rachefeldzug gegen alle Ungläubigen. Und wir sind mitten drin! Selbst im 16. Jahrhundert gibt es noch immer zu viele Ketzer, die ausfindig gemacht und bestraft werden müssen. Diese undankbare Aufgabe übernehmen wir im gleichnamigen Spiel als Inquisitor Mordimer Madderdin. In Königstein geht der Teufel um, respektive ein Vampir, und Mordimer wird mit der Aufgabe betreut, in dem kleinen Städtchen der Sache auf den Grund zu gehen. Von einem Blutsauger will dort aber niemand etwas wissen. Trotzdem scheint nicht alles mit rechten Dingen zuzugehen. Dies erfahren wir bereits in den ersten Gesprächen, die wir mit den Bewohnern auf dem Markplatz führen. Dabei hat die Auswahl unserer Entscheidungen auch Einfluss auf unseren Charakter und das Verhalten anderer Personen. Alle Infos und Hinweise werden in einem Journal eingetragen. Wir lernen ausserdem, wie die Quicktime Events und die Kampfsteuerung mit dem Schwert funktioniert. Auch Rätsel gibt es zu lösen. Zwar sind die nicht besonders schwer, dafür aber kreativ. So gilt es gleich zu Beginn eine wortwörtliche Nadel im Heuhaufen zu finden und wir haben die Auswahl zwischen vier möglichen Gegenständen, die uns zu diesem Ziel führen. Königstein ist in mehrere Stadtviertel unterteilt. Sollten wir uns trotz der Wegweiser verlaufen, können wir durch kurzes Beten das nächste Ziel, eine Person oder sogar Sammelobjekte ausfindig machen. Dies verbraucht zwar Energie, diese kann aber an den vielen Schreinen wieder aufgeladen werden. Durch Visionen, welche wir offensichtlich direkt von Jesus persönlich geschickt bekommen, werden wir auf einen neuen Fall aufmerksam gemacht. Wie in den Assassin's Creed-Spielen ist es auch möglich, auf einer Bank Platz zu nehmen und Personen in der Umgebung zu belauschen. Natürlich gehört auch das Untersuchen von Tatorten zu unserer heiligen Aufgabe. Haben wir genug Hinweise gesammelt halten wir inne und wechseln, nicht in die Unterwelt, sondern in die "Unwelt", eine Art Parallel Dimension. Diese wird von einem fliegenden Monster und seiner Brut kontrolliert. Somit kommen auch kurze Stealth-Passagen zum Einsatz, welche das Gameplay erweitern. Hier müssen wir eine bestimmte Anzahl an Splittern finden, welche uns schlussendlich zur Wahrheit und damit der Lösung des aktuellen Falls führen. Ob und wie die Bestrafung am Ende ausfällt, entscheiden wir als Inquisitor natürlich selbst. Und auch das hat entsprechende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte und deren Ende. Die Vorfälle, die sich ereignen, fügen sich immer mehr zu einem grossen Ganzen zusammen und bald merkt man, dass der zu Beginn erwähnte Vampir noch das kleinere Übel ist, mit dem Königstein und seine Bewohner zu kämpfen haben. Die Präsentation von The Inquisitor gefällt mir. Alles ist rau und düster, so wie man sich das Mittelalter vorstellt. Viele kleine Details, wie etwa die Gegenstände bei den Marktständen, auffliegende Vögel oder Blätter die vom Himmel fallen, machen die Welt realistisch, untermalt von dem passenden Soundtrack. Von "realistisch" kann bei der Grafik allerdings nicht die Rede sein. Vor allem die Gesichter der Figuren gleichen eher einem Gruselkabinett. Allen voran der Hauptcharakter, der kaum eine Mine verzieht und von Anfang bis Ende einfach extrem schlecht gelaunt scheint. Kein Wunder bei diesem anstrengenden Job. Fazit: The Inquisitor hat mich positiv überrascht. Immerhin handelt es sich hier um das Erstlingswerk eines kleinen Entwickler Teams. Wer sich auf die Ketzerjagt einlässt, bekommt eine ca. 10 Stunden lange Geschichte, die bis zum Ende spannend erzählt wird und klar das Highlight darstellt. Das Ganze in einer stimmigen, düsteren Welt, die auch gesellschaftliche Problem schonungslos aufgreift. Klar, beim Charakterdesign und speziell der Mimik hätte man sich mehr Mühe geben können, denn die Gesichtsanimationen regen eher zum Schmunzeln an. Anstelle des immer gleichen Schnickschnacks, den man zurzeit von grossen Triple-A Entwicklern kennt, werden hier bekannte Spielelemente auch wirklich konsequent umgesetzt und sinnvoll mit der Story verknüpft. Das hat Lob verdient. Wer sich also die Zeit bis zum nächsten Osterfest mit einem gelungenen Indie-Spiel vertreiben will, hat mit diesem kurzweiligen Action-Adventure die Möglichkeit dazu. The Inquisitor ist zum Zeitpunkt dieses Testberichts nur digital für PlayStation 5, Xbox Series X|S und den PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Kalypso Media , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: Tekken 8
Bandai-Namco hat keine Kosten und Mühen gescheut und dazugelernt. Mit 32 unterschiedlichen Charakteren und neuen Kampftaktiken zum Auftakt lehrt Tekken 8 der Konkurrenz das Fürchten. Dauerbösewicht und Tekken Ikone Heihachi Mishima liegt seit Tekken 7 unter der Erde. Aus die Maus! Sein Sohn Kasuya hat nicht nur das Zepter übernommen, sondern eröffnet der überraschten Weltbevölkerung, dass ein neues Iron Fist Tournament ansteht. Das Gewinnerland wird grosszügig belohnt, die Verlierer erwarten ausnahmslose Vernichtung. Das nennen wir mal eine motivierende Ansage. Die diesjährigen Teilnehmer mögen den meisten bekannt vorkommen, kehren doch viele Fighter aus vorherigen Turnieren zurück. Serientäter wie King, Paul, Law, Jack, Nina oder Yoshimitsu geben sich mit weniger bekannten Prüglern wie Feng Wei, Leroy, Claudio Serafino, Alisa Brosconvich oder Spasscharaktere wie dem Bären Duo Panda und Kuma die Klinke in die Hand. Die drei Neuzugänge könnten unterschiedlicher nicht sein: Azucena stammt aus dem peruanischen Hochland. Ausgebildet in MMA umtänzelt die flinke Dame ihr Gegenüber und verteilt rapide Fäuste und blitzschnelle Kicks. Vom Mishima Clan begrüssen wir Reina. Die uneheliche Tochter von Heihachi hat ein paar Moves ihres Vaters kopiert und mixt das Ganze mit Okinawa Karate und flotten Ausweichschritten. Der härteste im Newcomer Trio ist unbestritten der selbsternannte Super Spion der UN, Victor Chevallier, der seine eigene Truppe namens "Raven Unit" leitet. Mit jahrelanger Close Quarter Combat-Erfahrung attackiert er seine Gegner in beinahe übermenschlichem Tempo und kombiniert in Hiebe und Tritte mit gelegentlichem Einsatz seiner 9mm-Pistole, einem handlichen Dolch und seinem Cyber Katana. Bevor wir uns den unterschiedlichen Modi widmen, schauen wir uns mal an, was es im Fight Department Neues gibt. Neben unzähligen Special Moves, Sidesteps, Würfen und Mega Combos, die eigentlich jedem Serien-Kenner ein Begriff sein sollten, treffen wir in Tekken 8 auf das Rage- und Heat-System. Fällt unsere Lebensleiste auf eine bestimmte Prozentzahl, landen wir automatisch in der Rage State, welche jede unserer Attacken verstärkt. Per Schultertaste lässt sich in dieser Form auch ein einmaliger Mega Move ausführen, was teilweise die Entscheidung zwischen Sieg oder Niederlage bedeutet. Bereits aktiv bei Kampfbeginn verfügt der Heat-Meter über mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Einmal aktiviert belohnt uns der Heat Meter für 10 Sekunden mit aggressiven Angriffen. Der Heat Burst führt automatisch einen Super Special aus und kann bei erneutem Drücken auf einen Heat Smash ausgeweitet werden. Besonders in Kombination mit Rage Art muss sich der Gegner warm anziehen, wenn ihm seine Lebensleiste lieb ist. Der Heat Dash verkürzt die Distanz zum Gegner, um ihn mit einer unverhofften Kombo zu überrumpeln. Bei gewissen einkassierten Schlägen hinterlässt die Lebensleiste eine transparente Sidebar. Reagiert ihr umgehend mit einem Konter, wird die verlorene Lebenskraft zum Teil wieder aufgefüllt. Insgesamt 8 unterschiedliche Modi stehen uns im Main Screen zur Auswahl. Im Story Modus - The Dark Awakens - prügeln wir uns ca. 5 Stunden durch eine hanebüchene Story mit Teufeln, Engeln und einem riesigen Militäraufgebot, was in einer epischen Schlacht in der Stratosphäre endet. Separat verfügen alle 32 Charaktere über ihre eigene 5-Kampf lange Story-Episode mit separatem Ending. In der Arcadia Quest klappern wir unterschiedliche Spielhallen als comichafter Avatar ab. Die als Tutorial getarnte Arcane Quest erklärt uns jede neue Mechanik mit Beispielen und praktischer Anwendung in direkten Strassenkämpfen. Sind alle Arcades gemeistert, treten wir optional in 43 Super Ghost Battles an und verprügelt einen CPU-Widersacher, der uns beim Sieg mit neuen Kostümen für den besiegten Fighter belohnt. Im Trainingsmodus toben wir uns ohne Konsequenzen mit dem Kämpfer unserer Wahl gegen einen wehrlosen KI-Dummy aus oder messen uns im Versus lokal gegen menschliche oder digitale Gegner. Den Spass-Modus von Tekken 8 finden wir bei Tekken Ball. Auf einem Beach Volleyballfeld ohne Netz prügeln wir auf einen Wasserball ein und schicken ihn zur gegnerischen Seite, damit diese Schaden nimmt. Eine nette Spielerei für zwischendurch. Der Arcade Battle ist ein nüchterner Modus gleichen Namens, in dem sich im Finale eintscheidet - je nachdem wieviele Perfects wir geschafft haben - gegen welchen der vier unterschiedlichen Endbosse wir antreten. Zu guter Letzt bleibt uns noch die Fighter Lounge übrig. Ähnlich wie in Street Fighter 6 besuchen wir eine riesige Spielhalle mit diversen Automaten. Hier können wir mit anderen direkt chatten, unsere Freundesliste erweitern, fiese Spieler blockieren oder das Profil unseres Gegenübers studieren. Im Hintergrund sucht unterdessen die CPU für uns einen gleichwertigen Mitspieler, den wir entweder zum Freundschaftsmatch oder Ligakampf herausfordern. Wie sieht es mit Mikrotransaktionen aus? Nix, nada! In Tekken 8 wird alles Ingame erspielt. Im Laufe der Zeit häufen wir Millionen unserer Währung an, die im Shop verjubelt werden. Entweder kaufen wir uns ganze Sets, separate Kleidungsstücke wie Hüte, Stiefel, Schuhe oder ein abgefahrenes Accessoir, um unseren eigenen Fighter zu gestalten. Es lassen sich mehrere Variationen speichern, auf die ihr vor jedem Kampf Zugriff erhaltet. Als erster DLC Charakter wurde schon der Capoierameister/Breakdancer Eddy Gordo angekündigt. Gerüchten zufolge sollte das erste Paket neben Armor King und Xiaomeng auch Känguru Robert beinhalten. Fazit: Ich habe vor dem Test nochmals in das originale Tekken reingeschaut. Zum Glück sind die merkwürdig proportionierten Low Res-Fighter nur ein Verbrechen aus der Vorzeit geblieben, denn rein optisch ist Tekken 8 schlichtweg spektakulär! Die unterschiedlichen Stages liefern sich ein Rennen in Sachen Grafik-Opulenz, wie man es selten gesehen hat. Vor allem die messerscharfen Details der Charaktere und die hervorragenden Animationen helfen im rasanten Gameplay- und Effekt-Gewitter nicht die Übersicht zu verlieren. Als Tekken Fan freut es mich, alte Bekannte im neuen Gewand anzutreffen. Mein Favorit ist aber ganz klar Neuzugang Victor Chevallier. Hart, unerbittlich, präzise! In meinen Augen ein absoluter Hammer Charakter, der ein eigenes Spionage-Spiel bekommen sollte. Die neuen technischen Erweiterungen um Rage und Heat sind diskutabel. Während ich den Heat Meter absolut in Ordnung finde, mag der Rage State Sinn machen, die Rage Arts aber weniger. Im Single Player eine stets willkommene Hilfe, kann das im Kampf gegen einen menschlichen Gegner objektiv unfair erscheinen. Schauen wir mal, wie gut die neuen Mechaniken bei der Community ankommen werden. Die Entscheidung in der Fight Lounge und im Arcadia Quest diese fragwürdige Avatar Optik zu wählen, will nicht so richtig in die harte Welt von Tekken passen. Ein genauso verspieltes, aber erwachseneres Thema wäre die klügere Wahl gewesen. Generell ist aber das Gameplay über jeden Zweifel erhaben. Fette Combos, abgefahrene Moves und ein sehr faires Steuerungsschema, das auch Anfänger nicht überfordert. Man kennts; einfach zu spielen aber hart zu meistern. Das Fighting Genre befindet sich momentan auf einem solch hohen Level, dass es im Endeffekt nur eine Frage des Geschmacks und/oder Geldbeutels ist, ob man sich nun für das fabelhafte Tekken 8 oder die starke Konkurrenz von Capcom, SNK & Co. entscheidet. Auf jeden Fall bleiben wir hier im Gegensatz zu all jenen von Microtransactions Gemurkse gottseidank verschont und starten mit einem riesigen Charakter Roster, der stundenlangen Fightspass garantiert. Tekken 8 gibt's für PlayStation 5, Xbox Series X|S und den PC. Wir haben das Spiel auf der PlayStation 5 getestet. Das Test-Muster stammt von Bandai-Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Tekken 8 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Gray Dawn
Indie-Horror und die First-Person Ansicht gehören heutzutage zusammen wie das Amen in der Kirche. Gray Dawn, das Erstlingswerk des rumänischen Studios Interactive Stone beweist, dass dies schon 2018 der Fall war. Dank eines neuen Ports bekommen jetzt auch Xbox Besitzer die Chance diesen Horror-Thriller auszuprobieren. Die Geschichte spielt am Heiligabend im Jahr 1920 und dreht sich um Vater Abraham. Dem Priester wird vorgeworfen mehrere Kinder getötet zu haben, weshalb man als Spieler in seine Haut schlüpft, um seine Unschuld zu beweisen. Passenderweise ist die Story sehr stark mit Religion und dem Glauben verbunden. Während das für ein einigermassen cooles Grundsetting sorgt, ist die Umsetzung leider ziemlich fragwürdig. Beim Exorzismus eines Jungen fährt ein Spielzeugzug durchs Zimmer, der mit einem grossen, leuchtenden Pentagramm verziert ist. Ich musste unwillkürlich schmunzeln, denn diese Art von Storytelling ist weder subtil noch clever. Wirklich loslachen musste ich jedoch, als ich ein dämonisches, weisses Häschen verfolgen musste, das vom Geist eines ungetauften Kindes besessen war. Es ist teilweise völlig bizarr und macht in meinen Augen das interessante, wenig genutzte Setup kaputt. Abgesehen davon wird die Story an sich weder spannend noch kohärent erzählt. Das ist besonders problematisch, weil die Story ganz klar das Hauptaugenmerk von Gray Dawn sein soll. Denn obwohl es ganz eindeutig ein Horrorspiel und Thriller sein will, bietet es kaum Thrills und auch nur sehr wenig Horror. Vielmehr ist es eine Mischung aus Point & Click Adventure und Walking Simulator. Man erkundet die Spielwelt, ein Anwesen, mehrere Kirchen oder eine paradiesische Traumwelt, sammelt Gegenstände, über dessen Bedeutung man auf den ersten Blick nicht sicher ist und nutzt diese dann, um immer komplexer werdende Rätsel zu lösen. Oft haben die Rätsel mit den Geschehnissen des Spiels nichts zu tun, was sie nur noch kniffliger macht. Gelungen ist das Artefakt, welches man in der Traumwelt nutzen kann. Damit wechselt man zwischen zwei Jahreszeiten, um weitere Rätsel zu lösen. Das ist zwar ansatzweise unterhaltsam, aber nichts davon ist weltbewegend. Mit einer Spieldauer von zwei bis drei Stunden ist es kurz und knackig, was sich passend anfühlt. Der Horror beschränkt sich zum grössten Teil auf öde und vorhersehbare Jumpscares. Man dreht sich um und hinter einem steht eine verwesende Leiche. Eine Tür wird von innen aufgebrochen, als man sie öffnen will, und etwas schnellt einem entgegen. Dazu gibt es dissonanten Lärm und das wär's. Teilweise schafft es das Spiel fast, eine unheimliche Stimmung aufzubauen, welche es aber nie zu halten vermag. Das liegt unter anderem daran, dass man nie wirklich in Gefahr ist oder unter Zeitdruck steht. Horror muss nicht zwingend Killer oder Monster haben, um einen in Schrecken und Panik zu versetzen. Wenn es aber überhaupt keine spürbare Gefahr gibt, obwohl es heisst, dass sich Vater Abraham vor der Guillotine fürchten muss, und die Atmosphäre obendrein nur dürftig ausfällt, bleibt der Puls bestenfalls im Ruhebereich. Technisch fühlt man dem Titel das Alter an. Effekte und Animationen sind steif und unnatürlich. Ausserdem brauchen die Texturen nach einem Ladebildschirm sehr lange, bis sie vollständig zu sehen sind. Teilweise poppen Umgebungsobjekte oder detaillierte Texturen erst gut 20 Sekunden später auf. Obwohl es an der musikalischen Untermalung generell nichts auszusetzen gibt, vermiest die englische Sprachausgabe diesen Aspekt. Sie ist extrem hölzern und emotionslos, was die sowieso schon oft wirre Story noch unerträglicher macht. Fazit: Trotz spannendem Setting und teilweise interessanten, kniffligen Rätseleinlagen, ist Gray Dawn leider unterdurchschnittlich. Die Geschichte, der Dreh- und Angelpunkt des Spiels, wird wirr und langweilig erzählt und setzt auf viele ausgelutschte Klischees. Die überholte Technik und die emotions- und gefühllose Sprachausgabe helfen dem Gesamtpaket leider auch in keinster Weise. Gray Dawn ist digital für PC, Xbox One und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Interactive Stone , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: Prison City
Wir schreiben das Jahr 2024 und Retro- und 8 Bit sind noch lange nicht tot. Mit Prison City verschlägt es uns in düstere NES-Zeiten, als ob 1985 erst gerade gestern war! Hal Brutzer ist eine richtig harte Kante. Auf Anfrage seines ehemaligen Mentors und zuständigen Polizeichefs ‘The Chief’, ob Hal ihnen unter die Arme greifen könnte, überlegt es sich der Ex Cop nicht zweimal und sagt umgehend zu. Das ehemalige Detroit, welches in eine gigantische Gefängnisanstalt namens Prison City umgewandelt wurde, dient als heutiges Schlachtfeld. Denn die Dinge scheinen aus dem Ruder zu laufen und eine Gruppe von Techno-Terroristen übernimmt kurzerhand die Zügel in der Gefängnisstadt. In einem kurzen Intro Level informiert uns The Chief über unsere Fähigkeiten: Ein simpler Jump mit Grab Funktion, ein Slide zum ausweichen oder um durch enge Passagen zu rutschen und eine gesunde Portion Kraft in den Händen, um Maschendrahtzäune, vertikale Stangen und Mauervorsprünge oder Abgründe zu überwinden. Als Waffen Option dienen ihm Laser Boomerangs, die hier Chakrams heissen. Die Schusswaffen lassen sich in alle Richtungen verschiessen, fliegen aber stets nur ein paar Meter weit, bevor sie wieder zurückkehren. Per gehaltener Schultertaste ballern wir automatisch im 45 Grad Winkel auch auf fliegende Feinde. Als Extra Items winken uns Hotdogs zur Auffrischung unseres Lebensbalkens, eine Handgranate, die als bildschirmfüllende Smartbomb dient und wenn Fortuna uns Hold ist, ergattern wir die Unverwundbarkeit Potion und semmeln für ein paar Sekunden wie Mario so schnell wie möglich durch die Screens. Ausgestattet mit den oben genannten Skills finden wir uns in einem Auswahlscreen wieder. Acht unterschiedliche Stadtteile wie das Stadion, Hochhausdächer oder die Kanalisation gilt es von den Schergen zu befreien. In jedem Level (das eine Motorrad Level ausgenommen) durchstreifen wir die 2D-Architektur auf der Suche nach dem Kontakt-NPC, denn nur dieser kann die verschlossene Tür zum Levelboss knacken. So kommt es vor, dass ihr zwar vor der Bosstür steht, doch den Agenten noch nicht gefunden habt. In den verwinkelten Levels machen uns wildgewordene Rugbyspieler, tollwütige Ratten und Energiebälle verschiessende Schulmädchen das Leben schwer. Eine kleine Minimap hilft uns, damit wir nicht komplett die Orientierung in den verwinkelten Abschnitten verlieren. Ist die Tür geknackt, steht uns die Konfrontation mit dem Levelboss bevor. Ein ballerfreudiger Helikopterpilot testet uns auf einem Hausdach. Eine Blumenmutation attackiert uns mit Wurzeln und Bomben in einem ekligen Verliess oder wir werden von einer Horde Fieslinge auf unserem Motorrad verfolgt. Nach den ersten 8 Abschnitten, reisten wir in die drei finalen Levels, die den Schwierigkeitsgrad nochmals anziehen. Wem das voreingestellte Difficulty Level zu hart erscheint, darf nach seinem eigenen Gusto unterschiedliche Parameter einstellen, die das Leben in Prison City merklich erleichtern. Für einen kompletten Durchlauf müsst ihr zwischen 2 bis 4 Stunden rechnen. Fazit: Die Liebe zur 8-Bit-Ära platzt bei Prison City aus allen Nähten. Angefangen vom klassischen Titelscreen über das Optionsmenü bis hin zum Intro und dem teils unanständigen Leveldesign, lässt den Retrofan erstaunt fragen, ob es sich hier nicht um ein Lost Game aus dieser Zeit handelt. Die erste Frage, die sich mir stellte, war natürlich das Gameplay. Und ich wurde nicht enttäuscht. Prison Break spielt sich so krampfhaft hakelig wie ich es von einem NES-Titel erwarte. Limitiertes Sprungverhalten, eine eigenwillige Waffenoption und teils haarstraubende Sprung Passagen und Geschicklichkeits-Einlagen, die das Blut zum Kochen bringen. Nimmt man aber alles zusammen, spielt sich Prison City gar nicht so schlecht. Wer sich mit dem normalen Schwierigkeitsgrad auseinandersetzt, wird an einigen Stellen hart zu knabbern haben, denn das ungewöhnliche Leveldesign sorgt teilweise für Verwirrung und die limitierten 5 Lifes, bevor wir ins Game Over segeln, sind da auch keine grosse Hilfe. Es ist keine Schande, wenn man an den Schwierigkeitsparameter etwas runter dreht, um den Frust zu senken. Prison City ist ein sehr eigensinniges Werk, das sicherlich nicht jeden ansprechen wird. Wer jedoch auf solchen Sorten von 8 Bit Spielen steht und sich eine kleine Reise in die Vergangenheit wünscht, wird mit Prison City ausreichend bedient. Prison City ist für PC, PS4 und 5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch in digitaler Form erhältlich. Wir haben das Spiel auf einer PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Retrowave , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Black Skylands
Vom russischen Indie Studio Hungry Couch Games erschien vor kurzem Black Skylands, ein Sandbox Open-World Action-Adventure Top-Down Shooter im Pixel-Style, welches in einer Art postapokalyptischem Setting spielt. Wir haben uns die aussergewöhnliche Luftschiff Action für euch angesehen. Die Welt wurde von etwas, das "die grosse Spaltung" genannt wird, fast vernichtet und die Menschen leben auf kleinen Splitterinseln, die in hohen Lüften schweben. Das Spiel beginnt mit einem Kerl, der aus einem Alien-Nest ein Ei stiehlt. Kurz darauf finden wir uns auf einer Luftinsel wieder, wo wir die Steuerung unserer Protagonistin Eva übernehmen, die zu der Zeit 12 Jahre alt ist. Sie will unbedingt Luftmarschall werden und befindet sich hier, um an einer Aufnahmeprüfung teilzunehmen. Hiermit beginnt unser kleines Steuerungstutorial. Nebst dem üblichen Laufen können wir noch rennen, eine Ausweichrolle ausführen, haben ein Messer für Nahkampfangriffe und einen Greifhaken im Gepäck. Letzterer dient primär zur Fortbewegung, da wir uns oft von Insel zu Insel hangeln müssen. Ausserdem kann dieser Gegenstände sowie Gegner greifen, um sie an uns heran zu ziehen. Nachdem wir die Aufnahmeprüfung gemeistert haben, treffen wir auf unseren Grossvater, welcher nicht gerade begeistert davon ist, was wir hier gerade tun. Nichtsdestotrotz bekommen wir eine Motte zu unserem Geburtstag geschenkt und machen uns dann mit dem Luftschiff auf, um zum Vaterschiff zu gelangen. Dies startet das Tutorial für die Schiffssteuerung. Diese fühlt sich richtig interessant an und bedarf einiges an Übung, um nicht zu übersteuern und so im Kreis zu drehen. Ausserdem müssen wir auf unseren Sprit achten und sollten an den verfügbaren Tankstellen entsprechend unsere Kanister füllen, um unterwegs auftanken zu können. Nachdem wir es dann betankt haben und zum Vaterschiff gelangt sind, gibt es noch eine kleine Sequenz und dann geht das Spiel, nach einem Zeitsprung von acht Jahren, endlich richtig los. Wir werden angegriffen und lernen die nächste Spielmechanik kennen: Luftkämpfe. Unsere erste Mission ist es, einen Angreifer zu versenken. Dabei erfahren wir auch, dass unser Schiff Schaden nehmen kann, welche wir mit Reparaturkits (erhältlich bei den Tankstellen) reparieren müssen. Kurz darauf kommt dann eine Botenmotte und wir fliegen zurück direkt zum Vaterschiff, wo wir auf unsere Antagonisten treffen werden. Luftpiraten haben den ganzen Luftraum besetzt, Menschen eingesperrt, versklavt und ermordet und das vorläufige Spielziel ist es nun, einzelne Kolonien zu befreien und die Luftpiraten zu besiegen. Die Story gibt uns die relevanten Orte und Personen vor, mit denen wir reden müssen, damit die Geschichte fortschreitet. Wir haben aber absolute Freiheit, wann wir dies tun. Alle nicht storyrelevanten Orte dürfen wir jederzeit besuchen und befreien, sofern es unsere derzeitige Ausrüstung zulässt. Damit wir in weitere Gebiete vordringen können, werden uns weitere Spielsysteme offenbart. In der Werft dürfen wir unser Schiff modifizieren oder gar austauschen. Letzteres wird durch erfolgreiche Luftschlachten möglich. Nebst den üblichen Fights in der Luft gibt es noch zwei Kampfsituationen, die jeweils ein weiteres Luftschiff oder eine neue Vaterschiffsposition freischalten. Das Schiff wird primär mit Waffensystemen modifiziert, aber auch generelle Upgradepfade, die besseres Handling, mehr Laderaum und andere nützliche Attribute aufwerten, werden zur Verfügung gestellt. Die nicht Waffensystem-gebundenen Attribute gelten global für alle Schiffe in unserer Auswahl. In Sachen persönliche Ausrüstung bekommen wir diverse Waffen wie Scharfschützengewehr, Schrotflinte, Maschinengewehr und mehr, entweder über den Storyfortschritt oder von Waffenhändlern gegen Bares. Bis zu drei Waffen tragen wir immer auf dem Feld, können aber zum Glück im Kampf noch schnell das Inventar anpassen und wechseln, falls notwendig. Dazu gesellen sich Modifikations- und Accessoire-Kisten. Erstere sind generelle Upgrades für die Waffe wie grössere Magazine, Visiere (für mehr Reichweite) und andere Attribute, letztere gibt Schmuck für Bonusattribute, wie zum Beispiel schnelleres Nachladen, mehr Ressourcen im Loot und weiteres. Die Kisten gibt es bei Händlern, als Belohnung für Quests oder Befreiung von Kolonien oder auch versteckt auf den Inseln, welche dann oft erst durch Lösung kleiner Rätsel freigegeben werden. Da wir mit der Zeit auf unterschiedlichste Gegner treffen und auch diverse Waffen bekommen, liegt es nahe, dass bestimmte Gegner Schwächen bzw. Resistenzen gegenüber bestimmten Waffen haben. Dies wird bei einigen Einheiten mit dem entsprechenden Munitionssymbol dargestellt. Natürlich können wir auch mit dem Greifhaken Gegner in den Abgrund schubsen, wenn uns mal die Munition ausgeht, was bei grösseren Horden schon mal vorkommen kann. Zu den regulären Waffen fügen sich dann noch spezielle Waffensysteme hinzu, die auch mehrere Aufrüstpfade haben, darunter Flammenwerfer, Zeitstopper oder ein fetter Supertaser, bei dem Nikola Tesla wohl feuchte Augen bekommen würde. Eine Minimap und Schnellreisefunktion, welche über Tankstellen geregelt wird, komplettieren das Spielerlebnis. Die Karte ist diesmal besonders nützlich, da sie uns Luftströme, versteckte Kisten und Gegnerpositionen in unmittelbarer Nähe offenbaren. Auch zeigt sie uns, welche Gebiete wir noch nicht befreit haben und ob hier jemand mit einer Aufgabe oder Belohnung auf uns wartet. Fazit: Black Skylands hat mir viel Spass gemacht. Die Pixelgrafik ist richtig hübsch anzusehen, auch auf einem 4K Widescreen, da das Spiel sogar ein 21:9 Vollbild unterstützt. An die Steuerung muss man sich allerdings erst gewöhnen. Zumindest mit dem Controller muss immer ein Analogstick in die Richtung gehalten werden, in die geschossen werden soll, während der andere zum Laufen genutzt wird und auch das Digitalkreuz kommt oft zum Einsatz (z.B. zum Heilen). Das Luftschiffkonzept ist etwas Spezielles für sich, das richtig gut umgesetzt wurde. Irgendwas rammen gibt Schaden, Bordkanonen überhitzen, Tanken, begrenzter Laderaum und eine Steuerung, die von Luftströmen und der Schiffsgrösse beeinflusst wird, zeigen die Detailliebe der Entwickler. Ich meine, nichts ist lustiger als wenn man ein gegnerisches Schiff am Kapern ist und im Hintergrund das eigene Schiff von der Strömung davongetragen wird. Zum Glück trägt uns die Motte zurück zum Schiff! Ich hab’s aber auch schon geschafft, mich selbst von der Strömung wegjagen zu lassen. Plötzlich stand ich irgendwo im Nirgendwo, ganz weit weg vom Gegner und auch mein Schiff war verschwunden. Mit etwas über 20 Stunden Spielzeit auf normaler Schwierigkeit (die bis ‚Extrem‘ einstellbar ist) habe ich mich jedenfalls jederzeit gut unterhalten gefühlt. Ich denke mal, jemand der gerne etwas Anderes als den Einheitsbrei spielt, könnte an Black Skylands gefallen finden. Black Skylands gibt's digital für PS4 und 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One und PC. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf dem PC gespielt.
- The(G)net Review: The Invincible
Inspiriert vom gleichnamigen Buch von Stanisław Lem, erkunden wir in The Invincible einen mysteriösen Planeten und so schickt uns das Erstlingswerk des polnischen Studios Starward Industries auf eine retrofuturistische Reise ins Weltall. Auf der Rückkehr von einer längeren Forschungsreise kommt alles etwas anders als geplant für die 6-köpfige Mannschaft der Dragonfly. Eigentlich war die Arbeit bereits getan und die Besatzung rund um Dr. Novik musste nur noch zurück zum Hauptquartier des Interplanetarischen Commonwealth reisen, doch dort sollten sie so schnell nicht ankommen. Nachdem es sich die Crew in ihren Kälteschlafkammern gemütlich gemacht hat wird das Bild schwarz. Das nächste Mal, wenn wir die Augen öffnen, stecken wir in den Schuhen von Dr. Yasna, der Biologin der Dragonfly. Ganz verdutzt und mit einem brummenden Schädel setzten wir uns auf und stellen fest, wir sind nicht mehr in einer Schlafkammer, geschweige denn in einem Raumschiff. Eine sandige und felsige Landschaft starrt uns entgegen. Wo zur Hölle sind wir und was ist geschehen?! Yasna trägt ihren orangenen Raumanzug und ein paar Meter von ihr entfernt, finden wir auch weitere Teile ihrer Ausrüstung. Einen Rucksack, das Reisejournal, eine Art Fernglas und einen Multifunktionsdetektor. Ein Blick ins Journal verrät uns, dass wir nicht etwa abgestürzt sind, sondern es sich hierbei um einen kurzen Zwischenstopp auf dem Nachhauseweg handelt. Mithilfe der Notizen im Reisejournal und dem Fernglas verschaffen wir uns einen ersten Überblick und machen uns langsam auf, in Richtung des Base Camps. Über Stock und Stein mühen wir uns stetig voran. Via Funk dokumentiert Yasna die Situation mit grösster Sorgfalt, in der Hoffnung, dass ihr jemand zuhört. Endlich im Camp angekommen steigt die Freude nur minimal. Zwar treffen wir auf einen unserer Kollegen, doch dessen Verfassung ist überaus besorgniserregend. In einem fast schon katatonischen Zustand sitzt er in einem der Zelte und brabbelt leise unverständliche Sätze vor sich hin. Wenigstens können wir nun endlich unseren Funkempfänger reparieren und somit wieder mit der Dragonfly und Dr. Novik in Kontakt treten. Nachdem wir unser Equipment etwas aufgebessert haben und die aktuelle Lage mit Novik besprochen wurde, machen wir uns auf die Suche nach den restlichen Crewmitgliedern. Diese sind schliesslich noch immer irgendwo da draussen und wer weiss, wie es ihnen geht. Doch relativ schnell wird deutlich, dass irgendetwas nicht stimmt und auf diesem Planeten, der sich Regis III nennt, nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Ursprünglich landete die Mannschaft um die Flora und Fauna von Regis III zu dokumentieren und Proben von Gestein zu sammeln. Jedoch scheint es, dass das Team der Dragonfly weit mehr entdeckt hat, als es eigentlich wollte. Ähnlich wie im Überraschungshit Firewatch aus dem Jahr 2016, besteht auch in The Invincible der grösste Teil des Gameplay aus Laufen, Erkunden und dem stetigen Gesprächsaustausch von zwei Personen. Yasna und Novik unterhalten sich praktisch ununterbrochen. Mal beschreibt Yasna die aktuelle Situation, mal übermittelt Novik Ergebnisse aus seiner Fernanalyse. Hier und da müsst ihr auch storyrelevante Entscheidungen treffen, womit ihr dann den weiteren Verlauf der Geschichte leicht beeinflussen könnt. Das Spiel gehört also definitiv in die Kategorie “Walking-Simulator” und setzt vor allem auf eine dichte Atmosphäre, eine äusserst schöne Optik und seine Geschichte. Um die Story rund um Dr. Yasna und Regis III zu erleben, müsst ihr 6-7 Stunden einplanen. Wer komplett alles, was das Spiel zu bieten hat, erleben möchte und jegliche Entscheidungsmöglichkeiten ausprobieren will, der darf sich auf mehrere Spieldurchgänge gefasst machen. Fazit: Am meisten hat mich an The Invincible die Optik und die Atmosphäre überzeugt. Das Design der Gerätschaften im besten retrofuturistischem Look à la Fallout und die öde aber trotzdem schöne Landschaft von Regis III, tragen viel zum Charme des Spiels bei. Auch die Synchronisation ist mir sehr positiv aufgefallen. Einzig mit der Lautstärke von Dr. Novik war ich häufig unzufrieden, denn egal wie ich die Mischung der verschiedenen Tonspuren in den Optionen eingestellt hatte, seine Stimme war mir immer etwas zu leise und so musste ich oftmals auf das Lesen der Untertitel zurückgreifen. Dies führte leider dazu, dass ich während dem Erkunden oft stehen bleiben musste, um aktiv mitzulesen oder Teile des Dialogs verpasst habe und so häufig bei Antwortmöglichkeiten etwas ahnungslos dastand. Sollte euch das auch so gehen, empfehle ich auf jeden Fall Kopfhörer, damit ging es dann um einiges besser. Eventuell wurde unterdessen da auch bereits etwas nachgepatched von den Entwicklern. Einen Patch erhoffe ich mir auch für das Endgame. Bei einem der möglichen Enden ist mir das Spiel nämlich einfach hängen geblieben und ich konnte es über diesen Weg nicht beenden. Bezüglich der Story kommt es ganz darauf an, ob ihr das Buch von Lem bereits kennt und damit das Geheimnis um Regis III. Ich persönlich kannte es nicht und fand die Story deshalb ganz interessant, auch wenn sie mich leider nie 100% in ihren Bann ziehen konnte. Wer storylastige Spiele mit minimalem Gameplay mag und sich auf ein dichtes Sci-Fi Abenteuer begeben möchte, darf bei The Invicible gerne zugreifen. The Invincible ist für PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer PlayStation 5 angesehen. Das Test-Muster stammt von 11 bit studios , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt The Invincible bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Air Twister
Air Twister ist ein klassischer 3rd Person Rail-Shooter von Yu Suzuki, welcher 2022 exklusiv für Apple Zum Soundtrack muss ich auch mal etwas sagen; was ich recht selten in Reviews tue. Ich denke Rail-Shooter- und Arcade-Fans werden sicher ihren Spass mit Air Twister haben.
- The(G)net Review: Stray Souls
Horrorfans können dieses Jahr nicht meckern. Mit Dead Space Remake, Resident Evil 4 Remake und Alan Wake 2 an der Speerspitze, ist das Genre bestens versorgt. Kann unser Neueinsteiger mit den Veteranen der Szene mithalten? Ein blutverschmierter Glatzkopf in Unterhosen kauert neben einer Toilette, umzingelt von einem dutzend leerer Weinflaschen. Der leicht geistig verwirrt scheinende Typ irrt zuerst ein wenig im Bad herum, bevor er zu einer Schrotflinte greift. Schnitt! Eine ältere Dame steht am Herd und kocht. Um ihren Topf liegen ein paar Körperteile herum. Das Gulasch aus Menschenfleisch brodelt vor sich hin. Mit gezückter Waffe schleicht sich unser unbekannter Intro-Psycho an. Kopfschuss von hinten. Schnitt. Der Glatzkopf streift durchs Haus. Am Ende der Sequenz entdeckt er ein kleines Mädchen, das in ihrem Spielzimmer mit einem verstümmelten Torso spielt. Danach ist eines der verstörendsten Intros der Videospielgeschichte vorbei. Die Uhr wird um 18 Jahre nach vorne gespult. Wir schlüpfen in die Haut des Teenagers Daniel, der seit einigen Wochen das Haus seiner verstorbenen Grossmutter übernommen hat. Als bei der wöchentlichen Wäsche plötzlich übernatürliche Phänomene auftauchen, die am Schluss in einer Geistererscheinung in Form einer alten Hexe enden, platzt ihm der Kragen. Zu Beginn durchstöbern wir unbewaffnet das Haus. Schnell stossen wir auf eine Taschenlampe, die gleich eingesackt wird, während wir von der alten Schachtel mit regelmässigen Jumpscares geplagt werden. Haben wir zwei Mini-Rätsel gelöst, bei denen wir im Haus Zahlenkombinationen zusammen suchen müssen, kracht Adoptivschwester Martha in die Tür und befreit Daniel aus dem Alptraum - vorerst! Nach einer kurzen Autofahrt zu einem Waldstück, trennen sich die Wege des Geschwisterpaars. Martha muss noch was erledigen und schickt ihren Bruder vor. Als kleines Abschiedsgeschenk zückt sie eine goldene Knarre und überreicht sie Daniel. Es riecht nach Action. Wie wir schnell erfahren, wimmelt es im Wald von fiesen Monstern. Ganz im Stile von Resident Evil ballern wir aus der Schulterperspektive auf die schleimigen Gegner, rollen per Analogstick mutig vorwärts aus der Gefahrenzone und hoffen, dass uns die Kugeln nicht ausgehen. Denn mit maximal 48 Patronen im Gepäck sind die Magazine schnell leergeschossen. Die Widersacher sind nicht nur flink, sondern vertragen auch ein paar Treffer. In den linearen Levels stossen wir auf Munitionskisten, die uns jeweils ein 12er Magazin zuschanzen. Unsere angeschlagene Gesundheit bringen wir mit Erste Hilfe-Boxen auf Vordermann. Haben wir das Level komplett von agilen Schleichern, vierarmigen Slenderman's und säurespritzenden Ungeheuern gesäubert, übernimmt der Levelboss das Ruder. Ein Inventar existiert in Stray Souls nicht. Ebenfalls muss auf jegliche Art von Map verzichtet werden und bis auf ein automatisches Upgrade im späteren Spielverlauf gibt es keine anderen Waffen oder Extras. Die gelegentlichen Umgebungsrätsel beschränken sich meistens darauf, irgendwo im Abschnitt versteckte Schlüssel oder Keyitems aufzuspüren oder erneut irgendwelche Zahlencodes zu knacken. Fazit: Das ging aber zackig. Nach knapp drei Stunden war ich schon bei den Credits. Stray Souls ist ein sehr kurzes Vergnügen. Wobei Vergnügen hier ein dehnbarer Begriff ist. Schon die erste Stunde im Spiel langweilt mit lahmen Rumgesuche und nervigen, repetitiven Jumpscares. Ein wenig besser wird es im zweiten Abschnitt, wenn wir mit der Knarre endlich die Grusel-Meute aufmischen. Doch nach ein paar Minuten hat man genug vom schalen Gunplay, verflucht die hakelige Steuerung und wundert sich über die komischen Gegner Animationen. Ich erwarte hier nicht den nächsten Überraschungshit, aber Stray Souls arbeitet in allen Bereichen auf Sparflamme. Die Bossfights sind hier noch die spannendste Herausforderung, wenn auch bei der K.I. mit regelmässigen Aussetzern zu rechnen ist. Der finale Boss entschied sich einfach in einer Ecke stehen zu bleiben und sich wehrlos abschiessen zu lassen. Von der technischen Seite gibt es generell aber keine weiteren Beschwerden. Den Gamedesignern rate ich jedoch, ein paar erfolgreiche Horror Spiele und besonders deren Pacing zu analysieren, denn in diesem Bereich legt Stray Souls eine komplette Bruchlandung hin. Ein hin und her wie im Schüttelbecher ohne irgendwelche Logik. Erstaunlicherweise fand ich die Story ganz interessant mit gekonntem Twist am Schluss, doch das reicht nicht. Hardcorefans mit niedriger Hemmschwelle, die einen kurzen Fix benötigen, mögen einen Blick riskieren. Ansonsten gibt es mit den eingangs erwähnten Spitzenreitern mehr als genügend bessere Optionen, um sich durch den Winter zu gruseln. Stray Souls ist zum Zeitpunkt des Tests rein digital erhältlich und zwar für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Wir haben die PS5 Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Jukai Studio , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Ghostrunner 2
Hart, härter, Ghostrunner! Haben wir uns schon beim Erstling die Zähne ausgebissen. Jetzt legt One More Level nochmal nach. Katana Schwinger Jack kennt keine Gnade und säubert erneut den Dharma Tower von waffenerprobten Cyber Ganoven. Tja, dumm gelaufen! Eigentlich denken Jack und seine Crew, dass nach dem Sieg gegen den bösartigen Keymaster endlich Ruhe einkehrt. Doch es gibt erneut Zoff im Dharma Tower. Ein fanatischer K.I. Kult hat sich den Wolkenkratzer unter den Nagel gerissen und nutzt diesen als Zentrale für weitere Expansionspläne. Für unseren freiheitsliebenden Jack kommt solch eine Okkupation aber gar nicht in Frage. Schnell das Cyber Katana eingepackt, spurtet unser Held ohne grosse Umschweife ins Geschehen. In Ghost Runner 2 gibt es nur einen Schwierigkeitsgrad und dieser ist gnadenlos. Auf einen Easy Mode müssen wir diesmal (vorerst) verzichten. Es reicht ein einziger Treffer oder eine Feindberührung und Jack marschiert ins Game Over. Das gleiche gilt aber auch für jegliche Feinde, die Level-Bosse mal ausgenommen. Damit wir aber nicht pausenlos über den Haufen geschossen werden, können wir auf einige alte und neue Fähigkeiten zurückgreifen. Jack rennt wie gewohnt an Wänden entlang, springt wild von einer Plattform zur anderen, schwingt an Querstangen und hat schon zu Beginn seinen Cyber Grapple Hook im Gepäck. Neuerdings stehen Jack per Digikreuz drei zusätzliche Skills zur Auswahl. Mit dem Shuriken aktivieren wir Schalter, jagen Ölfässer in die Luft oder hauen einen der Fieslinge aus der Ferne von den Socken. Der Tempest-Move ist nun konstant nutzbar und schmeisst die Gegner meterweit durch die Architektur oder, wenn es leveltechnisch passt, sogar in den Abgrund. Am nützlichsten bei unserem Test war aber unangefochten die temporäre Unsichtbarkeit. Für ein paar wertvolle Sekunden bleibt Jack von den Feinden unentdeckt. Sobald er aber eine Gegner niederstreckt verliert er seine Tarnung, die erst nach einem mittellangen Cooldown wieder einsetzbar wird. Neuerdings lassen sich feindliche Kugeln mit dem Katana auch parieren. Das Zeitfenster ist jedoch sehr klein. Aber noch nicht genug. Per rechtem Analogstick holt ihr einen der fünf Ultimate Moves aus der Tasche. So aktivieren wir z.B. eine 10 sekündige Bullettime, markieren maximal zwei Gegner für einen Finisher oder rasieren mit einem Laserstrahl für einen kurzen Moment sämtliche Gegner in unmittelbarer Nähe. Es wird aber nicht nur geballert und geschnippelt. Des Öfteren turnt Jack in wildester Parkour-Manier durch knifflige Plattform-Einlagen, die nicht nur im Dharma Tower, sondern regelmässig im Cyberspace stattfinden. Im ersten Drittel der Hauptkampagne erholen wir uns nach jeder Mission im Ingame-Hub. Hier quasseln wir mit den unterschiedlichen NPCs, stellen uns kleinen Challenges um unser Konto aufzubessern oder vervollständigen den Skilltree. Dieser funktioniert komplett anders als beim ersten Teil. Diesmal verfügen wir über ein Chipset, welches sich mit Microshards aufbessern lässt. Jene verstecken sich in unterschiedlichen Abschnitten. Haben wir genügend eingesammelt, dürfen wir jeweils einen weiteren passiven Skill aufschalten. Dieser muss aber vorerst im Hub oder später an kleinen Terminals gegen Bares eingekauft werden. 36 Upgrades lassen sich so erstehen, von denen wir maximal 20 gleichzeitig aufschalten können. Diese reichen von schnellen Cooldowns, über verstärkte Ultimates bis hin zum Zurückschleudern feindlicher Geschosse und Kugeln. Wer sich gut in den Levels umschaut, entdeckt neben neuen Katana-Skins, die gut versteckt sind, auch Challenge Automaten. Diese optionalen Side Missions dauern maximal 2 Minuten. Wir zerstören schwebende Ziele mit dem Shuriken unter Zeitdruck, versuchen in einer knüppelharten Jump'n Run Passage die Bestzeit zu unterbieten oder nutzen den Tempest Move, um mit einem Ölfass virtuelle Würfel vom Himmel zu bomben. Unterteilt in Bronze, Silber und Gold erntet der fixe Cyber Ninja Bargeld und bei sehr guter Leistung den einen oder anderen zusätzlichen Memory Shard. Ungewohntes Terrain betritt Jack nach etwa der Hälfte der Kampagne. Wir bekommen eine schnittige Rennmaschine geschenkt und heizen ein paar Abschnitte lang mit dem futuristischen Motorrad durch eine kleine Oberwelt. Jedes abgeschlossene Kapitel lässt sich im Hauptmenü separat auswählen und ist besonders für Highscore-Jäger und Platin-Jäger eine willkommene Option. Fazit: Ich wusste ja, was mich erwartet. Hammerharte Cyber Ninja Action mit erbarmungslosen Gegnern und Jump'n Run Einlagen direkt aus der Hölle. Mir gefiel schon der erste Teil sehr gut. Der Mix aus schneller Action, präziser Herangehensweise und viel Rumgespringe fordert auch hartgesottene Joypad-Masochisten das letzte Quäntchen Geschick ab. Teilweise entscheidet ein Sekundenbruchteil über Sieg oder Niederlage. Tausend Tode sind an der Tagesordnung. Der Nachfolger spielt sich ähnlich spektakulär wie sein Vorgänger und versucht mit neuen Komponenten die Spielerschaft bei Laune zu halten. Das klappt mal besser, mal schlechter. Ob es den - ehrlich gesagt - lahmen Hub überhaupt gebraucht hätte ist fraglich und holt den Schwung aus der rasanten Story. Auch bei den Motorrad Passagen kann man geteilter Meinung sein. Zwar kommt gelegentlich richtiges Wipeout Feeling auf, trotzdem wirkt es irgendwie aufgesetzt und will nicht so richtig in das reguläre Gameplay passen. Also war ich froh, als ich die schwammige Steuerung und das teilweise sehr limitierte Sichtfeld des Rennrades wieder gegen den normalen Cyberjack eintauschen konnte. Wo es absolut nichts zu bemängeln gibt, ist die technische Seite. Tadellose Performance, mit erstaunlich hochwertigen Animationen und Charaktermodellen, die ich in dieser Qualität nicht erwartet hätte. Die Levelstrukturen reichen von gewagt, aber machbar bis hin zu absolut wahnsinnig, mit Gegner Getümmel und halsbrecherischen Plattform Einlagen, die absolute Konzentration und Präzision erfordern. Ghostrunner 2 ist ein würdiger Nachfolger mit neuen Ideen und mutigem Genrewechsel, der ungeübte Spieler jedoch aufgrund der spielerischen Unbarmherzigkeit schnell überfordert. Ghostrunner 2 ist für PlayStation 5, PC und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns die PlayStation 5 Version angesehen. Das Test-Muster stammt von 505 Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ghostrunner 2 bei WoG.ch bestellen!





















