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Search results for "review legend of heroes trails"

4893 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Entwined

    steuern wir den Drachen mit beiden Analogsticks gleichzeitig durch meist etwas romantisch beeinflussten Gegenden

  • The(G)net Review: Thief

    Es ist mal wieder an der Zeit, eine altgediente Spiele-Serie frisch renoviert ins Rennen um die aktuellen Verkaufszahlen zu schicken. Passend zum Launch von Sonys neuem Flaggschiff startet Eidos mit Thief den Angriff auf die Konkurrenz. In den späten 90er Jahren mit-begründete eben dieses Thief eine ganze Spiele-Gattung. Das Konzept des Schleich-Spiels wurde den Spielern eröffnet und fand nicht wenig Anklang. Statt unzähliger virtueller Tode auf dem Gewissen zu haben, schlich der (Anti-) Held durch alte Gemäuer. Möglichst ohne entdeckt zu werden, wurden unterschiedlichste Anwesen und Adelshäuser nach allerlei wertvollem durchsucht. Nebst seiner herausragender Fähigkeit, dunkle Ecken zu erspähen, nutzte der gute Mann diverse Hilfsmittel wie etwa seinen Bogen, Dietriche oder schlicht einen Knüppel. Dank grossräumiger und weitestgehend freier Level Architektur sowie einer interessanten Storyline erhaschte sich Garrett der Meisterdieb schnell eine mittelgrosse Anhängerschaft in der anspruchsvolleren Spielergemeinde. Grund genug, den Titel bei seinem Reboot auch für die Konsolen-Spieler zu veröffentlichen. Die Schwierigkeit war, den Klassiker für altgediente Fans der Serie interessant zu halten und gleichzeitig auch dem immer grösser werdenden Casual-Gamer Publikum schmackhaft zu machen. Im Kern bleibt sich Thief glücklicherweise gleich. Den Spagat des Spieldesigns löste Eidos mit individuell einstellbaren Optionsmöglichkeiten zu Beginn des Spiels. Nebst dem variablen Schwierigkeitsgrad (welcher während des Spiels leider nicht mehr angepasst werden darf) dürfen auch Komforteinstellungen deaktiviert werden. Mit eingeschalteter Fokus-Sicht erspäht der Meisterdieb wichtige Gegenstände deutlich einfacher, auch wenig Diebesbegabte erhaschen sich so alle möglichen Wertgegenstände ohne grosse Probleme. Zudem werden umstehende Wachen ebenso blau umrahmt. Ebenfalls dürfen on-screen Elemente sowie Upgrades weggeschaltet werden. Zu Beginn des Spiels leidet der Haupt-Haudegen an akutem Gedächtnisverlust, was ihn aber nur wenig daran hindert, in der Stadt sein Unwesen zu treiben. Kaum auf den Beinen, beraubt der kleptomanisch angehauchte Herr seine Mitmenschen. Möglichst lautloses Eindringen in fremde Türen sowie Fenster gehört dabei zur Tagesordnung des Diebesgesindels. In der weitestgehend frei begehbaren Stadt wird dank Kletter-Klaue zudem auch an markierten Wänden hoch gekraxelt, wo kämen wir auch sonst hin – von oben lässt sich die Szenerie oft besser begutachten und das wenig aufmerksame Wachpersonal hebt nur selten den Kopf. Selbstverständlich hat Garrett auch im Jahr 2014 das eine oder andere Hilfsmittel zur Hand. Hervorzuheben sind hierbei die verschiedenartigen Pfeile im Köcher. Egal ob Kletter-Unterstützungen oder Fackellöscher, die Allzweckwaffe ist und bleibt stets der Bogen. Ist genug Geld beisammen, kauft sich der gewiefte Räuber teurere Gerätschaften um Bilder aus deren Fassung zu schneiden oder Fallen zu deaktivieren. Jene Materialien helfen nicht nur in den diversen Raubzügen, auch in den stimmigen Story-Missionen kann das eine oder andere von Nutzen sein. Dort steht des Öfteren ein Feindbild mehr im Weg, zudem löst Garrett ab und an überraschend gewiefte Rätseleinlagen, um dem Ziel näher zu kommen. Selbstverständlich soll auch in den Story-Abschnitten möglichst wenig Lärm gemacht werden. Wenig Lärm machen wir um die technische Qualität des Titels. Zwar ist die Präsentation insgesamt eine runde Sache, gerade optisch darf man auf der neuen Konsolengeneration aber durchaus mehr erwarten. Die Charaktere wirken alles andere als Next-Gen und bis auf die gefallenden Licht-Effekte gibt es wenig positive Überraschungen im Grafikbereich. Leider wurde auch der Sound nicht perfekt abgemischt, selten gibt es kleine aber auffallende Sprachfehler wie sich wiederholende Sätze, ein Patch mag hier baldige Abhilfe schaffen. Von Lippensynchronität zu sprechen wäre leicht deplaziert, selten passt die Mundbewegung auf die Sprachausgabe. Fazit: Gelungene Reinkarnation einer vergessen geglaubten Spieleserie, welche aber den Spagat der flexiblen Vergangenheit und Spielerführenden Gegenwart nur schwer schafft. Zu oft fühlt man sich im Spiel an der Hand genommen, zu wenig wirkliche Freiheiten überlässt uns Eidos. Bis auf Schleichen besitzt Garrett kaum nennenswerte Fähigkeiten. Dennoch macht die oft geführte Diebes-Tour dank einer interessanten Story und der handwerklich gut gemachten Schleichunterhaltung Spass. Zum Hit hat es leider nicht gereicht, für gute Unterhaltung im zurzeit eher kargen PS4 Spiele Angebot: Perfekt.

  • The(G)net Review: Damnation

    Damnation kombiniert also rasante 3rd Person Action à la Gears of War mit aufreibenden Kämpfen in gigantisch Da hilft es auch nicht, dass die Designer ihre Inspiration offensichtlich von Gears of War bekommen haben

  • Story-DLC und neue Inhalte für Ghost of Yotei

    Sucker Punch bringt Ghost of Yōtei am 1. Oktober als umfangreiche Complete Edition zurück. Mit dabei sind neben dem Hauptspiel und dem Koop Abenteuer Ghost of Yōtei Legends auch zwei grosse neue

  • The(G)net Review: Forza Horizon 6

    Seit Jahren geistert dieser eine Satz durch Foren, Kommentarspalten und Discord-Server wie ein unsterblicher Driftgeist aus den Bergen von Gunma: Das nächste Forza Horizon muss endlich in Japan spielen. Nun hat Playground Games den Wunsch der Community erfüllt und liefert genau jene Mischung aus Tokio-Nächten, Gebirgspässen, JDM-Träumen und Arcade-Grössenwahn, auf die Fans seit Jahren warten. Forza Horizon 6 ist weit mehr als die Erfüllung eines lang gehegten Traums vieler Motorsportfans, endlich durch Japan rasen zu dürfen. Playground Games liefert hier die bisher konsequenteste und eindrucksvollste Ausbaustufe der Arcade-Rennspiel-Formel ab. Das bereits etablierte Spielkonzept wurde nicht einfach nur in eine neue Umgebung versetzt, sondern mit einer enorm vielfältigen Spielwelt, einem spürbar verfeinerten Fahrmodell und zahlreichen neuen Systemen sinnvoll erweitert. Besonders stark präsentiert sich die Rückkehr der Jahreszeiten, die diesmal wieder deutlich mehr Einfluss auf Atmosphäre und Fahrverhalten nehmen. Hinzu kommt Tokio als grösste und komplexeste Stadt, die je in einem Forza Horizon zu sehen war. Die Metropole bringt endlich jene urbane Rennspiel-Energie zurück, nach der Fans seit Jahren verlangen: Neonlichter, enge Strassen, Hochstrassen, nächtliche Rennen und ein Gefühl von Geschwindigkeit, das der Serie eine neue Dynamik verleiht. Auch spielerisch macht Forza Horizon 6 einen grossen Schritt nach vorne. Der Einfluss von Forza Motorsport ist vor allem beim Fahrverhalten spürbar. Die Physik wirkt präziser, die Bodenhaftung nachvollziehbarer und die Unterschiede zwischen den Fahrzeugen treten deutlicher hervor. Trotzdem bleibt das Spiel zugänglich und verliert nie seinen Arcade-Charakter. Genau diese Balance macht das Fahrmodell so überzeugend: Es ist griffiger, glaubwürdiger und zugleich weiterhin spektakulär. Die offene Spielwelt gehört zu den grossen Stärken des Titels. Das virtuelle Japan beeindruckt nicht nur durch seine enorme Grösse, sondern vor allem durch seine Dichte und Vielfalt. Reisfelder, Bambuswälder, tropische Küstenabschnitte, verschneite Gebirgspassagen (die mich öfters an die Schweiz erinnerten) und das pulsierende Tokio ergeben eine Karte, die wie eine fahrbare Liebeserklärung an Japan wirkt. Jede Region besitzt einen eigenen Charakter, wodurch sich lange Fahrten quer durch die Spielwelt angenehm abwechslungsreich anfühlen. Beim Fortschrittssystem zeigt sich Forza Horizon 6 strukturierter als der Vorgänger. Die Rückkehr der farbigen Armbänder, die Freischaltung neuer Festivalbereiche und die stärkere Einbindung erzählerischer Kapitel sorgen für mehr Orientierung. Dennoch bleibt ein bekannter Kritikpunkt bestehen: Der Spielfortschritt wirkt stellenweise erneut etwas zu grosszügig. Belohnungen werden grosszügig verteilt und echte Erfolgsmomente verlieren dadurch gelegentlich an Wirkung. Dafür landen schon sehr früh echte Boliden in der eigenen Garage. Inhaltlich lässt sich Playground Games kaum etwas vorwerfen. Zum Start stehen über 550 Fahrzeuge bereit, mit starkem Fokus auf den JDM-Markt, aber auch mit zahlreichen europäischen Exoten, Hypercars und Offroad-Maschinen. Dazu kommen Strassenrennen, Drift-Events, illegale Nachtrennen, Offroad-Herausforderungen, Spezialevents, versteckte Scheunenfunde, Sammelkram wie Schilder und Maskottchen und ein nochmals ausgebauter Multiplayer. Besonders interessant ist die neue Möglichkeit, einen eigenen automobilen Hub zu gestalten, inklusive Garage, Teststrecken und dekorativen Elementen. Das verleiht dem Spiel eine persönliche Note, die in Rennspielen selten so ausgeprägt ist. Technisch präsentiert sich Forza Horizon 6 auf sehr hohem Niveau. Die ForzaTech-Engine reizt die Xbox Series X sichtbar aus und liefert auch im 60-fps-Modus eine beeindruckende Bildqualität. Pop-in wurde deutlich reduziert, Texturen wirken schärfer, Lacke und Reflexionen überzeugen besonders bei Nacht und Regen. Tokio entfaltet dadurch eine fast fotorealistische Wirkung, ohne den stilisierten, leicht überhöhten Horizon-Charme zu verlieren. Einen spürbaren Fortschritt gibt es auch beim Sound. Die Motorengeräusche wurden umfassend überarbeitet und viele Fahrzeuge neu aufgenommen. Das Resultat klingt deutlich kraftvoller, differenzierter und authentischer als in früheren Teilen. Ergänzt wird dies durch einen vielseitigen Soundtrack, der verschiedene Genres abdeckt und den Festival-Charakter der Serie erneut stark unterstreicht. Fazit: Forza Horizon 6 ist nicht nur der bisher ambitionierteste Teil der Reihe, sondern auch ein neuer Referenzpunkt für Open-World Arcade-Racer. Die Kombination aus Japan-Setting (mit der riesengrossen Stadt Tokio), verbesserter Fahrphysik, dem enormen Umfang und technischer Spitzenklasse macht den Titel zu einem der stärksten Rennspiele der letzten (und kommenden) Jahre. Trotz kleiner Schwächen beim Fortschrittssystem ist Playground Games erneut ein aussergewöhnliches Gesamtpaket gelungen, das den Status als Editor’s Choice mehr als verdient. Forza Horizon 5 ist für Xbox Series X|S, PC und im Game Pass erhältlich. Die PS5 Version erscheint später in diesem Jahr. Unser Testmuster stammt von Xbox, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Forza Horizon 6 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: NITRO GEN OMEGA

    Das Studio DESTINYbit beschert uns mit NITRO GEN OMEGA ein rundenbasiertes, taktisches Sandbox RPG. Mit einem Flatshade-Comic-Style Look präsentiert sich das Spiel zudem noch etwas aussergewöhnlich in der heutigen Zeit. Die Prämisse ist simpel: Künstliche Intelligenz hat die Welt erobert und die Menschheit steht am Rande ihrer Existenz. Widerstandskämpfer werden nicht als Helden bezeichnet, sondern als „Narren“. Wir übernehmen die Steuerung einer Crew, die versucht, ohne viel Eigennutz die Welt zu retten. Wir beginnen mit einer zufällig generierten Truppe. Natürlich gibt es auch einen Charakter-Editor, wo wir unter Anderem zwischen Männlein und Weiblein wählen, wobei die Kerle eher von androgyner Gestalt sind. Bärte gibt es beispielsweise nicht zur Auswahl, dafür Frisuren, Klamotten und Schuhe, um ein paar Optionen zu nennen, von einigen mal mehr und von einigen mal weniger. Im Spiel agieren wir als Söldnertruppe, ein Haufen zusammengewürfelter Kiddies, wie es den Anschein hat. Um für unseren Unterhalt zu sorgen reisen wir von Port zu Port und nehmen Aufträge an, darunter Monster vernichten, Transporte sichern, Köder spielen. Als Belohnung bekommen wir Maschinenteile, Anerkennung und ganz wichtig „Murmeln“. Murmeln sind das Geldmittel in dieser Welt. Davon müssen auch unsere Crew-Mitglieder bezahlt werden, heisst: Einmal im Monat ist Zahltag. Zwischen den Mitgliedern können Freundschaften, als auch Feindschaften bzw. Rivalitäten entstehen. Das spiegelt sich hin und wieder in kleineren Events wider. Mittels diverser Freizeitaktivitäten, für die wir Aktivitätencoupons benötigen, wird die Stimmung an Bord und die Beziehungen untereinander leicht beeinflusst. Kippt die Stimmung für Crew-Mitglieder zu sehr kann es sein, dass die Leistung im Kampf abnimmt, oder dass sie uns gar völlig den Rücken kehren. Diverse zufällige Events beinhalten zudem Unfälle. Ist einer verletzt, müssen wir je nach Schwere der Verletzung in ein Traumazentrum zur Behandlung, da dieser sonst nicht im Kampf teilnehmen kann. Zusätzlich haben wir noch einen Müdigkeitsfaktor, der immer schön nach oben geht. Aber dazu später mehr. Sind Crew-Member verstorben, weggelaufen, kampfunfähig oder einfach nur nutzlos, so können wir in den Ports zu der Narrenschänke gehen und dort eventuell jemand Neues anheuern. Das System mit Moral, Freundschaft und Stimmung ist an sich schon eine Herausforderung. Ich verstehe den Gedanken dahinter, aber die Umsetzung ist etwas zu grob. Zum einen benötigen wir Aktivitätscoupons, dann kannst du aber eine Aktivität nur einmal am Tag ausführen. Wann der Tag endet, das habe ich bis jetzt immer noch nicht genau verstanden. Darüber hinaus ist der Wirkungsgrad einiger Aktivitäten fragwürdig. Versuchst du die Müdigkeit zu verringern ist, scheint das Ergebnis relativ zufällig. Was das beeinflusst, keine Ahnung. Das Problem damit ist, dass die Müdigkeit direkte Auswirkungen auf die Kampffähigkeit hat. Und Aktivitäten, welche Müdigkeit reduzieren sind begrenzt. Ausserdem braucht man ja noch Aktivitätengutscheine, die man nur durch Kämpfe bekommt, was aber wieder die Müdigkeit erhöht. Ich denke, ihr seht das Problem an der Mechanik. Freundschaft schlägt in die gleiche Kerbe. Wir benötigen dieses Attribut, damit wir in Kämpfen Runden tauschen bzw. übernehmen können. Während wir aktiv Möglichkeiten haben, den Freundschaftsverlauf positiv zu beeinflussen, treten zwischendurch zufällige Events wie „Eifersucht“ oder „Streich“ auf, die die Beziehungskurve spürbar nach unten ziehen. Es sei aber auch gesagt, dass sehr selten mal „Versöhnung“ oder andere positiv beeinflussende Events kommen, die aber nicht so hart die Freundschaftskurve nach oben drücken, wie es sonst nach unten geht. Die Kämpfe bestreiten wir in Mechas. Diese Mechas können wir mit Teilen aufrüsten, damit wir mehr Schlagkraft, Ausdauer sowie bessere Waffensysteme bekommen. Haben wir uns in bestimmten Ports einen Namen gemacht und eventuell eine Prüfungsaufgabe, die unsere Kompetenz beweisen soll, bestanden, so erhalten wir die Möglichkeit auf ein besseres Mecha-Modell zu wechseln. Dies ist auch im Laufe des Spiels zwingend notwendig, da die Gegner immer heftiger werden. Das Kampffeld selbst besteht aus einem Kreis der in vier Sektoren unterteilt ist. Wir, die Gegner und, je nach Mission eventuell ein Schutzobjekt (z.B. ein Transporter), sind dort drauf verteilt. Ziel ist es in der Regel den Gegner zu dezimieren. Es gibt aber auch Missionen, in denen Überleben das Primärziel ist und bei Schutzmissionen muss auch zwingend das Schutzobjekt überleben. Das Spiel arbeitet mit einem rundenbasierten System. Jeder unserer vier Mitglieder hat eine Aktion zu tätigen oder kann die Runde aussetzen. Aktionen sind fix und können nicht rückgängig gemacht werden; sehr ärgerlich, wenn man sich verdrückt. Insgesamt hat eine Runde sechs Aktionsmomente. Die Aktionen der Gegner sind teils verdeckt und mittels unseres Befehls „Scan“ können wir gewisse Zugreihenfolgen aufdecken. Dank dieser Informationen, besonders wichtig auf „Bewegungsaktionen“ des Gegners ausgeführt, beginnt die Kunst zu antizipieren was der Gegner vorhat. Wissen wir zum Beispiel, dass er in unseren Sektor springt und uns danach im Nahkampf angreifen will, so können wir in einen anderen Sektor springen und ausweichen. Zwei Dinge sollten hierbei beachtet werden: Gute Manöver steigern die Moral und führen manchmal auch zu kritischen Treffern. Wenn wir Crew-Mitglieder Runden aussetzen lassen, mindert das ihre Moral auf Dauer und es ist echt schwer, diese wieder hochzubekommen, sollten wir es zu weit treiben. Wir müssen auch aufpassen, dass wir nicht zu viele Treffer in kurzer Zeit kassieren. Dies hat nämlich den Effekt, dass unsere Crew besorgt oder verängstigt wird, was deutlich Einfluss auf den Kampf hat. Zumal wir auch noch - wie erwähnt - eventuell Verwundungen oder den Verlust eines Mitglieds in Kauf nehmen müssen, ganz besonders wenn wir den Kampf verlieren sollten. Es sei noch gesagt, dass manche Missionen mit mehreren Gegnerwellen daher kommen, womit auch Ressourcenplanung angesagt ist. Fazit: Wenn man mal den Dreh raushat ist NITRO GEN OMEGA ein interessantes Spiel. Allerdings haben einige Mechaniken noch deutliche Balancing-Probleme. Ich würde generell anraten vor jeder Mission, Aktivität oder längerer Reise zu speichern. Wenn da zum Beispiel ein Eifersuchtsereignis dazwischenfunkt, geht deine Leiste im Nu von „Guter Freund“ auf „Ich hasse dich“ (überspringt komplett „neutral“) und es dauert ewig, das wieder zu reparieren. Neu laden ist viel schneller. Auch bei Missionen ist die Einschätzung der Schwierigkeit oft unpassend. Da bekommst du zum Beispiel eine 2-von-5-Mission, aber die Gegner dezimieren dich in drei Angriffen, während die nächste 2-von-5 eher eine 1-von-5 wäre. Das Gegner-Balancing fällt in die gleiche Ecke. Mit einigen gezielten Patches liesse sich vor allem auch das Aktivitäten-Balancing noch weiter verfeinern und auf ein deutlich runderes, insgesamt brauchbares Niveau bringen. Unterm Strich ist NITRO GEN OMEGA aber ein Spiel, das für einige Zeit zu beschäftigen weiss, da durchrauschen grundsätzlich nicht möglich ist. Missionen erledigen, um Geld zu sammeln, Mecha aufrüsten bzw. Modell wechseln etc., wer das nicht macht kommt wohl nicht weiter als die ersten drei Gebiete und steckt dann fest. Wer an taktischen, rundenbasierten Mecha-Spielen interessiert ist, wird trotz allem gut unterhalten und sollte sich zumindest mal die Demo anschauen. NITRO GEN OMEGA ist also Download für PC via Steam erhältlich. Unser Test-Muster stammt von DESTINYbit, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Star Overdrive

    Dass für dieses innovative System Zelda: Breath of the Wild als Inspiration diente, ist nicht von der

  • The(G)net Review: Gradius Origins

    Neben R-Type gehört Konamis Shmup-Reihe zu den legendärsten 2D Shootern ever. Nimmt man zu den ersten drei Teilen noch die Salamander Spin Offs dazu und legt zusätzlich noch das brandneue Salamander 3 bei, bleiben für Gradius Fans kaum noch Gründe zum Klagen. Oder doch? Ingesamt 7 Titel aus dem Gradius Universum packte Konamis M2-Team in die vorliegende Kollektion: SALAMANDER III GRADIUS SALAMANDER LIFE FORCE GRADIUS II: GOFER no Yabou GRADIUS III: Densetsu kara Shinwa e SALAMANDER 2 Nur aber einfach pro Game eine Version rauszuhauen, reicht für die Fanservice Gemeinde nicht aus. Hier wurde ganz tief ins Softwarearchiv gegriffen, um auch den letzten Shmup-Experten abzuholen - und nein, der Vorreiter Scramble, der eigentlich als Grundstein der Serie gilt, sucht man hier vergebens. Schauen wir uns mal an, was der japanische Konzern heute so zu bieten hat. Der Erstling Gradius sollte eigentlich jedem ein Begriff sein. Die bockschwere aber fantastische Spaceballerei feierte ihr Debut am 2. Februar 1985 in den japanischen Spielhallen, um nur ein Jahr später als erster Konsolenport auf dem Famicom/NES zu landen. Weitere Versionen wurden später für Amiga, MSX, PC Engine und zig andere altertümliche Brotkisten wie Sharps X8600 oder den ZX Spectrum umgesetzt. Hierzulande wurde das ganze unter dem Pseudonym Nemesis verkauft. War uns aber schon damals egal, weil wir unter uns nur den japanischen Originalnamen verwendeten. Bevor ihr euch durch ellenlange Passagen durchkämpfen müsst, halten wir uns bei den ersten sechs Titeln kurz und gehen dafür beim Neuling Salamander 3 etwas tiefer in die Materie. Beim ersten Gradius spendiert uns Konami insgesamt 5 verschiedene Veröffentlichungen. Zwei unterschiedliche Varianten aus Japan, die US und die EU-Version plus den nordamerikanischen Arcade Prototyp. Für Gradius 2 entschied man sich für die early, mid und late Version aus Japan plus, als kleiner Nachschlag, die US-Fassung, welche unter dem obskuren Namen Vulcan Venture lief. Gradius 3 wartet ebenfalls mit 4 Abwandlungen auf, mit dem Unterschied, dass hier rein asiatische Veröffentlichungen bevorzugt wurden. Das wären JP Old Ver. und JP New Ver. und die Asia-Variante. Unbekannt war mir die JP AM Show Version. Etwas abgespeckter verhält es sich mit den Salamander/Life Force Titeln. Beim Erstling teilen sich die japanischen und nordamerikanische Version (alias Life Force) die Auswahl. Bei Salamander 2 gibt's nur das japanische Original. Genauso verhält es sich mit Titel Nummer 6 Life Force. Wer jetzt ein wenig die Übersicht verliert, sitzt im gleichen Boot wie wir. Salamander ist der japanische Name, Life Force die US-Bezeichnung. Konami re-releaste die amerikanische Variante mit einigen Verbesserungen in Japan unter dem Namen Life Force. Bei uns hiess die NES-Version Life Force Salamander. Alles klar? Zurück zum Thema. Dass bei Salamander 3 bisher nur eine Version existiert macht Sinn, schliesslich handelt es sich hierbei um eine Weltpremiere. Es ist das erste neue Ableger der Franchise seit über 15 Jahren. Das Entwicklungsteam M2 entschied sich an der 16Bit- Retrooptik der Vorgänger festzuhalten. Kein HD-Upscaling oder schärfere Texturen. Salamander 3 könnte direkt aus den 90ern stammen. Als Raumschifftypen stehen uns entweder Vic Viper oder Lord British zur Verfügung. Gestartet wird klassisch mit dem Standardschuss, doch schon die erste Gegnerwelle hinterlässt uns neue Waffen wie Laser oder den Ripple Beam, Speed Extras, Schutzschild, Raketen und Sidekick Orb, die uns mit zusätzlicher Feuerkraft unterstützen. Als instante Notlösung aktivieren wir den Burst, der für einen kurzen Zeitraum aus allen Rohren und Richtungen feuert. Werden wir getroffen, ist unser Schiff futsch und die Upgrades schweben mutterseelenallein für einen kurzen Zeitraum auf dem Screen herum, bevor sie für immer verschwinden. Da unser Spacekreuzer sofort wieder respawnt, nutzen wir die wertvollen Sekunden um die herrenlosen Power Ups wieder einzusammeln, was schon einmal den erneuten Bildschirmtod hinauf beschwört, wenn wir zu gierig werden. Denn die Feinde nehmen euch konstant unter Beschuss. Salamander 3 ist zwar noch nicht in der Bullet Hell gelandet, schwebt aber schon vor deren Toren. Wer die Serie kennt weiss, dass sich horizontale Level mit vertikalen abwechseln. Natürlich erwartet uns nach jedem Abschnitt ein dicker Boss mit amtlicher Feuerkraft. Nach 6 intensiven Stages rollen die Credits. Dank unlimited Continues ballern sich auch Neueinsteiger bis zum Endkanzler. Das Optionsmenu begrüsst uns bei allen Shmups mit speziellen Einstellungen und folgenden Neuerungen: Quicksave / Quickload Rückspuhl Mechanik Einfacher Schwierigkeitsgrad Unverwundbarkeit Trainings modus Online Ranking Zusätzlich lassen sich Bildschirm-Ratios und CRT-Filter einstellen, wobei die 16:9 Variante die Optik etwas ungewöhnlich dehnt. Für das beste Erlebnis raten wir euch die originale Ratio von 4:3 einzubehalten. Bei allen Salamander/Life Force-Titeln dürfen 2 Spieler simultan ran. Bei Gradius 1 bis 3 lässt man euch jedoch nur abwechslungsweise durch die Tiefen des Alls kreuzen. Fazit: Früher haute Konami Spitzentitel am Laufmeter raus. Heutzutags schwächelt der ehemalige Softwareriese und ganz selten wird man mit einem brandneuen Titel überrascht. Halb so wild für Konami. Schliesslich liegen noch so viele Retrogames in deren Softwarearchiv, das reicht mindestens für 6 weitere Collections. Wie schon bei MGS und Castlevania schöpft man mit Gradius Origins aus den Vollen. Uns hat die Ballerei wieder einmal überzeugt. Korrekte Portierung mit sinnvollen Optionen, die jeden Gamer, egal ob Pro oder Noob, abholen. Klar hätte ich mir zusätzlich Gradius V und VI gewünscht, weiss aber das Spielezusammenstellungen keine Wunschkonzerte sind. Dass uns Konami aber 2025 mit Salamander III zusätzlich einen brandneuen Shooter hinzaubert, hat mich positiv überrascht. Mit den verschiedenen Versionen der einzelnen Titel fährt Konami ganz klar in die Gewinnzone. Eine tolles Paket, von denen Konami gerne in Zukunft noch ein paar Nachschieben darf, wie z.B eine Parodius/Twin Bee-Collection oder alle Turtle Games auf einen Streich. Gradius Origins ist für PS5, Xbox Series X|S, Switch und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Konami , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Gradius Origins bei WoG.ch bestellen!

  • Neuer Story-Trailer zu Armored Core VI: Fires of Rubicon

    Ein neuer Trailer bietet uns einen Einblick in die gefährliche Welt, die uns auf Rubicon 3 erwartet. Der Trailer zeigt, wie seine Jagdhunde ihre Mission mit rücksichtsloser Hartnäckigkeit ausführen und ausserdem die Ereignisse welche zum Anfang von Armored Core VI: Fires of Rubicon führen werden.

  • The(G)net Review: NHL 25

    Im „World of CHEL“-Modus warten spannende Live-Events, bei denen sowohl online als auch offline gespielt In Pro-AM warten zudem interessante Herausforderungen gegen bekannte NHL-Legenden.

  • The(G)net Review: Tormented Souls 2

    Wieso und warum erfährt Ihr nun in meinem Review.

  • The(G)net Review: OPUS: Prism Peak

    Um an diese Informationen zu kommen gilt es zweierlei Dinge zu tun: Die Gegend genau zu untersuchen, Die Lösung verbirgt sich in den Dialogen und Informationen, welche wir bei der Erkundung der Gegend erhalten Es macht richtig Spass die Gegenden zu erkunden und mit der Kamera Fotos zu schiessen.

  • The(G)net Review: Turbo Kid

    Dieser sportliche Biker fordert uns zu kleinen Time Trials oder Trick-Challenges in der Halfpipe auf.

  • The(G)net Review: The Dog Island

    Nach diesem Review muss ich erstmal eine Runde Condemned 2 spielen, quasi als Ausgleich. Gehört ihr zu letzterer Fraktion - und schaut ihr heute noch ab und zu wie es eurem im DS lebenden Hündchen

  • Minecraft Legends erscheint am 18. April - neues Gameplay

    kündigte gemeinsam mit Blackbird Interactive an, dass das kommende Action-Strategie-Spiel Minecraft Legends Minecraft Legends führt zudem einen PvP-Modus ein – eine Premiere in der Minecraft-Serie. Minecraft Legends erscheint auf Windows PC, Xbox Series X|S, Xbox One und Steam sowie als Teil des Xbox

  • Tomb Raider: Legacy of Atlantis angekündigt

    Amazon Games hat gemeinsam mit Crystal Dynamics und Flying Wild Hog das Remake Tomb Raider: Legacy of Legacy of Atlantis versteht sich als moderne Neuinterpretation des Spiels, mit dem alles begann. kehrt also gleich doppelt zurück – einmal als moderner Neuanfang und einmal als liebevoll restaurierte Legende

  • The(G)net Review: Double Dragon Revive

    Schon die Trailer liessen im Vorfeld vermuten, dass das hier kein zweites Streets of Rage 4 werden würde Da ist einer, der dich permanent durch die Gegend schleudert, während brennende Fässer im Weg liegen, Hardcore-Fans dürften hier nach einer halben Stunde den Controller beiseitelegen und sich wieder Streets of

  • GRID Legends Winter Bash - die vierte und letzte Erweiterung ist da

    Codemasters und Electronic Arts veröffentlichen heute Winter Bash, die vierte und letzte Erweiterung für GRID Legends Drei neue Fahrzeuge wurden der bereits umfangreichen Liste von GRID Legends hinzugefügt: die klassische Variante zurückkehrt, das BMW 2002 TII Race Car und der furchterregende Bugatti Bolide, der in GRID Legends

  • The(G)net Review: Machine Gun Fury

    Der ursprünglich 2022 für PC veröffentlichte Retro Shooter ist nun in seiner vollständigen Core Edition auch für Konsolen erhältlich und trägt seine Inspirationen offen zur Schau. Ohne Umwege ruft er den kompromisslosen Geist von Klassikern wie Commando, Contra oder Ikari Warriors in Erinnerung. Als Hommage an die Exzesse der 8Bit- und Arcade-Ära der 80er Jahre verfolgt Machine Gun Fury nicht das Ziel, das Genre neu zu definieren oder grundlegend zu modernisieren. Stattdessen konzentriert sich das Spiel darauf, bewährte Stärken konsequent auszubauen. Im Kern ist Machine Gun Fury ein schnörkelloser Run and Gun Shooter. Es geht einzig darum, sich durchzuschiessen und zu überleben, solange es eben möglich ist. Dabei wechselt das Spiel über acht Regionen hinweg zwischen Top Down- und Side Scrolling-Perspektiven und konfrontiert uns fortlaufend mit Gegnerwellen, Umweltgefahren und bildschirmfüllenden Bosskämpfen. Das Tempo bleibt dabei fast durchgehend hoch und lässt nur selten Raum zum Durchatmen. Besonders positiv fällt auf, wie präzise und direkt sich das Spiel anfühlt. Die Steuerung reagiert punktgnau, prompt und zuverlässig. Auch wenn Kugeln, Explosionen und Gegner den Bildschirm regelmässig fluten, bleibt die Fairness nicht auf der Strecke. Tode erfolgen zwar schnell und unbarmherzig, trotz Energie-Leiste, sind in den meisten Fällen jedoch nachvollziehbar und fordern vor allem Aufmerksamkeit, Reaktionsvermögen und ein ständiges Bewusstsein für die eigene Position. Für etwas spielerische Abwechslung sorgen die drei wählbaren Charaktere Gunner Jimbo, Suzi Uzi und Mini Gun Floyd. Gunner Jimbo übernimmt die Rolle des vielseitigen Allrounders und eignet sich für ein ausgewogenes Spiel. Suzi Uzi setzt stärker auf Schnelligkeit und Präzision und richtet sich eher an Spieler, die mit Mobilität und Genauigkeit arbeiten möchten. Mini Gun Floyd wiederum ist die personifizierte Feuerkraft, erkauft seine enorme Durchschlagskraft jedoch mit geringerer Beweglichkeit. Zwar verändern diese Archetypen das Grundgerüst des Spiels nicht entscheidend, doch sie setzen ausreichend unterschiedliche Akzente, um verschiedene Herangehensweisen zu fördern. Eine der grössten Stärken von Machine Gun Fury liegt im Einsatz zerstörbarer Umgebungen. Barrieren geben unter anhaltendem Beschuss nach, explosive Elemente lösen Kettenreaktionen aus und ganze Areale können innerhalb weniger Sekunden in Trümmer gelegt werden. Dieses moderne Element geht über reinen Schauwert hinaus, denn zerstörte Deckungen und gezielt ausgelöste Explosionen können ganze Gegnergruppen eliminieren. Dadurch entsteht eine angenehm offensive Dynamik, die aktives und vorausschauendes Spielen belohnt. Zusätzliche Abwechslung bringen Fahrzeugpassagen mit Panzern, Booten und Kampfbuggys. Sie verleihen dem Spielgeschehen kurzzeitig mehr Wucht und sorgen für kleine Tempowechsel. Diese Abschnitte sind bewusst simpel gehalten, erfüllen ihren Zweck jedoch zuverlässig, indem sie das Gefühl von Überlegenheit und Zerstörung weiter verstärken. Gleichzeitig bleibt Machine Gun Fury seinen Arcade Wurzeln in einer Weise treu, die nicht nur Vorteile mit sich bringt. Der Schwierigkeitsgrad ist extrem hoch, Checkpoints sind knapp und das Spiel verlangt deutlich, dass man durch Wiederholung lernt. Gegnerverhalten, Levelabläufe und Gefahrenzonen müssen verinnerlicht werden, um erfolgreich zu sein. Wer stärker an moderne Komfortfunktionen und grosszügigere Fehlertoleranz gewöhnt ist, könnte diesen Ansatz als unnötig hart empfinden. Hinzu kommt, dass das Spieldesign trotz aller Intensität eine gewisse Starrheit nicht verbergen kann, wodurch es schnell repetitiv wird. Auch der Verzicht auf umfangreichere Fortschrittssysteme begrenzt die Langzeitmotivation. Abgesehen von ein paar temporären Power-Ups gibt keine Upgrades. Audiovisuell gelingt Machine Gun Fury hingegen eine überzeugende Vorstellung. Die an 8-Bit Ästhetik erinnernde Pixelgrafik wirkt sauber und wird durch moderne Lichteffekte, Partikel und flüssige Animationen sinnvoll ergänzt. Der Soundtrack zählt zu den klaren Highlights. Das klassische SID Klangbild liefert energiegeladene Stücke, die das hektische Kampfgeschehen ideal begleiten. Technisch präsentiert sich die Ballerei stabil, was angesichts des hohen Tempos und der Präzisionsanforderungen besonders wichtig ist. Fazit: Machine Gun Fury ist eine konsequente, explosive Rückbesinnung auf die Stärken klassischer Arcade- und 8-Bit Shooter. Präzise Steuerung, zerstörbare Umgebungen, Fahrzeug-Passagen und ein nahezu pausenloses Tempo schaffen ein intensives Spielerlebnis, das von Anfang bis Ende auf Retro-Charme setzt. Gleichzeitig bringt die kompromisslose Old School Ausrichtung auch klare Einschränkungen mit sich, etwa in Form von Wiederholungen, hohem Schwierigkeitsgrad und begrenzter Langzeitmotivation. Wer diese Art von Spiele mag, erhält ein adrenalingeladenes Actionspiel, das seine Aufgabe mit bemerkenswerter Zielstrebigkeit erfüllt. Gäbe es eine hübschere 16Bit-Optik, wäre die Wertung durchaus höher ausgefallen. Machine Gun Fury ist als Download für PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro gespielt. Unser Test-Muster stammt von ESDigital Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Psychonauts 2

    Grund dafür war das ausgefallene Gameplay-Design von Tim Schafer, der sich mit Spielen wie Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island, Grim Fandango oder Full Throttle einen guten Ruf erarbeitet hatte Nach Brutal Legend und Broken Age wurde es ruhig um den erfindungsreichen Spiele-Macher.

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