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4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Shredders

    Die Blumen blühen, die Tage werden länger und die Sonne zeigt sich wieder mehr: ja, es ist Frühling! Wer sich aber noch mehr vom Winter wünscht, der ist bei Shredders genau richtig. Mit dem Snowboard unter den Füssen geht es Pisten hinab, über Klippen und Rampen oder durch pulvrigen Tiefschnee. Wir haben herausgefunden, ob es sich lohnt, nochmal die Wintersachen auszupacken oder ob der Frühling mit Recht Einzug halten kann. Shredders versteht sich im Gegensatz zu z.B. Riders Republic als Snowboard-Simulation. Es gibt keine Skills zum Aufwerten und das im Spiel freischaltbare Gear dient nur dazu, den eigenen Charakter optisch zu individualisieren. In diesem Bereich kann der Indie-Titel auch fast vollends überzeugen. In den ersten Spielminuten wirkt Shredders eher abschreckend und wenig intuitiv. Simple Tricks wie 180°s und Grabs gehen noch nicht locker von der Hand und man landet schnell Kopf voran im Schnee. Das anfängliche Tutorial hilft nicht massgeblich, denn ausser mit ein wenig Text, wird man nicht an die Hand genommen. Es ist eine harte Schule, durch die man ohne viel Unterstützung gehen muss. Wer diese Hürde überwindet, wird im Anschluss dafür mit einem grossartigen Spielgefühl belohnt und darf sich am eleganten, geschmeidigen und erstklassigen Gameplay erfreuen. Ist man erstmal im Flow, fährt man mit Höchstgeschwindigkeit den Berg hinunter, springt über gewaltige Rampen und trickst sich durch toll arrangierte Parks. Dass dieses Fahrgefühl für das Entwicklerteam oberste Priorität hatte, ist deutlich spürbar und macht sich zu 100% bezahlt. In den meisten anderen Belangen zeigt sich das wohl eher kleinere Budget hinter dem Spiel. Es gibt zwar eine Geschichte, die sich um das Möchtegern-Influencer-Duo “Shreddageddon” dreht, aber wirklich interessant ist sie nicht. Das Studio zeigt oft Humor und witzelt unter anderem darüber, dass alle Charaktere immer komplett verhüllt sind, weil es eben einfacher zu animieren ist. Dort hört die Comedy aber auch schon wieder auf. Die Dialoge zwischen den Hauptfiguren und einer Reihe echter Snowboardprofis sind oftmals schmerzhaft unlustig. Davon abgesehen, dass diese Schnee-Sternchen keine professionellen Sprecher sind (was deutlich hörbar ist), ist das Material mit dem sie arbeiten mussten eher fragwürdig. Die Aufgaben, die man für, mit oder gegen sie erledigen muss, sind dafür äusserst abwechslungsreich gestaltet. Bei Downhill-Rennen geht es um puren Speed und darum, die richtige Linie zu finden. In anderen Challenges muss eine bestimmte Gesamtpunktzahl erreicht oder die Punkte einzelner Tricks überboten werden. Oder es gilt Buchstaben für das Wort “SHRED” zu sammeln und bestimmte Manöver auszuführen. Jede Mission hat noch weitere optionale Nebenziele, die teilweise richtig hart sind. Wer sich in das Spiel vertiefen will, wird damit also gut bedient. Ein wichtiges Feature ist “Re-Shred”, mit dessen Hilfe man die Zeit zurück spulen kann. Man wird zum letzten Sprung (oder noch weiter) zurückgesetzt und kann einen neuen Versuch starten. Enorm praktisch für knifflige Tricks. Zumindest in meiner Spielzeit hat es manchmal aber nicht ganz wie geplant funktioniert und z.B. meinen ganzen Score auf Null gesetzt. Auch sonst hat die Technik leider einige Macken. Die Bildrate ist oft instabil, was vermehrt zu kurzen Standbildern führt. In meiner etwa 10-stündigen Spielzeit bin ich auch drei Mal innerhalb der Landschaft gelandet. Dank Re-Shred leicht zu beheben, nur führte das leider jedes Mal dazu, dass die Bildrate in den einstelligen Bereich fiel und ein kompletter Neustart nötig war. Einige Objekte in der Spielwelt scheinen gar keine Kollisionsabfrage zu haben und die Haare meiner Boarderin wurden regelmässig teilweise durchsichtig. Es sind jede Menge kleinere Makel, die sich aber lustigerweise kaum auf das Gesamterlebnis auswirken. Ein erster Patch ist schon angekündigt und viele der erwähnten Absonderlichkeiten dürften in naher Zukunft schon Geschichte sein. Fazit: Der Umfang von 10 bis 15 Stunden, um wirklich alles zu erledigen (laut den Entwicklern) und viele technische Mängel, halten Shredders nicht davon ab, jede Menge Spass zu machen. Wer die anfänglich steile Lernkurve überwindet, kann sich über ein exzellentes Fahrgefühl und einen abwechslungsreichen Kampagnenmodus freuen, bei dem getrost alle Zwischensequenzen übersprungen werden dürfen. Wer schon lange Mal wieder Bock auf eine gute, neue Snowboard-Sim hatte, wird bestimmt viel Freude mit Shredders haben. Wir haben Shredders auf Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's nur für PC und Xbox-Konsolen (digital only) und war zum Zeitpunkt dieses Testberichts auch im Xbox Game Pass enthalten. Das Test-Muster stammt von Microsoft , vielen Dank!

  • The(G)net Review: 35MM

    Zu Beginn dümple ich viel zu lange durch die Gegend und frage mich, wo die Action bleibt.

  • The(G)net Review: Sifu

    Die Stature-Bar sinkt, wenn wir uns nicht bewegen oder im Schritttempo durch die Gegend watscheln.

  • The(G)net Review: Blackwind

    Ein Twin-Stick Shooter mit RPG Elementen und einer richtigen Story-Kampagne, die sogar im KoOp-Modus gespielt werden kann? Das klingt erstmal gar nicht schlecht. Ich hab das Action-Debut vom noch unbekannten, italienischen Indie-Entwickler Drakkar Dev für euch durchgezockt. Nachdem das Raumschiff Pandora abgeschossen wurde, findet sich Teenager James Hawkins in einem militärischen Battle Frame-Prototypen gefangen und rast auf den Planeten Medusa-42 zu. Diese Power-Rüstung wurde von seinem Vater entwickelt und soll die Wende im Krieg gegen die Raknos bringen. Die Horden dieser Alien-Rasse verwüsten nämlich gerade den Planeten und machen jede Bergbaukolonie der Menschen dem Erdboden gleich. James hat also nicht viel Zeit, um die Kontrolle des high-tech Battle Frames zu meistern, wenn er in dieser gefährlichen Umgebung überleben und seinen verschollenen Vater finden möchte. Doch James ist bei seiner Aufgabe nicht allein. Die künstliche Intelligenz des Battle Frames steht ihm mit Rat und Tat zur Seite. Die Geschichte entfaltet sich tatsächlich in Form einer Kampagne und findet nicht in abgekapselten Arena-Kämpfen statt, wie es normalerweise in diesem Genre üblich ist. Wir wandern durch Wüsten, besuchen diverse Forschungseinrichtungen und Militär-Anlagen, kämpfen uns durch Schnee- und Waldgebiete und machen einen kurzen Abstecher in ein schleimiges Alien-Nest. Immer wieder stehen wir vor verschossenen Türen oder Energie-Barrieren, die wir mit gefundenen Schlüsselkarten oder Terminals öffnen. Das klingt nach oldschool Dungeon-Crawler und das ist es meistens auch. Für Abwechslung und eine Verschnaufpause sorgen die eingestreuten Umgebungspuzzles, bei denen häufig die Flugdrohne des Mechs zum Einsatz kommt. Die kann schiessen, lässt sich durch enge Lüftungssysteme navigieren und kann entfernte Terminals hacken. Allerdings ist sie sehr verwundbar und raubt unserem Mech während der Verwendung die Schusswaffen oder Schubdüsen, die für den Doppelsprung nötig sind. Einmal abgekoppelt wird auf Knopfdruck zwischen Drohne und Mech gewechselt. Im KoOp Modus übernimmt der zweite Spieler die Drohne. Glücklicherweise kann sich James auch ohne seinen Flugbegleiter weiterhin mit den Energie-Klingen wehren, die an beiden Unterarmen befestigt sind. Ein taktischer Wechsel zwischen den Schwertern und Schusswaffen wie Laser oder zielsuchenden Raketen ist im Easy-Modus nicht unbedingt nötig, aber bereits auf Stufe Normal wichtig, denn viele Feinde sind mit der einen oder anderen Bewaffnung einfach leichter zu erledigen. Besiegte Gegner (und zerstörtes Level-Inventar) hinterlassen blaue und gelbe Orbs. Mit den Blauen kaufen wir uns an speziellen Wartungsstationen neue Upgrades und Fähigkeiten. Die Gelben dienen zum Aufladen unserer Special-Moves. Davon gibt es vier Stück, darunter die obligatorische Smart-Bomb oder einen temporären Schutz-Schild. Für besonders brenzlige Situationen steht obendrein noch der «Black Mode» zur Verfügung. Einmal aktiviert sind wir für kurze Zeit unverwundbar und werden zur absoluten Killer-Maschine, die dutzende von Feinden in Sekunden erledigen kann, was besonders bei Bosskämpfen hilfreich ist. Davon gibt es zwar nur wenige, ein Zuckerschlecken sind sie aber nicht. Fazit: Einem guten Twin-Stick Shooter bin ich nie abgeneigt und ich kann sagen, dass mich die rund 5 Stunden bis zum Ende von Blackwind eigentlich gut unterhalten haben. Zähneknirschen und Kopfschütteln gab es trotzdem. Sprungpassagen sind manchmal ungenau und nervig. Schmerzlich vermisst habe ich eine grosse Karte oder wenigstens einen Missionsmarker. Man kann sich zwar an Terminals innerhalb der Basen Maps downloaden, angezeigt wird aber immer nur immer ein kleiner Teil davon. Und weil auch ein Zielmarker fehlt, irrt man öfters planlos durch optisch ähnliche Korridore. Aussenbereiche bieten grafisch zwar mehr Abwechslung, dort gibt’s aber überhaupt keine Karte. Zum Glück kann man sich mit den Schubdüsen relativ schnell durch die Levels bewegen. Wenn man im Chaos einen Lüftungsschacht oder eine Keycard übersieht, entsteht schnell Frust. Es gibt auch überall verschlossene Türen, die man selbst mit allen Upgrades, Schlüsselkarten und Terminalbesuchen nicht öffnen kann. Das sorgt zusätzlich für Verwirrung. Spielerisch macht Blackwind vieles richtig. Die Gefechte ballern gut rein, der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf gefällt und alle paar Minuten gibt’s ein neues Upgrade oder eine neue Fähigkeit. Das motiviert bis zum Schluss, auch wenn man sich in einem Durchlauf nicht alle Upgrades schnappen kann. Zwar gibt’s kein New Game+, man darf aber alle Levels via Fast-Travel nochmals besuchen, um das eine oder andere Collectable zu ergattern. Gegner sind dann allerdings Mangelware, was die ganze Sache etwas langweilig und nur für Komplettisten interessant macht. Und auch wenn die Vertonung und die Geschichte beschämend schlecht war muss ich den Entwicklern trotzdem ein Kränzchen für die Kampagne winden. Denn wenigstens hat man sich die Mühe gemacht und eine erstellt und sich nicht bloss auf langweilige Arena-Kämpfe beschränkt. Der KoOp-Modus ist hingegen ein schlechter Witz, denn sind Drohne und Mech erstmal getrennt unterwegs, hat keiner der beiden richtig Spass. Humor haben die Entwickler allerdings. Aufmerksame Spieler finden einige Seitenhiebe an Filme wie Terminator, Aliens, Star Wars, Ghostbusters oder Star Trek. Wir haben Blackwind auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Nintendo Switch, PC (Steam) und Mac erhältlich. Eine Retail-Disk gibt es nur für PS5, ihr müsst also meist den jeweiligen Digital-Store aufsuchen. Das Testmuster stammt von Publisher Blowfish Studios , vielen Dank dafür! Jetzt Blackwind bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Chorus

    Es ist eigentlich nichts Neues, dass Mobilegames von den Massen wenig respektiert werden. Tolle und gute Titel werden mit dem Schund in einen Topf geworfen und zu Unrecht abgestempelt. Das deutsche Studio Fishlabs wurde durch ihre Galaxy on Fire Mobile-Serie bekannt und ist inzwischen ein Teil von Deep Silver. Chorus (oder Chorvs) ist ihr erstes, dediziertes Konsolen- und PC-Spiel, mit welchem sie gleich beweisen, dass sie einen Platz in der Topliga mehr als verdienen. Nara war ein ranghohes Mitglied des Kultes “The Circle”. Dank angeborenen, übernatürlichen Fähigkeiten und dem Einfluss des Zirkels, hat sie ungeheure Kräfte bekommen. Diese hat sie im Namen des Kultes eingesetzt, um einen ganzen Planeten zu zerstören und Millionen Menschen zu töten. Dass sie danach dem grossen Propheten nicht mehr folgen wollte, ist nicht allzu überraschend. An ihrer Seite steht ihr Schiff Forsaken, liebevoll Forsa genannt, das nicht nur ein technisches Meisterwerk ist, sondern auch ein eigenes Bewusstsein hat und ziemlich gesprächig ist. Wie es zu erwarten war, holt die Vergangenheit Nara ein und es liegt an ihr und Forsa, den Propheten und seine fanatischen Anhänger zur Strecke zu bringen. Vielleicht wird durch die kurze Zusammenfassung schon klar, dass einem hier permanent viel Techno-Story um die Ohren gepfeffert wird. Personen, Fraktionen, Technikjargon... man kapiert schnell, dass man in einer kriegszerrütteten Zukunft unterwegs ist. Die Geschichte an sich mag zwar etwas ausgelutscht und abgedroschen sein, sie wird jedoch von den beiden Hauptfiguren gut getragen. Die Beziehung und Gespräche zwischen Nara und Forsa bleiben über die etwa 20 Stunden Spielzeit unterhaltsam. Ein wenig störend empfand ich Naras innere Monologe, welche sie mir in einer rauen, leisen Stimme ins Ohr flüstert. Die Geschichte, Zwischensequenzen, Nebenaktivitäten und Erkundung haben zwar alle ihren Platz, doch im Kern geht es nur um das Eine: Ballern bis die Geschütze überhitzen, die Laser durchbrennen und die Raketenwerfer leer sind. In den Kämpfen, welche den Grossteil des Spiels ausmachen, brilliert Chorus auf ganzer Linie. Forsaken lässt sich exzellent steuert und man fühlt sich zu fast jeder Sekunde in voller Kontrolle. Ein wichtiger Teil, warum sich die Kämpfe so gut anfühlen, sind die so genannten Riten. Das sind Fähigkeiten, die im Verlauf der Geschichte freigeschaltet werden und die Dogfights komplett auf den Kopf stellen. Schon sehr früh schaltet man einen Drift à la Kampfstern Galactica frei. Gepaart mit der sehr arcadigen Steuerung macht es die Kämpfe unglaublich dynamisch. Egal ob in der Offensive, um sich einem Verfolger direkt zu stellen oder in der Defensive, um wilde Ausweichmanöver zu vollführen, es fühlt sich alles unglaublich griffig an. Eine weitere Fähigkeit lässt einen direkt hinter Feinde teleportieren, was so übermächtig ist, wie es sich anhört. Und es macht auch einfach einen riesigen Spass. Diese mächtigen Kräfte sind nötig, denn schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist Chorus ziemlich knackig und herausfordernd. Gegner tauchen zahlreich auf, zielen gut und hauen mächtig rein. Es ist immer wichtig die richtige Waffe einzusetzen. Panzerungen zerstört man am Besten mit Raketen. Mit dem Laser brennt man Schilde förmlich weg und Gatlings zerfetzen gewöhnliche Schiffshüllen. Gepaart mit den Riten sind dadurch schon gewöhnliche Kämpfe sehr taktisch, schnell und spannungsvoll. Ausser Kämpfen macht man nicht viel und trotzdem wird es nie langweilig. Regelmässig muss man es auch mit Fregatten und anderen "Bossen" aufnehmen. Bildschirmfüllende Schiffe können mit normalem Beschuss nicht einmal angekratzt werden. Statt dessen müssen gezielt bestimmte Systeme wie Antriebe, Schildgeneratoren und Energiekerne zerstört werden. Das alles, während man von feindlichen Jägern fliehen muss und unter Dauerbeschuss von Geschütztürmen steht. Das sorgt für jede Menge Adrenalin. Die Struktur der zahlreichen Haupt- und Nebenmissionen sorgt dafür, dass sich das Gameplay abwechslungsreicher anfühlt, als es eigentlich ist. All das findet in offenen Hubs statt, die gefüllt sind mit Missionen, Side-Quests, Raumstationen und Sammelobjekten. Per Tastendruck werden Collectibles und Nebenaufgaben kurzzeitig in der Spielwelt hervorgehoben. Die Markierungen für Missionsziele, Gegner und Credits sehen alle genau gleich aus, was nicht ideal ist. Ausserdem werden zum Teil Missionen markiert, die erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Geschichte gestartet werden können, was ziemlich irritierend sein kann. An Stationen und im Pausenmenü darf das eigene Schiff mit Upgrades verbessert werden. Die meisten dieser Verbesserungen sind, obwohl durchaus praktisch, eher langweilig und mitunter gar unnötig. Bis auf wenige Ausnahmen sind es immer nur ein paar Prozent mehr Schaden oder ein für ein paar Sekunden schnellerer Cooldown für Fähigkeiten. Für die Nutzung von Waffen und Riten in bestimmten Situationen, gibt es ebenfalls Boni. Je öfter man sie benutzt, desto effektiver werden sie. Erneut überhaupt nicht spielverändernd, aber wichtig für den Spielfortschritt. Für den günstigen Kaufpreis von gerade mal CHF 40.- bekommt man optisch einiges geboten. Jedes neue Gebiet bietet einen neuen Look. Das Design von Schiffen und Raumstationen ist durchwegs gelungen. Oft wird ein richtiges Effektfeuerwerk abgefackelt, mit unzähligen Schiffen die unterwegs sind und trotzdem läuft das Geschehen, zumindest im Performance-Modus, stets flüssig. Der orchestrale Soundtrack schwankt zwischen unauffällig im Hintergrund und ziemlich passend. Die englische Sprachausgabe ist im Allgemeinen solide, die Vertonung von Nara und Forsa gar exzellent. In meinem Durchgang auf der Series X kam es immer mal wieder vor, das jeglicher Sound in den Zwischensequenzen ausfiel. Ich vermute diese Ausfälle hängen mit dem Quick Resume der Xbox zusammen, denn nach einen Neustart war stets alles wieder OK. Fazit: Egal ob ihr es Chorus oder Chorvs nennt (bitte nennt es nicht Chorvs ausserhalb von Suchmaschinen, ich flehe euch an!), es macht richtig viel Spass. Seien es die Dogfights gegen Jägerschwärme oder die Überlebenskämpfe gegen riesige Schlachtschiffe, das Spiel macht einfach mächtig Bock. Die eher langweiligen Hubs, kaum interessanten Upgrades und eine eher altbackene Story, die nur von zwei Haupt-Figuren getragen wird, fallen dadurch zum grössten Teil in der Hintergrund. Egal. Solange man ballern kann, bleibt der Unterhaltungslevel ganz weit oben! Wir haben Chorus auf der Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's auch für PS4/5, Xbox One und PC. Das Test-Muster stammt von Deep Silver , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Rustler

    Echtfilmintro? GTA im 15. Jahrhundert? Rustler bricht mit gängigen Videospieltraditionen und präsentiert uns einen politisch unkorrekten Mittelaltersimulator mit viel schwarzem Humor und britischem Flair. Damit keine Missverständnisse entstehen: Rustler ist angelehnt an GTA 2 und nicht an den fünften Teil. Das heisst Vogelperspektive und Topdown-Action. Wir begleiten Guy, einen hoffnungslosen Dorfsäufer. Sein grosser Traum ist nicht nur das königliche Ritterturnier, sondern auch das Herz der dazugehörigen Prinzessin zu gewinnen. Seine Chancen stehen aber situationsbedingt ziemlich schlecht. Vom letzten Trinkgelage noch einen dicken Brummschädel, torkelt unser Antiheld durch das mittelalterliche England mit dem Ziel, sich den nächsten Krug Bier oder eine Pulle Schnaps rein zu pfeifen. Guy ist nicht nur ein egoistischer Rüpel, er kennt auch kein Nein, wenn ihn zwielichtige Gestalten um Gefälligkeiten mit illegalem Charakter beten – solange der Rubel rollt. In der ersten Mission klaut unser fauler Sack einen reitbaren Untersatz. Leider wird der Pferdedieb entdeckt und das mittelalterliche Ordnungsamt macht Jagd auf ihn. Die berittenen Gesetzeshüter mit Signallampe auf dem Kopf sind dabei gnadenlos. Zwar lassen sich die Verfolger mit viele Geschick abschütteln, sinnvoller ist es aber, wenn Guy durch den „Pimp my Ride“-Shop galoppiert und den Gaul automatisch umlackiert. Haben euch die Cops dennoch erwischt, geht’s nicht ins Burgverlies, sondern zurück zum letzten Speicherstand. Guy scheut auch vor roher Gewalt nicht zurück. Entweder wird mit Keule oder Schwert zugeschlagen (simpler Wechsel per D-Pad), mit dem Schild blockiert und mit der Armbrust fiese Wegelagerer aus der Ferne ausser Gefecht gesetzt. Oder wir sprengen die Party einfach mit einer Weihwasser-Granate. Auf musikalische Untermalung muss Guy nicht verzichten. Trefft ihr auf einen Barden, könnt ihr den Dorfmusikanten anheuern. Dieser folgt euch auf Schritt und Tritt und spielt euch etwas aus seinem Repertoire vor. Habt ihr genug von seinem Singsang, verpasst ihr dem Sängerknaben eine schallende Ohrfeige und der Troubadour wechselt den Song. Typischer Rustler-Humor. Trotz seiner ungesunden Lebensweise pumpen wir die verdienten Skillpoints in unterschiedliche Fähigkeiten wie höhere Schlagkraft, schnellere Abklingzeit bei Schusswaffen, mehr Lebensenergie – der übliche Standard, wie man ihn schon dutzendfach gesehen hat. Guys alkoholschwangerer Trip dauert im Schnitt 10 Stunden. Fazit: Der trashige Video-Opener verwirrte mich im ersten Augenblick. Wer macht denn heute noch amateurhafte Reallife-Intros für Games? Ach so, ein Indie Entwickler mit begrenztem Budget. Da kann man schon mal ein Auge zudrücken, auch wenn die schauspielerischen Fähigkeiten der Darsteller zu wünschen übrig lassen. Kaum das Intro verdaut, geht’s in gleicher Manier weiter. Beatboxende Barden, Alkoholleichen überall im Dorf und auf einem Dach steht eine Kuh. Ich weiss zwar nicht genau was los ist, aber der Humor stimmt schon mal für mich. Die ersten paar Stunden mit Guy sorgen für Gelächter, aber auch für Frustration. Wer legt die Map denn auf L3? Ständig poppt die Weltkarte auf, weil ich ungewollt beim Steuern von Guy auf den Analogstick drücke. Auch das Reiten hat seine Tücken. Ich habe zwar 3 verschiedene Geschwindigkeiten, doch der Galopp ist eindeutig zu schnell für die Top Down-Ansicht. Ständig krache ich bei der Flucht vor der Gendarmerie in Mauern, Felsen oder andere Barrikaden, weil ich die Gefahr zu spät erkenne. Die Missionen reichen von mehr oder weniger interessanten Aufgaben bis hin zu absolut sinnlosen Quests. Nicht nur Rustlers Zeitstrang liegt gut ein halbes Jahrhundert zurück, auch das Spielprinzip hat die besten Jahre bereits hinter sich. Nach ein paar Missionen liegt bei mir der Motivationsfaktor brach. Rustler ist ein typischer Fall von gut gemeint, aber nicht gut gemacht. Eine nette Spielerei für ein paar Stunden, aber als vollwertiges Erlebnis nur bedingt empfehlenswert. Wer auf brachialen Fäkalhumor steht und keine grossen Ansprüche ans Gameplay stellt, wird mit Guys Eskapaden dennoch adäquat unterhalten. Wir haben Rustler auf PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Publisher Modus Games. Das Spiel ist auch für Xbox Series X|S, Xbox One, PS4, Switch und PC erhältlich. Jetzt Rustler bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Foreclosed

    So schleudern wird schon bald mittels Telekinese Fässer und anderes Level-Inventar durch die Gegend oder

  • The(G)net Review: Biomutant

    Es wurde auch langsam Zeit für ein neues Action-Rollenspiel! Biomutant hat sehr, sehr lange auf sich warten lassen. Umso grösser war unsere Vorfreude, das Abenteuer mit unserem grimmig-niedlichen Waschbären zu starten. In Biomutant betreten wir eine postapokalyptische Open-World. Die Handlung spielt nach dem Aussterben der Menschheit. Diese hat sich nämlich durch Atomexperimente und Umweltverschmutzung selbst vernichtet. Das hat auch die Welt beeinflusst, denn in einigen Gebieten gibt es entweder keinen Sauerstoff mehr oder sie wurden durch Radioaktivität verseucht. Klingt in erster Linie düster, ist es aber nicht. Wie damals nach den Dinosauriern, ist auch nach dieser Katastrophe eine neue farbige Flora entstanden und neue Lebewesen bewohnen den Planeten: Lustige Arten mutierter Säugetiere mit drolligen Namen. Grosse und Kleine, Gute und Böse... und solche mit Elvis-Frisur. Wir selbst sind so etwas wie ein Waschbär, irgendwie hässlich, irgendwie ganz süss. Der Protagonist der Geschichte wird von einer dunklen Vergangenheit verfolgt. Dieser gehen wir auf den Grund, indem wir in gewissen Quests Sprünge in die Vergangenheit erleben. Hier spielen wir als Kind und erfahren direkt, was damals alles Tragisches geschehen ist. Zurück in der Gegenwart treffen wir auf diverse Figuren, welche uns von unserer Bestimmung erzählen: Wir sollen den Baum des Lebens retten, indem wir die Weltenfresser besiegen. Klar könnten wir das tun. Oder aber wir tun’s einfach nicht. In Biomutant entscheiden wir nämlich selbst, ob wir gut oder böse sind. Dialogentscheide beeinflussen den Verlauf der Story, schalten Quests frei und verändern die Einstellung von NPCs zu unserem Charakter. Unsere Aura wird übrigens sehr niedlich dargestellt. Uns begleiten ein Engelchen und ein Teufelchen auf der Reise. Beide versuchen in verschiedensten Situationen uns auf ihre Seite zu ziehen. Ob nun gut oder böse, müssen wir doch primär in der Story die Stammeskriege beenden und die 6 Stämme des Landes vereinen. Jeder Stamm verfügt über eigene Ansichten, wie auch ihm zugeteilte Gebiete. Mit welchem Stamm wir uns verbünden und welchen wir unterdrücken, ist dabei uns überlassen. Im Namen unserer verbündeten Stämme erobern wie dann Aussenposten und stürzen schliesslich das feindliche Hauptquartier. Das bringt diverse Belohnungen mit sich und schaltet den Handel mit dieser Enklave frei. Biomutant ist geprägt von "Decision Making" und das gefällt! Den Helden im ewigen Zwiespalt dürfen wir ganz nach unseren Wünschen gestalten. Dabei ist die Charaktererstellung so ausgeprägt wie selten zuvor. Wir dürfen zwischen 6 Spezies wählen, allesamt Waschbär-Mutanten. Bereits diese Wahl beeinflusst unsere Attribute. Die einzelnen Eigenschaften können wir in einem nächsten Schritten noch weiter individualisieren. Setzen wir beispielsweise auf Bulk und Stärke, so wird unser Waschbär protzig und breit. Sind wir lieber fragil und schnell, so wird er dünn und verfügt über lange Arme und Beine. Oder aber wir setzen auf Intelligenz und damit verbundene Psi-Kräfte. In diesem Fall wird sein Kopf gross und der Körper eher klein. Unsere Empfehlung: Erstellt den Waschbär, wie er euch optisch am besten gefällt und macht euch wenig Sorgen um die Attribute, denn mit dem Erreichen einer neuen Stufe erhalten wir jedes Mal die Möglichkeit, einzelne davon zu verstärken. Die Entwicklung liegt somit gänzlich in unseren Händen. Weitere Dinge, die wir anpassen können, sind Widerstandskräfte gegen Hitze, Kälte, Biogefahren oder Radioaktivität, Fellmuster wie auch -Farbe und schliesslich die Klasse. Die Klasse bestimmt unseren anfänglichen Kampfstil, wobei es uns im Verlauf des Spiels freisteht, diesen wieder zu ändern. Hier stehen die klassischen Stile zur Auswahl, vom ausgewogenen Kämpfer mit Einhand- und Schusswaffe, über Spezialisten in Nah- und Fernkampf, bis hin zum Berserker mit Zweihänder oder dem Magier. In der offenen Welt von Biomutant finden wir allerlei Waffen. Zusätzlich bietet uns das Crafting System die Möglichkeit, aus einfachem Schrott selber welche herzustellen. Eine Waffe zu nutzen ist aber kein Muss. Unser Held ist ein Meister der Martial Arts – in diesem Spiel "Wung-Fu" genannt! Die Kampfmechanik in Biomutant machen echt Spass, genau weil wir alles selbst bestimmen. Für jeden Stil entwickeln wir neue Kombos oder Finisher Moves. Wir bewegen uns frei, dynamisch, springen herum, nutzen Nah-, Fernwaffen oder Wung-Fu und schleudern unsere Gegner durch perfektes Parieren in die Luft, wo wir sie weiter verhauen. Im Verlauf des Spiels sammeln wir Items, mit denen wir Special Moves freischalten, sogenannte Mutationen und Psi-Kräfte. Und als Fun-Element begleiten uns in den Kämpfen Icons und Sprechblasen im Comicstil. BAMM, WAMM, SCHMETTER, PLOPP – echt witzig! Aber der Spass endet hier nicht. Neben Waffen und Rüstungen kommt etwas Entscheidendes zum Spielspass dazu: Reittiere und Maschinen! Unser Charakter begegnet auf seiner Reise nämlich den fantastischsten Wesen. Das erinnert stark an Harry Potter und ist nicht nur schön anzuschauen, sondern auch nützlich. Vor allem in einem Spiel, bei dem das Sprinten eher lahm ist. Was noch mehr Vorteile als die Reittiere beherbergt, sind die Maschinen. Im Verlauf der Zeit schalten wir immer neue frei und allesamt verfügen über einzigartige Funktionen. Sie erlauben es uns, Erkundungen unter Wasser zu tätigen, über Städte zu fliegen oder aber in verseuchte Gebiete vorzudringen, wo es beispielsweise keinen Sauerstoff gibt. Dabei sehen sie auch echt einzigartig aus: Das U-Boot erinnert an einen Tintenfisch, unser Kampfroboter hat einen Entenkopf und das andere – nennen wir es «Ding» – ist sowas wie das kalte Händchen aus Addams Family, einfach in gross. Das muss man schon selbst sehen! Fazit: Unter allen Indie-Games ist Biomutant mit Abstand das beste Spiel. Und es läuft sogar rund, mit nur wenigen Bugs. Da ist es kaum zu glauben, dass hinter Experiment 101 nur etwa 20 Leute stecken! In Biomutant wurden sämtliche Elemente verpackt, die wir Rollenspiel-Liebhaber feiern. Es ist abwechslungs- und umfangreich, humorvoll, actiongeladen und verfügt über eine tiefgründige Story. Durch die vielen Entscheidungsmöglichkeiten entsteht auch ein gewisser Wiederspiel-Faktor, da jede neue Reise eine andere Erfahrung mit sich bringt. Biomutant kommt ganz nah an die heutigen Triple A-Spiele ran, kein Zweifel. Nur die Grafik dürfte noch ein klein wenig hübscher sein. Jetzt Biomutant bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Outriders

    Mit Outriders wirft Square Enix einen von People can Fly (Painkiller, Bulletstorm, Gears: Judgment) entwickelten 3rd-Person Looter-Shooter ins Rennen. Ob das Spiel Potential hat oder man auf die bewährten Namen aus dem Genre zurückgreifen soll, das haben wir für euch auf der Xbox Series X herausgefunden. Looter-Shooter gehören spätestens seit Borderlands mit zu den beliebtesten Genres. Destiny ist selbst heute noch der Vertreter mit dem grössten Erfolg. Es ist jedoch nicht so, dass sich andere Entwickler und Publisher auch ein Stück von diesem Kuchen abschneiden wollen. Zwei der bekanntesten solcher Versuche sind The Division von Ubisoft und Anthem von EA. Während das kontemporäre Division durchaus Fans hat und auch 2021 weitere Content-Updates erhalten wird, gehört das von BioWare entwickelte und mittlerweile eingestampfte Anthem zu den grössten Fehlschlägen der letzten Konsolengeneration. Worum geht's bei Outriders? Wir sind im 22. Jahrhundert angekommen und die Erde ist am Arsch. Klimawandel, Naturkatastrophen, Ressourcenknappheit, Krieg. Um zumindest einem Teil der Menschheit Hoffnung zu geben, wir von einigen verbleibenden Staaten und Konzernen eine interstellare Kolonialisierung gestartet. Das Ziel ist der vermeintlich paradiesische Planet Enoch. Die Kolonisten werden auf einem gigantischen Raumschiff in den Kryoschlaf versetzt und treten die Jahrzehnte lange Reise an. Wie könnte es auch anders sein, kommt natürlich alles anders als geplant. Enoch wird von Anomalien geplagt, welche einen grossen Teil der ersten Menschen, die auf dem Planeten landen, auslöschen. Unser Outrider bildet, mit einigen wenigen anderen Auserwählten, die Ausnahme. Die Anomalie verleiht uns nämlich Superkräfte, wodurch wir zu einem der so genannten “Altered” bzw. “Veränderten” werden. Nach einem weiteren 30-jährigen Kryoschlaf erwachen wir auf einem komplett veränderten Planeten. Enoch wird von der Anomalie nämlich komplett verändert. Die Ressourcen werden auch hier knapp. Die Kolonisten zerstreiten sich in verschiedene Fraktionen, führen Krieg um jeden Krümel. In kürzester Zeit werden diese "Weltraum-Magier" von normalen Menschen wie Götter verehrt. Eigenhändig können sie alleine das Geschehen auf Schlachtfeldern von einer Seite zur anderen wechseln. Auf der Seite der noch verbleibenden Truppen einer einstigen Regierung geht es nun darum, eine lange Reise über die Oberfläche von Enoch anzutreten, um die andere Seite der Anomalie zu erreichen. Dort soll sich nämlich eine Möglichkeit befinden, um die noch verbleibenden Ressourcen, die sich auf dem Raumschiff im Orbit befinden, auf den Planeten herunter zu beamen. Dazu kämpft man sich mit bis zu zwei weiteren Online-Mitspielern durch hauptsächlich lineare Levels und gegen die unterschiedlichsten Fraktionen, die inzwischen Enoch bevölkern. Dabei nimmt man es entweder gegen weitere, menschliche Soldaten oder gegen die einheimischen Monster auf. Gekämpft wird zwar hauptsächlich mit gewöhnlichen Schusswaffen wie Sturm- und Scharfschützengewehren oder Schrotflinten, wirklich spannend wird es aber durch die aktivierbaren Skills. Das Waffenhandling ist ausgezeichnet und man kann sich schnell von Deckung zu Deckung bewegen, um die Gegner aus verschiedenen Winkeln unter Beschuss zu nehmen. Zur Auswahl stehen einem vier verschiedene Klassen. Der Devastator ist ein klassischer Tank, der sich mitten in den Kampf wirft. Der Technomancer konzentriert sich beispielsweise auf Unterstützung durch beschwörbare Geschütze und schwere Waffen. Je weiter man seine Klasse auflevelt, desto mehr Skills werden freigeschaltet. Ausgerüstet werden können jeweils drei dieser Skills. Diese Super-Moves sind es, welche die Kämpfe sehr interessant und abwechslungsreich machen. Sie können dank kurzen Cooldowns oft eingesetzt werden und gerade in einem Team kann man extrem starke Kombinationen ausführen. Einen heranspringenden Alien-Bullen in der Luft einzufrieren, damit dieser dann vom befreundeten Pyromancer in die Luft gesprengt wird, dass es nur so Blut und Gedärme spritzt, ist jedes Mal unglaublich befriedigend. Loot hagelt es dabei am Laufmeter. Ob Waffen oder Rüstungen, er ist in vier verschiedenen Seltenheiten zu finden und kommt mit den unterschiedlichsten Modifikationen und Boni. Wer es liebt, wenn die Zahlen eines Charakters immer weiter nach oben schiessen, der wird Outriders lieben. Ständig kann wieder etwas Neues, etwas Besseres, ausgerüstet werden. Dank dem cleveren Welttier-System, welches für den Schwierigkeitsgrad verantwortlich ist, wird man auch immer vor der genau richtigen Herausforderung stehen. Neben den persönlichen Erfahrungspunkten, erhöht man im normalen Spielverlauf auch das Welttier. Dieses steht für die Stärke der Gegner aber auch die Qualität des Loots. Generell gilt, je höher das Tier, desto besser der Loot. Sollte man sich aber einer zu grossen Herausforderungen gegenüberstehen, kann der Schwierigkeitsgrad auch für einen Kampf jederzeit herunter geschraubt werden, damit man niemals stecken bleibt und immer weiter spielen kann. Das Spiel ist immer genau so schwer und herausfordernd, wie man es selber will. Es ist auch dank genau dieser Optionen absolut problemlos möglich das Spiel komplett alleine durch zu spielen. Natürlich macht es mit Freunden (oder Fremden, das Matchmaking ist 1A!) mehr Spass als alleine, den Grossteil unserer Spielzeit haben wir aber solo verbracht und hatten trotzdem grossen Spass. Der Start des Spiels ist überraschend zahm. Man kämpft hauptsächlich gegen ganz normale Menschen, in grauen und braunen Schützengräben. Je weiter man kommt, desto interessanter werden jedoch die Umgebungen. Eisige Berge, grüne Dschungel und von Sandstürmen geplagte Wüsten erwarten einen im späteren Spielverlauf. Etwas Schade ist die fehlende Variation der Gegner. Man kämpft zwar gegen die unterschiedlichsten Fraktionen, diese bestehen aber alle aus denselben Gegnertypen. Jede Fraktion hat einen Scharfschützen, eine Nahkampfeinheit, die zu einem hin rennt, um einen zu verprügeln, Schrotflinten Träger (oder Ähnliches) die gerne flankieren, normale Fernkampf Gegner, etc. Im späteren Spielverlauf haben die Gegner zwar ab und zu neue Fähigkeiten, wirkliche Überraschungen gibt es jedoch nicht. Wichtig zu erwähnen sind an diesem Punkt auch die enormen Serverprobleme, die es zum Release gab. Ob man Outriders alleine oder mit anderen online spielt, eine Internetverbindung ist immer nötig. Und gerade zum Launch des Spiels konnten die Server dem Ansturm von potentiellen Spieler*innen überhaupt nicht stand halten. Sehr oft war es unmöglich ins Spiel zu kommen, zu jeder Tag- und Nachtzeit. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es diese Probleme jedoch nicht mehr. Auch sonst gibt es nicht allzu viele Bugs, was durchaus positiv ist für ein Spiel dieser Art. Manchmal glitchen Gegner durch Deckungen oder darüber hinaus, Loot droppt an unerreichbaren Orten oder Questmarker führen ins Nirgendwo. Aktuell ist es sogar möglich, dass das komplette Inventar einfach… abhanden kommt. Katastrofe! Die Entwickler sind jedoch sehr transparent, arbeiten schon an den nächsten Patches und halten die Spieler immer auf dem Laufenden. Das entschuldigt zwar keine so gravierenden Fehler, ist aber ein sehr gutes Zeichen für die Zukunft. Fazit: Zu keinem Zeitpunkt erfindet Outriders das Rad neu. Das ist auch nicht nötig. Denn das, was das Spiel bietet, macht richtig Spass. Der Kampf um Enoch steuert sich gut, der Loot droppt in Hülle und Fülle und dank des zu jederzeit anpassbaren Schwierigkeitsgrades gibt es immer genau die Art von Herausforderung die man sucht. Wer nichts mit dieser Art von Spiel anfangen kann, für den wird Outriders auch nicht interessant sein. Es macht genau das, was es versucht zu machen und zwar auf eine kompetente Art und Weise und das komplett ohne Microtransactions. Jetzt Outriders bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Mundaun

    ständig auftauchenden Interaktionsicons, deren Radius so eng ist, dass ich regelmässig 360° durch die Gegend dieses beklemmende Gefühl der Unsicherheit perfekt zu vermitteln, ohne den Spieler ahnungslos in der Gegend

  • The(G)net Review: Pacer

    Time Trial, Endurance, Speed Lap, Destruction, Elimination, Storm und Flow-Momentum stehen zur Auswahl

  • The(G)net Review: Iris.Fall

    Ein mystischer Puzzler im viktorianischen Stil aus China mit einem Publisher aus L.A? Wir haben schon viel Bizarreres erlebt aus der Videospielindustrie. Schlechte Träume mag keiner. Doch bei den meisten endet der Albtraum umgehend beim Aufwachen. Nicht so bei Iris. Zwar glaubt sie kurzzeitig, dass alles nur ein böser Spuk war, doch das Gegenteil ist der Fall. Der Albtraum fängt gerade erst an! Eine schwarze Katze erscheint plötzlich auf ihrem Fenstersims. Nach einer kurzen Verfolgung durch die halbe Stadt, betritt Iris ein altes Herrenhaus und das Abenteuer kann beginnen. Angelehnt an die Optik eines Dioramas, gemischt mit der Farbpalette aus Frank Millers Sin City, durchstreift ihr das weitläufige Gebäude. Gesteuert wird Iris in 3D, wie im originalen Resident Evil. Die Kamera bleibt zum Grossteil fixiert, wobei die Perspektive bei einem Cut oder Raumwechsel stets vorgegeben wird. Doch statt Knarren und Zombies gibt's Rätsel und mysteriöse Geisterwesen und andere phantomähnliche Erscheinungen. Die einzige "Waffe" die Iris mit sich rumschleppt, ist eine kleine Umhängetasche, in der sie ein paar Items lagern kann. Im Grundprinzip latscht ihr durch einen Raum, verfolgt die schwarze Katze und löst ein oder zwei Rätsel. Die Bandbreite reicht von simplen Schalterrätseln, Drehpuzzles und Schiebeaufgaben bis zu komplexen Kombinationen mit Schatten und Licht. Selbst der Rubiks Cube (wenn auch in simplifizierter Form) bekam einen Gastauftritt und natürlich darf eine wundervolle Hommage and Alfred Eschers visuelle Genialität nicht fehlen. Iris.Fall ist ein Spiel der stillen Töne. Kein Narrator, der euch schräg von der Seite vollquasselt, keine Dialogboxen und irgendwelche stumpfen Tutorials. Die einzige Hilfe, die euch gegönnt wird, sind kleine visuelle Anspielungen. Wem auch dies zu viel ist, schaltet selbst diese Unterstützung im Optionsmenu aus. Die insgesamt 6 Kapitel sind in 2 bis 4 Stunden durchgespielt. Je nachdem, ob ihr die teils knackigen Rätseleien schnell löst, oder vor lauter Frust das Joypad wegschm….ähmm weglegt. Fazit: Im visuellen Bereich ist Iris.Fall etwas vom stimmigsten, das jemals aus den Köpfen talentierter Entwickler entsprungen ist. Das Zusammenspiel zwischen 3D, Charakterdesign im Stile des frühen 19. Jahrhunderts und die stille, aber trotzdem kraftvolle Atmosphäre, ist für jeden Performancefetischisten ein Leckerbissen. Erinnerung an ICO werden wach. Der Grafikwahnsinn hat in Iris.Fall Methode. Gewisse Levelabschnitte dauern nur ein paar Sekunden. Doch auch bei diesen kurzen Momenten ist Obsession zur Detailgenauigkeit der chinesischen Programmierer nicht zu übersehen. Da fragt man sich als Videospieletester, ob der Aufwand dem Ergebnis gerecht wird? Jein! Der grösste Makel an Iris.Fall ist die viel zu kurze Spieldauer. Hat man das Spiel einmal durch, gibt's keinen Grund - bis auf die eine oder andere Trophäe - dasselbe nochmals durchzuspielen. Die Rätsel bleiben die Gleichen. Iris.Fall ist ein typischer Fall von:"Bitte mehr!". Denn kaum ist man richtig warm geworden und das Hirn rotiert auf Hochtouren, dank der fantastischen Variation der Rätsel, ist es auch schon wieder vorbei. Man will mehr. Und das ist Schade, denn hier steckt soviel mehr Potential drin. Fans kurioser Titel wie Killer 7, Gris, Gato Roboto oder Mad City, mit Hang zum obskuren Gameplay und Setting, sollten sich Iris' Abenteuer trotz des geringen Umfangs nicht entgehen lassen. Im Zweifelfall besorgt ihr es euch in einem Sale, denn die über CHF 30.- grenzen an eine Unverschämtheit. Jetzt Iris.Fall bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Splatterhouse

    noch lange nicht das Ende, denn mit Hilfe der sprechenden Terror-Maske wird Rick wieder ins Reich der Lebenden Je brutaler ihr gegen die Monster vorgeht, desto mehr 'Saft' spritzt durch die Gegend und umso mehr Lebensenergie

  • The(G)net Review: MotionSports

    Wie schon bei Nintendos Wii will Ubi Soft auch bei der Microsoft-Konkurrenz mit Launchtiteln Kasse machen. Mit Minigames kennen sich die Franzosen zwar ganz gut aus; richtig gut waren die bisher aber leider nur selten. Ändert sich das mit Kinect? Kinect für sich alleine genommen bietet schon mal deutlich mehr als das Nintendo-Gefuchtel. Dennoch erfordert ein gutes Spiel noch immer eine entsprechende Verpackung. Gerade Ubi Soft "glänzte" in der Vergangenheit durch sehr passable Programmierkünste im Bereich der Minispiel-Sammlungen. Ellenlange Ladezeiten und mässige Grafik sind da nur zwei Krankheiten der oft belanglosen Titel. Motionsports bietet schon dank der Xbox-Grafikpower mehr als die Nintendo-Spielereien. Überragend ist es derweil noch immer nicht. Dasselbe gilt für Musik & Soundeffekte; die erfüllen ihren Zweck, mehr aber ganz sicher nicht. Richtig schlimm wird es dann bei den Ladezeiten: Für jeden Event wird nochmals heftig nachgeladen, selbst bei einer Wiederholung. Mitunter aufgrund dieser unsäglichen Fakten haben die Minispiele seit jeher einen schlechten Ruf. Besten Dank für die Bestätigung dessen, liebes Ubi Soft Team. Nun zu den Spielen. Die Namen derer könnten kaum mehr Abwechslung versprechen: Fussball, Football, Springreiten, Skifahren, Gleitschirm fliegen, Boxen - für jeden wird etwas geboten. Nur bitte soll keiner denken, dass hier jeweils die komplette Sportart akkurat integriert wurde. Ausschliesslich einzelne Aktionen des Sports sind spielbar. Im Fussball schiessen wir Elfmeter und Weitschüsse, beim Football weichen wir Hindernissen aus und checken Gegner weg und beim Boxen vermöbeln wir erwartungsgemäss einige Kontrahenten. Je nach Fehlerquote im einzelnen Event werden weitere Aufgaben freigespielt. Derweil funktionieren einige der Aktivitäten auch vor dem heimischen Fernseher hervorragend, andere dagegen eher weniger. Sobald ein Ball mit im Spiel war, hatte ich mehr Probleme. Beim Boxen scheint Kinect auch nicht jeden Hieb einwandfrei zu erkennen. Richtig gut funktionieren die Football-Ausweichbewegungen und (eher überraschend) der Pferdeparcours. Die beste Disziplin ist das Gleitschirm Fliegen; die Steuerung funktioniert nahezu perfekt und die Grafik ist gut genug, um den Flug geniessen zu können. Fazit: Wie bereits zu Beginn angedeutet, schwächelt Ubi Soft bei den Finessen. Das Spiel macht Spass, man hätte aber deutlich mehr herausholen können (und müssen). Wieso kann ich nicht ein komplettes Footballspiel austragen? Wieso gibt es keinen anständigen, motivierenden Karrieremodus? Aber auch: Wieso mehr Programmieraufwand, wenn die 08/15-Minispielkundschaft auch beim gebotenen Inhalt zuschlägt? Insgesamt ein unterhaltsamer Titel, der klar davon profitiert, dass noch wenig Kinect-Konkurrenz im Regal steht. Kinect-Begeisterte spielen Probe, alle anderen holen sich das in allen Belangen bessere Kinect Sports.

  • The(G)net Review: Metal Eden

    Reikon Games hat sich nach dem Hit Ruiner nicht auf ihren Lorbeeren ausgeruht. Metal Eden ist kein simples Nachfolgeprojekt, sondern ein deutlich grösseres Kaliber. Es ist ein kompromissloser Action-Shooter, der Kreativität, Technik und gnadenlose Härte verbindet. Die Welt von Metal Eden ist zerrissen. Auf dem Planeten Vulcan haben die Terraformer des Projekts Moebius ihre eigenen Schöpfungen verloren. Eine digitale Seuche namens Erosion hat die Systeme infiziert, die künstlichen Körper «Husks» sind ausser Kontrolle geraten. In dieser Hölle übernehme ich die Rolle von ASKA, einem Androiden mit verbotener Phantom Core Technologie. Die Story wird nicht in stundenlangen Szenen erzählt, sondern stückweise. Einsatz Briefings, kurze Sequenzen, visuelle Hinweise in der Spielwelt. Das ergibt ein Bild von Zerfall und Hoffnung, ohne alles fertig zu erzählen. Man spürt, dass der Fokus klar auf Atmosphäre und Action liegt. Narrative Tiefe wie etwa in einem Nier Automata erreicht es nicht, aber es wirkt eigenständig genug, um neugierig zu machen. Das Herzstück ist der Core Ripping Mechanismus. Gegner werden bearbeitet, bis ihr Kern freiliegt. Dann reisst man ihn heraus und hat die Wahl diesen als Bombe zu werfen oder zu konsumieren, um den eigenen Finisher aufzuladen. Das ist mehr als ein Gimmick. Es treibt die Aggression an, schafft ein ständiges vorwärts Momentum und sorgt für herrliche Explosionsketten, wenn man die Kerne clever einsetzt. Die Waffen sind modular aufgebaut. Pistolen, SMGs, Plasma Rifles oder Lightning Guns lassen sich mit Mods umbauen. Von Frost Effekten bis zu ballistischen Spielereien. Über das Radialmenü wechselt man blitzschnell und passt sich jeder Situation an. Besonders cool ist der Super Punch nach einem Core Consume. Ein einziger Treffer, der selbst dick gepanzerte Gegner zu Boden schickt, perfekt inszeniert mit DualSense Feedback. Die Bewegung ist mindestens so wichtig wie die Waffen. Ständig dashen, springen, Greifpunkte nutzen. Wer versucht auf Deckung zu spielen, verliert. Metal Eden zwingt dich in den Risk-Reward-Flow. Ein Highlight ist die Ball Mode Transformation. ASKA rollt sich in eine metallische Sphäre, rast mit Highspeed durch Arenen als wäre sie Samus Aran, springt über Abgründe und rammt Gegner mit voller Wucht. Dazu kommen Blitz Attacken und Homing Raketen. Das ist kein nettes Extra, sondern ein vollwertiges zweites Move Set. Gerade in den grossen Vulcan-Arealen ist Ball Mode eine spielerische Offenbarung. Das Spiel läuft im Performance Modus auf der Standard-PS5 mit 60 FPS butterweich. Selbst in Gefechten mit Dutzenden Gegnern, Partikeleffekten und Core Explosionen bleibt die Framerate stabil. Visuell überzeugt vor allem das Design. Postindustrielle Ruinen, von Nanoseuchen zerfressen, durchzogen von organisch mechanischen Strukturen. Das Gesamtbild lebt von der Bildsprache. Wenn Blitze über die rote Wüste jagen oder Licht durch die Ruinen von Moebius City fällt, wirkt das beeindruckender als jede Polygonzahl. Auch beim Sound passt alles. Wuchtige Einschläge, klare Waffenprofile, Industrial-Beats mit sakralen Chorflächen. Der DualSense ist optimal eingebunden. Jeder Core Riss knackt im Trigger, jeder Super Punch dröhnt in der Vibration. Perfekt ist Metal Eden dennoch nicht. Manche Schwierigkeitskurve ist fragwürdig. Mission 2 etwa kann bei einem Arena Tod sogar einen Blocker auslösen (bekanntes Issue, Patch kommt, Restart hilft). Das stört den Spielfluss. Auch das Balancing ist nicht immer rund. Mal zu einfach, dann wieder unfaire Boss Spikes. Es gab immer wieder Momente, wo ich fast verzweifelte. Dann aber im x-ten Anlauf und dank der klug gewählten Speicherpunkte, konnte ich es dann doch noch irgendwie schaffen. Einziger Wermutstropfen war, dass bei Wellen-Angriffen und nur noch ein Gegner vom Erfolg entfernt, beim Tod alles wieder von vorne beginnt. Die Missionsziele variieren zwar optisch, laufen spielerisch aber oft auf simple Arena-Fights Marke «eliminiere X Gegner, aktiviere System, halte Position» hinaus. Dank der flotten Spiel-Mechanik macht das Spass, aber man merkt, dass Abwechslung im Missionsdesign nicht die grösste Stärke von Metal Eden ist. Und ja, die Story bleibt eher Kulisse als Antrieb. Figuren wie die Moebius Ingenieure oder die Hintergründe der Erosion werden angerissen, aber nicht ausgebaut. Wer komplexe Narrative erwartet, wird etwas hungrig zurückgelassen. Fazit: Metal Eden ist pures Adrenalin. Ein Arena-Shooter, der keine Pausen kennt, dich ständig nach vorn treibt und mit dem Core Ripping System eine Mechanik liefert, die im Kopf bleibt. Dazu Ball Mode, Waffen Mods, eine präzise Steuerung und das Ganze läuft selbst auf Standard PS5 stets flüssig. Ja, es gibt Bugs, ein paar Balance-Probleme und eine Story, die mehr andeutet, als sie erzählt. Aber das ändert nichts daran, dass Metal Eden ein starker Action Shooter ist. Wer Aggression, Tempo und Technik liebt, kann hier getrost zugreifen. Zumal der Preis mit unter CHF 40.- sehr fair angesetzt ist. Metal Eden ist als Download für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PlayStation 5 getestet. Das Test-Muster stammt von Deep Silver , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Metal Eden bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Battletoads

    Die Kröten sind zurück! Nach über 25 Jahren Abstinenz vom Gamebusiness prügeln sich Zitz, Pimple und Rash erneut durch aberwitzige Welten. Exklusiv auf Xbox One und dank Gamepass sogar (fast) kostenlos. Battletoads gilt immer noch als eines der schwersten NES Spiele überhaupt. Das legendäre Speedbike-Level brachte selbst hartgesottene Zocker zum Verzweifeln und war im Solomodus kaum zu schaffen. In der Neuauflage, die komplett neu programmiert wurde und kaum noch Ähnlichkeiten mit dem 8bit Original aufweist, wurde nicht nur die Grafik und der Sound auf Vordermann gebracht, sondern ihr dürft nun endlich auch im Co-Op zu dritt auf die abgefahrene Gegnerschar eindreschen. Dabei hat jeder Toad unterschiedliche Fähigkeiten, wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Rare's Krötenkeilerei lässt sich aber auch alleine spielen. Sobald ein Battletoad das Zeitliche segnet, springt der nächste Krötenkamerad ein und nur wenn alle Kampfamphibien tot sind, geht's zurück zum letzten Checkpoint. Durchläuft ihr während des Spiels einen solchen, werden die dahingeschiedenen Teamkameraden wiederbelebt und ihr habt somit wieder Zugriff auf das ganze Team. Per D-Pad könnt ihr jederzeit die Battletoads auswechseln und wer zuviel auf die Rübe bekommt, aktiviert die optionale Unverwundbarkeit. Zitz und Co. verfügen neben Sprungattacke und Standardschlag (in leicht und schwer) über einen aufladbaren Supermove, der die fiesen Gesellen quer über den ganzen Screen schleudert. Bei zuviel Gegnergetümmel dasht ihr euch in Sicherheit und könnt in gewissen Levelabschnitten wie in Rayman oder Yoshi in den Hintergrund wechseln. Mit eurer Zunge schnappt ihr euch umhersurrende Fliegen, die euch verlorene Lebensenergie spenden oder holt entfernte Standardgegner nah an euch ran und verteilt eine dicke Packung Fäuste. Am Ende jedes Levelakts stellt sich euch ein gewiefter Boss in die Quere und will den Helden ans Leder. Doch die Battletoads sind nicht nur im Beat'em Up Genre unterwegs. Mal rast ihr auf futuristischen Bikes durch einen gefährlichen Pseudo 3D-Tunnel, löst kleine Schalterrätsel, hackt euch per Minigame in die Sicherheitszentrale oder brettert im irrwitzigen Tempo auf einem NPC durch eine krude 2D-Fantasiewelt, die direkt aus Earthworm Jim entsprungen sein könnte. Auch eine abgewandelte Version Schere, Stein, Papier und weitere kurze Minispiele erwarten die Krötengang in späteren Abschnitten. Für Trophähensammler und Komplettisten hat Rare jeweils verschiedene Items wie Ballone und Edelsteine in den Levels versteckt. Fazit: Genaugenommen sind die Battletoads die Anti Ninja Turtles! Im Gegensatz zu den auf familienfreundlich getrimmten Schildkrötenquartett, sind die Battletoads eine vulgäre Truppe mit schlechtem Benehmen und Leck mich-Attitüde. Leider wurde ihnen der grosse Erfolg verwehrt. Doch Totgesagte leben länger und Rare's Neuauflage punktet stark in Sachen Präsentation. Der Mix aus Comiceinspielern und der Cartoon Grafik passt perfekt zusammen. Witzige Animationen, durchgedrehte Charaktere und abgefahrene Bosse lassen das Retroherz höher schlagen und zu dritt macht die Schlägerei noch mehr Spass. Unglücklicherweise verzettelt sich Rare in ihrer eigenen Selbstverliebtheit. Die unkreativen Minispiele und ständigen Genrewechsel holen viel Schwung aus dem Spielfluss und sind absolut unnötig. Rare hätte besser mehr in die Prügelmechaniken gesteckt, denn nach der 10. Keilerei stellt sich ein Gefühl der Repetition ein. Und wenn ein Dutzend Fieslinge auf einmal angreifen und gewisse Techniken zu lange dauern und man deswegen bereits dreimal auf die Schnauze gekriegt hat, hilft das dem Ganzen auch nicht. Gelegentlich herrscht so viel Chaos auf dem Bildschirm, das ich kurzzeitig komplett die Übersicht verliere. Da wäre in Sachen Levelstruktur, Gegneraktivität- und Verhalten noch einiges ausbaufähig. Das grösste Mysterium bleibt aber der fehlende Online-Coop. Ohne Worte... Die Kritik mag ein wenig harsch klingen, aber für einen lustigen Retroabend mit Freunden passt Battletoads allemal. Den Classic Status des NES-Vorgängers erreicht die Neuauflage aber nicht.

  • The(G)net Review: Ultracore

    Knapp ein Vierteljahrhundert dauerte die Fertigstellung von Ultracore (ehemals "Hardcore"). Ursprünglich für Amiga, Sega Mega Drive und Sega CD geplant, zog Psygnosis im letzten Moment die Reissleine und sah von einer Veröffentlichung ab. Das war 1994! 99% des Spieles waren eigentlich schon fertig. Dank dem Team von Strictly Limited Games und ehemaligen DICE Mitarbeitern wurde das Game 2019 schlussendlich doch noch fertiggestellt und erstmals als Extra für den Mega SG veröffenlicht. Nun haben wir die PS4 Version vorliegen. Als kampferprobter Supersoldat strandet ihr auf einem für Menschen extrem unwirtlichen Planeten, auf dem es nur so von angriffslustigen Aliens, Robotern und anderen Monstrositäten wimmelt. In klassischer Amiga-Grafik ballert ihr euch durch verwinkelte 2D Levelabschnitte und zerpflückt Armeen von Ausserirdischen, die direkt aus Alien und Predator rekrutiert wurden. Unterbrochen wird die wilde Alienhatz von kleinen Plattformpassagen, wie man sie aus klassischen Run&Guns kennt. Zur anfängliche Plasmagun, mit der ihr entweder per Steuerkreuz oder Analog Twinstick (empfohlen) die Gegner aufs Korn nehmt, gesellen sich u.a. Laserknarre, Raketenwerfer oder Wirbelschuss. Im Gegensatz zur Standardwumme ist deren Munition limitiert. Patronen, Waffenupgrades, Lebensenergie, 1UPs, Zusatzzeit, und Extrawaffen wie Smartbombs sind aber überall in den weitläufigen Levels versteckt. Unterwegs entdeckt ihr auch Schalter, die Lifte und Türen aktivieren. Sicherheitskarten lassen euch neue Bereiche erkunden, bevor ihr am Ende jedes Levels einen dicken Boss herausfordert. Nach 3 Continues ist Schluss, ihr könnt aber per Passwortoption jeweils am Anfang des letzten Levels wieder einsteigen. Fazit: Ultracore möchte Samus sein, ist aber im Endeffekt nur ein Metroid Light ohne grossen Tiefgang. Im Grunde macht Ultracore nichts falsch. Mit den Twinsticks steuert es sich optimal. Die Action auf dem Screen ist ganz passabel, wenn auch das Schema "Schalter und Codekarten finden" schnell durchschaut ist und die Alien-KI gelegentlich durchgeknalltes Verhalten an den Tag legt. Die Levelbosse gehören eher in die Kategorie "Niedriger zweistelliger IQ." Herausfordernd ist was anderes. Das schamlose Bedienen an sämtlichen Hollywood Aliens ist für mich ok - sowas passt immer! Ob da aber die Lizenzen bezahlt wurden, bezweifle ich. Das Problem liegt eher am Zahn der Zeit. Der optischen Präsentation sieht man ihr Alter an und schon damals gab es technisch weitaus ausgereiftere Konkurrenten. Die fade Farbpalette aus Grün, Grau und Rost hätte eine Auffrischung verdient. Die Levels bieten keine grossen Überraschungen, da sich vieles einfach immer wiederholt. Da hätte man mehr rausholen können. Warum aber SLG das antike Passwortsystem beibehalten hat wo ich 15 Zeichen eingeben muss, entzieht sich meinem Wissen. Retro hin oder her, aber schon mal was von Levelselect oder Autosave gehört? Und was sollen fiese, komischen Levelmap-Terminals, deren bizzarre Präsentation den Hilfswert gegen Null drückt. Also ich habe ehrlich mehr erwartet von Ultracore. Knapp über dem Durchschnitt, aber auch nicht mehr. Jetzt Ultracore auf WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Skelattack

    Konami hat mit Castlevania das Metroidvania Genre massgeblich mitgeprägt und Fans warten sehnsüchtig auf einen Nachfolger. Doch anstatt peitschenschwingende Belmonts präsentiert uns Konami mit Skelattack eine Welt aus Skeletten, Fabelwesen und Geistern. Scully, so der Name unseres Helden, leidet unter Amnesie. Keine Ahnung wo er ist. Glücklicherweise sind die Bewohner des Dorfes, das während des Spiels als Hub für Schmiedearbeiten, Magieupgrades oder Schnellreise dient, unserem Helden gegenüber freundlich eingestellt. Nach ein paar wertvollen Tips, geht's gleich ins erste Dungeon. Als Sidekick begleitet euch fortan eine Fledermaus, die euch in gewissen Situationen aus der Patsche hilft. In einem stickigen Kanalisationssystem retten wir uns hüpfend vor fiesen Gegnern, denn vorerst ist unser 2D-Skelett komplett unbewaffnet. Doch kurz vor dem ersten Endboss ergattern wir einen rostigen Säbel. Fortan metzeln wir uns freudig durch die bunte Cartoonwelt. Die Levelstruktur ist klar am Metroid angelehnt. Per Doppelsprung manövriert ihr euch durch Plattformareale, zerstört mit einem Bumerang brüchige Mauerstücke, um in neue Abschnitte zu gelangen und haut am Schluss dem dicken Levelboss auf die Schnauze. In den insgesamt 5 unterschiedlichen Bereichen finden abenteuerlustige Knochenmänner Healthupgrades, seltene Metalle (um unser Schwert zu verstärken) und lose Buchseiten, die uns die Hintergrundstory von Skelattack näher bringen. Scully kassiert bei seinem Streifzug durch die Levels - oder beim Sieg gegen Gegner - blaue Diamanten, die man im Dorf in Verstärkung von Magieskills oder bei fahrenden Händlern in erhöhte Gesundheit anlegt. Aber aufgepasst, verliert Scully sein Leben... oder besser gesagt seinen Tod, muss man die Klunker à la Dark Souls wiedererlangen - ein Teil der Diamanten liegt nämlich dann dort, wo man das letzte mal abgenippelt ist. Des öfteren trefft ihr auf einen Minenarbeiter, dessen Schacht euch jeweils als Fasttraveloption zurück ins Dorf führt. Fazit: "Tja, Ich will keinen guten Willen, ich will Rückgrat sehen", meinte einst ein kluger Mann. Skelattack hat sehr viel gute Ansätze, die Grafik ist detailreich und verspielt, die Grundmechaniken passen soweit und der Soundengineer hat mit dem sanften und angenehmen 16bit-Soundtrack einen anständigen Job gemacht. Was kann man da also noch falsch machen? Das grundlegende Problem von Skelattack ist ganz klar dessen Umfang. Als ich nach knapp 5 Stunden durch war, dachte ich jetzt gibt's sicher noch was oben drauf. Aber nein, nix. Skelattack ist genauso mager wie sein Protagonist. Während gewisse Levelabschnitte es vom Schwierigkeitsgrad her locker mit Celeste oder Meat Boy aufnehmen könnten, sind die Bosse ein schlechter Witz. Meistens hilft Buttonmashing und ein gelegentlicher Hüpfer. Anspruchsvoll ist was anderes. Auch die gesamten Upgrades ändern nicht viel. Obwohl ich nicht alle der 3 Magieffekte und auch nicht mein Schwert komplett aufgelevelt hatte, war der finale Obermotz nach 3 Anläufen Geschichte. Skulattack scheint mir eher wie ein Abschlussprojekt einer Gamedesignschule (mit Credits als wär es ein AAA-Projekt). Als vollwertiges Spiel ist es nur bedingt zu empfehlen. Gut mit 20.-- ist das Ganze im unteren Preissegment, aber gegen die Konkurrenz wie z.B. Hollow Knight, das weitaus umfangreicher, dichter und schlichtweg besser ist, sieht Scully und Co. ziemlich alt aus.

  • The(G)net Review: Maneater

    Wie ein fettes Walross pflanschen wir durch die Gegend und verbreiten Schrecken und Horror.

  • The(G)net Review: GRID

    Schier grenzenlose offene Welten, nahezu endlose Tuning-Möglichkeiten und unzählige Rennvarianten. Rennspiele neueren Datums glänzen gerne mit solchen Superlativen. Simple Arcade-Action sucht der neuzeitliche Spieler aber oft vergebens; bis jetzt? Gut 16'000 Pfund wurden bei Kickstarter für den The 90's Arcade Racer zusammengetragen. Wenig erfreulich für dich Backer: Das Spiel ist weit weg von einer Fertigstellung. Was das Beispiel aber zeigt: Es gibt immer noch Anhänger klassischer Spielhallen Rennspiele. Jetzt ist es nicht so, dass die Codemasters Neuauflage von Grid komplett in diese Nische springt. Grid aus dem Jahr 2019 offeriert noch immer weitaus mehr, als das bekannte Arcade Titel von Sega oder Namco zu tun pflegten. Grid fokussiert den Spieler aber wieder weitaus mehr auf die einzelnen Rennen, statt ihn mit einer fragwürdigen Story à la Need for Speed zu konfrontieren. Auch gigantische Open World Szenarien frei nach Forza Horizon suchen wir vergebens. Und 300+ Karossen mit mannigfaltigen Tuningmöglichkeiten finden wir ebenfalls nicht vor. Frei nach dem Motto «weniger ist mehr». Im Verlauf der Karriere stehen rund 70 Fahrzeuge zur Wahl. Darunter Brands wie Porsche oder Ferrari, aber auch klassische Stock- oder Muscle Cars. Die Rennwagen steuern sich action-betont und erinnern damit an klassische Arcade-Racer. Das heisst aber noch lange nicht, dass wir keine Unterschiede bei den verschiedenen Fahrzeug-Klassen feststellen. Schliesslich handelt es sich hier noch immer um ein Codemasters-Spiel. Zur eher simplifizierten Fahrmechanik passt dann auch das nur an der Oberfläche kratzende Tuning-System. Wer also seine Karren bis zum geht nicht mehr aufwerten und an unzähligen Rädchen drehen möchte ist bei Grid an der falschen Adresse. Der Karriere-Modus enthält zum Release Zeitpunkt eine überschaubare Menge an verfügbaren Strecken. Insgesamt werden in unterschiedlichen Rennen ein Dutzend Locations abgefahren. Dabei geht es auf handelsüblichen Rennpisten wie dem Sydney Motorsport Park zur Sache oder aber in abwechslungsreichen Szenerien wie San Francisco oder Shanghai. In der heutigen Zeit wirkt die beschauliche Auswahl an Orten wenig berauschend. Wir empfinden das endlich mal nicht vollends überladen wirkende Spiel als erfrischend. Zumal bereits zusätzliche gratis Download-Contents angekündigt sind. Die Karriere führt den angehenden Asphalt-Champion durch diverse Rennen. Wobei der gesamte Fuhrpark zum Einsatz kommt. Mittels Siegen und entsprechendem Preisgeld holen wir uns auch bei Grid neue Fahrzeuge in den eigenen Fuhrpark. Bemerkenswert ist die Gegner KI auf den Strecken. So verfolgt uns im Rennen jeweils meist ein speziell aufsässiger Kontrahent, unser Nemesis. Der drängelt gerne mal etwas mehr und versucht unsere Karre von der Strecke zu bugsieren. Da wir ebenfalls einen Team-Kollegen auf der Piste haben, stehen wir allerdings nicht ganz alleine auf weiter Flur. Mit simplen Befehlen via Digipad geben wir diesem Befehle wie "angreifen" oder "Position halten", eine Neuerung, die für zusätzliche Spannung sorgt. Selbstverständlich gibt es auch wieder Erfahrungspunkte zu holen im Verlaufe der Rennen, welche neue Team-Kollegen auf uns aufmerksam macht. Grid spielt sich nicht wie eine beinharte Simulation, ist aber auch nicht das nächste Ridge Racer. Was letztlich entscheiden ist, die Rennen machen Spass. Das Spiel fokussiert sich zu einem bemerkenswert grossen Teil auf das wichtige, nämlich die Rennen, die Action auf der Strasse. Vorsichtige Drifts und drängelnde Checks sorgen für einen gelungenen Spielspass-Mix. Ergänzt wird der Titel durch durchwegs hübsche Grafik. Speziell die unterschiedlichen Tag- und Nachtzeiten sowie die Regenrennen sorgen für genug Abwechslung, und das trotz der vergleichbar wenig befahrbaren Orte. Nebst dem Weg zum Titel fahren wir um die Zeit oder wagen uns in den Online-Modus. Dort fahren bis zu sechszehn Fahrer um die Spitze. Selbstverständlich darf auch eine eigene Lobby erstellt werden. Dort kommen eigene Regeln zum Zug und das Schadensmodell oder die Anzahl der zu fahrenden Runden wird vorher nach Belieben festgelegt. Offline Rennen mit Freunden suchen wir leider vergebens. Fazit: Ob es nun Alonso als Berater benötigt hat, endlich wieder einen simplen aber spassigen Racer zu programmieren, sei dahingestellt. Immerhin warten einige seiner Veranstaltungen im Game auf uns. Wirklich wichtig ist das alles aber nicht. Wieso spielen wir denn seit Jahrzehnten Racing-Titel? Es geht um die Positions-Kämpfe, bessere Zeiten, virtuellen Fahrspass und unterschiedliche, im Alltag selten bis nie gefahrene Karossen. Das alles bietet Grid und fährt hier zur Bestform auf. Tuning-Puristen und Realismus-Narren halten sich vom Titel fern. Hierfür gibt es bereits unzählige andere Spiel-Serien. Grid bedient alte Arcade-Fans ohne einen Optionen-Überdruss auf die Fahrer los zu lassen. Nicht stundenlanges Menü-Navigieren, sondern ab auf die Strasse. Grid macht Spass, und darum geht es doch letztendlich. Die Konkurrenz rund um Forza unterhält aber aufgrund dessen über einen längeren Zeitraum deutlich besser. Hier macht sich am Ende des Tages doch die Varianten-Armut bemerkbar, insbesondere bei den Strecken.

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