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- The(G)net Review: Ghostrunner Complete Edition
Die Branche der Cyber-Ninjas ist ein hartes Pflaster. Ständig muss die Elektronik nachgebessert werden, jeder Spitzbube will einem ans Leder und der soziale Austausch ist quasi nichtexistent. Das selbe gilt für den Ghostrunner Jack, der zu allem Überfluss gleich im Intro von einer feindlichen Schergin namens Mara in seine Einzelteile zerlegt wird. Eine globale Katastrophe, der Burst, hat die Welt komplett aus den Angeln gerissen. Die letzten Überlebenden verschanzen sich im Dharma Tower. Nach der vernichtenden Niederlage gegen Mara, wird Jack von der Separatistengruppe "The Climbers" gerettet und notdürftig wieder zusammengeflickt. Als Dank für die Hilfe muss Jack die Kontrol-KI "The Architect" befreien, die von Mara und ihren Schergen gekidnappt wurde. Die Aufgabe ist klar. Erklimme die verschiedenen Stockwerke und säubere den Dharma Tower vom üblen Gesocks. Im Grundgepäck werden unserem FPS-Geisterrenner ein paar hilfreiche Skills mitgegeben. Zu einem gesunden Lauftempo gesellen sich der Wallrun, die Jumpfähigkeit, Ducken und Rutschen, ein kurzer Dash und ein schnittiges Katana, mit dem Jack die Feinde – Levelbosse ausgenommen – mit einem einzigen Hieb ausschaltet. Der Sensory Boost lässt uns für ein paar Sekunden die Zeit verlangsamen, damit wir den zielfreudigen Gegnern ausweichen und die teils harten Plattformpassagen besser meistern können. In den ersten Abschnitten macht ihr euch mit Jack vertraut, bis ein wenig später alle Stricke reissen und wir gnadenlos von der KI malträtiert werden. Denn es herrscht das Motto: Wie du mir, so ich dir. Wie schon erwähnt säbelt ihr jeden Gegner mit einem Schlag weg, doch umgekehrt verhält es sich ebenso. Ein Schuss, Schlag oder eine Feindesberührung und ihr seid tot. Nur auf dem Easymodus werden euch zwei Lebenspunkte spendiert. Auf Normal und höher gibt’s diesen Luxus nicht. Die 17 Levels sind in verschiedene Abschnitt unterteilt. Die Checkpoints sind unsichtbar, man hat aber schnell den Dreh raus, wann etwa der nächste Rücksetzpunkt kommt. Diese werden zwar temporär zwischengespeichert, ihr müsst aber das komplette Level bewältigen, sonst wird euer Forstschritt nicht gesichert. Für unsere Leistungen werden wir mit kleinen Skills-Upgrades belohnt. In einem kreativen Raster ordnen wir von Tetris inspirierte Blöcke so an, damit wir unsere neuen Talente optimal ausnutzen. Sie verhelfen uns zu längerem Sensory Boost, einem Extradash oder wir implantieren ein paar Röntenaugen und erkennen so die Unholde sogar durch dicke Mauern. Der flinke Cyberninja hat sogar noch ein paar weitere Trümpfe im Ärmel. Mit dem Blink-Skill rasiere ich mehrere Gegner gleichzeitig, falls sie in einer Reihe stehen. Mit Tempest haue ich wie Yoda die Feinde mit einem kraftvollen Jedimove aus den Socken. Surge visiert mehrere Gegner an und vernichtet sie mit einer Energiewelle und mit der Overlord-Option übernehmen wir einen der Gegner, der dann seine eigenen Kameraden niedermäht. Im Laufe des Games werden zusätzliche Spielelemente temporärer Natur hinzugefügt. Mit dem Slow-Mo-Icon verlangsamen wir die Zeit für einen kurzen Moment, um z.B durch drehende Turbinen zu sliden, erhaschen den Cybershuriken und aktivieren damit weit entfernte Schalter oder schnappen uns das Jump-Icon und springen meterweit über gähnende Abgründe. Abgerundet wird das Ganze mit dem Cybergrappler. Mit dem kinetischen Greifhaken schwingt sich Jack an speziellen Grapple-Points durchs Gebälk. Unter Zuhilfenahme des Sensory Boost lässt sich auch das waghalsigste Rumgeschwinge kontrollieren. Nehmen uns in den ersten Levels nur Pistoleros aufs Korn, werden wir später von Soldaten mit Maschinengewehren begrüsst, Drohnen zielen mit ihrem Laser auf uns und teleportierende Schurken machen uns das Leben schwer. Erklimmen wir nicht gerade den Dharma Tower, verfrachtet uns The Architect in den Cybervoid. Hier müssen im virtuellen Raum kleine Rätsel, Sprungpassagen oder neue Waffentechniken gemeistert werden. Haben wir den Endboss nach offiziellen 6 bis 8 Stunden geplättet, ist es mit der Geisterrennerei aber noch lange nicht vorbei. Im Prologue DLC, der in der Complete Edition mit dabei ist, übernehmen wir in 7 Levels die Rolle der Ghostrunnerin HEL, die sich ein wenig anders spielt und neue Skills mitbringt. Der Wave Modus lässt uns gegen 20 unterschiedliche Szenarien antreten, die uns bei jedem gewonnen Abschnitt mit einer zusätzlichen Fähigkeit für die nächste Runde belohnen. Für Rennbegeisterte und Speedrunner gibt’s die Kill Time-Challenges. Hier sprinten, wallrunnen, hangeln und säbeln wir uns so schnell wie möglich durch einen Parkour, während der Timer gnadenlos tickt und wir nur überleben, wenn wir die Zusatzzeit-Icons unterwegs aufsammeln. Wem das alles noch nicht reicht, versucht sich nach dem ersten Durchlauf des Maingames mit einem neuen Schwierigkeitsgrad, mit noch fieseren Gegnern und leicht verändertem Leveldesign. Fazit: Ich habe geflucht, ich habe gejohlt, bin Tausende von Tode gestorben und es schlussendlich doch geschafft den Endboss in die Schranken zu weisen. Ghostrunner ist nichts für schwache Gemüter. Wer nicht ein dickes Nervenkostüm mitbringt, sollte sich ihm klaren sein, dass Jack & Co. an der Geduld rütteln wie nur wenige andere Spiele. Die KI ist so treffsicher, dass ich sogar in späteren Levels von simplen Pistoleros niedergeknallt werde, als wäre ich immer noch im Tutorial. Die Plattformpassagen werden konstant haarsträubender und teilweise geht es in so einem rasanten Tempo ab, dass ich beinahe nicht mitkriege, was um mich herum geschieht. Wenn Ghostrunner richtig aufdreht, verwandelt es sich kurzzeitig in eine Art Rhytm-Game und nur perfektes Timing rettet euch vor dem nächsten Game Over. Und von denen hatte ich mehr als mir lieb war. Ich glaube mein Rekord lag bei 1191 Toden in einem der Anfangslevels. Die angegeben Spielzeit von 7 Stunden kann ich nicht unterschreiben, realistischer sind eher 12 Stunden und aufwärts. Ghostrunner ist ein hartes Stück Software (falls ihr euch nicht für den Easy-Modus entscheidet). Auswendiglernen der Passagen und blitzschnelle Reaktion sind Plicht. Eine halbe Sekunde kann schon über Leben und Tod entscheiden. Viel Peitsche und wenig Zuckerbrot ist das Motto der Softwareschmiede One More Level. Das Spiel mit dem Wechselbad der Emotionen beherrscht der polnischen Entwickler perfekt. Technisch war unsere PS5-Testversion eine blitzsaubere Angelegenheit. Butterweiche Steuerung und fehlerfreie Architektur lassen keine Wünsche offen. Im direkten Vergleich zum Konkurrenten Neon White fällt Ghostrunner leicht ins Hintertreffen. Dennoch gefällt mir Jacks Rumrennerei im Gesamtpaket und ich freue mich schon auf den angekündigten Nachfolger. Die Ghostrunner Complete Edition gibt's für PS4/5, Xbox Series X|S, Xbox One und PC. Wir haben es auf einer Playstation 5 gespielt, mit einem Test-Muster von Publisher 505 Games. An dieser Stelle vielen Dank! Jetzt Ghostrunner bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Bright Memory Infinite
Wenn man sich die Credits eines modernen AAA-Spiels anschaut, bekommt man hunderte Mitwirkende zu sehen. Dem gegenüber steht ein Projekt wie Bright Memory Infinite, welches - abgesehen vom Soundtrack und Voice Acting - von nur einer Person entwickelt wurde. Spielerisch muss sich dieser stylische Egoshooter nicht vor den Grossen verstecken. Unsere Protagonistin hört auf den Namen Shelia und arbeitet als Agentin für eine Organisation, die übernatürliche Vorkommnisse untersucht. Als solche soll sie eine Schwarzen Loch genauer unter die Lupe nehmen, das plötzlich am Himmel erschienen ist. Ebenfalls dorthin unterwegs ist ein fieser General mit seinen Soldaten und jeder Menge Feuerkraft. Dem noch nicht genug, denn anscheinend spuckt die Anomalie Krieger und Monster aus längst vergangenen Zeiten aus. Eine Rolle spielt die Story aber sowieso nicht. Mein erster Durchgang auf dem höchsten verfügbaren Schwierigkeitsgrad dauerte 122 Minuten. Das ist bei Weitem nicht genug Zeit, um irgendeine Charakterentwicklung zu betreiben. Die Geschichte hat zwar interessante Ansätze, kann sich in der kurzen Spielzeit aber nicht entfalten. Das chinesische Setting, das zum Teil echten Orten nachempfunden wurde, ist hingegen erfrischend und äusserst schön in Szene gesetzt. Was sich toll entfalten kann ist das abwechslungsreiche Ego-Shooter Gameplay. Es ist eine fantastische Mischung aus geschmeidigen Nahkampfangriffen mit Shelias Schwert, super solidem Gunplay und technomagischen Fähigkeiten. Theoretisch kann das ganze Game wie ein klassischer FPS gespielt werden und man würde dabei prima unterhalten werden. Zur Auswahl stehen zwar nur Pistole, Sturmgewehr, Schrotflinte und ein Scharfschützengewehr, aber jede Knarre hat noch einen sekundären Feuermodus. Dadurch wird das Arsenal um weitere, übliche Kandidaten wie, Brand- und Zielsuchgeschosse, Raketen- oder Minenwerfer ergänzt, wodurch genügend Abwechslung geboten wird. Kombiniert man das mit Schwertangriffen, ein paar Power-Moves und der Möglichkeit Attacken zu parieren bzw. Fernattacken zu reflektieren, ergeben sich wirklich stylische Kämpfe. Nichtsahnende Gegner durch die Luft zu juggeln oder mit einer Flammenfaust in Brand zu stecken, setzt dem Ganzen die Krone auf. Das mag sich nach viel Joypadakrobatik anhören, geht aber erstaunlich intuitiv und flüssig von der Hand. Das einzige Problem an den Kämpfen ist die stumpfe K.I. Egal ob Krieger aus der Antike, Hightech-Soldat oder bildschirmfüllender Boss: sie alle kennen meist nur eine Taktik und rennen uns einfach hinterher. Die Schwierigkeit zu erhöhen sorgt nur dafür, dass Gegner mehr aushalten, was vor Allem Bosse in Kugelschwämme verwandelt, wodurch sie eher zur Geduldsprobe als Skillchecks werden. Es wird aber noch mehr geboten als nur Standardkämpfe gegen alles mögliche Gesocks. Sprung- und Wandlaufpassagen, ein forcierter Stealth-Abschnitt, in dem man nur eine popelige Nahkampfwaffe hat und sogar eine Fahrsequenz werden in die kurze Spielzeit gequetscht. In einem längeren Spiel könnte dies für Abwechslung sorgen. Hier wirkt es nur irgendwie zusammengewürfelt und unkonzentriert. Ein grösserer Fokus auf weniger Bereiche und Elemente hätte für ein besseres Gesamterlebnis sorgen können. Absolut erwähnenswert ist die Grafik. Die Power der Unreal Engine in Kombination mit Xianchengs Arbeit und Talent, sorgt für eine beeindruckende Optik. Natürlich könnte ich kleinlich sein und jeden Mangel beanstanden und aufs Korn nehmen. Das Ergebnis ist hier jedoch zu gut und verdient einfach nur jede Menge Lob. Der Soundtrack geht auch voll in Ordnung und die englische Sprachausgabe ist für ein Projekt dieser Grösse ebenfalls akzeptabel. Fazit Fabrice: An dieser Stelle muss ich einfach das Folgende wiederholen: Bright Memory Infinite wurde zum grössten Teil von nur einer Person und innert wenigen Jahren entwickelt! Ja, es ist kurz, hat zu viele unterschiedliche Gameplay-Abschnitte und die Intelligenz der Gegner ist höchstens als fragwürdig zu bezeichnen. Gleichzeitig fühlen sich die Kämpfe, also der Kern des Spiels, richtig gut an und die Grafik macht richtig was her. Ob dies einen Kauf auf Konsole zum relativ saftigen Preis rechtfertigt, müssen schlussendlich alle selber entscheiden. Dass es ein äusserst beeindruckendes Projekt ist, sollte aber ausser Frage stehen. Übrigens: wer den Quasi-Vorgänger Bright Memory auf der Xbox schon besitzt, erhält 20% Rabatt auf den Kauf von Bright Memory Infinite. Auf dem PC war dieses Upgrade sogar gratis. Auf der PlayStation 5 und der Switch ist der erste Teil hingegen leider nicht verfügbar. Fazit Sascha: Seit Jahren predige ich , dass sich Entwickler wieder vermehrt linearen Action-Spielen widmen sollten. Es ist dahingehend nicht erstaunlich, dass mir so ein Kurztrip wie Bright Memory Infinite viel mehr Spass gemacht hat, als so manche Multimillionen Dollar Produktion. Erstaunlich hingegen, dass das alles von nur einer Person entwickelt worden sein soll. Hut ab! Klar, es gibt ein paar Ecken und Kanten. Gerade die K.I. glänzt eher mit plumper Aggression als Hirn, dafür kann ich als Spieler meine Taktiken und Skillz so richtig ausleben. Spielerisch ist Bright Memory Infinite ein Hochgenuss und grafisch eine Augenweide! Es ist richtig schade, dass die Sause nach rund 2-3 Stunden schon wieder vorbei ist. Schön, dass die freischaltbaren Upgrades - und das sind einige - in den Level-Select bzw. ins "New Game Plus" übernommen werden. Das motiviert und darum hab ich das Spiel auch gleich zweimal durchgenudelt, um die 1'000 Gamerscore voll zu machen. Das kommt dieser Tage nicht mehr allzu häufig vor und beweist, dass ich mit Bright Memory Infinite einfach richtig viel Spass hatte. Zeng "FYQD" Xiancheng hat sich unseren Award redlich verdient und ich freue mich schon jetzt auf sein nächstes Projekt. Wir haben Bright Memory Infinite auf Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist (digital) auch für PS5, PS4, PC und Nintendo Switch zu haben. Disk-Versionen gibt es nicht. Das Test-Muster stammt von Publisher Playism , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Matchpoint - Tennis Championships
Die Tenniswelt ist in Aufruhr. Djokovic macht ausserhalb des Courts Schlagzeilen, Federer gar keine mehr und Kyrgios schreibt sie auf dem Platz. Wir haben nun die Ehre Schlagzeilen für die Game-Welt zu schreiben und testen auf der PS5 das neue Tennis-Game Matchpoint: Tennis Championships. Der Rasen ist getrimmt, der Sand für die Spiele verteilt und die Hallen gebohnert. Alles ist bereit um die Schmach der Anderen zu beseitigen und endlich ein Tennis auf den Fernseher zu zaubern, dass den Namen auch verdient. Mit Tennis World Tour und AO Tennis gibt es bereits Konkurrenz, welche auch einen Vorsprung hat. Bedauerlicherweise ist dieser zwar gross, jedoch sind diese beiden Spiele auch nicht wirklich der Bringer. In der Ankündigung konnte Torus Games überzeugen. Sie versprechen ein modernes, dynamisches Spielerlebnis mit tiefgründigem Karrieremodus. Auch das Realitätssystem wird als einzigartig beschrieben. So sei entscheidend, die Taktik richtig zu wählen und die Ballwechsel so zu gestalten, dass die Position des Spielers, der gewählte Schlag, wie auch die Position, auf die der Ball aufschlägt, zu einem einzigartigen Erlebnis führen soll. Auch bei der Erstellung des Spieler Avatars wird versprochen, dass den Möglichkeiten fast keine Grenzen gesetzt werden und so auch die Individualität hervorsticht. Gut, der Anfang ist sehr aufregend. Die Grafik, die Bewegungsabläufe im Vorspann wie auch der Sound regt mich an und lässt mich hoffen. Der Spieler wird sehr detailgetreu dargestellt und die Feinheiten, wie Schweissperlen oder Gesichtszüge zeugen von hoher Qualität - zumindest im Intro. Das Menu ist einfach gehalten und sehr übersichtlich. Das gefällt und animiert auch gleich zum Karriere Modus. Schliesslich wurde mir hier ein grosses Spielerlebnis versprochen. Doch gleich bei der Erstellung des eigenen Charakters kommt auch schon die erste Enttäuschung. Mit den paar wenigen vorgefertigten Gesichtern können keine individuellen Anpassungen getätigt werden. Bart und Haare, Kleider und Schuhe... es steht nur wenig zur Auswahl und auch die Darstellung erinnert eher an ein Arcade-Spiel und nicht an eine realistische Simulation. Zudem sind die Charaktermodelle ziemlich übel... ...nun denn, starten wir mal den Karriere Modus und stürzen wir uns auf den Court. Gleich zu Anfang werde ich mit meinem Charakter in ein Super-Break geführt und darf mich beweisen. Vorgängig habe ich mir über das Tutorial die Steuerung angeeignet. In diesem werden sämtliche Schlagarten, der Aufschlag wie auch Netzspiel und Stoppbälle erklärt. Die Freiheit, jederzeit mit dem linken Stick selbst entscheiden zu können, wo der Ball auf dem Feld aufschlägt und auch dass die 4 Schläge – Top-Spin, Flat, Lob oder Slice – einfach anzuwenden sind, machen das Spiel eigentlich sehr intuitiv. Spielen tut es sich eigentlich ganz gut. Aber zurück zum Super-Break. Gleich wird mir klar; Übung macht den Meister. Knapp und mit etwas Glück gewinne ich dieses Spiel und steige auch gleich in der Rangliste ein. Durch Turniere und Super-Breaks steige ich in der Rangliste auf. Je nach Turnier ist die Platzierung entscheidend. Angeboten werden Trainings, Super-Breaks, Turniere und Showmatches. Jedes für sich bringt mir Belohnungen in Form von Ranglistenpunkten, neuen Coaches oder Ausrüstung. Das war es dann aber auch schon. Je nachdem welchen Coach ich wähle, werden die Trainings angepasst. Der Charakter lässt sich nur noch anhand der Kleider, welche vor allem durch UNIQLO vertreten sind, individualisieren. Wer sich also an der zu hellen Haut oder der Frisur stört, die man anfangs ausgewählt hat, muss leider damit leben. Kommen wir zur Grafik. Wie schon erwähnt wird im Vorspann richtig geklotzt. Leider kann Torus Games diesen Level nicht ins Spiel adaptieren. Die Abläufe und Animationen wirken zwar sehr flüssig und auch Ruckler sind keine vorhanden, doch in jeder Videosequenz und den Replays im Spiel gibt's Grafikaussetzer und Ruckler und das Rendering erinnert an vergangene Zeiten, die wir uns nicht zurück wünschen. Von den Schweissperlen ist nichts mehr zu sehen und auch die von mir gewählte Frisur nervt mittlerweile. Die Dreieckstaste, mit welcher ich das Replay aktivieren könnte, drücke ich nur noch selten. Was das Gameplay angeht wurde ich zum Glück nicht enttäuscht. Die Steuerung fühlt sich sehr angenehm an und tut tatsächlich jederzeit das, was ich will. Durch den Aufschlagspunkt, der auf dem Feld nach der Auswahl des Schlages erscheint, kann man sehr genau wählen, wo der Ball hin soll. Einzig die KI des Gegners ist nicht gerade die Hellste. Spiele, in denen wir uns à la Roger Feder und Rafael Nadal die Bälle minutenlang um die Ohren hauen, finden nicht statt. Forced Errors sind zwar vorhanden, jedoch sehr zufällig und es ist nicht erkennbar, wie man diese tatsächlich forciert. Zwar erhält man immer wieder mal eine Einblendung, dass man eine Schwäche des Gegners gefunden hat, kann diese jedoch nicht lesen, da sie mitten im Spiel eingeblendet wird und so schnell wieder weg ist, dass man eher den Punkt verliert, als dass wir es schaffen diese auszunutzen. Halb so wild, denn selbst mit unterentwickelten Charakteren ist es ein Leichtes, dem Gegner Asse reinzudrücken. Selbst die viel stärkeren Gegner platzieren sich meist so, dass in einem Spiel immer zweistellige Asse möglich sind. Fazit: Bedauerlicherweise ist das Spiel nicht der Heilsbringer, welchen ich mir gewünscht hätte. Wer bereits einen der anderen Tennis-Titel wie AO-Tennis oder Tennis World Tour besitzt, muss sich Matchpoint nicht zulegen. Auch für die Hardcore-Tennis- und Sim-Fans erfüllt das Spiel leider nicht die gewünschten Anforderungen. Lizenzen von Star-Spielern gibt's nicht, die Karriere ist langweilig inszeniert und die Charakter-Modelle gefallen mir auch nicht wirklich. Atmosphärisch kann das Spiel überzeugen, vor allem die hübschen Animationen der Spieler und die Stadien haben mir gefallen. Ich vermisse aber Details wie das Hawke-Eye oder die Balljungen/-Mädchen. Das Geschwafel der Kommentatoren wird zudem ziemlich schnell eintönig. Den Online-Modus konnte ich leider nicht testen. Auch nach mehreren Minuten Wartezeit fand das Spiel einfach keinen Gegner. Torus Games hat mit Matchpoint - Tennis Championships ein Filzball-Spiel geschaffen, das im direkten Vergleich mit den oben erwähnten Konkurrenten hinterher hinkt. Schade eigentlich, denn es spielt sich durchaus flott und flüssig. Wir haben Matchpoint - Tennis Championship auf PS5 getestet. Xbox-Freunde dürfen das Spiel ab 7. Juli 2022 via Game Pass spielen. Oder ihr bestellt euch eine PS4-, Switch- oder PC-Version. Das Test-Muster stammt von Kalypso Media , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Matchpoint - Tennis Championships bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Zorro - The Chronicles
Zorro, der maskierte Vigilant, sorgt seit mehr als 100 Jahren für Gerechtigkeit und Ordnung. In dieser Zeit war er der Star unzähliger Geschichten, Comics und Filme. Dazu zählt ein Cartoon aus dem Jahr 2015, der aber nur eine Staffel lang lief. Warum genau jetzt dazu ein Spiel auf den Markt kommt mag ein wenig bizarr sein, aber wir haben es uns nichts desto trotz genauer angeschaut. Zorro - The Chronicles basiert wie schon erwähnt auf der gleichnamigen Trickfilm-Serie. Die Ästhetik und die Musik sind dieser auch stark nachempfunden. Dialoge in Text oder Sprachausgabe gibt es jedoch keine. Sowohl die Präsentation als auch das Gameplay sind ganz klar auf ein junges Zielpublikum ausgerichtet. Die fiesen, Gold stehlenden Bösewichte, sind schnurrbartzwirbelnd bösartig. Zorro und seine ebenfalls spielbare Gefährtin Ines im Gegensatz herzensgute Helden ohne jegliche Fehler. Obwohl viel gekämpft wird, kommt niemals jemand zu Schaden. Reduziert man die Gesundheitsleiste eines Gegners auf Null, verlieren sie vor Scham einfach die Hosen oder sie fallen auf die Nase, wodurch sie komplett ausser Gefecht gesetzt werden. Es ist alles schön kindgerecht verpackt, ohne für Erwachsene gleich unausstehlich zu sein. Wenn man sich ein Lizenzspiel vorstellt, dann ist Zorro sicherlich ein Paradebeispiel dafür. Auch im Bereich des Gameplays befinden wir uns auf einem ähnlichen Level. Hauptsächlich wird im Nahkampf mit dem Degen gekämpft. Dabei haben sich die Entwickler stark am Kampfsystem der Batman Arkham Spiele orientiert. Mit leichten Angriffen malträtiert man ungeschützte Gegner. Erscheint über dem Kopf eines Gegners ein Button, muss man diesen nur rechtzeitig drücken, um einen Konter auszuführen. Schützt sich ein Feind mit einem Schild, kann man über ihn springen, um seinen ungeschützten Rücken zu attackieren. Füllt man mit genug Kontern eine Spezialleiste, darf man auf Tastendruck einen Supermove ausführen und gleich mehrere Gegner auf einmal auf die Matte legen. Ausserdem darf man Gegner lautlos von hinten erledigen oder man lässt sich von oben auf sie fallen. Erneut lässt der weltweit grösste Detektiv lieb grüssen. Das Kampfsystem an sich funktioniert ganz ok, schliesslich wurde es von einem der Besten übernommen. Das Problem liegt bei der störrischen und starren Kamera. Sie ist zu nah am Geschehen dran, es ist mühselig zwischen mehreren Zielen hin und her zu wechseln und all das kombiniert führt zu sehr undynamischen Kämpfen. Und weil es heute nun mal üblich ist, darf ein Rollenspielsystem ebenfalls nicht fehlen. Wer Gegner ausschaltet und Objekte in der Umgebung zerstört, erhält dafür Münzen, mit denen man neue Skills und Combos freischaltet. Deutlich mehr Bares gibt es für die Erfüllung von sekundären Missionszielen. Eigentlich sind das nur kleinere Herausforderungen. Zum Beispiel müssen mehrere Gegner auf bestimmte Weise ausgeschaltet oder eine hohe Combo erreicht werden. Sie machen das ansonsten eher repetitive Gameplay ein wenig abwechslungsreicher, sie abzuschliessen ist aber ebenso wenig nötig wie die Investition in neue Fähigkeiten im Skilltree. Die Skills lockern das Gameplay zwar auf, ändern es aber schlussendlich nicht grundlegend und selbst auf dem höheren der zwei Schwierigkeitsgrade ist das Spiel keine grosse Herausforderung. Fazit: Für ein junges Zielpublikum geht Zorro - The Chronicles auf jeden Fall ganz in Ordnung. Die Präsentation haut zwar niemanden aus den Socken, ist aber trotzdem amüsant und charmant. Das Gameplay ist für meinen Geschmack etwas zu eintönig, kann aber für ein paar Stunden durchaus unterhalten. Wer ein lebenslanger Zorro-Fan ist, wird wohl für eine lange Zeit keine bessere Alternative finden. Ob es seinem Vermächtnis gereicht wird, ist eher fragwürdig, auch wenn dies wohl kein entscheidender Faktor bei der Entwicklung gewesen ist. Wir haben Zorro auf einer Xbox Series X getestet, das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One, Nintendo Switch und PC erhältlich. Das Testmuster stammt von NACON , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: Kao The Kangaroo
Ältere Semester und Veteranen werden sich vielleicht noch an Kao The Kangaroo erinnern. Der klassische Platformer erschien zur Blütezeit des Genres in den frühen 2000ern und gehört mit fast 700'000 verkauften Einheiten über vier Teile schon fast zu Polen's Videospielerbe. Zum 20-jährigen Jubiläum bringt Kao-Erfinder Tate Multimedia ein brandneues Abenteuer auf eure Bildschirme. Ende der 90er Jahre erlebte die Welt eine Art Blütezeit der 3D Jump'n Runs, insbesondere solche mit Maskottchen. Viele Unternehmen wollten auf der Popularitätswelle von Mario, Sonic & Co. mitreiten, was zu haufenweise anthropomorphen Figuren wie Croc, Blinx, Gex oder Aero the Acro-Bat führte. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon sind wohl die populärsten und erfolgreichsten Beispiele aus dieser Epoche. Unter ihnen war auch ein illustres Känguru namens Kao vom polnischen Studio Tate Multimedia. Innerhalb von 5 Jahren erschienen gleich vier Kao-Spiele für diverse Systeme, die bis heute eine treue Fangemeinde haben. Und jetzt, 17 Jahre nach seinem letzten Abenteuer, wird das knuffige Beuteltier in einem Reboot wiederbelebt. Das neue Kao the Kangaroo will ein einfaches, kindgerechtes Abenteuer sein und soll an das goldene Hüpf-Zeitalter anknüpfen bzw. dieses fortführen. Die Erzählung gehört dabei nicht zu seinen Stärken, aber das ist auch kein Problem. Es ist eine klassische Geschichte eines Helden, der verschiedene Hindernisse überwinden muss, um am Ende der Reise jemanden aus den Fängen eines bösen Widersachers zu befreien. Statt einer ausgefeilten Story präsentiert das Spiel dafür ein Drehbuch voller ironischer und witziger Dialoge, gespickt mit vielen pittoresken Situationen. Diese Prämisse verleiht Kao vor allem eines; Persönlichkeit. Schade, dass nur die Hälfte der Gespräche wirklich vertont sind. Textboxen zu lesen fand ich noch nie besonders prickelnd. Wie wir von Mario gelernt haben, braucht es keine tolle Geschichte für ein gutes Jump’n Run, wenn das Gameplay stimmt. Im Fall von Kao klappt das recht gut. Neue Ideen gibt's zwar nicht, aber der Titel hat so ziemlich alle grundlegenden Elemente, die ein gutes Hüpfspiel ausmachen; Doppelsprünge, Rollen, Nah-, Fern- und Luftangriffe, you name it. Die Steuerung ist dabei stets reaktionsschnell und präzise. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen, wo euch die Kamera einen Strich durch die Rechnung macht, gehen alle Hüpfpartien einwandfrei von der Hand. Von einer Hub-Welt aus geht es an ziemlich vorhersehbare Orte wie Wälder, Schneeberge und Lavahöhlen. Neben magischen Kristallen, die Plattformen sichtbar machen, Bumerangs, um Objekte aus der Ferne zu treffen oder zu bedienen, und Energieseilen, an denen man prima schwingen kann, sind Kao's berühmte Boxhandschuhe das meistgenutzte Utensil. Sie können die Kräfte verschiedener Elemente wie Feuer, Eis und Luft annehmen und so beim Lösen von Rätseln und Herausforderungen helfen. Vieles von dem, was präsentiert wird, hat man zwar schon in anderen Serien zuhauf gesehen und viel Grips beim Lösen der Puzzles ist auch nicht nötig. Dennoch macht die Hatz Laune, weil alle Mechanismen perfekt in sich greifen. Die Levels sind durchaus hübsch gestaltet. Ja, die Animationen sind grösstenteils ungeschliffen und lassen Kao und die NPCs ein wenig roboterhaft aussehen, und auch die Sprachausgabe ist nicht die Beste, aber im Grossen und Ganzen trifft die audiovisuelle Präsentation einen unprätentiösen Ton, der stark an Trickfilme der späten 90er erinnert. Wir rücken Fröschen, Schafen oder Affen mit guten alten Handgreiflichkeiten zu Leibe und nutzen die kraftvolle Luft-Schwanz Attacke zum Reflektieren von feindlichen Geschossen. All das füllt die Spezialleiste und sollte die voll sein, darf man einen Grossangriff starten, der gleich mehrere Spitzbuben auf einmal auf die Matte legt. Die Bosskämpfe verwenden altbekannte Taktiken und Klischees, bieten aber genügend Abwechslung, um nicht eintönig zu werden. Eine der wichtigsten Regeln der alten Jump'n'Run-Schule besagt, dass man eine grosse Anzahl von Sammelobjekten in sein Spiel packen muss. Also findet man auch hier reichlich Truhen voller Münzen, Herzstücke, die die Widerstandskraft des Helden erhöhen, Runen, die neue Levels freischalten, blaue Kristalle, Schriftrollen mit Details zu Charakteren und Szenarien und - besonders fies versteckt - die Buchstaben K, A und O. Mir hat die Erkundung der einzelnen Areale und die Suche nach diesen Gegenständen sehr viel Freude bereitet. Neugierige Naturen werden überall geheime Wege finden, einige gut versteckt, andere ganz offensichtlich. Sie zu finden, erweitert das Spielgeschehen organisch und fördert auch den Wiederspielwert. Fazit: Dass Kao The Kangoroo, wie schon Super Lucky's Tale vor ihm, Innovationen schmerzlich vermissen lässt ist voll OK, denn es macht keinen Hehl daraus, ein reinrassiger, klassischer 3D Hüpfer sein zu wollen. Mission erfolgreich. Das weitaus grössere Problem ist – wie schon so oft - der fehlende Feinschliff. Während meines Tests kam es zu Tonaussetzern, fehlenden Textboxen (bei nicht-vertonten Dialogen echt übel), zweifelhafter Kollisionsabfrage, Kisten, die sich plötzlich nicht mehr öffnen liessen oder Jump-Pads, die ihren Dienst verweigerten. Keine Gamebreaker, nach einem Neustart lief meist alles wieder rund, aber die ständigen Unterbrüche gaben mir das Gefühl, dass Kao einfach noch eine weitere Runde auf der Teststrecke nötig gehabt hätte, bevor er in den Ring steigt. Diese Patzer sind besonders enttäuschend, wenn man bedenkt, dass das Spiel ansonsten eigentlich einen sehr guten Eindruck hinterlässt. Die rund 12 Stunden, die ich brauchte, um die Geschichte zu beenden, haben mir Spass gemacht. Viele Levels hab ich sogar mehrmals gespielt, um sicherzugehen, dass ich alles gesammelt und keine Nebeninhalte verpasst habe. Ich hoffe, dass Kao für die Macher ein Erfolg wird, denn es repräsentiert eine Gattung von Spiel, die vom Aussterben bedroht ist. Jump'n Run Freunde sollten sich Kao in 2-3 Monaten gönnen. Bis dahin sind die Bugs (hoffentlich) weg-gepatcht. Notiz am Rande: Lasst die Finger von der technisch katastrophalen Switch Version. Ich hab euch gewarnt! PS5 oder Xbox Series is the way to go! Wir haben Kao The Kangaroo auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Nintendo Switch und PC erhältlich. Das Test-Muster stammt von Tate Multimedia, vielen Dank dafür!
- The(G)net Review: Sniper Elite 5
Hurra, hurra, der Sommer ist da! Damit einher geht auch immer, zumindest im AA- und AAA-Bereich, das Sommerloch. Mit Sniper Elite 5 schafft Rebellion für Stealth und Shooter Fans Abhilfe. Nach Deutschland, Nordafrika und Italien muss unsere 1-Mann-Spezialeinheit dieses Mal in Frankreich auf Nazijagd gehen. Auf der PlayStation 5 haben wir das Spiel auf Herz und Nieren getestet! Der neuste Sniper Elite Teil ist zwar in 1944 in Frankreich angesiedelt, am D-Day oder anderen berüchtigten Schlachten wird nicht teilgenommen. Stattdessen operiert man als Karl Fairburne, in Zusammenarbeit mit der Résistance, hinter den Linien. Man ist auf der Jagd nach Obergruppenführer Möller und Informationen zu “Operation Krake”, einem Angriff auf Amerika. Dazu infiltriert man unter Anderem ein schwer befestigtes Château, zerstört deutsche Befestigungen an der Küste und schleicht durchs rurale Frankreich. Story war noch nie eine Stärke der Reihe und Teil 5 macht da keinen Unterschied. Viele Klischees und wenig Substanz sorgen dafür, dass die Geschichte nicht viel mehr als Kleister ist, der die zehn Levels irgendwie zusammenhält. Ein besonderes Lob verdient hier die Vertonung: Gegner sprechen untereinander Deutsch, der Wiederstand unterhält sich auf Französisch und wenn Karl dabei ist, wechseln alle auf Englisch. Dies trägt auf jeden Fall zu einer gelungenen Atmosphäre bei. Die Stärken liegen vielmehr im abwechslungsreichen Gameplay und dem ausgeklügelten Leveldesign. Die Levels sind weitläufig, vollgepackt mit Haupt- und Nebenzielen und belohnen Experimentierfreudigkeit. Erkundung steht ganz oben auf der Prioritätenliste, denn alle Aufgaben bieten vielfältige Herangehensweisen. Der Aufbau der Level und die Missionsstruktur dienen dem Gameplay auf ganzer Linie. Dies fängt schon vor jeder Mission bei der Wahl der Ausrüstung an. Anfangs ist die Auswahl an Waffen noch sehr beschränkt und nur wer die Spielwelt zünftig erkundet sowie möglichst viele Nebenziele abschliesst, erhält Zugriff auf das umfangreiche Waffenarsenal. Neben einer Vielzahl an Gewehren und Sekundärwaffen gibt es für alle Schiesseisen eine riesige Anzahl an Aufsätzen. Neben Optiken kann fast jeder Einzelteil einer Waffe ausgetauscht werden. Abzüge, Läufe und der Rest verändern die Waffe, wodurch sie leiser oder lauter, einfacher oder schwerer zu kontrollieren und mehr oder weniger präzise wird. Über den Spielverlauf hinweg kann man die Ausrüstung ganz zu seinem Eigen machen und seinem liebsten Spielstil anpassen. Dank der cleveren Gestaltung dieser Systeme hat man sehr viele Freiheiten, wie man seine Missionsziele angeht. Sniper Elite 5 kann zu 100% wie ein ganz konventioneller Shooter gespielt werden. Zwar verpasst man auf diese Weise ganz viel Gutes und dreht den Schwierigkeitsgrad gewaltig nach oben, aber die Möglichkeit besteht. Offene und brutale Kriegskunst sollte eher als letzte Option genutzt werden, wenn die Kacke sowieso schon am dampfen ist. Alternativ kann man komplett auf Stealth setzen. Wachposten werden umgangen, geheime Eintrittspunkte gefunden und wie ein Geist schleicht man durch das besetzte Frankreich. Muss man sich trotzdem mal um einen Gegner kümmern, kann man auf nicht letale Methoden zurückgreifen. Das geht nicht nur mit lautlosen Nahkampftakedowns, sondern mit nichttödlicher Munition, die man mitbringen oder bei feindlichem Nachschub finden kann. Selbstverständlich darf man die Spielstile ganz nach eigenem Gusto durchmischen und situationsbedingt agieren. Eine hübsche Grafik am Ende jeder Mission zeigt auf, wie man vorgegangen ist. Gepaart mit der offenen Levelarchitektur ergibt sich fantastisches Gameplay. Durch Satelittenbunker schleichen, um unbemerkt die feindliche Kommunikation zu unterbrechen, Häuserkampf mit Sturmgewehr und Stielhandgranate, Attentate auf Offiziere aus mehreren hundert Metern bei starkem Wind: Sniper Elite 5 gibt einem alle Tools für ein sich gut anfühlendes und abwechslungsreiches Spielgefühl. Der individualisierbare Schwierigkeitsgrad macht es nur noch besser. Wer mehr Action will, dreht alle Regler runter um sich mit Gebrüll in die Schlacht zu stürzen. Möchte jemand ein einfacheres Gesamterlebnis, aber trotzdem möglichst authentisch Scharfschützeln, kann auf Einfach mit aktiviertem Kugelabfall, Windeinfluss und ohne virtuelle Zielhilfe los ziehen. Diese Auswahlmöglichkeiten geben fast allen die Möglichkeit als eiskalter Badass unterwegs zu sein. Einzig die feindliche KI zickt manchmal ein wenig. Mehr als einmal wurde ich von einem Soldaten durch ein solides Objekt hindurch entdeckt und sogar angeschossen. Wer bereits die Teile 3 und 4 von Sniper Elite gespielt hat wird vielleicht merken, dass es hier keine grosse Änderungen oder Innovationen gibt. Das trifft zu. Stattdessen wurde hauptsächlich Feintuning in vielen Bereichen vorgenommen. Für Hardcore-Fans könnte das enttäuschend sein. Rebellion folgt dem Motto: was nicht kaputt ist, muss nicht repariert werden. Das geht völlig in Ordnung, denn alle die mehr wollen oder schon immer einen Einstieg in die Serie gesucht haben, sind hier richtig. Nur wer ein anderes, neues Spiel erwartet, wird das nicht vorfinden. Erneut kann die Kampagne online zu zwei kooperativ gespielt werden, dieses Mal mit plattformübergreifendem Crossplay. Das gilt auch für die bereits bekannten kompetitiven PVP-Modi und den Überlebensmodus. Neu hinzu kommt die Invasion der Achsenmächte. In der Invasion kann man als deutscher Scharfschütze den Missionen anderer Spieler beitreten, um sie im Sniperduell auszuschalten. Das ist im Genre zwar nicht neu, bringt aber noch mehr Abwechslungs ins Spiel. Wer keine Invasionen haben möchte, kann die Kampagne ganz klassisch alleine offline spielen. Möchte man alle Waffen und Aufsätze freischalten, kommt man nicht darum herum, zumindest einige Invasionen gegen andere Spieler zuzulassen. Technisch hat sich seit dem direkten Vorgänger nicht viel getan. Charaktermodelle und Animationen, speziell in Zwischensequenzen, sehen steif und nicht allzu realistisch aus. Im Spiel selber fällt das nicht mehr allzu sehr auf. Dort trifft man auf andere Bugs wie Leichen die ab und an im Boden versinken und Figuren die über den Boden schweben anstatt zu laufen. Besonders im Nahkampf mit Maschinenpistolen und Sturmgewehren hat auch das Fadenkreuz manchmal seine Schwierigkeiten, weil es schwer ist damit auf einem Gegner fokussiert zu bleiben. Ist der Feind in Bewegung, hängt es beständig dessen Körper nach, wodurch es fast unmöglich wird zu treffen. Erhöht man die Empfindlichkeit des Analogsticks kann man dieses Problem teilweise mitigieren. Eine Lösung ist es definitiv nicht. Wie gewohnt darf eine Mission, in der man den Führer auf möglichst viele kreative Arten killen kann, nicht fehlen. Ausprobieren konnte ich diese nicht, aber die Möglichkeit Hitlers Hoden in Zeitlupe zum Platzen zu bringen, verspricht immer eine fantastische Zeit. Die berühmte Slo-Mo Killcam, in der man bis ins kleinste Detail sehen kann, wie Schädel förmlich explodieren, Organe perforiert und Eier zerberstet werden, ist nämlich wie erwartet zurück. Schön für alle die es mögen, im Jahr 2022 ist dieses Feature keinen ganzen Absatz mehr Wert. Fazit: Das Gameplay machts aus! Sniper Elite 5 und Rebellion wissen was Spass macht und setzen alles daran, möglichst viel Unterhaltung zu bieten. Das Rad wird nicht mal ansatzweise neu erfunden, was völlig in Ordnung geht, weil die Entwickler ihre Formel fast perfektioniert haben. Sniper Elite 5 rockt und ist eine Empfehlung für alle Shooter- und Stealth-Liebhaber. Hoffentlich wird für den nächsten Teil noch mehr an der Technik geschraubt, denn diese ist aktuell der grösste Schwachpunkt. Über kleinere Bugs und die eher maue Story kann man getrost hinweg blicken. Sniper Elite 5 wurde von uns auf einer PS5 getestet, gibt's aber auch für PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC. Das Test-Muster stammt von Rebellion, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Nintendo Switch Sports
Wer behauptet, dass Videospiele nur faul und dick machen? Fussball, Volleyball, Schwertkampf, Bowling, Badminton und Tennis sind im aktuellen Programm die verfügbaren Sportarten in Nintendos Spocco Square. Jetzt purzeln die Pfunde! Bereits auf der Wii und dem nicht so erfolgreichen Nachfolger konnten sich sportbegeisterte Remote-Schwinger wilde Duelle in diverse Sportarten mit Hauptfokus auf den Mehrspielermodus liefern. Nun ist es auch auf dem Switch soweit. Im Charaktereditor wählen wir entweder einen zufallsgenerierten Sportler oder basteln uns mit den vorerst überschaubaren Anziehsachen und Gewändern einen individuellen Charakter zusammen. Witzig ist auch, dass euer Mii Charakter (bei mir aus Mario Golf) direkt importiert wird und ihr auch mit jenem loslegen könnt. Haben wir uns entschieden, geht’s ohne Umwege los. Eine kleine Anmerkung zu Beginn: Nintendo Switch Sports lässt sich nur mit ausgeklinkten Joycons spielen, Besitzer einer Switchlite bleiben aussen vor. Schauen wir uns einmal die einzelnen Disziplinen zusammen an: Volleyball In Zweierteams steuern wir jeweils einen Charakter, der zweite Spieler wird von der CPU übernommen. Mit einem Joycon legen wir eine flotten Serve hin, blocken mit dem richtigen Timing gegnerische Angriffe oder nutzen die Vorlage unseres Mitspielers für einen krachenden Smash. Die Spielfigur positioniert sich automatisch, nur wer im hinteren Spielfeld ist kann in einem begrenzten Bereich kleine Hechtsprünge ausführen und zielgenaue Shots abfangen. Bis zu 4 Spieler können an Volleyball teilnehmen. Wer zuerst 5 Punkte einheimst, wird zum Gewinner gekürt. Für 1 – 4 Spieler. Badminton Im Einzel-Badminton versuchen wir unseren Rivalen kontinuierlich über das kleine Feld zu hetzen, damit wir gekonnt ein paar Punkte in den Ecken des Badmintonplatz erzielen. Die Federball-Variante spielt sich ähnlich wie Volleyball. Doch hier haben wir komplette Kontrolle über unseren Schlägerkameraden. Für 1 – 2 Spieler. Tennis Die dritte Netzballsportart lässt den Einzelspieler simultan zwei Charaktere steuern. Die vordere Hälfte ist für intensives Volleyspiel gedacht, während der hintere Spieler strategisch versucht den Ball gekonnt in die Ecke des Spielfelldes zu pfeffern. Je nach Schussstärke und Richtung des Joycons lassen sich so Lobs, Smashes und auch kleinere Schneidschüsse ausführen. Ihr habt die Wahl zwischen einem kurzen Game oder spielt über 3 bzw. 5 Sätze- Für 1 – 4 Spieler. Chambara Was wie ein tropisches Mixgetränkt klingt, ist simpler Schwertkampf mit Holzschwertern. Zur Auswahl stehen Fights in drei unterschiedlichen Varianten: Mit einem einzelnen Schwert, einer Chargeversion der Holzklinge und Doppelschwerter unter Zuhilfenahme von zwei Joycons. Hier gilt es die feindlichen Hiebe abzublocken und im richtigen Moment dem Widersacher eins auf den Scheitel zu hauen. In einer runden Arena, die von Wasser umgeben ist, sollen wir unser Gegenüber so nahe an die Kante prügeln, bis er ins kühle Nass fällt. Für 1 – 2 Spieler. Bowling Die wahrscheinlich populärste Sportart der Nintendo-Serie. Gross Erklärung braucht es für die amerikanische Kegelvariante nicht. Wir dürfen für unseren Ball sowohl die Position wie auch den Schusswinkel manuell einstellen und so auf den einen oder anderen Strike hoffen. Fortgeschrittene zaubern mit einem eleganten Handschlenker eine Spin hin und räumen die 10 Kegel gleich reihenweise ab. Neben der Standardvariante spendierte Nintendo noch einen Specialmodus, wo euch kleine Schikanen wie Pfosten auf der Bahn oder sich bewegende Böden erwarten. Für 1 – 4 Spieler. Fussball Die letzte Sportart ist auch die Bekannteste. Entweder stellen wir uns im 1 zu 1 gegen die CPU oder holen uns noch 3 weitere Kicker aufs Feld für ein gepflegte 4 vs 4. Auch für Fussball werden 2 Joycons benötigt. Mit dem linken Analogstick lassen wir unseren Spieler flink übers Feld wieseln, während wir mit dem Rechten die Kamera positionieren. Eine kleine Staminaleiste lädt zum Spurten ein, die sich jeweils langsam wieder regeneriert. Dank der ausgeklügelten Steuerung lassen sich seitliche Schüsse, hohe oder tiefe Pässe und sogar ein kraftvoller Köpper ausführen. Auch die Seitenbanden können genutzt werden und versprechen ähnlich wie in Rocket League spektakuläre Torschüsse. Besitzer eines Ring Fit Beingurtes dürfen im Shoot Out-Modus ein kurzes Mini-Game absolvieren in dem ihr versucht, mithilfe eures echten Beines 5 Bälle ins Tor zu flanken. Für 1-4 Spieler. Laut Nintendo wird im Laufe des Jahres kostenlos Golf als 7 Sportart nachgeschoben. Einzelspieler erwirtschaften im Online Global Modus Bonuspunkte, die wir in kosmetische Upgrades umtauschen. Wir wählen jeweils eines der täglich wechselnden Themensets aus und ein Zufallsgenerator überrascht uns mit einem zusätzliche Kleidungsstück. Als Option lassen sich bis zu 3 Sportarten gleichzeitig aktivieren, um die Suche nach online Spielepartner zu verkürzen. Wer sich nicht entscheiden kann, wählt das Random-Icon und lässt die CPU für euch die nächste Onlinerunde suchen. Lokal brennt die Sportbude mit bis zu 4 Spielern. Wer keine menschlichen Spieler zur Seite hat, wählt den Play with Friends-Modus. Mit einem Mitspieler aus der Freundesliste liefert ihr euch so direkt erbitterte Wettkämpfe übers Internet. Fazit: 50% Sport, 50% Party, 100% Big N. Der japanische Videogameriese setzt auf Altbewährtes. Warum das Rad neu erfinden, wenn die alte Karre immer noch läuft? Switch Sports ist für mich eine zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist partytauglicher Spielspass im Multiplayer garantiert und die Steuerung kann jeder halbwegs geistig fokussierte Gamer im Nu erlernen, auf der anderen Seite macht es sich Nintendo mit dem neusten Sportableger aber viel zu einfach. Volleyball, Tennis und Badminton spielen sich so ähnlich, dass ich mich frage, ob bei Nintendo die linke Hand weiss was die rechte macht. Die simple Schwertfuchtelei Chambara ist ein dröges, langweiliges Block und Hau-Minigame, das nicht viel Geschicklichkeit erfordert. Meistens wehre ich den Gegenangriff ab und fuchtle danach wie ein Irrer mit dem Joycon rum, bis die Pappnase ins Wasser fällt. In 9 von 10 Fällen führt die anspruchslose Taktik zum Sieg. Am meisten Spass hatte ich mit Bowling und überraschenderweise Fussball (dass ich sonst meide, wie der Teufel das Weihwasser). Unglücklicherweise ist auch beim Bowling Einfachheit König. Warum muss ich mich mit Spins rumschlagen, wenn es reicht einen leicht versetzten Straight Shot anzuwenden, und ich so meistens einen Spare wenn nicht sogar einen Strike erziele? Im Global Modus war der 2. Platz mit seiner mickrigen Punktzahl meilenweit hinter mir. Am meisten Skills erfordert, dank der komplexesten Steuerung aller Sportarten, König Fussball. Mit dem witzigen Staminameter, der präzisen Steuerung und den Anleihen an Rocket League verbrachte ich am meisten Zeit bei dieser Sportart. Besonders im Team zu viert macht die wilde Kickerei einen Heidenspass. Es wird zwar vorgeschlagen Switch Sports auf dem Fernseher zu spielen, das Ganze läuft technisch aber auch wunderbar auf dem mobilen Screen. Im Gesamtpaket ist Switch Sports eine kleine Enttäuschung. Zu rudimentär sind die Sportarten, der Umfang eine Frechheit, beim Bowling fehlt das Tutorial und ich vermisse schon seit Mario Golf die liebe zum Detail. Sicher wird sich die Neuauflage passabel verkaufen und ist für launige Multiplayerabende gut genug, aber ich habe eindeutig mehr erwartet. Hinzu kommt, dass wenn ich nicht über ein Online-Abo verfüge, der Global Modus gesperrt bleibt. Und auch hier trete ich dem mit gemischten Gefühlen entgegen: Geizige Gewinnausschüttung mit Billiglotteriemechaniken und Grinden für die Garderobe für kosmetischen Kram? Ohne mich! Nintendo Sports gibt's nur für Nintendo Switch. Das Test-Muster stammt von Nintendo selbst, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Wildcat Gun Machine
Ballern bis der Korridor bröckelt. Als pistolenschwingender Blondschopf schiessen wir im Indie Projekt Wildcat Gun Maschine in einem isometrischem 2D-Laborcomplex Armeen von Unholden ins digitale Nirvana. Eine Story gibt es in Wildcat Gun Machine keine. Gleich nach dem Startbildschirm befinden wir uns in einem Raum, wo wir einen schwarzen Monolithen antreffen. Dieser dient ab sofort als Speicherpunkt, Checkpoint, Wiederauffrischungsstelle und In Game Shop in einem. Im Anfangsrepertoire verfügt unsere Heldin über eine rudimentäre 9mm-Pistole, sonst ist vorerst Flaute im Waffenarsenal. Die ersten paar Gegner zerlegen wir ohne grosse Probleme und sammeln bei jedem erfolgreichen Abschuss ein paar Knochen ein, welche als Währung in WCGM gehandelt werden. Zusätzlich stossen wir ab und zu auf ein herrenloses Skelett, welches freudig für weitere Devisen gelootet wird. Das Spielprinzip ist selbsterklärend. Säubere den nächsten Raum von sämtlichen Feinden um die nächste Tür zur labyrinthartigen Unterwelt aufzuschliessen. Per linkem Analogstick steuern wir die 2D-Ballerina durch die Räume und Korridore, mit dem Linken bestimmen wir die Schussrichtung. Ein klassischer Fall von Twin Stick Shooter. Nachdem wir die ersten paar Abschnitte leergeräumt haben, werden wir mit dem ersten Upgrade belohnt – einer primitiven Schrotflinte. Während die Standardwumme über unlimitierte Munition verfügt, sind die Patronen bei der Sekundärwaffe begrenzt und können erst wieder aufgefüllt werden, wenn wir eine Munitionsbox finden. Regelmässig werden wir mit weiteren Schiesseisen wie Maschinengewehr, Laserstrahler, Multishot usw. ausgestattet. Wir dürfen aber maximal nur 2 Knarren, jeweils eine Pistole und eine Extrawumme aufs Schlachtfeld mitnehmen. Haben wir nach ein paar Gegnerwellen genügend Bares auf dem Knochenkonto darf eingekauft werden. Entweder entscheiden wir uns für eine neue Pistole mit verschiedenen Kugeln (Singleshot, Rapidfire, Semiautomatik etc.) oder gönnen uns eines der übersichtlichen Upgrades wie z.B. ein zusätzliches Continue, erhöhte Laufgeschwindigkeit, Extra-Dashes oder schnellere Abklingzeit der Granaten. Die letzten beiden Skills werden aber erst nach dem Besiegen des ersten Levelbosses freigeschaltet und hängen an einer Powerleiste, die stets ein paar Sekunden Aufladung benötigt, bis ihr wieder Zugriff darauf habt. In den verwinkelten Levels enden wir ab und zu auch in Seitenräumen, in denen wir wertvolle Rüstungsteile, Lifecontainer oder Patronenkisten finden oder wir stehen vor verschlossenen Türen und müssen zuerst die korrekte Schlüsselkarte aufstöbern. Nicht nur die nie endende Anzahl an Feinden macht euch das Leben schwer, sondern auch stationäre Levelobjekte. Laserstrahlen brutzeln unachtsamen Pistoleros den Hintern weg oder explodierende Ölfässer kosten euch Lebenspunkte, falls ihr es nicht rechtzeitig aus dem Blastradius schafft. Letztere lassen sich aber auch wunderbar als Fallen für Gegnertrauben verwenden. Alle paar Räume lang und meistens nach Erledigung eines Minibosses, aktivieren wir ein Portal, welches uns direkt wieder zum Continue Obelisken teleportiert. Es sollte vielleicht darauf hingewiesen werden, dass WCGM kein Roguelike oder -lite ist, sondern fährt die klassische 2D-Schiene, wie man sie von unzähligen Vorgängern kennt. Auf Permadeath und andere Schnapsideen wurde ebenfalls verzichtet. Den einzigen Verlust, den ihr in Kauf nehmen müsst, ist ein prozentualer Wegfall eurer Devisen, solltet ihr alle Continues aufgebraucht haben. Fazit: Das beste an Wildcat Gun Maschine ist der Titel. Das lahme, monotone Rumeiern mit der soliden, aber nicht überragenden Grafik und dem kontinuierlich nervenden Soundtrack ist mehr Tortur als Spass. Schon in den ersten Spielminuten bin ich überrascht über das lahme Gunplay, die uninspirierten Feinde und den grausamen Soundeffekt der Standardwumme. Es ging so weit, dass ich im Optionsmenü die Soundeinstellung runterfahren musste. Wildcat fehlt es nicht nur an Speed und anständigem Wumms hinter dem Pistolenlauf, sondern auch an interessanten Levelstrukturen, kreativen Feinden und vor allem Spielspass. Die grösste Freude hatte ich immer, wenn ich mir eine neue Knarre erspielt hatte, nur um ein paar Augenblicke später wieder auf die Anfangspistole zurückzugreifen, weil die Munition alle ist. Warum ich nur 2 Waffen mit mir tragen darf, bleibt wohl für immer das Geheimnis der Entwickler. Aber es kommt noch schlimmer. Sterbe ich im Kugelhagel und habe fahre dank Continue im gleichen Raum fort, werden die verschossenen Kugeln der Sekundärwaffe nicht wieder aufgefüllt. Die Granate und der Dash mit ihren fragwürdigen Aufladeleisten setzen dem ganzen Fiasko dann noch die Krone auf. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich behaupten, dass die australische Indieschmiede absichtlich diese Gameplaybremsen eingebaut hat. Selten habe ich ein solch unausgewogenes Produkt auf die mickrige Festplatte meiner Switch geschaufelt. Bis auf die tadellose Steuerung bleibt bei Wildcat Gun Machine nicht viel hängen. Am meisten Arbeit wurde ganz klar in die Bosse gesteckt. Aber auch hier denke ich immer, dass ich Ähnliches und Besseres schon dutzendfach gesehen habe. Zudem reicht es 2022 nicht mehr, einfach einen nett animierten, lauffaulen Obermotz hinzustellen, der uns mit Bullet Hell Mustern zuballert. Wildcat Gun Machine wurde auf einer Nintendo Switch getestet, ist aber auch für PS4, Xbox One und PC erhältlich (digital). Das Test-Muster stammt von Daedalic Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: The Serpent Rogue
Solomon beschenkt uns vor unserem Aufbruch in die unwirtlichen Gegenden mit einem mobilen Labor, mit kleinen Miniversion davon finden wir den Standort der verlorenen Wertsachen ohne blindlings in der Gegend
- The(G)net Review: GetsuFumaDen: Undying Moon
Nach den Veröffentlichungen der Castlevania- und Contra Anniversary Collections hatte ich die grosse Hoffnung, dass Konami sich endlich auf ihre Werte besinnen, ihre besten Franchises wieder aufgreifen und uns mit guten, neuen Spielen beglücken würde. Undying Moon schien ein Schritt in die richtige Richtung zu sein. Es ist 1.000 Jahre her, seitdem der erste Anführer des Getsu-Klans den Dämonenfürsten Ryūkotsuki besiegte, die Dämonen zurück in die Unterwelt trieb und Ordnung in der Welt der Menschen wiederherstellte. Nun ja, eigentlich sind es «nur» 35 Jahre, denn Undying Moon ist der Nachfolger eines NES Spiels mit gleichem Namen aus dem Jahre 1987. Seither wachte der Getsu-Klan treu über die Mächte des Bösen, um das Gleichgewicht zu wahren. Doch als Ryūkotsuki plötzlich zurückkehrt und buchstäblich die Hölle losbricht, fällt es einem neuen Helden zu, sich erneut gegen die dämonische Bedrohung zu erheben. Als Oberhaupt des Getsu-Klans sind wir dazu berufen, den Frieden zwischen den Menschen und der Unterwelt zu wahren. Um den Mächten des Bösen Einhalt zu gebieten, sind wir gezwungen, immer wieder in die Hölle zu reisen, zu sterben und im selben Körper wiedergeboren zu werden. Auf Wiedersehen lineare Action, willkommen Roguelike. Mit zwei zufälligen Waffen in der Hand mache ich mich auf, die seltsam anmutenden Level zu erkunden, deren Aufbau mich öfters an Ameisenfarmen erinnert haben. Die Entwickler gingen, ganz im Sinne des Genres, den Weg des geringsten Widerstands und so sind alle Orte und Gegnerplatzierungen bei jedem Durchgang anders, sprich zufallsgeneriert. Skelette, Oni, Yokai und andere Kreaturen der japanischen Mythologie streifen durch die verwinkelten Labyrinthe und warten nur darauf, von mir zerlegt zu werden. Das Waffen Arsenal ist reichhaltig: Kusarigamas, Katanas, Speere, Hämmer und sogar Regenschirme (?) sind mit dabei, von denen wir vier gleichzeitig ausrüsten dürfen. Dazu gibt’s eine mächtige Liste an Verbrauchsitems wie Bomben, Pfeile, Kunai oder Schüsse aus diversen Schiessprügeln. Kämpfe gegen Standardgegner beschränken leider fast ausschliesslich auf den Wechsel zwischen einer einzigen Schlagkombination und der Ausweichrolle. Jede Waffe hat zwar besondere Fähigkeiten, die kann man aber nur selten richtig einsetzen, weil die Konter- und Vergeltungsattacken der Gegner einfach zu schnell und die Animationen unseres Helden zu langsam sind. Bei Bossen hingegen kommen sie gut zur Geltung und so ist es nicht verwunderlich, dass die Kämpfe gegen die Rädelsführer am meisten Spass machen. Dämonenfürst, fünfköpfige Hydra, Drachen, Riesentausendfüssler, Götter des Windes und des Blitzes - Raijin und Fujin - die Auswahl ist gross, bunt und ziemlich gefährlich. Beim ersten Treffen sind die fiesen Obermotze fast nicht zu bezwingen. Freunde von Dark Souls wird’s freuen. Aber auch diese Tatsache ist dem Genre der Roguelikes geschuldet. Das Spielprinzip ist halt einfach auf Grinding ausgelegt. Materialien sammeln, Aufleveln, Sterben und wieder von vorne, bis man endlich stark genug ist, den nächsten Obermotz auf die Matte zu legen. Auf der einfachsten Stufe ist es zwar möglich, sich durch die ersten paar Hauptlevels zu schummeln, die zweite Spielhälfte wird man aber ohne Grinding nicht zu Gesicht bekommen. Neben dem permanenten Sammeln von Materialien und dem Aufleveln gibt es auch temporäre Upgrades, die nur innerhalb eines einzigen Durchgangs funktionieren und beim Tod jeweils verloren gehen. Diese «Seelen-Upgrades» verstärken eure Angriffe, erhöhen die Gesundheit oder verbessern die Heilung beim Schluck aus der Heiltrankpulle. Apropos; Heiltränke sind im Spiel unheimlich rar. Es gibt nur einen pro Level. Der grösste Reiz von GetsuFumaDen: Undying Moon geht sicherlich von der aussergewöhnlichen Grafik aus. Der typische Ukiyo-e-Stil ist einfach eine unfassbar schöne Richtung der japanischen Bildkunst, die in der Vergangenheit schon einigen Spielen zu Popularität verholfen hat. Das bekannteste Beispiel ist sicherlich Okami von Capcom. Es ist, als ob ein wunderschön animierter, japanischer Holzdruck vor euren Augen zum Leben erwacht. Einfach toll. Schade nur, dass es die Entwickler tatsächlich schaffen, die ganze Pracht mit furchtbaren Grafik-Effekten zu torpedieren, die in ihrer Fülle ebenso überwältigen, wie durch ihre Hässlichkeit. Nicht selten verdecken sie Teile des Geschehens auf dem Bildschirm, was dazu führt, dass ihr öfters daneben haut. Im schlimmsten Fall stirbt man. Die traditionelle, japanische Musik passt dafür perfekt zum kunterbunten Treiben. Nach 8 Levels und rund 4 Stunden ist das durchwachsene Abenteuer auch schon wieder vorbei. Komplettisten dürfen gern noch zwei Stunden dazu zählen. Wer dann immer noch Bock hat, darf mit Kunoichi Renge einen zweiten Durchgang wagen. Der weibliche Ninja spielt sich jedoch nicht gross anders, als ihr männlicher Counterpart. Fazit: Die Ankündigung zu GetsuFumaDen: Undying Moon hat mich damals überrascht. Es ist nämlich die Fortsetzung des ur-alten Getsu Fūma Den, das 1987 exklusiv in Japan auf dem Famicom erschien und damals zu meinen Lieblingsspielen gehörte. Eigentlich wollte Konami schon zu PS2-Zeiten eine Fortsetzung raushauen, aber irgendwie hat es nie geklappt. Vor ein paar Jahren schloss sich Konami dann überraschend mit dem unbekannten Indie-Studio GuruGuru zusammen und begann aktiv mit der Entwicklung eines Nachfolgers. Der wurde im Mai letzten Jahres als Early Access auf Steam veröffentlicht, konnte mich aber nicht so recht überzeugen. Naja, immerhin bestand die Chance, dass das Spiel für den finalen Release noch aufpoliert und verbessert würde. Jetzt, neun Monate später, darf ich endlich die Vollversion auf meiner Switch daddeln und muss schweren Herzens eingestehen, dass es leider nicht viel besser geworden ist. Audiovisuell ist das Spiel der Hammer! Die Mutation vom linearen Action-Game hin zum Roguelike war in meinen Augen aber eine komplette Fehlentscheidung. Der Zufallsgenerator fabriziert nur langweilige Levels ohne Herz, mit oft deplatzierten Feinden an unfairen Stellen. Hölzerne Animationen, viel Grinding und ein grober Inputlag bei den Eingaben machen die Kämpfe extrem mühsam. Sie haben es sogar geschafft, die an sich tolle Optik mit überladenen Grafik-Effekten zu verhunzen, die nicht selten sogar das Gameplay negativ beeinflussen, weil sie Gegner verdecken. Die einzigen Lichtblicke sind die spassigen Bossfights und die schöne Musik, aber das ist heutzutage einfach zu wenig, um einen Kauf zu rechtfertigen. GetsuFumaDen: Undying Moon gibt's für den PC und Nintendo Switch (digital only). Wir haben es uns auf der Switch selbst gekauft und getestet.
- The(G)net Review: Far: Changing Tides
Das Indie-Studio Okomotive aus Zürich hat bisher nur ein einziges Spiel veröffentlicht, dafür aber ein ziemlich gutes: Far: Lone Sails. Das melancholische, dreistündige Abenteuer, bei dem wir auf einem bizarren Geländewagen durch die Überreste einer ausgestorbenen Zivilisation tuckern, war ein Kleinod für Freunde aussergewöhnlicher Indie-Adventures. Far: Changing Tides ist die Fortsetzung von Lone Sails und setzt auf die gleichen Werte. Diesmal dreht sich alles um einen neuen Helden, einen Jungen namens Toe. Im Gegensatz zu der ausgetrockneten Welt des Erstlings findet sich Toe in einer halb versunkenen Stadt wieder, aus der er ohne ein zuverlässiges Schiff nicht entfliehen kann. Was die Far-Serie von ähnlichen Spielen wie Limbo oder Inside unterscheidet, ist das verrückte Transportmittel, das nicht nur zum Reisen dient, sondern auch zu einem gemütlichen Zuhause und treuen Begleiter wird. Die Beziehung zu diesem rhythmisch schnaufenden Gefährt ist in gewisser Weise mit Trico aus The Last Guardian vergleichbar. Toe ist nichts ohne sein Schiff und sein Schiff nichts ohne ihn, denn es braucht viel Liebe und Führsorge, damit die beiden das Ziel ihrer Reise unbeschadet erreichen. Spielerisch ist Far: Changing Tides ein einfacher Plattform-Puzzler, aber mit ein paar Eigenheiten. So gibt’s hier keine kniffligen Sprungpassagen oder besonders anspruchsvolle Rätsel. Wir steuern unser Schiff gechillt von links nach rechts und stossen immer wieder auf Hindernisse wie Leuchttürme, Wracks oder Felsen. Dann wollen Wege gefunden werden, diese Hürden zu überwinden. Nach und nach wird das Vorhaben problematischer, was auch daran liegt, dass sich weitere Bereiche des Schiffes eröffnen: Anfangs müssen wir uns nur um das das Segel und den Wind kümmern, später dann um den Motor oder den Ofen. Besonders schwer sind diese Puzzles nie und einen Game Over Screen gibt es ebenfalls nicht. Unvorsichtige Handlungen oder Fehler können höchstens das Schiff beschädigen und die Reise verlangsamen. Wenn z.B. der Motor überhitzt oder der Mast bricht, bringen Reparaturarbeiten mit Hammer und Schweissgerät den Dampfer wieder auf Vordermann. Hin und wieder müssen wir unser Schiff verlassen, sei es, um Treibstoff oder Gegenstände für die Reparatur aus der versunkenen Welt zu holen, oder um ein neues Upgrade zu ergattern, damit wir die nächste Barriere überwinden können. In diesen Situationen kann es vorkommen, dass wir dank des minimalistischen Designs nicht genau wissen, was als nächstes zu tun ist. Der Scharm von Changing Tides rührt aber ohnehin weniger vom Gameplay her, als von der dichten Atmosphäre. Wie bei Spielen dieser Art üblich, erfährt man nicht direkt, wohin die Reise geht oder was die Beweggründe dafür sind. Nur mit viel Aufmerksamkeit, Schlussfolgerungen und Fantasie werden diese Dinge nach und nach aufgedeckt. Die Architektur der versunkenen Städte, die Gemälde, Poster und seltsamen Maschinen bergen alle Geheimnisse und Informationen, die unsere Neugier befriedigen und Fragen beantworten. Das Spiel verlässt sich stark auf seine emotionale Komponente und die eigenartige Stimmung. Schockierende und ungewöhnliche Ereignisse geben sich stets mit meditativen, ruhigen Passagen die Klinke in die Hand und manchmal hat man nicht viel mehr zu tun, als die Flammen im Ofen zu schüren oder die Temperaturanzeige des Motors im Auge zu behalten. Fazit: Die spielerischen Vorgänge in Far: Changing Tides als besonders anspruchsvoll oder gar faszinierend zu bezeichnen wäre gelogen. Auch die Puzzles fordern zu keiner Zeit und wenn, dann liegt das eher daran, dass man dank des minimalistischen Designs nicht genau weiss, was als nächstes zu tun ist. Während der entschleunigten Reise kann man sich dafür prima der melancholischen Stimmung und dem gelungenen Soundtrack hingeben. Mit dem hypnotischen Rauschen des Windes und dem rhythmischen Hämmern der Maschinen schippern wir in eine mysteriöse, dichte Welt, die ihre Geheimnisse nur langsam und mit viel Fantasie und Aufmerksamkeit Preis gibt. Ein Spiel für Entdecker! Ich mag sowas und wer sich darauf einlässt, bekommt mit Far: Changing Tides ein aussergewöhnliches und sympathisches Abenteuer, dessen bittersüsser Nachgeschmack länger in Erinnerung bleibt, als es die kurze Spielzeit vermuten lässt. Wir haben Far: Changing Tides auf Xbox Series X getestet. Ein Test-Muster brauchten wir dazu nicht, weil es gerade im Game Pass enthalten ist. Das Spiel ist zudem (digital) für PS4/5, Nintendo Switch und PC zu haben.
- The(G)net Review: Shadow Warrior 3
Vor «Open-World» und «Games as a Service» gab es mal eine Zeit, in der Videospiele fast ausschliesslich lineare, actiongeladene Erlebnisse waren. Erst kürzlich habe ich mich darüber ausgelassen , wie sehr ich mir Spiele der Gattung "kurz und knackig" zurückwünsche und siehe da, Shadow Warrior 3 schlägt genau in diese Kerbe. Hossa-Ho! Lo Wang ist wieder da, und er hat so gut wie nichts von seiner Persönlichkeit verloren. Noch immer ist er ein kompletter Vollidiot, der zuerst schiesst und dann frägt und noch immer kommentiert er fast jede Situation mit seinem meist kindischen und nicht selten sexistischen Humor. Wer mit solchen schlagwortreichen Spässchen, die von Fremdschämen bis unter die Gürtellinie reichen, nichts anzufangen weiss, wird viel vom einzigartigen Scharm verpassen, für den die Shadow Warrior Serie seit Anbeginn steht. Fans fühlen sich hingegen gleich zuhause und selbstverständlich puddelwohl. Wenn Wang mal keine blöden Witze reisst, singt er seine eigene Parodie eines bekannten Pophits, wirft mit Anspielungen auf die Popkultur um sich und durchbricht – ähnlich wie Kollege Dead Pool – gerne auch mal die sogenannte vierte Wand. Dank seines übergrossen Egos hat man absolut keine Angst, sich direkt in die nicht enden wollende Flut dämonischer Feinde zu stürzen. Da kann selbst der Doom-Guy nur mit dem Kopf nicken. Apropos: In Anlehnung an den Doom Reboot von 2016 sind die Fights mit Schwert- und Schusswaffen hier ebenso schnell und brutal. Wang kämpft wie sein offensichtliches Vorbild mit rücksichtsloser Hingabe und selbst die Risk-Reward Mechanik mit der Lebensenergie stammt direkt aus id Software’s Vorzeigeballerei. Die Geschichte von Shadow Warrior 3 schliesst direkt an den zweiten Teil an. Wir erinnern uns: Wang gelangt es mehr oder weniger unfreiwillig, einen riesigen Drachen auf die Welt loszulassen. Nachdem dieser unkontrolliert alles verwüstet, wird der Wunsch, eben jenen in mundgerechte Sashimi Scheiben zu zerlegen, zum Hauptantrieb des neuen Abenteuers. Begleitet werden wir dabei von einigen bekannten und ein paar neuen Verbündeten. Klar, die Story gewinnt keinen Blumenstrauss, aber deswegen sind wir ja nicht hier. Die Hauptrolle spielt ganz klar die rasante Action. Im Vergleich zum Vorgänger hat Shadow Warrior 3 gezielt abgespeckt. Das Motto: Weniger ist mehr. Viele nervige Elemente, wie das unnötige Überangebot an Waffen, verkorkste Upgrades und seltsam wertlose Beute im Übermass, gehören der Vergangenheit an. Diesmal wird unser Katana von gerade mal sechs Waffen begleitet, darunter ein Revolver, die obligatorische Schrotflinte, ein Granatwerfer und ein paar neue und ziemlich coole Spielzeuge, die ich euch hier nicht spoilern will. Jede Waffe kann mit gefundenen Orbs bis zu dreimal aufgewertet werden, worauf jeweils drei neue Fähigkeiten freigeschalten werden. Simpel, elegant, stilvoll. Wang kann sich sogar mit einer Schockwelle aus der Hand wehren und damit entfernte Gegner über Klippen stossen oder seinen Wurfhaken im Kampf einsetzen. Und dann sind da noch die vielen fragwürdig platzierten, explosiven Fässer. Summa Summarum ist für ausreichend Taktik und Chaos auf dem Shooter-Schlachtfeld gesorgt. Die beste Neuerung sind allerdings die "Gore"-Waffen. Getötete Fieslinge lassen neben Munition und Lebensenergie eine dritte Komponente fallen, die unsere 3-stufige Finisher-Leiste auflädt. Ist die gefüllt, und haben wir einen Finisher erfolgreich eingesetzt, dürfen wir die Dämonenbrut eine Zeitlang mit einer grotesken Spezial-Waffe malträtieren und regelrecht in ihre Einzelteile zerlegen. Herrlich übertrieben und infolgedessen ziemlich gut für den einen oder anderen Lacher. Standard-Dämonen verbrauchen dabei eine, grosse zwei und extra Dicken Brocken drei Zellen der Finisher-Leiste. Gore-Waffen halten allerdings nur für einen kurzen Moment, aber in dieser Zeit richten wir eine Menge Schaden an. Das kann uns oft das Leben retten, denn vielerorts wird man von der Masse an Gegnern einfach nur erschlagen. Praktisch, dass es überall in den Levels verteilte Fallen gibt, die uns die Hatz ein wenig vereinfachen. Sind wir gerade nicht mit hektischem Ballern und Schlitzen beschäftigt, huschen wir im Parcour-Stil zum nächsten Kampfschauplatz. Dabei kommen jede Menge Klettereinlagen, Doppelsprünge, Wallruns, Rutscher und das Schwingen am Wurfhaken zum Einsatz. Diese ruhigen Momente nutzt Entwickler Flying Wild Hog, um die Geschichte voran zu treiben und die Beziehungen zwischen den Charakteren zu vertiefen. Nach 6 bis 8 Stunden ist Lo Wangs blutrünstiger Ausflug dann auch bereits wieder zu Ende, entlässt den Baller-Fan aber mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Technisch gibt's übrigens nichts zu meckern. Das Spiel lief auf unserer Xbox Series X butterweich, gefiel mit optisch sehr gut, die Steuerung flutscht und die Sound-Effekte knallen richtig schön rein. Passt! Fazit: Von Shadow Warrior 2, mit seinen Service-Game Allüren, war ich damals nicht sonderlich angetan. Shadow Warrior 3 hingegen ist ein unverfälschter, simpler und ehrlicher Slasher-Shooter der alten Schule, der das Adrenalin in halsbrecherischem Tempo in die Höhe treibt und mir keine Verschnaufpause gönnt. Besser! Ähnlich wie beim direkten Verwandten Doom steht hier schnelles und präzises Meucheln einer grotesken und scheinbar endlosen Dämonen-Armee auf dem Speiseplan. Manchmal ist zwar dermassen viel los, dass ich in der Hektik nicht wirklich weiss, wo oben und unten ist und durch wessen Eingeweide ich mich da gerade schneide aber hey, zumindest wird es so nie langweilig. Praktisch im Minutentakt werden mir neue Feinde oder ein Waffenupgrade aufgetischt, so dass ich stets das Gefühl habe, etwas Neues zu entdecken. Ausserdem gibt es in den Kämpfen viele Herausforderungen, die mich mit zusätzlichen Upgrade-Kugeln belohnen und dazu bringen, auf eine Art und Weise zu spielen, an die ich sonst vielleicht nicht gedacht hätte. Wenn ihr die Nase voll habt von zeitfressenden, überladenen Spielen mit riesigen Welten und ihr euch nach einem Shooter mit Old-School Vibes sehnt, einen, der euch keine unnötigen Steine in den Weg legt, euch zum Lachen bringt und eure kostbare Zeit nicht mit belanglosem Füllmaterial verschwendet, dann dürftet ihr mit Shadow Warrior 3 eine gute Zeit haben. Irgendwie schade, dass die Sause bereits nach 6 Stunden schon wieder vorbei ist. Wir haben Shadow Warrior 3 auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS5, PS4, Xbox One und PC erhältlich - allerdings bisher nur rein digital. Playstation Now Mitglieder können sich das Spiel kostenlos downloaden. Das Test-Muster stammt von den Samurais bei Devolver Digital , wofür wir uns herzlich bedanken! 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- The(G)net Review: Rainbow Six Extraction
Ubisoft hat in den letzten Jahren immer recht spät und erfolglos versucht, auf bereits rollende Hype-Trains Überrascht hat mich, wie fordernd das Spiel sein kann und wie viel von Trial-and-Error abhängt.
- The(G)net Review: Die Schlümpfe: Mission Blattpest
Als Kind der 70er/80er Jahre gingen die blauen, Zipfelmütze tragenden Zwerge des Belgiers Pierre Culliford alias Peyo natürlich nicht an mir vorbei. In meiner Jugend waren die Schlümpfe voll im Trend. Morgens lief die Serie im Fernsehen in Endlosschleife, es gab Panini-Bilder zum Tauschen auf dem Schulhof und Sammelfiguren in Ü-Eiern, als Überraschung in Chipstüten und man konnte sie an jedem Kiosk kaufen. Aus diesem Grund haben die Schlümpfe selbst heute als Erwachsener immer noch einen festen Platz in meinem Herzen. Es ist kaum verwunderlich, dass ich mir mit knapp 50 Jahren kurzerhand «Mission Blattpest» aus dem Xbox Store geladen habe. Die Liste von schlumpfigen Videospielen ist mittlerweile lang und ich habe viele davon (gern) gespielt. Die offizielle Nummer 20 übernimmt das junge, französische Entwicklerstudio Osome, das sich erst kürzlich mit Asterix & Obelix XXL 2 und 3 einen Namen machte. Mission Blattpest ist ein 3D Plattformer, der mit seinem Gameplay nicht zufällig an Mario Spiele erinnert und dabei Parallelen zu Resident Evil zieht. Klingt verrückt, ist es auch. Zauberer Gargamel hat ein Serum entwickelt, das die Pflanzen im Schlümpfereich mit Blattpest befällt. Die infizierte Flora produziert Pest-Samen, stachelige Ranken und Fallen, die Schlümpfe magisch anzieht und gefangen hält. Pilze entstehen, die sich als angriffslustige Monster entpuppen. Klar ist, die Blattpest stellt eine grosse Gefahr für den Wald dar, denn sie ist hoch giftig, breitet sich blitzschnell aus und droht nun sogar die Felder der Schlumpfbeeren zu befallen, dem Hauptnahrungsmittel unserer blauen Freunde. Papa Schlumpf bittet daraufhin Hefty, Schlaubi, Schlumpfine und Kochschlumpf um Unterstützung. Mit Hilfe eines von Handy Schlumpf entwickelten Schlumpfisators sollen die Pflanzen geheilt werden. Mit dieser cleveren Pollenpumpe besprühen wir nicht nur Grünzeug und Gegner, sondern nutzen sie auch zum Gleiten, Springen, Tauchen oder um Dinge aufzusaugen. Der Schlumpfisator wird mit gefundenen Materialen bei Handy Schlumpf nach und nach verbessert, so dass wir im späteren Spielverlauf auch die entlegensten Winkel der Welt erkunden dürfen. Das erinnert entfernt an Super Mario Sunshine mit einer Prise Metroidvania. Später darf man den Charakter auch auf Knopfdruck wechseln, die Aufgaben und Fähigkeiten bleiben aber weitestgehend die selben. Die meisten Feinde eliminieren wir mit einem einfachen Sprühstoss aus dem Schlumpfisator. Andere müssen erst mit einem beherzten Sprung auf den Kopf davon überzeugt werden, sich mit einer Pollenwolke behandeln zu lassen. Pilze werden zum Trampolin, um höhere Ebenen zu erreichen und spezielle Ranken-Knospen verwandeln sich mit Pollenstaub in wundersame Brückengebilde. Obwohl sich Mission Blattpest mit Thematik und Gameplay ganz offensichtlich an jüngere Spieler richtet, gibt es dennoch ein paar ziemlich knifflige Sprungpassagen, die selbst für mich eine Herausforderung waren. Zum Glück gibt’s stets fair gesetzte Checkpoints. Wer stirbt oder in einen Abgrund stürzt verliert nur eines seiner Herzteile. Abseits der Hauptmission sorgen zahlreiche Nebenquests und Sammelkram für zusätzliche Motivation und Belohnungen. Die Missionen starten stets in Schlumpfhausen, dem Dorf der Schlümpfe, wo wir auf zahlreiche Artgenossen treffen, mit denen wir ein Schwätzchen halten. Von dort aus führen dann viele Wege in die einzelnen Levels, die wir mehrmals besuchen müssen, um alles zu entdecken. Es hat einfach etwas entspannendes, das infizierte, lila Gras mit dem Schlauch im Anschlag nach und nach in saftiges Grün zu verwandeln und dabei Spielewährung in Form von Eicheln zu sammeln. Wer die 100% Marke knacken will, muss sich anstrengen. Da passt es prima, dass man sich das Abenteuer im lokalen KoOp-Modus etwas einfacher gestalten kann. Dabei übernimmt der zweite Spieler einen fliegenden Roboter mit ähnlichen Fähigkeiten. Die Spieler teilen sich den gleichen Bildschirm. Wird der Roboter zurückgelassen, taucht er wenig später automatisch wieder neben seinem Schlumpffreund auf, ohne Konsequenzen. Das ist eine gute Möglichkeit für Eltern, ihre Sprösslinge an das Spiel heranzuführen und auch ein Weiterkommen für weniger begabte Spieler zu ermöglichen. Es gibt nämlich einige Elemente im Spiel, die nicht besonders gut erklärt werden oder durchaus eine Challenge darstellen. Fazit: Die Schlümpfe: Mission Blattpest ist wahrscheinlich einer der bezauberndsten Plattformer, den ich in letzter Zeit gespielt habe. Ich fand das Spiel fesselnd, entspannend und stellenweise ziemlich lustig und es fiel mir ehrlich gesagt schwer, den Controller aus der Hand zu legen. Das unschuldige und relativ einfache Gameplay – abgesehen von ein paar ätzenden Sprungpassagen - war eine willkommene Abwechslung zu all den harten Ballereien und Action-Games, die ich normalerweise spiele. Zudem sieht das Spiel überraschend knuffig aus. Wenn ihr ein schnörkelloses Jump-n-Run der alten Schule sucht oder eines, dass ihr ohne schlechtes Gewissen zusammen mit euren Kindern spielen könnt, dann seid ihr bei Die Schlümpfe: Mission Blattpest an der richtigen Stelle! Wir haben Die Schlümpfe: Mission Blattpest selbst gekauft und auf einer Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für Nintendo Switch, Playstation 4/5, Xbox One und PC zu haben. Auf der Switch kann die Framerate stellenweise einbrechen. Alle anderen Versionen laufen einwandfrei und das Spiel ist für PS5 und Series X|S sogar "NextGen optimiert".
- The(G)net Review: HALO Infinite - Kampagne
Ich erinnere mich noch gut an den legendären Moment, als ich 2001 zum ersten Mal Fuss auf einen Halo-Ring setzte. Sowas vergisst du einfach nicht. Es war ein prägender Zeitpunkt, der meine Liebe zum Master Chief und die Marke Xbox entfachte. 20 Jahre später überkommt mich beim Spielen von Halo Infinite ein ähnliches Gefühl und das, obwohl das neueste Abenteuer eigentlich so gar nicht wie ein herkömmliches «Halo» daherkommt. Welcome back Chief. Es ist wieder mal Zeit, die Menschheit zu retten! Drei Jahre nach den Ereignissen von Halo 5: Guardians entdeckt ein namenloser Pilot nahe des Zeta Halos den im All schwebenden, eingefrorenen Körper des Master Chiefs. Was ist geschehen? Die beschädigte, ringförmige Planetenstruktur war wohl Schauplatz einer gewaltigen Schlacht zwischen den UNSC-Streitkräften und den "Verbannten", einer kriegstreiberischen Alien Fraktion. Der Chief wird kurzerhand an Bord geholt und aufgepeppelt. Kurzer System-Check und dann kann es auch schon losgehen! Was uns wohl alles auf diesem Himmelskörper erwartet? Die ersten 60 Minuten offenbaren nichts Neues. Kaum aus dem ungewollten Tiefschlaf erwacht, kämpfe ich mich mit altbekannter Bewaffnung durch ebenso altbekannte, metallisch glänzende Schlauchlevels, amüsiere mich über die lustigen, quiekenden Sprachfetzen der kleinen Grunts, boxe schildtragende Scharfschützen in die Tiefe und werfe blau leuchtende Haftgranaten in Richtung der kräftigen Brutes und Elites, als hätte ich nie etwas anderes gemacht. Nachdem ich mir die neue Helfer-AI, die meiner geliebten Cortana ziemlich ähnlichsieht, in den Helm geladen und den ersten Boss-Kampf erfolgreich überstanden habe betrete ich einen Lift, der mich an die Oberfläche des Rings befördert. Das Tutorial-Level ist hiermit beendet. Soweit, so gewohnt. Gleich zu Beginn wird klar: Mit den Verbannten ist nicht zu spassen! Oben angekommen öffnet sich langsam das grosse Schleusen-Tor und da ist er plötzlich, dieser magische Halo-Moment. Wow, was für eine Aussicht! Mein Blick schweift über die weitläufige, wunderschöne Landschaft. Steile, felsige Berge werden von saftig-grünen Wäldern umgeben und überall deuten herumliegende, riesige Schrottteile eines naheliegenden, ausgebrannten USNC Schlachtschiffs auf die Niederlage hin, die die Menschheit im Kampf gegen die übermächtigen Verbannten einstecken musste. Bereits da wusste ich, dass mich hier etwas Grossartiges erwartet. Die hübsche Flora und Fauna auf dem Zeta Halo Ring lädt zum Verweilen ein Und plötzlich fühlt sich Halo Infinite wie ein neues Spiel an. Der Zeta-Halo Ring ist eine Open World, die in ihrer Struktur entfernt an Spiele wie Far Cry erinnert. Zu Beginn folgt man zwar lediglich einem einzigen Wegpunkt, aber schon bald beginnt die grosse Freiheit. Überall poppen Icons auf, die mich von meiner eigentlichen Mission abhalten. Oha, es gibt hier viel zu tun: Militärbasen einnehmen, Propaganda-Türme zerstören, verschollene USNC-Trupps suchen, Anlagen sabotieren, gefährliche VIPs eliminieren und nach allerlei Collectables Ausschau halten, wie z.B. Audio-Logs oder die wichtigen Spartan-Cores (Upgrade-Punkte für eine Vielzahl von Funktionen des Mjolnir Anzugs). Die grosse Open-World hält viele Aufgaben und Sammelkram bereit Jede dieser Aktivitäten erhöht meinen «Valor» Status. Diese Tapferkeits- oder «Helden-Punkte» schalten neue Vehikel, Waffen, Trupp-Upgrades (stärkere Marines) und Skins in meinen Operations-Basen frei. Habe ich eine neue FOB (Forward Operating Base) erobert, werden umliegende Nebenmissionen und Sammelbares aufgedeckt. Ab dann darf ich zudem das Fast-Travel Netzwerk zwischen den Stationen nutzen, den Chief für anstehende Aufträgen neu ausrüsten, Fahr- und Flugzeuge anfordern oder einen spezialisierten KI-Trupp auswählen, der mich kurzzeitig tatkräftig unterstützt. Je mehr Basen man erobert, desto lebendiger wird die Spiele-Welt, die nach und nach von UNSC Truppen bevölkert wird. Bei Borderlands abgekuckt: Spawn-Stationen für Vehikel Die Welt von Halo Infinite ist nicht von Anfang an komplett offen. Die Gebiete werden durch grosse Schluchten getrennt, die der grüne Spartaner selbst mit seiner neuen Grappleshot nicht so einfach überwinden kann. Die ersten Stunden machen deutlich, wie wichtig dieser neue "Enterhaken" ist. Mit ihm kann der Chief Feinde betäuben oder auf sie zurasen, hohe Felsvorsprünge erreichen oder sich über Abgründe ziehen. Sogar Waffen lassen sich damit direkt aus den Händen der Gegner reissen - entsprechende Upgrades vorausgesetzt. Beim Erkunden ist das Ding ebenso nützlich. Halo war bisher ein eher horizontales Erlebnis. Die Grappleshot ist zwar das einzige, wirklich neue Gameplay-Element, aber die Möglichkeit, sich wie Spider-Man flink von Baum zu Baum zu schwingen oder über einen Felsvorsprung vom Himmel herab auf Feinde zu stürzen, ist ein wahrhaft vertikales und neuartiges Spielgefühl. Kenner wissen, schon der Doom-Slayer hatte seine Freude dran! Tote Spartaner!? Der Gegner scheint übermächtig und brutal! Der Zeta-Halo setzt sich aus einer Art schwebender Insel-Gruppe zusammen. Während die Nebenmissionen innerhalb eines Gebietes stets frei wählbar sind, werden Story-Missionen chronologisch freigeschaltet. Einige dieser Story-Quests befinden sich in Teilen der Karte, die man nicht erreichen kann, bis andere Story-Missionen erledigt sind. So werden die Bereiche wie an einem roten Faden nach und nach geöffnet und die Geschichte kann sich linear entfalten. Die Bauten in Halo Infinite sorgen regelmässig für Staunen Ein seichtes RPG Level-System, die Open-World und Grappleshot, das ist alles Neuland für Entwickler 343 Industries und für die Halo-Serie als solches. Glücklicherweise besteht man diese Feuerprobe mit Bravour und auch wenn ich mich – wie anfangs erwähnt – immer wieder an Far Cry erinnert fühlte, blieb die geliebte Halo-DNA erhalten. Im Gegensatz zu Ubisoft Spielen, wo zu viele Icons und Aufgaben oft zur Optionslähmung führen, gibt es in Halo Infinite genau die richtige Menge davon. Wann immer auch nur annähernd das Gefühl der Langeweile aufkommt, bleibt eigentlich nur noch die nächste Kampagnenmission zu erledigen. Die sind durchwegs fantastisch inszeniert und führen immer an neue, atemberaubende Orte. Die Entwickler haben in Sachen Storytelling, Tempo, Aufgabenstellung und Kartengrösse eine perfekte Balance gefunden. Feine Texturen: Schweiss, Bartstoppeln, Blessuren und selbst feine Äderchen am Ohr Technisch gibt es an Halo Infinite kaum etwas auszusetzen. Noch vor einem Jahr hatte ich Bedenken. Die zusätzliche Entwicklungszeit hat sich in diesem Fall aber wirklich ausgezahlt. So freue ich mich über die sauber animierten Gesichter mit filigranen Lippenbewegungen, eine riesen Weitsicht mit monumentalen Bauten und Set-Pieces, flashige Grafik-Effekte, knackscharfe Texturen (siehe Bild oben), und bis auf ein paar Ausnahmen eine stabile Framerate. Selbst im Qualitäts-Modus werden auf der Series X 60 Bilder pro Sekunde erreicht. Der Performance Modus bietet gar 120fps. Cut-Scenes sind zuweilen zwar etwas ruckelig, wobei ich nicht weiss, ob es an meiner frühen Testversion liegt, oder dass im Hintergrund Daten nachgeladen werden. Die Action wird auch ab und zu von Ladescreens unterbrochen, dank pfeilschneller SSD fällt das aber kaum ins Gewicht. Und dann ist da noch die tolle Akkustik. Der Soundtrack ist aller erste Güte. Schon beim Startscreen hatte ich Hühnerhaut. Auch der binaurale 3D-Effekt, der selbst mit einfachen Stereo-Kopfhörern hervorragend zur Geltung kommt, hat mich positiv überrascht. The cherry on top ist das ausschweifende Optionsmenü, das mit FOV-, UI-, Accessibility- und vielen Effekt-Reglern wirklich jeden Nörgler zufrieden stellen wird. Sammelt Spartan-Cores um euren Anzug mit diversen Upgrades aufzurüsten Wenn ich an Halo Infinite etwas bemängeln würde, dann wohl zwei Dinge. Zum einen die fehlende Zerstörung. Bäume, Gebäude und anderes Level-Inventar sind statisch und bis auf wenige Ausnahmen starr und unbeweglich. Das ist irgendwie nicht zeitgemäss und nagt an der Glaubwürdigkeit der hübschen Spielewelt. Zum anderen habe ich die KI früherer Halos besser in Erinnerung. Hier werden Gegner meist nur durch ihre Masse, Widerstandsfähigkeit oder Feuerkraft zum Problem, als durch ihr taktisches Fingerspitzengefühl. Wohlgemerkt, wirklich dumm ist die KI nicht. Sie kämpft aber regelmässig mit Aussetzern. Fazit: Jeder, der den 218cm grossen Spartaner kennt weiss, dass er nicht viele Worte verliert. Im Geiste von John-117 versuche ich mich kurz zu fassen, auch wenn es mir schwer fällt. Mit Halo Infinite haben 343 Industries ihr bisher bestes Halo-Spiel abgeliefert! Ein Knaller, der von Anfang bis Ende einfach nur begeistert. Ja, das mag übertrieben klingen, aber wenn ich auf die langweilige und uninspirierte Kampagne von Halo 5: Guardians zurück blicke wird klar, dass sich die dunkle Wolke, die seit vielen Jahren über dem Entwickler schwebte und die Halo-Community weltweit spaltete, endlich in Luft aufgelöst hat. Die zusätzliche Entwicklungszeit wurde hervorragend genutzt, das Warten hat sich in diesem Fall wirklich gelohnt. Langeweile durch Repetition oder einer Unmenge an immer gleichen Aufgaben gibt es in dieser Open World nicht. Mit der Grappleshot und dem seichten RPG-Level System halten zwei Neuerungen Einzug, die aus Halo Infinite eine frische und motivierende Angelegenheit machen. Und trotz den Änderungen und der neu gefundenen Freiheit bleibt die Halo DNA erhalten, die wir seit Combat Evolved kennen und lieben gelernt haben. Ein echter Spagat, der nur wenigen Entwicklern so hervorragend gelingt. Schade nur, dass der Online KoOp-Modus erst im Sommer 2022 erscheint, sonst wäre das Gesamtpaket nahezu perfekt gewesen. Wir haben Halo Infinite auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's nur für Xbox Konsolen und den PC und ist ab Release am 8. Dezember 2021 im Xbox Game Pass enthalten - oder als Retail-Disk zu haben. Das frühe Test-Muster stammt von Microsoft, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Halo Infinite - Multiplayer
Die Kampagne zum neusten Halo ist seit Anfang Dezember erhältlich und wie ihr in unserem Testbericht lesen könnt, rockt das Teil ganz ordentlich. Seit mehreren Wochen ist die Beta des Mehrspielermodus schon separat zu haben und das sogar als Free To Play Ableger für alle Xbox- und PC-Spieler. Dass wir es hier mit einem F2P-Titel zu tun haben ist wichtig, denn das Thema “Monetarisierung” ist ein Grosses! Zu Beginn der Beta waren nur wenige ausgewählte Modi spielbar, weshalb wir uns ein wenig mehr Zeit genommen haben, um den Mehrspielermodus in seinem ganzen Umfang zu testen. Dank regelmässigen Updates gibt es jetzt mehr Playlists und von den Entwicklern werden neue Events auch schon regelmässig rausgehauen. Auf das Gameplay selber muss man an dieser Stelle nicht allzu gross eingehen. Es fetzt richtig! Die Waffen fühlen sich gut an. Das Trefferfeedback passt wie die Spartaner-Faust aufs Auge. Die Nutzung der neuen Tools geht locker von der Hand. Technisch sieht es sauber aus und die Framerate bricht nie ein. Alles in allem macht es einfach sehr viel Spass. Das liegt unter Anderem an der Integration der Tools wie dem Kletterhaken, dem Repulsor oder dem Thruster. Sie geben dem gewohnten Gameplay eine neue Tiefe und haben alle verschiedene Anwendungsmöglichkeiten. Der Haken kann benutzt werden, um schneller und effizienter durch die Map zu navigieren. Oder man hakt sich bei einem Gegner ein, um diesen mit einem mächtigen Nahkampfangriff aus den Socken zu hauen. Oder man kapert damit einen feindlichen Banshee, kickt den gegnerischen Piloten aus Sitz und regnet Plasmafeuer vom Himmel. Es erweitert die Halo-Sandbox auch im Mehrspielermodus um sinnvollen Neuerungen, die sich nie erzwungen oder als Gimmick anfühlen. Sie integrieren sich makellos in das bekannte Gameplay und machen es sogar besser. Wer darauf keinen Bock hat, kann natürlich auch einfach einen Modus wie SWAT spielen, wo sich alles auf das Standard-Gameplay ohne irgendwelche Schnörkel konzentriert. Grob gesagt unterteilt sich der Mehrspielermodus in zwei Kategorien: Arena und Big Team Battles. In der Arena stehen sich zwei Teams à vier Spieler gegenüber und im Big Team je 12 Spieler pro Team. Die Maps die zum Release zur Verfügung stehen, sind schon exzellent. Nicht ganz so exzellent fallen die Spawns aus. In einigen Fällen spawnt man im Fadenkreuz eines Gegners mit Scharfschützengewehr und das eigene Leben ist in sekundenschnelle schon wieder vorbei. Äusserst nervig, aber sicher nur vorübergehend. Auf den grossen Karten, auf denen es mehr Powerwaffen und Fahrzeuge gibt, ist die Action besonders wuchtig. Überall kracht und rattert es, Spartaner bekämpfen sich mit allen möglichen Waffen und die schon erwähnte Sandbox kann richtig brillieren. Die Arenakämpfe erinnern stark an die Original-Trilogie. Dass jeder Spieler quasi einen unbegrenzten Thruster hat, gehört nicht mehr zur Tagesordnung. Es geht wieder viel mehr um das gewohnte Movement, auch wenn dies natürlich schneller ist als noch in vergangenen Tagen. Noch immer kann jeder Spartaner sprinten und sich an Kanten hochziehen. Erneut ist dies jedoch exzellent in das Kerngameplay integriert. Im Vergleich zu anderen Spielen des gleichen Genres, in denen es für jede Waffe etliche Aufsätze gibt und in der im Klasseneditor Perks oder ähnliches ausgewählt werden können, ist Halo Infinite simpler gestrickt. Das Sturmgewehr ist für alle immer gleich. Ein Scharfschützengewehr hat immer das gleiche Visier und spawnt immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort, wenn überhaupt. Hier geht es viel mehr um den individuellen Skill, als die Spielzeit, um sich effektiv Vorteile freizuspielen. Es ist erfrischend, einen klassischen Shooter mit diesem Budget zu spielen. Ähnliche Titel wie Splitgate sind natürlich auch erhältlich und in diesem Fall auch sehr gut. Es mit der Qualität und dem Support eines Halos zu vergleichen steht jedoch ausser Frage. Die Mischung aus fantastischem Game- und Gunplay und der Produktionsqualität die hinein gesteckt wurde, ist heutzutage fast unvergleichlich. Schön anzusehen ist auch jetzt schon der Support von 343 für den Onlineableger. Mehrere, zeitlich begrenzte Events sollen motivieren mehr zu spielen und locken mit neuen Skins für Rüstung und Waffen. An dieser Stelle müssen wir über die Monetarisierung sprechen. Egal wo ihr spielt, ob ihr Gamepass oder Xbox Live Gold habt oder nicht, der Halo Infinite Mehrspieler ist komplett gratis. Logischerweise wollen die Entwickler bzw. Microsoft als Publisher, trotzdem irgendwie Geld verdienen und das wird hauptsächlich über eine grosse Anzahl an Skins gemacht. Diese können einerseits durch den Battlepass erspielt werden, wobei es die wirklich coolen Belohnungen natürlich nur gibt, wenn man sich die Premium Variante kauft. Zum Release war der Fortschritt im Battlepass erschreckend langsam. Die Entwickler haben jedoch schnell Änderungen an den Herausforderungen vorgenommen, welche einem die Erfahrungspunkte für den Pass einbringen. Inzwischen geht der Fortschritt zackiger voran und soll einen auch dazu bringen, immer wieder verschiedene Playlists und Modi auszuprobieren. Für das Abschliessen der Herausforderungen und das Sammeln der Erfahrungspunkte steigt man im Battlepass auf und erhält dafür jede Menge Plunder der, mehr oder weniger, nützlich ist. Helme, Farbschemas, Waffenskins, wenn ihr schon mal einen Onlineshooter in den letzten Jahren gespielt habt, dann ist das nichts Neues. Wer Lust hat all das freizuschalten, bekommt damit eine Karotte der ersten Güterklasse vorgesetzt. Wer einfach nur spielen will, kann es getrost aussen vor lassen. Natürlich gibt es auch noch einen Echtgeldshop, in welchem noch exklusivere Rüstungen und Skins gekauft werden können. Erneut muss ich erwähnen, dass das Spiel an und für sich gratis ist. Weshalb Vergleiche mit den Mehrspielermodi aus vergangenen Teilen der Reihe stark hinken. 343 Industries und Microsoft haben sich für ein komplett anderes Geschäftsmodell entschieden und das ist die Welt, in welcher wir jetzt leben. Das muss einem nicht gefallen, ändern lässt es sich aber nicht. Zumindest wird eine Bereitschaft an den Tag gelegt den Grind für kosmetische Items nicht zu krass zu gestalten. Verglichen mit Konkurrenten wie Fortnite, die mehr Geld machen als Dagobert Duck je in seinem Tresor hatte, ist es ein System, an das wir uns gewöhnen können und müssen. Fazit: Das System, wie man an neue Cosmetics kommt, kann man, muss man aber auf keinen Fall mögen. Es hat auch definitiv noch Ausbaupotential. Dort wo es drauf ankommt, kann der Multiplayer von Halo Infinite jedoch fast vollumfänglich überzeugen. Das Gameplay, ob in der Arena, in direkteren Kämpfen oder in grösseren Schlachten mit mehr Spielern, rockt einfach gewaltig! Die wenigen grossen Neuerungen - wie die Tools - wurden fantastisch ins Spiel integriert. Das Kartendesign ist, wenn auch nicht genial, sehr gut ausgefallen. Die Tatsache, dass all das komplett gratis ist, macht den Deal nur noch schmackhafter. Der Multiplayer von Halo Infinite ist für alle Besitzer einer Xbox Konsole kostenlos, so auch auf dem PC. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X getestet.
- The(G)net Review: Mario Party Superstars
Mario ist wieder in Partylaune. Mit 9 anderen Nintendo-Kameraden liefert sich der freudige Hüpfer zum 18. Mal wilde Multiplayerscharmützel und Versus-Massacker. Das neuste Mario Party könnte man auch als Remix oder Remake betrachten. Die fünf Spielfelder kennen Experten nämlich bereits aus den ersten drei Teilen. Kurz noch 100 Mini Games aus unterschiedlichen Versionen grafisch aufgepeppt, und fertig ist der neueste Ableger. Mario Party Superstars basiert auf dem "Leiterlispiel" Prinzip. Vier Kontrahenten würfeln um die Wette, um Münzen, Specialitems und vor allem die wertvollen Goldsterne zu ergattern. Landet ihr auf einem blauen Feld gibt's Extra Cash, rote Felder stibitzen euch ein paar Münzen. Einzelne Ereignisfelder sind über die Karte verteilt. So erspielt ihr z.B. einen 3-fach-Würfel, kauft bei Toad im Shop ein nützliches Extra, beauftragt Boo Boo als Münzdieb oder werdet von Bowser zur Kasse gebeten. Nach jeder kompletten Runde wird zur grosser Gruppenkeilerei geblasen. Wer das automatisch gewählte Mini Game besteht, wird mit einem Münzregen belohnt. So kämpft ihr entweder solo gegen die drei anderen Mitspieler, schliesst euch zum Duo zusammen oder es heisst jeder gegen jeden. Nach der vorgegeben Rundenanzahl wird abgerechnet. Gewinner ist derjenige, der sich die meisten Goldstars unter den Nagel reissen konnte. Wer keinen Mitspieler zur Hand hat, misst sich offline mit 3 CPU-Gegnern oder versucht Online sein Glück. 2 bis 4 Spieler teilen sich eine Switch, koppeln mehrere Konsole aneinander oder treffen sich im Netz für ein paar spassige Runden. Fazit: Zitat des Redaktionskollegen Andy: "Mario Party - oder das Game, das Freundschaften zerstört!". Ich würde zwar nicht so weit gehen wie er, aber Mario Party kann richtig fies werden. Glaubt man den sicheren Sieg in der Tasche zu haben, wird man in letzter Minute nochmals über den Tisch gezogen - ähnlich wie in Mario Kart. Spielt man das ganze alleine, ärgert man sich nicht nur über die bevorteilte KI, auch das ständige Warten bis ihr wieder dran seid fördert nicht unbedingt die Motivation und ist im Grunde eine sehr nüchterne Angelegenheit. Mehr Spass verspricht Mario Party Superstars mit mehreren menschlichen Mitspielern. Da können schon mal die Nerven blank liegen. Die 100 Mini Games variieren von 5 Sterne bis "Was soll das denn?", denn bei der Qualität der kurzen Spiele gibt es grosse Unterschiede. Manche machen extrem viel Spass, andere würde man am liebsten auf den Mond schiessen. Fragwürdig sind auch die sehr übersichtliche Anzahl an Spieleboards und die konservative Charakterauswahl. Da hätten ein paar mehr Bretter und Nintendo-Helden nicht geschadet. Sei's drum. Fans werden sowieso wieder zuschlagen. Wem das Spielprinzip mittlerweile zu ausgelutscht wirkt, wird auch mit der neuesten Mario Party kaum in Feierlaune kommen. Wir haben Mario Party logischerweise auf der Switch getestet, gibt's ja nur für die Nintendo Konsole. Das Test-Muster stammt direkt von Big-N persönlich, vielen Dank!
- The(G)net Review: Forza Horizon 5
Da fliegt Geröll und Schotter durch die Gegend und wenn ich abseits der Strassen mit 250 km/h durch den
- The(G)net Review: Far Cry 6
Recon Wildlands Lastwagen, die das benötigte Material wie Benzin oder Medizin überall in Yara durch die Gegend
- The(G)net Review: G-Darius HD
Taito lässt uns wieder fliegen! Kaum haben wir DariusBurst verdaut, wird nachgelegt. Diesmal im Angebot: G-Darius aus dem letzten Millennium, inklusive HD-Upgrade. Grosse Erklärungen zu Taito's Dauerballer-Serie braucht es nicht. G-Darius spielt sich nicht viel anders, als seine Serienkollegen. Doch statt 2D-Sprites wurden hier - für 1997 noch revolutionär - gerenderte Polygonmodelle à la Donkey Kong Country benutzt. Ihr ballert Armadas von Raumschiffen in den Nexus, zerlegt den einen oder anderen Miniboss und liefert euch schliesslich am Levelende mit einem mehrstufigen Obermotz minutenlange Weltraumschlachten. Verschiedenfarbige Orbs erhöhen eure Firepower oder versorgen euren Schild mit neuer Energie. Im Repertoire haben wir auch drei Capture Balls. Einmal aktiviert, kapern wir per Elekrobeam kleinere Gegner und missbrauchen sie als tatkräftigen Sidekick. Je nach Raumgefährt verändert sich damit die Bewaffnung unseres Helden. Haben wir genug von unseren unfreiwilligen Helfern, entkoppeln wir diese mit einem bildschirmfüllenden Knall. Haben wir den Endgegner eines Levels auf die Matte gelegt, bietet uns das Game seriengerecht stets die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Wege einzuschlagen. Ein mehrfaches Durchspielen ist also Pflicht, falls man alle Routen erkunden möchte. Im Umfang enthalten ist neben der grafisch aufgepeppten HD-Variante auch das unbearbeitete Original. Fazit: Ob es G-Darius HD als Stand Alone Titel für knapp CHF 40.- gebraucht hätte, ist mehr als fraglich. Taito hätte das locker in irgendeiner ihrer tausend Collections unterbringen können. Gelinde gesagt ist das Preis-Leistungs-Verhältnis eine Frechheit. Und auch wenn das Spiel aus dem letzten Jahrtausend stammt, ist die Technik trotz dem HD-Zusatz schlecht gealtert. Die krude Polygonoptik mit den matschigen Hintergründen wird nur den hartgesottenen Retrofan erfreuen, der Rest wird das Joypad nach ein paar Minuten dankend weglegen. Hätten wir nicht die einzigartige, aber ausbaufähige Capture Ball-Option, wäre G-Darius HD ein weiterer, schnöder 08/15 Shooter. Bis auf den einen oder anderen Bossbattle hat mich wenig begeistert. Wenn schon Darius, dann rate ich auf das bessere DariusBurst Another Chronicle X zurückzugreifen! Wir haben G-Darius HD auf Playstation 5 getestet, es ist aber auch für PS4 und Nintendo Switch erhältlich. Das Test-Muster stammt direkt vom Publisher ININ Games . Vielen Dank dafür!





















