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4902 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Splatoon 3

    Nintendo's Prioritäten liegen anders, als es sich ein Teil der Spielerschaft wünscht. So wundert es nicht, dass innerhalb von sieben Jahren bereits der dritte Teil der kunterbunten Tintenschlacht veröffentlicht wird, anstelle eines neuen Metroid, F-Zero oder Starfox. Und auch im neusten Teil wird gekleckst, grundiert und gesprüht bis der Arzt kommt. Anscheinend müssen die Vorgänger massig Devisen in die Portokasse von Nintendo gespült haben. Kein Wunder, denn die eigenständige Steuerung und das originelle Gameplay heben sich markant von den anderen Multiplayershootern ab. In Splatoon werden keine Headshots gezählt, das Hämoglobin bleibt im Körper und die tödlichen Kugeln und Granaten werden durch Farbbomben und Sprühflaschen ersetzt. Das Ziel von Splatoon ist es nicht, die meistens Kills nach Hause zu tragen, sondern mit einem Malwerkszeug soviel Levelfläche wie möglich mit Farbe zu bedecken, bevor die Spielzeit vorbei ist. Mit der Farbwumme im Anschlag sprühen wir Wände, Böden und andere Umgebungsobjekte ein. Die grosse Kleckserei bietet unserer Heldin, die auf den Namen Agent 3 hört, zusätzliche Fähigkeiten. Per Knopfdruck verwandelt sie sich in einen Kalmar und schwimmt in zügigem Tempo den bemalten Flächen entlang, denn zu Fuss ist die flotte Dame nur halb so schnell. So schlittern wir um Ecken oder gleiten an Wänden hoch, insofern sie mit unserer Farbe bedeckt sind. Doch die Farbspur erhöht nicht nur die Lauf- bzw. Gleitgeschwindigkeit, sondern füllt auch gleich unseren Farbhaushalt wieder auf, damit im wilden Gefecht nicht die Munition ausgeht. Kleine Kanten und Abgründe werden mit einem simplen Hüpfer überwunden. Je schneller ihr die gegnerische Meute anmalt und deren Gebiet volltagged, umso rascher habt ihr Zugriff auf eure Sekundärfähigkeit. Je nach Wumme lädt sich eine Leiste auf, die sich bei jedem Schuss ein wenig auffüllt. Ist sie voll, aktiviert ihr den Powershot eurer Waffe und deckt die feindliche Meute richtig mit Farbe ein. Durch die hohe Anzahl an unterschiedlichen Malutensilien wie Farbroller, Riesenpinsel, Doppelpistole etc. spielt sich jedes Match unterschiedlich. Für umfangreiche Abwechslung ist gesorgt. Dem zukünftigen Montagsmaler bieten sich eine Reihe verschiedener Spielmodi. In der Solokampagne klappert ihr 6 Inseln ab und löst dabei über 60 Challenges inklusive einiger dicker Endbosse. Eine glibberige Masse hat das Land der Inklings bedeckt und es liegt an uns, die violette Gallerte vom Planeten zu tilgen. Nach jeder Herausforderung regnet es orange Orbs. Diese nutzen wir als Granatenmunition, um die augenartigen Fortsätze der gelartigen Masse zu eliminieren und weitere Levelbereiche freizuschalten. Unterwegs heimsen wir Upgradepunkte und Bonussardinen ein, die wir im überschaulichen Skilltree gegen höheres Fassungsvermögen und schnellere Schussfrequenz einwechseln oder wir bekommen neue Bombenarten oder erhöhte Resistenz gegen feindliche Farbangriffe, die unseren Charakter ansonsten verlangsamen. Stets dabei sind auch die Smallfrys. Diese putzigen Hühner misshandeln wir als Farbbombe, falls ein Gegner ausser Reichweite unserer Farbkanone ist. Versteckte Schatzkanister beglücken uns meistens mit kosmetischem Krams. Der Einspielermodus mag Veteranen unterfordern, für Neulinge ist er aber der perfekte Einstieg ins Splatoonuniversum. Den grössten Brocken nehmen jedoch ganz klar die unterschiedlichen Multiplayervarianten ein und wer kein Switch Onlilneabo besitzt, hat nur auf den Solomodus Zugriff. Selbst Shopping ist ohne Onlinezugang nicht erlaubt! Im Mehrspieler Turfwar treten jeweils zwei 4er Teams auf einer von zwei rotierenden, von Nintendo vorgegebenen Maps an. Die Karten werden aber in regelmässigen Abständen automatisch gewechselt. In den Anarchy Battles können wir in vier unterschiedlichen Modis unsere Wummen sprechen lassen. Im Rainmaker müssen wir eine bestimmte Waffe erobern und sie bis zum Ende in unserem Team behalten. Bei Tower Control müssen wir Türme besetzen. In Clam Blitz sammeln wir Muscheln ein und schmeissen jene aufs gegnerisches Territorium und Splat Zones ist eine leicht abgeänderte From von Turfwar. Der Salmon Run schliesslich ist ein separater Modus, in dem wir Wellen von Gegnern niedermähen und deren Krafteier einsammeln und zu einem Sammelkorb schleppen. Nach ein paar Runden platzt ein besonders fieser Miniboss ins Geschehen. Mit den erwirtschafteten Erfahrungspunkten und Taschengeld darf man sich auch mal was gönnen. In der Shoppingmeile des Oberwelt-Hub decken wir uns mit neuen Waffen, Klamotten und anderen nützlichen Items ein. Wer ein wenig Abstand von der ganzen Malerei nehmen möchte, gönnt sich ein paar Runden im Tableturf. In diesem Geschicklickkeits-Kartenspiel gilt es Tetris-ähnliche Formen rundenbasiert auf einem Feld einzufügen, die wir aus einem vorgegeben Kartenset aussuchen. Fazit: Obwohl ich die Switch schon seit ein paar Jahren besitze, machte ich stets einen grossen Bogen um die Farbschlacht von Nintendo. Mir war das ganze Setting zu kindisch und da ich eh fast keine Zeit für Onlinerambazama freischaufeln kann, schob ich Splatoon stets zur Seite. Zu Unrecht! Das Rumgewusle der Massenfärberei ist weitaus besser als angenommen. Klar, dass nach dem dritten Anlauf die Steuerung wie eine eins sitzt. Egal ob Motioncontrol oder Dualstick, beide Varianten spielen sich traumhaft. Zu Beginn war das Spielprinzip mit Gleiten und Kleckern ungewohnt, nach ein paar Runden hatte ich aber den Dreh raus und zerpflückte meine Kontrahenten am Laufmeter - oder sie mich. Motivierend ist auch die regelmässige Zuschaufelung mit neuen Waffen, Skills und Kleidungstücken. Ich habe weitaus mehr Zeit in Splatoon 3 verbracht, als ich geplant hatte. Schuld sind aber nicht die ganzen unterschiedlichen Spielmodi, sondern das für mich frische Spielprinzip. Nur bei der lauen Netzwerkverbindung ist noch Nachholungsbedarf, da ich gelegentlich aus den Matches geflogen bin. Doch dieses Problem plagte bereits die Vorgänger, wie eine kurze Internetrecherche zu Tage förderte. Unglaublich aber wahr! Für mich ist Splatoon nach einem lauen 1st Party-Switchjahr das beste Stück Software 2022 aus dem Hause Nintendo. Falls Big N das Veröffentlichungstempo beibehält, werden wir uns 2025 auf Splatoon 4 (möglicherweise als Launchtitel für die Switch 2) freuen können. Splatoon 3 ist exklusiv für Nintendo Switch erhältlich. Das Test-Muster für diesen Test stammt von Nintendo, wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Splatoon 3 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Justice Sucks

    Videospiele sind schon ziemlich geil, oder? Man fährt mit PS-Monstern über Rennstrecken, taucht in fantastische Welten ab oder erlebt Geschichten, die in keinem anderen Medium möglich sind. Genial! Justice Sucks kombiniert all das und gibt einem die Kontrolle über einen knuffigen Staubsaugerroboter der seine Familie um jeden Preis beschützen will und dafür über jede Menge Leichen geht. Dusty McClean ist alles andere als ein gewöhnlicher Roomba. Aus unerklärten Gründen hat er ein Bewusstsein entwickelt und neben dem Saubermachen ist es seine Hauptaufgabe, Sicherheit für seine Familie zu bieten. Als eines Nachts das Haus von einer Gruppe Dieben heimgesucht wird, kümmert er sich um das Problem mit extremen Methoden. Deshalb wird er von seinem Hersteller, der FamilyCorp., als defekt erklärt und von einer Spezialeinheit ausgeschaltet. Was folgt ist ein Trip durch eine TV-Welt, um wieder in die reale Welt zurückzukehren, um es dem grossen, bösen Konzern zurückzuzahlen. Schon nach dieser kurzen Zusammenfassung sollte klar sein, dass sich Justice Sucks selber nicht ernst nimmt, es geht schliesslich ja um einen Killer-Staubsauger. Es ist bizarr, geht gegen gewohnte Konventionen und wirkt dabei fast dadaistisch. Die Story, mit allen Twists und Wendungen, hat eine spezielle Art von Humor, der bestimmt nicht allen gefällt. Seine Länge ist aber auch sehr beschränkt, wodurch er für alle erträglich sein sollte. Das Gameplay ist nämlich gut genug, um nicht nur für Spielspass, sondern auch viele Lacher zu sorgen. Als kleiner Staubsauger düst man durch ein halbes Dutzend Level, um darin Ziele zu erfüllen, wie Familienmitglieder retten oder Datenstationen verteidigen. Einfacher gesagt als getan, denn die Stages sind voll mit Dieben, Piraten und Wachleuten. Das Spiel ist eine Mischung aus Stealth- und Puzzlegame. Als kleiner Roboter ist man nicht nur flink unterwegs, sondern kann sich prima unter Tischen oder in Blumen verstecken. Auf Tastendruck kann man die Zeit verlangsamen und sich alle elektronischen Geräte in der Umgebung anzeigen lassen. In einer Welt, in der all diese Geräte “smart” sind, lassen sie sich ganz easy hacken und als Waffen gegen die Gegner einsetzen. Kühlschränke frieren Gegner ein, aus Kochherden werden Flammenwerfer und Ventilatoren pusten die Feinde meterweit durch die Luft. Die meisten dieser Fallen lassen sich nur zwei-drei Mal einsetzen, weshalb deren Nutzung gut geplant sein sollte. Wie Agent 47 und Solid Snake schleicht man durch einen Nachtclub oder über ein Kreuzfahrtschiff, möglichst ohne entdeckt zu werden und ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, alle Bösewichter auf brutale Art und Weise zu entsorgen. Erledigte Gegner und deren Blut und Gedärme müssen nämlich auch immer schön aufgesaugt werden, man kontrolliert ja schliesslich einen Staubsauger. Eine breite Auswahl an passiven und aktiven Fähigkeiten, die durch aufgesaugtes Blut aufgeladen werden, hilft dabei entweder noch unauffälliger zu sein oder gibt einem die Möglichkeit, mit Angriffen noch effektiver zu töten. Der Gameplay-Loop bleibt dank diesen vielen defensiven und offensiven Möglichkeiten immer frisch und aufregend. Ein wenig problematisch ist die Steuerung, wenn man versucht, Objekte in der Umgebung zu hacken. Befinden sich zwei hackbare Dinge direkt neben- oder hintereinander, ist es fast unmöglich, gezielt nur eines davon auszuwählen. Es passiert, besonders in der Hitze des Gefechts, deshalb schnell einmal, dass man eine Falle in einem angrenzenden Raum auslöst und nicht dort wo man eigentlich will. Oft ist man besser bedient, wenn man schnell seine Position wechselt, um einen anderen Winkel auf das Ziel zu haben. Neben den Story-Missionen bietet jedes Level noch acht weitere Side-Quests, mit welchen die erwähnten Fähigkeiten und grössere Gesundheits- bzw. Energiereserven freigeschaltet werden. Diese orientieren sich zum Teil an den Story-Missionen und so müssen auch in diesen Varianten einfach nur alle Gegner getötet, die Familie gerettet oder Datenstationen verteidigt werden. Auch diese Varianten machen Spass, kann das Gameplay hier doch seine Stärken demonstrieren. Spannender sind neue Modi, in denen man ein Level z.B. möglichst schnell reinigen oder virtuelle Zielscheiben zerstören muss. Die Story und deren Missionszahl ist zwar gering und mag enttäuschend sein, wer aber einfach nur in die Welt von Dusty eintauchen will, findet genug Beschäftigung. Wer ausserdem auf Online-Leaderboards steht, wird noch mehr Freude haben. Die Abschlusszeit eines Levels, dessen Sauberkeit, die Vielfältigkeit der Kills und weitere Faktoren werden nämlich am Ende bewertet, wodurch man einen Rang und eine Gesamtpunktzahl erhält. Diese kann man online mit seinen Freunden und dem Rest der Welt vergleichen. Wer wirklich nur die Story spielen will, kommt mit Justice Sucks sicher zu kurz aber zu wenig, abwechslungsreiche Inhalte hat es auf keinen Fall. Was den Look angeht, möchte ich erwähnen, dass das kleine Studio Samurai Punk ihre Ressourcen effektiv genutzt haben. Verschiedene Ingame-Modelle sind Assets, die man auf Onlineplattformen kaufen kann, was aber dem ungeübten Beobachter nicht auffallen dürfte. Die Assets sind nicht lieblos in die Levels geworfen, wo es überhaupt keinen Sinn macht. Gepaart mit viel Eigenarbeit was die Hauptfiguren angeht, hat es so einen zwar simplen, aber durchaus hübschen Cartoonlook, der genau zum Stil des Spiels und der Story passt. Fazit: Die Abenteuer eines mordenden Staubsaugerroboters der seine Familie beschützen und retten muss, sind selbst für einen alteingesessenen Redakteur wie mich noch überraschend. Hinter dem Projekt steckt viel Liebe und das Gameplay, der wohl wichtigste Bereich für einen Titel wie Justice Sucks, rockt. Die Steuerung ist manchmal ziemlich ungenau, der Humor hat seine Eigenart und die Länge der Kampagne ist leider sehr kurz. Eine Menge Inhalte und Leaderboards machen den letzten Negativpunkt wieder wett und wer keinen Bock auf die Story hat, kann diese getrost überspringen. Alles in allem macht die Tactical Vacuum Action viel Spass und kann für Stealth- und Puzzle-Fans gleichermassen empfohlen werden. Justice Sucks ist digital für PC, Switch, PS4/5, Xbox One und Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel auf Series X getestet. Das Test-Muster kam von Entwickler Samurai Punk , vielen Dank dafür!

  • The(G)net Review: Remote Life

    Als Shmup-Lover und Giger-Fan hatte ich mir nach den ersten Bildern und Infos Remote Life auf meinen Wunschzettel geschrieben. Umso faszinierter war ich als ich erfuhr, dass nur ein Mann hinter dem ambitionierten Projekt steckt. Ein wichtiges Detail, das ich vorweg aber erwähnen wollte, weil es das Spiel und meine Bewertung doch etwas beeinflusst. Hinter dem Spiel steckt kein Studio, sondern nur ein Mann, der mit fünfzig Jahren beschloss, einen Arcade-Shooter zu entwickeln, den er als Kind gerne gespielt hätte. Die Rede ist von Mario Malagrino aus Italien, der aufgrund seines Alters - genau wie ich - die Entwicklung der Spiele-Branche fast von Anfang an miterleben durfte. Er liefert erneut den Beweis, dass es nie zu spät ist, seine Träume zu verwirklichen. Remote Life ist sein erstes Spiel und ein Shoot-em-Up, das sich meine Bewunderung schon vor dem Spielen verdient hat. Um was geht's? Ein riesiges und bedrohliches Alien-Nest nähert sich unserem Planeten. Die einzige Möglichkeit diesen "Hive" zu vernichten ist, ins Innere zu gelangen und ihn vom Zentrum aus zu zerstören. Das kann nur der erfahrene und ehrgeizige Pilot John Leone. In 16 Levels ballern wir uns mit 3 Standard-Wummen und 20 stärkeren Waffen-Pickups (mit limitierter Munition) durch die engen, ausserirdischen Höhlensysteme. Nur wer sich die Level-Layouts einprägt und weiss, was auf einen zukommt, hat in späteren Missionen eine Chance. Zwar darf man nach dem Game Over am Anfang des letzten Levels weiterspielen und es gibt auch vier Schwierigkeitsgrade, so oder so ist Remote Life aber alles andere als ein Zuckerschlecken. Die kleinste Berührung mit einer Wand oder einem feindlichen Projektil bedeutet stets das Ende. Feindliche Schüsse sind winzig und verschwinden oft im Effektgewitter, was sich im Optimalfall sau-schwer und schlimmstenfalls unfair anfühlt. Der Mangel an Finesse zeigt sich nicht nur bei der zwar hübschen aber oft überladenen High-Res Optik, sondern erstreckt sich auch auf Dinge wie ein klobiges Hauptmenü, Ladebildschirme, die mich seltsamerweise auffordern, eine Taste zu drücken, bevor der Ladevorgang tatsächlich beginnt, und optionale "Arcade"- und "8-Bit"-Filter, die lediglich die Auflösung reduzieren oder Scanlines hinzufügen (was es noch schwieriger macht, zu erkennen, was auf dem Bildschirm gerade vor sich geht). Davon abgesehen ist das Konzept faszinierend. Die Kampagne bietet eine willkommene Abwechslung zu linearen Shmups, gerade in Bezug aufs Gameplay. Gegner sind zahlreich, Endbosse riesig und manchmal darf man gar vorübergehend in weitaus mächtigeren, grösseren Raumschiffen Platz nehmen und alles pulverisieren. Als Twin-Stick Shooter bietet Remote Life viele interessante Ansätze. Auch die Optik und das Gegner-Design sind beeindruckend und sorgen für eine düstere Atmosphäre, die sich angemessen beklemmend anfühlt. An Ehrgeiz mangelt es dem Spiel nicht, aber ohne Feinschliff, Präzision, zuverlässige Treffererkennung und das Gefühl der absoluten Kontrolle, die für ein Shoot-em-Up so wichtig sind, stellt sich leider öfters mehr Frust als Lust ein. Grafisch hat mich Remote Life überzeugt. Die biomechanische Gestaltung ist eine wahre Augenweide mit vielen unterschiedlichen, schön animierten und herrlich grotesken Monstern, grossen Bossen und extrem detaillierten Umgebungen. Da steckt sehr viel Herzblut drin. Ausserdem läuft das Spiel stets flüssig, selbst wenn sich der Bildschirm mit jeder Menge Projektilen und Gegnern füllt. Etwas seltsam ist die Spielgeschwindigkeit. Remote Life ist recht langsam, was mich anfangs irritiert hat. Mein Schiff schleppt sich gemächlich durch die verwinkelten Gänge und regelmässig muss ich auf die Öffnung einer Tür warten, um weiter zu kommen, was natürlich stets im letzten Moment erfolgt. In diesen Situationen fühlt sich Remote Life öfters wie Gradius an, das mit ähnlichen Mitteln für (An-)Spannung sorgt. Soundtechnisch werden uns leider nur ein paar lieblose Techno-Tracks serviert, die zwar zur visuellen Ästhetik passen, insgesamt aber öfters richtig nerven. Die Sprachausgabe in den sporadischen Cut-Scenes werden ungeschickt mit einem lapidaren Text-to-Speech Roboter umgesetzt, was sich öfters mehr als ulkig anhört, da Emotionen und Gefühle einfach nicht richtig vermittelt werden. Immerhin hat mich das öfters zum Schmunzeln gebracht. Nach 5-6 Stunden ist man dann durch und darf dank Level-Select und zwei weiteren, freischaltbaren Raumschiffen nochmal von vorne anfangen, wenn man denn dazu Bock hat. Fazit: Remote Life ist im Kern ein interessantes Shoot 'em Up, das vor allem mit seiner starken Grafik, einer gelungenen Umsetzung der Twin-Stick-Shooter-Mechanik, der R-Type-ähnlichen Umgebung und gelegentlich beeindruckenden Bosskämpfen auftrumpft. Schade, dass es spielerisch sehr durchwachsen daher kommt. Zu oft fühle ich mich unfair behandelt, wenn wieder einmal Gegner aus dem Nichts erscheinen oder die mickrigen, feindliche Projektile im prallen Effekt-Gewitter kaum zu erkennen sind. Die übergrosse Hitbox meines Raumschiffs macht das Navigieren durch die engen Gänge zum Spiessrutenlauf. Die Nerven liegen öfters blank, was entmutigend und frustrierend sein kann. Dahingehend sind 16 Levels etwas Overkill. Weniger wäre hier ausnahmsweise mehr gewesen, vor allem, weil das Spiel in der zweiten Hälfte vieles recycelt. Wenn man aber bedenkt, dass Remote Life von nur einer einzigen Person entwickelt wurde, macht es das Gesamtprodukt plötzlich wieder etwas beeindruckender. Wir haben Remote Life auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist (digital only!) auch für PS4 und 5, Xbox One, PC und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher Ratalaika Games , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Outriders Worldslayer

    Als People Can Fly eine Erweiterung für Outriders angekündigt haben, kam das ein wenig überraschend. Angeblich war der Publisher Square-Enix mit den Verkaufszahlen nicht gänzlich zufrieden. Inzwischen ist mit Worldslayer das Outriders Universum gewachsen und wir haben versucht herauszufinden, ob und für wen genau es gemacht ist. Geschichtlich geht es fast direkt nach den Geschehnissen des Hauptspiels weiter. Die bezwungen geglaubte Anomalie ist zurück und das stärker als zuvor. Es sieht schlecht aus für die verbleibenden Menschen auf Enoch, bis man auf eine weitere Pax, eine der Ureinwohnerinnen des Planeten, trifft, die eine mögliche Lösung kennt. Doch um an diese zu kommen, muss man ins Feindgebiet, wo eine andere mächtige Altered, The Commander genannt, auf einen wartet. Die neue Story-Kampagne bringt einen in neue Gebiete, die mit Monstern gefüllt sind. Mit einer Spielzeit von knapp fünf Stunden ist sie nicht allzu umfangreich. Das bedeutet auch, dass die neue Antagonistin kaum Raum und Zeit hat, um sich zu etablieren. Die Erweiterung ist zudem komplett linear und bietet keinerlei Nebenmissionen. Was sie bietet sind extrem actionreiche Kämpfe gegen riesige Gegnerhorden, die in coole und toll inszenierte Setpieces verpackt sind. Die neuen Gegnertypen, von Bossen abgesehen, sind eher mau, weil sie noch immer hauptsächlich anders aussehende Varianten schon bekannter Gegner sind. Es ist überraschend für Outriders, aber das Worldbuilding in diesem DLC ist tatsächlich sehr gut. Wer sich nur ein wenig für diese Welt interessiert wird Freude haben. Die Kampagne kann aber eher als Vorgeschmack angesehen werden, denn nur für sie lohnt sich der Kauf von Worldslayer eher nicht, es wird nicht genug geboten. Das Fleisch der Erweiterung liegt im neuen Endgame-Inhalt namens “Prüfung von Tarya Gratar”. In dieser kämpft man sich durch mehrere Kammern gefüllt mit regulären oder Bossmonstern. Für den Abschluss jeder Kammer gibt es einen gut gefüllten Sarg mit jeder Menge Loot. Wer den Endboss der Prüfung erledigt, darf einen von drei legendären Ausrüstungsgegenständen auswählen und behalten. Der Aufbau dieser Level gibt zusätzlich die Möglichkeit gezielten Loot abzustauben. Neben den Hauptkammern kann man im Vorneherein schon sehen, welche Art von Item man als Belohnung erhalten wird. Wer z.B. auf der Suche nach einem neuen Helm oder einer Hose eines bestimmten Sets ist, kann seine Chancen darauf deutlich erhöhen. Das ist auch nötig, denn die im Vorfeld massiv beworbenen neuen Legendaries sind äusserst selten. Tarya Gratar enthält zudem einige faszinierende Storymomente, die höchst interessant für eine mögliche Zukunft für Outriders sind. Dieser neue Inhalt ist aber, wie es sich für RPG-Endgames gehört, spielerisch repetitiv. Der Ablauf der Prüfungen ist immer gleich, wo und wann man auf welche Bosse trifft beispielsweise. Im Gegensatz zu vergleichbaren Inhalten aus ähnlichen Spielen liegt der Fokus in Worldslayer zu 100% auf Kämpfen. Geschicklichkeitseinlagen oder Rätsel gibt es keine. Der Sinn hinter den Prüfungen ist natürlich, sie immer wieder zu wiederholen, um immer bessere Ausrüstung zu erhalten. Ob es also besser oder schlechter ist nur zu kämpfen, um die Aktivität abzuschliessen, liegt im Auge des Betrachters. Die Prüfung bietet auch eine ordentliche Herausforderung. Normale Gegner sind vielzählig, Bosse erfordern Taktik, Skill und Feuerpower und Modifikatoren können alles noch schwieriger machen. Wer darauf steht, beständig die eigenen Werte und Kraft zu erhöhen, um es mit noch härteren Gegnern aufnehmen zu können, ist mit der Prüfung von Tarya Gratar gut bedient. Wer sie alleine ohne andere Mitspieler angehen will, sollte gewarnt sein, denn der Schwierigkeitsgrad hat es wirklich in sich. Neben diesen zwei grossen Neuerungen gibt es noch einige allgemeine Qualitätsverbesserungen und Erweiterungen. Jede Klasse hat zwei kleine, neue Talentbäume erhalten, wodurch sie noch personalisierbarer werden. Punkte, die darin investiert werden, gibt es automatisch für den Abschluss der Storymissionen. Erfahrung wird trotzdem ,noch gesammelt, um in den Aszensions-Rängen aufzusteigen, wodurch man weiter permanent stärker wird. Mit insgesamt 200 Level und entsprechend vielen Skillpunkten gibt es mehr als genug zu tun. Statt 10 Welten- und 15 Herausforderungs-Tiers gibt es jetzt ganze 40 Apokalypsen-Tiers. Ihre Funktion bleibt jedoch gleich. Je höher das Tier, desto stärker sind Gegner und desto besser ist der ganze Loot. Eine weitere Sprosse in der endlosen Leiter von immer höher und höher steigenden Zahlen und Werten. Fazit: Die neue Kampagne macht zwar jede Menge Spass und zeigt echte Stärke in Sachen Worldbuilding, kann einen Vollpreis-Kauf aber kaum rechtfertigen. Wer, am Besten zusammen mit Gleichgesinnten, mehr Endgame, mehr legendären Loot und immer höher kletternde Zahlen will, ist sehr gut bedient. Ob es ohne jegliche Live-Inhalte langfristig überzeugen kann ist aber ehrlich gesagt fraglich. Für eine gute Zeit ist mit dieser Erweiterung - zumindest für den Moment - absolut gesorgt. Wir haben Outriders Worldslayer auf Xbox Series X gespielt. Das Spiel gibt's auch für PS4/5 und PC. Das Test-Muster stammt von Square Enix , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Outriders Worldslayer bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Turrican Flashback

    Retrofreude herrscht! Factor 5 und ININ Games veröffentlichen die erste einer Reihe von Compilations rund um das patronenfreudige Ballerfest namens Turrican. Während der 8bit- und 16bit-Ära war Turrican eine feste Grösse. Leider schaffte die Oneman-Army aus Germany bisher nicht den Sprung in die Neuzeit. Ein angekündigtes Turrican 3D für den PC wurde nie veröffentlicht und auch der geplante Ableger namens Thornado existiert bis heute nicht. Und auf Turrican Rebirth warten wir, gemäss Julian Eggebrechts Aussage aus dem Jahre 2013, immer noch. Na gut, dann müssen wir uns eben mit den Originalen begnügen. Auf Turrican Forever befindet sich neben den ersten beiden Teilen in der Amigaversion , auch die Mega Drive- und SNES-Versionen. Grundsätzlich ist bei allen das Gameplay - bis auf ein paar kleine Ausnahmen - identisch. Turrican schwingt seine Knarre nach links und rechts, springt mit Riesensätzen über Abgründe und Wasserfälle, und rollt sich wie Samus zu einer Kugel zusammen und rast mehr oder weniger geschickt im Affentempo durchs Gelände. Bis auf die eher geradlinigeren Levels der MD-Version, sind die einzelnen Abschnitte für einen 2D-Shooter riesig. Wer sich einen visuellen Überblick verschaffen will, gibt bei Google "Turrican Levelmap" ein. Es kann gut möglich sein, dass ihr zuerst ein Dutzend Bildschirme nach rechts hetzt und schiesst, um danach einen geheimen Pfad zu entdecken, der euch wieder ganz an das Levelende führt, nur 2 oder 3 Bildschirme über dem Startpunkt. Nach ein paar Schwärmen von ausserirdischem Insektenmutanten, fiesen Biorobotern und anderem extraterrestrischem Bodensatz, gepaart mit Blitzen oder herabregnenden Felsen, trefft ihr meistens auf einen Minimotz oder gleich den Levelendgegner. Zwar mangelt es dem schiessfreudigen Metal-Man ein wenig an Flexibilität in den oberen Extremitäten, denn er kann weder nach oben noch nach unten feuern, doch dank eines üppigen Waffenarsenals und zahlreichen Extrafunktionen macht Turrican diesen Mangel locker wieder wett. Denn in den Levels verstecken sich überall Itemboxen, die er in bester Mario-Manier plündert. So legt ihr euch Streuschuss, Laser oder Abprallbullets zu und befördert die fiese Alienbrut ins Nirvana. Per Trigger werden Smartbombs aktiviert. Eine willkommene Neuerung ist die Rewind-Funktion. Auf Kopfdruck spult ihr die ganzen Geschehnisse zurück. So könnt ihr selbst nach einem Lebensverlust zurück in der Zeit reisen und dem fiesen Endboss erneut Saueres geben, als wäre es das erste Aufeinandertreffen. Zudem ist ab sofort jederzeit Speichern und Laden möglich. Wem diese hilfreiche Unterstützung immer noch nicht reicht und sich lieber einen Levelskip wünscht oder permanente Unverwundbarkeit, findet im jeweiligen Optionsmenu massgeschneiderte Cheats. Fazit: Verwirrung herrscht! Also mit Turrican Flashback haben wir eine beachtliche Sammlung solider Klassiker. Jedoch stiess ich im Internet auf zusätzliche Sammlungen. Im März 2021 soll die Turrican Anthology No.1 mit leicht veränderter Spielesammlung erscheinen und dann ist da auch noch eine 2. Version in Planung mit Turrican 3 und Super Turrican 2. Von einer angeblichen "Complete Collection" gehen auch schon die Gerüchte um. Tja, wohl bei Taito in der Lehre gewesen? Man sollte vielleicht aufhören mit solchen Splitdecisions, denn im Endeffekt vergrault man nur noch die nicht allzu grosse Fangemeinde. Ausser ich habe was verpasst und mir ist der Megahype um solche Collections entgangen? Genug gemeckert, wenden wir uns den positiven Aspekten zu. Der Sound! Was soll ich sagen? Etwas vom Besten, was man zu dieser Zeit auf Heimcomputern und Konsolen veröffentlicht hat. Turrican Forever lässt auch technisch kaum zu Wünschen übrig. Auch wenn die Grafik nicht zeitgemäss aufgepeppt wurde und vielleicht den einen oder anderen Neueinsteiger abschreckt, in Sachen Gameplay spielt Turrican ganz vorne mit. Es benötigt zwar anfangs ein kurze Eingewöhnungsphase, da Turrican wie schon erwähnt nur in 2 Richtungen ballern kann, hat man aber das Zusammenspiel zwischen Ballern, Springen und Kugelmodus erlernt, steht bald kein Pixel mehr auf dem anderen. Es ist aber auch das hervorragende Leveldesign, welches immer wieder mit kleinen Twists und Überraschungen aufwartet. Das hält einen länger vor den Bildschirm als man geplant hatte. Und an Action fehlt es bei Turrican sowieso nicht. Ständig fliegen, hüpfen, kriechen oder flitzen irgendwelche Feinde über den Screen, dass man kaum zum Atemholen kommt. Ein rundes Paket. Könnte ich wählen, dann würd ich sagen Turrican 2 und Mega Turrican teilen sich den ersten Platz. Der Rest platziert sich auf den hinteren Rängen. Wobei wir hier von minimalen Unterschieden und kleinen Details reden. Wer wieder mal satte 2D-Action braucht die, egal ob für Casual- oder Hardcorezocker, ein rundes Erlebnis bietet, kann bei Turrican Forever nichts falsch machen. Jetzt Turrican Flashback bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: The Quarry

    Uns erwartet ein rund zehnstündiges Horrorabenteuer aus dem nicht jeder lebend raus kommt…oder vielleicht

  • The(G)net Review: Cotton Fantasy

    Es ist nicht mal ein Jahr her, seit Taitos freche Göre ihren letzten Auftritt hatte ( Test hier ). In der brandneuen Fortsetzung tritt Cotton aber nicht alleine aufs Ballerparkett, sondern hat noch 5 weitere schiesswütige Besenreiterinnen mit im Gepäck. Feuer frei! An der Story wurde kaum etwas verändert. Immer noch düst die grossschnauzige Hexe durch die halbe Galaxie und zerlegt allerlei Aliengesocks in deren Einzelmoleküle. Stets auf der Suche nach dem ominösen Willow, einem wundersamen Bonbon. Nachdem Cotton von einem ominöse zweifarbigen Willow hört, ist die junge Dame komplett aus dem Häuschen. Die ultimative Süssigkeit ist wieder mal die einzige Motivation von Cotton, das Schicksal des Universums ist ihr wie üblich egal. Hauptsache sie stibitzt am Ende ihrer Reise dem Endboss Tacoot die zuckerhaltige Süssigkeit. Kaum hat sich Cotton und ihre Truppe auf ihre fliegenden Untersätze geschwungen, brennt die Bude. Im klassischen Taito-Stil holen wir massenweise ausserirdische Unholde vom Himmel. Ausgestattet mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Spielweisen gilt es 9 Levels zu meistern. Hauptsächlich fliegt ihr in 2D von links nach rechts, stösst jedoch im Laufe des Spiels auch auf zwei 3D-Bonuszonen. Wie in Panorama Cotton saust ihr à la Star Fox durch die luftigen Höhen und versucht so viele Extrapunkte in Form von Papierlaternen einzusammeln, wie es nur geht. Gegner oder Bosse tauchen in der kurzen 3D-Variante leider nicht auf. Ist der erste Abschnitt erledigt, dürfen wir die Reihenfolge der nächsten 5 Levels frei auswählen, bevor es zum finalen Kampf gegen Tacoot geht. Ist die Vorhut noch leichte Kost, sind die Bosse am Ende jedes Levels ein paar Nummern härter. Die Obermotze verwandeln sich nach der Dezimierung der halben Energieleiste in eine zweite, stärkere Form und ballern uns mit fiesen Bullet Hell Attacken zu. Je nachdem für welche der sechs Willow-Aktivistinnen ihr euch entscheidet, ändern sich gewisse Parameter im Spielprinzip: Cotton, Kawase, Appli und Luffee spielen sich bis auf die unterschiedliche Bewaffnung identisch. Mit einem Standardschuss inklusive Autofirefunktion, Charge Shot und einem Spezialschuss ziehen die vier Damen ins Feld. Erledigte Feinde lassen regelmässig Upgrades fallen, der eure Firepower verstärken. Je weniger ihr getroffend werden und umso mehr Gegner ihr in die weiten des Alls befördert, umso schneller steigt euer Levelmeter. Ist die Leiste voll, werdet ihr mit einem Schussupgrade belohnt und das in maximal 5 Stufen. Die Ausnahme ist Ria. Bis auf Level 10 lässt sich ihr Mutli Laser aufstocken und sorgt für brachiale Durchschlagkraft. Komplett anders läuft es bei Fine. Die kecke Hexe hängt im Gegensatz zu ihren Kolleginnen an einem Timer. Mit 600 Sekunden Startzeit feuert sie aus allen Rohren. Wird sie getroffen verliert sie nicht ihr Leben sondern ein paar wertvolle Sekunden ihres Lebens. Zusätzliche Zeitboni werden von abgeschossenen Fieslingen in Form von farbigen Kapseln eingesammelt. Ist die Zeit abgelaufen, geht's direkt zum Game Over. Wie bei den meisten Taito Shootern werden unlimitierte Continues spendiert, aber aufgepasst. Sämtliche erspielten Punkte werden beim Fortsetzen auf 0 gesetzt, und die Chancen auf einen Spitzenplatz in der Online Highscore Tabelle sinken rapide. Wem das Standardsetting zu leicht ist, darf auf zwei härtere Schwierigkeitsgrade ausweichen. Nach dem ersten kompletten Durchlauf winken als Belohnung noch eine weitere Spielfigur und ein zusätzliches Extraslevel im Cypertech Stil und es stehen euch im Trainingsmodus sämtliche Levels zum Üben frei. Hier dürft ihr je nach Charakter diverse Parameter wie Lebensanzahl, Bomben, Schusslevel oder Timer einstellen. Fazit: Während sich die meisten Entwickler vor Shmups mittlerweile hüten, zieht Taito seine Linie eiskalt durch. Ob Darius oder Cotton, die Flut der 2D-Shooter nimmt nicht ab. Das kann mal schlecht ausgehen wie bei G-Darius ( Test hie r) oder Darius Collection ( Test hier ) aber auch weit besser wie bei Space Invaders Collection ( Test hier ) oder der Ballergranate DariusBurst ( Test hier ). Und auch beim neusten Cotton bin ich mehr als überrascht. Ich dachte mir im Vorfeld, dass Taito bestimmt wieder versucht sich durchzuwursteln, wie schon so oft. Falsch gedacht. Die 3D-Auffrischung der ehemaligen Pixelsprites tut Cotton gut und bleibt dem aktuellen Technikstand treu. Dass wir diesmal mit insgesamt 7 unterschiedlichen Charakteren auf die grosse Willowtour gehen können, erhöht nicht nur den Wiederspielwert, auch die unterschiedlichen Spielweisen der einzelnen Hexen sorgen für anhaltende Motivation. Das Leveldesign und die Gegnervariationen holen zwar keine Innovationspunkte und fordern dem erfahrenen Shmupper nicht allzu viel ab, doch die fetten Bosse machen diesen Umstand locker wieder wett. Cotton Fantasy ist ein würdiger Nachfolger und verspricht lockeren Ballerspass für Fans der Serie. Wir haben Cotton Fantasy auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch Playstation 4 erhältlich. Das Test-Muster stammt von ININ Games , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Mighty Goose

    Das Gänse ziemliche Arschlöcher sein können, sollte nicht erst seit Untitled Goose Game bekannt sein. Manche sind so süss wie fies und genau deshalb ist eine Gans, ausgerüstet mit einer fetten Knarre und jeder Menge Hightech Gadgets, der perfekte Kandidat für einen interdimensionalen Kopfgeldjäger. Es braucht nur ein paar Screenshots oder ein kurzes Video damit eins schonmal klar ist: Mighty Goose ist ganz offensichtlich von Metal Slug inspiriert. Vom 2D-Look, bis zur kaum endenden Action, sind die Einflüsse eindeutig. Einflüsse und Inspiration hin oder her, ebenso schnell wird klar, dass Mighty Goose einfach mächtig Spass macht. Ausgerüstet mit einer Standardknarre mit unendlich Munition, einer Ausweichrolle, die kurzzeitig unverwundbar macht und einem dedizierten Knopf zum Schnattern, krawummt man sich von Links nach Rechts, bis man einen Boss erreicht, der ein wenig mehr taktisches Kawumm verlangt. Die Steuerung ist simpel, eingängig und präzise und die Gegner vielfältig, wodurch die Action nie eintönig oder langweilig wird. Dafür sorgen auch Powerwaffen mit begrenzter Munition, mit denen man noch effizienter killen kann. Dank einer Gesundheitsleiste und sammelbaren Medkits bedeutet ein einzelner Treffer nicht gleich ein Lebensverlust, was Mighty Goose deutlich zugänglicher macht, als andere Run & Guns. Freischaltbare Begleiter und permanente Upgrades machen das Spiel dann fast schon zu easy. Die Begleiter, die man in den Levels findet und dann auf seine Missionen mitnehmen kann, sind mechanische oder tierische Gefährten, die einen fortwährend mit Power Ups versorgen oder eigenständig auf Gegner ballern. Upgrades versorgen uns mit Fähigkeiten, die besonders viel Schaden verursachen oder im Movement helfen wie z.B. erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder einen Doppelsprung. Man kann zwar nur eine begrenzte Anzahl an Upgrades ausrüsten, einige davon sind aber so mächtig, dass sie viele Kämpfe zum Kinderspiel machen. Getreu dem Vorbild aus dem Hause SNK nimmt man regelmässig in Fahrzeugen Platz. Ob Kampfjet oder Panzer, diese Fahrzeugsequenzen geben einem gleich nochmal mehr Feuerkraft und in diesen Momenten bedeutet mehr Power auch gleich mehr Spielspass. Das Gegneraufkommen wird zwar entsprechend erhöht, grosse Chancen haben die Feinde in diesen Abschnitten trotzdem nicht. Nicht zuletzt wegen des Spezialmeters, der durch aneinander hängende Killcombos gefüllt wird und einen dann gegenüber fast jeglichem Schaden kurzzeitig unverwundbar macht. Wer das Spiel einmal durch hat, schaltet das New Game+ frei, in welchem die Herausforderung deutlich nach oben geschraubt wird. Wer Bock hat, kann auf Highscorejagd gehen, um in jedem Level einen S-Rang zu erreichen. So viel Spass Mighty Goose auch macht, hat man es einmal durchgespielt und eventuell noch ein paar Highscores aufgestellt, ist die Luft draussen. Es unterhält jedoch sehr gut, solange es noch neue Levels und Upgrades zum Freischalten gibt. Der Wiederspielwert ist entsprechend begrenzt. Die Grafik und Animationen verdienen ein grosses Lob. Eklige Alien-Insekten, mörderische Killerroboter und bildschirmfüllende Bosse sehen allesamt Klasse aus. Der ganze Look beweist, wie viel Liebe in diesem Projekt steckt. Manchmal überbordet das Effektfeuerwerk und es wird schwierig, dem endlosen, feindlichen Beschuss gekonnt auszuweichen. Einige Ausweichrollen aneinander zu hängen löst dieses Problem zwar, allzu elegant ist das aber nicht. Fazit: Eine gelungene Hommage an ein schon fast vergessenes Genre ist Mighty Goose auf jeden Fall. Die pausenlose Action kracht mächtig und fühlt sich toll an. Gepaart mit einem wunderschönen Style sorgt es gut und gerne für 10 Stunden herrlichen Retro Ballerspass. Danach ist die Luft zwar raus, aber bereuen wird man keine Sekunde der Spielzeit, die man investiert hat. Honk Honk! Wir haben Mighty Goose auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist (digital) auch für PC, PS4/5 und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher Playism , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: MotoGP 22

    Es ist die Jahreszeit des Motorsports! In allen Ländern der Welt dröhnen jedes Wochenende wieder die Motoren der zwei- und vierrädrigen PS-Biester. Passend dazu gibt es nun MotoGP 22 von Milestone, welche eine Motorrad-Simulation der ersten Güteklasse versprechen. Auf der Series X haben wir uns deshalb das Spiel ganz genau angeschaut. Schon zum neunten Mal in Folge hat das italienische, auf Rennspiele spezialisierte Studio Milestone die Lizenz der MotoGP umgesetzt. Besonders im Gameplay kann das Team diese jahrelange Expertise glänzen lassen. Im Kern bekommt man eine waschechte Simulation serviert. Ein gutes Dutzend einfacher und fortgeschrittener Tutorials und unzählige Fahrhilfen ändern nichts an dieser Tatsache. Zumindest am Anfang ist es nicht für eine schnelle Runde zwischendurch geeignet, da die Lernkurve relativ steil ist. Wer sich jedoch die Zeit nimmt, sich mit der Materie vertraut zu machen und sich in das Spiel hinein fuchst, wird dafür mit einem exzellenten Fahrgefühl belohnt. Als Fan von eher arcadigen Racern fiel mir der Einstieg schwer und in kaum einer Kurve konnte ich der Ideallinie auch nur halbwegs folgen. Es dauerte mehr als eine gute Handvoll Rennen bis es es “Klick” gemacht hat. Damit kam dann auch der Spielspass immer mehr in den Vordergrund. Aus dem Windschatten heraus zwei Fahrer zu überholen, nur um im letzten Moment zu bremsen um dann elegant durch eine Haarnadelkurve zu kommen, fühlt sich einfach grandios an. Neben Einzel- und Zeitrennen, einem soliden aber mager ausgestattetem Online-Modus und einem neuen, zwei Spieler Splitscreen-Modus, stehen zwei Modi im Mittelpunkt: die Karriere und die “NINE” genannte Rekreation der legendären MotoGP Saison von 2009. Die Karriere unterscheidet sich kaum von der letztjährigen Version. Man entscheidet sich für einen Rennstall für den eigens erstellten Fahrer und kann sich vom Nobody in der Moto3 bis zum Champion der Königsklasse hocharbeiten. Wie man seine Rennweekends gestaltet ist offen. Wer sich voll ins Spiel versetzen will, kann an allen freien Trainings, den Qualifyings, dem Warm-Up und schliesslich dem Rennen teilnehmen. Wer schneller in die Action will, kann beispielsweise alles ausser dem Qualifying und dem Rennen auslassen oder einfach aus der letzten Position in die Rennen starten. Neben dem Geschehen auf der Strecke muss man sich zusätzlich um den Rennstall hinter den Kulissen kümmern. Wir stellen Personal mit verschiedenen Werten an, um Boni in Bereichen wie der Forschung zu erhalten. Die Verbesserung des Bikes wird von Technikern erforscht und entwickelt. Der Manager kann neue Angebote für Teams und höhere Rennklassen einholen. In diesen höheren Klassen muss man sich ausserdem noch um ein Junior-Team kümmern, welches ähnliche Arbeit erfordert wie das Eigene. Präsentation und Umsetzung dieser Elemente sind leider dröge ausgefallen. Wie eine hübsche Excel Tabelle, in welcher die Zahlen beständig nach oben gehen, was Fans solcher Statistiken sicher ansprechen wird. Wer nicht viel damit anfangen kann, wird jedoch eher genervt sein über die Zeit, die man in Menüs und nicht auf der Strecke verbringen muss. Die Veränderungen und Verbesserungen gegenüber der 21er Version sind minimal, sas Verbesserungspotential immer noch gross. NINE ist eine fantastische Mischung aus Dokumentarfilm und kleinen, spielbaren Herausforderungen mit immer wieder wechselnden Fahrern. Die MotoGP Saison 2009 gilt zurecht als eine der legendärsten überhaupt. Mit Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner und Dani Pedrosa kämpften vier Supertalente um die Krone. Deshalb hat der Brite Mark Neale diese Saison als Thema für seine neueste Doku gewählt. Sie enthält mehr als eine Stunde Filmmaterial, bestehend aus Rennaufnahmen und Interviews, welches nur so mit Hintergrundwissen zu Fahrern, Bikes und Drama abseits der Strecke strotzt. Gespickt ist das Ganze mit knapp 50 Herausforderungen, in denen man Situationen aus den Rennen nachspielt. Unter Zeitdruck muss eine bestimmte Anzahl an Plätzen gut gemacht oder ein Vorsprung heraus gefahren werden. Manchmal muss man für mehrere Runden die Platzierung verteidigen, obwohl man mit schlechteren Reifen unterwegs ist. Spielerisch ist das genau gleich wie jeder andere Modus im Spiel. Dank der exzellenten Doku die es dazu gibt, welche neben dem englisch O-Ton auch auf Deutsch vertont wurde, gibt es den Challenges nochmal ein ganz anderes Gefühl. Kein anderes Rennspiel konnte bisher das Feeling, so nah am echten Renngeschehen zu sein, auf diese Art repräsentieren. Schade ist nur, dass man sich NINE nicht als separate Doku ansehen kann. Einige der Schnitte wären zwar ein wenig abrupt, weil es eigentlich zu Gameplay wechseln würde, trotzdem würde ich gerne den Inhalt mit anderen teilen. Diese Höhen erreicht die Präsentation nicht. Die Strecken und Umgebungen sind zwar detailgetreu umgesetzt, wirken aber leblos und karg. Ähnlich verhält es sich mit dem Sound. Motorengeräusche mögen klingen wie in echt, aber wenn man für 30 Minuten durchgehend nur die gleiche Handvoll Geräusche zu hören bekommt, ist das nicht gerade erstklassige Unterhaltung. Das fällt besonders im ansonsten schick präsentierten NINE auf. Man kommt aus einer packenden FMV Aufnahme mit kochendem Blut auf die Strecke und wird nur vom dröhnen der Motoren begrüsst, was die Spannungskurve wieder abflachen lässt. Nur schon ein Kommentator hätte hier Wunder gewirkt. Fazit: Für Fans von Rennspiel-Sims oder der MotoGP ist MotoGP 22 ein fantastisches Paket. Das Gameplay mit seinen feinen Nuancen und der Möglichkeit, alles nach dem eigenen Geschmack einzustellen, ist super gelungen. Die Mischung aus toll präsentierter Dokumentation und spannenden Herausforderungen ist nicht nur eine tolle und gut umgesetzte Idee, sondern auch einzigartig im Rennspiel-Sektor. Der Karrieremodus mag zwar dank vieler Inhalt prima unterhalten, kommt je länger, je mehr aber als arg altbacken daher. Wir haben MotoGP 22 auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One, PC und Nintendo Switch erhältlich. Das Test-Muster stammt von Milestone , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt MotoGP 22 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Weird West

    Die moderne Spieleindustrie ist mittlerweile ein ziemlich ungemütlicher Ort. Vor allem, wenn es um sogenannte AAA-Veröffentlichungen geht, bei denen nicht mehr die Kreativität, sondern nur noch die Kohle zählt. Es überrascht nicht, dass viele Studios diesem Druck nicht standhalten können und sich für den Indie-Sektor entscheiden, wo Geld die kreative Freiheit nicht so stark einschränkt. Das gilt auch für den Gründer der Arkane Studios, Rafael Colantonio. In den letzten Jahren hat das Studio schwere Zeiten durchgemacht. Kommerzielle Misserfolge, absurde Wünsche des Managements und ein Hinterzimmerkrieg zwischen den Büros in Lyon und Austin sind nur einige der Faktoren, warum Arkane (und Bethesda) schliesslich ein Teil von Microsoft wurde. Colantonio selbst gründete nach seinem Weggang von Arkane ein kleines Indie-Label namens WolfEye, das unter den Fittichen von Devolver Digital Weird West entwickelte. Und das schauen wir uns heute einmal genauer an. Weird West spielt in einer alternativen Version des Wilden Westens, in der Steampunk und Magie fest miteinander verschmolzen sind. In einem riesigen Gebiet drohen den Siedlern zahlreiche Gefahren: Zombies, Hexen, Schweinemänner, Sirenen, Werwölfe und geheimnisvolle Mächte, die die Fäden im Hintergrund in den Händen halten. Zu allem Überfluss stehen sich die zahlreichen Fraktionen in Land eher feindselig gegenüber. Im Westen geht's also ganz schön wild zu und her. Wir schlüpfen in die Rolle des "Passengers", einer mysteriösen Person, die an einem geheimnisvollen Experiment teilnimmt. Er muss Episoden aus dem Leben von fünf sehr unterschiedlichen Charakteren nacherleben, darunter eine ehemalige Kopfgeldjägerin, die noch einmal ihren Revolver zückt, um ihren entführten Mann zu retten und den Tod ihres Sohnes zu rächen oder ein Werwolf, der eine Prophezeiung erfüllen muss, indem er eine Armee aufstellt, um fiese Hexen zu besiegen. Wer das Ende mit allen 5 Charakteren erleben will, kann sich auf gute 30 Stunden Spielzeit einstellen. Die Geschichte jedes Helden spielt in einer eigenen, ziemlich grossen Map, die nach dem Prinzip von Fallout aufgebaut ist. Auf der globalen Karte sind die von den Entwicklern vorab zusammengestellten Orte verstreut, aber im Laufe der Reise kann es zu zufälligen Begegnungen, Zusammenstössen und Entdeckungen kommen. Es ist keine Open World, wohlgemerkt, sondern eher kleinere Örtlichkeiten, die ihr à la Indiana Jones via Weltkarte bereist, entweder zu Fuss oder hoch zu Ross. Man muss zugeben, dass WolfEye sich bei der Dimension von Weird West leicht selbst überschätzt hat. Nicht nur die Spielmechanismen sind äusserst vielfältig, auch der Umfang ist enorm. Die Folge; viele "einzigartige Orte" bestehen in Wirklichkeit aus vorgefertigten Baukasten Elementen und man hat öfters das Gefühl, schonmal "da" gewesen zu sein. Weil das Hauptaugenmerk jedoch bei der Erzählung und der Abwechslung im Gameplay liegt, kann man damit gut leben. Weird West ist ein waschechtes Action RPG mit klassischer Draufsicht, Quests und Nebenaufgaben und natürlich jeder Menge Loot. Die Umgebung ist sorgfältig gestaltet und hat viele interaktive Elemente. Du kommst nicht in ein Gebäude? Dann such nach einem Schlüssel oder spreng die Haustür einfach auf. Oder stell ein paar Fässer unters Fenster und klettere hinein. Oder versuch von einem Dach aufs andere zu kommen, um so Zugang zu kriegen. Die Möglichkeiten sind erstaunlich vielfältig und laden zum Experimentieren ein. Ähnlich verhält es sich bei den Kämpfen. Niemand hindert euch daran, Dynamit in eine Menge von Feinden zu werfen und dann die Überlebenden mit der Schrotflinte zu erledigen. Aber man könnte auch um die Ganoven herumschleichen und sie heimlich ausschalten und dann die Leichen im hohen Gras verstecken. Regnet es? Locke deine Feinde in eine Pfütze und wirf eine Elektrogranate. Oder zerstöre ein Gift- oder Ölfass und setze anschliessend alles in Brand. Jeder der fünf Charaktere hat einen eigenen Skilltree mit vielen aktiven und passiven Fähigkeiten. Erstere müssen für jeden der Helden separat aufgelevelt werden. Die passiven Skills hingegen werden mit gefundenen Goldkarten aufgewertet, deren Wirkung permanent für alle ist. Zusätzlich stehen den Protagonisten jeweils vier einzigartige Magie-Fähigkeiten und fünf Universalwaffen zur Verfügung. Da gibt's viel zu entdecken und auszuprobieren. Auf unserem Weg schmieden wir Freundschaften oder machen uns gefährliche Feinde, je nach unseren Entscheidungen. Bei vielen Quests gibt es mehrere Lösungen für eine Situation, was sich schliesslich auf den Rest der Spiele-Welt auswirkt. Durch diese Offenheit kommt es leider öfters vor, dass ihr Orte entdeckt oder Quests auslöst, die eigentlich noch gar nicht an der Reihe wären. Im schlimmsten Fall werden dann ganze Story-Ketten einfach übersprungen. Die Geschichte passt sich schlecht an solche Wendungen an. Manchmal merkt man gar nicht, dass man eine interessante Aufgabe verpasst hat oder man versteht die Zusammenhänge nicht, weil ein Story-Schnipsel fehlt, der ungewollt übersprungen wurde. Eigentlich seltsam, wenn man bedenkt, dass die meisten Leute bei WolfEye aus Entwicklern besteht, die vorher bei Arkane und Ubisoft gearbeitet haben, darunter Grössen wie Chris Avellon, der sich seit den frühen 90ern auf die Gestaltung von Missionen mit unterschiedlichen Konsequenzen spezialisiert hat. Auch mit dem Gameplay ist nicht alles in Ordnung. Weird West ist ganz offensichtlich für eine Maus-Steuerung ausgelegt, was auf Konsolen zum Problem wird. Die Joypad-Kontrollen sind überladen und das Zielen mit dem rechten Stick extrem fummelig. Stealth scheitert immer wieder daran, dass man im ungünstigsten Moment danebenschiesst oder versehentlich gegen einen Stuhl stösst. Einige Design-Entscheidungen wirken gar absurd. Die Flugbahn der Granate wird zum Beispiel durch das Drücken des Bumpers gesteuert und nicht mit dem Stick. Ausserdem muss man manchmal drei Tasten gleichzeitig drücken, um einige der Fähigkeiten zu aktivieren und der Wechsel zwischen den Ausrüstungsgegenständen erfolgt unlogischer Weise über ein Radialmenü. Das hat zur Folge, dass Kämpfe öfters im Chaos enden. Gut, dass man bei schwierigen Rangeleien auf die Hilfe von bis zu zwei KI-Partnern zählen kann. Diese lassen sich entweder auf Knopfdruck rufen oder erscheinen selbstständig und lassen sich sogar mit Waffen, Rüstungen und Medkits versorgen. Zudem dienen sie quasi als Erweiterung des eigenen Inventars. Das ist bitter nötig, denn es gibt viel zu looten, fast schon zu viel. Das Item-Management ist eine zeitraubende Aufgabe für sich. Leider ist es nicht möglich, Verbündeten Befehle zu erteilen, und ihre KI verhält sich gelegentlich unvorhersehbar. Aber sie sind auf jeden Fall eine Hilfe und dienen im schlechtesten Fall einfach als gutes Ablenkungsmanöver. Fazit: Weird West ist ein düsteres Fantasy-Western-RPG mit einer fesselnden Welt, wird jedoch oft durch unbeholfene Kämpfe, unübersichtliches Mikromanagement und einer suboptimalen Joypad-Steuerung untergraben. Ja, es hat seine Fehler und einige komische Designentscheidung, aber wenn die vielen Spielmechanismen funktionieren und ineinandergreifen, wird daraus ein wirklich tolles Spiel. Die fünf unterschiedlichen Geschichten fesseln und der Wiederspielwert ist hoch, dank vieler Story-Verkettungen, Wendungen und Entscheidungen. Ausserdem hat die Inszenierung einen ganz besonderen Scharm, der mir sehr gut gefallen und mich öfters an ältere Arkane-Produktionen erinnert hat. Wer isometrische Action-RPGs mag und ein Faible für interessante Geschichten und dynamische Charaktere hat, wird mit Weird West sehr zufrieden sein. Wir haben Weird West auf einer Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Devolver Digital , wofür wir uns herzlich bedanken! Das Spiel ist zur Zeit im Xbox Game Pass enthalten, aber ihr könnt auch (digital) auf PC, PS4 und PS5 in den Westen ziehen.

  • The(G)net Review: Agent Intercept

    Erinnert ihr euch noch an SpyHunter? Nein, nicht das Film-Remake aus dem Jahre 2006, das Dwayne “The Rock” Johnson in der Hauptrolle hatte und ein Tie-In für einen Film hätte sein sollen, der nie gedreht wurde. Natürlich ist das Original Arcade-Spiel gemeint, das scheinbar auch dem Studio PikPok so richtig gut gefallen hat. Nachdem die Entwickler erfolglos ein weiteres Remake des Klassikers gepitcht hatten, haben sie sich entschieden, die Sache selber in die Hand zu nehmen. Das Ergebnis hört auf den Namen Agent Intercept, eine Mischung aus Spionagethriller à la James Bond und modernem Action Blockbuster. Die böse Organisation CLAW will mit modernster Technik die Welt unterwerfen. Ihnen gegenüber steht die "Agency" und deren namenloser Top Agent. Mit dem SCEPTRE, einem sich transformierenden Superfahrzeug, gilt es die schier unaufhaltbare Armee an Bösewichten auszuschalten, um ihre diabolischen Pläne zu durchkreuzen. Die Hommage an Medien aus einer vergangenen Zeit ist absolut gelungen. Sie ist zwar weder allzu originell noch ausgefallen, aber sie funktioniert vielleicht gerade deshalb so gut. Die Geschichte bringt euch an sonnige Strände, auf verschneite Gipfel und in die erbarmungslose Wüste. Die Bösen sind so böse, dass man fast hört, wie sie an ihren nicht vorhandenen Schnurrbärten zupfen. Der gelungene Comicbuch-Stil und die englische Sprachausgabe, bei welcher man förmlich merkt, dass die Sprecher ihren Spass hatten, helfen stark dabei, das von den Entwicklern gesuchte Feeling rüberzubringen. Das Gameplay ist simpel und holt einen von der ersten Spielminute an ab. Das SCEPTRE fährt, fliegt und taucht auf, in der Regel strikt vorgegebenen, Wegen und man kontrolliert nur den Boost, die Waffensysteme und die Richtung, in die es nach vorne geht. Der Turbo dient ausserdem zur Aktivierung von Drifts in Kurven. Damit ist schon die ganze Steuerung erklärt. Dank ihrer Einfachheit ist Agent Intercept gut für junge und neue Spieler geeignet. Durch die Levels zu kommen ist normalerweise ziemlich unproblematisch. Es wird feindlichem Beschuss ausgewichen, während man Waffen einsammelt, um damit im Gegenzug für eine freie Bahn zu sorgen. Die direkte Steuerung fühlt sich gut an und in kürzester Zeit fährt, driftet und ballert man sich wie ein richtiger Geheimagent durchs Spiel. Getötet wird dabei offiziell niemand, denn die Bösen kommen immer mit ihrem Leben davon. Um das letzte Level jedes Gebiets zu erreichen, muss eine bestimmte Anzahl an Bonuszielen pro Abschnitt abgeschlossen werden. Dafür muss man über längere Distanzen driften, knifflig platzierte Pick-Ups einsammeln, Gegner mit ausgewählten Waffen und Manövern ausschalten oder hohe Gesamtpunktzahlen erreichen. Diese Ziele, die nur zum Teil zwingend sind, halten das Gameplay frisch und so abwechslungsreich wie möglich. Komplettisten haben auch nach der etwa 4-stündigen Story noch zu tun. Was dem Spiel erst richtige Würze gibt, ist das Punktesystem. Es ist nämlich in jedem Level möglich eine Punktecombo von Anfang bis Ende durchzuziehen. Dazu müssen Drifts, Abschüsse und andere Aktionen zeitnah miteinander verkettet werden. Wie erwähnt ist das im Storymodus nur sehr begrenzt nötig, es ist dort jedoch die perfekte Gelegenheit zu üben. Es gibt nämlich noch drei weitere Modi, in denen es rein um Highscores geht, ohne jeglichen Zwischensequenzen oder sonstigen Kram. In einem dieser Modi wiederholt man die kompletten Levels und versucht, möglichst viele Punkte zu holen. In den beiden anderen geht es auf kürzeren Abschnitten darum, aufpoppende Zielscheiben schnell und genau zu treffen und dabei möglichst schnell durch den Abschnitt zu fahren, ohne andere Fahrzeuge zu rammen. Die beiden Letzteren sind zwar ok und ganz nett, aber nur im Highscore Modus geht es ums Ganze. Wenn man es einmal schafft, eine Combo durch ein halbes oder sogar ein ganzes Level zu halten, fühlt sich das verflucht gut an. Es lädt ein, die Levels besser zu lernen, länger zu driften und Gegner nicht einfach nur abzuschiessen. Wer auf Highscores steht, wird hier perfekt bedient. Zudem gibt es noch eine Reihe von Nebenmissionen, die im Kern sehr ähnlich zur Story sind, minus Zwischensequenzen. In diesen verstecken sich einige der besten Levels, denn nur in diesen muss man beispielsweise unentdeckt, natürlich in unserem Auto, in eine Basis eindringen oder ein Rennen gegen andere Fahrer bestehen, das in einer wilden Schiesserei endet. Fazit: Als spiritueller Nachfolger des Spielhallen Klassikers SpyHunter ist Agent Intercept gut gelungen. Die Story und die zu Unrecht so genannten “Nebenmissionen” sind ganz klar das Hauptaugenmerk und laden zu ein paar Stunden kurzweiligem Spass ein. Wer aber nicht auf Highscorejagd steht oder jedes optionale Missionsziel erfüllen will, bekommt nur relativ wenig Inhalt geboten. Die Story dauert inklusive aller Zwischensequenzen und etwaigen Missionswiederholungen nicht länger als vier Stunden. Wer aber Bock auf Arcade-Action in modernem Gewand und mit Online-Leaderboards hat, wird seine Zeit hier nicht vergeuden. Wir haben Agent Intercept auf Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's (digital only) auch für PS4/5, Nintendo Switch und den PC. Das Test-Muster stammt von PikPok Games , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Ghostwire: Tokyo

    Leere Strassen in Tokyo? Wo gibt's den sowas? Fiese Dämonen haben Japans Hauptstadt überfallen, und im gleichen Atemzug auch noch die ganze Stadtbevölkerung in wehrlose Spukgestalten verwandelt. Der angehende Geisterjäger Akito, der selbst von einem Geist namens KK übernommen wurde, muss sich ungewollt einer ganzen Armada von Phantomen aus der japanischen Sagenwelt stellen. Sayonara! Der schmierige Anführer der Dämonenbande ist ein mysteriöser Maskenmann namens Hannya. Mit einem tödlichen Nebel hat er einen Grossteil von Tokyo, hauptsächlich Shibuya, bedeckt, seine Schergen an strategischen Punkten verteilt und kurzum die Stadt stillgelegt. Nach dem wahnwitzigen Intro werden wir wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Der Auftrag: Rette die Stadt, vertreibe die Unwesen und regle die spezielle Beziehung zu KK. Als Akito spurten wir in klassischer Egoperspektive durchs menschenleere Tokyo, welches von Unholden sämtlicher Couleur besetzt ist. Kleine Vorsprünge werden mit flotten Jumps bewältigt und Akito zieht sich auch mühelos an Häuserkanten und Mauern hoch. Auf jegliches Gefährt muss er allerdings verzichten, kann sich dafür aber für ein paar Sekunden gleitend in der Luft halten und meistert so selbst haarsträubende Passagen von Hochhaus zu Hochhaus. Dank seinem elastischen Magieband, dem sogenannten "Ghostwire", missbrauchen wir krächzende Flugdämonen, die über gewissen Gebäuden flattern, als Grappelpoint und erkunden so auch den vertikalen Teil von Tokyo. Doch um gegen die aggressive Geisterarmee die u.A. aus Slendermen, kopflosen Schulmädchen, Hexen und Flugvampiren besteht, zu bestehen, ist Wegrennen nicht die beste Option. Dank KKs Symbiose verteilt Akito per Schultertaste magische Projektile. Anfänglich schiessen wir mit einem schwachen Windschuss die Dämonen ins Nirvana. Haben wir einen Gegner genügend oft getroffen, offenbart sich sein Schwachpunkt, ein pulsierender Energiekern. Mit einer Handbewegung ziehen wir mit dem Ghostwire dem Spitzbuben dann die Seele aus dem Leib. Nach jedem erfolgreichen Kill gibt's Extra XPs und ein Teil unserer magische Munition wird wieder aufgefüllt. Schafft man es durch clevere Taktik den Energiekern mehrerer Feinde gleichzeitig freizulegen, zieht unser magisches Seil sämtlichen Gegners die Lebenskraft aus der Kimme. Sind wir ein wenig in der Story vorgerückt, wird unser Waffenarsenal um Feuerbälle und Windmagie erweitert. Die drei Elementarattacken sind jedoch nur begrenzt einsetzbar. Ist unsere Munition alle, dann hilft entweder umliegende, bläulich schimmernde Objekte per Handkantenschlag zu zerstören und die wertvollen Magiepatronen zu absorbieren oder wir beschiessen die krude Gesellschaft mit Pfeil und Bogen. Zwar haben wir auch eine Nahkampf Attacke im Angebot, aufgrund der geringe Reichweite sollte diese jedoch nur im Notfall angewendet werden. Dashen oder Ausweichen kann Akito nicht, schützt sich aber mit einem Magieschild und kann damit sogar Angriffe parieren. Konsumierbare Talismane immobilisieren kurzeitig den Feind und wenn wir uns temporär unsichtbar machen, erledigen wir die Spitzbuben schleichend mit einem Stealth Angriff. Das letzte Ass im Dämonenjäger Armel ist der Geisterscan. Einmal per Analogstick aktiviert, werden nicht nur sekundenlang Feinde und Munitionsobjekte angezeigt, sondern auch Leitern, Items, verlorene Seelen und unentdeckte Shrine. Besonders hilfreich ist der Scan bei Schleichaktionen, weil wir Gegner sogar durch die Wand erspähen. Abgeschlossene Missionen schenken uns stehts eine gesunde Anzahl an Erfahrungspunkten. Zusätzlich können wir dank eines magischen Scherenschnitts verlorene Seelen einsammeln. In den zahlreichen Telefonkabinen rund um Tokyo tauschen wir jene gegen harte Währung und XPs. Bei jedem automatischen Levelaufstieg gibt's zudem 10 Skill-Punkte. So leveln wir unsere magischen Projektile auf, erhöhen die Gleitzeit, vergrössern den Köcher, damit mehr Pfeile reinpassen, erweitern den Scanradius oder verkürzen die Einfangzeit des Ghostwires. In der Open World verstecken sich auch kleine Gnome. Stösst ihr auf solch einen Zwerg, belohnt euch ein kurzes Gebet mit ihm jeweils mit einem Projektil mehr im magischen Munitionsbeutel. Theoretisch dürfen wir uns frei in ganz Tokyo bewegen, wenn uns da nicht ständig der Todesnebel einen Strich durch die Rechnung machen würde. Denn sobald Akito die fiesen Schwaden berührt, nimmt er konstant Schaden. Verweilt er zulange im Dunst, ist der sichere Bildschirmtod vorprogrammiert. Der Nebel lichtet sich nur, wenn wir Shrine, die auf der ganzen Map verteilt sind, vom Bösen reinigen. Was kompliziert klingt, ist relative einfach. Haben wir einen Shrine erreicht und die umliegenden Geisterganoven eliminiert, reicht ein kurzes Tippen auf L2. Akito zaubert jeweils ein mystisches Zeichen auf den Bildschirm, das sich optional mit dem Analogstick oder Touchpad nachzeichnen lässt. Wem diese kleine Spielerei nicht gefällt, kann das Microgame stets überspringen. Ist der Shrine gereinigt, werden weitere Teile von Shibuya freigelegt und er dient fortan als Schnellreisepunkt zu anderen Shrinen. Meistens finden wir nach der Reinigung einen Altar, der uns jeweils eine magische Perle schenkt. Diese konstanten Buffs, von denen wir maximal drei gleichzeitig aktivieren können, werden im Inventar ausgerüstet und verstärken z.B. den Schaden der Magieattacken oder verdoppeln die eingesammelten Münzen. Unterwegs kommen wir des Öfteren beim lokalen Händler vorbei. In Ghostwire: Tokyo ist das eine schwebende Katze im kecken Kimonomantel. Je nach Shop decken wir uns mit regionalen Leckereien ein, die unsere Lebensenergie auffüllen, kaufen uns neue Klamotten oder tauschen gefundene Spielwaren und anderen Krams gegen Bares ein. Durch die dämonische Übernahme blieben gewisse Geister in einer Zwischenwelt stecken. Diese verlorenen Seelen dienen ohne Ausnahme als Sidemissions. Habt ihr einen der transparenten Kameraden angesprochen, wird die Nebenmission automatisch aktiviert. Untersucht ein verwunschenes Haus, findet die verlorene Tochter, lenkt einen Kappadämon mit einer Gurke ab oder verkloppt einen optionalen Boss, sind nur eine kleine Auswahl der dutzenden Nebenaufgaben, die für erkundungsfreudige Geisterjäger die strikten Hauptmissionen auflockern. Wer schnurstracks zum Endboss marschiert, kann mit 9 Stunden Spielzeit rechnen. Wer aber ganz Tokyo samt Untergrund entdecken will, kommt locker auf das Doppelte. Die Sprachausgabe ist übrigens komplett in Japanisch mit Untertiteln. Fazit: Langsam wird es eng im Open World Genre. Nachdem gefühlt jedes zweite AAA-Game auf grosse Welten setzt, stellt sich bei mir mittlerweile eine Übersättigung ein. Maps mit Hunderten von Icons und Markern gehören hoffentlich bald einer aussterbenden Spielgattung an. Nachdem Elden Ring gezeigt hat, dass es auch anders geht, wünscht man sich, dass bald ein Umdenken in der Branche stattfindet. Und auch Ghostwire: Tokyo erschlägt den Spieler mit einer Karte die aussieht, als hätte der Kartograph einen freien Tag gehabt. Ich will aber nicht weiter darauf rumreiten, denn das Spiel hat trotz der ausgelutschten Ubisoft-Weltenformel einiges zu bieten. Unsere Testversion lief bis auf ein paar kleine Ausnahmen einwandfrei. Die Erkundungstour rund um Tokyo ist stimmungsvoll inszeniert, wobei die Grafik zwischen grossartig und PS4-Niveau pendelt. Besonders die teilweise simplen Animationen der Gegner lassen da noch Luft nach oben. Dasselbe gilt für die steifen Cutscenes. Die KI macht einen ordentlichen Job, wobei bei gewissen Gegnertypen das Aggrolevel so hoch ist, dass der Unhold euch im schlimmsten Fall durchs halbe Viertel folgt. Die eigenwilligen Magieattacken sorgen für schweisstreibende Fights und der konstante Munitionsmangel lässt euch jeden vergeudeten Schuss bereuen. Ich hätte mir noch ein paar Gegnertypen mehr gewünscht, denn nach dem 50. Slendermen, oder dem Boss aus Level 2 als Standardgegner in Kapitel 4, ist auch mal gut. Erst in der zweiten Spielhälfte wurde mir der ganze Umfang des Gleitens bewusst. Mit ein wenig Übung und durch geschickte Planung durchflog ich die halbe Stadt. Toll! An Überraschungen und wirren Story Wendungen mangelt es nicht. Das Spiel wird dann am besten, wenn alle Stricke reissen und ich in bizarren Abschnitten von einem Ort zum andern wechsle. Ghostwire: Tokyo ist für Fans japanischer Sagenwesen absolut zu empfehlen. Die etwas andere Geisterjagd sorgt im Story Modus für kurzweilige, nicht all zu schwierige Unterhaltung und bietet im Post Game solide Open World Unterhaltung. Ghostwire: Tokyo ist ein Jahr exklusiv nur auf Playstation erhältlich und wurde von uns folglich auf PS5 getestet. Eine Xbox-Version wird zwar ebenfalls erscheinen, jedoch frühestens im März 2023. Das frühe Test-Muster stammt von Bethesda , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ghostwire: Toyko bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Chocobo GP

    "I want to ride my Chocobo all day!", sang schon Prompto in Final Fantasy XV und wir können dem nur zustimmen. 23 Jahre nachdem die gefiederten Gefährten auf der Playstation 1 ihr Racing-Debüt gaben, kehren sie mit Chocobo GP zurück auf die Rennstrecke. Also - auf die Plätze, fertig, Kweh! Wie bei Rennspielen so üblich, haben wir auch hier verschiedene Modi. Vom Mehrspieler, über GPs, bis zum Story-Modus ist alles dabei. Sogar tägliche Herausforderungen sind in Chocobo GP inbegriffen. Um an den Dailys teilnehmen zu können, bedarf es jedoch einer Nintendo Online Mitgliedschaft. Neben den normalen, vom Spiel definierten GPs, kann man sich auch seine eigene Rennserie zusammenbasteln und so einen Marathon von bis zu 21 Rennen am Stück generieren. Der wohl beste Einstieg ins Game ist der Weg über den Story-Modus, wobei "Story" hier ein eher generöses Wort ist. Wir begleiten den Titelhelden Chocobo – ja, ein Chocobo namens Chocobo – und seine Freunde auf dem Weg zu einem sagenumwobenen Rennen, dessen Preis die Erfüllung all unserer Wünsche sein soll. So reist unser Grüppchen von Ort zu Ort, wo wir stetig neue Charaktere treffen und uns in kleineren Rennen beweisen müssen. Um in der Story voranzuschreiten, gilt es Zielbedingungen zu erfüllen, z.B. müssen wir besser als ein bestimmter Gegner abschneiden oder schlicht und einfach den ersten Platz erreichen. Für unsere Mühen werden wir mit der Freischaltung von Strecken, Charakteren, Fahrzeugen etc. belohnt. Zusätzlich wandern Item-Coupons in unsere Tasche, welche wir später im Shop einlösen können. Im Storyverlauf werden wir zudem in die Steuerung von Chocobo GP eingeführt und uns wird der Einsatz der verschiedenen Items erklärt. Wer schon einmal einen Fun-Racer à la Mario Kart oder Crash Team Racing gezockt hat, wird sich hier wie zu Hause fühlen. Mit getimtem Drücken von A erhalten wir einen Startboost, in den Kurven das Driften nicht vergessen und bei Jumps immer schön einen kleinen Trick in der Luft ausführen. So fährt man den Gegnern schnell davon, es sei denn uns trifft eines der diversen Items. Die Maginits, wie sie in diesem Spiel genannt werden, kommen in rund 10 Variationen daher. Die meisten davon sind dazu da, um andere Fahrer auszubremsen. So schmeissen wir mit Feuerbällen um uns oder senden z.B. Schockwellen über die Fahrbahn. Es gibt aber auch passive Maginits, die uns schützen oder boosten. Mit 26 verschiedenen Fahrern verfügt Chocobo GP über eine bunte Palette an Charakteren aus dem Final Fantasy Universum. Jeder hat zudem eine individuelle Fähigkeit, welche bei voller Spezialanzeige ausgelöst werden kann. Rechnet man dazu, dass es Sticker, Farbvariationen und teils Kostüme für die Mobilisten gibt, sind die Möglichkeiten immens. Bei den Strecken sieht es schon ein bisschen anders aus. Mit 9 Strecken ist die Auswahl eher klein. Es muss aber gesagt sein, dass jede Fahrbahn in 2-3 Varianten zu Verfügung steht. Dies poliert das Streckenportfolio dann wieder etwas auf. Im bereits erwähnten Shop kann man dann sein hart verdientes Mithril, seine Item-Coupons oder sein Gil ausgeben für Sticker, Hintergrundmusik, Kostüme etc. Sollte das Mithril mal knapp werden, keine Sorge, ein einfaches Zücken der Kreditkarte und schon hat man im Nintendo eShop für Nachschub gesorgt. Juhui oder pfui? Das müsst ihr selbst entscheiden. Gil verdient ihr euch via tägliche Herausforderungen. Habt ihr also keine Nintendo Online Mitgliedschaft, ist dieser Teil des Shops für euch so gut wie nutzlos. Mithril und Coupons könnt ihr euch durch die Story und das Fahren von GPs holen. Für das Durchspielen der Story benötigt ihr im Übrigen ca. 2 Stunden, vorausgesetzt man klickt den Dialog nicht einfach weg. Fazit: Chocobo GP ist ein charmantes kleines Racing Game und wer die Welt von Final Fantasy und deren Charaktere liebt, kann sicherlich schlechtere Käufe tätigen. Das Spiel hat aber ein grosses Problem und das heisst: Mario Kart 8 Deluxe! Der Klempner und seine Freunde sind seit Jahren das Mass aller Dinge, wenn es um bunte, cartoonige Racer geht und da benötigt es schon ein Meisterwerk, um die Nintendo-Hausmarke vom Thron zu stossen. Das ist Chocobo GP meiner Meinung nach nicht. Es ist sicherlich kein schlechtes Spiel, es fehlt aber an Feinschliff. Die Strecken sind zu kurz und nicht sehr abenteuerlich. Mehr als ein Jump hier und da, plus ein paar Beschleunigungsstreifen auf dem Boden, haben die meisten nicht zu bieten. Da könnte Square Enix noch wesentlich mehr einbauen. Auch die Items könnten ein Upgrade vertragen. Zu oft fühlt sich ein Treffer eher wie Glücksache an, als ein effektiv taktischer Abschuss. Etwas mehr Präzision und Variation wären wünschenswert gewesen. Das Roster an Charakteren ist vielfältig und abwechslungsreich genug. Bei den Fahrzeugen wünschte ich mir mehr Unterschiede zwischen den verschiedenen Optionen. Egal welche Skates ich meinem Chocobo anziehe, das Handling verändert sich kaum. So machen die Optionen wenig Sinn und sind rein kosmetischer Natur. Die Rennen fühlen sich flüssig an und wird man dann doch noch in der letzten Kurve von einem Maginit getroffen, kommt der gute, alte Multiplayerärger auf, wie sich das bei Fun-Racern dieser Art gehört. Die Langzeitmotivation ist für mich fragwürdig, wer jedoch auf tägliche Herausforderungen steht, für den kann es sich durchaus lohnen. Wird Chocobo GP bei mir den Racer-Platz beim Spieleabend mit Freunden einnehmen? Leider nicht. Mein Tipp an euch, holt die Lite Version im Nintendo eShop und dreht ein paar Runden, bevor ihr euch für oder gegen einen Kauf der Vollversion entscheidet. Wir haben Chocobo GP auf Nintendo Switch getestet, dem einzigen System, auf dem das Spiel erhältlich ist. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Chocobo GP bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: OlliOlli World

    Wenn man aber etwas tiefer gräbt, wird man mit einem zermürbenden Gegenstück zu Trials konfrontiert,

  • The(G)net Review: Beat Souls

    Regionen haben Rhythmus-Spiele nie den gleichen Anklang gefunden wie im Osten, abgesehen von Guitar Hero

  • The(G)net Review: Void Slayer

    Void Slayer ist ein rasanter Shooter mit einem einzigartigen Twist, bei dem die Arena auch deine Gesundheit ist. Nur mit magischen Handschuhen bewaffnet, kämpfst du dich durch zahllose Horden von Feinden, steigerst deine Macht und hoffst, nicht in den Void zu fallen. Bei Void Slayer ist der Name Programm. Ich beginne das Spiel und stehe quasi in totaler Leere auf einer Plattform, völlig im Dunkeln und in totaler Stille. Plötzlich surrt es, irgendwas kommt immer näher. Ein Schwarm surrealer Weltraumbienen, die zwar nicht wie Bienen aussehen, aber so klingen, greifen mich plötzlich an! Waffen?! Hilfe! Schnell weggerannt und auf die linke Maustaste gedrückt! Hey! Ein Laser! Zappzarapp, ist der Schwarm weg. Ich laufe durch den Raum über eine Plattform, die am Rande ins Nichts führt. Plötzlich wieder Geräusche... ein Turm steigt vom Boden empor und wieder taucht eine Horde Gegner wie aus dem Nichts auf. Dieses Mal fliegende Stierköpfe und Insekten, die Tausendfüssler ähneln. Ich schiesse auf alles was sich bewegt und komisch aussieht, bis - warum auch immer - der Laser plötzlich seinen Dienst verweigert. Habe ich noch eine andere Waffe?! Panisch auf die rechte Maustaste gedrückt und Hey, ein Kabummschlag! Nicht wirklich effektiv, aber erst einmal ist kurz Ruhe, doch irgendwas sieht komisch aus. Wieso verschwindet denn der Boden?! Keine Zeit zum Nachdenken! Da kommt auch schon der nächste Monsterschwarm! Der Laser funktioniert jetzt wieder, aber leider nur sporadisch. Vor lauter Rumgerenne habe ich gedankenlos die rechte Maustaste festgehalten. Umzingelt von Monstern lasse ich los. Und wieder ein Kabummschlag, der knallt so richtig! Ich drehe mich um... verdammt! Wo kommt denn das Loch her?! Game Over! Ich würde mal behaupten, so geht's jedem, der Void Slayer zum ersten Mal anwirft. Es gibt nur ein simples Hauptmenü: Spielen, Leaderboard, Optionen, Beenden. Kein Tutorial, nichts. Das Spiel startet und man weiss so gar nicht, was zu tun ist. Es herrscht die totale Experimentierphase in Mitten von Gegnerhorden. Die Hilfetexte, die man im Optionsmenü erst aktivieren muss, sind absolut nicht hilfreich (nur schon, weil ich die lange gar nicht entdeckt habe!). An einem Turm steht auf einer Textur, man solle hinüber springen... ja UND DANN?? Ich glaube erst nach vier oder fünf Spielstarts habe ich herausgefunden, dass diese Türme komplett zerstörbar sind. Zuvor hatte ich auch erwähnt, dass der Boden verschwindet. Nun, die Arena ist an das Leben des Spielers gekoppelt. Je mehr Schaden man erleidet, desto mehr Boden verschwindet an zufälligen Stellen; manchmal auch direkt unter euren Füssen. Zusätzlich gibt es noch Gegner, die aktiv den Boden zerstören. Dieses Konzept an sich ist schon etwas sehr Eigenes, das ich so noch nie gesehen habe. Aber wenigstens hält es den Spieler auf Trab. Die zwei erwähnten Waffen sind mir immer noch ein ungelöstes Rätsel. Der Laser ist auf jeden Fall nicht für den Dauereinsatz geeignet und warum dieser mal funktioniert und mal nicht, wissen wohl nur die Entwickler. Vielleicht wird er einfach nur heiss? Dann wäre eine Temperaturanzeige ein nettes und hilfreiches Gimmick gewesen. Die "Kabumm-Handschuh" ist genauso unverständlich. Wenn er funktioniert, ist er aber super, wenn schnell ein fettes Vieh weg muss oder man selbst einer Horde entkommen will. Bezüglich der Sounderlebnisses geben sich sich die Macher ähnlich spartanisch. Ein leerer Raum, totale Stille, nur die Umwelt ist zu hören, keinerlei Hintergrundmusik. Aber ehrlich gesagt gefällt mir das sogar. Woher die Gegner anrücken ist gut zu hören, gerade wenn Kopfhörer getragen werden. Das trägt somit zur allgemeinen Atmosphäre bei. Fazit: Void Slayer ist ein Survival-Shooter, der rasanter und fordernder wird, je länger der Spieler überlebt. Ausser Achievements und einen Rang auf einem globalen Leaderboard gibt es keine Spielziele. Für den sehr geringen Preis sollte jetzt aber auch nicht allzu viel gemeckert werden. Klar, es gab ein paar Wermutstropfen, wie alle paar Versuche ein nicht näher genannter, totaler Absturz der Unreal Engine, aber dafür läuft das Spiel sogar auf 10 Jahre alter Hardware super flüssig. Unterm Strich ist dieses merkwürdige Experiment eher ein Kaffeepausenspiel. Es kann durchaus für ein paar Minuten guter Laune sorgen, ist aber sicherlich nicht für jeden geeignet, dafür fehlt es einfach an Inhalt. Wie Void Slayer genau zu spielen ist, hätte man aber schon erklären dürfen. Es hätte ja nicht zwangsweise ein Tutorial sein müssen. Ein simples PDF oder eine Sektion auf der Webseite des Studios hätte es auch getan (dort ist das Spiel übrigens nicht einmal gelistet!). Void Slayer wurde auf einem PC getestet, der einzigen Plattform, wo das Spiel erhältlich ist. Das Test-Muster stammt von Entwickler Madmind Studio, wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Windjammers 2

    1994 veröffentlichte SNK auf dem florierenden Neo Geo ein überraschend fesselndes Airhockey-Spiel von Data East. Windjammers war eine unglaublich rasante Variante des klassischen Pong-Spiels mit greller Optik und super charismatischen Sportlern. Viele Jahre später, genauer gesagt 2018, erwarb der Publisher/Entwickler Dotemu die Rechte des vergessenen Juwels. Es folgte ein Port des Originals für PS4, Nintendo Switch und PS Vita. Und dann geschah etwas erstaunliches: Eine Gruppe meisterhafter Windjammers-Profis stürzte sich in Scharen auf das Spiel und zeigte während des Evo-Kampfspielturniers 2018 , wie man richtig spielt. Bei so viel (positiver) Aufmerksamkeit war irgendwie klar, dass man eine Fortsetzung ins Auge fassen würde. Nun hat sich diese Vorhersage bewahrheitet. Windjammers 2 ist eine verbesserte und stark aufgebohrte Version des beliebten Retro-Airhockeyspiels. Zuerst fällt die grossartig animierte Grafik auf. Das Art-Design-Team hat das pixelige Erscheinungsbild des Originals zugunsten wundervoll handgezeichneter Animationen hinter sich gelassen und dabei die Charakterkonzepte der früheren Spieler vollständig umgesetzt. Jeder Aspekt des Spiels wurde auf visuell ansprechendste Weise zum Leben erweckt, von den knalligen Farben im Hauptmenü bis hin zu den intensiven Matches auf dem Court. Der Geist des ursprünglichen Windjammers ist dabei voll und ganz erhalten geblieben. Windjammers 2 bietet einen Offline-Arcade-Modus und eine Online-Suite. Im Arcade-Modus tobt ihr euch gegen Wunschgegner und in Minispielen aus und versucht, euch an die Spitze der Rangliste zu kämpfen. Die KI macht es euch dabei alles andere als leicht. Der Schwierigkeitsgrad könnte sich dabei für viele als anstrengend erweisen. Selbst auf dem leichtesten Level sind die computergesteuerten Gegner alles andere als ein Kinderspiel. Ich war ein paar Mal kurz davor, alles stehen und liegen zu lassen, was nicht zuletzt am komplexen Spielsystem liegt. Anfänglich gestaltet sich alles noch relativ einfach: Wir schleudern die Power-Disc hin und her und versuchen sie in verschiedenen Bereichen des gegnerischen Tors zu versenken und so Punkte zu erzielen. Später fängt man an, sich mit den Eigenschaften der einzelnen Charaktere und den universellen Moves der Mannschaft zu beschäftigen. Spätestens dann wird es anspruchsvoll und tricky. Gespielt wird nämlich neu mit vier, anstelle von zwei Buttons. Die neu hinzugefügte Sprungtaste beispielsweise geht Hand in Hand mit einer grossen Anzahl an Trickschlägen, wodurch sich die Kämpfe in Windjammers 2 zwar lebendiger und abwechslungsreicher Anfühlen, als im Vorgänger, aber so simpel wie früher ist es nicht. Wer die Einfachheit damals schätzte wird wohl einigermassen überrascht sein. Fazit: Wow, ist das intensiv! Ich fühle mich regelmässig, als spielte ich ein Fighting-Game! Windjammers 2 ist alles andere als ein Spaziergang. Die komplexe Spielmechanik kann manche überfordern und die erbarmungslosen KI-Gegner werden euch länger mit einem Durchgang beschäftigen, als ihr erwarten würdet. Wer aber dranbleibt und die Feinheiten lernt, wird mit reichlich Spielspass belohnt. Der Nervenkitzel, wenn man einen erfolgreichen Power Toss im Fünf-Punkte-Bereich des gegnerischen Tores versenkt, ist einfach unübertroffen, besonders gegen einen menschlichen Mitspieler. Kurz: Die Lernkurve von Windjammers 2 ist hoch, aber das Gleiche gilt auch für den Spassfaktor. Ich verbinde eine persönliche Liebe mit dem Original und bin froh, dass es Dotemu derart gut gelungen ist, diese vergessene Arcade-Perle wiederzubeleben und noch zu verbessern! Wir haben Windjammers 2 auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Switch und PC erhältlich, leider bislang nur digital. Das Test-Muster stammt von Dotemu , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Trigger Witch

    hinter den Kiemen hat, der gleich zu Beginn eine dicke Glock samt unlimitierter Patronen durch die Gegend

  • The(G)net Review: White Shadows

    Erinnert ihr euch noch an Limbo oder Inside? Beide Spiele haben nicht nur Kritiker und Fans auf der ganzen Welt überzeugt, sondern auch die Spielelandschaft nachhaltig verändert. White Shadows, das Erstlingswerk des deutschen Studios Monokel, schlägt in eine sehr ähnliche Kerbe. Warum es die Höhen der beiden berühmten Vorbilder nicht ganz erreicht, erfahrt ihr hier. Wölfe - Schweine - Vögel. So sieht die gesellschaftliche Rangordnung in dieser dystopischen Welt aus. Die Wölfe regieren, führen und lenken aus den Schatten ihrer Elfenbeintürme. Als Schwein gehört man zur grossen Masse, die die Gesellschaft am Laufen hält. Kommt man als Vogel auf die Welt, dann hat man die Arschkarte gezogen. Wenn man nicht gleich bei der Geburt als Ressource in den Fleischwolf geworfen wird, dient man als Ei-Legemaschine in einer der vielen Fabriken. In dieser orwellschen Dystopie übernimmt man die Kontrolle über ein Rabenmädchen. Um zu überleben, muss sie vor den oberen Schichten flüchten, indem sie rennt, springt und Rätsel löst. Besonders in Sachen Gameplay erinnert das ganz offensichtlich an Limbo. Von links nach rechts und von rechts nach links wird über immer gefährlicher werdende Hindernisse gehüpft und geklettert. Die Steuerung könnte dabei einen Zacken besser sein. Dass sich das Rabenmädchen nicht wie Super Meat Boy steuert ist dabei völlig in Ordnung. Hinter ihren Bewegungen steckt ein gewisses Gewicht, was sich gut anfühlt. Manchmal hatte ich jedoch den Eindruck, als würden gewisse Aktionen und Inputs verschluckt. Anstatt sich zu ducken bleibt man stehen oder die Spielfigur greift nicht nach einer Kante oder Leiter, obwohl man diese auf jeden Fall erreicht hat. In diesen Fällen wird man oft ungewollt gekillt. Glücklicherweise sind Kontrollpunkte grosszügig verteilt, wodurch diese Tode nicht allzu sehr schmerzen. Abgesehen von ein paar ungewollten Neustarts, wird sowas wie Frust nicht aufkommen. Denn weder das Plattforming noch die Puzzles sind herausfordernd. Selbst bei schwierigen Sprüngen hat man immer genug Zeit und 100% Präzision bei Sprung und Landung sind eigentlich nie nötig. Mehr als eine Handvoll Puzzles gibt es nicht zu lösen und diese sind gefühlt so alt wie elektronisches Entertainment selber. Kisten müssen auf Schalter geschoben und Hebel im richtigen Moment gezogen werden. Thematisch werden heftige Topics aufgegriffen. Eine Warnung zu Beginn des Spiels weist darauf hin. Im Grossen und Ganzen geht Monokel mit Themen wie Rassismus oder der Mehrklassengesellschaft sehr respektvoll um. Das Spiel kommt zum grössten Teil ohne Bildschirmanzeigen, Texten und Dialogen aus. Die schön gestaltete Schwarz & Weiss Optik der Spielwelt, mit ihren Werbeanzeigen, Graffitis und Warnschildern, spricht für sich selber. So interessant und hübsch das Setting, so nebensächlich wirkt da das Gameplay. Spielen zu müssen steht dem Ganzen fast schon im Weg, denn eigentlich will man nur die Spielwelt bewundern und auf sich wirken lassen. Mit einer maximalen Spielzeit von 90 bis 120 Minuten und kaum Wiederspielwert bewegt es sich vom Umfang her in den Länge eines Spielfilms. Fazit: White Shadows ein gutes oder schlechtes Spiel zu nennen, würde dem Titel nicht gerecht. Es ist nämlich keines von beidem. Die interessante Geschichte wird verpackt in langweiliges Gameplay, das gegenüber dem hübschen Setting wie Beiwerk wirkt. Zudem ist das Spiel sehr kurz geraten und das Ende enttäuschend. Darum fällt es mir schwer, White Shadows irgendjemanden zu empfehlen und das, obwohl ich keinesfalls eine schlechte Zeit damit hatte. Es zwängt sich halt einfach in eine sehr kleine Nische. Aufgrund der gelungenen Präsentation können wir aber auf jeden Fall gespannt sein, was Monokel in Zukunft noch veröffentlichen wird! Wir haben White Shadows auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist nur digital erhältlich. Es gibt auch eine Version für den PC. Die PS5 Fassung soll in ein paar Wochen erscheinen. Das Test-Muster stammt von direkt vom Publisher , vielen Dank dafür!

  • The(G)net Review: Clockwork Aquario

    1994 hätte Clockwork Aquario erscheinen sollen. 2021 ist es nun endlich soweit und wir stürzen uns in die knallbunte Welt von Huck Londo, Elle Moon und dem Roboter Gush. Angeführt von einem gewissen Dr. Hangyo terrorisiert die Tier-Roboter-Armee das Heimatgebiet unserer Helden. Die bonbonfarbenen Schurken haben sich kurzerhand überall breitgemacht. Huck und Anhang können diesen Umstand nicht tolerieren und säubern Fäuste schwingend die 5 besetzten Gebiete. Die Aufgabe ist simpel: Verhaue alleine oder mit Partner die anrückende Feindesschar und zerlege am Schluss den Levelboss. Die Gegner können entweder mit einem kräftigen Sprung geplättet oder mit einem fetten Schwinger vom Screen gefegt werden. Alternativ rammt man schwebenden Fieslingen den Schädel in den Unterleib, als wär der Gegner ein Steinblock aus Mario Bros. Gewisse Feinde lassen sich lähmen und als Geschoss verwenden. Ab und zu erhascht unser Trio ein Sternenextra, mit dem wir kurzzeitig per Streuschuss die Widersacher malträtieren. Ein Leveldurchgang dauert nur ein paar Minuten und nach einer halben Stunde sind wir schon beim Abspann. Habt ihr das Spiel einmal durch, wird der Arcademode freigeschaltet, der euch ein paar Einstellungen vornehmen lässt, um das Gameplay leicht zu variieren. Nur wer sich zu zweit durch die 5 Abschnitte ackert, findet nach dem 3. Level ein witziges Minispiel, welches Sologamern vorbehalten bleibt. Fazit: Hätte es Clockwork Aquario gebraucht? Vielleicht vor 27 Jahren. 2021 ist das Spiel aber nur den härtesten Retrofans aus nostalgischen Gründen zu empfehlen. Das Spielprinzip steht auf einem wackeligen Gerüst. Die Sprites sind zwar bunt und gross, aber besonderes Geschick ist bei Clockwork Aquario nicht gefragt. Und es liegt nicht mal an der Kürze des Spiels. Arcadetitel wie Contra oder Final Fight waren auch nicht länger. Doch die Gegner sind einfach lahm und dank den vielseitigen Angriffsmöglichkeiten auch selten ein Problem. Herausforderung buchstabiert sich anders. Zwar gibt es gegen Ende ein wenig mehr Plattformaction, aber kaum hat man sich warmgespielt, ist das Spiel auch schon vorbei. Es wirkt alle sehr uninspiriert und ohne grosse Liebe zusammengeschustert. Zum Glück gibt es auf der Switch mehr als genug genregleiche Spiele z.B. von Capcom oder SNK, die weitaus mehr motivieren. Wir haben Clockwork Aquario auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für Playstation 4 erhältlich. Das Test-Muster stammt von Publisher ININ Games , wir bedanken uns! Jetzt Clockwork Aquario bei WoG.ch bestellen! 5.9

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