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5013 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: EA FC 25

    FIFA, FIFA ist immer Fussball; auch wenn es gar nicht mehr FIFA heisst. Ja EA FC geht in die zweite Runde, und es ist immer noch Fussball wie wir es kennen; wie wir es sehr genau kennen. Mit EA FC hat EA im vergangenen Jahr die Namens-Partnerschaft mit der FIFA aufgegeben und spart sich so jährlich einige Dublonen für die Namensrechte des Sportkonzerns. Die FIFA störts wenig, ist der Geldfluss doch dank immer teurerer Sportübertragungen kaum in Gefahr. Und EA irgendwie auch nicht; denn auch EA FC 24 hat sich wunderbar verkauft. Wenn auch zugestanden werden muss, dass die ersten Verkäufe um 30% tiefer waren unter dem neuen Namen. Wirklich viel hat sich im vergangenen Jahr nicht getan, trotz des neuen Namens auf dem Cover. Und irgendwie habe ich angezweifelt, dass sich dies zum Start der Saison 24/25 ändern könnte. Da startete ich also den Early-Access, den mir freundlicherweise der Ultimate Gamepass bescherte, und wurde gleich unschön überrascht: Meine Testphase von 10 Stunden ist bereits nach dem Intro abgelaufen. Nach kurzer Recherche im Internet fällt auf; dass sich das Spiel oder EA zumindest nicht gegen mich allein verschworen hat, anderen geht’s genauso. Nach diversen Versuchen, Neuinstallationen und Neustarts habe ich das Unterfangen EA FC 25 eine Woche vor Release zu spielen aufgegeben und geduldig auf den offiziellen Verkaufsstart gewartet. Und siehe da: Am Freitag besinnt sich EA FC 25 zum besseren und geht auch nach dem Intro weiter, ja lässt mich sogar mitten ins (träge) Menü rein. Ja wieso sind denn diese Menüs so träge; wie kann ein Menü überhaupt langsam sein, mangelnde Rechenpower kann irgendwie nicht der Grund sein. Nervt jedenfalls – nicht schlimm – aber echt unnötig; bitte anpassen EA. Das Menü gibt dann wie irgendwie erwartet, gar nicht mal so viele Neuerungen preis. Die üblichen Kandidaten, die wir seit Jahren kennen, stehen zur Auswahl. Karrieremodus sowohl als Spieler wie auch als Manager, Anstoss, (Co-Op-) Seasons, Training, Turniere, Clubs, Online-Freundschaftsspiele und natürlich der allseits beliebte FUT-Modus. Diese Namen kennen langjährige FIFA-Spieler oder Käufer von EA FC24 bestens. Einzig Pro-Clubs wurde zu Clubs umbenannt. Und was gibt’s Neues, wenn wir das Angebot dieses Jahres im Detail anschauen? Die Karriere dürfen wir erstmalig auch im Frauenfussball starten, eine längst überfällige Neuerung, die für die meisten aber kaum relevant sein dürfte. Zudem ermöglicht uns EA FC25 den Einstieg mitten in einer laufenden Saison. Die weiteren Modi erhielten kaum Frischenzellenkur. Dank der nicht so schlechten Einkäufe von Real in dieser Saison, spielt bei Seasons natürlich jeder Depp mit Real Madrid, was Seasons fast unspielbar macht. Ich hoffe, dass sich das im Verlauf der nächsten Wochen wieder etwas legen wird. In FUT kaufen wir nach wie vor Karten oder erspielen uns Ingame-Cash für Transfers. Frauen sind mit von der Partie und der Modus ist noch immer EAs Zugpferd. Wenig überraschend, da hier mit Abstand das meiste Geld für den Publisher zu machen ist. Wenig Neues auf dem Rasen? Stimmt so nicht ganz: Ein gänzlich neuer Modus hat sich sowohl in der Karriere wie auch bei Ultimate Team versteckt; Rush. Hier spielen wir in Teams à jeweils fünf Spieler auf kleinerem Feld mit etwas angepassten Regeln. In Ultimate Team heisst das konkret, dass wir uns einen Spieler aus unserem Team auswählen und die drei weiteren Positionen (einer ist der von der KI gesteuerte Torhüter) werden durch anderen FUT-Spieler abgefüllt. Rush ist mehr als nur eine kleine Beigabe im grossen EA-FC Katalog, das Spiel macht Spass und verleiht immer wieder zu einer nächsten Partie. Natürlich sind wir hier etwas angewiesen auf gute Team-Chemie. Ich hatte auch schon Spiele, in welchen ein Team-Mitglied rein gar nichts gemacht hat, was defacto dazu führt, dass wir einen Spieler weniger auf dem kleinen Rasen hatten. EA wirbt auch in diesem Jahr mit den üblichen Schlagworten, die uns den Ableger dieser Saison schmackhaft machen sollen. In diesem Jahr ist das FC IQ. Damit werden den Spielern spezifische Rollen zugewiesen und verleihen Taktik-Pros etwas mehr Möglichkeiten. Und jetzt wissen wir auch, wieso uns Zidane im Intro mit seinem Taktik-Gesülze gelangweilt hat. Für Spieler die gerne an den Details Ihres Spielstils und dem eigenen Spielsystem schrauben, eine sehr willkommene Ergänzung. Ein Fokus darauf ist aber glücklicherweise nicht notwendig. Fazit: FIFA ist FIFA, ob es jetzt EA FC oder was auch immer heissen mag. Auch EA FC 25 geht spärlich um mit Änderungen oder gar Neuerungen. Speziell das Gameplay unterscheidet sich nur marginal vom direkten Vorgänger. Gefühlt ist das Spiel der diesjährigen Saison schlicht ein kostspieliger Kaderupdate. Wäre da nicht Rush. Rush ist der Überraschungshit, den ich so nicht erwartet habe. Die kurzen Partien mit drei menschlichen Mitspielern machen mehr Spass als erlaubt und locken mich immer wieder ans Joypad. FUT kennen wir alle zu genüge, wer auch dieses Jahr sein Team gänzlich von Neuem aufbauen will, kriegt hier alle Möglichkeiten zur Hand. Wenn die Community jetzt noch vom Kindergarten-Verhalten wegkommen und nicht nur Real Madrid bei Seasons auswählen würde, wäre ich mit dem diesjährigen Kader-Update von EA eigentlich ganz zufrieden; und für letzteres kann der Publisher nicht mal viel ‘für. Wer allerdings weder Interesse an Rush noch an aktuellen Kadern hat, darf sich die neuerliche Investition von über 70 Franken durchaus zweimal überlegen. Alle anderen erhalten das derzeit beste Fussballspiel auf dem Markt. EA FC 25 ist für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS5 und PS4 sowie Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der Xbox Series X getestet. Jetzt EA FC 25 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Gori: Cuddly Carnage

    Es gibt Spiele, die lassen sich nur schwer in Worte fassen, weil sie so bizarr und gleichzeitig so genial sind, dass sie sich jeder Beschreibung entziehen. Und dann gibt es Gori: Cuddly Carnage, das einem diese Aufgabe mit einem breiten Grinsen und einem frechen Augenzwinkern fast schon abnimmt. Schon mal daran gedacht, wie es wäre, eine flauschige Katze auf einem Hoverboard zu sein und sich mit einer Kettensäge bewaffnet durch eine Armee von absurden Kuscheltieren zu schnetzeln? Nein? Tja, die Entwickler bei Angry Demon Studio offensichtlich schon. Und jetzt wissen wir alle, was dabei rauskommt: Ein irrwitziger Trip durch eine neonbeleuchtete Zukunft, in der Einhörner und Plüschtiere nicht mehr zum Kuscheln, sondern zum Massakrieren da sind. In Gori: Cuddly Carnage übernehmen wir die Rolle von Gori, einer süssen, aber tödlichen Katze mit einer Vorliebe für überdimensionierte Waffen und gnadenlose Sprüche. Unterstützt wird sie dabei von F.R.A.N.K., einem herrlich sarkastischen Hoverboard und der depressiven KI „CH1-P“. Gemeinsam flitzt das Trio durch bunte, gefährlich hübsche Cyberpunk-Levels, die wie eine Kreuzung aus Regenbogen-Festival und Heavy-Metal-Konzert wirken. Die Story von Cuddly Carnage ist so durchgeknallt, dass sie fast wieder Sinn ergibt. Ein Einhorn-Apokalypsen-Kult will die Welt in eine flauschige Hölle verwandeln, und nur Gori steht zwischen uns und dem kuscheligen Untergang. Was anfangs wie ein bizarres Kinderbuch klingt, entpuppt sich schnell als absurde Geschichte voller blutiger Action und skurrilem Humor, begleitet von abgedrehten Zwischensequenzen, die immer wieder für Schmunzler sorgen. F.R.A.N.K. ist mehr als nur ein flottes Fortbewegungsmittel. Er ist Goris Waffe, ausgestattet mit rasiermesserscharfen Klingen. Für den Fernkampf verwandelt sich das Brett kurzerhand in einen praktischen Raketenwerfer. Wir bekommen es mit einer überraschend breiten Palette von entzückend gruseligen Plüsch-Monstrositäten zu tun, die manchmal so schräg sind, dass man sich fragt, was die Entwickler wohl geraucht haben mögen. Aber gerade diese Absurdität macht auch den Charme des Spiels aus. Man weiss nie, was für eine - pardon my French - abgefahrene Scheisse uns hinter der nächsten Ecke erwartet. Das hält die Spannung während der gut 10 Stunden Spielzeit stets aufrecht und sorgt für viele Lacher. In jeder Mission bewegen wir uns durch eine gewisse Anzahl Arenen voller Feinde, bevor wir auf einen Mini-Boss oder Endgegner treffen. Wir flitzen wie Tony Hawk auf Meth durch die Pampa und rasieren alles Niedliche über den Haufen, was uns vors Hoverboard läuft. Die Steuerung geht flott von der Hand, vor allem wenn man Geschwindigkeit und Chaos liebt (ähnlich wie in Devil May Cry). Gori kann springen, an Wänden entlangflitzen und sein Gegenüber in einem stylischen Ballett aus Kettensägen Hieben zerlegen. Die Kontrolle über das Board fühlt sich präzise an, was besonders wichtig ist, wenn man im hohen Tempo durch die teils labyrinthartigen Levels saust. Jede Bewegung, jeder Sprung und jeder Schlag wirkt so, als hätte das Entwicklerteam genau gewusst, wie man den Spieler an die Grenze seiner Fähigkeiten bringen kann. Gori: Cuddly Carnage bietet eine Menge Inhalte und Anpassungsmöglichkeiten, ist aber einfach gestrickt. Fast alle Moves werden innerhalb der ersten 30 Minuten freigeschalten. Upgrades erhöhen in erster Linie den Schaden, die Dauer und Abklingzeit der Specials oder fügen sowas wie ein Extraleben hinzu. Schön zu sehen, dass es noch Entwickler gibt, die verstehen, dass nicht jedes Spiel mit einer endlosen Liste von Spielmechaniken aufgeblasen werden muss, um Spass zu machen. Es ist ein klassisches Single Player Actionspiel, das in acht Hauptlevel und 14 Challenges unterteilt ist. Für jede abgeschlossene Hauptmission erhalten wir eine Sternebewertung, die auf der Dauer, der längsten Kombo, dem Score und dem Schwierigkeitsgrad basiert. Challenges haben ebenfalls eine Drei-Sterne-Bewertung, wobei die Messlatte für diese auf Kombopunkte und der verbleibenden Zeit basiert. Der Schwierigkeitsgrad von Gori: Cuddly Carnage reicht von Indoor Cat, auch bekannt als „einfach“, bis hin zu Cuddly Carnage, dem ultimativen Schwierigkeitsgrad. Nicht nur das Gameplay kann überzeugen, auch die knallige Optik und die butterweichen Animationen machen Laune. Die Levels sind in einem neonbunten, cartoonartigen Stil gehalten, der stark an Cyberpunk erinnert. Besonders beeindruckend ist die Art und Weise, wie das Spiel Licht, Schatten und Spiegelungen einsetzt, um eine hübsche Atmosphäre zu schaffen. Epileptiker sollten jedoch die Finger von Cuddly Carnage lassen. Das Effektfeuerwerk kann manchmal für eine Reizüberflutung und tränende Augen sorgen. Schade fand ich, dass allzu oft nervige Glitches den guten Eindruck schmälern. Vielleicht wird das ja noch weg-gepatcht? Die geschmeidigen Animationen tragen wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel so gut anfühlt. Jede Bewegung von Gori, sei es ein eleganter Sprung oder ein brutaler Kettensägen Angriff, ist flüssig und präzise. Die Gegner zersplittern, zerplatzen oder werden in Fetzen geschnitten, was nicht nur befriedigend anzusehen ist, sondern auch zeigt, wie viel Zeit und Aufmerksamkeit in das Gore-System geflossen sein muss. Ein weiterer Star des Spiels ist der Soundtrack, der perfekt zur actiongeladenen Atmosphäre passt. Mit treibenden Beats und eingängigen Melodien peitscht er uns durch die Levels und sorgt dafür, dass die Kettensäge nie stillsteht. Die Synchronsprecher, allen voran jene für F.R.A.N.K., leisten ebenfalls grossartige Arbeit und geben den Charakteren genau die richtige Mischung aus Charme und Crazyness. Fazit: Gori: Cuddly Carnage ist ein wirklich besonderes Spiel, das nicht nur durch seine kreative Prämisse und die schräge Umsetzung, sondern auch durch sein gelungenes Gameplay und den abgefahrenen Humor besticht. Natürlich trägt auch die übertriebene Gewaltdarstellung ihren Teil dazu bei. Die Mischung aus blitzschnellen, befriedigende Kämpfen, liebevoll gestalteten Levels und einer absurden Story, die sich nicht allzu ernst nimmt, macht das Spiel zu einem Geheim-Tipp für alle, die etwas wirklich Einzigartiges suchen. Schade, dass oft nervige Glitches das Gameplay in seine Einzelteile zerlegt. Trotzdem; wer auf verrückte Ideen, Blood-and-Gore und eine gute Portion Klamauk steht, sollte sich Gori: Cuddly Carnage mal anschauen. Ich hatte damit mehr Spass, als im Vorfeld vermutet. Gori: Cuddly Carnage ist für PC, Xbox Series X|S, PS5 und Nintendo Switch erschienen. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Wired Productions , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Gori: Cuddly Carnage bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Star Wars Outlaws

    In einer weit, weit entfernten Galaxie; ja da gibt es sie vielleicht noch, die gelungenen Star Wars Drehbücher. Auf unserem Planeten Erde wurden diese von Disney geschickt durch unterdurchschnittliche Hollywood-Kost ersetzt. Umso kritischer beäugt wurde Star Wars Outlaws. Schafft Ubisoft, was Disney seit Jahren mit System verhunzt? Eine niederschmetternde Star Wars Einleitung; hierfür möchte ich mich erstmal entschuldigen. Ich bin Star Wars Fan der ersten Stunde und liebe die ersten drei Filme, also Episode vier bis sechs. Überglücklich war ich nicht mit Lucas’ Prequels. Erst die späteren Disney Verfilmungen haben gezeigt, wie gut George die ersten drei Episoden eigentlich gemacht hat. Nun gut, lange Rede kurzer Sinn: Ich wurde in den letzten Jahren mehr und mehr enttäuscht von dem in Theorie "gigantischen und super interessanten Star Wars Universum". So viel wäre möglich, soviel könnte man aus den unendlichen Weiten der Galaxie herausholen, und doch erwarten mich die immer gleichen Jedi-Geschichten mit denselben ausgelutschten Charakteren. Outlaws hatte also zu Beginn keinen leichten Stand bei mir, soviel sei gesagt. Etwas einfacher hatte es da Ubisoft mit dem Thema "Open World", mich für ihr neues Spiel zu begeistern. Dennoch sei erwähnt: Outlaws ist kein Assassins Creed; und das ist auch gut so. Einige Anleihen der historischen, offenen Welten wurden dennoch übernommen. Wenn Ubisoft etwas gut kann, dann ist es World Building. Das zeigt uns Outlaws bereits nach kurzer Spielzeit. Im Gegensatz zu jüngsten Titeln der französischen Spieleschmiede werden wir nicht mit To-Dos und Kartenmarkierungen überhäuft und zugemüllt. Qualität über Quantität, ohne die Karte dabei leer und langweilig erscheinen zu lassen. Die frei begehbaren Planeten sind nicht nur äusserst abwechslungsreich, sondern dazu noch bezaubernd schön. Wenn selbst die trostlose Wüste von Tatooine zum Erkunden und Verweilen einlädt, ist das ein Kompliment an das gelungene Welt- und Kartendesign. Star Wars Outlaws konkurriert grafisch mit dem pompösen Red Dead Redemption 2, allerdings ohne dessen Klasse in Gänze zu erreichen. Statt mit dem müden Gaul erkunden wir die weiten Welten mittels Speeder-Bike. Manchmal etwas hakelig, aber mit etwas Übung kriegen wir den Dreh raus. Star Wars Outlaws lässt den Spieler aber nicht nur in äusserst unterschiedlichen Open Worlds eintauchen, es warten auch immer wieder interessante lineare Missionen, oft gänzlich losgelöst von der zuvor bereisten offenen Welt. Diese Story-Abschnitte sind das Salz in der Suppe, welche wir bei vielen Spielen dieser Art in der Vergangenheit etwas vermisst haben. In den besagten Abschnitten wird geklettert, gerne auch mit Greifhaken, gerätselt und zwischen patroullierenden Gegnern herum geschlichen. Werden wir entdeckt, darf nach Herzenslust geballert werden, Blaster mit unendlicher Munition sei Dank. Es gilt allerdings aufzupassen, dass das futuristische Schiesseisen nicht überhitzt. Im Gefecht nimmt Kay Vess, so der Name unserer flinken Diebin, auch mal die Waffe eines Sturmtrupplers auf. Dauerhaft behält sie jene aber nicht im Besitz. Weder das Rumkraxeln, das Schleichen noch das Ballern ist revolutionär gut, ganz im Gegenteil, irgendwie haben wir das alles schonmal gesehen. Aber die Mischung machts, wie so oft. Outlaws schafft es hervorragend, keines der Gameplay Elemente langweilig werden zu lassen. Kaum sind wir an ein paar Gegnern vorbei geschlichen, schon gilt es, sich über den nächsten Abgrund zu hangeln. Worauf eine kurze Schiesseinlage auf Kay wartet. Ein überaus überzeugender Gameplay-Loop, dem der stetigen mitreisende tierische Kumpane gut zu Gesicht steht. Nix – ja der heisst "Nix" - ist dabei nicht nur ein nettes Gadget, sondern gelungen in die Spielmechanik eingebunden. So lenkt er Gegner ab, attackiert, holt Items aus der Entfernung herbei oder hilft euch sogar beim Cheaten im (unerwartet unterhaltssamen) Karten-Minispiel. Die Story zeigt uns dabei immer wieder, wie nahe sich die beiden sind und schafft emotionale und interessante Momente, nicht nur mit Nix. Gerade die Story ist ein unerwartet interessanter Faktor in Star Wars Outlaws und lässt uns kaum mehr das Joypad beiseitelegen. Wenn auch in diesem Star Wars Ableger keine grossartig neuen Charaktere auf uns warten und alteingesessene Kreaturen einmal mehr unseren Weg kreuzen. Wie schon beim Gameplay: Die Mischung stimmt einfach. Gerade auch, weil wir in der Haut von Kay Vess vieles aus einer anderen Perspektive sehen. Dass die gute Frau dabei das weibliche Abziehbild von Han Solo zu sein scheint, tut der Geschichte eher gut, als dass es schaden würde. Schliesslich war Han schon immer der eigentliche Star in Lucas’ Universum, weil er eben nicht so weiss oder schwarz, eben nicht so aalglatt ist, wie die Jedi. Genau so in den Grauzonen unterwegs sind wir im Verlauf der Story, weil es gilt, sich bei verschiedenen Verbrecher-Syndikaten beliebt zu machen. Das geht aber nicht von statten, ohne dabei auch schlechtes Karma bei dem jeweilig Anderen in Kauf zu nehmen. Jabba freut sich entsprechend wenig, wenn wir seiner Konkurrenz willig zur Seite stehen. Je nachdem, wem wir im Verlauf der Story grad freundlich gesinnt sind, öffnen sich so ganz andere Wege. So erschleichen wir uns den Weg zum Ziel über Lüftungsschäfte oder laufen frisch-fröhlich durch den Haupteingang. Je nach dem vereinfacht uns die Loyalität den kommenden Spielverlauf massgeblich. Weitere Hilfe erhält Kay durch die unterschiedlichen, im Spiel versteckten Lehrmeister. Diese drängen sich uns allerdings nicht auf, vielmehr gilt es sie erst im Verlauf des Spiels über beispielsweise mitgelauschte Gespräche zu finden. Der Aufwand lohnt sich, da diverse von Kays Fähigkeiten aufgewertet werden können, was speziell später im Spiel äusserst hilfreich sein wird. Wer zudem noch fleissig in der Welt sammeln geht, levelt mit der Zeit Jacke, Blaster, Bike und Raumschiff auf, um sich danach noch fluffiger in der Spielewelt zu bewegen. Kays Attribute selbst bleiben aber über den gesamten Spielverlauf die gleichen, wer also ein echtes Rollenspiel erwartet, ist hier falsch. Lediglich über die Kleidung lassen sich einige Eigenschaften verbessern. Nach gut dreissig Stunden ist die Reise dann auch schon wieder vorbei, zumindest die Story und das Gross der Nebenmissionen. Was einige bei den letzten drei Assassins Creed Games angekreidet haben mögen, hätte ich in Outlaws gerne gehabt: Mehr Content. Zwar gibt es noch diverse kleine Nebenaufgaben, wie die sich ständig erneuernden "Contracts", einiges an Sammelkram und ein paar Mini-Games wie beispielsweise die Spielautomaten oder das bereits erwähnte Kartenspiel, aber erfahrungsgemäss reicht das nicht aus, um sich viel länger in der grossartigen Spielewelt aufzuhalten. Zwar ist es schön, mal ein "überschaubares" Open-World Epos auf den Screen zu kriegen, aber etwas mehr wäre hier tatsächlich schön gewesen. Und das trotz der teilweise hakeligen Schleich- und Kletter-Steuerung oder den wenig begeisternden Weltraum Dog-Fights. Wo wir gerade beim Thema Weltraum sind: Ihr könnt mit eurem Raumschiff auch in den Weltraum fliegen und Asteroidenfelder und Nebulas im Orbit erkunden, um Beute zu machen. Oder ihr tragt Raumschlachten mit Ties und Schmuggler-Kreuzern aus. Manchmal dürft ihr sogar auf einer Raumstation landen, um die örtliche Cantina zu besuchen. Allerdings fühlt sich das oft nur als Bonus an. In den Weiten des Alls wäre sicherlich noch etwas Luft nach oben möglich gewesen. Das stört das äusserst positive Gesamtbild aber kaum. Dass wir zudem fast alles im Optionsmenü anpassen dürfen und selbst lästige, sich stets wiederholende Aufgaben wie Schlösser-Hacken oder Kisten aufschliessen einfach automatisieren dürfen, setzt dem Spiel dann noch die Krone auf. Fazit Andy: Das ist mal echt eine positive Spiele-Überraschung. Zwar habe ich mich auf das neue Star Wars Open World Epos von Ubisoft gefreut, aber aufgrund der bereits erwähnten Umstände mit einer gesunden Portion Skepsis. Allerdings haben die kreativen Köpfe von Massive Entertainment hier einen der gelungensten Genre-Mix der letzten Jahre aus dem Hut gezaubert. Hier passt das Zusammenspiel von Erkundungstouren der wunderschönen und stets flüssigen Planeten, über die spannenden Story-Missionen, bis hin zu mannigfaltigen Minispielen. Der beste Part ist vermutlich, dass keine der verschiedenen Zutaten zu viel Zeit am Stück einnimmt, womit die Mixtur stets frisch und unterhaltsam bleibt. Zuletzt schafft Ubisoft etwas, was Disney über Jahre nicht hingekriegt hat: Ich erfreue mich wieder wie ein kleines Kind am Star Wars Universum, danke dafür! Fazit Sascha: Auch ich bin ein Star Wars Fan und ähnlich wie Andy habe auch ich nicht viel mehr als einen weiteren AC-Klon im Star Wars Skin erwartet. Umso erfreulicher und auch überraschend, dass Ubisoft hier nur die besten Eigenschaften seiner letzten Werke ins Spiel packt und sich eher an Tomb Raider oder Uncharted orientiert. Von der erstklassigen grafischen Präsentation, bis hin zum fast völlig fehlerfreien und abwechslungsreichen Quest-Design, habe ich an diesem Gameplay-Mix kaum etwas auszusetzen. Oft geben sich offene Weiten und lineare Level mit eindrücklichen Setpieces die Klinke in die Hand. Das macht Eindruck. Kay Vess ist eine der besser geschriebenen Figuren im Star Wars-Universum und ihr Sidekick Nix nicht nur ein putziges Anhängsel, sondern ein hilfreiches Spiel-Element, das emotional an BD-1 und Grogu heranreicht. Der Fokus auf Stealth mag vielleicht nicht jedermanns Sache und wahrscheinlich für viele der grösste Kritikpunkt sein, aber wenn euch das nichts ausmacht oder ihr ein begeisterter Star Wars-Fan seid, ist Star Wars Outlaws einfach ein Muss. Star Wars Outlaws gibt's für PC, Xbox Series X|S und PS5. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Star Wars Outlaws bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Choo Choo Charles

    Charly steht unter Dampf. Der spinnenbeinige Höllenzug terrorisiert grundlos eine Handvoll Zugstationen im nordamerikanischen Hinterland. Als Retter in der Not stellen wir uns dem merkwürdigen Gesellen. Choo! Choo! Alle einsteigen, die Türe schliesst, es geht los! Nach einer kurzen Fahrt im Ruderboot mit Kumpel Eugene, erhalten wir an den Docks von dem rüstigen Rentner unser Hauptwerkzeug - eine stabile Dampflock mit Vorwärts- und Rückwärtsgang inklusive vormontiertem Maschinengewehr. Lange bleibt uns Eugene nicht erhalten. Kaum übernehmen wir die Schlüssel, kracht Charles unangemeldet in die Szenerie und verarbeitet Eugene zu Kleinholz. Uns gelingt die Flucht. Auf der sehr detaillierten Map studieren wir das übersichtliche Schienennetz und freuen uns über die bereits vormarkierten NPCs und ihre Missionen. Wie wir schnell erfahren, verstecken sich drei magische Eier in der Oberwelt. Nur wenn wir das Trio komplettieren besteht die Chance, Choo Choo Charly in seiner Endbossform zu konfrontieren. Am Anfang tuckert unser Einzelzug gemächlich durch die oft regnerische Pampa. Bei Bedarf verlassen wir den Zug, sprinten und springen in Egoperspektive über Stock und Stein und untersuchen die Umgebung. Unterwegs ergattern wir in Kisten und Gebäuden wertvollen Metallschrott und modeln damit unser Schienengefährt auf. Wir frisieren den Motor für zügigeres Tempo, werten den Schaden unserer Knarre auf, verstärken die Integrität der Karosserie, für besseren Schutz vor Charlies unregelmässigen Angriffen und pumpen weitere Scraps in unseren Zug bevor die Gesundheitsleiste im Nullerbereich landet. Jederzeit kann die Todeslok auftauchen und uns in die Mangel nehmen. Im besten Falle befinden wir uns im Zug und halten ihn unter Dauerfeuer von dessen Zerstörung ab. Sind wir zu Fuss unterwegs, hilft nur ein schützendes Gebäude. Denn hier kommt der Killerzug nicht rein und dampft nach ein paar Minuten wieder ab. Überrumpelt uns Charly im offenen Gelände, ist das Game Over garantiert, denn ausserhalb unseres Zuges sind wir waffenlos und leichte Beute. Neben unserem Erzrivalen stossen wir in seltenen Fällen auf maskierte Kultisten. Die fakeln nicht lang und feuern mit hohem Aggropotential auf unseren Helden. Entweder schütteln wir mit etwas Glück die nervenden Verfolger ab oder locken sie zu unserer Lok, wo wir die Irren entweder überfahren oder mit unserer Wumme ausschalten. Zur Standard MP gesellen sich später  Flammenspeiher, Raketenwerfer und Gatling Gun, die wir alle in speziellen Waffen Missionen akquirieren. Eigentlich müssten wir nur 4 Hauptmissionen absolvieren, um Charles ins Finale zu locken. Prinzipiell machbar. Wir verpassen so aber nicht nur das eine oder andere wichtige Upgrade, sondern auch abwechslungsreiche Nebenaufgaben, die unser Scrapkonto auffüllen. Bei Gabelungen springen wir kurz aus dem Zug und stellen die Schiene um, da wir ansonsten ewig im Kreis fahren würden. Erblicken wir einen der 12 Farbtöpfe, wird er gleich eingesackt und dient ab sofort als wählbare Farbvariante für unsere Lok. Die digitale Höllenfahrt dauert, Nebenmissionen eingerechnet, zwischen 3 bis 4 Stunden. Fazit: Für abgefahrene Ideen und originelle Spielkonzepte bin ich immer zu haben, insofern die Exekution meinem Gamer Gusto entspricht. Ich habe das Spiel, das bereits seit Ende 23 für Konsolen zu haben ist, erst jetzt und durch Zufall entdeckt. Choo Choo Charles trifft trotz seiner kurzen Spielzeit genau meinen Geschmack. Das eigensinnige Gameplay mit tadelloser Steuerung und der Mix aus Zugfahren und ein bisschen waffenlosem Rumrennen bietet genau die richtige Portion Survival Horror, ohne mit sadistischen Abschnitten zu nerven. Der ständige Hintergedanke, dass Charlie jederzeit aufttauchen kann, erinnert mich an Mister X aus Resident Evil 3 und das nur im positiven Sinne. Normalerweise würde ich die drei Stunden Gametime als negativen Faktor ansehen. Wenn man aber weiss, dass Choo Choo Charles zum Grossteil von nur einer Person entwickelt wurde und es bis auf den geringen Umfang wirklich nichts zu bemängeln gibt, dann muss man die Fünf auch mal gerade sein lassen. Mir gefiel das Spiel sogar so gut, dass ich es sprichwörtlich "in einem Zug" platiniert habe und darum auch gleich mit einem Testbericht würdigen wollte. Die Worldmap im 3D-Relief Stil ist schlichtweg fantastisch. Entwickler Two Star Games werde ich in Zukunft im Auge behalten und ich bin mir sicher, dass deren Talente noch lange nicht ausgereizt sind. Choo Choo Charles ist digital für PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Xbox One und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel selbst gekauft und auf einer PS5 getestet.

  • The(G)net Review: System Shock (2024)

    Händchenhalten war gestern und bei System Shock passt diese Aussage wie die berühmte Faust aufs Auge. 1994 überraschte der eigenwillige FPS Shooter die Spielergemeinde mit bockschweren Abschnitten, gepaart mit gnadenlosem Gameplay. Beim 2024er Remake hat sich in diesem Bereich nichts geändert! Die allererste Aktion bei System Shock ist die Einstellung des individuellen Schwierigkeitsgrades. Vier Parameter (Gegnerstärke, Rätselschwierigkeit, Cyberspace und Missionsinfos) lassen sich auf jeweils drei Stufen (easy bis hard) dem persönlichen Geschmack anpassen. Wir warnen hier potenzielle Spieler bereits im Vorfeld: Bei allen ausser der einfachsten Einstellung werden eure Fähigkeiten bis aufs Letzte gefordert! Wir haben uns für die goldene Mitte entschieden und der Weg war steinig. Wichtig: Die Parameter lassen sich Ingame nicht mehr umstellen! Wer auf zugepflasterte Maps und kontinuierliche Zielmarkierungen steht, die einem alles vorgekauen, könnte hier sein blaues Wunder erleben. System Shock erklärt euch fast gar nichts. Selber herausfinden lautet die Devise. Als namenloser Profi Hacker werden wir auf der verlassenen Raumstation Citadel platziert. Alle menschlichen Kollegen sind unseres Wissens nach tot, denn die KI "Shodan" ist dem Grössenwahn verfallen, hat die Kontrolle übernommen und nun liegt es an uns, die fiese CPU Tante lahmzulegen. In der zehnstöckigen Space Station gibt es viel zu tun. Im Endeffekt müssen wir die vier CPU Einheiten zerstören, die Shodan mit Energie versorgen. Frisch aus dem Healthpod aufgewacht, bleibt uns anfangs nur ein olles Eisenrohr als Verteidigung gegen wildgewordene Cyborgs, Auto-Turrets und Killerroboter. Während wir in Egoperspektive alles niederknüppeln, was sich uns in den Korridoren entgegenstellt, versuchen wir in der labyrinthartigen Struktur von Citadel einen kühlen Kopf zu bewahren. Eine Minimap erleichtert uns die Orientierung, regelmässig wird die grosse Map ausgepackt um ungeöffnete Türen und unentdeckte Abschnitte zu lokalisieren. Denn Türen, Tore und Auto-Pforten gibts genug und wie nicht anders zu erwarten sind zu Beginn ein Grossteil davon verschlossen. Die meisten benötigen eine Sicherheitskarte oder wir lösen ein kleines Schaltkreisrätsel. Manche lassen sich erst durch einen Passcode öffnen, der sich meistens in einem der vielen Audiologs oder USB-Memos versteckt. Einige lassen sich sogar erst nach einem Besuch im Cyberspace entriegeln. Dazu linken wir uns in ein Terminal ein und wechseln in einen 360 Grad Space Shooter. Im dreidimensionalen Raum steuern wir aus der Egosicht unser Raumschiff durch VR-lastige Abschnitte, holen nervige "Programme" vom Himmel, um den rettenden Ausgang aus der Cyberhölle zu erreichen. Wieder zurück in der normalen Welt freuen wir uns auf unser erstes Schiesseisen. Zur Standard 9mm, gesellen sich später Pulsegun, Schrotflinte, Energie Blaster und sogar eine Railgun und Magnum dazu. Auch unser Eisenrohr wird später mit einer schlagkräftigeren Nahkampf-Waffe ersetzt. Unsere Inventarbox lässt uns aber nur begrenzten Raum für Fundgegenstände, die wir mit Granaten, Minen und Items wie Healthpacks, Batterien und Powerbooster teilen. Nutzlose Gegenstände werden umgehend zu Scrap pulverisiert und im Recycling Container in Taler umgewandelt. Diese tauschen wir an diversen Münzautomaten in wertvolle Hilfsmittel. Wir kaufen Patronen, ein Upgrade für unseren Blaster oder decken uns mit Medikits ein. Denn mit den umherstreifenden Gegnern ist nicht zu spassen und die Munition ist begrenzt. Auch wenn unsere Lifebar eine anständige Länge aufweist, reichen meistens 2 bis 3 Treffer und wir wandern ins Game Over. Entweder starten wir dann beim letzten, automatischen oder manuell gesetzten Speicherpunkt oder werden in der Krankenstation mit einer halbgefüllten Healthbar wiederbelebt, insofern wir jene zuvor gefunden und aktiviert haben. Neben den bereits bekannten Gefahren zehren radioaktive Passagen und andere Umgebungsgefahren an den Nerven und der Healthbar unseres Helden. Sind die ersten paar Stockwerke gemeistert, stellt sich uns der erste von insgesamt vier Endbossen in den Weg, der gleich nochmal einen Zacken zu den ansonst schon robusten Levelgegnern zulegt. Fazit: System Shock war immer eines dieser Spiele, dass ich zocken sollte, weil von vielen Kollegen vorgeschlagen, was ich aber mangels Zeit oder PC-Ressourcen nie in die Realität umsetzen konnte. 30 Jahre später ist es nun so weit und ich habe es keine einzige Sekunde bereut! Zwar ist das Remake nicht perfekt, aber allein das unanständig gute Leveldesign und die beklemmende Atmosphäre haben mich überzeugt. Grafisch sieht man System Shock sein Alter an. Teilweise Polygonmodelle aus der tiefsten Steinzeit und grobflächige Texturen die an N64 erinnern, da hilft auch die beste Texturauffrischung nichts. Gestört hat mich auch das antiquierte Item Management. Wenn man uns schon mit limitiertem Platz gängelt, dann hatte man das umständliche Scrap-zu-Recycling-zu-Taler Wechselsystem der heutigen Zeit anpassen sollen. Ein unnötiger und umständlicher Zeitfresser. Trotzdem bleibt System Shock ein hervorragendes Remake, dessen zeitloses Gameplay und extrem fordernder, aber fairer Schwierigkeitsgrad den Test der Zeit bestanden haben. Kein Wunder findet man in modernen Klassikern wie Bioshock, Prey und Deus Ex Teile der System Shock DNA wieder. System Shock ist für PC, PlayStation 5 sowie Xbox One und Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt System Shock bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Endless Ocean Luminous

    Nachdem Dave the Diver seine Sushibar mit Sporttauchen vor dem Untergang bewahrt hatte, springen wir erneuts ins kühle Nass. Diesmal lassen wir die Kanonen stecken, verzichten auf zwielichtige Geschäfte mit verdächtigen Gestalten und müssen uns nicht um aggressiven Meeresungeheuer sorgen. Endless Ocean ist der Pacific Run unter den Tauchspielen. Im Grunde genommen beschränkt sich unsere Aufgabe auf die automatische Kartografierung eines Tauchbereiches, Identifikation und Registrierung der ansässigen Meeresbewohner und wenn wir auf einen möglichen Schatz stossen, diesen natürlich gleich einzusacken. Als Profitaucher getarnt, sporten wir eine aktuelle Ausrüstung inklusive unendlichem Luftvorrat und Vollgesichtsmaske für drahtlose Kommunikation. Unser Auftraggeber stellt uns als Assistentin Sera zur Verfügung, die uns im Story-Mode kontinuierlich zuquasselt. Neben der etwas speziellen Kampagne, können wir zwischen Solodives, Multiplayer oder speziellen, zeitlich begrenzten Events wählen. Das Tauchgebiet wird prozedual generiert und jeder User bekommt eine spezielle ID-Nummer, die sich mit anderen Switchbesitzern tauschen lässt, damit wir zusammen deren Gebiete erkunden können. Im Storymodus erklärt uns Sera kurz unsere Mission: Die ominöse Weltkoralle retten, die im Sterben liegt. Dank unserem Scanner absorbieren wir zur parallelen Fischidentifikation gleichzeitig spezielle Biolumineszenz, mit der wir der Weltkoralle wieder auf die Beine helfen. Nach den ersten paar Abschnitten stellen uns die Entwickler einen relativ grossen Brocken in den Weg. Um im Storymodus weiterzukommen, müssen wir eine bestimmte Anzahl an Fische scannen, um den weiteren Fortschritt freizuschalten. Dabei treffen wir auf allerlei Bekannte, wie bunt kolorierte Schmetterlingsfische oder Manta-Rochen. Ein freundlicher Heilbutt begleitet uns eine Weile, eine Seeschildkröte kreuzt unseren Weg und selbst der weisse Hai lässt sich blicken. Etwas ungewöhnliche Spezies, wie etwa die Regenbogenforelle, die eigentlich nur in Süsswasser lebt oder einen vorzeitlichen Wassersaurier, haben die Entwickler ebenfalls im Gepäck. Ingesamt lassen sich über 570 Fische und Unterwasserkollegen entdecken, die jeweils mit einem kleinen Erklärtext die edukative Ecke abrunden. Gefundene Artefakte und Schätze wandern direkt in den Treasure-Log. Wir dürfen unseren Tauchgang jederzeit abbrechen und mit den erbeuteten Scans im Storymodus weiterfahren, insofern wir die geforderte Quote erfüllen. Die Gewinnausschüttung unseres Schaffens ist zwar nicht riesig, trotzdem legen wir uns im Ingame Shop regelmässig neue Farbvariationen unserer Tauchausrüstung zu, deren Teile wie Maske, Flossen oder Weste sich auch farblich individuell anpassen lassen. Fazit: Einige wissen es vielleicht, aber im wahren Leben war ich bis zu Corona-Zeiten über 10 Jahre lang Tauchlehrer in Südostasien und behaupte etwas von der Marerie zu verstehen. Wissenschaftlich gesehen macht Arika fast alles richtig. Die Fische passen, Unterwasser sieht die Flora technisch so aus, als ob man in echt Tauchen würde und selbst skurrile Exemplare, die eigentlich schon längst ausgestorben sind, stören den Kontex nicht. Schliesslich ist Endless Ocean immer noch ein Videospiel. Und da haben die Entwickler leider etwas vergessen. Die erste Stunde schwimme ich abwechselnd und sorgenfrei durch den Solodive-Mode oder folge der Story - wenn man mich lässt! Nach den ersten paar Levels ist der Zugang zum nächsten nämlich gesperrt. 500 gescannte Fische werden verlangt. Also gut, ab in den Anzug und weiter Fische registrieren. Nach einer halben Stunde hab ich meine Aufgabe abgeschlossen und freue mich auf das nächste Level, nur um wenig später mit einer kurzen Tauchsequenz abgespeist zu werden. Jetzt wollen sie 1'000 Scans, dann 2'000 usw. Im guten Glauben, dass ich dann endlich eine spannende Storymission geboten bekomme, tue ich wie mir geheissen. Aber nix da, es folgt wieder eine dämliche Sammelquest, wo ich 10 Seesterne aufspüren soll. Da sinkt meine Motivation schneller als die Titanic! Die Grind-Wall ist im weiteren Spielverlauf extrem nervig. Irgendwelche neuen Elemente oder Techniken? Fehlanzeige. Wenn wenigstens das Unterwasserszenario spannend gestaltet wäre, aber das zufallgenerierte Kuddelmuddel ist es jedenfalls nicht. Fischfreunde mögen wegen der exzellenten Auswahl an Wassertieren ihre Freude haben, Hobbytaucher und Scuba-Enthusiasten merken aber schnell, dass Endless Ocean Luminous spieltechnisch relativ früh die Luft ausgeht. Blubb! Endless Ocean Luminous ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Endless Ocean Luminous bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Princess Peach: Showtime!

    Die goldenen Münzen liegen, wie man es aus dem Pilzkönigreich kennt, einfach überall verstreut in der Gegend

  • The(G)net Review: Dragon's Dogma 2

    Dass Capcom nicht nur im Prügel- und Action-Horror-Genre zuhause ist, bewiesen sie mit Dragon's Dogma vor fast genau 12 Jahren. Als Arisen, dem das Herz von einer der gigantischen Flugechsen rausgerissen wurde, schwören wir auf blutige Rache und machen uns auf zur munteren Drachenhatz. Beginnen tun wir nach dem umfangreichen Charakter Zusammenbasteln im Editor unser Abenteuer in einer Zelle mit ein paar Mitgefangenen. Wir entschieden uns für einen Raubkatzen Menschen der Kriegerklasse, eine der zwei Rassen neben dem Homo Sapiens. Am Anfang noch waffenlos, werden wir zum lokalen Steinbruch geschickt, denn unsere Sklaventreiber kennen keine Gnade und unnütz in der Zelle sitzen ist keine Option. Das Steine stapeln dauert aber nur einen kurzen Moment, denn plötzlich kracht eine übergrosse Meduse ins Geschehen, versteinert gleich ein paar herumstehende NPCs und mischt die Meute kräftig auf. Dieser Tutorial Fight erklärt uns ohne Umwege die grundlegenden Spielmechaniken. Mit dem Schild wird geblockt, bei perfektem Parry sogar mit zusätzlichem Freischlag. Wir schnetzeln mit der normalen Attacke die Lebensleiste klein und nutzen den Charge Move für blutige Finisher. Mit einem Jump und Dash/Run-Button ist unser Basisgerüst abgeschlossen. Je nach Charakterklasse, die sich in den ersten Stunden auf vier Möglichkeiten (Bogenschütze, Dieb, Magier und Krieger) beschränkt, verfügen wir über zusätzliche Weapon Skills, von denen wir bis zu vier unterschiedliche als "Special Moves" ausrüsten können. Während die normalen Schläge keine Stamina kosten, werdet ihr bei den Weaponskills und dem Rumrennen mit Ausdauerabzug bestraft. Auch euer Gepäck hat Auswirkungen auf die Ausdauer. Steckt zu viel im Rucksack, wird unser Charakter schnell müde und regeneriert Stamina nur sehr langsam. Optimales Gewichtsmanagement ist Pflicht in Dragon's Dogma 2. Doch zum Glück müssen wir nicht alles selbst mitschleppen. Im Schlepptau haben wir stets drei kampffreudige NPC-Helfer, die sogenannten Pawns. Dabei entscheiden wir uns zu Beginn für einen Haupt-Pawn, der uns konstant zur Seite steht und im Gegensatz zu den anderen beiden Pawns mit dem Charakter automatisch mitlevelt. Denn die anderen zwei Kameraden sind stets nur temporäre Mitstreiter, die wir regelmässig auswechseln. Das NPC-Trio agiert generell autonom, kann aber mittels Digipad Befehle wie “Hilfe”, “Angriff”, “Zu mir” und “Warten” rumkommandiert werden. Neue Pawns zu rekrutieren, ist fast so einfach wie eine Bestellung bei McDonalds. Entweder quatschen wir einen der vielen in der Open World herumwandernden Pawns direkt an oder aktivieren spezielle Runen Portale, in denen nach Betreten eine gesunde Auswahl an speziellen NPC-Sidekicks vorgelegt werden. Einige treten euch kostenlos bei. Andere wollen einen Obolus in Form von Rift Crystals. Diese Kristalle erhalten wir nach Plünderung erledigter Gegner oder finden sie in Schatztruhen. Zusätzlich tragen wir auch noch einen Goldbeutel mit uns, der bei korrektem Kontostand bei den verschiedenen Händlern geleert wird. Heilende Getränke und spezielle Potions craften wir on-the-go im Inventar Menü. Nach dem finalen Schlag gegen die Tutorial-Medusa wird uns der Eintritt in die Open World gewährt. In einem klassischen mitteleuropäischen Setting durchstreifen wir Wälder und Wiesen, erklimmen Felsvorsprünge, besuchen kleine Dörfer oder ganze Städte und treffen unterwegs auf sehr viel Monster-Gesocks. Schnelles Reisen ist in Dragon's Dogma ein Fremdwort, wir sind grossteils per pedes unterwegs. Kein zusätzlicher Gaul, kein Extra-Vogel, nur eure zwei gesunden Beine. Zwar haben wir mit speziellen Reise-Kristallen später eine Fast Travel Möglichkeit, die aber leider sehr begrenzt ausfällt. Treffen wir unterwegs auf einem Ochsen-Karren, fährt uns der Kutscher gegen ein paar Goldmünzen in die nächste Stadt. Es kann aber passieren, dass wir von Wegelagerern überfallen werden und erst nach einem kurzen Gemetzel am Zielpunkt ankommen. Also eher Slow Travel im Falle. Immer wieder stolpern wir auf Lagerfeuer. Hier stellen wir mit unserem Campingset ein Zelt auf, heilen die ganze Party oder wechseln vom Tageslicht zur finsteren Nacht. Die Campingplätze sind aber keine Speicherpunkte! Dragon' Dogma speichert alle paar Minuten automatisch, manuelles Saven ist möglich. Saves werden stets durch den aktuellen Autosave überschrieben. Nur Übernachtungen in Inns oder Gasthöfen mit Schlafmöglichkeit setzten eine separat anwählbaren Speicherpunkt. Die Oberwelt-Karte beschränkt sich auf die erkundeten Gebiete. Grosse Questmarkierungen oder 1'000 Map-Icons sind nicht vorhanden. Bis auf einen Pin für die aktuelle Quest, wird das Erkunden der umfangreichen Welt von Dragon's Dogma euch überlassen. Unterbrochen wird unsere Forschungsreise kontinuierlich von Steine werfenden Goblins, giftspuckenden Echsenmenschen, angriffslustigen Harpyien und hungrigen Wölfen. Diese Standardgegner hauen wir meistens locker kurz und klein. Weniger einfach sind die grösseren Kaliber wie Trolle, Minotauren, Greife, Steingolems und natürlich die titelgebenden Drachen. Wir haben stets die Wahl, von einem aussichtslosen Kampf zu flüchten, denn die HP-reichen Minibosse und Kapitel Kanzler verfügen teilweise über mehrere Lebensleisten. Ein unterleveltes Team knackt vielleicht den Gigagegner, doch minutenlange Fights können zickzack zu unseren Ungunsten ausgehen, sobald unser Arisen stirbt. Falls einer unserer Kameraden ins Gras beisst, holen wir ihn per Widerbelebungspromt zurück. Das dauert aber ein paar Sekunden und lässt uns für einen kurzen Zeitraum ungeschützt und kampfunfähig zurück. Natürlich versteckt sich die eine oder andere Spezialität im späteren Spielverlauf, die wir hier jedoch nicht spoilern wollen. 25 Stunden für einen normalen Durchlauf, der danach das NG+ freischaltet, sollte man einkalkulieren, während die Platin Trophy knapp 3-mal so lange dauert.   Fazit:  Dragon's Dogma 2 und ich werden in diesem Leben keine Freunde mehr. Capcom's Drachenjagd ist mir einfach zu sperrig. Dass wir nur sehr limitierte Fortbewegungsmittel zur Verfügung haben, kann ich verstehen. Mehr Mühe habe ich, wenn ich gezwungen werde, zu Fuss die Open World abzuschreiten und mein Charakter ständig nach ein paar Metern nach Luft ringt, bis sich die Stamina Bar wieder gefüllt hat. Verschlimmert wird das Ganze dadurch, dass mir nur sehr wenig Platz im Inventar zur Verfügung steht und ich konstant Items zwischen den NPCs und mir hin und her schaufeln muss, damit ich mein Gewicht möglichst tief halte. PC-Spieler haben bereits mit einem Mod Abhilfe geschaffen, Konsoleros bleibt diese Option selbstverständlich verwehrt. Auch wenn überall Materialen fürs Crafting rumliegen, ist das hier keine Horizon, wo wir wahllos alles einsacken können, was gratis rumliegt. Mir ist das zuviel Item Management und einer der vielen Stolpersteine, die mein Weiterkommen unnötig verlangsamt. Die Open World ist hübsch gestaltet, aber jetzt auch nicht der Brecher, wo ich minutenlang staunend vor dem Bildschirm sitze. Gefühlt alle 2 bis 3 Minuten treffe ich auf einen Mob, der aus einem oder mehreren Gegnertypen besteht, sich aber stets auf die eingangs erwähnten Standardgegner beschränkt. Da hätte viel mehr drin sein müssen. Nach dem 80. Goblin ist es auch mal gut, liebes Dragon's Dogma Team. Ich habe wenig Verständnis für diese Designentscheidungen und kann sie nur schwer nachvollziehen. Unfreiwillig komisch ist die Fallanimation. Segeln wir irgendwo ungewollt hinunter, dreht sich unser Charakter langsam auf den Bauch, um mit einem unsauber animierten Bauchklatscher zu Boden zu fallen. Bizarr! Das letzte an Restmotivation wurde mir dann vom unverständlichen Speichersystem gestohlen. Stellt euch mal vor; Ihr seid in einem harten Gefecht. Mit Müh' und Not haut ihr den Brückentroll in den Abgrund und überlebt, nur ist der Haupt-Pawn nicht mehr da. Bei einer Attacke segelte die gute Dame einfach mit in den Abgrund und wurde nicht wieder gespawnt. Knapp an Lebensenergie verfluchte ich die Programmierung, da sie die einzige Heilerin in meiner Gruppe ist bzw. war. Laden wir halt den letzten Spielstand. Nix da! Sie fehlt immer noch und ich bin nur mit den zwei Side-Pawns unterwegs. Also suche ich mir das nächste Lagerfeuer, vielleicht funktioniert’s da. Auf dem Weg dahin stellt sich mir eine Truppe Goblins in den Weg. Ich renne an ihnen vorbei, doch meine zwei Helfer werden gemeuchelt, ich rette mich mit blinkender Lebensanzeige zum Lagerplatz. Vielleicht kann ich nach dem Campen alle zurückholen. Leider Pech gehabt, denn die Magierin trägt infolge des tollen Inventar Systems das Camping-Tool mit sich und ohne kann ich das Zelt nicht aufstellen. Super! Ich renne zurück, weil ich glaube, dass einer der gefallenen Kollegen ebenfalls noch über ein Zelt Item verfügt. Doch egal was ich mache, die Goblin Meute killt mich. Der letzte Checkpoint wird geladen und ich bin mitten im Gefecht mit dem letzten Futzelchen HP. Wie bitte!? Dank des "ausgezeichneten" Speichersystems ist mein letzter Safe jetzt kurz vor dem Tod. Was soll das?? Nach einer halben Stunde erfolglosem Rumprobieren lade ich den letzten fixen Speicherpunkt in der Stadt und verliere so ca. 5 Stunden Spielzeit. Was für eine tolle Spielmechanik! Warum dienen die Camps nicht als Safepoint? Warum kann ich nicht separat manuell speichern?? Wenn mir sowas nach ein paar Stunden auffällt, was haben dann die Tester bei Capcom gemacht? Eine absolute Katastrophe in meinen Augen. Sowas hat in einem RPG dieser Grösse nichts verloren. Und dass ich nicht allein mit diesem Problem war, bezeugen hunderte von Einträgen in unterschiedlichen Internetforen. Die Bossfights mögen mich bei Laune gehalten haben, aber ansonsten sind mir zu viele schlechte Designentscheidungen zu suspekt. Und auch das Fight System ist eher zweckmässig gehalten und ohne Lock-on schon sehr antiquiert. Hardcore RPG-ler mögen sicherlich an dem masochistisch angehauchten Dragon's Dogma 2 Freude haben, ich bin trotz aller Liebe zu Capcom leider keiner von ihnen. Dragon's Dogma 2 ist für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Wir haben die PS5 Version getestet. Das Test-Muster stammt vom Capcom , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Dragon's Dogma 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Schnupferich: Die Melodie des Mumintals

    Wer kennt sie noch, die weissen, nilpferdartigen Trolle aus Finnland? Den einen oder anderen von euch haben die Mumins sicher durch die Kindheit begleitet und jetzt haben sie es von den Büchern und Fernsehserien auf unsere Spielkonsolen geschafft. Dann lasst uns schauen, was das musikalische Adventure Game zu bieten hat. Der Winter zieht ein im Mumintal und das heisst, Mumin und seine Freunde verabschieden sich in den Winterschlaf. Gleichzeitig verlässt auch Snufkin, oder wie er im Deutschen heisst, Schnupferich, das Tal und verspricht seinem besten Freund Mumin, dass er im Frühling pünktlich zu dessen Erwachen wieder zurückkehren wird. Die Monate ziehen ins Land und Snufkin macht sich auf den Weg zurück ins Mumindorf. Doch schon bevor er das Dorf erreicht überkommt ihn ein ungutes Gefühl. Im Wald wimmelt es plötzlich von Verbotsschildern und neuen, eingezäunten Parks, die wie Pilze aus dem Boden geschossen sind. Wer würde denn die unberührte Natur so verunstalten? Relativ schnell finden sich die Übeltäter. Der Parkwächter und seine Polizisten haben es sich zum Auftrag gemacht, Ordnung in den Wald und das Tal zu bringen. Das soll mithilfe von neuen überwachten Parkanlagen geschehen, die den Waldbewohnern mal so gar nicht in den Kram passen. Wo früher Idylle herrschte, verunstalten nun künstlich errichtete Mauern und Zäune das Gesamtbild. Von den Verbotsschildern ganz zu schweigen. Das können wir auf keinen Fall so hinnehmen. Also machen wir uns mit Schnupferich ans Werk. Bewaffnet mit einem eisernen Willen und einer Mundharmonika geht die Reise los. Mit den Verbotsschildern macht Schnupferich kurzen Prozess, die werden einfach aus dem Boden gerupft und fertig. Bei den Parks ist etwas mehr Fingerspitzengefühl gefragt. Hier müssen wir uns an den stationierten Polizisten vorbei schleichen, um alle Schilder und Statuen im Park heimlich zu entfernen. Dazu verstecken wir uns im hohen Gras, suchen Deckung in Gebüschen und sorgen hier und da auch für simple Ablenkung mithilfe von Geräuschen. Alles, um aus dem Sichtkegel der Polizisten zu bleiben. Sind alle Objekte erfolgreich aus dem Park entfernt, löst sich dieser in Luft auf und die Natur erobert sich ihren Platz zurück. Auf unserer Reise durch das Mumintal werden wir kräftig von der anwesenden Fauna unterstützt. So kann sich Schnupferich mit seinen musikalischen Talenten die Unterstützung von diversen Tieren sichern. Dazu haben wir zu Beginn des Spiels eine Mundharmonika zur Verfügung, mit der wir auf Knopfdruck eine kurze Melodie spielen. Diese verzaubert die Tierwelt regelrecht und hilft uns somit kleinere Rätsel zu lösen oder Hindernisse in unserem Weg zu überwinden. Im späteren Verlauf bekommt Schnupferich auch noch eine Flöte, sowie eine kleine Trommel dazu. So reagieren verschiedene Tiere auf verschiedene Instrumente. Auf eurem Weg durch die Welt solltet ihr immer auf leicht wackelnde Büsche achten. Darin findet Schnupferich nämlich Inspirationspunkte. Diese sind wichtig, um euren Musiklevel zu steigern. Die unterschiedlichen Lebewesen des Tals erfordern auch unterschiedliche Musiklevel. Nicht jeder steht auf das Getröte eines Musikanfängers. Also immer fleissig Inspiration sammeln. Neben der Wiederherstellung der Natur könnt ihr auch kleine Nebenmissionen für die Anwohner des Mumintals erledigen. So sind diese vielleicht auf der Suche nach einem gewissen Gegenstand oder brauchen eure Hilfe um ein Hindernis zu überwinden. Schnupferich: Die Melodie des Mumintals dürfte euch rund 3-4 Stunden beschäftigen, danach ist der Ausflug ins Märchenland leider schon wieder vorbei. Fazit: Mit seiner hübschen Bilderbuch-Optik und der entspannten Atmosphäre ist Snufkin ein klares Cozy-Game. Und wie der Name dieses Genres es bereits vermuten lässt, werdet ihr in diesem Spiel zu keiner Zeit gehetzt oder übermässig gefordert. Es bedarf keiner grossen Skills und auch nicht viel Zeit, um das Ende des Spiels zu erreichen. Natürlich ist dies auch genau der Sinn und Zweck solcher Spiele. Ein oder zwei nette, entschleunigte Abende und das Ding ist durch. Ideal für Leute, die vielleicht nicht mehr viel Zeit zum Spielen haben oder es einfach gerne gemütlich angehen. Wer mit den Mumins aufgewachsen ist, darf sich auch gleich noch eine Prise Nostalgie abholen. Als kleiner Spielesnack für Zwischendurch erfüllt es durchaus seinen Zweck. Schnupferich: Die Melodie des Mumintals ist digital für Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben uns die Switch-Version angeschaut. Das Test-Muster stammt von Raw Fury , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Welcome to ParadiZe

    Ganz so schön wie in der Werbung sieht die Gegend aber doch nicht aus!

  • The(G)net Review: Granblue Fantasy: Relink

    Die Granblue Fantasy Franchise geht bis ins Jahr 2014 zurück. Das Original war ein JRPG mit rundenbasierten Kämpfen, welches primär als Mobile- bzw. Browsergame vermarktet wurde. Dazwischen gab es noch eine Anime-Serie und jetzt sind wir beim neuesten Ableger ‚Relink‘ angekommen, welchem wir uns in diesem Artikel widmen. Wer die Story nicht kennt, hier die Ultrakurzfassung: Gran, der Protagonist, führte ursprünglich ein total gechilltes Leben mit seinem kleinen Drachenfreund Vyrn in seinem Heimatdorf Zinkenstill. Eines Tages sieht er ein Luftschiff vom „Erste Empire“ und wie ein Mädchen, Lyria, und eine imperialistische Offizierin, Katalina, vor ihnen fliehen. Natürlich macht er sich auf, den beiden zu helfen. Nach diversen weiteren Ereignissen sind die Verfolger besiegt, aber Gran hat dabei eine fatale Wunde davongetragen. Lyria benutzt ihre, bis dahin nicht näher detaillierten Kräfte, und geht eine Lebenssymbiose mit Gran ein. Kurz um: Gran überlebt, aber stirbt nun einer der beiden, stirbt der andere auch. Letztendlich fliehen sie alle vor dem Empire und machen sich gemeinsam auf die Reise, um Estalucia zu finden, wo sich angeblich Gran’s Vater aufhalten soll. Auf dem Weg dorthin finden sie weitere Freunde, neue Mitglieder für ihre Crew und andere wichtige Verbündete, die sie bei ihrem Vorhaben unterstützen. Granblue Fantasy zählt im Grunde zum „Neverending Story“-Genre. Es gibt immer weitere Akte, aber noch keine Konklusion für die Geschichte. Wir durchleben in „Relink“ quasi eine weitere Side-Story. Ob diese Lore-relevant ist oder nicht, steht hier nicht zur Debatte. Ich denke es sollte bei meiner Erklärung mehr oder weniger aufgefallen sein, dass wir keinen festen Boden unter den Füssen haben. Die Welt in Granblue Fantasy besteht aus schwebenden Inseln, teilweise kolonisiert, teilweise Wildland. Die Himmelsfahrer, zu denen auch wir zählen, reisen mit Luftschiffen von Insel zu Insel; geschäftlich oder für Abenteuer. Das Spiel startet mit dem Prolog, in welchem wir uns auf unserem Schiff, der Grandcypher, wiederfinden, mit welchem wir gerade einem lästigen Sturm entkommen sind. Als erstes sollen wir den Hauptcharakter auswählen, Gran oder Djeeta; Djeeta ist eine alternative Protagonistin. Danach gibt es erst einmal einen ruhigen Plausch mit der Crew, bis wir von einer Armada Drachen angegriffen werden. Nach etwas Einführung in die Steuerung und Kampfmechaniken, kommt der obligatorische Einsatz von Bahamut, einer Astralbestie, über die Lyria und Gran Kontrolle haben, und schon sind die Drachen von der Bildfläche verschwunden! Doch der Friede wehrt nicht lange, als Lyria‘s Siegel plötzlich von alleine aktiv wird und es Bahamut herbeibeschwört, welcher jetzt total ausser Kontrolle ist. Damit startet der erste Bosskampf und mein Grinsen im Gesicht wird immer breiter… Das ganze Spiel verfolgt eine zusammenhängende Story, welche in mehrere Kapitel unterteilt wird. Natürlich gibt es verschiedene Cut-Scenes, Flashbacks an vergangene Zeiten und mehr; das volle Programm halt. Auf unserer Reise werden wir auf mehreren Inseln stationiert sein und verschiedenste Aufgaben lösen müssen. Ausser der Hauptquest gibt es natürlich noch diverse Nebenquests von NPCs, sowie (wiederspielbare) Quests von der Gilde. Es wurden verschiedenste Missionsaufgaben eingebaut, damit es nicht zu eintönig wird; natürlich gibt es nicht unendlich viele Variationen, aber es kommen wenigstens nicht dauerhaft die gleichen Missionsziele auf uns zu. Mal müssen wir was Bestimmtes sammeln, dann gibt es eine Art „Tower-Defense“, also irgendwas beschützen, dann einen Boss Kampf, Überlebensmissionen und vieles mehr. Natürlich müssen wir uns auch um Ausrüstung kümmern. Hierzu besuchen wir den Schmied, bei dem wir die Waffen auf verschiedenste Arten verbessern oder manchmal auch neue herstellen lassen können. Bei der Händlerin Sierokarte besorgen wir uns besondere Gegenstände oder auch neue Mitglieder für unsere Truppe mittels Crew Tickets. Das Kampfgeschehen basiert auf klassischem Echtzeit Hack’n’Slash. Wir kontrollieren den Gruppenführer, die anderen drei übernimmt die CPU. Jeder Charakter hat Grundangriffe wie Sprung, Angriff, Powerschlag, welche auch zu Kombos geformt werden können. Dazu gesellen sich charakterspezifische Skills, welche wir erst freischalten müssen. Während der Kämpfe lädt sich eine Art „Powerleiste“ auf, die unsere Skills verstärkt, je nach Stufe immens! Des Weiteren findet sich rechts in der UI ein „Linkmeter“, dieser zeigt die Unison der Mannschafft auf. Kurzgefasst, es ist eine Leiste die über gewissen Bedingungen auflädt und entsprechende Kampfboni gibt, wenn diese 100% erreicht hat. Letztendlich gibt es Burst-Attacken. Unter günstigen Bedingungen führen die Charaktere eine speziell harte Attacke aus und wenn die Voraussetzungen stimmen, können sogar alle eine ausführen und dann gibt es den „Full-Burst“, quasi eine koordinierte Superattacke von allen, die so richtig gut reinhaut. Beissen wir ins Gras tickt die Uhr. Dann sollten wir so schnell wie möglich einen Wiederbelebungssaft trinken, falls uns nicht einer unserer Kameraden wieder auf die Beine hilft. Allerdings geht dies auch nicht unbegrenzt oft, denn die Zeit, die gnadenlos heruntertickt, gilt für alle Tode im jeweiligen Kampf. Ist sie verstrichen, ist der Kampf endgültig verloren. Die Anzahl der verfügbaren Tränke, die nicht gekauft werden können, hängt übrigens von unserer Ausbaustufe ab. Weiterhin haben unsere Gegner diverse Schwächen gewissen Elementen gegenüber, und wir haben dementsprechend Angriffe und Skills, welche diese Elemente für einen Schadensbonus verwenden. Natürlich gilt auch die gegenteilige Richtung: Resistenz gegen diverse Elemente. Jetzt noch kurz ein paar Worte über das, was meiner Meinung nach ein Highlight im Game darstellt: Big Ass Monsters! Meist kriegen wir es schon bei so manchen Standard-Kämpfen mit etwas grösseren Monstern zu tun, aber wenn es um die Bosskämpfe geht: Ein Traum! Die Viecher passen manchmal nicht mal mehr auf den Bildschirm! Öfters haben sie verschiedene Angriffspunkte, die wir strategisch angreifen müssen. Auch super gelöst: Kaum ein Bosskampf ist völlig identisch. Abwechslung wird hier gross geschrieben und so wird es überhaupt nie langweilig. Wir feuern mal mit Bordkanonen auf Schiffe und Drachen, steuern Mechas, fliehen flinken Fusses vor Lava, um dann letztlich den Boss auf einem Plateau zu treffen, oder haben auch mal gleich zwei auf einmal zu plätten. Dazu gibt es noch mehrere Boss-Phasen, die über deren Lebensenergie gesteuert werden, und so je nach Phase absolut heftige Attacken freigeben. Schlussendlich gibt es noch die Overdrive-Leiste, quasi ein Rage-Meter, über die angezeigt wird, wann der Boss absolut durchdrehen wird. Natürlich können wir den Obermotz, wie alle anderen Monster auch, irgendwann in einen Break-State überführen; ein Freischein für hemmungsloses draufkloppen ohne Gegenwehr. So macht das Spass! Fazit: Granblue Fantasy: Relink hat eine turbulente Zeit hinter sich: 2016 angekündigt, Release geplant für 2018, Gameplay 2017 gezeigt. Das Entwicklerstudio löste sich 2019 auf, nur der Direktor blieb zurück und dieser stellte es mit Crygames zusammen schlussendlich fertig. Zwischendrin wurde wohl sogar die komplette Game-Engine ausgewechselt. Der Release wurde auf 2022 angesetzt, dann aber verschoben auf 2023 und letztendlich haben wir es jetzt erst 2024 in den Händen. Erste Kontroversen gingen durchs Netz als erste Tester von nur acht Stunden Spielzeit für die Hauptstory berichteten; bei einem Vollpreis-Titel zu wenig. Ich habe jetzt jedoch gut 20 Stunden benötigt. Allerdings habe ich nicht den Day-One DLC genutzt, und nur die Original-Crew verwendet bzw. die Charaktere, die mir über die Story zur Verfügung gestellt wurden. Mein Grind für Level, Skills und Waffen war nur das Nötigste. NPC- und Gildenquests habe ich in den ersten zwei Städten alle erledigt und den finalen Boss hab ich sogar irgendwie mit fünf Leveln niedriger platt bekommen. Ich will damit sagen; wenn man nicht gerade Min-Max-Player ist und nicht einen Grossteil der Story überspringt, kommen wohl durchschnittlich 15 Stunden für die Hauptstory als Mindestspielzeit auf euch zu. ABER, und das jetzt in ganz gross: Bei Relink ist "nach dem Spiel, vor dem Spiel". Nach der Hauptstory gibt es einen Epilog, der auch erst einmal gelöst werden muss. Ausserdem werden noch sehr viele weitere Quests und Schwierigkeitsgrade freigeschaltet. Und es gibt noch einen Haufen an Waffen zu sammeln und einen immensen Skilltree zu komplettieren. Wozu braucht ihr das Post-Game? Ganz einfach: Relink hat einen Online-KoOp Modus (leider keinen lokalen), in dem ihr gemeinsam Missionen erledigen könnt, und ich denke es ist nur logisch, dass Leute erwarten, dass ihr mit halbwegs vernünftig ausgestatteten Charakteren der Gruppe beitretet. Selbst habe ich das aus Zeitgründen leider nicht ausprobieren können aber ich schätze, dass mit dem Post-Game die Spielzeit locker auf 50-100 Stunden ansteigen wird. Granblue Fantasy: Relink sieht absolut fantastisch aus. Das graphische Design ist konsistent auf richtig hohem Niveau und es gibt absolut keine Ruckler. Soundtechnisch wird richtig tolle Musik geboten und selbst die Sprecher der Charaktere sind, wenn mein Gehör mich nicht täuscht, die gleichen wie aus dem Anime. Und selbst wenn die Hauptstory für mich "nur" 20 Stunden gedauert hat, keine Minute davon war verschwendet oder langweilig; im Gegenteil. Vor allem wenn ich vor dem Boss des jeweiligen Kapitels stand, war das jedes Mal ein absolutes Erlebnis. Für mich ist hier für eine Weile noch genügend Spielinhalt vorhanden und die acht Jahre Wartezeit haben für mich nicht in einer Enttäuschung geendet. Fans der Granblue-Saga haben es wohl sicherlich schon im Regal, aber es ist auch für alle Freunde von Action-JRPGs mehr als einen Blick wert. Granblue Fantasy: Relink ist für PlayStation 4, PlayStation 5 und den PC erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf einer PlayStation 5 getestet. Jetzt Granblue Fantasy: Relink bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Another Code: Recollection

    15 Jahre ist es jetzt schon her, seit Ashley Robins zum letzten mal auf einer Nintendo Konsole aufgetaucht ist. In Another Code: Recollection machen wir uns auf die Spur ihrer Familiengeschichte und rätseln uns gemeinsam mit Ashley durch ein zweiteiliges Abenteuer. Dadurch, dass Nintendo in den letzten Jahren diverse eShops für ihre alten Plattformen geschlossen hat, erfreut sich die Switch immer wieder an neuen Remakes und Remastern. So sind nun also die Spiele der “Another Code”-Reihe am Zug. Der erste Teil, Another Code: Doppelte Erinnerung, erschien 2005 für den Nintendo DS und der Nachfolger, Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung, dann vier Jahre später für die Nintendo Wii. Zwei gute Adventure-Spiele, die zur damaligen Zeit, durchaus beliebt waren. Nun werden sie zu einer Kollektion, bzw. “Recollection”, zusammengefasst. Interessant und gleich vorweg als Information; die Spiele können nur nacheinander gespielt werden. Es ist also nicht möglich, direkt mit dem zweiten Teil einzusteigen. Kann man gut finden oder aber auch nicht. In “Another Code” schlüpfen wir in die Haut von Ashley, einem Teenager Mädchen, dass zu Beginn der Geschichte auf der Suche nach ihrem Vater ist. Dieser sollte eigentlich tot sein oder das dachte Ashley zumindest bis dahin. Doch eines Tages erhält sie ein Paket von ihrem Vater, darin ein Brief sowie eine Art Tablet. Im Schreiben bittet uns Papa, ihn auf der Insel Blood Edward Island zu treffen. Also nichts wie los! Gemeinsam mit unserer Tante Jessica machen wir uns auf den Weg zur Insel. Dort angekommen gibt es aber keine Spur von unserem Vater und kurze Zeit später ist auch Jessica bereits verschwunden. Ashley macht sich also alleine auf die weitere Suche. Jedoch wird sie nicht allzu lange alleine bleiben. Auf einem alten Familienfriedhof treffen wir auf den Geist eines Jungen. Auch er hat einige offene Fragen zu seiner Familie und dessen Vergangenheit, die er gerne aufklären möchte. Also schliesst er sich uns an und gemeinsam machen wir uns daran die Insel und vor allem das grosse, alte Herrenhaus genauer unter die Lupe zu nehmen. Neben dem Geist, der sich übrigens "D" nennt, hat Ashley das sogenannte DAS-Gerät (Duales Another-System) zur Unterstützung im Gepäck. Beim DAS handelt es sich um eine Art Tablet, das aussieht wie eine Switch, womit wir Objekte scannen, Fotos machen und auch sonst kommt es zur Lösung von Rätseln zum Einsatz. Das Gerät stammt von Ashleys Vater und kann dank DNA-Sperre auch nur von ihr benutzt werden. Zusammen mit D erforschen wir das alte Herrenhaus der Familie Edwards und rätseln uns von Raum zu Raum. Da kommt schon fast Resident Evil Stimmung auf, fehlen nur noch die Zombies und Waffen. Uns wird eine solide Vielfalt an Rätseln geboten, die teils auch die Features der Switch gekonnt ausnutzen. Wo früher Rätsel auf die Besonderheiten des Nintendo DS angepasst waren, kommen heute die Vorteile der Switch zum Zuge. Somit wurden fast alle Rätsel im Spiel ausgetauscht oder überarbeitet. Das gilt auch für die Kamera. Hat man Ashley im DS-Ableger noch aus der Vogelperspektive gesteuert, kommt heute die gängigere Verfolgeransicht zum Einsatz. Ebenfalls neu; die Spiele sind jetzt fast komplett vertont. Einzig ein paar Beschreibungstexte haben keine Sprachausgabe. Bei den Originalen war noch fleissiges Lesen angesagt. Jetzt darf man sich über Japanische und Englische Sprachausgabe freuen und die ist auch zum grössten Teil gut gelungen. Wer weder Japanisch noch Englisch beherrscht ist leider weiterhin auf Texte angewiesen. Deutsch fehlt nämlich. Habt ihr erst einmal den ersten Teil durchgespielt, folgt, wie bereits erwähnt, ohne grosse Unterbrechung direkt der zweite Teil. Auch hier greift eine ordentliche Überarbeitung. Die Inhalte wurden von der Wii-Steuerung auf die Switch adaptiert und grösstenteils ausgetauscht. Die Geschichte findet zwei Jahre nach Teil eins statt und führt Ashley zum Lake Juliet, wo sie sich dieses mal mehr mit der Vergangenheit ihrer verstorbenen Mutter auseinandersetzt. Mehr möchte ich aus Spoilergründen nicht verraten. Sollte euch das ein oder andere Rätsel mal zu knifflig sein, könnt ihr zu jeder Zeit diverse Hilfen einschalten. Die bieten euch von kleinen Hinweisen bis zur Komplettlösung alles, was ihr zum Durchspielen braucht. Was den Umfang der Recollection betrifft, dürftet ihr je nach Rätselaffinität in ca. 15-17 Stunden mit beiden Teilen durch sein. Dabei macht Teil eins ca. 6-7 Stunden aus und Teil zwei etwa 8-10 Stunden. Fazit: Mit Another Code: Recollection rettet Nintendo zwei weitere Spiele rüber auf ihre aktuelle Konsole, doch waren sie es wert? Dafür gibt es von mir ein klares “Jein”. Für die heutigen Verhältnisse fühlen sich beide Spiele trotz der Remake-Politur veraltet an. Rein optisch hätte die Collection auch bereits auf der Wii U erscheinen können und das Gameplay wurde zwar schön für Nintendo Switch angepasst, jedoch wirkt es dadurch arg entschleunigt, ja gar schon an der Grenze zu träge. Gerade der zweite Teil hat sich aus meiner Sicht an verschiedenen Stellen etwas in die Länge gezogen. Leider gilt das ebenso für die Rätsel. Wo der erste Teil noch mit abwechslungsreichen Grübeleien aufwarten kann, nimmt die Komplexität und Vielfalt der Rätsel im zweiten Teil stark ab. So ist zum Beispiel die “Hacker-Funktion” von Ashley's Armband lediglich darauf beschränkt, die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten zu drücken. Diese Art von Beschäftigungstherapie brauche ich 2024 definitiv nicht mehr. Ein weiterer kleiner Dorn im Auge ist die Kamera. Im ersten Teil wurde die Kameraperspektive von der Vogelansicht auf die Verfolgeransicht gewechselt, doch ist man einen Tick zu nah an Ashley dran, was einem gerade in den engeren Gängen des Herrenhauses öfters auf den Keks geht. So bleibt man gerne an irgendwelchen Ecken und Gegenständen hängen, weil diese halt einfach nicht im Bild sind. Ein Pluspunkt der Spiele ist die gute Vertonung, denn die hatten die alten Spiele noch nicht. Ich glaube, wer nostalgische Gefühle für die Originalspiele hegt, kann mit diesem Remake weit mehr anfangen, als ein Neueinsteiger. Wer sich vor dem Kauf also lieber zuerst selbst ein Bild vom Spiel machen möchte, für den gibt es glücklicherweise eine Gratis-Demo im Nintendo eShop. Another Code: Recollection ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Another Code: Recollection bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Persona 3 Reload

    Die Nacht ist in ein grünes Licht gehüllt und überall stehen und liegen Särge in der Gegend herum.

  • The(G)net Review: Arizona Sunshine 2

    Eine Zombieapokalypse zehrt nicht nur an unserer physischen Ausdauer, auch die mentale Gesundheit wird auf den Prüfstand gestellt. Fehlende menschliche Interaktion und pausenloser Zombie Stress rütteln am Nervenkostüm. Verlegt man das Ganze dann noch in den US-Bundesstaat Arizona, kommt selbst der härteste Zombieschlächter an seine Grenzen. Nach einem alkoholreichen Abend wachen wir verkatert in unserem Wohnwagen auf. Wir haben den Hausschlüssel verlegt, finden ihn aber nach kurzem Suchen im Kühlschrank. Eigentlich wollen wir auf unserer Veranda anschliessend unseren Kater auskurieren, als in weiter Ferne ein paar Zombies angedackelt kommen. Die Gruppe Untoter, die unser Protagonist als "Freds" bezeichnet, dient als Trainingsziel für das kurze Tutorial. In einer Waffenbox entdecken wir eine handliche 9mm mit 7 Schuss Magazin und versuchen gleich einmal unser Glück. Wer sich für den Easy-Mode entscheidet, wird mit einem Laserpointer unterstützt, höhere Schwierigkeitsgrade müssen auf diesen AIM Assist verzichten. Wie bei den meisten Zombieszenarien ist auch bei Arizona Sunshine 2 die beste Option, die schlurfenden Feinde mit einem satten Headshot ausser Gefecht zu setzen. Per gezieltem Schuss in die Knie haut es unser Gegenüber auf den Boden oder wir schiessen dem fuchtelnden Angreifer seine Arme weg. Wichtig ist aber, dass wir das manuelle Nachladen meistern. Ist unsere Knarre leer, entleeren wir zuerst das Magazin, holen ein neues aus dem Waffengürtel, schieben die Kugeln rein und entsichern den Schlitten, bevor wir die nächsten Kugeln abfeuern können. In unserem Holster tragen wir je zwei unterschiedliche Handfeuerwaffen, wie Pistolen, Magnums, Revolver, abgesägte Pumpguns und Uzis, die auch simultan abgeschossen werden können. Im späteren Verlauf schnallen wir uns unterschiedliche Jagdgewehre, Assault Rifles und Schrotflinten um, die wir mit einem Griff hinter den Rücken hervorholen. Selbst Granat- und Flammenwerfer lassen sich in den ausgedehnten, aber stets linearen Levels auffinden. Doch was wäre eine Zombie-Keilerei ohne Nahkampf? Wir packen uns ein Brecheisen, Kletteraxt, Küchenbeil oder Machete und spalten ohne Rücksicht auf Verluste Schädel, bis unsere Waffe nach ein paar Schlägen bricht. Mit Pizzas, Burger Patties und Würsten bringen wir unsere Lebensleiste auf Vordermann. Hier schnappen wir uns einfach das gewünschte Nahrungsmittel und führen es ein paar Mal zum Mund, bis unsere Handgelenk Anzeige wieder komplett voll ist. Eigentlich ist unser namenloser Held auf der Suche nach Patient Zero, der das mögliche Gegenmittel für das Zombie-Virus in sich trägt. Kaum haben wir den ersten Abschnitt hinter uns gelassen, treffen wir auf unseren unverzichtbaren Sidekick. Wir entdecken einen Schäferhund eingeschlossen in einem Käfig, befreien ihn und ab diesem Zeitpunkt folgt uns der treue Rüde namens Buddy auf Schritt und Tritt. Per simplem Tastenbefehl holt er uns Items aus unerreichbaren Ecken, hilft uns das eine oder andere leichte Umgebungsrätsel zu lösen oder greift aktiv in den Kampf ein, indem er auf Befehl den Zombies die Gurgel durchbeisst. Passenderweise trägt Buddy ein Schulterholster mit sich und wir können ab sofort zwei zusätzliche Handfeuerwaffen in Griffweite mit uns tragen. Um unser Arsenal abzurunden, sammeln wir Crafting Materialien wie Leim, Metall und Brennsprit. Bei speziellen Chemie Boxen lassen sich unterschiedliche Sprengfallen wie Handgranaten, Haftminen und Molotowcocktails herstellen, die besonders bei grösseren Fred Ansammlungen das Leben vereinfachen. In den zwanzig unterschiedlichen Levels verschlägt es uns in Gebiete wie kleine Städte, eine Kanalisation, gefolgt von einer kleinen Bergwanderung inklusive einem Run durch einen Zombie verseuchten Canyon bis zum finalen Showdown in der Metropole. Arizona Sunshine 2 ist in Sachen Item Verteilung grosszügig. Wir durchstöbern Mülleimer, schauen in Schubladen und Schränken nach und plündern eine der zahlreichen Waffenboxen. Ab und zu ist ein Weiterkommen nur möglich, wenn wir eine kleine Kletterpartie absolvieren. Wem das zu anstrengend erscheint, skippt im Optionsmenü die Climbing Passagen automatisch. Weitere Einstellungen wie Drehgeschwindigkeit, Teleport oder reales Laufen, Rotationsintervall usw. können nach eigenem Gusto angepasst werden. Der Story-Mode von Arizona Sunshine 2 lässt sich komplett im 2er CoOp Modus durchzocken. Als kleines Extra ballern sich bis zu vier Spieler online im Horde-Modus gegen wiederholende Gegnerwellen, um sich einen Platz auf der Highscore Liste zu sichern. Leider ist momentan nur ein Canyon-Level verfügbar. Wir rechnen aber fest damit, dass in Zukunft weitere Levels nachgereicht werden. Fazit: Hier platzen Köpfe wir Luftballone! Arizona Sunshine 2 hält sich mit Gore-Effekten nicht zurück. Freunde blutiger Spektakel können sich auf ein sehr solides Horror-Geballere freuen. Ich war zuerst gar kein Freund von dem manuellen Nachladen, da der verwöhnte Bengel in mir mit Zombieland und Pistol Whip bestens bedient wurde. Nach etwa einer Stunde lief der Patronenwechsel aber wie am Schnürchen und mit jedem erfolgreichen Nachladen klopfe ich mir geistig auf die Schulter. Irgendwann war ich dann so im Flow, dass ich in Rotation alle drei Waffen nutzte und selbst die grösste Truppe mit Hilfe von Buddy niedermähte. Buddy ist sowieso ein absoluter Segen. Mehrmals holte mich seine Beissattacke aus brenzligen Situationen, die ansonsten mein Ende bedeutet hätten. Ausserdem verschafft mir Buddy ein paar wertvolle Sekunden, wenn er am Zombie rum knabbert, während ich meinen Magazin Vorrat auffülle. Die Action ist auf Topniveau und teilweise setzen euch die Untoten so arg zu, dass ihr ungewollt ins Schwitzen kommt. Die Steuerung entspricht absolut meinen Ansprüchen. Vorteilhaft wäre eine digitale Anzeige gewesen, die die restlichen Patronen in der Kammer anzeigt. Die optische Aufmachung ist zwar kein Horizon, passt aber zum trockenen Arizona Ambiente. Ich hätte mir den einen oder anderen echten Bossfight gewünscht, denn in diesem Bereich hapert es bei Arizona Sunshine 2. Ein paar dickere Zombies kreuzen zwar euren Weg, aber da ist nichts dabei, was nicht mit ein paar Kugeln gelöst werden kann. Die knapp neun Stunden vergingen wie im Flug und waren auch aufgrund der riesigen Waffenauswahl eine sehr spassige Angelegenheit, wenn ich auch regelmässig zwischen den Loading Screens oder nach einem Tod mit einem Error Screen aus dem Spiel geworfen wurde. Trotzdem dem vielen Lob wird Arizona Sunshine 2 schwer zu kauen haben. Denn das Spiel einen Tag vor Resident Evil 4 VR zu veröffentlichen, war so sicherlich nicht geplant. Die Franchise verfügt aber über eine gesunde Fanbase und einen Teil 3 in näherer Zukunft halte ich deswegeb für sehr realistisch. Arizona Sunshine 2 ist für PlayStation VR2 sowie Oculus Quest 2 und 3 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf PSVR2 angesehen. Das Test-Muster stammt von Vertigo Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Arizona Sunshine 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Dave The Diver

    Sushi, Strand und Scuba Diving. Was wünscht sich der Südsee Tourist mehr? Auch Dave hofft auf einen entspannten Urlaub, doch die gute Laune ist bald vorbei. Statt Spiel, Spass und Sport erwartet unseren korpulenten Helden ein Inselabenteuer voller Stress, Hektik und ehrenamtlicher Arbeit. Nach einem Anruf seines guten Kumpels Cobra jettet Dave frohen Mutes auf eine tropische Südseeinsel, denn sein alter Freund benötigt etwas Hilfe für sein neues Sushi-Restaurant. Kaum angekommen geht's auch gleich aufs Boot für einen Tauchausflug zum naheliegenden ‘Blue Hole’. Dave ist eigentlich nur Sporttaucher, als ihn aber Cobra bittet, doch ein paar Fische mitzubringen, willigt er ein. Unsere erste Aktion verlangt von uns mindestens 10 Meeresbewohner einzufangen, damit die Kunden abends auch etwas auf den Teller bekommen. Mit einer Sauerstoffflasche und einer Harpune bewaffnet, springt Dave ins kühle Nass. Mit einem Tauchermesser verteidigen wir uns im Nahkampf und durchlöchern unsere Subaqua Feinde mit einem Schuss. Später finden wir auch Baseballschläger, Golfclubs und Boxhandschuhe zur Gegenwehr. Auf unserem 2D-Tauchgang, der vorest auf 40m Tiefe beschränkt ist, schwimmen wir im gemächlichen Tempo durch farbenfrohe Korallenriffe, piksen mit unserer Unterwasserwaffe ein paar Fische auf und sammeln Muscheln, Goldmünzen und andere wertvollen Materialien ein. Per Schultertaste tauchen wir zügiger durch die Unterwasserlandschaft, verbrauchen aber dementsprechend auch mehr Luft als im normalen Tempo. Die meisten Fische sind friedlicher Natur und lassen sich ohne grossen Aufwand einfangen. Ab und zu treffen wir auf grössere Kaliber wie Haie und Barrakudas, die uns bei Unachtsamkeit mit aggressiven Bissen zusetzen, um unseren Luftvorrat zu sabotieren. Sobald sich unsere Luftdruckanzeige dem Ende nähert, sollten wir an die Oberfläche oder eine der seltenen Notfallkapseln aufsuchen, die uns in einer Druckkammer nach oben bringt. Schaffen wir den Aufstieg nicht, hat es sich für Dave ausgetaucht und wir verlieren sämtliche Fische und Items bis auf eines, das wir nach dem Ableben ins nächste Forts mitnehmen können. Um dies zu verhindern, stossen wir unter Wasser auf Luftreserven in Form von Kanistern und blauen Riesenmuscheln, die unsere Flasche wieder komplett auffüllen oder wir holen uns eine Reservetank aus einer Schatzkiste, der unser 50% mehr Atemluft zugeschanzt. Haben wir die Oberfläche sicher erreicht, bittet uns Cobra den Fisch ins Restaurant zu bringen und am Abend eventuell noch dem Sushimeister Bancho beim Servieren auszuhelfen. Gesagt, getan. In der schmucken Sushi-Bude erklärt uns der Chefkoch, dass wir auch für das Menü, und ein paar Tage später auch noch für das Inventar, die Innenausstattung und das Personal zuständig sein werden. Täglich servieren wir ein Standard-Menü, welches mit frischem Fisch aufgepeppt wird, damit es am Ende des Abends auch in der Kasse stimmt. Haben wir die Auswahl fürs Abendmahl geklärt, eröffnen wir das Restaurant und bedienen in einer kurzen Minispiel Sequenz die hungrigen Gäste. Wir schenken Tee oder Bier ein und versuchen keinen Tropfen zu verschütten, holen bei Bancho die bestellten Gerichte ab und servieren sie dem richtigen Kunden oder säubern die Theke von Tellern und Besteck. Dabei müssen aber auch beachten, dass uns das Wasabi nicht ausgeht, da ansonsten die Küche still steht. Per Minispiel reiben wir den grünen Rettich und füllen die Paste wieder auf. Da wir stets nur eine begrenzte Menge Fisch auf Lager haben, ist die abendliche Hektik, sobald der letzte Fisch seziert und serviert wurde, abgeschlossen. Je zufriedener die Gäste sind, umso mehr erhöht sich unser Bekanntheitsgrad, der in der Social Media App Cookster unsere Beliebtheit anzeigt. Dies ist aber nur eine der vielen Apps, die uns bei Dave The Diver zur Verfügung stehen. Knarren Schmied Duff erstellt uns über seinen Online Waffenshop neue Unterwasserwaffen her, wie z.B. ein Netzgewehr, eine Streuschuss Flinte oder sogar ein Sniper Rifle mit Infrarot Scope. Die IDiver App versorgt uns gegen Goldtaler mit grösseren Tauchflaschen, stärkerer Harpune, dickeren Taucheranzug für tiefere Gebiete und einen grossen Dive Bag für unsere gefundenen Schätze. Denn wir können nicht endlos Fische, Muscheln und Zutaten einsammeln. Überschreiten wir die maximale Tragekapazität, tauchen wir nur noch in Zeitlupe, bis wir genügend Items droppen, damit Dave wieder die korrekte Datierung aufweist. Zudem finden wir auf unserem Smartphone Mail, Telefon und weitere Icons wie Wetter, Mission List, Unterwasser Fish ID und eine Management App, die für Business Interessierte unsere SushiPerformance auswertet. Es dauert nicht lange, bis der gute Ruf unserer Sushis die Runde macht und Gastrokritiker wie auch Promis auf den Plan ruft. Regelmässig taucht einer dieser privilegierten Nasen auf und verlangt nach einem speziellen Menu. Haben wir die richtigen Zutaten zusammengemischt, ernten wir nicht nur Lob und Ruhm, sondern auch einen fetten Bonus, der meistens in neue Angestellte und Equipment investiert wird. Zu Beginn schaffen wir die Kunden mit Meister Bancho alleine, doch bald benötigen wir weitere Köche und Servicekräfte. Mit einem Inserat, werben wir neue Mitarbeiter an und stellen die fähigen Helfer nach kurzen Verhandlungen ein. Bis zu vier zusätzliche Fachkräfte lassen sich so anheuern. Optional schicken wir sie in die Weiterbildung, damit wir einen noch reibungsloseren Ablauf an der Sushi-Bar garantieren können. Nach jedem erfolgreichen Tag fängt der Spass von vorne an, tagsüber tauchen wir im Blue Hole herum, abends wird Sushi serviert. Das mag vorerst ein wenig eintönig erscheinen, aber wir können euch versichern, dass im Laufe der 20 Stündigen Spielzeit viele Überraschungen, und ein vollständiger Storymodus mit Meeresmenschen, durchgedrehten Oeko-Kriegern, rosa Delfinen und Riesenkraken auf euch wartet. Fazit: Dave The Diver besteht aus zwei unterschiedlichen Genres. Auf der einen Seite ein launiger Sushi Restaurant Manager, auf der anderen Seite ein Action Adventure. Das mag auf den ersten Blick etwas seltsam erscheinen, funktioniert aber hier wunderbar. Die charmante Pixelgrafik im humorvollen Südseeflair und die abgefahrenen Charakteren passen hervorragend zum Narrativ. Auch wenn ich kein grosser Fan von Management Simulationen bin, gefiel mir das Sushi Servieren erstaunlich gut. Die Restaurant-Einlagen sind kurz genug, damit es nicht in die Repetitionsfalle läuft und da stets neue Elemente hinzugefügt werden, stehen wir konstant unter Vollbeschäftigung. Ab einem gewissen Punkt übertreibt es aber Entwickler Mintrocket ein wenig mit den ganzen Apps und Optionen wie Interieurwechsel, Human Ressources und Weiterbildung. Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der 2D-Taucherei. Einen Grossteil der Spielzeit verbringen wir unter Wasser und erledigen neben unserem täglichen Fischbedarf auch allerlei Nebenaufgaben, indem wir Artefakte bergen, gesunkene Schiffe untersuchen oder den einen oder anderen dicken Levelboss in die nicht vorhandenen Knie zwingen. Die ausserordentliche Liebe zum Detail ist mir als langjähriger Tauchlehrer besonders aufgefallen. Jeder gefangene Fisch oder andere Meeresbewohner wird im Marina Log mit einer Kurzerklärung eingetragen. Gut, auch hier wird aus einem harmlosen Weissspitz Riffhai ein blutrünstiges Monster und der Rotfeuerfisch ist aggressiver als die Realität erlaubt, aber wir behandeln hier immer noch ein unterhaltsames Videospiel und nicht die neueste Meeres-Doku. Die Quasi-Schwerelosigkeit wurde gameplaytechnisch sauber umgesetzt. Dave steuert sich fast wie ein Fisch im Wasser. Lobenswert zu erwähnen ist ebenfalls das Pacing. Stets werden wir mit Twists und Storywendungen bombardiert, neue Elemente werden eingeführt und durch die konstante Erweiterung der Tauchtiefe wird meine Neugier auf das Unbekannte kontinuierlich aufrechterhalten. Da wir oft die Genres wechseln bringt das auf der Switch ungewohnt lange Ladezeiten mit sich. Hier hätte ich mir eine bessere Optimierung gewünscht. Dave The Diver ist ein aussergewöhnlicher und humorgespickter Genre Mix, den ich nicht nur Aquarium-Begeisterten, Hobby-Tauchern und Managements Fans ans Herz lege. Für mich ganz klar einer der Überraschungshits 2023! Dave The Diver ist digital für Nintendo Switch und den PC erhältlich. Wir haben uns die Switch Version engesehen. Das Test-Muster stammt von Mintrocket , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Super Mario RPG

    Als Super Mario RPG 1996 erstmals veröffentlicht wurde, schauten wir neidisch auf unsere asiatischen und amerikanischen Nachbarn. Europa blieb aussen vor. Erst 2008 hatten lokale Nutzer offiziell die Möglichkeit, Mario's ersten Rollenspielausflug dank der Wii Virtual Console zu spielen. 25 Jahre nach dem Erstling schiebt Nintendo nun ein waschechtes Remake nach. Nichts Neues im Mushroom Kingdom. Kröten Kanzler Bowser krallt sich Princess Peach, entführt die blaublütige Dame und verschanzt sich mitsamt seinen Schergen in Bowser's Castle. Soweit, so bekannt. Dass wir dann aber plötzlich mit Bowser und Peach im Tagteam eine unbekannte Macht bekämpfen, sprengt die übliche Formel. Doch der Reihe nach. Nachdem Mario die unerfreuliche Botschaft von Peach's Kidnapping überbracht wurde, fackelt der Klempner nicht lange. Es gilt wieder Goombas zu plätten und fliegende Koopas vom Himmel zu holen. Die Kämpfe werden, im Gegensatz zur Jump&Run Reihe, in isometrischer Perspektive und rundenbasiert ausgetragen. Mario entscheidet sich entweder den Gegner direkt anzugreifen oder holt einen Special Move wie Feuerball oder Superjump aus der Trickkiste. Er kann sich aber auch mit einem Item wie Heiltrank, Wiederbelebung, Tinktur oder Magic Potions versorgen oder nutzt die Defensiv-Option, um die Abwehr von den Fieslingen zu erhöhen. Im schlimmsten Fall bleibt uns die Fluchtmöglichkeit mit Run, worauf wir die Gegner stehen lassen und abhauen, damit uns die Miesepeter nicht ins Game Over prügeln. Nach jeder Aktion müssen wir uns gedulden, bis jeder Feind oder Freund seine individuelle Aktion abgeschlossen hat, bevor wir wieder zuschlagen dürfen. Damit die Kampfrunden nicht zu faden, langwierigen Battles ausarten, verschaffen wir uns bei korrektem Timing einige Vorteile. Schlägt z.B. Mario mit einem kräftigen Schwinger auf seinen Widersacher, erhöht sich der Schaden, falls wir im richtigen Moment die A-Taste betätigen. Dasselbe gilt für die zahlreichen Special Moves, wo wir z.B. mit dem Superjump mehrere Sprünge in Abfolge rausholen oder mittels schnellem Tasten Hämmern die Anzahl der Feuerbälle erhöhen. Werden wir von einem Feind attackiert, schützt uns ein getimtes Drücken auf A vor Schaden, insofern die Attacke blockierbar ist. Bei jeder erfolgreichen Aktion multipliziert sich der Triple Move Meter. Bei gefüllter Blase entfesseln wir einen Mega Special, der je nach Party Member einen massiven Meteorschauer über die Gegner prasseln lässt, die ganze Gruppe heilt oder ein massives Schild aufbeschwört, das uns von sämtlichen Angriffen temporär schützt. Mario freundet sich kurz nach dem Intro mit dem freundlichen Mallow an. Dieser Marshmallow-förmige Pfundskerl unterstützt mit verschiedenen Zaubersprüchen und einer harten Rechten Mario's Suche nach Peach. Später gesellt sich nach ein paar unerwarteten Story Wendungen die hölzerne Puppe Geno hinzu, der mit einem dicken Laserstrahl die Feinde grillt. Abgerundet wird unsere Party natürlich von Bowser, der hier die Rolle als Tank übernimmt und Peach, die mit Heilmagie und Gruppen Regeneration den Jungs den Rücken stärkt. Unsere Party besteht jedoch nur aus maximal drei Mitgliedern, die sich aber nach jeder Runde individuell auswechseln lassen, was dem Kampfsystem mehr Dynamik verleiht. Wird einer unserer Kameraden ins Game Over geschossen, übernimmt eines der zwei verbleibenden Mitglieder dessen Position und der Battle gilt erst als verloren, wenn alle unsere Helden abgedankt haben. Nach jeder gewonnenen Keilerei werden XPs und Gold ausbezahlt. Das Aufleveln erfolgt automatisch und sobald wir die nächste Stufe erreicht haben, investieren wir entweder unsere Erfahrung in mehr Schlagkraft und Defensive, Lebenspunkte oder werten unseren Magistatus auf. Auf unserer gefahrvollen Reise treffen wir aber nicht nur auf nervendes Feindgesocks. In den insgesamt acht Abschnitten besuchen wir einige kleine Dörfer, regeln ein paar Nebenquests, lösen leichte Umgebungsrätsel und stolpern über das eine oder andere Minispiel wie Yoshi-Race, ein eigenwilliges Casino oder jagen ein paar Käfer gegen Bares. In den Intershops kleiden wir uns mit besserer Ausrüstung ein, legen uns neue Waffen zu und decken uns mit Heil- und Magie Mitteln ein oder kaufen uns ein Accessoire, wie den Safety Badge, der uns vor unterschiedlichen Status Effekten wie Gift, Schlaf und Starre verschont oder den Signal Ring, der uns versteckte Schatzkisten aufspüren lässt. Neben den Goldmünzen sacken wir auch Froschtaler ein. Diese grünen Münzen lassen sich bei speziellen Charakteren gegen einmalige Items eintauschen, sind jedoch nur spärlich verteilt und sehr selten. Sind wir nicht in den jeweiligen Levels unterwegs, verschafft uns die Worldmap, ähnlich wie in Super Mario World, eine Übersicht. Wir müssen aber nicht umständlich die ganze Karte abwatscheln, sondern nutzen im Optionsmenü das Schnellreisesystem, welches uns im Handumdrehen ins gewünschte Level befördert. Bis ihr die ganze Meute plus die diversen Bossfights hinter euch habt, vergehen mindestens 15 Stunden. Wem die neu arrangierte Musik zu aufdringlich scheint, wechselt zur originalen Sounduntermalung aus dem Jahre 1996. Fazit: Mario Overkill! 2023 kommt keiner am Klempner vorbei. Als krönender Abschluss legt Nintendo zum Ende des Jahres eine Neuauflage vor, die sich das Prädikat "Remake" mehr als verdient hat. Ich fand bereits das Original mit der damaligen, neuartigen Prerender 3D-Technik, die erstmals in Donkey Kong eingesetzt wurde, optisch genial. Die Generalüberholung, die hauptsächlich auf hochauflösenden Texturen und fantastischen Charaktermodelle fusst, wurde mit ausserordentlicher Sorgfalt und viel Liebe zum Detail umgesetzt. Bis auf ein-zwei ganz kleine Ausnahmen erkennt man den Ursprung aus dem Jahre 1996 nicht. Auch wenn ich seit Jahren kein Freund mehr von rundenbasierten Kämpfen bin und mich eher dabei langweile, überraschte mich Nintendo mit der A-Button-Fähigkeit, die sich im Laufe des Spiels als wichtiger Bestandteil der Battles offentbarte und mich mehrmals aus heiklen Situationen rettete. Und auch die zuckersüsse Story passt hervorragend zum Setting, hält sich aber dezent im Hintergrund und biedert sich nicht mit minutenlangen, nichtssagenden Cutscenes an. Super Mario RPG ist kein Harcore-Rollenspiel. Selbst der höhere der beiden Schwierigkeitsgrade ist angenehm, und wer sich ohne Hetze durch die Abschnitte kämpft, sollte bei keinem der Bossfights grosse Probleme haben. Super Mario RPG Remake ist ein tolles Stück Softwaregeschichte, welches sich nicht nur Mario und RPG-Fans unter den Weihnachtsbaum legen sollten. Super Mario RPG ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Super Mario RPG bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: WarioWare: Move It!

    Mit den beiden Joy Cons bewaffnet müssen wir in Sekundenschnelle entscheiden, was die vor uns liegende

  • The(G)net Review: Headbangers: Rhythm Royale

    Als Fortnite vor inzwischen mehr als sechs Jahren einen Fokuswechsel auf Battle Royale durchführte, wusste wohl noch niemand, was für ein Goldrausch damit ausgelöst werden würde. So gut wie jeder Publisher wollte ein Stück vom Kuchen haben und alle möglichen und unmöglichen Spiele und Marken wurden auf Battle Royale getrimmt. Nur wenige sind heute überhaupt noch spielbar. Erst Fall Guys konnte wieder frischen Wind in das Sub-Genre bringen. Headbangers: Rhythm Royale will ebenfalls in das Genre eingreifen, setzt dabei aber auf ein ganz neues Pferd: Musik! Bis zu 30 Spieler (der Rest einer Lobby wird mit Bots aufgefüllt, wenn nötig) treten online in vier Runden gegeneinander an. Jede Runde ist ein eigenes Rhythmus-Minigame, bei dem die Gruppe auf 20, 10 und schlussendlich auf 5 Spieler in der Finalrunde reduziert wird. Wer im Finale am längsten durchhält, gewinnt das Turnier. Die eigentlichen Minigames sind nicht wirklich neu oder frisch. Manchmal muss man sich eine immer länger werdende Tastenfolgen merken und diese im richtigen Rhythmus wiedergeben. Oder man zählt Geräusche, identifiziert Musikinstrumente oder tritt im direkten Duell mit jemand anderem an, um zu sehen, wer die schnelleren Reflexe hat. Es ist eigentlich alles irgendwie schon aus anderen Games bekannt, macht darum aber definitiv nicht weniger Spass. Zu wissen, dass man sich gegen bis zu 29 andere Menschen durchsetzen muss, macht das simple Konzept deutlich unterhaltender. Ansonsten sind sich die einzelnen Minispiele alle sehr ähnlich, was kaum überrascht bei dieser Art von Spiel. Sie sind kurzweilig und unterhalten definitiv, fühlen sich aber trotzdem alle zu ähnlich an. Der Ablauf ist immer gleich und die Spiele bieten kaum Abwechslung, was vor allem auf den Langzeitspielspass schlägt. Für die ersten Stunden bietet Headbangers fantastische Unterhaltung, danach könnte es ein wenig trocken werden. Es muss sich erst noch zeigen, wie viel Ausdauer das Spiel hat und wie viele zusätzliche Inhalte die Entwickler hinzufügen werden. Spielerisch ist das Grundgerüst auf jeden Fall solide und bietet Glee-Cheese Studio hoffentlich genug Potential, um noch mehr Abwechslung reinzubringen. Die Präsentation hingegen ist jetzt schon super gelungen. Denn in Rhythm Royale spielt man eine frei personalisierbare Taube. Da man im Spiel selbst nur die Buttons und teilweise einen Analog-Stick nutzt, kann man mit den Sticks in der restlichen Zeit den Kopf der Taube tanzen lassen. Das hat meistens keinen Nutzen (ausser wenn alle Spieler die Köpfe ihrer Tauben gleichzeitig kreisen lassen, um ein Bonusspiel für mehr Erfahrung auszulösen), aber es sieht definitiv witzig aus, klingt lustig und macht aus einem unerfindlichen Grund Spass. Die Taube lässt sich ausserdem in viele ulkige Kostüme stecken, die man munter kombinieren kann. Mehr Kleidungsstücke gibt es für den Abschluss von Challenges, die man ganz automatisch beim Spielen abschliesst und im Shop für In-Game Währung kauft, die man sich online verdient hat. Wir wissen jetzt schon, dass zusätzliche Kostüme in Zukunft auch per Echtgeld erworben werden können, was aber nicht allzu störend sein sollte. Die Auswahl, die man sich im Spiel verdienen kann, ist sehr breit und wird zukünftig hoffentlich ebenso erweitert. Die Onlinedienste von Headbangers: Rhythm Royale funktionieren glücklicherweise exzellent. Ein Rhythmus-Spiel, bei dem es auf millisekunden genaue Inputs ankommt, darf sich Lag überhaupt nicht leisten und in meiner Zeit mit dem Spiel gab es keinen Moment, in dem ich das Gefühl hatte, dass mich die Online-Verbindung einen Sieg gekostet hätte. Smart ist ausserdem, dass das Spiel - zumindest auf der Xbox - direkt im Game Pass gestartet ist. Dadurch gibt es seit dem Release eine gesunde Online-Community und die eingangs erwähnten Bots kommen nur ganz selten zum Einsatz. Fazit: Das Gameplay zu 100% auf Musik- und Rhythmusspiele zu fokussieren bringt definitiv frischen Wind in das Battle Royale Genre. Headbangers: Rhythm Royale macht einen guten Job und weiss durchaus zu unterhalten. Die Präsentation mit den Tauben und die vielen freischaltbaren Kostüme können ebenfalls überzeugen, wodurch es einen einzigartigen Look und Vibe hat. Doch so unterhaltsam die Minispiele auch sind, nach ein paar Stunden ist aktuell die Luft raus. Es fühlt sich alles viel zu ähnlich an und die Abwechslung kommt irgendwie zu kurz. Wer sowieso nicht viel mit musikalischem Gameplay anfangen kann, wird wohl gar nicht erst so weit kommen, gelangweilt zu werden. Es ist eine sehr spezifische Art von Spiel, die mir persönlich aber unglaublich viel Spass macht. Hoffentlich haben Entwickler und Publisher viele zukünftige Updates geplant, denn ich würde liebend gerne meine Taube wieder headbangen lassen. Aktuell gibt es aber zu wenig Anreiz zurückzukehren. Headbangers: Rhythm Royale gibt's digital für PC, Nintendo Switch, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, im Windows Store und im Xbox Game Pass für Xbox und PC. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Team17 , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: RoboCop Rogue City

    1987, Paul Verhoeven bringt RoboCop in die Kinos. 2023, Teyon lanciert eine Videospiel Umsetzung des Sci-Fi Klassikers. Mehr als 30 Jahre später lassen uns die Polen in die Haut von Cyborg Murphy schlüpfen und gegen die Nuke-Distribution vorgehen. Der Film RoboCop wurde für den Kino-Release in den 80ern deutlich geschnitten, zu gnadenlos brutal waren einige Szenen von Verhoeven. Erst später durften sich Film-Fans mit dem Directors Cut die vom Holländer ursprünglich angedachte Version des Action-Spektakels zuhause auf LaserDisc ansehen. Diese Brutalität wurde von den Polen gelungen in Rogue City übernommen. Es warten aber nicht nur viele platzende Köpfe und abgetrennte Gliedmassen. RoboCop Rogue City hat viel mehr zu bieten, als die Prämisse und deren letzter Titel Terminator: Resistance vermuten lassen. Der Einstieg in die neueste RoboCop Versoftung wirft den Spieler direkt ins Getümmel. Die Droge „Nuke“ ist nach wie vor das grösste Problem im dystopischen Detroit der nahen Zukunft. Ein paar Verrückte bieten sich via nicht ganz legaler TV-Einschaltung dem sogenannten „New Guy“ an, um gutes Business zusammen machen zu wollen. Da die Nuke-Freunde dafür das Fernsehstudio gewaltsam übernahmen, gibt es Arbeit für RoboCop. Die Ein-Mann-Armee benötigt keine Verstärkung und macht sich sofort an die alltägliche Polizei-Arbeit. Unzähligen Fieslingen machen wir mittels ikonischer Auto-9 den Gar aus. Die wuchtige Wumme fühlt sich fantastisch an. Obwohl Murphy im Verlauf des Spiels immer wieder rumliegende Waffen aufnehmen darf, bleiben wir deswegen meist bei der im Oberschenkel verstauten Pistole. Daneben nutzt RoboCop das Interieur um sich der Gegnerhorden zu entledigen. Explodierende Container sind auch hier ziemlich effektiv. Zudem werfen wir Inventar Stühle, Monitore und gern auch mal ein Motorrad auf die Unterwelt Detroits; oder nutzen gleich die Kontrahenten selbst als Wurfgeschoss. Der Cyborg steuert sich dabei wie man das eben von einem Roboter mit menschlichem Gemüt erwarten mag. Eher gemächlich aber stets mit einem Gefühl der Überlegenheit stolziert RoboCop stilsicher durch die Strassen Detroits, immer untermalt mit dem typisch mechanischen Geh-Geräusch der Maschine. Der Fan-Service, den Teyon ins Spiel gepackt hat, ist durchaus beeindruckend. Fans werden viele Anspielungen, Locations und Personen des Films wieder erkennen. Seien es Charaktere wie Partnerin Lewis, das Design der Polizeistation oder gar der SUX 6000, eine Nobelkarosse, die wir nur aus dem Film-Klassiker kennen. RoboCop Rogue City lässt uns den Film hautnah miterleben. Dass Teyon sogar Peter Weller als Sprecher für das Spiel gewinnen konnte, ist ein willkommener Bonus. Die Story lehnt sich derweil ebenso stark an die Film-Vorlage an. Hier hätte sich Teyon etwas weiter aus dem Fenster lehnen dürfen. Wer jetzt denkt, RoboCop Rogue City sei ein stumpfer Egoshooter, der irrt sich gewaltig. Die spassige und zuweilen äusserst brutale Schiessbuden-Action wird immer wieder mit abwechslungsreicher Polizei-Arbeit aufgelockert. So vergibt RoboCop Knöllchen, nutzt den Scanner um Beweismaterial aufzuspüren, klärt einen Mordfall auf oder findet gestohlene Autos. Meist bleibt die Knarre auch hier nicht gänzlich unbenutzt, die überall verteilten Nebenmissionen machen das Spiel aber viel interessanter als im Vorfeld erwartet. Zudem holt sich RoboCop fleissig Erfahrungspunkte durch das abschliessen von Side-Tasks oder das Aufspüren von Beweismaterial. Diese stecken wir jederzeit in seine Attribute und machen ihn damit noch widerstandsfähiger oder verleihen ihm weitere hilfreiche Fähigkeiten wie einen Schild oder einen Dash-Move. Zudem findet man in den Levels versteckte Circuit-Boards, mit denen sich die Auto-9 auf verschiedenste Arten auf- und umrüsten lässt. Fazit Andy: Schnell merkt man dem Spiel an, dass es sich nicht um ein AAA-Produkt handelt. Die Kanten wirken etwas ungeschliffen, was insbesondere bei Gesichtern in Nahaufnahmen auffällt. Der unverkennbare RoboCop-Vibe wurde mit den verfügbaren Mitteln aber hervorragend eingefangen und verschafft Fans des Titels die bislang beste spielbare Version von RoboCop seit dem Data East Automaten. Die brachialen Action-Sequenzen, gepaart mit humorvollen Nebenaufgaben, schaffen einen insgesamt gelungenen Spielfluss, den auch nicht-Kenner der Filmvorlage schätzen werden. Für Fans von Verhoevens Science-Fiction Meisterwerk ist das hier sowieso ein Pflichtkauf. Fazit Sascha: Erst Terminator , dann Aliens und jetzt auch RoboCop! Ich kann kaum glauben, dass so viele Jahre später einiger meiner liebsten SciFi Filme neues Leben eingehaucht wird. RoboCop Rogue City ist dabei ein ganzes Stück besser als die Versoftung von James Cameron's Endzeit Dystopie aus dem gleichen Hause. Überraschenderweise wird in RoboCop nicht nur geballert. Es gibt auch viele ruhige Momente, die wir mit Gesprächen und Detektivarbeit verbringen und wir tauchen auch immer wieder in die Psyche von Murphy ein, der seinen brutalen Tod und die Wiedergeburt als Mensch-Maschine noch nicht so richtig verkraftet hat. Das ist Fan-Service vom Allerfeinsten! Dass Teyon dabei nicht die Qualität der grossen Game-Studios hinbekommt kann ich ihnen verzeihen, denn man sieht in jeder Sekunde, dass sie die Materie verstehen und mit viel Herzblut dabei waren. Andy hat meiner Meinung nach bereits alles erwähnt. Ich möchte aber hier kurz noch die für mich negativen Aspekte anschneiden: Der Auto-9, eine der ikonischsten Filmwaffen überhaupt, fehlt der typische Sound und Muzzle-Flash und wenn die Knarre im Oberschenkel verschwindet, fehlt der coole Sound-Effekt. HDR unterstützt das Spiel leider nicht, obwohl es auf der Packung steht (Bug?). Schmerzlich vermissen tu' ich ein New Game+, denn das Spiel wird zunehmend besser, wenn man die vielen Upgrades im Skill-Tree freischaltet und diese Upgrades lassen sich während eines Durchgangs leider nicht alle freischalten. Abgsehen davon bin ich als Fan der Vorlage von RoboCop Rogue City begeistert, denn es ist klar das beste RoboCop Spiel, dass wir je bekommen haben. So hab ich die rund 15 Stunden mit dem symphatischen Blechkameraden auf jeden Fall genossen. RoboCop Rogue City ist für Xbox Series X|S, PC und PlayStation 5 erschienen. Wir haben die Xbox Series X Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Teyon , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt RoboCop Rogue City bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Alan Wake 2

    Ganze 13 Jahre ist es her, seit Alan Wake erschienen ist. Ein Spiel und eine Erfahrung, die mich damals gepackt und fasziniert hat. Das Remaster von 2021 hat zwar einige Mängel offenbart, aber erneut gezeigt, dass seine Stärken den Zahn der Zeit überdauert haben. Deshalb habe ich dem Release von Alan Wake 2 durchaus optimistisch entgegen gefiebert. Meine Erwartungen wurden eindeutig übertroffen, denn Alan Wake 2 ist nichts weniger als ein Meisterwerk! Alan Wake 2 spielt passenderweise ebenfalls 13 Jahre nach den Geschehnissen des Erstlings. Alan ist noch immer in der dunklen Welt gefangen und sucht seit mehr als einem Jahrzehnt nach einem Ausweg aus seiner Hölle. Gleichzeitig treibt Mr. Scratch, Alan's böser Doppelgänger, sein übles Spiel sowohl mit Alan als auch mit seiner Frau. Nicht nur das, denn Bright Falls, die Stadt, in der sich die Ereignisse des ersten Teils abgespielt haben, wird von einer Mordserie heimgesucht. Nach einem hervorragenden Cold Open, der das Setting für das kommende Spiel setzt, übernimmt man zuerst einmal die Kontrolle über Saga Anderson. Sie ist eine FBI Agentin und kommt zusammen mit ihrem Partner Alex Casey nach Bright Falls, um mehrere mysteriöse Morde zu untersuchen, die in Verbindung mit einem Kult stehen. Aber keine Angst, denn neben ihr spielt man genauso viel mit Alan Wake höchstpersönlich. Beide Figuren haben ihre eigenen Storylines, die sich aber an allen Ecken und Enden immer wieder überschneiden. Sind die ersten Kapitel von Saga und Alan abgeschlossen, hat man die freie Wahl welcher Geschichte man zuerst folgen will. Es steht einem frei, beide Storylines Kapitel für Kapitel voranzutreiben oder zuerst die eine komplett abzuschliessen, bevor man sich der anderen widmet. Das klingt nach einem furchtbaren Durcheinander was das Storytelling angeht, aber es funktioniert überraschenderweise perfekt. Je nachdem in welcher Reihenfolge man sich an die beiden Charaktere wagt, hat man einen anderen Blickpunkt auf die Geschichte. Es ist ein Zeugnis dafür, wie gut die Story und ihre Erzählweise ist und verdient viel mehr Lob als ich hier geben kann. Ihr könnt das Spiel übrigens problemlos ohne Kenntnisse des Vorgängers oder anderer Spiele von Remedy geniessen. Es ist in sich schlüssig und unterhaltsam. Wer aber Alan Wake, American Nightmare, Control oder Quantum Break kennt, wird den vielen Kleinigkeiten und Referenzen mehr abgewinnen können. Dazu zählt auch die Nutzung von mehreren Medien, wie man es bereits von Remedy gewohnt ist. Quantum Break setzt beispielsweise auf eine Live Action Serie welche eine parallel laufende Geschichte erzählt und in Control wurden einige Szenen in Live Action geschossen, was eine tolle stilistische Wahl ist. Alan Wake 2 scheint aber die Kulmination all dieser Experimente für die Entwickler zu sein. Es ist einfach eine Wonne wie Live Action Segmente, Zwischensequenzen und Gameplay fliessend ineinander übergehen. Dazu zählen unter anderem die Werbespots von Ilmo und Jaakoo Koskela, welche man auf Fernsehern in der Spielwelt zu sehen bekommt. Gespielt werden die Zwillinge von Peter Franzén (den viele von euch aus der TV-Series Vikings kennen dürften) und jeder der Spots hat bei mir für neue Lachanfälle gesorgt, weil sie unglaublich witzig sind. Auch Ilka Villi, das Gesicht von Alan Wake, bietet eine fantastische Performance als titelgebende Spielfigur und furchteinflössender Antagonist Scratch. Ebenfalls erwähnenswert ist Sam Lake, welcher nicht nur das Gesicht von Remedy (und Max Payne) darstellt und für die Story des Spiels verantwortlich ist, sondern auch gleich den Live Action Part von Alex Casey übernimmt. Er hat sichtlich Freude auf dieser Bühne. Alex Casey ist auch ein weiteres, gutes Beispiel dafür, wie genial Alan Wake 2 geschrieben ist. Einerseits ist Casey ein FBI Agent und Partner von Saga Anderson und in der digitalen Form wird er zu "Sam Lake". Andererseits ist Alex Casey auch die fiktive Hauptperson in der berühmten Ingame-Buchreihe von Autor Alan Wake. In den Live Action Segmenten spielt Sam Lake den Schauspieler, der in den Verfilmungen von Wakes Büchern die Hauptrolle miemt. Alan Wake 2 ist einfach nur Meta bis zum Knochenmark. Es spielt nur so mit den Erwartungen der Spieler, nur um sie komplett auf den Kopf zu stellen oder gewollt in andere Richtungen zu manövrieren. Es ist nicht einfach über die Story und den Flow zu reden ohne sie zu spoilern, weshalb ich hier sehr vage bleibe. Die Story ist aber ganz klar das Aushängeschild von Alan Wake 2 und alle anderen Elemente wie Gameplay, Sound und Grafik sind dazu da, diese in voller Pracht glänzen zu lassen. Alles arbeitet wie eine gut geölte Maschine und kann auf dieser Art und Weise nur als Videospiel präsentiert werden. Die Live Action Sequenzen funktionieren so gut, weil sie in Tandem mit dem Gameplay auftreten. Aus meiner Sicht ist Alan Wake 2 schon allein dafür ein echtes Kunstwerk der modernen Welt. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger haben wir es jetzt auch mit einem waschechten Survival-Horror Game zu tun, bei dem weder der Horror-, noch der Survival-Aspekt zu kurz kommt, denn die Stimmung ist extrem düster und bedeutungsschwanger. Obwohl oft nichts passiert, schafft es Alan Wake 2 einem das Gefühl zu geben, dass jede Sekunden etwas Schreckliches um die Ecke kommt. Dazu gehören unter anderem heftige Jump Scares, von denen ich eigentlich absolut kein Fan bin. Sie werden hier aber richtig eingesetzt und dienen dazu, das sowieso schon erdrückende Feeling zu unterstreichen. Trotzdem hat es vielleicht ein paar Jump Scares zu viel und ich schwöre, dass ich aus Schreck nicht nur ein Mal den Controller durch das Wohnzimmer geworfen habe. Der Survival-Aspekt zeigt sich im Gameplay. Vorbei sind die Tage in denen Alan sich gegen zig Wellen dutzender Schattenmonster durchsetzen musste. Gegner sind seltener, wodurch man mehr Zeit zum Durchatmen und Erkunden der Spielwelt hat. Dafür sind die Gegner auch deutlich knackiger, halten mehr aus und können nicht mehr stumpf mit einem schnellen Einsatz der Taschenlampe betäubt werden. Ressourcen sind stark limitiert und jeder Kampf fordert den geschickten Einsatz von allem, was man zur Verfügung hat. In den Kämpfen selbst muss man immer noch durch den Einsatz der Taschenlampe oder einer anderen Lichtquelle den Schattenschild der Gegner zerstören, bevor man sie mit der Knarre erledigen kann. Dieser Schild regeneriert sich, weshalb es gutes Timing erfordert, wenn man diesen bricht und zum Angriff übergeht. Mehr als einmal wurde ich durch nur einen oder zwei Gegner getötet, weil ich nicht gewillt war meine Ressourcen zu verschwenden oder wurde von ihnen einfach überrumpelt. Das Gunplay fühlt sich wuchtig an und die Steuerung sowie der Umgang mit den Waffen ist zwar nicht ganz so reibungslos wie man es sich vielleicht wünschen würde, erfüllt seinen Zweck aber auf jeden Fall. Obwohl der Anteil der Kämpfe zwar deutlich runtergeschraubt wurde, gibt es trotzdem immer wieder einige wirklich epische Sequenzen. Wer sich noch an das geniale Ashtray Maze aus Control erinnert darf sich freuen, womit das finnische Studio dieses Mal glänzt! Gerätselt wird aber auch jede Menge und Alan und Saga haben dabei ähnliche, aber spielerisch unterschiedliche Mechaniken spendiert bekommen. Saga ist eine fantastische Ermittlerin, mit fast schon übernatürlichen Fähigkeiten. Sie hat einen Mind-Place, einen Geistespalast, in welchem man an einer Tafel Beweise, Zeugenaussagen und andere Informationen richtig anordnen muss. Dadurch zieht sie neue Schlüsse, welche einem weitere Ansätze für den Ermittlungsverlauf oder einfach mehr Story bieten. Alan hingegen kann als Schreiberling in einer anderen Welt direkt Einfluss auf seine Umgebung nehmen. Beispielsweise muss man in einem Hotel bestimmte Informationen finden, welche man nach und nach aufdeckt. Im Hotel wurde eine immersive Theatererfahrung ausgeführt, nach welcher es zu einem Mord kam. An Alans geistiger Tafel kann man dann verschiedene Bereiche des Hotels, wie die Lobby oder den Ballsaal auswählen und sie mit verschiedenen Zeitpunkten der Geschichte verbinden. Wie sah es im Ballsaal vor der Aufführung aus? Was tut sich im Eingangsbereich, wenn man diesen mit der Information, dass es im Hotel angeblich spukt, verbindet? Man klickt die verschiedenen Punkte an, Alan schreibt die Story um und die Location verändert sich im Spiel vor den eigenen Augen in Echtzeit. Es sind nicht nur interessante Ansätze und Rätsel die einen herausfordern, sondern sie passen auch hervorragend zur Geschichte des Spiels. Neben dem Gameplay, den Ingame-Zwischensequenzen und Live Action Segmenten bereichert auch der Soundtrack und die Musik wieder das Gesamterlebnis. Wie nicht anders zu erwarten von Remedy fügt sie sich nahtlos ins Spiel ein und macht es dadurch nur noch intensiver. Das Kapitel “We Sing", zu dem ich gar nicht mehr sagen will als den Titel, ist exzellent und dürfte jedem Spieler eine wahre Freude sein. Ebenfalls erstklassig sind, wie schon erwähnt, die Darbietungen der Schauspieler und Synchronsprecher. Dabei dürfen sich Fans des Remedy Connected Universe auf viele Begegnungen mit bekannten Gesichtern freuen. Es ist ausserdem ein wunderschönes Spiel geworden, das bei mir auf der Xbox Series X durchgehend mit einer flüssigen Bildrate im Performancemodus lief. Ladezeiten, die einen aus der Atmosphäre reissen, gibt es in diesem Sinne nicht. Diese werden geschickt versteckt. Seien es die düsteren Wälder rund um Bright Falls oder der von Neonlichtern geschmückte Dark Place, das Spiel sieht stets fantastisch aus und kann einen optisch voll und ganz in seine Welt holen. Fazit: Alan Wake 2 ist ein Kunst- und Meisterwerk. Von Anfang bis Ende packend, atmosphärisch und spielerisch ebenso unterhaltsam, ist es ein Fiebertraum verschiedener Medien. Es nutzt diesen Multimedia-Ansatz nicht nur geschickt, sondern meisterhaft. Rückblickend betrachtet wirkt es, als wären alle von Remedy bisher veröffentlichten Spiele nur Probeläufe für dieses eine, atemberaubende Abenteuer gewesen. Wer auf Horror steht und sehen will, wozu das Medium Videospiel fähig ist, darf sich Alan Wake 2 auf keinen Fall entgehen lassen. Manchmal fühlt sich das Schiessen ein wenig zu träge an und die Jump Scares kommen vielleicht ein bisschen zu oft zum Zuge, das tut dem Spiel aber absolut keinen Abbruch. Es ist eine fantastische Erfahrung, die man einfach selber gemacht haben muss! Alan Wake II ist für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erhältlich. Wir haben uns die Xbox Series X Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Remedy, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Alan Wake 2 bei WoG.ch bestellen!

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