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4900 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: Playerunknown’s Battlegrounds
Der grösste Konkurrent H1Z1 – King of the kill, dürfte jedenfalls verängstigt in der Ecke sitzen, nach
- The(G)net Review: Bayonetta 3
Korpergrösse von Bayonetta übersteigt, einen verwunschenen Mikrofonständer oder Kampfketten à la God of
- The(G)net Review: Little Nightmares III
Neue Protagonisten, neues Entwicklungsteam. Nach zwei erfolgreichen Vorgängern geht der Alptraum-Plattformer in die nächste Runde und läutet den Release mit dem lang ersehnten Koop Modus ein. Unsere zwei Antihelden Low und Alone stecken in der Klemme. Das Alptraum-Duo wacht an einem Ort namens “Nowhere” auf, welcher von einer mysteriösen Kraft namens Spiral kontrolliert wird. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen der beiden Kameraden, die wir mit einer Handvoll Horror-Skins optisch anpassen können. Wer solo loslegt, muss sich damit abfinden, dass der Partner von der CPU gesteuert wird. Der Koop-Modus lässt sich nur online spielen. Begründet wird diese Entscheidung damit, dass sich in gewissen Abschnitten das Duo kurzzeitig trennen muss. Ein temporärer Splitscreen hätte da eventuell Abhilfe geschaffen und man hätte sich Fragen nach dem fehlenden lokalen Zweispielermodus ersparen können. Sei's drum. Es gilt nun, aus dem Niemandsland zu flüchten und mit vereinten Kräften die Handvoll Bosse und deren Schergen wenn nötig schachmatt zu legen. Lows Spezialität besteht in seinem Pfeilbogen, mit dem er Feinden den Kopf von den Schultern schiesst oder entfernte Schalter aktiviert. Alone schleppt einen Schraubenschlüssel mit sich herum, den er gegen Feinde als Hiebwaffe einsetzt und spezielle Zahnräder manipuliert. Wie schon bei den Vorgängern herrscht eine latent bedrohliche Atmosphäre. Die Farben sind dunkel, die Stimmung gedämpft. Unsere Albtraum Reise führt uns anfangs durch die Wüstenstadt Nekropolis, bevor wir in einer Süsswarenfabrik landen, die von hässlichen Kreaturen heimgesucht wird. Später schleichen wir uns durch einen Karneval-Zirkus, um danach in einem verwunschenen Institut im Finale gegen den ultimativen Endboss anzutreten. Unterwegs erweitern wir unser Inventar um einen Regenschirm, der uns sicher aus grossen Höhen runter gleiten lässt oder bei Kanalgittern einen luftigen Schub verleiht, der uns auf die nächste Ebene katapultiert. Für dunkle Korridore und schlecht beleuchtet Räume zücken wir die Taschenlampe. Nebenbei lösen wir hauptsächlich Umgebungsrätsel oder suchen uns einen Weg aus den düsteren Levels mit sporadisch eingestreuten Plattform-Einlagen. Natürlich dürfen die gelegentlichen Verfolgungsjagden in Little Nightmares 3 nicht fehlen, bei denen wir Hals über Kopf durch das Level sprinten, um zu verhindern, dass uns der Bösewicht ins Game Over schiesst. Normale Feindeskonfrontationen sind in den insgesamt vier unterschiedlichen Arealen eher selten und an einer Hand abzuzählen. Falls es trotzdem passiert und wir abschmieren, ist das alles halb so wild. Die Checkpoints sind sehr dicht gesetzt. Supermassive Games hat in jedem Level eine unterschiedliche Anzahl an Puppen versteckt. Dies ist aber nur für Platin-Jäger interessant. Denn mehr als eine Trophäe wird nicht ausgeschüttet. Dafür verspricht Bandai Namco im Frühjahr 2026 zwei weitere Kapitel als DLC. Fazit: Die Little Nightmares Serie ist ja nicht gerade für ihre Spiellänge bekannt. Ich war jedenfalls nach vier Stunden durch und wurde mit gemischten Gefühlen zurückgelassen. Und das lag sicherlich nicht an der hervorragenden Präsentation, der stimmigen Grafik und dem stets leicht beklemmenden Gefühl des Unbekannten. Eigentlich lege ich bei den meisten Spielen keinen Wert auf die Story. Hier ist das ganze Drumherum aber so dünn, dass man sich fragt, wohin das ganze Budget ging. Auch beim Leveldesign wurde das Potential nicht ausgenutzt. Zwar gleicht kaum ein Abschnitt dem anderen, aber was nützt mir ein optisch toller Hintergrund, wenn man den nur ein paar Sekunden zu sehen bekommt, weil teilweise einfach nichts los ist und wir des Öfteren durch leere Räume joggen. Das macht Little Nightmares 3 natürlich nicht zu einem schlechten Spiel, nur hätte ich mehr erwartet. Es fehlt einfach an neuen Ideen, etwas mehr Spritzigkeit hätte nicht geschadet. So erhalten wir zwar einen grundsoliden Nachfolger, der aber einiges Potential verschenkt. Little Nightmares III ist für PS4 und 5, Xbox One und Series X|S, Switch und Switch 2 sowie den PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Bandai Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Little Nightmares III bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Astral Chain
sie mir doch vor wie eine Mischung der Steal-Monster aus Metal Gear Solid und den Robotern aus Zone of
- The(G)net Review: Jump Force
Ich hatte auf eine Story oder Gameplay im Stil von “Naruto Rise of a Ninja” aus dem Jahr 2007 gehofft
- The(G)net Review: Sonic Racing: Crossworlds
Sonic Racing: CrossWorlds ist SEGAs neuester Versuch sich wieder einen Namen bei den Arcade-Spielen zu machen, insbesondere bei den Fun-Racern. Ob’s gelingt? Schauen wir mal Nach Spielstart sind die meisten Optionen noch geblockt, nur „Grand Prix“ ist verfügbar. Dodon Pa begrüsst uns und gibt gleich mal den Tarif durch: Sammele über vier Rennen die meisten Punkte und gewinne jeweils in den sieben Grand Prixs. Es wird einen Haufen Rivalen geben, die es auf uns abgesehen haben. Sollten wir gegen alle bestehen, wird man als ultimativer Rennfahrer zum grossen Event eingeladen. Nach all dem Vorgeplänkel dürfen wir den Character Roster bewundern. 23 Charaktere aus dem Sonic Universum, und wer den DLC hat, der wird noch weitere aus anderen SEGA Franchises bzw. Kollaborationen sehen. Nach der Wahl unseres Charakters suchen wir uns ein Fahrzeug aus. Diese sind in fünf Kategorien unterteilt: Handling, Stärke, Turbo, Tempo und Beschleunigung. Und letztlich, bevor wir endlich unseren Grand Prix fahren dürfen, wählen wir eine der Geschwindigkeitsklassen: Normales Tempo, Hohes Tempo, Sonic Tempo, Super Sonic Tempo und Spiegel Sonic Tempo. Die letzteren beiden müssen aber erst freigeschaltet werden. Endlich bei der Grand Prix-Auswahl angekommen kündigt sich auch schon unser Rivale an. Und da wir das Spiel gerade zum ersten Mal spielen, steht uns auch nur der Donpa Grand Prix zur Verfügung. Los geht’s aber immer noch nicht. Als nächstes wird ein Gadget-Schild ausgewählt, welches momentan noch leer ist. Danach geht's endlich ins Rennen! Zum Rennstart wird uns eine Leiste eingeblendet, um den optimalen Kickstart-Zeitpunkt zu finden. Haben wir die roten Segmente getroffen, drehen die Reifen durch, nur das Treffen des grün blinkenden Segments, gibt es eine saubere Beschleunigung. Von hier ab gilt es Ringe einzusammeln, welche unseren Top-Speed erhöhen; bei 100 Ringen ist in der Regel Schluss. Weiterhin geben jene uns Sicherheit bei Rammmanövern, Gegenstandsattacken und wenn wir in ein Streckenhindernis rauschen. Gegenstände werden über die Fragezeichen-Kapseln ergattert, zwei an der Zahl sind Minimum, mit dem „Inventar+“-Gadget sind sogar drei möglich. Auf der Strecke sind zusätzlich noch rote Sterne verteilt, welche uns ein paar mehr Bonustickets am Ende der Rennen einbringen, sollten wir diese einsammeln. Abseits davon gibt's noch Sprungrampen und Beschleunigungsstreifen. Sind wir in der Luft, aufgrund einer Rampe oder ähnlichem, dürfen wir mit dem Analogstick etwas „herumwurschteln“ und Luftakrobatik ausführen. Dies führt bei der Landung zu Extrabeschleunigung, welche manchmal über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Eine weitere Form von Extrabeschleunigung bekommen wir über Drifts. Die Steuerung ist massiv eingeschränkt (ohne Gadget zumindest), aber wenn wir geschickt mit Drift um die Kurven jagen, lädt sich ein Beschleunigungsmeter auf, welcher direkt zündet, sobald wir die Taste loslassen. Weiter gibt es Luft- und Wassersegmente, wofür sich unser Gefährt direkt in etwas Flugfähiges oder Wasserfähiges transformiert. Für den Flugmodus agiert die Drift-Taste als Jetzünder, für den Bootmodus können wir mit ihr „springend beschleunigen“. Für die Runden in den Rennen hat sich SEGA hier dem Thema „Crossworlds“ bedient. Wer nach der ersten Runde in Führung liegt hat zwei Spuren zur Auswahl: Eine Warp-Welt mit einem vordefinierten Thema und eine absolut Zufällige. Das heisst, von Runde 1 auf Runde 2 wird zwischen Welten gewechselt und von Runde 2 auf Runde 3 geht’s zurück auf die originale Strecke. Das sorgt massiv für Abwechslung beim Spielen. Mit den erworbenen Tickets geht’s dann richtig ans Eingemachte. In der Werkstatt werden die Autos modifiziert mit Frontanbauten, Rückanbauten und Reifen. Diese dienen dazu die Parameter des Fahrzeuges optimal anzupassen. Dazu gesellt sich ein eigener Farbanstrich, Aufkleber, die Hupe und ein Aura-Effekt. Nebst dessen gibt es noch Extreme Gears, bekannt aus Sonic Riders, welche Hoverboards gleichen und unter der Turbo-Kategorie zu finden sind. Gadget-Schilder sind die nächste Stufe der Aufrüstung. Mit steigendem Rang erhalten wir mehr Gadget-Slots, wobei sechs das Maximum pro Schild darstellen. Der Spieler hat damit die Möglichkeit, Modifikationen für Rennen zu aktivieren, die eventuell sogar kursspezifisch sein können. Die Gadgets selbst sind unterteilt in verschiedene Kategorien und benötigen unterschiedlich viele Slots im Schild. Zu den Kategorien zählen unter anderem Statusmodifikationen, Supportfunktionen, Gegenstandskontrolle und einige mehr. Die Mehrspieleroptionen sind auch ganz ordentlich, sowohl online als auch offline. Offline ist hier bis zu vier Spieler im Splitscreen möglich. Nebst den üblichen Versus-Modi, haben wir noch den Racepark. Sechs verrückte, vordefinierte Modi und ein frei einstellbarer Modus stehen hier zur Verfügung. Selbst im Einspieler Modus machen diese ganz gut Laune. Wie zum Beispiel die Dreier-Team-Modi wo wir so viele Ringe wie möglich sammeln müssen, um den ultimativen Speedboost zu ergattern, oder deine Gegner absichtlich zu rammen, um extra Beschleunigungen zu erhalten. Das Besondere an Sonic Racing: Crossworlds ist vor allem der Online-Modus inklusive Crossplay, eine tolle Option, die stets gut gefüllte Lobbies garantiert. Vom Test her kann ich sagen, dass die Lobby selbst zu ungewöhnlichen Uhrzeiten wie 10:00 Uhr (MEZ) recht gut belegt ist. Einen Rubberbanding-Effekt konnte ich bei Online-Rennen soweit nicht feststellen, was für ein flüssiges Spielen steht. Und auch wenn wir (noch) nicht den allerbesten Build für unser Gefährt besitzen ist es möglich, im Rennen gut abzuschneiden. Wir fahren stets einen Kurs über die üblichen drei Runden. Mit jedem Abschluss sammeln wir Punkte und steigen so im Weltrang auf. In der Lobby stehen uns drei Kurse zur Auswahl oder eine zufällige Auswahl derer. Die Mehrheit entscheidet dann, welcher gefahren wird. Mittels Emotes können wir untereinander kommunizieren. Wer direkt mit Freunden spielen will, kann diese über seine Freundesliste einladen. Ach ja, während wir in der Lobby warten, haben wir Zeit noch schnell unser Gefährt etwas zu tunen, bzw. auszutauschen und auch den Charakter dürfen wir noch wechseln, sowie ein passendes Gadget-Schild auswählen. Wir müssen also nicht extra zurück ins Hauptmenü um dies zu erledigen. Allerdings ist die Zeit dafür begrenzt. Es ist quasi eine Last-Minute-Option für die, die genau wissen, was sie vor dem Rennen noch schnell ändern möchten. Fazit: Ich werde hier keinen Vergleich mit Nintendos Mario Kart liefern. Vor allem, da der letzte Teil, den ich gespielt habe, auf der Nintendo Wii war und mich persönlich auch nicht wirklich vom Hocker gehauen hat. Folglich hab ich Sonic Racing: Crossworlds ohne direkten Vergleich betrachtet und es macht mir selbst einen Heidenspass. Die Rennen sind rasant und teils extrem chaotisch, je nachdem wie die Kontrahenten spielen. Grafisch sind die Strecken wirklich toll gestaltet und es gibt viel zu entdecken. Das Ganze wird zusätzlich unterstützt von den Fahrzeuganpassungsmöglichkeiten, sowie den Gadget-Schildern. Somit lassen sich Fahrzeuge erstellen, welche an jeweilige Grand Prix Strecken angepasst sind und mit den Gadgets gibt es das letzte bisschen Feintuning für das jeweilige Rennen. Immerhin hat SEGA hier selbst 40+ Fahrzeuge, 70+ Gadgets und 100+ Fahrzeugteile spezifiziert und mit DLCs sind die Tore weit offen für mehr. Den grössten Coup hat SEGA aber mit dem Open Networktest gebracht: Jeder durfte vor Release für einige Tage mit jedem spielen und das kostenlos; EGAL auf welcher Plattform. Dies hat selbst die grössten Kritiker und Mario Kart Fans dazu gebracht, lobende Worte über diesen Arcade Racer auszusprechen, nachdem sie selbst einmal reingeschnuppert hatten. Unterm Strich hat SEGA augenscheinlich alles richtig gemacht. Während sich Mario Kart World Spieler über leere Lobbys ärgern, haben wir hier ein komplett plattformunabhängiges Spielerlebnis. Für den Casual Player bis zum Top-Score Grinder sind genügend Optionen vorhanden, damit einem auf lange Sicht nicht langweilig wird. Um es mit den Worten der 90er zu sagen: SEGA does what Nintendon't. Ein genialer Fun-Racer mit schier endlos vielen Optionen und Erweiterungen die für lange Zeit Spielspass garantieren! Sonic Racing: Crossworlds ist für PC, PS4, PS5, Switch und Switch 2, Xbox One und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Unser Testmuster stammt von SEGA , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Sonic Racing: Crossworlds bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Söldner X: Himmelsstürmer
Eigentlich wurde Söldner X: Himmelsstürmer bereits 2007 für PC und 2008 für die PS3 veröffentlicht. Dass man nun 18 Jahre später einen identischen Switch-Port nachliefert, kann man als mutig bezeichnen. Schauen wir uns einmal an, wie gut oder schlecht das eigensinnige 2.5D-Shmup gealtert ist. Unser Planet steht auf der Kippe. Ein unbekanntes Virus übernimmt nicht nur jegliche Lebensform, die ihren Weg kreuzt, auch vor Robotern, Flugzeugen und anderen technologischen Gerätschaften macht die aggressive Plage keinen Halt. Die Lage scheint aussichtslos, sämtliche Gegenmassnahmen schlugen fehl, die internationalen Streitkräfte sind am Ende. Als kriesengebeutelter Kopfgeldjäger und weltbester Pilot, der nicht für eine militärische Einrichtung tätig ist, bekommen wir die Anfrage, ob wir nicht den neusten Space Jet Prototypen ausprobieren möchten und nebenbei noch kurz die Armada an infizierten biologischen und künstlich produziertem Virus-Gesocks ausschalten. Gesagt, getan, nehmen wir in unserem schnittigen Weltraumkreuzer Platz und fliegen los. Zwei unterschiedliche Waffenarten gibt es als Grundausrüstung dazu. Mit dem normalen Schuss holen wir auch den hintersten Feind vom Screen, müssen aber etwas weniger Wumms in Kauf nehmen. Der Elektro-Blaster verfügt zwar über eine kürzere Reichweite, deckt aber mit seinem Schock Gewitter einen grösseren Radius ab. Damit wir auch alle Waffen - später sammeln wir per Power Ups noch drei weitere Kanonen auf - regemlässig einsetzen, baute Eastasiasoft die Chain Power ein. Bei jedem Schuss füllt sich eine spezielle Leiste, sobald sie blinkt, sollten wir zur nächsten Waffe wechseln, um unser Chain Level aufrechtzuerhalten. Dies hat mehrere Vorteile. Unser Highscore wird durch einen Multiplikator erhöht, hinzu steigert sich die Schussstärke nach jedem erfolgreichen Waffenwechsel und spendiert uns zusätzlich ein Power Up wie erhöhte Ballergeschwindigkeit, Multi-Schuss, Speed Up oder Smart Bomb. Insgesamt gilt es fünf unterschiedliche Areale zu durchqueren, die jeweils in 2 Abschnitte unterteilt sind. Im ersten holen wir klassisch diverse Formationen vom Himmel, im zweiten Teil manövrieren wir unser Schiff durch labyrinthartige Korridore, ein extrem dicht gepacktes Asteroidenfeld oder schlauchartige Minenfelder. Selbstverständlich kracht regelmässig ein Miniboss in die Szenerie, der mit dicker Panzerung einiges einzustecken vermag. Am Levelende läuten Warnsirenen den Bosskampf ein, der ausnahmslos mit einer meterlangen Lifebar antritt. Dies ist für uns jeweils der richtige Zeitpunkt, eine rare Smartbomb zu zünden, um die HP-Schwämme wenigstens etwas schneller vom Screen zu fegen. Nach abgeschlossener Mission landen wir im Auswertungs-Screen, wo unser Score zusammengerechnet wird und wir mit einem Ranking von A bis G bewertet werden. Bei uns reichte es in der Testphase nur für ein F, wie Fool. Denn der voreingestellte Schwierigkeitsgrad ist schon sehr happig. Im Optionsmenü lässt sich aber je nach Geschmack und Erfahrung die Difficulty auf jeweils zwei weitere Stufen hoch oder runter fahren. Damit ihr nicht gleich im ersten Anlauf bis zu den Credits durchmarschiert, starten wir mit nur drei Schiffen, später erhalten wir gnädigerweise noch ein paar Continues geschenkt. Schaffen wir es trotzdem ins vierte Level, fehlen uns immer noch mindestens 16 goldene Schlüssel. Erst wenn wir die gut versteckten Türöffner mühsam in den Levels aufgespürt haben, ist der Weg zum finalen Boss frei. Jedes erfolgreich absolvierte Level lässt sich anschliessend im Trainingsmodus anwählen, damit Highscore-Jäger an ihrem Ranglistenplatz arbeiten können, da die Höchstpunktzahl automatisch auf die internationale Tabelle wandert. Wer ein zweites Set Joycons sein Eigen nennt, holt sich einen weiteren Piloten auf die Switch und nimmt das Virus im Duo auseinander. Leider wurde die Schlüsselsuche in diesem Modus gestrichen. Fazit: Wüsste ich nicht, dass Söldner X schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, mir wäre das Alter nicht aufgefallen. Rein optisch kann unser Himmelsstürmer auch 2025 noch locker mithalten. Über die gestochen scharfe Grafik, fetzigen Soundtrack und präzise Steuerung müssen wir nicht diskutieren. Hier liefert der chinesische Entwickler ab. Leider hielt sich mein Enthusiasmus über das Leveldesign und das Chain-Waffensystem eher in Grenzen. Mir waren die einzelnen Abschnitte eindeutig zu lang, das sie nur selten mit kreativen Einschüben überraschen konnten. Der Waffenwechsel stand sich teilweise selbst im Wege. Wenn ich aus taktischen Gründen eine andere Wumme wählen wollte, der Chain-Meter mich aber zwingt, an der Knarre festzuhalten bis die Leiste voll ist, da ich ansonsten den ganzen Bonus verliere und wieder auf Null lande, dann ist das eher nervig als spassig. Nach einer gewissen Spielzeit werden zwar ein paar neue Boni freigeschaltet, der Grind ist aber so hoch wie der Schwierigkeitsgrad, der euch selbst in der leichtesten Einstellung alles um die Ohren haut, was das digitale Arsenal hergibt. Durch die ellenlangen Lebensleisten wird jeder Boss zum Ausdauertest. Hier wäre ein bisschen weniger mehr gewesen. Schliesslich hatte man knapp zwei Jahrzehnte Zeit, um das ganze zu optimieren. Am ehesten dürften ausdauerfreudige Hardcore Schmupper, die gerne nach einer knackigen Challenge suchen und den Titel noch nicht kennen, trotz der hohen Einstiegshürden Gefallen daran finden. Söldner X: Himmelsstürmer ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Eastasiasoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Söldner X: Himmelsstürmer bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Bye Sweet Carole
Chris Darril’s Bye Sweet Caroline verspricht ein narratives Abenteuer gemischt mit Horrorelementen. Klassisch handgezeichnete Charaktere, sowie Hintergründe, und eine düstere Geschichte sollen euch an den Bildschirm fesseln. Natürlich haben wir uns das näher angeschaut. Unsere Geschichte spielt in England, im frühen 20. Jahrhundert. Die Oppression der Frauen ist auf dem Zenit der aktuellen Zeit. Wir befinden uns im Waisenhaus Bunny Hall, wo junge Mädchen mit aller Sorgfalt als Diener ihrer Herren, im wahrsten Sinne des Wortes, herangezogen werden. Und im Stillen glimmert der Funke des Widerstands, der Funke, der bald zu Flammen erwachsen und das Feuer der weiblichen Emanzipation in die Welt bringen soll. Wir übernehmen die Rolle von Lana Benton, die auf der Suche ihrer besten und einzigen Freundin Carole Simmons ist. Von heute auf morgen ist sie aus dem Waisenhaus verschwunden. Das Spiel beginnt mit Lana im Garten von Bunny Hall. Der Wind spielt ihr einen Brief zu, welcher von ihrer besten Freundin zu sein scheint. Allerdings hat unsere Lana nicht die beste Griffstärke und mit dem nächsten Windstoss ist der Brief auch schon wieder auf der Reise. Wir natürlich gleich hinterher – das Steuerungstutorial beginnt. Nachdem dieses weitgehend abgeschlossen ist und wir den Brief fast in den Händen halten, kommt ein schelmisches Kaninchen mit Brille und schnappt ihn uns weg. Die Verfolgungsjagd beginnt, doch schnell werden wir vom Jäger zum Gejagten. Plötzlich will uns ein Schattengeist an die Wäsche. Ein paar Quicktime-Events später haben wir ihn scheinbar abgeschüttelt. Nachdem wir dann noch weiter umhergeirrt sind, taucht schon der nächste Bösewicht auf: Mr. Kyn, der Antagonist in der Geschichte. Alles nur geträumt? Ja und Nein. Es stellt sich bald heraus, dass Lana die Prinzessin des Königreichs Corrolla zu sein scheint. Das Problem? Sie weiss davon gar nichts mehr. Das Königreich liegt in einer parallelen Dimension und steht kurz vor seinem Untergang, wenn sie nicht „das Richtige“ unternimmt. Der zuvor erwähnte Mr. Kyn versucht dieses Königreich an sich zu reissen, und natürlich Lana aus dem Weg zu räumen. Ihm zu Hilfe kommt die widerliche Eule Ms. Velenia, die uns ständig beobachtet und im entscheidenden Moment quasi den Teppich unter den Füssen wegzieht. Aber auch wir haben Verbündete, wie zum Beispiel den netten Mr. Baesie, ein immer fröhlicher Formwandler, der sich um uns sorgt und auch hilft, unsere Aufgaben zu bewältigen. Die Spielmechanik an sich ist primär ein klassisches 2D-Point-and-Click Adventure. Eines unserer Ziele im Spiel ist es Carole zu finden. Briefe sollen uns Hinweise zu ihrem Verschwinden liefern. Nun entkommen diese Briefe immer unserer Selbst und die Antagonisten, vor allem die Eule, ist immer zur Stelle uns diese wegzuschnappen. Mit jedem Kapitel werden die Aufgaben meist anspruchsvoller. Haben wir anfangs noch hier und da ein paar Kisten verschoben oder an irgendwelchen Dingen gezogen, müssen wir später taktisch schleichen und uns verstecken, während wir in Feindesnähe versuchen, irgendwelche Dinge zu aktivieren oder einzusammeln. Hinzu kommt, dass Lana irgendwann lernt, dass sie sich in ein Kaninchen verwandeln kann. Damit steigt das Interaktionspotential, denn in ihrer Kaninchenform kann sie schneller rennen, springen und auch Wandsprünge vollführen oder sich durch kleinere Gänge bewegen. Wenn wir später Mr. Baesie treffen, hilft er uns natürlich auch. Ab hier werden die Puzzles stellenweise auch zu zweit gelöst. Mr. Beasie kann mitunter brüchige Wände zerschlagen, sowie auf Gegnerhorden bzw. Bosse einschlagen. Ausserdem kann er sich in eine reine Kopfform verwandeln, was dann kreativ in Puzzles eingebaut wird. Zum Beispiel, kann er sich so unter Strom setzen lassen und somit Schaltkreise aktivieren. Auch Rhythmusspiel-Einlagen gibt es. Fazit: Bye Sweet Carole ist durch die handgezeichneten Grafiken schon etwas Besonderes in der heutigen Zeit. Von dem fast ausgestorbenen Point’n’Click-Adventure Genre kaum zu reden. Dazu gesellt sich eine stets angespannten Stimmung und ein Geschichtenerzähler mit einer passend düsteren Stimme. Wer in Englisch nicht so flüssig ist, den kann ich direkt beruhigen: Das Spiel kommt mit deutschen Untertiteln. Die Geschichte hat unterm Aufbau Inspiration von Lewis Carroll’s Alice im Wunderland genommen, wenn man einige Elemente etwas genauer betrachtet, was der ganzen Sache aber keinen Abbruch tut. Die Horror-Elemente bestehen primär aus der düsteren Aufmachung und diversen Jump Scares in einigen Kapiteln. Ehrlich gesagt, haben mich zwei davon auch mal erwischt, das hat bisher nur Yomawari an einigen Stellen geschafft und auch wieder nur, weil ich hochkonzentriert gerade irgendeine Aufgabe am Lösen war. Bei den Puzzles muss man schon etwas nachdenken, also nicht „Rein, x-Mal irgendwo draufklicken und fertig“, nein, es gilt das Areal zu erkunden, Hinweise zu lesen und mit dem erlangten Wissen eine Lösung zu finden. Die später hinzukommenden Mehrpersonenpuzzles sind zudem eine schöne Abwechslung und werten das Spielprinzip noch etwas auf. Alles in allem empfinde ich dieses Spiel als ein stimmiges "interaktives Hörbuch" mit einer, für die heutige Zeit, besonderen grafischen Darstellung und mit Puzzles bis zu einem mittelschweren Niveau. Bye Sweet Carole ist für PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch und Switch 2 erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Maximum Entertainment , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Bye Sweet Carole bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Wanted Dead
Die Grafik schwankt von Hui bis Pfui Wanted: Dead folgt den Spielmechaniken von Gears of War. Glück hat stösst auf eine Kettensäge und schnetzelt sich unbekümmert für ein paar Minuten durch die Gegend
- The(G)net Review: Shenmue III
Mal muss er die weitläufige Gegend nach verlorenen Kindern durchforsten oder einem scheuen Jungen bei Nahrung zu sich nimmt und seine Energie im grünen Bereich liegt, rennt er wie ein junges Reh durch die Gegend God of War oder Death Stranding zeigen, dass es auch anders geht.
- The(G)net Review: Fallout 4
Mit Fallout Tactics und Brotherhood of Steel wurde die Franchise zwar erweitert, auf einen echten Nachfolger
- Fatal Fury: City of the Wolves teasert Zusammenarbeit mit Fist of the North Star an
SNK hat ein kurzes Animationsvideo veröffentlicht, das eine Zusammenarbeit zwischen Fatal Fury: City of the Wolves und Fist of the North Star andeutet. Fatal Fury: City of the Wolves ist bereits für PS5, Xbox Series, PS4 und PC (Steam, Epic Games Store)
- The(G)net Review: Crazy Taxi
Die 10-Minuten Tour eignet sich auch bestens um die Gegend kennenzulernen.
- The(G)net Review: Insurmountable
"Im Frühtau zu Berge wir ziehn', Fallera!", der Alpöhi hat gut singen. Trällerte er das gleiche Lied auf 6000m, würde dem Oldie ganz schnell die Puste ausgehen. Das wäre eine der vielen Lektionen, die wir in der gnadenlosen Roguelike Kletterei Insurmountable gelernt haben. Wenn der Berg ruft, ist unser namenloser Klettermaxe nicht zu halten. Aus uns unerfindlichen Gründen, sein Ego mal ausgenommen, will er auf die eisige Spitze. Na gut, helfen wir dem motivierten Kerl dabei. Bevor wir den Gipfel stürmen, gehts zuerst zum Trainingsberg, damit wir für die zukünftigen Kletterpartien gewappnet sind. Ausgestattet mit einem Biwak Zelt und ein paar Rationen geht es los. Um uns in den Bergmassiven einigermassen zurechtzufinden, ist die prozedural generierte Landschaft in hunderte 3D Hexagone unterteilt. In Reliefform werden die einzelnen Höhenunterschiede ersichtlich. Mit dem linken Analogstick bestätigen wir den nächsten Kletterabschnitt und bahnen uns den optimalen Weg zum Ziel. Doch das klingt einfacher, als es ist. Zwischen drei Schwierigkeitsgraden, von Normal bis Wahnsinn, kann sich unser Kraxelhuber entscheiden. Wir warnen aber schon im Vorfeld; Selbst in der einfachsten Einstellung sollte jeder Schritt gut geplant werden! Beim Aufstieg müssen wir stets unsere Vitalität im Auge behalten. In tieferen Regionen stellen wir sicher, dass unser Energiemeter im grünen Bereich bleibt. Durchbrechen wir die "Death Zone", neigt sich unser Sauerstoffvorrat und die Wärmeanzeige auf die negative Seite. Unterwegs müssen wir auch auf unsere mentale Verfassung achten, denn die Einsamkeit nagt an unserem Realitätssinn. Gedeckt werden die vier Statuswerte von der Lifebar. Sinkt einer der Werte auf Null, ist zwar noch nicht Game Over, wir verlieren aber ein gutes Stück an Gesundheit, bekommen dafür jedoch einen kleinen Boost, der uns kurzzeitig wieder auf die Beine bringt. Im Bergmassiv halten wir Ausschau nach Event Icons. Betreten wir eines dieser Felder, stehen die Chance gut, in Auswahldialogen ein wichtiges Item bzw. einen temporären Buff zu ergattern oder unsere geschundenen Knochen mit ein wenig Schlaf in einer windgeschützten Höhle wieder auf Vordermann zu bringen. Der Schuss kann aber auch nach hinten los gehen und wir verstauchen z.B. unseren Fuss oder ziehen uns beim Ausgraben eines Gegenstandes ein paar Frostbeulen zu. Mit drei verschiedenen Charaktertypen lässt sich der Berg erklimmen. Der robuste Abenteurer zählt als Allrounder. Der Wissenschaftler bekommt einen besseren Camerazoom zur Übersicht und der Journalist ignoriert unebenes Terrain und Wetterpanels, die bei den anderen beiden Charakteren zu negativen Auswirkungen führen können. Ziel des Runs ist das siegreiche Besteigen dreier Bergmassive. Um Zugang zur nächsten Spitze zu erhalten, müssen wir aber zuerst drei Side Missions aus einer Handvoll Level herauspicken. Entweder bezwingen wir simpel eine Felswand oder suchen mit einem Scanner nach mehreren Anomalie Feldern, die als Zielvorgabe abgewandert werden müssen. Selbst der Wissenschaftler und der Journalist sind erst anwählbar, wenn wir sie in der spezifischen Nebenmission auffinden. Nach erfolgreichem Aufstieg regnet es Skillpoints und wir kehren ins Basislager zurück. Hier leveln wir im Fähigkeiten Baum unsere Statuswerte hoch und nutzen Perk Points, um die unwirtliche Kletterumgebung und deren Gefahren um ein paar Prozente zu senken. Im Gepäckraum stellen wir, mit limitiertem Platz im Rucksack, die gewünschte Ausrüstung zusammen. Erliegen wir an der Wand unseren Verletzungen, päppeln wir uns ebenfalls im Basiscamp wieder auf und erhalten ein Revive. Beissen wir erneut ins Gras ist sämtlicher Fortschritt futsch und wir stehen wieder an der gleichen Stelle wie beim allerersten Durchgang. Perma Death eben. Fazit: Mit Lonely Mountains Downhill hatte ich dutzende Stunde verbracht, um auf dem Mountain Bike diverse Berge unbeschadet runterzukrachen. Bei Insurmountable ist es andersrum. Ich muss so effizient wie möglich hoch. Und ich wünschte mir, dass Insurmountable denn gleichen Suchtfaktor mitbringen würde. Doch leider entschieden sich die Entwickler für die Roguelike Schiene. Zwar bricht diese Entscheidung unserem Kletterkollegen nicht das Genick, warm werde ich mit dem Konzept aber nicht wirklich. Der Perma Death nach dem Game Over schliesst einen Teil der Käuferschaft komplett aus und resultiert automatisch in limitierten Verkäufen. Hätte man einen soliden Storymodus mit Missionscharakter und OHNE zufallsgenerierter Levels gewählt, wäre die Wertung höher ausgefallen. Denn das Gameplay an sich ist absolut stimmig, lässt am Berg genug Freiraum für unterschiedliche Lösungswege und überzeugt auch durch sein eigenwilliges Setting. Der grösste Feind im unwirtlichen Terrain sind nicht etwa eisige Windböen oder mangelnder Proviant. Es ist die Kamera. Teilweise ist durch den unfreundlichen Winkel nicht ersichtlich, wo ich hin muss. Eine Karte aus der Vogelperspektive würde heikle Situationen wesentlich erleichtern! Aber Fehlanzeige. Dabei weiss doch jeder Reinhold Messner-Wanna-Be, dass man ohne Map nicht den grossen Stein erklimmt. Positiv ist der günstige Preis von ca. CHF 25.-, aber das reicht nicht. Wenn man siegreich den Gipfel erklimmt, fällt einem ein Felsbrocken vom Herzen. Steht man wissentlich vor dem Perma Death oder hängt hilflos an der Klippe, machen sich Returnal Vibes breit, und dies nicht im positiven Sinne! Insurmountable ist selbst im einfachsten Schwierigkeitsgrad in dieser Form nur für Roguelike-Masochisten und Hardcore Survivalisten interessant oder eben jene, die keine Herausforderung scheuen. Insurmountable gibt's digital für PC, Nintendo Switch, PS5 und Xbox Series X|S. Wir haben uns die Switch Version angesehen. Das Test-Muster haben wir selbst gekauft.
- The(G)net Review: Battlefield 2042
Die Problematik geht viel tiefer, da das zu Grunde liegende Game-Design schon sein Ziel verfehlt. Ebenso die deplatzierten, schlecht gewitzelten End-of-Round Sprüche der Spezialisten.
- The(G)net Review: Warhammer 40'000 Speed Freeks
Geschwindigkeitseinbusse in Kauf nehmen, während der Shokkjump Dragsta weitaus schneller durch die Gegend
- The(G)net Review: Iron Meat
Aber bereits bei der Ankündigung von Iron Meat und dem ersten Gameplay Trailer hatte ich es irgendwie
- The(G)net Review: Cookie Cutter
Zieht euch den Trailer weiter unten rein.
- The(G)net Review - After Us
Wohin wir laufen müssen ist im Grunde vorgegeben, doch hindert uns nichts daran die Gegend zu erkunden Oder später lernen wir auf Stromkabeln zu gleiten wie Sonic auf seinen Rails. sowie versteinerte Menschenwesen, welche auf jene wie hypnotisiert starren oder einfach nur in der Gegend Schaut euch am besten den Gameplay-Trailer für einen eigenen Eindruck an, wenn ihr euch noch unschlüssig
- The(G)net Review: MLB The Show 26
ist auch ein langfristiges Zielsystem namens Road to Cooperstown, das darauf ausgelegt ist, eine Hall-of-Fame-Karriere





















