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- The(G)net Review: The Drifter
Grafik-Adventures erleben seit einigen Jahren ein kleines Comeback. Und da The Drifter endlich auch auf Nintendos Konsole erschienen ist, verschlägt es uns nach Australien, wo ein Mordfall so schnell eskaliert, wie wir das von Videospielen gewohnt sind. Ich mag Adventures, die nicht gänzlich auf Humor aufgebaut sind. Zwar haben sowohl Police Quest wie auch Baphomets Fluch den einen oder anderen Scherz im Petto, die Handlung wird dennoch ernst erzählt, oft garniert durch den einen oder anderen Todesfall. Oder im Fall von Police Quest 4, einem gefundenen Kopf im Kühlschrank. Mick Carter ist ein australischer Herumtreiber, ein Drifter. Die Story beginnt damit, dass der Mann in seine Heimat zurückkehrt, da seine Mutter gerade beerdigt wird. Was sich erst wenig erfreulich aber nicht enorm spannend anhört, ändert sich schneller als manch Friedhofbesucher denken mag: Mick wird unerwünschterweise Zeuge eines Mordes und steht plötzlich selbst unter Tatverdacht. Darauf folgt eine düstere Geschichte voller Geheimnisse, garniert mit Sci-Fi-Elementen. Weiter auf die Geschichte möchte ich nicht eingehen; es sei aber gesagt: The Drifter bleibt bis zum Ende der gut zehnstündigen Spielzeit packend. Schon schnell wird klar: Wer ein lustiges Grafik-Adventure im Monkey-Island Stil erwartet, wird von The Drifter überrascht. Das Spiel bietet erwachsene Sprache und auch die eine oder andere «Kopf-im-Kühlschrank» Szene, die vielleicht nicht jedermann gerne sieht. Das insgesamt eher bedrückende Setting wird aber immer wieder durch eine Prise schwarzen Humor aufgelockert. Das Spiel wird schon seit seinem Steam-Release – übrigens vor gut einem Jahr – von allen Seiten gelobt. Wenig überraschend packt mich auch die Nintendo-Version im Handumdrehen. Doch wo liegen die Unterschiede zur PC-Version? Das Switch 1 Spiel wurde gekonnt an die Controller-Steuerung angepasst. Mick lässt sich intuitiv fluffig durch die verschiedenen Pixel-Screens steuern. Wer bereits eine Switch 2 besitzt, erhält das Update kostenlos. Jetzt dürfen wir die Joy-Cons als Maus verwenden, das funktioniert wunderbar. Trotzdem, auch weil wir nicht einzelne versteckte Pixel suchen müssen, blieb ich der Joypad-Steuerung treu. Das dürfte aussagend genug sein, wie gut deren Umsetzung gelungen ist. Nicht unwichtig bei einem Grafik Adventure der alten Schule: Wie viel Hirnschmalz müssen wir in die Rätsel investieren. Und wie viel Sierra-Unlogik treffen wir in Down Under an? Meist sind die Lösungen nachvollziehbar und deren Weg dorthin abwechslungsreich. Absurdes Ausprobieren von unzähligen Inventar-Gegenständen bleibt uns somit erspart. Der klassische Pixel-Look von The Drifter holt mich sofort ab. Wenn ich auch der Meinung bin, das Spiel wäre mindestens so gut, wenn nicht besser, hätte man dem Spiel moderne, handgezeichnete Grafik spendiert. Dennoch: Die Schauplätze sind abwechslungsreich und die verschiedenen Charaktere strahlen viel Persönlichkeit aus. Last but not least werden unsere Ohren mit einer starken englischen Sprachausgabe sowie einem stimmungsvollen Soundtrack verwöhnt. Fazit: The Drifter ist nicht überlang, was ich bei Grafik-Adventures sehr schätze. Aber auch nicht minimalistisch auf zwei-drei Stunden zusammengestutzt. Die perfekte Mischung, um die Story bis zum Ende hin spannend zu halten, ohne schon an einem Abend mit dem Spiel durch zu sein. Adventure-Freunde, die auf Prinzessinnen, sprechende Totenschädel und Monolith-Burger verzichten können, werden mit einem erwachsenen Grafikadventure belohnt, das seine Retro-Optik gekonnt mit modernen Komfortfunktionen präsentiert. The Drifter ist als Download für PC sowie Nintendo Switch (2) erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Switch 2 getestet. Das Test-Muster stammt von Powerhoof, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Hirogami
Nintendo sind nicht die Einzigen, die aus Papier schöne Videospielwelten basteln können. Neu dürfen sich auch die Bandai Namco Teams aus Singapur und Malaysia mit dem Titel "Faltkünstler" schmücken. Die haben eine wunderschöne Welt basierend auf der Origami Falttechnik erschaffen und den 3D-Plattformer dann passend Hirogami genannt. In Hirogami spielen wir den Origami-Helden Hiro, der seine Welt vom Frass befreien will, der seine Heimat und seine Freunde bedroht. Der Frass hat schwarze Glitche hervorgebracht, die nun das natürliche Gleichgewicht stören und alles um sich herum langsam verschlingen. Um die Bedrohung abzuwenden liegt es an euch und Hiro, die Kranichschreine, die in der Welt verteilt sind, wieder aufzubauen und somit das Böse aus der Region zu vertreiben. Dazu hüpfen und kämpfen wir uns durch die verschiedenen Kapitel, welche euch unter anderem durch schöne grüne Wälder, violette Sümpfe und graue Berglandschaften führen. Zu Beginn stehen Hiro noch keine Faltkünste zur Verfügung, denn diese Kräfte hat er vor Kurzem verloren, und so müsst ihr euch zuerst mit einer simplen Fächerattacke zufrieden geben. Damit kämpft ihr euch durch die ersten Level bis die erste Transformation freigeschaltet wird. So steht euch nämlich bald ein vom Bösen besessenes Gürteltier gegenüber. Ist das Tier erst einmal befreit, erhalten wir die seine Kraft und dürfen uns ebenfalls in ein Gürteltier zu verwandeln. Später kommen noch eine Frosch- und eine Gorilla-Transformation hinzu. Jede dieser Verwandlungen bringt ihre eigenen Vorteile für die Fortbewegung durch die Level und die Kämpfe mit sich. So könnt ihr euch als Gürteltier zu einem Ball zusammenrollen und blitzschnell über Plattformern hinweg fetzten oder Gegner in bester Autoscooter Manier aus den Socken hauen. Als Frosch kann Hiro höher und weiter springen und seine Gegner mit Matsch bespucken und als Gorilla könnt ihr Kisten verschieben, an Lianen schwingen und Gegner eins mit der grossen Affenfaust überziehen. Gegen Ende des Spiels bekommt jede der Transformationen noch eine weitere Attacke dazu, welche für das Weiterkommen im Spiel zwingend nötig ist. Aber auch Hiro in seiner Standardform hat Vorteile. So könnt ihr nur mit seiner Fächerattacke Schnipsel einsammeln, die als Währung im Level genutzt werden um euch, an regelmässig verteilten Säulen, zu heilen. Zudem kann sich Hiro auch zu einem flachen Papier ausbreiten um so durch kleine Spalten zu kommen oder weite Abgründe zu überwinden, denn als flaches Blatt werdet ihr schön vom Wind getragen und könnt auch Aufwinde nutzen, um höhere Plattformen zu erreichen. Die einzelnen Level laden auch zum Erkunden ein, denn an vielen Orten werden Fähigkeiten gebraucht, die ihr zum Zeitpunkt eures ersten Besuchs noch nicht besitzt und so müsst ihr später oft in frühere Level zurück, wenn ihr wirklich alles von Hirogami sehen wollt. Für das Abschliessen jedes Levels werdet ihr mit Kranichen belohnt und wenn ihr dann auch noch Nebenaufgaben im Level erfüllt, dann gibt es noch ein paar extra Kraniche obendrauf. Die Zusatzziele werden euch jeweils beim Betreten des Levels präsentiert und können Dinge sein wie, das Level unter einer gewissen Zeit zu beenden oder keinen Schaden zu nehmen, alle Schatztruhen zu finden und noch vieles mehr. Diese Ziele solltet ihr auf jeden Fall im Auge behalten, denn im Verlauf des Spiels gibt es ein paar Blockaden, wo eine fixe Anzahl von Kranichen verlangt wird um das nächste Level betreten zu dürfen. So werdet ihr leider gezwungen diverse Level erneut zu Spielen und ein lockeres Durchspielen des Games wird unnötig ausgebremst. Die Optik und Atmosphäre in Hirogami ist den Entwicklern auf jeden Fall gelungen. Die Papierwelt kommt mit viel Charme und Einfallsreichtum daher und wird mit passender Musik untermalt. Leider werdet ihr von einer fixen Kameraeinstellung begleitet, welche, wie so häufig, nicht immer euer bester Freund ist. Fazit: Hirogami ist ein optisch einladender 3D-Plattformer, der aber durchaus seine Probleme hat. So macht die fixe Kamera manche Sprungpassage zur absoluten Geduldsprobe, da Distanzen kaum einschätzbar sind oder Abgründe wie aus dem Nichts auftauchen, weil die Kamera im letzten Moment erst umschwenkt. Auch beim Schweben als flaches Blatt ist man meistens auf den Schatten am Boden angewiesen, um die Position in der Welt abschätzen zu können. Die Kämpfe und das Gegnerdesign sind leider recht einfallslos und uninspiriert. Ich würde mir fast wünschen, dass die Entwickler komplett auf die Kämpfe verzichtet hätten und aus Hirogami einen puren Plattformer gemacht hätten. Mit der immer gleichen Taktik immer gleiche schwarze Kügelchen zu besiegen wird schnell langweilig. Die Transformationen und allgemeine Papiertechniken sind zwar eine tolle Idee und funktionieren wirklich gut, auch wenn man ständige Transformations-Animationen über sich ergehen lassen muss. Das z.B. nur Hiro mit seinem Fächerangriff die Schnipsel in den Level einsammeln kann ist purer Quatsch und führt dazu, dass man gefüllt alle 30 Sekunden in die Standardform wechseln muss, nur um dann gleich wieder eine andere Fähigkeit zum Klettern oder Springen zu brauchen. Auch auf das Backtracking hätte ich gerne verzichtet. Zwar sind die Level schön gestaltet doch gerade in der zweiten Hälfte des Spiels dauern diese auch gerne mal etwas zu lang. Auch wenn ich einiges zu Bemängeln habe, ist Hirogami weit von einem Reinfall entfernt. Es zeigt gute Ansätze und viel Kreativität, lediglich am Feinschliff hapert es noch ein bisschen. Hirogami ist als Download für PS5 und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Kakehashi Games , wofür wir uns herzlich bedanken!
- Fatal Fury: City of the Wolves Terry Bogard Charakter-Trailer
SNK hat einen neuen Charakter-Trailer zu Fatal Fury: City of the Wolves veröffentlicht. Fatal Fury: City of the Wolves soll Anfang 2025 für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series und PC
- The(G)net Review: Star Fox
Auf dem N64 galt Star Fox (in Europa und Australien als Lylat Wars vertrieben) als einer der stärksten Titel im übersichtlichen Spielekatalog. Umso mehr freut es uns, dass Nintendo nach kurzer Ankündigung das aufgehübschte Weltraum-Spektakel ohne langes Warten für die Switch 2 rausgehauen hat. Um eines gleich zu Beginn klarzustellen: Bei Star Fox für die Switch 2 handelt es sich um eine 1:1 Kopie des N64 Originals, einfach im modernen Technik Gewand. Neue Levels, Abschnitte oder Bosse dürft ihr nicht erwarten. Im ansonsten friedlichen Lylat System tobt der intergalaktische Krieg. Nachdem das Star Fox Aufklärungsteam mit James McCloud, Peppy Hare und Pigma Dengar Richtung Planet Venom gesandt wurde, um merkwürdige Vorkommnisse des ins Exil verbannten Wissenschaftlers Andross zu untersuchen, kehrt nur Peppy zurück. Pigma hat ihre eigene Crew verraten und James gilt als vermisst. Es verstreichen ein paar Jahre, als Andross plötzlich seine geheime Kriegs Armada zu allen Planeten des Lylat Sonnensystems sendet, um sie sich erfolgreich unter den Nagel zu reissen. "Dumm gelaufen", würden wir hier auf der Erde sagen. Die Gegenmassnahmen seitens des Hauptplaneten Corneria stossen auf heftigen Widerstand. Die waffentechnischen Ressourcen reichen bei weitem nicht aus um Andross die Stirn zu bieten. Aus Mangel an weiteren Optionen holt sich Oberbefehlshaber Pepper das neue Star Fox Team um Fox McCloud, Peppy Hare, Falco Lombardi und Quasselstrippe Slippy Toad zur Hilfe. Nun ruhen alle Hoffnungen auf dem vierköpfigen Pilotenteam, ansonsten gilt Corneria mit dem gesamten Sonnensystem als verloren. Um zusätzliche Motivation seitens der Star Fox Crew muss sich General Pepper nicht sorgen. Da passt es gut, dass Fox noch eine private Rechnung mit Andross offen liegen hat. Schliesslich kennt nur der Bösewicht die Wahrheit um das Verschwinden seines Vater James. Als Fox, mit seinen drei Teamkollegen im Rücken, düsen wir in wendigen Spacegleitern durch insgesamt 15 Abschnitte plus zwei unterschiedliche Endleves, bevor wir im finalen Showdown Affenkopf Andross die letzten Lichter auspusten. Bewaffnet ist unser Raumschiff mit einer Laserkanone, die sich auf Wunsch aufladen lässt und die meisten Gegner per Lock On-Funktion in ihre Einzelteile zerlegt. Für zusätzlichen Schaden droppen wir eine der limitierten Smartbombs. Im defensiven Bereich steht uns die berühmte Barrel Roll, ein 360 Grad-Salto, und ein Turboboost bzw. eine Bremse mit kurzem Cooldown zur Verfügung. Das muss reichen, um die Schergen samt Andross aus dem Lylat-System zu tilgen. Wer treffsicher die Gegner vom Himmel holt, sichert sich regelmässig kleine Extras wie Energie Auffrischung, Extra Bomben oder goldene Ringe, die die Lebensleiste des Star Fox-Jets erhöht. Wird ein Flügel vom feindlichen Beschuss beschädigt, weitet sich der Schaden auf unsere Flugfähigkeit aus und wir kippen in eine leichte Seitenlage. Dieses Problem lässt sich ebenfalls mit einem Pick-Up Item lösen, falls ihr genügend feindliche Flieger abschiesst. Glücklicherweise schreibt uns das Game nicht vor, alle Planeten und Asteroidenfelder abzugrasen, um zur Andross Hauptbasis auf Venom zu gelangen. Haben wir unseren Weg durch sechs Stages geballert, stehen wir im finalen Akt dem Primaten-Wissenschaftler gegenüber. Hier entscheidet es sich je nach vorheriger Route, ob ihr gegen ein leichtere oder schwierigere Version des Endkanzlers antretet. Im Zwischen-Level Screen lässt sich überprüfen, welche Planeten ihr noch nicht besucht habt und ihr könnt das vorherige Level erneut spielen. Gewisse Planeten verlangen neue Möglichkeiten der Fortbewegung. Wir tauchen mit einem U-Boot am düsteren Meeresgrund entlang oder holpern mit einem Hover-Panzer durchs felsige Wüsten-Terrain. Die Bewaffnung bleibt jedoch stets gleich. In einigen Abschnitten können wir unsere Route nach Venom beeinflussen. Hier ein paar Beispiele: Wir passieren in korrekter Reihenfolge ein paar Felsbögen und schalten ein Tunnel unter einem Wasserfall frei. Schiessen wir alle 8 Weichensignale ab, schicken wir den Boss ohne Kampf aufs Abstellgleis oder zerstören einen Endgegner innerhalb des vorgegebenen Timers. Nebst dem üblichen Space Gesockse treffen wir in unregelmässigen Abständen auf unsere Rivalen - das Star Wolf Team. Dieses abgebrühte Piloten Quartett ist unseren Flugfähigkeiten ebenbürtig und ballert aus allen Rohren auf Star Fox und Co. Nebst guter Treffsicherheit verlangen diese Abschnitte auch unseren Teammitgliedern etwaige Verfolger vom Hals zu halten. Ansonsten stürzt unser Kamerad ab und sitzt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fürs nächste Level im Reparatur Hangar fest, zumindest auf normaler Spielstufe. Auf "Easy" ist er sofort wieder einsatzbereit. Überleben wir einen Level ohne Kollegen- und Schiffsverlust und schiessen wir genügend feindliche Angreifer ab, winkt uns neben Extraleben eine Medaille. Haben wir alle Medaillen nach mehreren Spieldurchgängen zusammen, erhalten wir Zugriff auf den anspruchsvollen Expert-Modus. Neben der Kampagne können wir den Challenge Mode aufrufen. Hier düsen wir durch alle bereits besuchten Levels und müssen bestimmte Vorgaben erfüllen, damit wir die Herausforderung komplett abschliessen. Der Multiplayer versteckt sich im Battle Mode, wo wir uns lokal oder online in wilden 4 vs 4-Dogfights messen. Als kleines Extra erlaubt der Story- und Challenge-Modus einen 2-Player-Coop. Hier steuert eine Person den Flieger, während die andere die Bordkanone übernimmt. Fazit: Auf dem N64 habe ich Star Fox rauf und runter gespielt. Technisch und spielerisch war Star Fox' zweiter offizielle Veröffentlichung eine absolute Bombe. Dementsprechend war ich voller Erwartung an das Remake. Und ich wurde nicht enttäuscht. Nintendo liefert im gewohnten hohen Qualitätsstandard ab. Ob nun soundtechnisch, visuell oder das Steuerungsschema, das ganze Drumherum wirkt wie aus einem Guss. Als alter Star Fox-Fan kann ich absolut nicht meckern. Auch wenn ich vielleicht heute ein wenig die Nostalgie-Brille auf habe, bleibt Star Fox auf der Switch 2 ein absoluter Top-Titel. Ich hoffe, dass ich nicht bis ins nächste Jahrzehnt auf ein neues Abenteuer mit Fox McCloud und Konsorten warten muss. Star Fox ist exklusiv für Nintendo Switch 2 erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Star Fox bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Balatro
Dass viele Titel durch unseren Review Raster fallen, ist kein Geheimnis. Wenn aber selbst die Game Awards das vorliegende Karten Roguelike als potentielles Game of the Year präsentieren sich im Optionsmenu nicht nur unterschiedliche Kartendeck Designs wie "Cyberpunk" oder "The Binding of
- SYNDUALITY: Echo of Ada erscheint am 24. Januar 2025 - neuer Trailer
Namco Entertainment gibt heute bekannt, dass das Sci-Fi-Third-Person-Shooter-Spiel SYNDUALITY: Echo of
- The House of the Dead 2: Remake erscheint am 7. August - neuer Trailer
Das Remake des SEGA Arcade / LightGun Shooters The House of the Dead 2 wird am 7. In The House of the Dead 2: Remake schlüpfen Spieler in die Rolle der AMS-Agenten James Taylor und Gary
- The(G)net Review: Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key
Wir schauen uns in diesem Review den dritten und wohl auch letzten Teil der Ryza-Serie an. Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key ist für PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Jetzt Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Crimson Desert
also dem schwebenden Reich über Pywel, das mit seinen Inseln und Mechaniken entfernt an Zelda: Tears of Abenteuer ab, das sich zwar von vielen Genregrössen wie Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 oder Tears of
- Square Enix arbeitet an einem Legend of Mana Remaster
Square Enix gibt bekannt, dass man an einem Remaster von Legend of Mana für PS4 und Nintendo Switch arbeitet In Legend of Mana begibt sich der Spieler auf die Suche nach dem mystischen Mana-Baum aus seinen Träumen
- The(G)net Review: Collector’s Cove
Wer nun denkt, dass Collector's Cove etwas von Sea of Thieves hat, und wir aktiv selbst segeln dürfen
- The(G)net Review: Luna Abyss
Luna Abyss mag auf den ersten Blick eine Kopie der beiden Hausmarque Playstation-Spiele sein, doch Kwalee Labs geht mit seinem Bullet-Hell Ego-Shooter einen etwas anderen Weg. Nicht der Kampf allein steht im Mittelpunkt, sondern die Reise durch eine geheimnisvolle, monumentale Welt, die sich Stück für Stück öffnet und dabei erstaunlich viel Atmosphäre entwickelt. Genau deshalb fiel es mir so schwer, mich von Luna Abyss loszureissen. Schon der Einstieg macht deutlich, dass Luna Abyss stark über seine Ästhetik und Stimmung arbeitet. Kurze, eindrucksvolle Science-Fiction-Vignetten zeigen die Protagonistin Fawkes, die in einem heruntergekommenen Weltraumgefängnis erwacht. Ihr gegenüber befindet sich Aylin, ein gigantischer, scheinbar mechanischer Kopf, der aus der Wand ragt. Aylin erklärt Fawkes, dass sie den Abyss erkunden soll: eine endlose Struktur, die mit dem Gefängnis verbunden ist. Wer dort Aufträge erfüllt und Feinde ausschaltet, darf auf Strafminderung hoffen. Die Geheimnisse rund um den Abyss, Fawkes und die Welt selbst bilden den erzählerischen Motor, doch das Spiel lässt seine Handlungsstränge nicht unnötig lange im luftleeren Raum hängen. Stattdessen liefert es in einem angenehmen Rhythmus neue Informationen, führt Figuren und Motive behutsam zusammen und nutzt seine Umgebungen geschickt als Teil der Erzählung. Auch die Figuren profitieren von diesem sorgfältigen Aufbau. Viele Charaktere begleiten Fawkes zwar nur für kurze Zeit, doch die Gespräche mit ihnen wirken überraschend gehaltvoll. Nicht jeder Dialog ist ein grosser dramatischer Moment, aber fast immer steckt eine interessante Beobachtung, ein erzählerisches Detail oder ein kleiner charakterlicher Widerhaken darin. Das ist gut geschriebenes Material und nicht bloss Füllmaterial zwischen zwei Gefechten. Trotz der ernsteren Grundstimmung erlaubt sich Luna Abyss immer wieder leichtere Momente. Kleine Gags über minimal reduzierte Haftstrafen oder die Eigenheiten einiger besonders schräger Figuren lockern die düstere Science-Fiction-Welt angenehm auf. Wichtig ist dabei: Der Humor wirkt nie wie ein Fremdkörper, sondern bleibt fest in dieser seltsamen, leicht kaputten Welt verankert. Ein grosser Teil der Faszination von Luna Abyss entsteht durch seine dichte Atmosphäre und die motivierende Erkundung. Das Spiel lässt seinen Schauplätzen viel Raum zum Atmen, ohne dabei in Leerlauf zu verfallen. Immer wieder sieht man einen imposanten Ort oder eine interessante Struktur in der Ferne, lässt diese hinter sich, nur um sie später aus einer völlig neuen Perspektive wiederzuentdecken. Diese "dort war ich doch gerade noch"-Momente verleihen dem Abyss ein starkes Gefühl von räumlicher Kontinuität. Gerade im ersten Viertel nimmt sich das Spiel bewusst etwas mehr Zeit, um seine Welt, seinen Rhythmus und seine Stimmung zu etablieren. Das ist eine kluge Entscheidung, denn Luna Abyss lebt nicht nur von Feuergefechten, sondern gerade durch seine aussergewöhnliche Stimmung. Erkundung und Plattforming wird durch Sammelobjekte zusätzlich belohnt, wobei die wirklich wichtigen Fundstücke, etwa HP-Erweiterungen oder Waffen-Upgrades, meist klar markiert sind. Am Ende sprechen wir aber natürlich immer noch von einem Ego-Shooter. Und hier steht und fällt vieles mit der Frage, ob das Ballern Spass macht. Luna Abyss überrascht in dieser Hinsicht, weil das eigentliche Zielen nicht im Mittelpunkt steht. Gegner werden nämlich automatisch anvisiert, wodurch sich der Fokus vollständig auf Bewegung, Ausweichen, Schiessen und schnelle Waffenwechsel verlagert. Hat ein Gegner einen Schild, wechselt man zum Shield-Breaker. Fliegen plötzlich Projektile aus einem ungünstigen Winkel heran, aktiviert man den Schutzschild, bringt Distanz zwischen sich und die Gefahr und positioniert sich neu. Gleichzeitig muss man lernen, in jedem Gefecht Ziele zu priorisieren. Das klingt zunächst simpel, entwickelt aber schnell einen sehr eigenen Rhythmus. Währenddessen rennt, springt und sprintet man seitwärts durch Angriffsmuster, die klar vom Bullet-Hell-Genre inspiriert sind. Sie wirken chaotisch, bleiben aber lesbar genug, um faire Reaktionen zu ermöglichen. Genau daraus entsteht der besondere Spielfluss von Luna Abyss: ein Wechselspiel aus schnellem Waffenmanagement, permanenter Bewegung und dem befriedigenden Gefühl, mit jeder Begegnung etwas besser zu werden. Die grösste Sorgfalt zeigt sich im visuellen Design. Der Abyss fühlt sich nicht wie eine lose Abfolge hübscher Kulissen an, sondern wie ein Ort, der mit klarer gestalterischer Vision gebaut wurde. Egal, ob man durch dunkle, karge Anlagen oder dichte, lebendige Bereiche läuft, fast jeder Level bietet ein neues Detail, eine interessante Silhouette oder ein starkes Gesamtbild. Nichts wirkt zufällig platziert. Mechanische Rohre, Metallgitter, steinerne Wege und kerzenbeleuchtete Architektur existieren hier selbstverständlich nebeneinander. Das Resultat ist eine Welt, die gleichzeitig industriell, sakral, fremdartig und irgendwie kaputt wirkt. Wer nur zur nächsten Gegnergruppe sprinten will, bekommt eine starke Kulisse. Wer innehält, entdeckt eine Menge faszinierender Details. Der Abyss wirkt nicht wie ein Levelkomplex, sondern wie ein bizarrer Ort mit Geschichte, Bewohnern und eigenen Regeln. Ganz ohne kleinere Stolperer kommt das Spiel allerdings nicht aus. Einige Plattforming-Passagen gegen Ende des Spiels wirken etwas aufgesetzt. Auch manche Rätsel sind eher Pflichtprogramm als Denksport. Es gibt zwar einige Bosskämpfe, die laufen aber stets nach dem gleichen Schema ab und bleiben darum nicht länger im Gedächtnis. Oft ist das Spannendste an diesen Auseinandersetzungen nicht der Kampf selbst, sondern das bizarre Wesen, das uns dabei begegnet, bedroht oder neue Kreaturen auf uns hetzt. Im Gesamtbild sind das jedoch überschaubare Kritikpunkte, die den starken Auftritt kaum schmälern. Fazit: Ich bin völlig fasziniert von Luna Abyss. Der Mix aus zugänglichem, schnellem Gunplay à la DOOM, präziser Bewegung, Plattforming, Bullet-Hell-Ausweichmanövern und der absolut starken Science-Fiction-Atmosphäre funktioniert hier aussergewöhnlich gut. Vor allem auch das fantastische Design hat es mir angetan. Allein dafür hätten die Entwickler einen Oscar verdient. Kleinere Schwächen bei Rätseln und vereinzelten Level-Passagen ändern wenig daran, dass Luna Abyss ein stilsicherer, eigenständiger und packender Ego-Shooter ist. Es sieht fantastisch aus, spielt sich sehr dynamisch und erzählt seine Geschichte mit mehr Sorgfalt, als man es von dieser Art von Spiel erwarten würde. Der Trip in den Abyss lohnt sich! PS: Schaltet im Options-Menü unter "Zugänglichkeit" den "Freeze-Frame" aus, spielt sich flüssiger😉 Luna Abyss ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf dem PC angesehen. Das Test-Muster stammt von Kwalee, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Luna Abyss bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Directive 8020
Was haben wir lange auf den nächsten Teil von Supermassives Dark Picture Serie gewartet. Endlich konnten wir uns auf die Reise zum Planeten Tau Ceti f wagen und klären, ob sich das Sprichwort "Was lange währt, wird endlich gut" in diesem Fall bewahrheitet hat. Im November 2022 ging die Reise noch zum heimeligen Mörderhaus bei Lake Michigan, wo die Protagonisten mit Glück etwas länger verweilten, als sie das eigentlich vorhatten. Der erste Ableger der Dark Pictures Anthology Season 2 wurde bereits im Abspann angeteasert. Dank gross angelegter Ankündigungen bei dem englischen Entwicklungs-Studio verzögerte sich der Release allerdings bis ins Jahr 2026. Das war insbesondere ungewohnt, da die Ableger der ersten Season jeweils im Jahres-Rhythmus auf uns Spieler losgelassen wurden. Supermassive Games hat in der Wartezeit öfters betont, dass mit der zugewonnenen Entwicklungszeit auch ein deutlich besseres Spielgefühl entstehen soll. Wer Supermassive Games hört, erwartet reinrassige interaktive Filme mit vielen Schockmomenten. Gerade "The Devil in Me" überzeugte hier wenig, dank hakeliger Steuerung, die insbesondere im engwinkligen Gebäude wenig begeistern konnte. Hier kann ich beruhigen: Directive 8020 spielt sich deutlich flüssiger als sein direkter Vorgänger. Zwar latschen wir mit einem der fünf spielbaren Charaktere immer noch im Raumschiff rum, bleiben aber nirgends mehr hängen. Neu warten einige, wenig berauschende Schleich-Passagen auf die stets seicht bedrohten Space-Reisenden. Leider sind das mit die schwächsten Momente des Spiels. Abgesehen davon schlägt Directive 8020 glücklicherweise in dieselbe Kerbe wie bereits die Vorgänger der ersten Season. Mittels Wahl der Gesprächsoption oder unter Zeitdruck zu entscheidenden Handlungen führen wir die Raumschiffscrew entweder erfolgreich zum Ende des Spiels oder eben in den frühzeitigen Tod. Ebenfalls wie in vielen anderen Supermassive Games ist teilweise nicht immer klar, welches denn die lebensrettende Entscheidung sein könnte. Ab und an führen auch Geschehnisse früh im Spiel zu späten Resultaten. Etwas Glück wird also auch hier benötigt, um alle Charaktere bis zum Ende durchzubringen. Jene sind überraschend sympathisch und etwas weniger stereotyp als bisher, zum ersten Mal lag mir die Truppe fast schon am Herzen. Überhaupt unterhält das Spiel deutlich mehr, als einige andere Supermassive Releases der letzten Jahre. Gerade "The Quarry" war deutlich in die Länge gezogen. Directive 8020 bietet ungefähr dieselbe Spielzeit wie andere Dark Pictures Titel. Um die 8-10 Stunden dürfte man mit einem Durchgang beschäftigt sein. In Theorie ist der Wiederspielwert vom Weltraumabenteuer etwas höher, aber ich muss zugestehen: Wenn ich den Abspann dieser Art Spiel gesehen habe, entfernt sich meist auch die Datenmenge von meiner Harddisk. Die grösste Motivation, dem Spiel einen zweiten Anlauf zu gönnen, wäre der Online Kooperativ-Modus. Dieser war bislang bei allen Dark Pictures Games dabei und fast schon das Markenzeichen der Serie. Bis jetzt: Zum Release suchen wir den Modus vergebens. In welcher Form der Multiplayer-Part nachgereicht wird, ist noch offen. Wir hoffen, nicht mit einem "Movie-Mode" abgefertigt zu werden, wie wir ihn schon von "The Quarry" kennen. Fazit: Einmal mehr kann ich nicht auf die Story des Spiels eingehen, ohne unnötig zu spoilern. Insgesamt hielt mich die Geschichte aber deutlich gebannter am Bildschirm, als die der Vorgänger. Wer die Dark Pictures Titel bislang aufgrund von Desinteresse gekonnt ignoriert hat, kann das mit Directive 8020 genauso machen, weil es das Rad des interaktiven Films nicht neu erfindet, und das ist gut so. Das Spiel liefert genau das, was Fans der Serie erwarten; Kurzweilige Unterhaltung im Alien-Stil mit interessanten Charakteren und vielen Entscheidungsmöglichkeiten. An den ungekrönten König "Until Dawn" kommt Directive 8020 zwar auch nicht ran, gehört aber, trotz unnötiger Schleichpassagen, mit zu den besten Ablegern dieses Genres. Directive 8020 ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Bandai Namco, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Directive 8020 bei WoG.ch bestellen!
- Metroidvania The Spirit of the Samurai hat ein Release-Date - neuer Trailer
Die PC-Version des Metroidvania Actionspiels The Spirit of the Samurai wird diesen Herbst über Steam
- The(G)net Review: Psyvariar 3
Wir leben in einer kuriosen Welt. Oder hättet ihr jemals gedacht, dass ein Charakter tatsächlich ohne unseren Einfluss den Namen "Gnet" trägt? Wir glaubten es selbst nicht. Aber die Realität ist manchmal absurder als irgendwelche Science Fiction-Fantasien. Kaum haben wir die Foltertour der Horizontal-Hölle von R-Type Dimensions 3 hinter uns gebracht, trudelt schon das nächste 2D Shoot'em Up ins Haus. Dieses Mal verschlägt es uns in die Vertikale. Psyvariar 3 schickt dabei gleich sieben verschiedene Space Piloten in die Tiefe des Alien verseuchten Alls. Zu Gnet (dessen Name übrigens vom Arcade-Board von Taito her rührt) und seinen fünf anderen Kameraden gesellt sich als Stargast die Besen reitende Hexe Cotton hinzu, die manche bereits von ihren Solo-Abenteuern kennen. Die Mission ist auf Papier relativ einfach. Überlebt den Dauerbeschuss in den sechs Levels und rettet die Erde vor den aggressiven Ausserirdischen. In der Praxis sieht dies aber ganz anders aus. Denn hier haben wir es mit einem waschechten Bullet Hell Shooter zu tun. Damit wir nicht pausenlos vom Screen geschossen werden, geben uns die Entwickler ein paar nützliche Fähigkeiten mit. Jeder Pilot verfügt über ein einzigartiges Waffenarsenal. Wir können die Space-Schergen mit dem Standard-Schuss vom Screen fegen, müssen aber als Ausgleich ein wenig von unserer Feuerkraft abgeben. Betätigen wir jedoch eine der vier Schultertasten wechseln wir in den Sekundär-Modus und ballern mit voller Feuerkraft auf die anrückenden Feinde. Als kleiner Nachteil wird unsere Fluggeschwindigkeit gedrosselt. Das führt zu interessanten Situationen. Durch den stetigen Schusswechsel weichen wir im Standardmodus dem nie endenden Kugelhagel viel besser aus und wechseln im richtigen Moment zum Sekundär-Modus. Bei unserem Dauerbeschuss füllt sich stetig am oberen Bildschirmrand eine Neutrino-Leiste, die uns in kurzen Abständen auflevelt. Je besser wir die Kontrahenten vom Himmel holen und selbst weniger einstecken, umso schneller füllt sich die Baller-Bar. Blinkt diese grün, sind wir optimal unterwegs, fällt sie ins gelbe oder sogar in den roten Bereich, leveln wir nur langsam hoch. Neben automatischen Power Ups, die unsere Schussstärke erhöhen, dient die Neutrino-Leiste auch als Richtmass für den dynamischen Schwierigkeitsgrad. Im Anfangslevel starten wir immer aus “Easy”. Nach Abschluss des ersten Abschnittes stehen uns vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Aber auch nur, wenn wir das vorgeschriebene Level erreicht haben. Somit wird nach jedem Level anhand unserer Performance die Auswahl kleiner oder grösser. Es kann auch passieren, dass wir bei zu vielen Abschüssen die vorgegebene Mindestanzahl nicht erreichen und sogar wieder einen Schwierigkeitsgrad runterfallen. Ein sehr interessantes Konzept, das unserer Meinung nach die Spieldynamik fördert. In Sachen Spielablauf hält sich Psyvariar 3 aber an das klassische Konzept. Wir ballern ein paar Dutzend feindliche Raumschiffe weg, bevor uns ein dicker Levelboss mit einem Meer an Kugeln eindeckt. Wenn alle Stricken reissen, greifen wir je nach Charakter auf unsere limitierten Extrawaffen zurück, wie z.B flächendeckende Smartbomb, kurzzeitige Unverwundbarkeit oder einen temporären Schutzschild. Apropos Schutzschild. Bei jedem Levelaufstieg, der auch mal nur zwei Sekunden dauern kann, bildet sich bei jedem Piloten für einen Augenblick eine Schutzblase, die uns vor Geschossen schützt. Gutes Timing ist hier der Weg zum Erfolg. Neben dem klassischen Arcade Mode dürfen wir im Training bereits absolvierte Levels ohne Druck trainieren. Wem das alles trotzdem zu viel ist, entscheidet sich für den Arrange-Modus. Hier starten wir mit voller Bewaffnung, ohne Schwierigkeitsgrade und mit stärkerer Schusskraft. Im Caravan-Modus müssen wir in 2 Minuten so viele Punkte einfahren wie möglich. Unter der Mission-Option präsentiert man uns kleine Challenges und der Endless-Mode spricht für sich selbst. Wir ballern uns solange in einem prozedural generierten Level die Finger wund, bis wir unser einziges Schiff verlieren. Im Optionsmenü dürfen wir unsere HUD personalisieren, und wer seinen Bildschirm hochkant stellen kann, dreht das ganze per Knopfdruck um 90 Grad und geniesst Psyvariar 3 im Fullscreen Tate-Modus. Fazit: Auch wenn ein Durchlauf nur knapp zwanzig Minuten dauert, war ich trotzdem ein paar Stunden mit dem japanischen 2D-Shoot'em Up beschäftigt. Das lag nicht nur an den unterschiedlichen Piloten, die sich jeweils komplett anders spielen, sondern auch an dem dynamischen Schwierigkeitsgrad und dem amtlichen Neben-Content. Grafisch reisst Psyvariar 3 keine Bäume aus und tingelt optisch irgendwo im Mittelfeld herum, wenn auch der Hintergrund mit der einen oder anderen 3D-Spielerei punkten kann. Im Akustikbereich begleitet uns fetziger Space Pop, der den rasanten Spielfluss unterstützt. Extrapunkte bekommt Psyvariar 3 dank der butterweichen Steuerung und dem fairen Schwierigkeitsgrad aka "Balance". Schön wäre noch ein 2 Player-Modus gewesen, aber man kann nicht alles haben. Das spezielle Nischen Genre mag nicht jedermanns Sache sein, aber Bullet Hell- und Shmup-Freunde werden mehr als zufrieden gestellt. Psyvariar 3 ist für PC, PS5, Switch (2) und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Switch 2 getestet. Das Test-Muster stammt von Red Art Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Psyvariar 3 bei WoG.ch bestellen!
- Dragon Ball: Sparking! ZERO DLC-Paket Hero of Justice vorgestellt
ZEROs erstes herunterladbares Inhaltspaket „Hero of Justice“ vorgestellt, das 11 neue spielbare Charaktere
- The(G)net Review: Grimshire
Grimshire erinnert auf den ersten Blick an einen weiteren Abklatsch des bekannten, pixligen Stardew Valley. Wir starten auf einer einsamen, verlassenen Farm, beweisen uns als Bauer, fischen in unterschiedlichen Gewässern und erkunden dunkle Minen. Alles beginnt ruhig – doch schon bald zeigt sich: Dieses Cozy-Game ist, wie der Name vermuten lässt, gar nicht mal so cozy. Acute Owl Studio, ein kleines Team aus zwei Personen, hat in den letzten drei Jahren mit viel Herzblut an diesem Spiel gearbeitet. Grimshire befindet sich derzeit noch im Early Access und ist aktuell nur auf Englisch verfügbar. Weitere Sprachen sollen jedoch folgen. Trotz dem Early Access hatte ich keinerlei Probleme oder Bugs im Spiel. Eine einfache Möglichkeit, Fehler zu melden, ist direkt im Menü über einen integrierten Link vorhanden. Welche Inhalte künftig noch dazukommen, wird transparent über Steam und andere Plattformen, beispielsweise über Discord, kommuniziert. Zu Beginn des Spiels wählt man, ob man als Fuchs, Hase oder Bär in das Abenteuer eintauchen möchte. Jede dieser Rassen hat ihre eigenen Vor- und Nachteile: Während der Hase mehr Energie aus pflanzlichen, dafür aber weniger aus tierischen Produkten gewinnt, verhält es sich beim Fuchs genau umgekehrt. Wer sich nicht entscheiden kann, fährt mit dem Bären eigentlich ganz gut, denn als omnivores Wesen erhält er aus beiden Nahrungsmittelarten gleich viel Energie. Zusätzlich muss man sich für einen Beruf entscheiden, der jeweils unterschiedliche Vorteile mit sich bringt: Als Kurier erhält man einen Geschwindigkeitsbonus von 20%, als Musiker gibt es 10% mehr Freundschaftspunkte, und als Viehzüchter erhöht sich die Chance auf Zwillingsgeburten. Das sind jedoch nur einige Beispiele. Jede Fähigkeit lässt sich später im Spiel durch das Sammeln von Erfahrungs- und Skillpunkten freischalten. Wie so üblich für Spiele dieses Genres plaudert man mit den Dorfbewohnern, erfüllt kleine Quests und verteilt Geschenke, um Freundschaften zu schliessen. Im Mittelpunkt steht jedoch eine ernste Aufgabe: Jede Woche muss der Wurzelkeller mit genügend Vorräten gefüllt werden, sonst drohen harte Konsequenzen. Die Schwierigkeit dabei? Es braucht sowohl Nahrung für Pflanzen- als auch für Fleischfresser. Und fast alles verdirbt früher oder später. Wer geschickt räuchert, trocknet oder konserviert, verschafft sich einen Vorteil, denn so bleiben die Nahrungsmittel länger haltbar . Neben der zentralen Hauptquest dreht sich die Geschichte um eine tödliche Seuche, die sich rund um Grimshire ausbreitet. Um ihr entgegenzuwirken, müssen wir verschiedene kleinere Quests erfüllen. Dafür benötigen wir diverse Materialien, die wir durch das Sammeln in der Natur, das Fällen von Bäumen oder das Graben in den Minen erhalten. Auch hier besteht die Möglichkeit, unsere Werkzeuge zu verbessern. Stardew Valley hat es vorgemacht – Grimshire hat es brutaler gemacht: Neben dem Zähmen und Versorgen von Farmtieren ist es hier leider auch notwendig, sie zu schlachten. Um dabei die optimale Menge Fleisch zu erhalten, kann man die Tiere zuvor gezielt mästen. Was besonders Stardew-Valley-Spieler freuen dürfte, ist die Möglichkeit, über die Karte jederzeit einzusehen, wo sich ein bestimmter Dorfbewohner gerade aufhält. Das erspart einem das nervige Suchen-und-Verstecken-Spiel, das man in ähnlichen Spielen oft unfreiwillig mitspielen muss. In diesem Zusammenhang möchte ich auch gleich ein weiteres Feature loben: Käufe und Verkäufe sind jederzeit möglich – ausser nach 22 Uhr – und zwar unabhängig davon, ob der Ladenbesitzer gerade anwesend ist oder nicht. Es sollte also nicht passieren, dass man den ganzen Tag in der Mine verbringt, sich dann im letzten Moment mit Stress zum Schmied schleppt, nur um am Ende vor verschlossener Tür zu stehen und laut zu fluchen. Grimshire punktet mit charmanter Pixelgrafik, weicht in den Text-Box-Dialogen aber vom Stil ab: Die Tiere, mit denen man spricht, erscheinen als liebevoll gezeichnete Porträts. Dass alle Dorfbewohner Tiere sind, verleiht dem Spiel einen besonderen Reiz, spätestens zusammen mit dem Animal Crossing-ähnlichen „Gibberish“ entsteht ein richtig niedliches Spiel. Die Wahl der Tiere ist durchdacht: Biber leben hinter ihrem Fischerladen in einem Bau, Luchse jagen und sammeln im Sumpf, und Hasen wohnen in einer Höhle hinter der Tischlerei. Die Liebe zum Detail ist spürbar. Die Steuerung lässt sich nicht anpassen. Das meiste davon ist zwar ziemlich intuitiv und logisch, aber zum Sammeln muss die Leertaste verwendet werden, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Grimshire ist ein reines Singleplayer-Spiel, bietet jedoch die Möglichkeit, mehrere Spielstände anzulegen und zu speichern. Zu Beginn kann man zwischen drei Schwierigkeitsstufen wählen; diese lassen sich später jederzeit im Optionsmenü anpassen. Die klassische Musik, die einen durch das Abenteuer begleitet, hat einen leicht düsteren Unterton – sie verstärkt das Gefühl, dass in Grimshire eben doch nicht alles so cozy ist, wie es zunächst scheint. Fazit: Nach zahlreichen Stunden in Stardew Valley dachte ich, solche Spiele könnten mich nicht mehr begeistern. Absolut falsch gedacht! Grimshire hat mich erwischt. Die Mischung aus gemütlichem, niedlichem und trotzdem etwas herausforderndem Gameplay hat es mir wirklich angetan. Die liebevollen Details der einzelnen Charaktere, ihre Geschichten und die Dialoge zeigen, dass Acute Owl grossen Wert auf kleine Feinheiten legt. Da sich das Spiel noch im Early Access befindet, ist es bisher nur bis zum Ende von Jahr 1 spielbar – weiterer Content soll aber folgen. Ich bin auf jeden Fall gespannt und freue mich auf das Weiterspielen. Für mich macht Grimshire dem Klassiker Stardew Valley auf jeden Fall Konkurrenz! Grimshire ist als Download für PC im Early Access erhältlich. Der volle Release wird 2026 erwartet. Wir haben uns das Test-Muster selbst gekauft.
- The(G)net Review: Cult of the Lamb
Aber genug aus meinen Leben, sprechen wir lieber über Cult of the Lamb von Massive Monster. Das Angebot nehmen wir dankend an und kehren zurück ins Reich der Lebenden. Obwohl Cult of the Lamb spielerisch eine ganz andere Hausnummer ist, bleibt der Charm, gerade in der Und doch sind alle auf eine Art und Weise in Cult of the Lamb enthalten. Ansonsten kann ich Cult of the Lamb sehr empfehlen.
- State of Decay 3 – Xbox Games Showcase 2024 Trailer und Screenshots
Game Studios und der Entwickler Undead Labs haben während des Xbox Games Showcase 2024 einen neuen Trailer Dieser Nachfolger des beliebten State of Decay 2 stellt einen grossen Sprung nach vorne für die Serie State of Decay 3 spielt nun Jahre nach der Apokalypse. Fans der Serie werden im neuen Trailer Anspielungen auf einige Markenzeichen der Reihe entdecken: brutale State of Decay 3 erscheint für Xbox-Konsolen, den PC und wird Teil vom Xbox Game Pass sein.
- Phantom Blade Zero: Year of the Dragon Special Trailer
S-GAME hat einen neuen Trailer zum Action-Rollenspiel Phantom Blade Zero mit dem Titel "Year of the Dragon Special Trailer" veröffentlicht.





















