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- The(G)net Review: Bleak Sword DX
Nach 200 Stunden Elden Ring ein reduziertes Soulslike in NES-Optik? Warum nicht! Als schmächtiger Pixel Ritter schnetzeln wir uns durch eine gnadenlose 8-Bit-Szenerie. Prepare to die, a lot! Unser 5 Pixel hoher Schwertschwinger ist zwar eine gut ausgebildete Kampfmaschine, sein Skillset darf man aber gerne als überschaubar bezeichnen. Mit seinem Breitschwert, welches sich durch kurzes Tastenhalten für einen stärkeren Hieb aufladen lässt, zerlegt er anrückende Fieslinge, pariert mit korrektem Timing deren Angriffe mit seinem Schild oder dasht flink aus der Gefahrenzone. Im späteren Verlauf wird das Parieren unumgänglich, falls ihr die Credits sehen wollt. Haben wir einen Angriff abgewehrt, füllt sich nicht nur unsere Stamina Bar komplett auf, sondern schenkt uns einen zusätzlichen Schlag. Wildes Rumhacken bringt euch nicht weit, denn die Staminabar ist sehr kurz und stetes Tastenhämmern bestraft euch mit einem negativen Cooldown. Unterteilt in 12 unterschiedliche Welten mit mehreren Abschnitten führt euch eure anstrengende Reise durch modrige Wälder, karge Eislandschaften, dreckige Verliese und alles dazwischen, was das finstere Mittelalter noch so hergibt. Die einzelne Levels sind jeweils nur einen Screen gross und können erst abgeschlossen werden, wenn ihr jeden Widersacher eliminiert habt. Der Clou an der ganzen Geschichte ist, dass unser Held kleiner wird, wenn er in den hinteren Teil wackelt und im Umkehrschluss im Vordergrund auf fast die doppelte Grösse anschwillt. Und dieses Spiel mit der Optik funktioniert wunderbar und verleiht Bleak Sword DX eine interessante Tiefenperspektive. In den ersten Levels zeigen die Gegner noch Gnade, doch schon ab der zweiten Welt wollen euch diverse Spitzbuben skrupellos ans Leder. Die Entwickler müssen Fans von Dark Souls & Co. sein, denn haut uns ein Widersacher ins Game Over, verlieren wir alle nicht eingelösten EXP und temporären Gegenstände, bekommen aber stets eine zweite Chance, um das verlorene Gut wieder zu erlangen. Wir müssen einfach das Level ohne Lebensverlust abschliessen, ansonsten ist der Verlust permanent. Bleak Sword DX ist glücklicherweise kein Sadisten Roguelite, sondern bleibt hart aber fair. Durch das stetige Aufleveln verstärken wir Angriffskraft, Verteidigung und mehr Gesundheit für die Lifebar. Schaffen wir es, uns unbeschadet durch drei Abschnitte zu metzeln, winken temporäre Gegenstände wie Defense Power Ups oder wertvolle Heiltränke, denn der Schaden vom vorherigen Level nehmen wir mit. Überleben wir sechs Abschnitte werden wir mit einem permanenten Boost belohnt, welcher mehrheitlich unser Schwert verstärkt oder uns mehr Gegentreffer einstecken lässt. Die Opposition ist ein kunterbuntes Sammelsurium aus Fledermäusen, Spinnen, Zombieegel, mutierten Wildschweinen, tollwütiger Köter, feuerspuckenden Pflanzen und Ritter jeglicher Couleur. Minibosse machen uns in der Hälfte der jeweiligen Welt das Leben schwer, bevor wir ein paar Levels später dem Endmotz die Leviten lesen. Je weiter unser tapferer Recke fortschreitet, umso dickhäutiger werden die miesen Angreifer. Irgendwann erreicht ihr einen Punkt, bei dem selbst die beste Reaktion nicht ausreicht, um sämtliche Fieslinge erfolgreich zu knechten, denn unserer Hiebwaffe fehlt es an Power. Glücklicherweise dürfen wir in jedes durchgespielte Level zurückreisen. Mit besserer Bewaffnung segeln wir durch frühere Abschnitte, pimpen unseren Charakter auf und kehren gestärkt und motiviert zum letzten Standort zurück. Eine sehr faire Option. Fazit: So gehen Roguelites! Während andere sich komplizierte Formeln einfallen lassen, die meistens schlecht zünden (z.B. Have a Nice Death oder Wildcat Gun Machine ) verzichtet Entwickler More8bit auf waghalsige Experimente und fãhrt auf der bewährten FromSoft Schiene in einen soliden Wertungsbereich. Anfänglich wurde ich von allen Seiten vermöbelt und fluchte wie ein Rohrspatz, nachdem ich sämtliche Ressourcen wegen einer popeligen Fledermaus und meiner Unachtsamkeit verlor. Je weiter ich jedoch vorstiess, desto selbstsicherer wurde ich und hatte dann ziemlich schnell den Dreh raus mit Parrieren, Ausweichen und Konterschlägen. Timing und ein waches Auge auf die Ausdauerleiste sind zwei weitere, wichtige Faktoren zum Sieg: Eiert man zu lange an einem Gegner rum, kann es sein, dass schon die nächste Welle anrückt und die Überzahl euch gnadenlos überrennt. Bleak Sword DX ist hart, teilweise unverzeihlich bei groben Schnitzern und dennoch ein verdammt motivierender Souls Slasher. Die eigenwillige Grafik und die spezielle Optik fügen sich trotz magerer 8-Bit Präsentation nahtlos ans fordernde Gameplay an. Wer sich einen Souls Fan schimpft und auf der Suche nach neuem Futter ist, findet mit Bleak Sword DX ein weiteres Kleinod dieser Gattung. Bleack Sword DX ist digital für PC und Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns die Version für die Switch angesehen. Das Test-Muster stammt von Devolver Digital, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Street Fighter 6
Den Battle Hub haben wir bereits in unserer Beta Preview auf Herz und Nieren geprüft und intensiv besprochen wir ein wenig später genauer erklären werden, studieren Fight Tutorials oder messen uns in den Combo Trials Also widmete ich mich mehrheitlich der World Tour und den Combo Trials.
- The(G)net Review: Pinball FX 2023
Ich bin ein grosser Pinball Fan. Das Spiel mit der silbernen Kugel zwischen Glück und Skill hat mich schon als kleiner Junge fasziniert. Leider hat man heute als Normalsterblicher fast keine Chance mehr, selbst Hand an einen Pinball-Tisch zu legen. Erstens gibt's die Dinger fast nirgends mehr und zweitens ist eine Anschaffung nicht nur mit viel Geld, sondern auch mit viel Wartungsarbeiten verbunden. Da kommt ein virtueller Flipper wie gerufen. Das ursprüngliche Pinball FX erschien erstmals 2007 für die Xbox 360. In den letzten 16 Jahren haben die Zen Studios fantastische Arbeit geleistet und das "beste Pinball Spiel" auf alle möglichen Konsolen und sogar auf Mobiles veröffentlicht. Der Grund für den grossen Erfolg: Authentische Nachbildungen echter und fiktiver Flippertische, interessante IP-Partner (Universal Studios, Marvel, Star Wars, 20th Century Fox, Bethesda, etc.), stetige Inhaltsupdates und eine ausgesprochen realistische Ballphysik. Pinball FX 2023 wurde auf Basis der Unreal Engine 5 von Grund auf neu entwickelt, ist "NextGen-optimiert" und startet mit insgesamt 86 Tischen. Wie bei Free-to-Play Titeln üblich gibt's aber leider nur einen kostenlosen Tisch, "Wild West Rampage". 85 weitere sind zum Start verfügbar und kosten einzeln oder in Bundles meist zwischen CHF 5.- und CHF 25.-. Der grosse Schock gleich zu Beginn: Besitzer des Vorgängers (Pinball FX 3), müssen erneut das Portemonnaie zücken, denn leider werden frühere Käufe nicht wie bisher übernommen, d.h. wenn du ein treuer Fan bist, der schon Dutzende von Pinball FX-Tische gekauft hat, fängst du genauso bei Null an wie jemand, der das Spiel zum ersten Mal startet. Tut man das, wird man zuerst in seinem neuen Flipper-Zimmer begrüsst. Hier bestaunt man seine gesammelten Tische, kann an Turnieren und Events teilnehmen, nachsehen, welche Sammlerstücke noch fehlen und den obligatorischen Ingame-Shop besuchen. Dort sind die Tische übersichtlich in Gruppen eingeteilt, z.B. Zen-Originale, Marvel, Star Wars und authentische Williams- oder Bally-Tische. Die Auswahl ist riesig. Erfreulicherweise gibt's von jedem Automaten eine kostenlose Test-Version, mit der man 2 Minuten lang spielen kann, um sich einen Eindruck zu verschaffen. Empfehlen würde ich auf jeden Fall die "echten" Tische von Williams, die Zen-Collection mit 7 Flippern und die Star Wars Collection Nr. 2. Vermisst habe ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung die Alien- und Predator-Tische und ein paar von Marvel, die ich persönlich Liebe und die ich mir sogar auf meinem Handy heruntergeladen habe. Warum die fehlen oder ob sie später nachgereicht werden, konnte ich leider nicht in Erfahrung bringen. Meine E-Mail an die Zen-Studios blieb bis heute unbeantwortet. Ich schätze, dass es irgendwelche Lizenzprobleme gab. Neben dem Kauf von Tischen gibt es auch die Möglichkeit, sich Zugang zu allen Tischen mit einem sogenannten Pinball-Pass zu besorgen, also quasi Tische zu mieten. Das Abo kostet für 30 Tage 150 Münzen (CHF 12.90) oder für 1 Jahr 1'200 Münzen (ca. CHF 89.-). Das finde selbst ich als Fan von Abo-Services wie Xbox Game Pass oder Playstation Plus absolut übertrieben, zumal man beim Game Pass oder PS Plus monatlich Hunderte von "richtigen" Spielen bekommt und nicht bloss ein paar Pinball-Tische, die im Grunde nur DLC darstellen. Reden wir also stattdessen über die spielerischen Qualitäten. Hat man einen Tisch gekauft oder freigeschaltet, darf man zwischen 8 Spielmodi wählen: Classic, Arcade, HotSeat, Practice, Flips Challenge, 1 Ball Challenge, Time Challenge und Distance Challenge. Die meisten Spieler werden sich an den klassischen Modus halten, bei dem man mit drei Bällen die höchstmögliche Punktzahl erreichen soll. Arcade fügt ein paar Power Ups hinzu und Hotseat ermöglicht es lokalen Spielern, abwechselnd und auf einem Screen mit dem gleichen Gamepad zu spielen. Die 4 Herausforderungsmodi sind eine tolle Ergänzung: Die Flips-Herausforderung beendet dein Spiel automatisch, wenn du 200 mal den Flipper ausgelöst hast, die 1-Ball-Herausforderung gibt dir nur einen Ball für die Highscore und die Entfernungsherausforderung endet, wenn dein Ball eine bestimmte Strecke auf dem Tisch zurückgelegt hat. Der spassigste Modus ist die Zeitherausforderung. Hier hast du 5 Minuten und unbegrenzt viele Bälle zur Verfügung. Ausserdem gibt es für jeden Modus eine eigene (online) Rangliste. Wer sich online mit anderen Spielern messen will, kann an Turnieren teilnehmen oder eigene Turniere erstellen. Wählt dazu einen Tisch, einen Modus und bestimmt die Anzahl der Spieler (2 - 32) und die Zeitspanne (1 bis 30 Tage). Man darf sogar festlegen, wie viele Versuche jeder Spieler haben darf. Es gibt auch die Möglichkeit, einen passwortgeschützten Zugang zu erstellen, ideal für Clubs oder den eigenen Freundeskreis. Weiter gibt's saisonale Inhalte, die jeweils unter einem bestimmten Motto stehen, beginnend mit der "Retro Season". Spieler können hier an einer bestimmten Anzahl von Herausforderungen an verschiedenen Tischen und Modi teilnehmen, um besondere Belohnungen wie Hintergründe, Rahmen und Abzeichen für die Spielerkarte sowie Figuren, Statuen, Teppiche und Poster für das virtuelle Flipperzimmer freizuschalten. Es gibt insgesamt 15 Belohnungen, wobei man 466 Saisonpunkte benötigt, um die letzte Belohnung der Saison freizuschalten. Wer eine bestimmte Punktzahl in diesen Herausforderungen erreicht erhält Münzen, mit denen man neue Tische oder kosmetische Items einkauft. Dass diese Münzenausbeute beim normalen Spielen niemals ausreicht, um alle Tische in einer vernünftigen Zeitspanne und ohne Echtgeld freizuschalten, sollte jedem klar sein. Beispiel gefällig? Wenn du 600 mal jeweils 5 Minuten lang spielst, brauchst du ca. 500 Stunden, um 466 Münzen zu ergattern - das entspricht einer In-Game Season. Hinzu kommt, dass du den Tisch erst besitzen musst, um überhaupt Münzen damit zu verdienen. Man muss also hunderte von Stunden investieren, nur um eine Handvoll Sammlerstücke freizuspielen, die meist nie von anderen Spielern gesehen werden? Nein danke. Wer hat sich denn sowas ausgedacht? Wohl nur ein paar geldgeile Schlipsträger, kann ich mir vorstellen. Das Wichtigste ist jedoch, wie sich Pinball FX spielt. Die Zen Studios machen das gewohnt meisterlich. Das darf man nach 16 Jahren Erfahrung vom Platzhirsch auch erwarten. Die Ballphysik ist nach wie vor ungeschlagen und ich habe aus diesem Grund bereits wieder ein gutes Dutzend Stunden gespielt. Es macht einfach extrem Laune und ist irgendwie total entspannend. Es steht übrigens ein Qualitäts- als auch ein Leistungsmodus zur Verfügung. Die machen aber wahrscheinlich nur auf weniger potenten Konsolen Sinn (PS4/Xbox One), denn ich habe auf der Series X und der PS5 selbst im Qualitätsmodus keine Einschränkungen gespürt. Die Framerate war in beiden Modi absolut fehlerfrei, nur sieht's halt mit "Qualität" etwas hübscher aus. Die grafische Qualität hängt aber ohnehin vom jeweiligen Tisch ab. Die Optik schwankt von fade bis absolut grossartig. Das kostenlose Angebot mit Wild West Rampage ist (wie zu erwarten war) ein Paradebeispiel dafür, wozu Pinball FX in der Lage ist, mit tollen Animationen rund um den Tisch, beeindruckenden Spezialeffekten und einer fetzigen Audiountermalung. Sogar einige ältere Tische scheinen sich mit der neuesten Version besser denn je zu spielen. Angesichts der schwankenden Qualität ist es fair, dass kostenlose Demo-Versionen aller Tische erhältlich sind. Fazit: Pinball FX ist ein einziger Widerspruch: Eigentlich gibt es absolut nichts daran auszusetzen, aber wenn es um den Wert geht, hätte man nichts schlechter machen können. Das "NextGen-Update" von Pinball FX 3 war bereits vor Monaten angekündigt worden und kein Schwein hat davon gesprochen, dass das nicht kostenlos sein wird. Ich selbst habe mir noch aus Vorfreude ein paar zusätzliche Tische besorgt. Dass man jetzt aber ein komplett neues Spiel vorgesetzt bekommt und treue Spieler wie mich dazu zwingt, erneut für Tische zu bezahlen, die ich bereits seit Jahren in meiner Bibliothek habe, ist wirklich ein Schlag ins Gesicht. Der Preis für den Pinball Pass fühlt sich am Schluss nur noch wie ein zusätzlicher Tritt in den Hintern an. Neulinge juckt das vermutlich wenig. Einerseits kann ich Pinball FX wegen der akkuraten Darstellung der Flipperkästen, der fantastischen Ballphysik, der spassigen Extra-Modi und der zugänglichen Turniere und Events auf jeden Fall empfehlen, und jeder, der neu in die Serie einsteigt, sollte unbedingt ein paar Proberunden spielen. Aber andererseits - und für die Tausenden von Spielern, die bereits Pinball FX3-Inhalte besitzen - stellt sich die Frage, ob sie für ein grafisches Update noch einmal für sämtliche Inhalte bezahlen sollen. Ich sage Nein und hab mir darum auch nur meinen Lieblingstisch gekauft (Indiana Jones). Es ist in der Tat eine Schande, dass die gierige und unfaire Monetarisierung eine derart fantastische Flipper-Simulation ruiniert. Wir haben uns Pinball FX selbst besorgt und auf Xbox Series X sowie PS5 getestet. Das Spiel ist auch für PS4, Xbox One und den PC zu haben und zwar nur als Download. Weitere Details wie eine Tisch-Übersicht findest du auf der offiziellen Webseite .
- The(G)net Review: Octopath Traveler II
Das Jahr 2023 meint es gut mit Fans von klassischen, japanischen Rollenspielen. Den grossen Auftakt macht Octopath Traveler II. Fünf Jahre nach dem ersten Teil, sind Square Enix nun mit dem Nachfolger am Start und entführen uns wieder in die schöne Welt der 2D-HD-JRPGs. Mal schauen, wohin die Reise geht. Die Geschichte beginnt, naja wie soll ich sagen, an acht verschiedenen Orten. Gleich zu Beginn habt ihr die Qual der Wahl und müsst euch für einen der acht Charaktere entscheiden. Doch keine Angst, im Verlauf des Spiels werdet ihr auch den übrigen sieben Protagonisten begegnen. Ich habe mich in meinem Spiel für den Händler Partitio entschieden und mich zusammen mit ihm in den Wilden Westen begeben. Dort erfuhr ich, wie Patitios Vater und Onkel eine kleine Stadt quasi aus dem Nichts aufgebaut haben und es dank der nahegelegenen Silbermine zu grossem Reichtum gebracht haben. Doch wie es das Leben so will, hat jede Silberader mal ein Ende und so zerfällt die kleine Oase in der Wüste schneller als es uns lieb ist. Nachdem ich im Auftaktkapitel die kleine Stadt so gut es geht vor dem Schlimmsten bewahrt habe, verspürt nun mein Charakter Partitio den Drang in die Welt hinauszuziehen und überall Menschen in Not zu helfen. Dem will ich natürlich nicht im Weg stehen und so ziehe ich los und meine lange Reise in der Welt von Solistia nimmt ihren Anfang. Auf meinem Weg begegnen mir laufend verschiedene Monster, die von Partitio (und später einer ganzen 4er-Party) in klassischen, rundenbasierten Kämpfen besiegt werden wollen. Hierbei wurden bereits bekannte Komponenten aus dem ersten Teil übernommen. So haben Gegner weiterhin gewisse Schwächen. Zum Beispiel kann ein Monster schwach gegenüber Dolchangriffen sein oder Pfeil und Bogen. Greift ihr also euer Gegenüber mit der passenden Attacke an, so werden diese "gebrochen" und können für eine Runde lang nicht angreifen. Ebenfalls bereits bekannt aus dem Vorgänger ist die Boost-Möglichkeit. In jeder Kampfrunde sammelt euer Held einen Boost-Punkt. Diese nutzt ihr dann, um mehrere Attacken nacheinander abzufeuern. So könnt ihr Angriffe bis zu 4x verstärken. Neu in diesem Teil sind die "Latenten Kräfte" der Heldinnen und Helden. Dies sind charakterspezifische Kräfte, die nur mithilfe einer vollen Booster-Leiste ausgeführt werden können. So kann zum Beispiel die Tänzerin Agnea mit einem gekonnten Tänzchen gleich allen Gegnern auf einmal einen gehörigen Tritt verpassen. Der Krieger Hikari hingegen kann einen Schwert- und Lanzenangriff kombinieren und somit gleich mehrmals zuschlagen. So hat jeder Charakter seine Spezialattacken, welche im Kampf taktisch eingesetzt werden wollen. Angriffe, Items, Zauber oder andere Befehle, werden ganz JRPG-üblich aus einem Kampfmenü ausgewählt. Und am oberen Bildschirmrand findet ihr immer die Reihenfolge, in der eure Partymitglieder und Gegner angreifen dürfen. Die verschiedenen Protagonisten, besitzen auch unterschiedliche Fähigkeiten, welche ausserhalb der Kämpfe zum Einsatz kommen. So kann der gute Händler Partitio beispielsweise Items von NPCs kaufen oder die Tänzerin Agnea verführt mit ihrem Charm gerne mal nichtsahnende Dorfbewohner und kann diese dann als Verstärkung im Kampf einsetzen. Diese Skills sind jedoch auch von der Tageszeit abhängig. Glücklicherweise könnt ihr die Tages- und Nachtzeit einfach per Knopfdruck ändern und euch so zu jeder Zeit die passende Situation herbeischaffen. Trefft ihr auf eurer Reise nun einen der sieben übrigen Protagonisten könnt ihr, anders als im Vorgänger, jetzt entscheiden, ob ihr dessen Prolog sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt spielen möchtet. Zu Beginn schliessen sich die neuen Helden automatisch eurer Party an. Ist diese einmal voll, bestimmt ihr selbst, welche drei Heldinnen oder Helden in eurer Truppe sein sollen. Einzig unser Startcharakter ist immer in der Party vertreten. Es empfiehlt sich wie immer in solchen Spielen, eine gut durchmischte Gruppe am Start zu haben. Gerade hinsichtlich der Schwächen der Gegner sollte man immer auf möglichst viele verschiedene Waffengattungen und Zauber Zugriff haben. So ist man stehts gut gewappnet. Jeder Charakter ist zu Beginn einer Klasse zugewiesen und kann nur die für diese Klasse üblichen Waffen führen. Dank der Laufbahnpunkte, welche ihr in jedem Kampf erhaltet, ist es aber möglich, jedem Helden noch eine zweite Klasse hinzuzufügen, um so weitere Varianz in euer Spiel zu bringen. Waffen und Items können in den zahlreichen Ortschaften eingekauft und aufgewertet werden, damit euch ja nie die Heiltränke ausgehen. Typisch für das Genre dürft ihr gehörig Spielzeit in Octopath Traveler II investieren. Alleine für die Hauptstory werden rund 60 Stunden benötigt und wer noch mehr, wenn nicht sogar alles machen möchte, kann sich locker bis zu 100 Stunden in der Welt von Solistia beschäftigen. Fazit: Ein erneut episches JRPG, dass uns Square Enix da präsentiert. Wunderschöne Musik, tolle 2D-HD-Pixeloptik und eine riesige Welt. Was will man denn noch mehr? Obwohl sich Octopath Traveler II auf den ersten Blick wie sein Vorgänger anfühlt, einfach mit neuen Charakteren, gibt es doch ein paar Neuerungen und Komfortanpassungen, die das Spiel durchaus auffrischen. So bringen die "Latenten Kräfte" eine neue taktische Komponente in die Kämpfe und es fühlt sich an, als hätten sie dieses Mal das Level-Grinding etwas abgeschwächt. Wie so oft in solchen Spielen dürften die Dialoge etwas kürzer und knackiger ausfallen. Hier und da war es mir dann doch ein bisschen zu viel Blabla. Doch die Atmosphäre des Spiels stimmt einfach und mit den kleinen, aber feinen Neuerungen, ist eine Steigerung vom ersten zum zweiten Teil durchaus zu erkennen. Für Fans vom ersten Teil und dem JRPG-Genre im Allgemeinen, auf jeden Fall ein Muss! Octopath Traveler II ist für PS4, PS5, Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben die Switch Version getestet. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Octopath Traveler II bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Metroid Prime Remastered
Nachdem wir die umliegende Gegend abgesucht und gescannt haben, entdecken wir zwar mehrere Türen, haben
- The(G)net Review: Deliver Us Mars
Die zugrunde liegende Botschaft ist faszinierend und beängstigend zugleich.
- The(G)net Review: Hi-Fi Rush
Der Vater von Resident Evil, Shinji Mikami, war lange Zeit eine Geisel seines eigenen Erfolgs. Ständig wird von ihm erwartet, dass er Capcom's grössten Hit neu erfindet, wofür Bethesda dem renommierten Entwickler sogar Geld für die Gründung eines eigenen Studios gegeben hat. Aber Mikami kann mehr als nur Survival-Horror. Man erinnere sich an ausgefallene Spiele wie Vanquish oder God Hand. Hi-Fi Rush schlägt in eine ähnliche Kerbe und ist das Ergebnis der Strategie von Xbox-Chef Phil Spencer, die Game Pass-Bibliothek mit den unterschiedlichsten Inhalten zu füllen. Die neueste Kreation von Tango Gameworks könnte man als einen Mix aus Devil May Cry und dem Rhythmusspiel Metal: Hellsinger bezeichnen. Held der Geschichte ist der Aussenseiter Chai, der davon träumt, ein Rockstar zu werden. Blöd nur, wenn man nicht einmal Gitarre spielen kann. Also meldet er sich als Freiwilliger für das "Projekt Armstrong", um eine Cyberarm-Prothese zu bekommen. Doch die Operation verläuft nicht nach Plan. Aus Versehen wird ihm nicht nur der Arm ersetzt, sondern auch ein MP3-Player in die Brust implantiert, womit er den Rhythmus der Welt um ihn herum "spüren" kann. Die Geschäftsführung des für Projekt Armstrong verantwortlichen Vandelay-Konzerns duldet solche Patzer nicht, schreibt ihn kurz darauf als "zu beseitigenden Fehler" ab und hetzt ihm eine Roboter-Armee auf den Hals. Also muss sich der aufstrebende Rockstar gegen die bösen Firmenbosse wehren und ganz nebenbei auch noch die Welt retten, indem er sich mit einer Gruppe von Aussenseitern zusammenschliesst. Der Hauptunterschied zwischen Hi-Fi Rush und Devil May Cry besteht darin, dass wir nicht nur schnell und stilvoll mit unseren Gegnern fertig werden müssen, sondern dass alles im Takt der Hintergrundmusik geschehen soll. Ein optionales Metronom am unteren Bildschirmrand visualisiert dabei die aktuellen BPMs. Eigentlich ist das aber gar nicht nötig, denn auch Chai's putziger Begleiter, eine Robo-Katze namens 808 (eine Anspielung an den legendären TR-808 Rhythm Composer von Roland) sowie die komplette Umgebung, einschliesslich Büsche, Maschinen, Dampf aus Rohren und verschiedene andere Dinge, agieren und reagieren im Takt der Musik. Wenn wir mit unserer Waffe, eine aus Schrott zusammengesetzte Gitarre, im Takt die Gegner vermöbeln, treiben wir den Punktezähler in die Höhe. Wer sich besonders geschickt anstellt, erhält mehr Schrott und Medkits. Schrott ist die Währung in Hi-Fi Rush, mit dem wir zwischen den Levels neue Moves oder Chips einkaufen. Mit den Chips, von denen wir anfangs nur einen, später maximal 5 ausrüsten dürfen, erhalten wir verschiedene Buffs, darunter kürzere Abklingzeiten für Special-Moves oder Schrott- und Kombo-Multiplikatoren. Wie es sich für einen respektablen japanischen Slasher gehört, hat Hi-Fi Rush eine sehr umfangreiche Liste an Kombos. Eine taktische Komponente wird durch Chai's Gefährten eingebracht, die einzigartige Fähigkeiten besitzen. Zum Beispiel zerstört die süsse Peppermint mit ihrer Laserpistole die Energieschilde feindlicher Roboter, während der schüchterne Riese Macaroon mit seinen Cyberarmen dabei hilft, schwere Panzerungen zu durchbrechen. Zudem dürfen die Gesellen auch durch simplen Knopfdruck in Kombos und Finisher eingebaut werden oder öffnen metroidvania-style neue Level-Bereiche. Finisher mit Quick-Time Events sind die grösste Hürde, denn man muss die Aktionen stets exakt im Rhythmus ausführen, was nicht immer einfach ist. Habt ihr die Deckung eines Mini-Bosses durchbrochen, wechselt das Spiel in eine Art Duellmodus, wo Chai Ausweich- und Parierkombinationen wiederholen muss, die durch Button-Prompts von den Gegnern vorgegeben werden. Wer keinen Rhythmus im Blut hat, wird es zwar schwer haben, kann Hi-Fi Rush aber trotzdem beenden, da es viele optionale Hilfen gibt, die man im Menü ein- und ausschalten kann. Egal ob gross oder klein, die Bosskämpfe sind besonders gelungen und werden immer äusserst spektakulär in Szene gesetzt. Jeder Obermotz hat nicht nur einen eigenen thematischen Bereich und Soundtrack, es kommen auch einzigartige Spielmechaniken zum Einsatz. Zum Beispiel muss der zweite Anführer des Konzerns - der verrückte Wissenschaftler Zanzo - nicht direkt im Kampf besiegt, sondern indirekt in den Bankrott getrieben werden. Also müssen wir ihn zwingen, das Firmenbudget für idiotische Projekte zu verschwenden. Und der Bühnenkampf mit der Leiterin der Öffentlichkeitsarbeit, Mimosa, entwickelt sich zu einem regelrechten Irrenhaus im Stil von Space Channel 5. Dabei vermischen sich Gameplay-Elemente unterschiedlichster Genres zu einem runden Ganzen. Viel mehr möchte ich an dieser Stelle eigentlich gar nicht spoilern, denn man sollte Hi-Fi Rush und seine verrückten Ideen- und Überraschungsmomente einfach selbst erleben. Angesichts des Konzepts ist es unmöglich, den tollen Soundtrack zu ignorieren, der sich direkt auf das Gameplay auswirkt und gefüllt ist mit Remixen ikonischer Künstler wie Trent Reznor, The Prodigy oder Nine Inch Nails. Die lizenzierte Musik wird durch einen auffälligen, äusserst bunten visuellen Stil ergänzt, der Assoziationen zu Jet Set Radio, Sunset Overdrive oder sogar dem Animationsfilm Spider-Man: Into the Spider-Verse weckt. Gerade die Cut-Scenes würden auch als Kinofilm eine äusserst gute Figur machen, nicht zuletzt dank fabulöser Sprecher (wir haben die englische Version gespielt). Wer die Story durchspielen will, sollte in etwa 10-12 Stunden veranschlagen. Sobald sie abgeschlossen ist, darf man die einzelnen Level erneut spielen, um zuvor unzugängliche Räume und Sammelkram zu finden und Kampfherausforderungen zu meistern. Ausserdem gibt es einen freischaltbaren Challenge-Modus, einen erhöhten Schwierigkeitsgrad und nette Boni wie eine Jukebox im Hauptquartier und ein Album mit 3D-Modellen von Helden und Feinden. Fazit: Hi-Fi Rush ist mit Sicherheit - nicht nur für Xbox-Fans - eine der grössten Überraschungen der letzten Jahre. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass Microsoft den kuriosen Genre-Mix innerhalb von nur 2 Stunden angekündigt und veröffentlicht hat. Vielmehr ist das erfrischende Gameplay dafür verantwortlich, das viele bekannte und geliebte Elemente anderer Genres zu einem abwechslungsreichen Ganzen vermischt. Die Musik ist natürlich mehr als nur ein Eckpfeiler davon und wenn man anfängt, den Flow der Kämpfe förmlich zu spüren und jeden Dash, jeden Sprung und jede Attacke im Rhythmus ausführt, fällt man regelmässig in eine Art Trance. Das Spielgefühl ist einzigartig! Dazu kommen unvergessliche Charaktere, ein toller Humor und die absurde Spiele-Welt mit vielen erinnerungswürdigen Schauplätzen und Bosskämpfen. Ein echtes Fest für die Sinne! Auch was die Technik angeht gibt es absolut nichts zu meckern. Ich mag vor allem den bunten Grafikstil, der mich an den Kinofilm Spider-Man: Into the Spider-Verse erinnert. Viele Zugänglichkeitsoptionen sorgen dafür, dass selbst weniger musikalische Naturen ihren Spass mit dem Spiel haben können. Tango Gameworks sollte definitiv öfters aus ihrem Horror-Sumpf herauskommen und etwas experimentieren. Es hat sich gelohnt. Für mich ist Hi-Fi Rush ein erster Anwärter auf den Titel Spiel des Jahres 2023. Glückwunsch! Hi-Fi Rush ist zum Zeitpunkt dieses Tests nur für Xbox-Konsolen und den PC zu haben und Teil des Xbox Game Pass. Ein Test-Muster haben wir als Game Pass Abonnenten nicht benötigt. Gespielt haben wir auf einer Xbox Series X. Bislang ist das Spiel nur als Download zu haben.
- The(G)net Review: Fire Emblem Engage
Die Gruppenmitglieder stehen alle leblos in der Gegend herum und warten darauf, dass sie ihre 1-2 Sätze
- The(G)net Review: Dead Space Remake
Im Jahr 2008 steckt das Survival Horror-Genre in einer Identitätskrise. Die Resident Evil- und Silent Hill-Reihen entwickeln sich in eine unbeliebte Richtung. Dann kam plötzlich ein wenig bekanntes Studio namens Visceral Games daher und erregte mit ihrem Debut "Dead Space" sehr viel Aufmerksamkeit. Das Spiel sollte später als moderner Klassiker in die Videospiel Geschichte eingehen. Zwei Nachfolger und mehrere Spin-Offs folgten... In einem unerwarteten Schritt beschloss EA dem Remake von Dead Space grünes Licht zu geben und weil das Studio Visceral vor ein paar Jahren aufgelöst wurde, gab man das Juwel in die Hände der Motive Studios, die schon mit Star Wars: Battlefront II und Star Wars: Squadrons ihre Fähigkeiten unter Beweis gestellt haben. Die grosse Herausforderung war sicherlich, nicht allzu viel am Original zu verändern, um Fans nicht zu verärgern, aber gleichzeitig alles so weit aufzufrischen, dass es sich neu anfühlt. Schliesslich handelt es sich hier um ein 15 Jahre altes Spiel. Sobald man die Korridore der USG Ishimura erneut betritt wird klar, dass Motive genau verstanden hat, was Visceral's Arbeit so unvergesslich machte. Isaac Clarkes Rückkehr ist nicht nur gut, sondern fantastisch. Aber der Reihe nach… Das Einzigartige an Dead Space ist, neben der tiefen Atmosphäre und dem offensichtlichen Einfluss der Alien-Filme, vor allem das Gameplay und die Art und Weise, wie man seine Gegner ausschaltet. Basierend auf damals neuesten Technologien wurde ein System eingeführt, bei dem wir die sogenannten Nekromorphs zerstückeln müssen, um sie zu töten. Kopfschüsse oder wilde Schiessereien stehen eher selten auf dem Programm. Vielmehr wollen die Waffen intelligent eingesetzt werden, um dem jeweiligen Monster zuerst ein Bein oder einen Arm abzutrennen. Anders als bei Resident Evil oder Silent Hill stehen weniger Puzzles, als vielmehr die Schiessereien im Vordergrund. Und obwohl auch hier die Ressourcen, insbesondere die Munition, ziemlich begrenzt sind lohnt es sich, sich auf jeden Kampf einzulassen, was im Survival-Horror Genre eigentlich eher weniger der Standard ist. In Dead Space übernehmen wir die Rolle von Isaac Clarke, einem Ingenieur, der sich zusammen mit einem Militär-Team auf der USG Ishimura wiederfindet, einem Bergbauschiff der Planet-Cracker Klasse, zu dem vor einiger Zeit der Kontakt verloren ging und auf dem auch die Liebe seines Lebens unterwegs war. Kurz nach Eintreffen wird klar, dass hier etwas gewaltig schiefgelaufen sein muss. Etwas, das auf dem naheliegenden Planeten gefunden wurde, hat die Besatzung in Monster verwandelt. Seit der Ankündigung dieser neuen Version von Dead Space hat Motive Studio immer wieder beteuert, dass sie dem Original treu bleiben würden. Das heisst aber nicht, dass neben der besseren audiovisuellen Präsentation nicht noch ein paar Dinge hinzugefügt oder geändert werden dürfen. Die erste Änderung ist, dass Isaac Clarke ein anderes Konterfei und eine Stimme hat. Dank Gunner Wright, einem Schauspieler, der die Figur bereits in Dead Space 2 und 3 zum Leben erweckte, darf Isaac nun auch in Teil 1 seinen sprachlichen Senf abgeben, was viele neue, bisher unbekannte Konversationen mit sich bringt. Ausserdem wurde sein Gesicht als Vorlage für den neuen Look des Weltraumingenieurs verwendet. Motive Studio sah das Remake auch als Chance, die Geschichte des Spiels zu erweitern und es so besser mit den Fortsetzungen und der Lore der Nachfolger in Einklang zu bringen. Die Folge davon sind ein paar neue Side-Quests und ein alternatives Ending. An bestimmten Stellen im Spiel findet man Videoaufzeichnungen, die solche Side-Quest auslösen. Zum Beispiel gibt es eine, in der man mehr über die Forschung von Isaac's Geliebte Dr. Nicole Brennan erfährt. Eine Andere erzählt uns, wer der berühmte Nemesis-Nekromorph war, der uns durch einen bestimmten Abschnitt des Spiels jagt, als wäre man in Resident Evil 3. Diese optionalen Teile sind zwar nicht entscheidend, aber ich finde es absolut super, wie sie die Geschichte der Serie erweitern. Während man durch die Gänge des Raumschiffs schlendert findet man neuerdings bestimmte Türen mit Nummern, die es im Originalspiel nicht gab. Mit entsprechender Zugangsstufe führen jene u.A. in völlig neue Level-Abschnitte, die uns oft mit zusätzlichen Audiofiles, Rohstoffen oder brandneuen Waffen Mods belohnen. Da kommt es uns sehr entgegen, dass man die Bereiche der Ishimura nun auch in relativer Ruhe erkunden darf, denn im Gegensatz zum Originalspiel, in dem man die Zonen nicht nach Belieben wechseln konnte, dürfen wir uns im Remake meist frei im Schiff bewegen. Übrigens funktioniert das in einem Schuss, es gibt also keine Ladebildschirme. Das ist aber noch nicht alles, denn auch das Level-Design wurde stellenweise verändert, insbesondere die Art, wie sich einige der Türen öffnen und wie die Räume auf dem Schiff miteinander verbunden sind. An manchen Stellen stösst man auf elektrische Schaltkreise, um einige der geschlossenen Bereiche zu öffnen oder einen Aufzug einzuschalten. Hier müssen wir entscheiden, wohin wir den Strom lenken, denn letztendlich erlaubt uns das Spiel nur jeweils einen von zwei möglichen Wegen zu erkunden. Um das Ganze abzurunden, wurden auch die Schwerelosigkeitsabschnitte angepasst. Wie ihr euch vielleicht erinnert, hatte Isaac erst ab Teil 2 Schubdüsen im Gepäck. Um sich in diesen Zero G-Räumen zu bewegen, musste er im Original an vorgegebene Punkten springen. Jetzt kann sich der Ingenieur frei im Raum bewegen und ich bin echt beeindruckt, wie gut Motive die 360 Grad-Steuerung hinbekommen hat. Dieser Aspekt hat natürlich auch die Art und Weise verändert, wie man diese Level Abschnitte spielt, was in jeder Hinsicht eine willkommene Neuerung darstellt. Auch ein sehr langsames Laufen ist jetzt im Bewegungsrepertoire. Alles fühlt sich sehr präzise und intuitiv an. Und was ist mit den Feinden und Waffen? Es gibt zwar keine neuen Gegnertypen oder Bosse, aber ihr Verhalten hat sich verändert. Neu kann man deutlich sehen, wie sich das Fleisch vom Knochen der Feinde löst, was als Indikator für den Gesundheitszustand der Monster dient. Im Kampf spritzt auch immer wieder mal Blut an Isaacs Rüstung, die dort für einen Zeitraum schön kleben bleibt. Die Waffen haben neue alternative Feuerarten, wie z.B. das Pulsgewehr, das als grosser Speer verwendet werden kann, oder der Ripper, dessen Sägeblätter jetzt von Wänden und Böden abprallen. Ausserdem findet man – wie bereits erwähnt - an bestimmten Stellen neue Waffen Mods, mit denen man z.B. die Nekromorph in Brand setzen kann, was zusätzlichen Zeitschaden verursacht. Und wie sieht die Technik aus? Klar, dass sich im Jahr 2023 die Technik deutlich verbessert hat. Während die Art Direction und die allgemeine Vision dem Original treu bleibt, sieht das Remake doch irgendwie anders aus. Motive zeigt gekonnt, wie gut sie die Vorteile der neuesten Version der Frostbite Engine nutzen können, was einmal mehr deutlich macht, dass die Engine für die aktuelle Konsolengeneration mehr als bereit ist. Es werden zwei grafische Optionen angeboten; Eine Leistungsoption, die das Spiel auf 60 Bilder pro Sekunde und eine Auflösung von 2K bringt, und eine Qualitätsoption, die auf 30fps abzielt, um ein beeindruckendes 4K-Bild mit Raytracing abzuliefern und Spielereien wie volumetrische Beleuchtung und Nebel und Ambient Okklusion hinzufügt. Gerade die Qualitätsoption verleiht den Szenarien eine Menge Tiefe. Die Leistung ist in beiden Modi nahezu fehlerfrei und auch Bugs oder Glitches sind mir zu keiner Zeit aufgefallen. Dazu gesellt sich abartig gutes 3D Audio, was mir allein schon das Blut in den Adern gefrieren lässt. Ich bekomme immer noch Gänsehaut, wenn ich daran denke, wie deutlich man hören kann, wie ein Nekromorph durch das Belüftungssystem des Schiffes kriecht. Ich hab mich ein paar Mal derb erschrocken, einzig und allein wegen der genialen Soundkulisse. Das Dead Space-Remake ist eines der deutlichsten Beispiele dafür ist, wie weit Videospiele in Sachen Grafik und Audio gekommen sind. Motive hat hier einen der technisch beeindruckendsten Titel geschaffen, der mir das Gefühl gibt, wirklich auf Next-Gen-Hardware zu spielen. Fazit: Ich liebe SciFi Horror und bin ein langjähriger Dead Space Fan. Das Original hab ich bestimmt 3x durchgespielt und trotzdem habe ich im vorliegenden Remake viel mehr Änderungen und Verbesserungen gesehen, als ich eigentlich erwartet hätte. Gerade die vielen Zero-G Abschnitte spielen sich komplett anders. Es gibt neue Passagen, neue Dialoge, neue Side-Quests, ein stellenweise verändertes Level-Design und ein paar frische Waffenupgrades. Ich finde, dass die Kanadier mit diesem Remake den Nagel voll auf den Kopf getroffen haben. Hier wurde an den richtigen Stellschrauben gedreht, was den erneuten Besuch der USG Ishimura für mich zu einem wahren Highlight machte. Es ist schwer, an Isaac Clarkes Rückkehr etwas auszusetzen, wenn man es schafft ein Spiel abzuliefern, das dem Original in allen Belangen deutlich überlegen ist. Da wir von EA leider keine Test-Muster bekommen, haben wir uns das Spiel selbst gekauft. Dead Space ist für PS5, Xbox Series und den PC zu haben. Wir haben die Xbox Series X Version gespielt. Jetzt Dead Space bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Just Dance 2023
Über ein Jahrzehnt lang hat sich die Just Dance-Reihe von einem Vorreiter für Spiele ohne Controller (zu Zeiten von Kinect) zum Tanzspiel schlechthin entwickelt. Just Dance 2023 wird voraussichtlich die letzte jährliche Veröffentlichung sein, denn in Zukunft wird die Serie durch ein Abo-Modell erweitert, um sie stets Up-To-Date zu halten - ein Schritt, der sich langfristig für die Spielerbasis als besser erweisen soll. Just Dance 2023 hat eine unglaublich tolle Titelliste und das Just Dance Unlimited-Abonnement ermöglicht es, das Angebot mit Streaming-Optionen enorm zu erweitern - oder man kann die Songs für die Offline-Wiedergabe ebenso herunterladen. Die Standard-Trackliste ist der Hammer: Mit einer schönen Mischung aus z.B. Beyoncé , Imagine Dragons, Lady Gaga, und vielen weiteren Künstlern. Es gibt für jeden was, von K-Pop zu Rock, bis hin zu Schlagern und Kinderliedern. Eine unglaublich riesige Musikbibliothek mit so viel Abwechslung, dass einem sogar selbst bei längeren Spielsitzung selten schnell langweilig wird. Und wenn einem doch mal irgendwann die Puste ausgeht, kann man sich einfach zurücklehnen und den Songs im Spiel selbst lauschen (oder auch mitsingen, da die Lyrics auf dem Schirm mitrollen). Eine grossartige Sache an der Serie ist, dass sie super für den Mehrspielermodus optimiert ist. Das Hinzufügen von Spielern ist kinderleicht und falls eine Person in der Gruppe doch eine Pause machen möchte, kann sie das ungeniert tun und man kann einfach als Duo oder Solo weiterspielen. Und wenn man doch nur alleine die Hüften schwingen will und keine Lust auf Einsamkeit hat, rockt man im Online-Modus global mit und gegen andere Tänzer die Bühne. Hier tritt man in verschiedenen Modi gegen Spieler aus aller Welt an und kann sich mit ihnen messen, oder auch einfach nur Spass haben. Dieses Feature geniesst einen hohen Beliebtheitsgrad und ist nicht vom Spiel wegzudenken. Das Hinzufügen neuer Spieler zu einer lokalen Spielsitzung ist simpel, obwohl die Verwendung der Joy-Con-Steuerung für die Menünavigation etwas umständlich sein kann. Die aktuellen Menü-Layouts sind schön und sauber und mobil-optimiert, damit die Benutzer alternativ auch ihre Telefone zum Spielen anstelle der Joy-Cons nutzen können. Es ist übrigens empfehlenswert die Handgelenkschlaufen zu nutzen. Für das Telefon sollte ebenfalls eine Art Sicherung, ein Etui mit einer Fingerschlaufe oder ein Popsocket, genutzt werden, um das Telefon festzuhalten, damit im Eifer des Gefechts nicht noch jemand oder etwas zu Schaden kommt. Auch sollte man nur auf einem festen Boden (Teppich, rutschfeste Unterlagen...) gespielt werden, um nicht nur einen besseren Halt für die Füsse zu haben, sondern auch den Aufprall des Telefons zu minimieren, falls es herunterfällt. Der Kern dieser Franchise ist der Tanzspass mit Rhythmusgefühl, welche sogar Neulinge zum Tanzen motiviert. Grund dafür sind nicht nur die peppigen Songs, sondern auch die simple Steuerung und klar erkennbare Bewegungen auf dem Bildschirm. Die sind selbst für neue Spieler einfach zu verstehen und grösstenteils einfach zu bewerkstelligen. Eine abwechslungsreiche Titelliste bedeutet, dass Songs aus so ziemlich jedem Genre für alle Schwierigkeitsgrade und Bewegungsanforderungen verfügbar sind. Einige Songs sind einfacher und bestehen aus ein wenig Shaken und leichten Armbewegungen, während man bei anderen Tracks mehr seine Hüften schwingen muss, um den Titel des Superstars zu erhalten. Ebenfalls bietet Just Dance vorgenerierte Playlists mit einer Vielfalt von Themen an, wie z.B. Sport bis zu lockeren 00’s Hits – dies bringt eine erfrischende Abwechslung rein, wenn man nicht gerade Lust hat, nach bestimmten Titeln, Interpreten oder Genre zu suchen. Anfangs sollte eher ein leichterer Song gewählt werden, um die Gelenke zu lockern und gleichzeitig die Reflexe zu schärfen (umgangssprachlich auch: ein einfaches Warm-Up machen), sodass man die schwierigeren Songs anschliessend sicherer und besser in Angriff nehmen kann. Die härteren Lieder enthalten in der Regel aufwändigere Bewegungen, wodurch sie anstrengender sind, wenn man nicht in Form ist oder sich vorher aufgewärmt hat. Manche Songs sind länger und haben kaum Pausen, welche einen zum Teil so richtig ins Schwitzen bringen. Just Dance bietet für alle, die sich allgemein mehr bewegen wollen, den perfekte Einstieg. Denn, wer hat schon keinen Spass am Tanzen, wenn man durch eine feurige Playlist begleitet wird und leidenschaftlich zu seinen Lieblingssongs abgehen kann? Optisch sieht Just Dance 2023 ungefähr so gut aus, wie man es realistischerweise erwarten kann. Es muss nicht fantastisch aussehen, aber es sollte bei jedem Songtyp und jeder Art von Hintergrundbewegung reibungslos laufen. Bei einfacheren Liedern und Routinen sind die Hintergrundgrafiken und Bewegungen weniger umfangreich, während bei grösseren Bewegungen und Routinen gern mal mehr los ist. Das soll anscheinend vermitteln, wie grandios diese Tracks und Dance-Moves sind. Gleichzeitig soll das Effektfeuerwerk uns daran erinnern, welche Songs schwieriger oder leichter für den Körper sind, denn je mehr visuell los ist, desto schwieriger werden die Bewegungen. Wenn man die Tanzschritte irgendwann auswendig kennt, ist es nicht mehr nötig, den Tanzschritten des kleinen Hinweismännchens zu folgen, welche üblicherweise jeden nächsten Schritt vorgeben. Fazit: Dank der Umstellung auf ein Online-Servicemodell sollte Just Dance 2023 den Spielern über Jahre hinweg Freude bereiten. Das Standardspiel ist aufgrund seiner vielfältigen Titelliste, Crossplay und einer Vielzahl von Schwierigkeitsoptionen bereits eine Empfehlung wert. Die Vielfalt macht es zu einem perfekten Einstieg in die Serie. Ideal für alle, die es schon immer einmal ausprobieren wollten, sich aber noch nicht dazu durchringen konnten. Die ständig wachsende Song-Bibliothek durch den Abo-Service wird auf lange Sicht helfen, da ihr euch keine Sorgen mehr machen müsst, jedes Jahr eine neue Version zum Vollpreis zu kaufen, nur um ein paar neue Songs zu kriegen. Das Song-Abo kostet übrigens CHF 4.20 pro Monat, CHF 10.- für drei Monate oder CHF 27.- für ein ganzes Jahr. Just Dance 2023 ist ein zeitloses Rhythmus- und Bewegungsspiel, das über Jahre hinweg Spass machen wird. In meinen Augen hat Just Dance ohnehin hat einen Platz in jedem Haushalt verdient, speziell dort, wo bereits gerne andere Party-Spiele zu finden sind. Plus; etwas Bewegung tut uns allen gut! Just Dance 2023 gibt's für Switch-, Playstation- und Xbox-Konsolen. Wir haben die Nintendo Switch Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Just Dance 2023 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Pokémon Karmesin & Purpur
Es gibt dabei Levelbeschränkungen und wer sich zuerst an den Trainern ganz im Norden versuchen will, Ist das geschafft, tritt man gegen den Boss des Gebiets an und kämpft gegen den Trainer und ihre bizarren Zusammen mit drei anderen Trainern, Spieler oder NPCs, kämpft man gegen Monster mit einer zufälligen
- Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster zeigt erstmals Gameplay
Publisher Dotemu und Entwickler Old Skull Games haben einen neuen Gameplay Trailer zu Warhammer Age of
- The(G)net Review: LEGO The Hobbit
Es gibt Spiele-Serien bei denen man bei jeder neuen Version bedenkenlos zugreifen kann, weil der Hersteller bewiesen hat, dass er die Qualität über mehr als zwei Teile halten kann. Die LEGO-Spiele gehören definitiv dazu. Diesen Montag sogar mit zwei Spielen. Das eine zum viel gelobten LEGO - THE MOVIE und zum anderen zu Teil eins und zwei von „Der Hobbit“. Da ich den Lego-Film noch nicht gesehen hab, war es für mich klar: Wenn ein Test, dann vom Hobbit. Mein letzter Ausflug in die Welt der LEGO Spiele ist schon eine Weile her. Wenn ich mich recht entsinne, war es wohl das erste der LEGO-Batman-Spiele - und das auch nur, weil es bei einer Xbox360 im Bundle dabei lag. Nicht etwa weil ich etwas gegen die Spiele hätte - im Gegenteil. Für einen netten Abend mit einem Kumpel ist der Koop-Modus wie geschaffen. Nur hab ich mich irgendwann daran satt gesehen. So gut die Umsetzungen auch jeweils waren - etwas mehr Innovation hätte nicht geschadet. Und genau deshalb - Serien-Veteranen mögen mir verziehen - war „LEGO - der Hobbit“ für mich eine echte Offenbarung. Über das Grundkonzept von „LEGO - der Hobbit“ muss man wohl nicht viele Worte verlieren. Aber für diejenigen, welche die letzten zehn Jahre partout alles ignoriert haben, was mit LEGO Spielen zu tun hat, hier eine kurze Zusammenfassung (Serien-Kenner können getrost beim nächsten Abschnitt weiterlesen): In „Lego - der Hobbit“ wird im Grossen und Ganzen die (Film-)Geschichte vom ersten sowie dem zweiten Hobbit-Teil nacherzählt und in der typischen Manier von Traveller’s Tales auch zuweilen neu und (mehr oder weniger) humorvoll interpretiert. Mit einer von 13 Film-Figuren, dazu gehören natürlich alle Zwerge, sowie Bilbo & Gandalf, wuselt ihr durch die nachgebauten Film-Sets, die mit LEGO-Konstruktionen gespickt sind. Im Spielverlauf müsst ihr per Knopfdruck die Charaktere wechseln, da jede Spielfigur mit ihren individuellen Fähigkeit zur Lösung gewisser Passagen notwendig ist. Dabei sammelt ihr Lego-Coins, drescht mit einem einfachen One-Button-Kampfsystem auf Gegner ein und löst kleinere Rätsel mithilfe von Lego-Bau-Sets, die ihr zusammenbauen müsst. Soviel zum Altbewährten. Neu hingegen sind die zwischen den Missionen frei begehbaren Orte, das rudimentäre Crafting-System, Händler bei denen Ihr Crafting-Gegenstände eintauschen könnt, die Nebenmissionen sowie auch Mini-Spiele in Form von nett gemachten Quick-Time-Events. Allein oder mit einem jederzeit zuschaltebaren lokalen Koop-Partner, besucht ihr all die liebevoll designten Schauplätze der Peter-Jackson-Verfilmungen, die vor Detailverliebthit nur so strotzen. Seien es Kameraeinstellungen, die extakt übernommen worden sind oder das gesamte stimmige Szenen-Bild: Hier steckt richtig gute Arbeit dahinter. Die Landschaftarchitektur setzt dabei auf eine Mixtur von realistischen Bauten und LEGO-Stein-Elementen, die sich aber wunderbar in die Szenerie integrieren. Die LEGO-Elemente können dabei zerstört werden und hinterlassen LEGO-Münzen, die ihr aufsammeln müsst. Sammeln - ein Begriff der sich auch sonst stark durch das Gameplay zieht. Ihr habt zum einen die Möglichkeit euch einfach an die Story zu halten oder zwischen den einzelne Missionen die frei begehbare Welt zu erkunden, Sammel-Items zu finden oder Nebenmissionen zu lösen. Damit ihr dabei nie den Fokus auf den nächsten Missionspunkt verliert, weisen euch blaue LEGO-Münzen immer den Weg zur nächsten Hauptmission - clever gelöst und gut ins Spiel integriert! Nun aber genug des Lobes! Denn gänzlich ohne Kritik kommt Bilbos Reise durch die Klötzchenwelt doch nicht aus. Unsere PS4 Testversion hatte öfters mit Dead-End Bugs zu kämpfen, wenn Trigger-Events nicht korrekt ausgelöst wurden. Bei mir hat da jeweils nur ein Neuladen des Spielstandes Abhilfe geschaffen, was mitunter frustrierend sein kann, besonders dann, wenn man kurz vor dem Levelende steht oder besser gesagt "stand". Ebenfalls haben die Triggerzonen einen teilweise recht kleinen und hackeligen Auslösebereich, bei denen man das LEGO-Männlein minimal hin und her bewegen muss, bis der Trigger-Button erscheint. Ebenfalls sind die Zwerge, welche bereits im Film nicht ohne weiteres zu unterscheiden sind, durch den LEGO-Look noch viel weniger individuell. Selbstverständlich haben die Männlein ihre Eigenheiten aber während des Spiels waren sie für mich schwer bis gar nicht zu unterscheiden. Das hat den Spielfluss erheblich gebremst. Rein optisch gibt es an der von uns getestete PS4 Version nichts auszusetzen. Die 1080p kommen gut, die Texturen sind schön und die Engine ist trotz ihres Alters noch richtig hübsch anzusehen. Fluch und Segen zugleich ist die Synchronisation. Die Samples für die kleinen, gelben Männchen sind direkt den Synchronspuren des Films entnommen, das sorgt für Authenzität und Wiedererkennung - blöderweise scheint man aber nur zugriff auf die bereits gemischten Spuren gehabt zu haben, da die ab und an etwas zu leise sind, oder im gesamtem 5.1 Raumklang kläglich untergehen. Gewisse Sprecher waren zudem für spielspezifische Sätze offenbar nicht zu haben, da zwischendrin mitten im Satz der Sprecher einer Figur hörbar wechselt - schade. Dafür gibts am wunderschönen, epischen Score von Howard Shore nichts auszusetzen. Was bereits im Film für eine tolle atmosphärische Untermalung sorgt, tut auch im Spiel sein übriges. Daumen hoch! Fazit: Für Freunde der LEGO-Spiele, sowie Fans des Tolkien-Universums können wir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung abgeben. Über die oben angesprochenen Mängel kann man getrost hinwegsehen und mit dem Spiel seinen Spass haben. Der hervorragende Koop-Modus, das Erkunden der offenen Welt und die Sammel-Items halten euch bestimmt lange genug bei der Stange und sind jeden Rappen Wert!
- The(G)net Review: Dakar Desert Rally
Früher bekannt als Rallye Paris-Dakar, findet die Rallye Dakar seit 2020 in Saudi-Arabien statt. Sie ist die bekannteste Ausdauer- und Wüstenrally der Welt und zieht jedes Jahr mehrere Hundert Amateure und Professionelle an. Vor einige Jahren erschien mit Dakar 18 eine Videospielumsetzung die Fans und Kritiker nicht wirklich überzeugen konnte. Dieses Jahr erscheint mit Dakar Desert Rally die nächste Version. Wir sind auf der Xbox Series X mit Höchstgeschwindigkeit durch die Wüste gedonnert! Nach einem spielbaren Intro, das direkt aus Forza Horizon zu stammen scheint, geht es schon schnell um die Wahl eines Fahrzeugs. Dabei hat man eine grosse Auswahl an Autos, Bikes, Trucks, Quads und SSVs. Diese fühlen sich auch alle schön unterschiedlich an. Bikes fahren sich ziemlich speziell in den hauptsächlich sandigen Kursen, während Trucks zwar mit dem Untergrund keine Mühe haben, dafür aber kaum zum Stehen kommen, wenn sie mal ein bestimmtes Tempo erreicht haben. Die Steuerung braucht definitiv einiges an Eingewöhnung, egal für welche Schwierigkeit man sich entscheidet. Selbst im arcadigen “Sport”-Modus brauchen sie viel Fingerspitzengefühl und allzu schnell übersteuert man sein Fahrzeug und dreht sich. Abseits davon bietet dieser Modus auf jeden Fall den einfachsten Einstieg, da die Wegpunkte, die man abfahren muss, auffällig markiert sind und man sich deshalb nicht allzu sehr auf sein Roadbook und den Beifahrer konzentrieren muss. Im Pro-Modus nimmt die Wegfindung einen deutlich wichtigeren Platz ein, denn die Markierungen sind nicht so einfach zu finden. Wie sich der Simulations-Modus anfühlt, können wir leider nicht beurteilen, denn dieser wird erst ab Level 25 freigeschaltet, welchen wir nach guten 15 Stunden Spielzeit immer noch nicht erreicht haben. Wer also direkt mit dem authentischsten Modus starten will, muss sich also zuerst 15 bis 20 Stunden in einem arcadigeren Modus "langweilen". Zwar wird für Dakar Desert Rally stark mit einer Open World beworben, in den normalen Etappen kommt diese aber nur sehr selten zum Zug. In der Regel folgt man den statischen Spuren im Sand, um zum nächsten Checkpoint zu kommen, was ein wenig den Spass aus der grossen Welt nimmt. Entscheidet man sich dafür, abseits der Piste zu fahren, findet man oft Hindernisse in Form von Felsen oder Gebäuden, meist dort, wo man sich seinen eigenen Weg suchen will. Dadurch fühlen sich diese offenen Rennen überraschend eingeschränkt an und bieten nur wenig Raum zur effektiven Erkundung. Findet man doch einmal eine Abkürzung über einen prekären Nebenweg, fühlt sich das nämlich eigentlich ziemlich cool an. Ein grosser Kritikpunkt ist die KI der anderen Fahrer. Diese kennen nämlich absolut kein Erbarmen oder eigenen Überlebenswillen und rammen einen ohne ein Quäntchen Rücksicht. Das ist sehr schnell extrem frustrierend, weil sie einem jegliche Chancen auf den Sieg rauben, ohne offensichtliche Strafen dafür zu erhalten. Das zwingt uns oft zum Neustart einer Etappe. Die Anzahl an neu gestarteten Rennen für mich ist unglaublich hoch und hat mich mehr als einmal dazu gebracht, das Spiel zu schliessen. Ebenfalls sehr frustrierend sind unsichtbare Hindernisse, die sich mitten auf der Strecke befinden. Glücklicherweise ist das nur zwei oder drei Mal vorgekommen, aber wenn ich über eine Sanddüne mit 200 km/h fahre und plötzlich zum Stillstand komme, weil ich etwas gerammt habe soll, das gar nicht sichtbar ist, dann ist das einfach frustrierend. Abgesehen von diesen Kritikpunkten macht Dakar Desert Rally aber mächtig Spass. Das Feeling der Geschwindigkeit ist super gelungen und dank mehr als 30 Stages ist für Abwechslung gesorgt. Dank den sich wirklich unterschiedlich anfühlenden Fahrzeugen bietet es für alle Arten von Rennspielfans ein etwas anderes Rennfeeling und wer auf alles steht, dem steht die Welt offen. Besonders mitreissend wird das Spiel, wenn das dynamische Wetter einsetzt. Bei Nacht und einem starken Schneesturm durch die Wüste zu fahren, ist ein einzigartiges Spielgefühl, welches ich so noch nicht kannte. Gleiches gilt für einen Sandsturm, der über einen hereinbricht, während man mit seinem Bike über die Dünen springt. Oder Regen, Blitz und Donner bei einer Fahrt in einer saudi-arabischen Küstenregion, bei der die Palmen fast zu Boden gedrückt werden. Diese Momente sind fantastisch, sehen toll aus und machen die Rennen zu etwas besonderem. Ansonsten sieht das Spiel gut aus und bietet mehrere Modi zur Auswahl zwischen Performance und Grafik. Leider gab es selbst im Performance-Mode ab zu und einige Ruckler, was besonders bei den erwähnten Wettereinbrüchen auffallend ist. Unschön ist auch die langsam ladende Flora, was speziell bei den Rennintros extrem hässlich auffällt. In den Rennen fällt es jedoch nicht auf, weshalb es im Gesamtbild nicht allzu negativ auffällt. Für Fans der Rally ist die Möglichkeit, eigene Rennen anhand eines Roadbook-Editors zu erstellen, bestimmt auch super. Diese Kreationen lassen sich online mit dem Rest der Community teilen. Auch hier ist ein Urteil für uns kaum möglich, da wir noch vor dem offiziellen Release gespielt haben. Hoffentlich werden aber viele eigene Strecken erstellt und geteilt. Fazit: Dakar Desert Rally fällt, wie der Name schon sagt, in eine sehr bestimmte Nische. Dank einem schmalen Preis von 42.90 Franken ist der Einstieg relativ günstig und macht es durchaus zugänglicher. Wie im Test zu lesen gibt es viele kleine und grössere Kritikpunkte, welche das Spielerlebnis als Ganzes manchmal extrem frustrierend machen. Wer aber auf Offroad-Racing mit einer grossen Anzahl an unterschiedlichen Fahrzeugen steht, wird sicher viel Spass mit Dakar Desert Rally haben. Schlussendlich ist das Fahrgefühl, der wichtigste Punkt des Spiels, ziemlich gut ausgefallen und kann für viele unterhaltsame Stunden sorgen. Wer sich aber nach diesen Beschreibungen nicht ganz sicher ist, sollte lieber die Finger davon lassen oder auf eine Preissenkung warten. Dakar Desert Rally ist für PC, PS4/5, Xbox One und Series S|X erhältlich. Wir haben die Series X Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Saber Interactive , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Dakar Desert Rally bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Soul Hackers 2
Wir sind in einer futuristischen Welt in der Menschen und Dämonen existieren. Einige Menschen können Dämonen beschwören, sowie kontrollieren und die meisten davon haben sich zu zwei rivalisierenden Fraktionen zusammen geschlossen, die sich unter anderem gegenseitig bekämpfen. Wir dürfen im Intro einen blutigen Bandenkrieg beobachten. Ausserhalb dieser Welt existiert eine allgegenwärtige Macht, welche auf stetige Evolution aus ist: Aion. Aion ist die Ewigkeit. Sie verwirft jegliche Form physischer Gestalt, da dies Endlichkeit bedeuten könnte. Doch eines Tages erschafft sie drei Individuen: Flamma, Ringo und Figue. Aion hat den Untergang der Menschheit berechnet und will dies nun verhindern. Aion verwirft somit ihre neutrale Stellung im Universum. Flamma wird die Stimme Aions sein, während Ringo und Figue auf die Erde geschickt werden, um das Schlimmste zu verhindern. Es gilt zunächst diverse Schlüsselpersonen zu finden und zu beschützen. Allerdings waren einige der Zielpersonen in den erwähnten Bandenkrieg verwickelt und bereits kurz vor Ankunft ermordet worden. Ringo besitzt allerdings die (unausgereifte) Technik des Seelenhacks (soul hack). Dies bedeutet, wenn der Tod der Person noch nicht all zu lange her und die Seele noch nicht gelöst ist, kann sie jene Person wieder zum Leben erwecken, indem sie in seine Erinnerungen abtaucht. Dies hat allerdings auch Nebenwirkungen wie wir später erfahren sollen. Ringo wird im Spielverlauf unser Hauptcharakter sein, während Figue die Supportrolle übernimmt. Wir lernen die grundlegenden Spielmechaniken auf der Suche nach den Zielpersonen und noch weitere nachdem unsere Truppe komplett ist. Die Grundmechanik ist quasi ein Cyperpunk-angehauchtes "Pokemon". In Verlaufe des Spiels werden wir Dämonen finden bzw. sie werden uns finden. Das bedeutet, in Dungeons werden unsere im Besitz befindlichen Dämonen ausgesandt, um Resourcen oder andere Dinge auszukundschaften. Darunter können auch wildumherlaufende Dämonen sein, welche eventuell Lust haben sich uns anzuschliessen. Allerdings hat jeder Dämon andere Bedingungen für seine Dienste. Darunter fallen zum Beispiel unser aktueller Level, diverse Nutzgegenstände (Heiltränke oder ähnliches) oder Lebensenergie. Was für die Dämonen gar nicht geht: Mehr als einer von der selben Art in der Truppe. Jeder Beschwörer in der Truppe kann einen Dämon als Partner vor dem Kampf frei wählen. Dadurch haben wir ein entsprechendes Repertoire an Fertigkeiten und Elementarattributen zur Verfügung. Spielerattribute wie Stärke, Agilität, Defensive (und andere) werden auch entsprechend beeinflusst. Die Dämonen leveln hier aktiv und, zum Glück, auch passiv mit. Mit diversen Leveln kommen auch neue Fähigkeiten hinzu und jede Dämonenart kann unterschiedlich viele Fertigkeiten haben. Das bedeutet in guter alter "Pokemonmanier", dass wir irgendwann die Wahl bekommen eine neue Technik zu lernen und somit eine alte zu vergessen oder die neue Technik zu verwerfen. Eine spätere Spielmechanik ermöglicht uns Dämonenfusion. Dabei darf das resultierende Level des Dämons nicht das Level des Spielers überschreiten. Der Spieler muss dann auswählen, welche Fertigkeiten in den neuen Dämon übertragen werden sollen. Und wenn uns die Dämonen ganz besonders mögen, dann gibt es hin und wieder auch ein kleines Geschenk von ihnen. Dämonen während des Kampfes zu wechseln ist nur einmalig mit einer Technik möglich, die wir im Spielverlauf lernen können. Für die Protagonisten selbst gibt es diverse Geschäfte in denen neue Ausrüstung gekauft und das Dämonenbeschwörergerät (COMP) aufgerüstet werden kann. Ausserdem gibt es noch einen speziellen Skilltree für Ringo. Da sie die Truppenführerin ist, hat sie spezielle Anführerfertigkeiten zu den üblichen Beschwörerfertigkeiten, die auch das ganze Team beeinflussen. Die Kämpfe an sich sind klassisch rundenbasiert. Dabei kämpfen wir gegen andere Dämonenbeschwörer mit Dämonen oder rein nur gegen Dämonen. Für jede unbekannte Dämonenart müssen wir erst einmal die Schwachstellen und Resistenzen finden. Dafür greifen wir einfach an und schauen was passiert. Angriffe auf Schwachpunkte lassen Ringo eine spezielle Angriffstechnik am Ende der Runde triggern, die noch einmal extra Schaden verursacht. Da es pro Dungeon immer eine gewisse gleichbleibende Gruppierung von Dämonenarten gibt gegen die wir kämpfen, lässt sich nach den ersten paar Runden die optimale Gruppenzusammenstellungen ausfindig machen; sofern man genug Dämonen im Arsenal hat. Sollte man nicht die passenden Dämonen haben, so heisst es nur Zähne zusammenbeissen und hoffen, dass zumindest ein oder zwei Attacken für Schwachstellenangriffe nutzbar sind. So, nun zu den Nebenwirkungen des Seelenhacks. Es stellt sich im Spielverlauf heraus, dass die Seele der wiederbelebten Person teilweise korrumpiert worden ist. Darunter hat auch Ringo zu leiden. Die Truppe wird von Flamma zu Aion geladen, wo wir, ab dem Zeitpunkt, Zutritt zu den Seelenlabyrinthen der Protagonisten bekommen. In jenen müssen wir die Störungen beseitigen. Allerdings kommt das mit einem Haken: Die Areale sind mit Portalen abgegrenzt und um diese zu öffnen, benötigt es diverse Beziehungspunkte. Ich meine, klar! Wer öffnet sich schon einer wildfremden Person? Diese Beziehungspunkte gibt es durch Interaktionen untereinander. Darunter zählen ein Plausch beim Bier in der Bar, gemeinsames Essen im Unterschlupf oder die richtige Antwort zu einer Situation bzw. Frage im Spielverlauf. Genau, richtig gelesen! Wir können bei diversen Events mit einer Person sympathisieren, eine neutrale Stellung einnehmen oder komplett Kontra geben. Dies hat richtig Einfluss auf die Beziehungspunkte untereinander. Also aufpassen mit "Dialoge skippen"! Jedenfalls, in dem Seelenlabyrinth gibt es eventuell auch einen Arealboss, der es in sich hat. Ist dieser besiegt, dann ist die Störung beseitigt und wir haben später mittels Monsterfusion die Möglichkeit, ihn in unsere Truppe zu bekommen. Der andere Zweck der Seelenlabyrinthe ist es storybefreit zu leveln, falls wir für ein Areal zu schwach sind, oder um uns Material bzw. Geld für Upgrades zu besorgen. Fazit: Internetweit hat das Spiel ein breites Spektrum von absolut schlecht bis sehr gut erhalten. Der rote Faden von den Leuten, die das Spiel durchschnittlich bis schlecht fanden, war die Komplexität der Spielmechanik (es wäre nicht "zugänglich" genug) und "langweilige, sowie einfallslose" Dungeons. Klar, das Spiel hat mehrere Ebenen, die erst einmal verstanden werden müssen. Aber ist das wirklich ein Grund das Spiel so abzuwerten? Ich persönlich kann dem nicht zustimmen. Wenn ich so eine Art Spiel kaufe und einfach durch die Story rauschen kann, wenn ich mir ständig nur die fetteste Ausrüstung kaufe, dann ist das doch einfach nur pure Zeit- und Geldverschwendung in meinen Augen. Beziehungssysteme in Spielen gefallen mir ehrlich gesagt und wenn das auch noch in irgendeiner Form Einfluss auf das Spiel hat, dann um so mehr. Was das Dungeon Design angeht, das sieht aus wie in den meisten Spielen dieses Genres. Mehr noch! Figue warnt uns, wenn Gegner in der Nähe sind und anhand der Farbe der auftauchenden Silhouette wissen wir auch, wie stark diese sein werden. Also, ich kann das "Argument" absolut nicht nachvollziehen. Das Einzige, woran ich wirklich etwas zu meckern hätte, wäre, dass die Kampfanimationen nicht übersprungen bzw. beschleunigt werden können. Bei so zehn Teilnehmern auf dem Bildschirm kann das auf Dauer doch etwas mühselig werden. Ein Patch wäre echt super! Jedenfalls, ich mag Pokémon-Spiele, ich mochte Yokai Watch, ich mag besonders Spiele, bei denen ich nachdenken muss. Soul Hackers 2 macht mir unterm Strich richtig Spass. Nur, wer mit multidimensionaler Komplexität in Spielen nichts anfangen kann, der sollte hiervon wirklich die Finger lassen. Soul Hackers 2 gibt's für PS4/5, Xbox One/Series und PC. Wir haben die PS4 Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Atlus, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Soul Hackers 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Kirby’s Dream Buffet
Bereits zum zweiten Mal in diesem Jahr macht sich die süsse, rosa Kugel auf unserer Nintendo Switch breit. Ob das neue Kirby-Spiel auch etwas für euren Gamergeschmack ist, erfahrt ihr hier, denn das Buffet ist eröffnet. Dieses Mal wird uns kein knuffiges Jump ‘n’ Run präsentiert, sondern ein zuckersüsses Partyspiel. Direkt nach dem Intro eine kleine Überraschung für fleissige Kirby-Spieler; die Konsole erkennt den Speicherstand von Kirby und das vergessene Land und schaltet dessen Musik für uns frei. Ohne grosse Umschweife geht der Spass dann auch gleich los. Das Prinzip ist schnell erklärt: Iss Erdbeeren, so viele Erdbeeren wie du kannst! Die Erdbeerjagd präsentiert sich uns in drei verschiedenen Modi, welche sich entweder einzeln spielen lassen oder als Grand-Prix vereint. Im Rennen geht es darum, so schnell wie möglich das Erdbeertörtchen am Ende des Kurses zu erreichen. Den Schnellsten erwarten 50 Extrabeeren, den Zweiten noch 20 und den Dritten noch magere 10. Der Letzte wird leider hungern müssen und erhält keine Zusatzbeeren für sein Konto. Auf dem Weg zum Törtchen gilt es Gegnern auszuweichen und kleinere Hindernisse zu «umkugeln». Zusätzlich wollen wir natürlich auch nicht unsere Mitstreiter aus den Augen verlieren. Um denen das Leben etwas schwerer zu machen, sammeln wir unterwegs Power-Ups ein wie z.B. den Chilli-Ring oder den Muffin-Tornado. Die zweite Disziplin ist das Mini-Game. Auch hier, wie überall in diesem Spiel, geht es darum, die meisten Früchte zu schnabulieren. Im Unterschied zum Rennen befinden wir uns nun in einer kleinen Arena, wo es Gegner zu besiegen gilt und Boxen auseinandergenommen werden wollen. Als Drittes und Letztes wird im Battle-Modus gegen seine Mitstreiter gekämpft. Hierbei wollen wir nicht nur die vom Himmel fallenden Beerchen ergattern, sondern auch die anderen Kirbys um ihren Mageninhalt erleichtern. Dazu kommen uns ebenfalls Power-Ups zur Hilfe wie etwa ein Schokoladenblock oder der Stacheligel. Im Bereits erwähnten Grand-Prix werden dann die einzelnen Disziplinen zusammengenommen und als Wettkampf mit vier Runden präsentiert. Dieser besteht immer aus zwei Rennen, einem Mini-Game und dem Battle. Danach geht’s zum finalen Wiegen, um den Sieger des Grand-Prix zu küren. Die vier Kirbys werden auf Waagen gehievt und es werden letzte Extrabeeren verteilt. Ähnlich wie bei der Siegerehrung von Mario Party. Gewonnen hat, wer seinen Kirby über die vier Runden am meisten gemästet hat. Die eingesammelten Erdbeeren werden in Levelpunkte umgerechnet, womit ihr laufend neue, kosmetische Updates freischaltet. Damit verziert ihr euren Kirby ganz nach eurem Geschmack. Neben dem Einzelspielermodus bietet Kirby’s Dream Buffet verschiedene Mehrspielervarianten für bis zu 4 Spieler. So könnt ihr im lokalen Splitscreen spielen, online gegen zufällig ausgewählte Mitspieler, per Passwort mit Freunden oder lokal über die drahtlose Verbindung. Fazit: Die Qualität der Präsentation ist gewohnt hoch, wie man es von einem Nintendo-Franchise-Titel erwarten darf. Die Musik ist grossartig, der Look zuckersüss und knuffig, aber es mangelt deutlich an Inhalten. Mehr als die Rennen, eintönige Minispiele und den Battle Modus bietet das Spiel leider nicht. Man kann nicht einmal ein Level selbst auswählen, es wird uns einfach eine Stage zugeteilt. Schade. Die Langlebigkeit eines Mario Kart oder Mario Party - nicht mal eines Nintendo Switch Sports – wird das Spiel wohl kaum erreichen. Für einen lustigen Abend oder zwei ist das Spiel gut, mehr leider nicht. Da muss man sich schon überlegen, ob sich die Investition wirklich lohnt, auch wenn es "nur" 21.- Franken sind. Meiner Meinung nach erhält man nicht genug Inhalt für sein Geld. Sollten in Zukunft noch Zusatzinhalte nachgereicht werden, könnte sich meine Meinung noch ändern, denn wie bereits erwähnt, ist die Qualität keinesfalls das Problem. Kirby's Dream Buffet ist exklusiv für Nintendo Switch und nur als digitaler Download erhältlich. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Kirby's Dream Buffet bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Cursed to Golf
Dabei handelt es sich um das Golf-Limbo, was dem Golftalent die Chance gibt, wieder zu den Lebenden zurückzukehren
- The(G)net Review: Xenoblade Chronicles 3
Die willkommenen Helfer spazieren aber nicht einfach durch die Gegend und schliessen sich euch an. Per Prompt holen wir eine kleine Flöte heraus, trällern eine kurze Melodie und schicken die letzten Überreste Ich renne 30 Sekunden durch die Gegend, Zack Cutscene.
- The(G)net Review: Golf Club: Wasteland
exklusiven Hobby auf grünen Plätzen frönte, muss sich unser Held damit zufrieden geben, was die unwirtliche Gegend
- The(G)net Review: Live a Live
Eigentlich fange ich meine Reviews in der Regel mit einer Zusammenfassung der Geschichte an.





















