top of page

Suchresultate

Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5003 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: MiSide

    Jeder von uns hat bestimmt schon einmal davon geträumt, in einem Spiel mit all unseren Lieblingscharakteren zu landen. Doch was ist, würde sich dieser Traum als wahr herausstellen? MiSide von AIHASTO nimmt sich genau dieser Thematik an. Klar, dass wir uns das natürlich auch mal angesehen haben. Das Spiel startet mit uns in unserem Zimmer. Ein Freund schickt uns eine Nachricht, unbedingt eine App auszuprobieren, was wir auch sogleich tun. Wir wechseln auf die Ansicht der App und uns präsentiert sich gleich ein Mädel namens Mita, die unseren Namen wissen möchte. Wir haben eine "Virtual Girl Friend Simulator App" installiert. Es folgen ein paar Tage Interaktion mit Mita und an Tag 37 fängt sie plötzlich an davon zu reden, dass sie mich gerne in Person treffen würde und dass sie mich doch so sehr mag. Sie meint, sie habe eine Idee und dann sagt sie: „Bitte lege dein Telefon aus der Hand“. Huch? Jetzt sind wir plötzlich im Spiel?! Wir laufen durch Mita’s Haus, schauen uns um und finden eine merkwürdige Maschine in ihrem Schlafzimmer. „Falsche Version“ lesen wir auf einem Monitor und „Schalte die Maschine an“ auf einem Whiteboard. Wir drücken einen Knopf, der Text auf dem Whiteboard ändert sich. Jetzt brauchen wir drei Dinge, die sich irgendwo in ihrem Haus befinden. Nachdem wir alles gefunden haben und die Maschine aktivieren, startet sich ein Teleporter auf den wir drauflaufen. Kurz darauf ist alles schwarz. Sicherung ausgefallen. Wo ist der Sicherungskasten? Wir müssen Batterien suchen. Plötzlich tauchen Texte an den Wänden auf. Unbeirrt dessen, haben wir alle Batterien gefunden und in die merkwürdige Maschine gesteckt. Der Teleporter startet wieder auf und wieder stellen wir uns drauf. Es wird kurz dunkel, aber dann sieht wieder alles normal aus. Niemand im Schlafzimmer, die Türen gehen nicht auf, wie drehen uns um „Hallo!“ ruft uns Mita zu, die plötzlich da steht… Einige Events und Interaktionen später sitzen wir am Tisch mit Mita und spielen Karten. Auf einmal fängt es aus Richtung des Kleiderschranks an zu klopfen. Wir stehen auf, Mita blockiert uns beim Versuch den Schrank zu öffnen. Wir sollen den Schrank in Ruhe lassen, wir haben doch sie. Es soll doch reichen einfach nur mit ihr zu sein, sich um nichts Anderes zu kümmern. Wir werden vor die Wahl gestellt: Nachschauen oder bleiben. Die letztere Wahl ist nur möglich, wenn wir das Spiel bereits durchgespielt haben. Also wählen wir die erste Option. Mita ändert ihren Gesichtsausdruck und einen Fingerschnipp später, alles dunkel und sie ist weg… Bei MiSide handelt es sich um ein Spiel aus dem Horror-Genre. Das Spiel wechselt ständig zwischen „Knuddelgrafik“ und „verstörender Szenerie“. Die Atmosphäre wird hierbei sehr gut aufgebaut. Es wird meist dunkel, totenstill, wir hören Herzschläge oder Tonfrequenzen, die eine bedrohliche Stimmung aufbauen. Hier und da taucht mal was aus dem Nichts auf (oftmals mit einem schrillen Ton). Das Konzept des „Virtual Girl Friend Simulators“ wird hier sauber in die Story eingebaut. Auf unserem Weg einen Ausweg aus dem Spiel zu finden, treffen wir auf verschiedene Varianten von Mita. Jede mit ihrer eigenen individuellen Persönlichkeit. Jedes Haus jener Mita hat hier und da Detailänderungen. Bei jedem neuen Areal gilt es diverse Puzzle zu lösen, um vorwärts zu kommen. Dazu gesellen sich eine Menge an verschiedenen Minispielen die für genug Abwechslung sorgen, damit wir nicht ständig das Gleiche tun müssen. Fazit: Insgesamt hat mir MiSide richtig Spass gemacht. Mit 4-5 Stunden Spielzeit ist es zwar nicht das längste Spiel, aber das Storytelling, die abwechslungsreichen Minispiele, die Atmosphäre und die Immersion waren auf den Punkt. Die verschiedenen Mitas mit ihren eigenen Persönlichkeiten appellieren richtig gut an den Spieler (und einige hätte man am liebsten mitnehmen wollen). Es gibt hier und da versteckte Dinge zum Sammeln, wie zum Beispiel Charakterprofile der verschiedenen Mitas oder auch mal versteckten Szenen, wenn wir mal etwas machen das „leicht von der Linie abweicht“. Wir dürfen aber auch nicht übersehen, dass es sich bei Studio AIHASTO um ein russisches zwei Mann Indie-Team handelt. Mit MiSide haben ein ausgereiftes und abwechslungsreiches Spiel abgeliefert, das sogar einige eigenständige Minispiele beinhaltet. Es gibt drei Endings und es wurden sogar noch Contentupdates versprochen. Die Lokalisierung und das Voice-Over gibt es zudem in sehr vielen Sprachen, womit es für die meisten gut zugänglich sein sollte. Ich kann das Spiel auf jeden Fall weiterempfehlen. Wer noch unschlüssig ist, kann einfach mal die Demo ausprobieren.  MiSide ist zur Zeit nur digital und nur für Windows PC erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft.

  • The(G)net Review: A Plague Tale Requiem

    Amicia und Hugo erkunden in ihrer Freizeit die Gegend. Die elementaren Munitionsanbindungen müssen aber stets wie bei The Last of Us zuerst eingesammelt und Spielerei auffährt, kann sich getrost Next Gen schimpfen und agiert technisch auf gleicher Ebene wie Ghost of Tsushima, Forbidden West oder The Last of Us. Wer von The Last of Us und Konsorten nicht genug kriegt, dem kann ich A Plague Tale Requiem nur wärmstens

  • The(G)net Review: MotoGP 24

    dieser Stelle ehrlich sein darf, dann muss ich sagen, dass es gar nicht so einfach ist, jedes Jahr ein Review Da dieses Review noch vor dem offiziellen Release entstanden ist, können wir dazu allerdings noch nichts

  • GRID Legends Winter Bash - die vierte und letzte Erweiterung ist da

    Codemasters und Electronic Arts veröffentlichen heute Winter Bash, die vierte und letzte Erweiterung für GRID Legends Drei neue Fahrzeuge wurden der bereits umfangreichen Liste von GRID Legends hinzugefügt: die klassische Variante zurückkehrt, das BMW 2002 TII Race Car und der furchterregende Bugatti Bolide, der in GRID Legends

  • The(G)net Review: NBA 2K26

    Ich spiele die 2K-Reihe schon seit Jahren. Von 2K11 mit Jordan als Cover bis zu den aktuellen Next-Gen-Versionen. Jedes Jahr stellt sich dieselbe Frage: Lohnt sich der Umstieg oder ist es wieder nur ein teures Roster-Update mit noch mehr Mikrotransaktionen? Das wichtigste zuerst, auf dem Court spielt es sich besser. Die neue ProPLAY Motion Engine macht sich sofort bemerkbar. Das Shot-Timing wurde überarbeitet und die Wurferkennung reagiert natürlicher. Rhythmuswürfe sehen flüssig aus, und wenn man Platz hat, merkt man das sofort. Die Dreier fühlen sich mächtig an, vielleicht etwas zu mächtig. Das Rhythm Shooting ist jetzt skillbasierter. Timing entscheidet mehr denn je, Green-or-Miss ist brutal ehrlich. Wer gut ist, wird belohnt. Die Offensive bietet neue Moves wie Shimmy-Floater oder Up-and-Unders, und man kann eigene Layup-Packages zusammenstellen. Grossartig für Individualisten. Die neuen Animationspakete sind gelungen. Spielerbewegungen wirken weniger hölzern, Drives zum Korb sind glaubwürdiger, und Post-Play fühlt sich kräftiger an. Trotzdem ist es immer noch nicht frei von hakeligen Spielerbewegungen, für die NBA 2K bekannt ist. Gerade in engen Spielsituationen sind die Bewegung manchmal arg ruckelig. Auch wenn die Verteidigung verbessert wurde, wie zum Beispiel die Interior Defense und Rebound-Timing, welche sich nun zuverlässiger anfühlen, bleibt die Offense trotzdem leicht im Vorteil. Im Online-Match merkt man schnell, wer ein gutes Wurfgefühl hat, der dominiert. Gute Verteidigungsarbeit wird zu selten belohnt. Grafisch siehts wieder stark aus. Trikots wirken realistischer, die Haut auch, Kleinigkeiten wie Schweiss und Beleuchtung sind besser. Die Arenen wirken lebendiger, von den Lichtern über die Parkettmaserung bis zu Pyrotechnik-Intros. Besonders die Fan-Atmosphäre wurde überarbeitet. LED-Armbänder für Choreos, Rallye-Handtücher. Es fühlt sich fast wie echtes Game-Night-Entertainment an. Auf der PS5 / Series X läuft das Spiel stabil mit 60 FPS, Ladezeiten sind fast nicht der Rede wert. Auf PC hängt es stark von der Hardware ab. Next-Gen-Grafik gibt es nur mit entsprechendem Setup. Beim Sound gibt es kaum was zu meckern Die Kommentatoren sind lebendiger, die Crowd passt, nur die Playlist im Menü war für mich eher mau. Die Stadt hat ein neues Layout, das deutlich kompakter ist. Keine endlosen Laufwege mehr, man kommt schnell auf den Court. Die Parks feiern Comeback, jede Saison gibt es einen neuen Park, inklusive Remakes von Klassikern wie Sunset Beach. Was ich auch noch unbedingt erwähnen möchte, ist das neue Crews-Feature. Mit Freunden eine Crew gründen, Logos und Outfits anpassen und gemeinsam leveln. Hier warte ich schon sehnlich in der Stadt auf meine Buddys. MeinTEAM ist wieder riesig geworden, fast schon zu viel Input. Neu sind WNBA-Spielerkarten, die man mit NBA-Stars mischen kann. Funktioniert erstaunlich gut, weil Attribute und Badges angepasst sind. Dazu kommen Game-Changer-Karten (Boosts, Multiplikatoren, erleichterte Matches) und ein neuer Modus mit dem Namen Breakout: Gauntlet. Eine Art Survival-Run, bei dem Karten nur einmal pro Durchgang genutzt werden dürfen. In der Karriere ist die neue Storyline umfangreicher als zuletzt. Man startet als Highschool-Talent, spielt Club-League, kämpft sich in den Draft und kann sogar Umwege über Europa gehen. Die Story hat mehr Film-Charakter, laut 2K ungefähr fünf Spielfilme lang. Klingt cool, in der Praxis aber wieder sehr cutscene-lastig. Wer einfach nur spielen möchte ist hier sicher nicht an der richtigen Stelle. Die Draft-Position hängt direkt von der Leistung ab, was ein nettes Detail ist. Trotzdem bleibt das alte Problem. Der Fortschritt hängt am VC-Grind. Für Franchise-Fans gibt es in Meine NBA & MyGM nun mehr Stoff. 30 neue Offseason-Szenarien mit echten Draft- und Free-Agency-Situationen bringen Abwechslung. Dazu dynamische Banner in Arenen, die die Meisterschaften festhalten. Simulationen laufen jetzt schneller (bis zu 26 %), was Vielspieler freut. Ausserdem im Spiel, die Online-Playoffs. Öffentliche Online-Ligen, die mehr Wettbewerb versprechen. Die WNBA bekommt weiter Liebe. Pre-Draft-Interviews, Social-Media-Integration und GOAT-Challenges machen den Modus tiefgründiger. Wer online spielt, kann jetzt sogar VC verdienen. Durch die Verzahnung mit Mein TEAM macht The W auch für NBA-Spieler relevanter. Und die grösste Kritik und was ich nicht oft genug erwähnen könnte, sind die Mikrotransaktionen. Diese nerven mich mehr denn je. Egal ob MyCareer oder MyTEAM, ohne VC kommst du kaum voran. Fazit: NBA 2K26 ist spielerisch besser als der Vorgänger. ProPLAY 2.0, der Builder, die Stadt und die Integration der WNBA bringen frischen Wind. Optik und Technik top, keine Frage. Aber VC zieht den Spass runter und das ist halt der dicke Minuspunkt. Wer das Spiel kauft, bekommt das beste Basketball-Spiel auf dem Markt, muss aber auch die typischen 2K-Frustpunkte in Kauf nehmen. Für Basketball-Fans ist es fast ein Pflichtkauf, für Gelegenheitsspieler eher ein „nur wenn man wirklich Bock hat“. NBA 2K26 ist für PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von 2K Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt NBA 2K26 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Gloomy Eyes

    Den kleinen Zombiejungen Gloomy habe ich direkt in den ersten Spielminuten in mein Herz geschlossen. Seine verspielte Art in Kombination mit den leuchtenden Kulleraugen verleiht ihm eine besondere Einzigartigkeit. Gloomy Eyes ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt. Jedes davon besteht aus einer kleinen Welt, welche man entweder allein als Gloomy, allein als Nena oder mit beiden zusammen erkunden darf. Um die jeweiligen Kapitel abzuschliessen, müssen verschiedene Rätsel gelöst werden. Die beiden Kinder haben jeweils unterschiedliche Möglichkeiten, mit Dingen zu interagieren: Während der kleine Junge durch seine enorme Kraft Gegenstände verschieben kann, ist es nur Nena möglich, Schalter zu betätigen oder zu klettern. Dies ist gerade dann nützlich, wenn Gloomy mal nicht weiterkommt – denn wie wir alle wissen, sind Zombies lichtempfindlich. Nena hingegen erreicht gewisse Gegenstände nicht, da diese zu nahe an anderen Untoten liegen. Der Zombiejunge kann jedoch gefahrlos in die Nähe seiner Artgenossen. Durch das einfache Charakterwechseln per Knopfdruck lassen sich so allerlei Hindernisse irgendwie überwinden. Die Aufgaben sind zu Beginn sehr leicht und selbsterklärend. Im weiteren Verlauf nimmt die Schwierigkeit jedoch zu, und sie werden deutlich kniffliger. Die Rätsel sind vielseitig: das Verschieben von Gegenständen, um Durchgänge freizulegen oder Objekte zu erreichen, das Werfen von Backsteinen oder Knochen, um Dinge ein- und auszuschalten, oder einfach ein simples Schleichen und Verstecken sind nur einige Beispiele. Kapitel 10 hat mich definitiv an meine Grenzen gebracht. Nach einigen wilden Fluchwörtern erschien am Folgetag jedoch ein Patch, der gewisse Anzeigebugs behoben hat. Ich bin mir demnach nicht ganz sicher, ob meine Schwierigkeiten mit dem Level vielleicht doch nur daran lagen. Was ich mir aber auf jeden Fall gewünscht hätte, wäre die Möglichkeit, sich den einen oder anderen Tipp einblenden zu lassen, wenn man an einer Stelle länger feststeckt. Es gibt zwar die Möglichkeit, aus der Welt hinauszuzoomen, sie zu drehen und sich so etwas besser zu orientieren, jedoch empfand ich die Steuerung dabei als eher ungeschickt. Während wir uns durch die Welten schlängeln, begleitet uns der Gravekeeper, gesprochen von Eric Nolan als Erzähler (eine Stimme, die bei mir übrigens jedes Mal Gänsehaut erzeugt) und bringt uns die Geschichte über die verschwundene Sonne näher. Das Spiel verfügt über deutsche Untertitel, Sprache ist aktuell jedoch nur in Englisch verfügbar. In jedem Kapitel gibt es zudem ein Andenken zu finden, was dazu motiviert, die Umgebungen etwas genauer zu erkunden. Auch ist in jeder Welt der Gravekeeper nochmals anzutreffen, welcher uns mit ein paar zusätzlichen, teilweise ziemlich deepen Voice-Lines belohnt. Sein anschliessendes Mundharmonikaspiel verleitet dazu, einfach mal einen Moment innezuhalten und den Moment zu geniessen. Jedes Kapitel hat einen passenden eigenen kleinen Soundtrack, welcher die Stimmung wunderbar abrundet. Am Ende lassen sich alle Tracks in einer Sammlung über den Punkt «Grammophon» im Hauptmenü nochmals anhören. Die Steuerung des Spiels mittels Controller ist sehr einfach gehalten und es werden nebst den Joy-Sticks nur drei Aktionstasten benötigt. In den Optionen lässt sich übrigens zwischen der klassischen und der inversen Steuerung wechseln. Fazit: Für mich ist der Fall klar: Wer ein Fan von "Cozy Games" ist, eine leicht düstere Atmosphäre mag und gerne Rätsel löst, wird diese tiefgründige Geschichte – basierend auf dem Kurzfilm  von 2019 – über die verbotene und doch unzertrennliche Freundschaft zweier so verschiedener Wesen einfach lieben! Der Umfang beträgt ca. sechs Spielstunden. Wenn man alle Andenken sammeln möchte und bei gewissen Rätseln mal etwas feststeckt, dann vielleicht auch etwas mehr. Ich hätte mir noch etwas mehr Content gewünscht, da ich die Geschichte der beiden Kinder wirklich berührend fand und das ganze Spielprinzip sehr mag. Gloomy Eyes eignet sich meiner Meinung nach für jede Altersklasse, da es keinen wirklichen Grund gibt, sich zu gruseln. Viel eher bringt es ein wenig Tim-Burton-Feeling in meine Spiele-Bibliothek. Für mich definitiv ein Spiel, das ich irgendwann noch einmal durchspielen werde. Gloomy Eyes ist als Download für PC, PS5, Xbox Series, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf dem PC angeschaut. Das Test-Muster stammt von Untold Games , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Helldivers 2

    zig Käfern umringt, wild herum zu schiessen, ist genauso exzellent wie gezielt mit Einzelschüssen aus liegender Selbst in dem Zustand, unter welchem dieses Review entstanden ist, war die Frustration nur vorhanden,

  • The(G)net Review: Metal Eden

    Reikon Games hat sich nach dem Hit Ruiner nicht auf ihren Lorbeeren ausgeruht. Metal Eden ist kein simples Nachfolgeprojekt, sondern ein deutlich grösseres Kaliber. Es ist ein kompromissloser Action-Shooter, der Kreativität, Technik und gnadenlose Härte verbindet. Die Welt von Metal Eden ist zerrissen. Auf dem Planeten Vulcan haben die Terraformer des Projekts Moebius ihre eigenen Schöpfungen verloren. Eine digitale Seuche namens Erosion hat die Systeme infiziert, die künstlichen Körper «Husks» sind ausser Kontrolle geraten. In dieser Hölle übernehme ich die Rolle von ASKA, einem Androiden mit verbotener Phantom Core Technologie. Die Story wird nicht in stundenlangen Szenen erzählt, sondern stückweise. Einsatz Briefings, kurze Sequenzen, visuelle Hinweise in der Spielwelt. Das ergibt ein Bild von Zerfall und Hoffnung, ohne alles fertig zu erzählen. Man spürt, dass der Fokus klar auf Atmosphäre und Action liegt. Narrative Tiefe wie etwa in einem Nier Automata erreicht es nicht, aber es wirkt eigenständig genug, um neugierig zu machen. Das Herzstück ist der Core Ripping Mechanismus. Gegner werden bearbeitet, bis ihr Kern freiliegt. Dann reisst man ihn heraus und hat die Wahl diesen als Bombe zu werfen oder zu konsumieren, um den eigenen Finisher aufzuladen. Das ist mehr als ein Gimmick. Es treibt die Aggression an, schafft ein ständiges vorwärts Momentum und sorgt für herrliche Explosionsketten, wenn man die Kerne clever einsetzt. Die Waffen sind modular aufgebaut. Pistolen, SMGs, Plasma Rifles oder Lightning Guns lassen sich mit Mods umbauen. Von Frost Effekten bis zu ballistischen Spielereien. Über das Radialmenü wechselt man blitzschnell und passt sich jeder Situation an. Besonders cool ist der Super Punch nach einem Core Consume. Ein einziger Treffer, der selbst dick gepanzerte Gegner zu Boden schickt, perfekt inszeniert mit DualSense Feedback. Die Bewegung ist mindestens so wichtig wie die Waffen. Ständig dashen, springen, Greifpunkte nutzen. Wer versucht auf Deckung zu spielen, verliert. Metal Eden zwingt dich in den Risk-Reward-Flow. Ein Highlight ist die Ball Mode Transformation. ASKA rollt sich in eine metallische Sphäre, rast mit Highspeed durch Arenen als wäre sie Samus Aran, springt über Abgründe und rammt Gegner mit voller Wucht. Dazu kommen Blitz Attacken und Homing Raketen. Das ist kein nettes Extra, sondern ein vollwertiges zweites Move Set. Gerade in den grossen Vulcan-Arealen ist Ball Mode eine spielerische Offenbarung. Das Spiel läuft im Performance Modus auf der Standard-PS5 mit 60 FPS butterweich. Selbst in Gefechten mit Dutzenden Gegnern, Partikeleffekten und Core Explosionen bleibt die Framerate stabil. Visuell überzeugt vor allem das Design. Postindustrielle Ruinen, von Nanoseuchen zerfressen, durchzogen von organisch mechanischen Strukturen. Das Gesamtbild lebt von der Bildsprache. Wenn Blitze über die rote Wüste jagen oder Licht durch die Ruinen von Moebius City fällt, wirkt das beeindruckender als jede Polygonzahl. Auch beim Sound passt alles. Wuchtige Einschläge, klare Waffenprofile, Industrial-Beats mit sakralen Chorflächen. Der DualSense ist optimal eingebunden. Jeder Core Riss knackt im Trigger, jeder Super Punch dröhnt in der Vibration. Perfekt ist Metal Eden dennoch nicht. Manche Schwierigkeitskurve ist fragwürdig. Mission 2 etwa kann bei einem Arena Tod sogar einen Blocker auslösen (bekanntes Issue, Patch kommt, Restart hilft). Das stört den Spielfluss. Auch das Balancing ist nicht immer rund. Mal zu einfach, dann wieder unfaire Boss Spikes. Es gab immer wieder Momente, wo ich fast verzweifelte. Dann aber im x-ten Anlauf und dank der klug gewählten Speicherpunkte, konnte ich es dann doch noch irgendwie schaffen. Einziger Wermutstropfen war, dass bei Wellen-Angriffen und nur noch ein Gegner vom Erfolg entfernt, beim Tod alles wieder von vorne beginnt. Die Missionsziele variieren zwar optisch, laufen spielerisch aber oft auf simple Arena-Fights Marke «eliminiere X Gegner, aktiviere System, halte Position» hinaus. Dank der flotten Spiel-Mechanik macht das Spass, aber man merkt, dass Abwechslung im Missionsdesign nicht die grösste Stärke von Metal Eden ist. Und ja, die Story bleibt eher Kulisse als Antrieb. Figuren wie die Moebius Ingenieure oder die Hintergründe der Erosion werden angerissen, aber nicht ausgebaut. Wer komplexe Narrative erwartet, wird etwas hungrig zurückgelassen. Fazit: Metal Eden ist pures Adrenalin. Ein Arena-Shooter, der keine Pausen kennt, dich ständig nach vorn treibt und mit dem Core Ripping System eine Mechanik liefert, die im Kopf bleibt. Dazu Ball Mode, Waffen Mods, eine präzise Steuerung und das Ganze läuft selbst auf Standard PS5 stets flüssig. Ja, es gibt Bugs, ein paar Balance-Probleme und eine Story, die mehr andeutet, als sie erzählt. Aber das ändert nichts daran, dass Metal Eden ein starker Action Shooter ist. Wer Aggression, Tempo und Technik liebt, kann hier getrost zugreifen. Zumal der Preis mit unter CHF 40.- sehr fair angesetzt ist. Metal Eden ist als Download für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PlayStation 5 getestet. Das Test-Muster stammt von Deep Silver , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Metal Eden bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Forza Horizon 6

    Seit Jahren geistert dieser eine Satz durch Foren, Kommentarspalten und Discord-Server wie ein unsterblicher Driftgeist aus den Bergen von Gunma: Das nächste Forza Horizon muss endlich in Japan spielen. Nun hat Playground Games den Wunsch der Community erfüllt und liefert genau jene Mischung aus Tokio-Nächten, Gebirgspässen, JDM-Träumen und Arcade-Grössenwahn, auf die Fans seit Jahren warten. Forza Horizon 6 ist weit mehr als die Erfüllung eines lang gehegten Traums vieler Motorsportfans, endlich durch Japan rasen zu dürfen. Playground Games liefert hier die bisher konsequenteste und eindrucksvollste Ausbaustufe der Arcade-Rennspiel-Formel ab. Das bereits etablierte Spielkonzept wurde nicht einfach nur in eine neue Umgebung versetzt, sondern mit einer enorm vielfältigen Spielwelt, einem spürbar verfeinerten Fahrmodell und zahlreichen neuen Systemen sinnvoll erweitert. Besonders stark präsentiert sich die Rückkehr der Jahreszeiten, die diesmal wieder deutlich mehr Einfluss auf Atmosphäre und Fahrverhalten nehmen. Hinzu kommt Tokio als grösste und komplexeste Stadt, die je in einem Forza Horizon zu sehen war. Die Metropole bringt endlich jene urbane Rennspiel-Energie zurück, nach der Fans seit Jahren verlangen: Neonlichter, enge Strassen, Hochstrassen, nächtliche Rennen und ein Gefühl von Geschwindigkeit, das der Serie eine neue Dynamik verleiht. Auch spielerisch macht Forza Horizon 6 einen grossen Schritt nach vorne. Der Einfluss von Forza Motorsport ist vor allem beim Fahrverhalten spürbar. Die Physik wirkt präziser, die Bodenhaftung nachvollziehbarer und die Unterschiede zwischen den Fahrzeugen treten deutlicher hervor. Trotzdem bleibt das Spiel zugänglich und verliert nie seinen Arcade-Charakter. Genau diese Balance macht das Fahrmodell so überzeugend: Es ist griffiger, glaubwürdiger und zugleich weiterhin spektakulär. Die offene Spielwelt gehört zu den grossen Stärken des Titels. Das virtuelle Japan beeindruckt nicht nur durch seine enorme Grösse, sondern vor allem durch seine Dichte und Vielfalt. Reisfelder, Bambuswälder, tropische Küstenabschnitte, verschneite Gebirgspassagen (die mich öfters an die Schweiz erinnerten) und das pulsierende Tokio ergeben eine Karte, die wie eine fahrbare Liebeserklärung an Japan wirkt. Jede Region besitzt einen eigenen Charakter, wodurch sich lange Fahrten quer durch die Spielwelt angenehm abwechslungsreich anfühlen. Beim Fortschrittssystem zeigt sich Forza Horizon 6 strukturierter als der Vorgänger. Die Rückkehr der farbigen Armbänder, die Freischaltung neuer Festivalbereiche und die stärkere Einbindung erzählerischer Kapitel sorgen für mehr Orientierung. Dennoch bleibt ein bekannter Kritikpunkt bestehen: Der Spielfortschritt wirkt stellenweise erneut etwas zu grosszügig. Belohnungen werden grosszügig verteilt und echte Erfolgsmomente verlieren dadurch gelegentlich an Wirkung. Dafür landen schon sehr früh echte Boliden in der eigenen Garage. Inhaltlich lässt sich Playground Games kaum etwas vorwerfen. Zum Start stehen über 550 Fahrzeuge bereit, mit starkem Fokus auf den JDM-Markt, aber auch mit zahlreichen europäischen Exoten, Hypercars und Offroad-Maschinen. Dazu kommen Strassenrennen, Drift-Events, illegale Nachtrennen, Offroad-Herausforderungen, Spezialevents, versteckte Scheunenfunde, Sammelkram wie Schilder und Maskottchen und ein nochmals ausgebauter Multiplayer. Besonders interessant ist die neue Möglichkeit, einen eigenen automobilen Hub zu gestalten, inklusive Garage, Teststrecken und dekorativen Elementen. Das verleiht dem Spiel eine persönliche Note, die in Rennspielen selten so ausgeprägt ist. Technisch präsentiert sich Forza Horizon 6 auf sehr hohem Niveau. Die ForzaTech-Engine reizt die Xbox Series X sichtbar aus und liefert auch im 60-fps-Modus eine beeindruckende Bildqualität. Pop-in wurde deutlich reduziert, Texturen wirken schärfer, Lacke und Reflexionen überzeugen besonders bei Nacht und Regen. Tokio entfaltet dadurch eine fast fotorealistische Wirkung, ohne den stilisierten, leicht überhöhten Horizon-Charme zu verlieren. Einen spürbaren Fortschritt gibt es auch beim Sound. Die Motorengeräusche wurden umfassend überarbeitet und viele Fahrzeuge neu aufgenommen. Das Resultat klingt deutlich kraftvoller, differenzierter und authentischer als in früheren Teilen. Ergänzt wird dies durch einen vielseitigen Soundtrack, der verschiedene Genres abdeckt und den Festival-Charakter der Serie erneut stark unterstreicht. Fazit: Forza Horizon 6 ist nicht nur der bisher ambitionierteste Teil der Reihe, sondern auch ein neuer Referenzpunkt für Open-World Arcade-Racer. Die Kombination aus Japan-Setting (mit der riesengrossen Stadt Tokio), verbesserter Fahrphysik, dem enormen Umfang und technischer Spitzenklasse macht den Titel zu einem der stärksten Rennspiele der letzten (und kommenden) Jahre. Trotz kleiner Schwächen beim Fortschrittssystem ist Playground Games erneut ein aussergewöhnliches Gesamtpaket gelungen, das den Status als Editor’s Choice mehr als verdient. Forza Horizon 5 ist für Xbox Series X|S, PC und im Game Pass erhältlich. Die PS5 Version erscheint später in diesem Jahr. Unser Testmuster stammt von Xbox, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Forza Horizon 6 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: NITRO GEN OMEGA

    Das Studio DESTINYbit beschert uns mit NITRO GEN OMEGA ein rundenbasiertes, taktisches Sandbox RPG. Mit einem Flatshade-Comic-Style Look präsentiert sich das Spiel zudem noch etwas aussergewöhnlich in der heutigen Zeit. Die Prämisse ist simpel: Künstliche Intelligenz hat die Welt erobert und die Menschheit steht am Rande ihrer Existenz. Widerstandskämpfer werden nicht als Helden bezeichnet, sondern als „Narren“. Wir übernehmen die Steuerung einer Crew, die versucht, ohne viel Eigennutz die Welt zu retten. Wir beginnen mit einer zufällig generierten Truppe. Natürlich gibt es auch einen Charakter-Editor, wo wir unter Anderem zwischen Männlein und Weiblein wählen, wobei die Kerle eher von androgyner Gestalt sind. Bärte gibt es beispielsweise nicht zur Auswahl, dafür Frisuren, Klamotten und Schuhe, um ein paar Optionen zu nennen, von einigen mal mehr und von einigen mal weniger. Im Spiel agieren wir als Söldnertruppe, ein Haufen zusammengewürfelter Kiddies, wie es den Anschein hat. Um für unseren Unterhalt zu sorgen reisen wir von Port zu Port und nehmen Aufträge an, darunter Monster vernichten, Transporte sichern, Köder spielen. Als Belohnung bekommen wir Maschinenteile, Anerkennung und ganz wichtig „Murmeln“. Murmeln sind das Geldmittel in dieser Welt. Davon müssen auch unsere Crew-Mitglieder bezahlt werden, heisst: Einmal im Monat ist Zahltag. Zwischen den Mitgliedern können Freundschaften, als auch Feindschaften bzw. Rivalitäten entstehen. Das spiegelt sich hin und wieder in kleineren Events wider. Mittels diverser Freizeitaktivitäten, für die wir Aktivitätencoupons benötigen, wird die Stimmung an Bord und die Beziehungen untereinander leicht beeinflusst. Kippt die Stimmung für Crew-Mitglieder zu sehr kann es sein, dass die Leistung im Kampf abnimmt, oder dass sie uns gar völlig den Rücken kehren. Diverse zufällige Events beinhalten zudem Unfälle. Ist einer verletzt, müssen wir je nach Schwere der Verletzung in ein Traumazentrum zur Behandlung, da dieser sonst nicht im Kampf teilnehmen kann. Zusätzlich haben wir noch einen Müdigkeitsfaktor, der immer schön nach oben geht. Aber dazu später mehr. Sind Crew-Member verstorben, weggelaufen, kampfunfähig oder einfach nur nutzlos, so können wir in den Ports zu der Narrenschänke gehen und dort eventuell jemand Neues anheuern. Das System mit Moral, Freundschaft und Stimmung ist an sich schon eine Herausforderung. Ich verstehe den Gedanken dahinter, aber die Umsetzung ist etwas zu grob. Zum einen benötigen wir Aktivitätscoupons, dann kannst du aber eine Aktivität nur einmal am Tag ausführen. Wann der Tag endet, das habe ich bis jetzt immer noch nicht genau verstanden. Darüber hinaus ist der Wirkungsgrad einiger Aktivitäten fragwürdig. Versuchst du die Müdigkeit zu verringern ist, scheint das Ergebnis relativ zufällig. Was das beeinflusst, keine Ahnung. Das Problem damit ist, dass die Müdigkeit direkte Auswirkungen auf die Kampffähigkeit hat. Und Aktivitäten, welche Müdigkeit reduzieren sind begrenzt. Ausserdem braucht man ja noch Aktivitätengutscheine, die man nur durch Kämpfe bekommt, was aber wieder die Müdigkeit erhöht. Ich denke, ihr seht das Problem an der Mechanik. Freundschaft schlägt in die gleiche Kerbe. Wir benötigen dieses Attribut, damit wir in Kämpfen Runden tauschen bzw. übernehmen können. Während wir aktiv Möglichkeiten haben, den Freundschaftsverlauf positiv zu beeinflussen, treten zwischendurch zufällige Events wie „Eifersucht“ oder „Streich“ auf, die die Beziehungskurve spürbar nach unten ziehen. Es sei aber auch gesagt, dass sehr selten mal „Versöhnung“ oder andere positiv beeinflussende Events kommen, die aber nicht so hart die Freundschaftskurve nach oben drücken, wie es sonst nach unten geht. Die Kämpfe bestreiten wir in Mechas. Diese Mechas können wir mit Teilen aufrüsten, damit wir mehr Schlagkraft, Ausdauer sowie bessere Waffensysteme bekommen. Haben wir uns in bestimmten Ports einen Namen gemacht und eventuell eine Prüfungsaufgabe, die unsere Kompetenz beweisen soll, bestanden, so erhalten wir die Möglichkeit auf ein besseres Mecha-Modell zu wechseln. Dies ist auch im Laufe des Spiels zwingend notwendig, da die Gegner immer heftiger werden. Das Kampffeld selbst besteht aus einem Kreis der in vier Sektoren unterteilt ist. Wir, die Gegner und, je nach Mission eventuell ein Schutzobjekt (z.B. ein Transporter), sind dort drauf verteilt. Ziel ist es in der Regel den Gegner zu dezimieren. Es gibt aber auch Missionen, in denen Überleben das Primärziel ist und bei Schutzmissionen muss auch zwingend das Schutzobjekt überleben. Das Spiel arbeitet mit einem rundenbasierten System. Jeder unserer vier Mitglieder hat eine Aktion zu tätigen oder kann die Runde aussetzen. Aktionen sind fix und können nicht rückgängig gemacht werden; sehr ärgerlich, wenn man sich verdrückt. Insgesamt hat eine Runde sechs Aktionsmomente. Die Aktionen der Gegner sind teils verdeckt und mittels unseres Befehls „Scan“ können wir gewisse Zugreihenfolgen aufdecken. Dank dieser Informationen, besonders wichtig auf „Bewegungsaktionen“ des Gegners ausgeführt, beginnt die Kunst zu antizipieren was der Gegner vorhat. Wissen wir zum Beispiel, dass er in unseren Sektor springt und uns danach im Nahkampf angreifen will, so können wir in einen anderen Sektor springen und ausweichen. Zwei Dinge sollten hierbei beachtet werden: Gute Manöver steigern die Moral und führen manchmal auch zu kritischen Treffern. Wenn wir Crew-Mitglieder Runden aussetzen lassen, mindert das ihre Moral auf Dauer und es ist echt schwer, diese wieder hochzubekommen, sollten wir es zu weit treiben. Wir müssen auch aufpassen, dass wir nicht zu viele Treffer in kurzer Zeit kassieren. Dies hat nämlich den Effekt, dass unsere Crew besorgt oder verängstigt wird, was deutlich Einfluss auf den Kampf hat. Zumal wir auch noch - wie erwähnt - eventuell Verwundungen oder den Verlust eines Mitglieds in Kauf nehmen müssen, ganz besonders wenn wir den Kampf verlieren sollten. Es sei noch gesagt, dass manche Missionen mit mehreren Gegnerwellen daher kommen, womit auch Ressourcenplanung angesagt ist. Fazit: Wenn man mal den Dreh raushat ist NITRO GEN OMEGA ein interessantes Spiel. Allerdings haben einige Mechaniken noch deutliche Balancing-Probleme. Ich würde generell anraten vor jeder Mission, Aktivität oder längerer Reise zu speichern. Wenn da zum Beispiel ein Eifersuchtsereignis dazwischenfunkt, geht deine Leiste im Nu von „Guter Freund“ auf „Ich hasse dich“ (überspringt komplett „neutral“) und es dauert ewig, das wieder zu reparieren. Neu laden ist viel schneller. Auch bei Missionen ist die Einschätzung der Schwierigkeit oft unpassend. Da bekommst du zum Beispiel eine 2-von-5-Mission, aber die Gegner dezimieren dich in drei Angriffen, während die nächste 2-von-5 eher eine 1-von-5 wäre. Das Gegner-Balancing fällt in die gleiche Ecke. Mit einigen gezielten Patches liesse sich vor allem auch das Aktivitäten-Balancing noch weiter verfeinern und auf ein deutlich runderes, insgesamt brauchbares Niveau bringen. Unterm Strich ist NITRO GEN OMEGA aber ein Spiel, das für einige Zeit zu beschäftigen weiss, da durchrauschen grundsätzlich nicht möglich ist. Missionen erledigen, um Geld zu sammeln, Mecha aufrüsten bzw. Modell wechseln etc., wer das nicht macht kommt wohl nicht weiter als die ersten drei Gebiete und steckt dann fest. Wer an taktischen, rundenbasierten Mecha-Spielen interessiert ist, wird trotz allem gut unterhalten und sollte sich zumindest mal die Demo anschauen. NITRO GEN OMEGA ist also Download für PC via Steam erhältlich. Unser Test-Muster stammt von DESTINYbit, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • Kalypos stellt Rise of the Spellbaker vor

    Publisher Kalypso Media und Entwickler Realmforge Studios haben Rise of the Spellbaker angekündigt. Rise of the Spellbaker kann auch gemeinsam mit bis zu fünf weiteren Spielern erlebt werden.

  • The(G)net Review: Gorn

    Eigentlich ist das blutige Gladiatoren-Spiel Gorn schon seit einigen Jahren für diverse VR-Headsets zu haben, bloss hatten wir noch nie die Chance es selbst zu spielen. Da wir nun aber eine nigelnagelneue PSVR2 in den Redaktionsräumen haben wird es Zeit, diese absurde Erfahrung nachzuholen. Gorn ist kein Spiel für Zartbesaitete: Hier werden Arme abgehackt, Köpfe von Torsos gerissen, Feinde aufgespiesst, Herzen entfernt und Feinde dermassen derb verprügelt, dass sie förmlich platzen. Was als lächerlicher Blödsinn vor über 4 Jahren begann, hat sich nach und nach zu einem, nun ja, viel ausgefeilteren und umfangreicheren Blödsinn entwickelt. In Gorn kämpfen wir uns durch gut zwei Handvoll Arena-Levels, in denen die aufgeblasenen Bösewichte mit Waffen herumfuchteln, als wären sie ein Fisch an Land. Kanonenfutter, das mit einem riesigen Waffenarsenal auf grausame und amüsante Art und Weise ins jenseits befördert wird. Haben wir eine gewisse Anzahl Normalogegner besiegt, erwartet uns in jeder der 12 Arenen ein Bossgegner, dessen Schwachstelle wir erst entdecken und dann ausnutzen müssen, um ihn zu besiegen. Als Belohnung erhalten wir weitere Mordinstrumente, mit denen wir unser Gegenüber auf neue Arten malträtieren dürfen. Das moralische Minenfeld dieser Angelegenheit wird durch die Albernheit mehrheitlich umgangen. Gekämpft wird stilecht ein- und zweihändig, mit Fäusten, Schwertern, Speeren und Streitkolben bis hin zu Armbrust oder Wolverine-artigen Klauen. Es ist ein Spiel des gewalttätigen Experimentierens, bei dem man mit jeder Waffe neue, verdrehte Bestrafungsmöglichkeiten entdeckt. Gorn bietet einen scheinbar unendlichen Vorrat an wahnsinnig schrecklichen Kills und glücklichen Zufällen. Im grossen Chaos werden Bugs gerne mal zum Feature, was einen grossen Teil des Spasses ausmacht. Gorn bietet sogar einen lokalen Mehrspielermodus. Bis zu zwei Freunde können sich einen Controller schnappen und als einer der Schergen in die Arena springen, um sich entweder mit dem VR-Spieler zu verbünden oder zu versuchen ihn auszuschalten. Gorn ist ein physikbasiertes Spiel, und das spiegelt sich auch im Kampf wider. Schwerter, Speere und Äxte sind nicht starr wie ihre realen Gegenstücke, sondern verdrehen und verbiegen sich, als hätte man einen übergrossen Dildo in der Hand. Der Durchschlagskraft tut dies freilich keinen Abbruch, denn je weiter ihr ausholt und je fester ihr reinhaut, desto heftiger sind die Auswirkungen auf euer Gegenüber. In der Hitze des Gefechts sollte man tunlichst darauf achten, dass keine Möbel, Personen, Haustiere oder andere Gegenstände in der Nähe sind, denn Gorn verlangt stets vollen Körpereinsatz. Gorn ist nichts für Fitness-Muffel. Ausweichen, kämpfen mit beiden Händen und die zentrale Fortbewegungsmechanik, bei der man die Welt quasi anpackt und sich mit beiden Armen durch sie hindurchzieht, bringen einen unweigerlich ins Schwitzen. Wird man getroffen, blutet man langsam aus und muss man so schnell wie möglich einen Gegner erledigen, bevor einem förmlich Schwarz vor den Augen wird. Ansonsten heisst es Game Over. Das hat schonmal Hektik und wildes Gefuchtel zur Folge. Die umfangreiche Zerstückelung ist aber nicht nur Fassade, sondern wird hier tatsächlich zu einem taktischen Werkzeug. Ein lästiger Bogenschütze schiesst auf dich? Trenne ihm einen Arm ab und du hast Ruhe! Du wirst von einem wilden Schwertkämpfer verfolgt? Ohne Beine wird er nicht weit kommen und du kannst dich auf andere Gegner konzentrieren bevor du zurückkehrst, um ihm den Rest zu geben. In gewissem Sinne ist es ein ziemlich verdrehtes Schachspiel. Entwickler Free Lives hat mit der PSVR2 Version dem Spiel etwas mehr Struktur verliehen. In einem Lift fahren wir auf verschiedene Ebenen und öffnen dort Türen, was der Wahl der Schwierigkeitsstufe gleichkommt. Anstatt einfach nur zufällige Levels zu überleben, muss man sich nun in wellenbasierten Kämpfen behaupten, die in oft urkomischen Bosskämpfen gipfeln. Und trotz der vielen Lacher kann man nicht anders, als sich früher oder später zu wünschen, dass es noch etwas Gehaltvolleres gäbe. Die paar Levels von Gorn kann man in wenigen Stunden durchspielen und das Einzige, was uns danach zum Weiterspielen anregt, ist schlicht die eigene Mordlust. Fazit: Ich bin mir sicher; der unfassbar blutige Gladiatorensimulator hat schon viele Lampen, Bildschirme und Controller auf dem Gewissen und Spielern wahrscheinlich auch schon den einen oder anderen blauen Fleck beschert. So sehr man sich anfangs an die Sicherheitsparameter von VR hält, so schnell werden sie hier ausser Acht gelassen. Denn hat man sich erstmal in die abstrusen Arenakämpfe gestürzt, verfällt man schnell in eine Art Kampfrausch, der Möbel, Menschen und Tiere in der näheren Umgebung in unmittelbare Gefahr bringt. Gorn ist oft so obszön unterhaltsam, dass man bereit ist, Leib und Leben und irdischen Besitz zu riskieren, nur um seinen Durst nach virtuellem Blut zu stillen. Die hypnotische Mischung aus lächerlichen, gummiartigen Kämpfen, vollem Körpereinsatz und weitgehend alberner (und unangenehm befreiender) Gewalt fordert uns immer wieder auf, unsere sterblichen Grenzen zu ignorieren. Der Show-Effekt nutzt sich aber relativ schnell ab, da es einfach an Abwechslung mangelt. Letzten Endes ist es nicht viel mehr als eine glorifizierte Tech-Demo für VR-Kämpfe, die im Guten wie im Schlechten ein starkes Beispiel für Immersion darstellt und sicherlich für einige Lacher bei Spielern und Zuschauern sorgen wird. Gorn gibt's (digital) für Oculust Quest, Quest 2, diverse PC VR-Headsets und PlayStation VR2. Wir haben uns Letztere angesehen. Das Test-Muster stammt von Devolver Digital , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Symphonia

    So findet ihr immer mal wieder Mikrofone in der Gegend herumstehen, welche als Schalter für Türen und

  • The(G)net Review: Liberté

    Liberté, Fraternité, Kamillentee! Manche Gags werden nie alt. Weniger lustig ist die Hintergrundstory des von Hades inspirierten Roguelikes. Paris liegt in grossen Teilen in Trümmern, die Strassen brennen. Als dann noch eine eklige Hexe mit ihrer Mutantenbande in die Rebellion kracht, gibt's nichts mehr zu lachen. Bon Chance! Nach dem tumultartigen Sturm auf die Bastille herrscht ein heilloses Durcheinander in der Hauptstadt unserer westlichen Nachbarn. Vier unterschiedliche Fraktionen bekämpfen sich bis aufs Blut, um den nächsten Regierungsvertreter zu stellen und die Konkurrenz möglichst schnell auszuschalten. Immer auf der Suche nach neuen Seelen tritt die Superhexe Bliss aufs Parkett und übernimmt mit einer gesunden Anzahl an Flüchen einen Teil der Bevölkerung. Damit es ihr in der ganzen Misere nicht langweilig wird, entschied sie sich für den Strauchdieb René, der sich nach korrekter Bezahlung als Meuchelmörder von jeder Fraktion anheuern lässt. Wir starten ausgerüstet mit einem 3er Kombo-Kurzschwert und einem Dash, der durch längeres Gedrückthalten in einer Ausweichrolle endet, in den Gassen von Paris. Zwar liegt nicht die ganze Stadt in Schutt und Asche und gelegentlich durchqueren wir auch bevölkerte Stadtteile mit harmlosen Mitbewohnern. An der nächsten Ecke kann aber schon der nächste infizierte Mob stehen, der uns an den Kragen will. In den einzelnen Abschnitten, die mit glühenden Türen verbunden sind, hauen wir meistens eine vorgegebene Anzahl an Feinden ins Nirvana. Es wäre aber tragisch, wenn wir nur eine Angriffsoperation hätten. So bekommen wir zu Beginn ein Stapel Spielkarten ausgehändigt, die wir als passive Buffs und aktive Upgrades einsetzen können. Die Sache hat aber einen kleinen Kniff. Wir können nicht alle Karten ausrüsten. Nur wenn wir ein paar Karten opfern bzw. verbrennen, erhalten wir wertvolle Manapunkte, mit denen wir die restlichen Karten einlösen können. Jede Karte verfügt über einen Punktewert. Nur wenn wir genug Mana besitzen, lassen sich die Karten aktivieren. Vier Aktions-Slots am unteren Bildrand lassen sich mit den entsprechenden Skills ausrüsten. Wir legen einen 180 Grad Schwerthieb auf die erste Position, die nächste besetzen wir mit einem Pistolenschuss, damit wir aus sicherer Entfernung ein paar Treffer verteilen können. Im dritten haben wir einen Rüstungs-Akkumulator, der uns alle paar Schläge mit ein paar Extra HPs auffrischt. Skillkarten wandern nicht in die Slots, sondern direkt in unseren Status. Wir erhöhen unseren Nahkampfschaden, durchschlagen automatisch Schilde oder geniessen einen kurzzeitigen Powerbuff nach Einsatz einer Sekundär-Attacke. Insgesamt 132 unterschiedliche Karten existieren in Liberté, die aber nur durch mehrmaliges Durchspielen erhältlich sind. Während in den meisten Roguelikes ein Cooldown den unmittelbaren Waffeneinsatz verhindert, funktioniert es bei Liberté ein wenig anders. Nach jeder Aktion erscheint eine Nummer auf dem bestückten Slot, die anzeigt, wie viele Schwertschläge man benötigt, um den Skill wieder aufzufüllen. Ein sehr interessanter Ansatz, der einen dazu zwingt, offensiv in den Kampf zu gehen, anstatt wild rumzurennen, bis sich der Zeitmesser wieder gefüllt hat. Ab und zu stolpern wir bei unseren Streifzügen über kleine Märkte oder fahrende Händler. Mit den erwirtschafteten Silbermünzen, die wir in Kisten auslesen und dem einen oder anderen Halunken nach deren Hinscheiden abluchsen. Hier können wir unser Mana auffüllen, die Healthbar auf Höchststand bringen und neue Karten einkaufen. Wem noch ein paar Taler übrigbleiben, heuert einen schlagkräftigen Sidekick an, der euch eine Zeitlang im Kampf zur Seite steht. Haben wir ein Quartier durchquert, gilt es den Levelboss zu legen, der euch mit einer ellenlangen Lebensleiste zum Kampf auffordert. Haben wir den Knilch erfolgreich dezimiert, dürfen wir in einem Oberwelt-Screen unseren nächsten Abschnitt auswählen. Aber auch hier ist das Ganze mit einem kleinen Kniff versehen. Unsere gute Hexe Bliss belegt uns selber mit einem Fluch, der u.a. die Gegner mit höherem Schaden versieht, die Feinde mit kleinen Giftbomben bestückt oder zu jedem Mob einen harten Miniboss hinzu stellt. Der Fluch endet jedoch nicht, nachdem das nächste Level erreicht wurde. Das Gegenteil ist der Fall. Es wird stets ein neuer hinzugefügt, bis wir beim finalen Boss mit 3 Flüchen belastet sind und so den Schwierigkeitsgrad in schwindelerregende Höhen treiben. Wem das zuviel ist, aktiviert im Optionsmenü den Storymodus, der unseren erlittenen Schaden um ⅔ reduziert. Als "Bestrafung" erhalten wir dafür keine neuen Karten und müssen nur mit den bereits erspielten vorliebnehmen. Wie es das Genre so will, sterben wir natürlich Dutzende von Leben und verlieren bis auf die erspielten Karten sämtlichen Fortschritt. Beim erneuten Durchlauf können wir uns das Deck aus maximal 40 Karten erstellen und erhalten von der grosszügigen Bliss einen Bonus Buff wie z.B. 25% mehr Schaden, 150 Silberstücke als Startgeld oder ein paar Extra HPs. Im weiteren Spielverlauf freunden wir uns durch NPC-Gespräche mit den unterschiedlichen Fraktionen besser an und bekommen als Belohnung neue Skins mit unterschiedlichen Waffen. Der Grind und der damit verbundene Aufwand waren uns aber schlussendlich die Zeit nicht wert. Fazit: Liberté ist eines dieser Spiele, bei denen ich gerne in die Köpfe der Entwickler geschaut hätte, um deren Gedankengänge zu verstehen. Warum nimmt man so einen farblosen Hintergrund als Story-Aufhänger. Warum renne ich kontinuierlich durch langweilige Strassenzüge mit langweiligen Gegnern? Warum werde ich nonstop mit Flüchen beladen? Warum gibt es im Optionsmenü “I am Stuck”? Wann kommt der Spielspass? Aber die wichtigste Frage bleibt: Warum dieses Spiel? Nach 2 Stunden hat man alle möglichen Szenarien gesehen, die Gegner sind mitunter die kreativloseste Bande, die mir in meiner Videospiel-Laufbahn untergekommen sind. Die grafische Umsetzung schreit nach Liebe und technisch hält sich das Ganze kaum besser auf den Beinen als Rentner mit 'nem Krückstock. Bei zu vielen Gegnern stottert es regelmässig, Gebäudeteile clippen weg oder wir rennen gegen unsichtbare Mauern. Wenn wenigstens das Kampfsystem überzeugen könnte. Aber es ist immer die gleiche Leier. Hit-Hit-Dash, Sekundärwaffe, Hit-Hit-Dash, Sekundärwaffe… ihr wisst Bescheid. Ist den Entwicklern entgangen, dass sie sich zudem ein extrem repetitives Genre ausgesucht haben? Dann sollte man sowas beim Herzstück des Machwerks tunlichst vermeiden. Das einzige Lob geht an die offensive Cooldown Mechanik der Sekundärskills. Aber was nutzt mir eine Perle in einem Berg voll Dung? Liberté ist digital für PlayStation 5, Xbox Series X|S und den PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angeschaut. Unser Test-Muster stammt von Ultimate-Games , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Monopoly

    Wir alle haben es gespielt, und vermutlich jeder hat das Brett, zumindest in jungen Jahren, schonmal vom Tisch geworfen. Und trotzdem immer wieder die Frage: "Sollen wir ein Monopoly spielen?" in der mittelgrossen Familie-Runde. Was liegt da näher als eine erneute Videospiel Umsetzung des Brettspiel-Klassikers. Bekannt geworden unter den Parker Brothers in den 1930er Jahren, verfolgt uns Monopoly schon seit Generationen. Dabei ist die Idee so einfach wie genial. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Grundstücke oder andere Firmen zu erwerben, um so über kurz oder lang die Mitspieler zu horrenden Mietpreisen auffordern zu können, sollten Sie widerwillig auf einem unserer Felder landen. Die Regeln sind von Ubisoft nicht verändert worden. Noch immer steuern wir eine der äusserst kreativen Spielfiguren über das quadratische Feld und hoffen mittels Würfelglück, die notwendigen Grundstücke erwerben zu können, wenn wir drauf landen. Sollte nicht genügend Kohle dafür vorhanden sein, wandert die Gebiets-Karte in die Auktion und die Gegenspieler dürfen darum wettbieten. Haben wir je nach Ort zwei oder drei deren gleichfarbigen Strassen erworben, gilt es mittels weiterem Geldeinsatz Häuser und später sogar Hotels zu bauen. Je mehr und je teurer gebaut wurde, desto kostspieliger wird es für die Kontrahenten sich für eine Runde auf dem eigenen Feld aufzuhalten. Bis zum Punkt, der zum Konkurs des Gegners führt und somit einen der Mitspieler aus der heiteren Runde eliminiert. Nebst den Strassen stehen Elektrizitätswerk, Wasserwerk, und vier verschiedene Bahn-Gesellschaften zum Erwerb bereit. Zudem bezahlen wir Steuern, erhalten Lohn, landen im Gefängnis und ziehen Chance bzw. Risiko-Karten. Gespielt wird mit bis zu sechs Spielern und so viel sei gesagt: Der Beginn ist geradezu ein Fest für Achievment-Jäger, gibt es doch für fast alle Aktionen einen (bescheidenen) Erfolg zu verbuchen. Wer es nicht auf fünf mitspielende Freunde schafft, darf online ran oder beliebige KI-Gegner hinzufügen. Jene spielen recht gut mit und haben auch durchaus schon eine Partie gewonnen. Allerdings scheinen sie derart wohlüberlegt handeln zu wollen, dass die Wartezeiten bei der KI zur Geduldsprobe werden. Zumal wir auch sehen, wenn die KI «überlegt» und sich das Spielfeld ansieht oder ins Karten-Inventar geht; wollen wir aber eigentlich gar nicht. Ansonsten spielt sich Monopoly ok, die Umsetzung ist gelungen. Viel falsch machen kann man allerdings ebenfalls kaum. Würfeln, kaufen bzw. eben links liegen lassen, bezahlen und Karten bzw. Geld annehmen. Viele dieser Mechanismen ziehen sich aber wie Kaugummi. Vermutlich wollte man eine möglichst authentische Brettspiel-Erfahrung präsentieren, was in diesem Fall eher kontraproduktiv war. Wieso darf das Spielgeschehen auf Wunsch nicht (deutlich) beschleunigt werden? Das Spiel des Lebens hat schon gezeigt, dass selbst langatmige Spiele zügiger von statten gehen können. Der Karten-Handel ist derweil gut umgesetzt und in der Natur der Sache geht dieser weniger fluffig von statten als einfaches Weiterziehen auf dem Feld. Last but not least: Bei jeder eher unglücklichen Situation haben wir die Wahl, das Spielbrett über den Haufen zu werfen. Halt ganz wie wir das in unserer Kindheit aus Wut gerne mal gemacht haben. Schön, dass diese Funktion konvertiert wurde; inhaltlich natürlich sinnlos und Spielzeit aufblähend. Genau wie das manuelle Ziehen mit der Figur, inklusive Umwerfen der gegnerischen Fingerhüte, Schuhe und Flugzeuge, das zwar sehr Brettspiel-Authentisch ist, aber den Spielfluss mehr trübt als voranbringt. Fazit: Monopoly war noch nie das schnellste Spiel und der Faktor, dass ein Spieler, der Konkurs ist, danach dem weiteren Spielgeschehen unbeteiligt zusehen muss, ist wenig zeitgemäss. Früher am Familientisch war diese Person fürs Geld zählen und verteilen zuständig, und das übernimmt das Spiel heute für uns. Die KI lagt öfters, so stark, dass wir auch schon einen Computer-Gegner komplett raus schmeissen und wieder neu hinzufügen mussten, damit es überhaupt voran ging. Geht bei so einem Spiel eigentlich gar nicht; zumal es bereits eine Monopoly Umsetzung von Ubisoft gab. Bis auf die freischaltbaren neuen Spielfiguren und die Möglichkeit, das Spielbrett vom virtuellen Tisch zu stossen, wird hier wenig neues geboten. Monopoly Fans und Brettspiel Enthusiasten greifen zu, für alle anderen gibt es für die geforderten 30.- Franken sicher das eine oder andere interessantere Spiel; aber das war eigentlich auch vorher schon klar. Das digitale MONOPOLY-Spiel ist ab sofort für Ubisoft+, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch sowie für Windows PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Musters stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Slitterhead

    Wir schweben quasi als Seele vollig frei durch die Gegend und suchen nach einem passenden Host. Das führt nicht selten zu künstlichen Blockaden und leichtem Trial-and-Error, denn im Grunde dürfen wir

  • The(G)net Review: Redacted

    Nachdem Callisto Protocol nicht den erhofften Erfolg gebracht hatte, entschied sich Striking Distance Studios zur Kehrtwende. Statt 3D-Survival Horror steht heute ein Roguelike à la Hades auf dem Plan. Auch wenn Redacted nicht direkt mit Callisto Protocol in Verbindung steht, spielen beide Titel im gleichen Universum. Das Black Iron Prison, ein Hochsicherheitsgefängnis als Raumstation getarnt, wurde von einem ausserirdischen Virus infiziert. Es herrscht blankes Chaos. Die Insassen haben sich in eklige Aliens verwandelt und kurzerhand die Station übernommen. Die Schlacht entscheidet sich zugunsten der Angreifer und unsere einzige Überlebenschance als futuristischer Gefängniswärter bestehen in der Flucht zur letzten Rettungskapsel. Im Personalraum werden wir von einer Computerstimme aus dem Off informiert, dass wir uns unverzüglich ein paar Waffen schnappen und zügig zum Savepod bewegen sollen. Es gibt insgesamt vier unterschiedlichen Ebenen zu durchqueren, die durch unterschiedliche Abschnitte verbunden sind. Zu Beginn starten wir mit einem handelsüblichen Säbel und einer simplen Pistole. Aus der isometrischen Perspektive durchlöchern wir Space Zombies und andere eklige Mutationen, während wir mit einem rasanten Dash gekonnt ausweichen. Mit dem linken Analog-Stick lenken wir unseren Wachmann gekonnt durch die monsterverseuchten Korridore, mit dem Rechten wird gezielt und RT die Feuerwaffe abgeschossen. Als zusätzliche Nahkampf Option zur Schlagwaffe nutzen wir einen heftigen Tritt, um im besten Falle den Gegner über die Brüstung zu kicken. Werden wir wieder einmal von mehreren Space Zombies in die Ecke getrieben, verschaffen wir uns mit einem Schallblaster eine kurze Verschnaufpause und schieben die gesamte Meute um ein paar Meter zurück. Die Kamera bleibt dabei starr und lässt sich nicht steuern. Haben wir jeweils einen Raum von Feinden gesäubert, stehen uns unterschiedliche Wege zur Auswahl, die mit verschiedenen Symbolen über deren Türen markiert sind. Je nach Wahl winken als Belohnung Währungseinheiten oder Waffenupgrades. Wir legen z.B. Aktenordner, Elektrochips und Schlüsselfragmente zur Seite, um diese beim nächsten Run in bessere Items zu investieren. Im Waffensektor verhält es sich genauso wie bei Hades. Aus jeweils drei Vorschlägen entscheiden wir uns für den optimalen Skill. Unsere Klinge wird schneller und verteilt mehr Schaden, unsere Wumme verfügt über zusätzliche Munition vor der Nachladeanimation oder wir hinterlassen nach jedem Dash eine kleine Granate, die Verfolgern zusätzlich anheizt. Ein paar Räume und Upgrades weiter stossen wir auf den ersten Boss, der uns gleich einmal in Kleinholz verwandelt. Interessanterweise wird unser Held nach dem Ableben nicht wiederbelebt, sondern ein brandneuer Gefängniswärter losgeschickt. Erneut im Personalraum angekommen, entdecken wir unterschiedliche Terminals. Hier dürfen wir uns mit neuen Geräten, Skills und Anzügen eindecken. Zu den Maschinengewehren, Granatwerfern, Laserbeamern, Doppel-Pistolen gesellen sich zu messerscharfen Dolche, Elektroschocker, Peitschen oder Megahammer. Wir dürfen aber jeweils nur einen Hieb- und eine Schusswaffe einstecken. Um unsere Runs erträglicher zu gestalten, legen wir uns im Skill Terminal mehr Lebenspunkte zu, erhöhen für die ersten 10 Sekunden in jedem Raum unseren Schaden oder starten bereits mit ein paar Credits, um in den selten Ingame Terminals Health Potions und Waffenupgrade aufzukaufen. Als letztes widmen wir uns den verschiedenen Anzügen. Im Kleiderschrank schalten wir nicht nur verschiedene Farben frei, sondern kriegen zusätzlich ein paar Extra-Buffs obendrauf. Mal ist unser Kleid besser geschützt vor Feuer Angriffen, verpasst uns Bonus HPs oder wir erhöhen die Gewinnausschüttung der Belohnungen. Das würde ja alles schön und gut klingen, wenn die ganze Sache nicht einen kleinen Haken hätte. Denn ihr seid nicht allein unterwegs zur Rettungskapsel. Rivalen wollen euch den letzten Platz streitig machen. Während des Runs erkennen wir auf einer Leiste, wie weit jeweils drei unserer Kontrahenten vorgestossen sind. Nicht nur müssen wir die gegnerischen Überlebenden aufhalten, bevor sie uns zuvorkommen, sondern sicherstellen, dass keiner als Zeuge übrigbleibt. Es gibt nun zwei Möglichkeiten. Entweder preschen wir so schnell wie möglich durch die Ebenen und fordern sie bei Aufeinandertreffen zum direkten Duell heraus oder wir nutzen die Störfunktion. Während wir uns durch die Raumstation ackern, füllt sich kontinuierlich ein Meter. Sobald dieser voll ist, verpassen wir durch eine kurze Tastenkombination entweder Extraschaden, halten den Flüchtigen für einen bestimmte Zeitlang auf oder machen ihn anfälliger für gegnerische Angriffe. Wer geschickt reagiert, bekommt durchaus die Möglichkeit mindestens zwei Rivalen ohne Kampf zu besiegen, damit ihr am Ende nach dem Endboss nur noch einen aus den Latschen hauen müsst. Aber aufgepasst, erreicht ein Rivale die Rettungskapsel vor euch, beginnt ein 5 Minuten Timer zu ticken. Schafft ihr es nicht in dieser Zeit den Kontrahenten zu erreichen, gilt dies als automatisches Game Over. Bis zu den Credits benötigten wir 61 Runs, was etwa einer Nettospielzeit von 10 Stunden entspricht. Nach dem ersten Durchlauf dürfen wir Parameter wie Permadeath mit 1HP, die Aggressivität der Gegner oder die Belohnungs-Frequenz individuell anpassen, um den Schwierigkeitsgrad nochmals nach oben zu schrauben. Fazit: “Ja gut, wenn unsere Dead Space-Variante keinen Erfolg bringt, dann versuchen wir es halt mit einer Hades-Kopie", so oder ähnlich stelle ich mir den Pitch für Redacted vor. Denn Striking Distance Studios Roguelike bedient sich schon beinahe schamlos am Gerüst von Supergiant Games' Megahit. Aber wie so oft gilt: Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht. Redacted benötigt ein paar Runden Einspielphase, bis das gesamte Spielsystem klickt. Zuerst war ich mit den Rivalen heillos überfordert und verfluchte die Mechanik, da ich bereits alle Hände voll hatte mit den normalen Gegnern, den Bossen und dem gnadenlosen Schwierigkeitsgrad. Nach ein paar Upgrades und Waffenwechsel entspannte sich dann die Lage, auch wenn das etwas starre und sehr kostenintensive Aufleveln und der damit verbundene Grind etwas an der Motivation kratzte. Wie es bei prozedural generierten Welten der Fall ist, entscheidet auch ein wenig Glück über den Erfolg. Bekomme ich hilfreiche Upgrades, die sich gut kombinieren lassen, fein. Wenn nicht, dann fördert das nach einigen Runs den altbekannten Roguelike-Frust. Redacted spielt sich trotzdem sehr flott, technisch auf einwandfreiem Niveau. Weniger überzeugend war das Kampfsystem. Ich habe mich eigentlich nur auf die Wumme und Klinge konzentriert. Sachen wie Rushkicks, Dashslides oder die Schallwaffe habe ich nur selten bis nie benutzt, da deren Effektivität im Vergleich zu Hauptwaffen in keiner Weise gerecht wird. Im Gegensatz hätte ein Quick Reload nicht geschadet. Die Boss Begegnungen sind interessant genug, auch wenn ich auf die nervigen Mini-Gegner, die stets dazwischen grätschen, hätte verzichten können. So gesehen ist Redacted ein solides Roguelike für den Genre Fan. Redacted ist digital für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von KRAFTON Inc. , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: MindSeize

    Die Member des kleinen finnländischen Entwicklerteams Kamina Dimension sind anscheinend grosse Fans von Super Metroid. Nach ihrem kurzweiligen Puzzler Erstling "Grab the Bottle" erscheint nun endlich die Konsolenversion ihres bereits 2020 für den PC veröffentlichten 2D Sci Fi-Abenteuers. M.C. Fox, seines Zeichens intergalaktischer Privatdetektiv, ist einer heissen Sache auf der Spur. Auf einen anonymen Hinweis hin stösst unser Held auf das geheime Hauptquartier der Terrororganisation "The Ascended”. Auf die staatlichen Behörden ist gepfiffen, also stellt sich M.C. Fox den Schurken halt alleine. Im Nachhinein vielleicht nicht die beste Entscheidung, denn unser Held liegt nach dem Scharmützel erstmal flach und fristet aufgrund seiner Verletzungen seine übrigen Tage im Rollstuhl. Wäre das schon nicht genug, wird ihm nach seine Genesung mitgeteilt, dass "The Ascended" zusätzlich das Bewusstsein seiner Tochter mit einer neuen Technologie geklaut hat und nun im komatösen Zustand rumliegt. Dies ist der Punkt, wo das Fass komplett überläuft. M.C.Fox heuert eine Crew samt Raumschiff an. Diese zimmern ihm einen Androiden zusammen, auf den er temporär seinen Geist transferiert, damit er mit seinem neuen Kampfroboter MAG sämtliche Schurken zu Kleinholz verarbeiten und seine Tochter wieder in den Originalzustand zurückversetzen kann. Der sprungfreudige MAG, wie unser Fight Robo offiziell heisst, verfügt standardgemäss über eine Energie Pistole mit unlimitierter Munition und einen Laser Säbel. Gegner werden entweder mit ein paar Schüssen durchlöchert oder abgesäbelt. Die fehlende Abwehrfunktion machen wir mit dem schnellen Dash wieder wett. Wie es sich für ein waschechtes Metroidvania gehört, verzweigen sich nach dem ersten Abschnitt die Wege in alle Richtungen. Die nüchterne Map ohne Markierungsmöglichkeiten kartografiert Genre gerecht unseren Fortschritt. Auf grosse Storymarker oder gezieltes Händchenhalten wird in MindSeize verzichtet. Die paar Standardgegner zu Beginn putzen wir schnell weg und nach dem ersten Bossfight hagelt es auch schon Upgrades. Mit dem Slide rutschen wir durch enge Abschnitte, die Pulse Gun überzeugt durch höhere Durchschlagskraft und mit dem Shadow Dash rennen wir durch jeden Feind ohne Schaden zu nehmen. Im Schlepptau folgt uns stets eine kleine Drohne. Anfangs noch unbrauchbar, hackt sie später verschlossene Türen und Selbstschussanlagen und unterstützt uns im Kampf mit einem popeligen Single Shot. Nachdem wir jeweils genügend Hinweise im Abschnitt gefunden, sprich sämtliche Endgegner im Level weggeputzt haben, düsen wir für eine kleine spielbare Dialog Sequenz zu unserem Raumschiff, wo wir mit M.C. Fox im Rollstuhl durch die Gänge kurven, bevor wir mit MAG zum nächsten Planeten fliegen. Den Doppelsprung, die absolute Parade-Mechanik in jedem Metroidvania, erhalten wir erst relativ spät. Die Freude ist jedoch dafür umso grösser. Als Bonus gibts nämlich den Air Dash obendrauf. Somit lassen sich endlich die teils kniffligen und präzisen Plattform-Einlagen meistern und das Spiel gewinnt förmlich an Schwung. Was uns beim 12 stündigen Durchlauf besonders auffiel, sind die Unmengen an geheimen Wänden und zerbrechlichen Mauern. Forschungsfreudige MAGs kommen auf ihre Kosten. Gespeichert wird automatisch in Safeboxen, wo wir auch Health Potions erwerben können. Das passende Kleingeld haben wir ja schliesslich unseren verblichenen Feinden abgeluchst. Eher selten sind die Save Plattformen, auf denen wir zusätzlich die Schnellreise nutzen und im Workshop Upgrades für MAG kaufen. Wem M.C. Fox' Rachefeldzug trotzdem zu schwer erscheint, wechselt im Optionsmenü auf den Easy Mode. Fazit: Bei Metroidvanias verhält es sich mittlerweile wie mit dem Soulslike-Genre; langsam ist der Markt übersättigt. Was dem Genre fehlt, sind frische Ideen. Der zigste Metroid-Aufguss, auch wenn er wie hier sehr solide rüberkommt, fehlt einfach der kreative Impact. MindSeize macht im Grund nichts falsch und erfüllt visuell wie auch soundtechnisch die erforderlichen Parameter. Das Gameplay flutscht, auch wenn ein paar künstliche Stolpersteine und ein etwas verwirrendes Leveldesign manchmal in grossem Herumirren enden. Eine Design Schande sind 2024 aber solche Spässchen wie den Checkpoint 3 Screens vor dem Boss zu setzen, damit ich unbedingt noch von einer Gegnermeute drangsaliert werde und eventuell wertvolle HPs verliere, bevor es zum Bossfight geht. Es kam gelegentlich auch vor, dass sich M.C. Fox einfach weigerte, sich zu bewegen, keine Taste reagierte und ich chancenlos ins Game Over segelte. Besonders nervig, wenn solche Sachen genau beim Endboss passieren. Unterm Strich gesehen ist MindSeize ein kleiner Zwischenhappen für Hardcore-Fans, die auf zukünftige Titel wie Nine Sols und Silksong nicht länger warten können. MindSeize ist digital für PC, PlayStation 4 und 5 sowie Xbox One und Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Sometimes You , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Roboquest

    Heutzutage sind Genres wie Metroidvania und Roguelite allgegenwärtig. Schaut man sich die digitalen Marktplätze an, findet man jede Woche mehrere neue Vertreter. Zurecht, denn beide haben ihren ganz eigenen Reiz und können mit vielen anderen Genres und Gameplay-Arten gemischt werden. Roboquest gehört zu dieser Kategorie, denn es verbindet den First Person Shooter mit dem Roguelite. Hoffentlich geht es nicht in der Flut all der anderen hochkarätigen Spiele dieser Saison unter, denn Roboquest macht richtig viel Spass! Im Jahr 2700 ist die Menschheit fast ein Ding der Vergangenheit. Die wenigen Überlebenden kämpfen um alle verbliebenen Ressourcen und die Zukunft der Rasse ist ungewiss. Zum Glück gibt es Max, die in der Wüste einen alten Guardian-Roboter findet, der noch funktioniert. Dieser Roboter wird von ihr aufgepäppelt, mit einer Waffe ausgestattet und zusammen wollen sie ergründen, was die geheimnisvolle Armee an feindseligen Bots genau bewacht. Die Story ist wie für das Genre gewohnt nur ein grober Aufhänger. Zwischen jedem Kapitel gibt es eine schicke Zwischensequenz, die einen in das nächste Gebiet befördert und die Welt ein wenig ausschmückt. Ausserdem gibt es in allen Levels Datapads zu finden, welche die Spielwelt noch weiter beleuchten, aber wirklich interessant ist das ganze nicht. Auch nicht weiter schlimm, denn Roboquest brilliert vor allem als Ego-Shooter. Anfangs steht uns nur eine Klasse, der bereits erwähnte Guardian, zur Verfügung, aber im Spielverlauf kann man noch fünf weitere Roboter mit ganz eigenen Skills und Vorteilen freischalten. Das gleiche gilt natürlich auch für das Arsenal an Schiesseisen. In der Regel kann man zwei verschiedene Waffen bei sich tragen und man startet immer mit einer simplen und langweiligen Pistole. Doch schon bevor man seinen ersten Gegner bekämpft, kann man sich eine zweite Knarre schnappen. Die Auswahl ist riesig. Insgesamt gibt es über 70 Waffen, die in die Kategorien Assault, Precision, Technology, Demolition und Close Combat eingeteilt sind. Akimbo-Uzis, Sturmgewehre oder Raketenwerfer gehören ebenso dazu wie Wurfmesser, Artilleriemörser und elektrische Handschuhe für den Nahkampf. Je nach gewählter Klasse und den Perks, die man durch Level-Ups erhält, bieten die Schiesseisen mehr oder weniger Optionen. Ausserdem können die Waffen in jedem Run aufgelevelt werden und Gegner oder Kisten droppen ständig neue Knarren, weshalb es zum Experimentieren einlädt. Gleiches gilt auch für die Perks, von denen es etwa 120 Stück gibt. Diese reichen von einfachen, prozentualen Verbesserungen wie schnellerem Nachladen bis zu grösseren Änderungen wie allgemein erhöhten Statuswerten, wobei man dann aber nur noch eine Waffe mit sich führen kann. Diese vielen Optionen machen jeden Durchgang frisch und anders, wodurch sich schnell das Gefühl einstellt, dass man doch "nur noch einen Run" machen will, bevor mehrere Stunden vergehen. Gepaart ist das mit einem exzellenten Spielgefühl. Alle Klassen sind sehr agil, können auf Schienen skaten, Jumppads für Riesensprünge gebrauchen und auch sonst ganz flink durch die Arenen hüpfen und sliden. Dazu ballert man aus allen Rohren auf dutzende verschiedene Bots, die einen mit schnellen oder langsamen Geschossen beharken, sich verstecken oder von hinten angreifen. Weiss man einigermassen womit man in jedem Gebiet konfrontiert wird, fühlt sich das Gameplay schön geschmeidig, schnell und präzise an. Das liegt aber auch daran, dass, zumindest wenn man mit einem Controller spielt, das Auto-Aim sehr stark ist. Das ist durchaus nötig, denn Roboquest ist einfach viel zu schnell, um mit zwei Sticks wirklich effektiv zu zielen. Trotzdem hätte ich mir persönlich mehr Kontrolle gewünscht. Es ist einer der wenigen Fälle in denen ich Maus und Tastatur ganz klar bevorzugen würde, um die Möglichkeiten voll auszunutzen. Wie von Roguelites gewohnt, holt man aber nicht nur temporäre Upgrades in jedem Lauf, sondern sammelt auch Schraubenschlüssel, die zufällig von Gegnern gedroppt werden oder als Belohnung für den Levelabschluss winken. Mit ihnen schaltet man im Camp neue, permanente Upgrades frei. Dadurch erhält man in zukünftigen Läufen mehr Gesundheit, eine grössere Auswahl an Waffen oder weitere Upgrademöglichkeiten für Knarren und Perks. In Kombination mit dem tollen Gameplay kommt es so oft zur einer Art Sogwirkung, weil man etwas ausprobieren will, dass man gerade freigeschaltet hat, nur um dann noch mehr Dinge freizuschalten. Es macht mächtig Spass immer stärker und stärker zu werden. Dazu sind die Levels auch äusserst abwechslungsreich und laden dazu ein, neue Dinge und Herangehensweisen auszuprobieren. Wer die Abschnitte erkundet, stösst auf Rätsel oder die Möglichkeit, Teile eines Levels möglichst schnell abzuschliessen, wodurch man oft neue Wege und Pfade öffnet. Insgesamt gibt es 16 Levels, wobei nur das erste und die letzten drei immer die gleichen sind. Den Pfad dazwischen wählt man selbst, was das Suchtpotenzial nur noch weiter steigert. Ausserdem kann das Spiel online zu zweit im KoOp gespielt werden, was immer toll ist. Leider kam es auf der Xbox Series X etwa alle 60 Minuten zu einem Komplettabsturz, was richtig nerven kann, wenn man gerade einen guten Run hat, in dem man sehr gut ausgerüstet ist oder ein permanentes Upgrade wie eine neue Klasse freigeschaltet hat. Der Grafikstil erinnert mit seinem Cel-Shading-Look an Borderlands, was dem Action-Spektakel gut steht. Es läuft immer flüssig und der bretternde Synthwave Soundtrack tut sein übriges, das Gameplay im Mittelpunkt stehen zu lassen und einem das Gefühl zu geben, unaufhaltsam zu sein. Fazit: Wer Roguelites und First Person Shooter mag, sollte sich Roboquest auf jeden Fall anschauen. Das Gameplay rockt und fühlt sich prächtig an, auch wenn die Steuerung und die Action mit einem Controller dank übermässigem Auto-Aim niemals seine wahren Höhen erreichen kann. Die grosse Auswahl an Waffen und Perks, viele unterschiedliche Gegner und Levels, sowie interessante Upgrades, entfalten jedoch eine regelrechte Sogwirkung im Stil von "nur noch eine Runde!". Leider kann Roboquest noch so gut sein, wenn die Konsolenversion aber ständig abstürzt, wird die Wertung leider nicht so hoch ausfallen, wie es das Spiel vielleicht verdient hätte. Roboquest ist digital für PC und Xbox erhältlich und teil des Xbox Game Pass. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Starbreeze Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Killsquad

    mehr Reichweite möchte, ballert sich mit Elkaars Schrotflinte die Finger wund, brutzelt die Feinde mit Zeros

The(G)net ist Mitglied des

Swiss Community Network Member

SCN-Mitglieder:

Unterstütze The(G)net

Donate mit PayPal
Metal Slug Arab-Talk GIF

powered by

Copyright © 1999 - 2026 The(G)net Schweiz

Das unabhängige Schweizer Spiele Magazin

bottom of page