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  • The(G)net Review: Riders Republic

    Aggressive Inline und Tony Hawk’s Pro Skater, Dave Mirra’s BMX und SSX: es gab mal eine Zeit in der wir Gamer so gut wie jedem Sport virtuell nachgehen konnten. Heute ist es ein Genre, das hauptsächlich von Indies bedient wird. Riders Republic schafft im AAA-Segment Abhilfe, indem es Radsport, Wintersport und Extremsport vereint. Aus irgendeinem Grund scheinen Arcade Sportspiele immer eine richtig coole Story, mit richtig coolen Charakteren und noch cooleren Dialogen zu haben. Es scheint ein ungeschriebenes Gesetz zu sein. Glücklicherweise beschränkt es sich in diesem Fall nur auf das Tutorial, welches etwa 30 Minuten dauert. Dieser viel zu überhypte Einstieg schadet dem Spiel schon fast, denn das Gameplay kann voll überzeugen. Zur Auswahl steht eine Vielzahl Disziplinen: Abfahrt und Tricks im Schnee, Rennen und Tricks auf dem Bike, Events mit Raketenrucksäcken und Wingsuits, kombinierte Rennen und einige noch ausgefallenere Varianten von allen genannten. All das in einer riesigen, offenen Spielwelt die voll ist mit Sammelobjekte und Aussichtspunkten, die nur so zur Erkundung einladen. Obendrauf gibt's Ausrüstung wie in einem Rollenspiel, plus jede Menge Fortschrittsbalken zum Aufleveln. Nicht zu vergessen ist ein Ingame-Shop, in welchem die richtig coolen Cosmetics nur für Echtgeld zu haben sind. Klingt nach der üblichen Checkliste von Ubisoft (ist es ja auch), ergibt aber mehr als nur die Summe all dieser Teile! Denn: Riders Republic macht einfach Spass. Ist das Tutorial erst einmal überstanden, kann man eigentlich machen was man will. Mit Bike oder auf Brettern die Spielwelt erkunden, Collectibles einsammeln und ganz entspannt die Spielwelt geniessen? Rennen mit den gleichen Geräten fahren? Ein Mix aus allem? Alles ist möglich und das ist definitiv die grösste Stärke dieser Sandbox. Die Steuerung, für welche Art man sich auch entscheidet, fühlt sich stets gut und zum grössten Teil eingängig an. Einzig mit der normalen Steuerung Tricks auszuführen kann im ersten Moment befremdlich wirken. Spins und Flips werden mit den Buttons ausgeführt, Grabs mit den Triggern. Alternativ können Fans von Steep auch eine Steuerung wählen, die an diesen Quasi-Vorgänger angelehnt ist. Mit der optionalen Hilfe für automatische Tricks werden Stürze fast schon unmöglich. Wer manuell landet kann jedoch deutlich mehr Punkte erzielen. Es gibt keine feste Vorgaben auf welchem Schwierigkeitsgrad ein Event abgeschlossen werden muss, was in Verbindung mit den Steuerungsmöglichkeiten für eine hohe Zugänglichkeit sorgt. Die Events an und für sich sind schön abwechslungsreich. Rennen im Tiefschnee mit riesigen Sprüngen über Fels und Flur wechseln sich ab mit Abfahrtsrennen auf Rennrädern, bei denen man mit Höchstgeschwindigkeit um enge Kurven düst. Einzig die Wettkämpfe mit den Raketenrucksäcken sind im Allgemeinen nicht allzu interessant. Trigger gedrückt halten, mit dem Bumper boosten und durch Ringe fliegen ist einfach gar simpel. Eine grosse Stärke des Spiels ist jedoch auch in diesem Aspekt, dass man machen kann, was man will. Wer keinen Bock auf den Raketenrucksack oder eine andere Art von Event hat, kann diese einfach auslassen. Neue Disziplinen werden durch den Erhalt von Sternen freigeschaltet. Diese gibt es nämlich bei jedem Abschluss eines Contests, egal wie oft man ihn wiederholt. Sekundäre Ziele, wie der Abschluss auf einer höheren Schwierigkeitsstufe oder unter einer bestimmten Zeit, liefern Bonussterne. Die gibt's aber auch für den Abschluss von Mehrspielerevents oder für's Finden von Sammelobjekten. Egal was man macht, der Fortschritt in mehr als nur einem Bereich ist garantiert. So kann man aus einer grossen Liste an Sponsoren auswählen, wodurch man neue Kleidung und Ausrüstung erhält. Jede Art von Event hat seinen eigenen Fortschrittsbalken. Mehrspieler ebenfalls. Es werden einem jede Menge Karotten vor die Nase gehalten. Speziell erwähnen möchte ich an dieser Stelle noch die Massenstartrennen. Dabei treten bis zu 64 Spieler gleichzeitig an und kämpfen um den Sieg. Während der Rennen wechselt man zwischen Skiern, Bike und Raketenski. Es ist der pure Wahnsinn auf die bestmögliche Weise. Es muss gesagt sein, dass diese Events kaum fair sind. Wer in der letzten Startreihe anfängt, hat einen ganz klaren Vorteil. Dies gilt auch für jene, die bereits 100 Stunden gespielt und die beste Ausrüstung haben. Die Physik, wenn man z.B. von anderen Fahrern gerammt oder nur berührt wird, ist manchmal sehr bizarr. Meterhohe Sprünge abseits der Piste können durch die kleinsten Berührungen ausgelöst werden. Persönlich hat mich das kaum gestört, denn die Rennen sind wie erwähnt chaotisch und machen mächtig Bock. Und Sterne und Erfahrung gibt's sowieso, also bitte mehr davon! Zum Release gibt es nur drei verschiedene dieser Massenrennen, weshalb auf mehr Nachschub gehofft werden darf. Allgemein lässt sich schwer abschätzen, wie Riders Republic in einem, drei oder zwölf Monaten aussehen wird. Es ist ein Live-Service Game. Versprochen wird viel, wie es dann kommt ist aber komplett offen. Wird weiter in die Stärken investiert, könnte es aber ein Titel für viele Jahren werden. Zumindest meine Erfahrungen auf der Xbox Series X sind jedoch nicht nur spassig. Schon seit langer Zeit hat sich kein Spiel so oft aufgehängt oder sogar meine Konsole zum kompletten Absturz gebracht wie Riders Republic. Einmal kam es zu drei Abstürzen und einem Totalausfall in einer halben Stunde! Manchmal lief es dann wiederum auch wieder für 2-3 Stunden ohne Probleme. Ärgerlich! Grafisch darf nicht allzu viel erwartet werden, selbst auf der aktuellen Konsolengeneration. Pop-Ins sind wirklich allgegenwärtig und auch sonst wird nicht mit vielen Details um sich geworfen. Die Spielwelt ist zwar schön, aber wird keine Blumentöpfe gewinnen. Anders sieht es da mit den Ladezeiten aus. Ist man einfach nur in der Open World unterwegs, gibt es nämlich gar keine. Reist man per Schnellreise an einen neuen Ort, ist das in sekundenschnelle erledigt. Startet man einen Event, befindet man sich genauso schnell auf der Piste. So macht Gaming Spass! Fazit: Spass ist das perfekte Schlagwort, denn den gibt es in Riders Republic ohne Ende. Allen Abstürzen, Balancingproblemen, Pop-Ins und merkwürdiger Physik zum Trotz; gut unterhalten habe ich mich immer gefühlt. Obwohl es an allen Ecken und Enden schreit, dass es ein Ubisoft-Spiel ist, hat mich das hier kaum gestört. Wer bestimmten Zielen hinterherjagen will kann das machen, ansonsten wird einem aber extrem viel Freiheit gegönnt. Wer auf diese Art von Sportspiel steht und einfach nur Spass und kurze Weile haben möchte, ist mit Riders Republic genau an der richtigen Stelle! Wir haben Riders Republic auf Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's auch für PS4 und 5, Xbox One und Series S und natürlich den PC. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , herzlichen Dank!

  • The(G)net Review: Steel Assault

    Das neuste Contra gibt's nur für Mobile, auf ein weiteres Castlevania wartet die Fangemeinde bis heute und für eine Bionic Commando Neuauflage ist die Nachfrage einfach zu klein. Warum also nicht gleich alles in ein Spiel packen, dachte sich Entwickler Zenovia Interactive. Es gibt eine Menge Arbeit für Taro Takashi. Unser futuristischer Superguerilliero hat mit einer Handvoll putschenden Militärs ein bis zwei Hühnchen zu rupfen. Die Separatistenarmee hat sich nämlich sämtliche Kampfroboter und anderes schweres Kriegsgerät unter den Nagel gerissen. Und es scheint so, als wäre die Übernahme eine sichere Sache. Doch Taro ist da anderer Meinung. Bewaffnet mit einer Elektropeitsche versohlt Mr. Takashi fortan fiese Söldner in Kampfanzügen, zerbröselt ballerfreudige Drohnen und versohlt wildgewordenen Robo-Fahrzeugen den Hintern. Als Fortbewegungsmittel dienen ihm ein sehr rudimentärer Doppelsprung und ein Greifhaken, mit dem er sich an Plattformen und Absätzen hochzieht. Die Greifseile bleiben jedoch nur für ein paar Sekunden stabil, bevor sie sich in Luft auflösen. Nach ein paar Passagen rumhakeln und Gegner plätten, tritt ein dicker Boss aufs Parkett. Extras gibt's bis auf einen temporären Schutzschild, Extraenergie und eine funkenschiessende Verlängerung für die Peitsche nicht. Gelegentlich kapert ihr ein grosskalibriges Geschütz und zerteilt den Levelchef mit dicken Patronen. Steel Assault dauert dank fairer Rücksetzpunkte und unendlichen Continues im ersten Rutsch etwa eine Stunde. Für Hardcorezocker gibt's zusätzlich den Arcademodus, will heissen, nur 1 Leben und keine Continues. Fazit: Steel Assault ist kurz, sehr kurz. Profis schaffen das komplette Spiel in unter 10 Minuten. Was wie ein Nachteil erscheint, ist aber eigentlich perfekt für Arcade-Fans. Die 5 Levels sind wundervoll gestaltet. Schon nach den ersten paar Schritten werde ich mit bester 16Bit Grafik begrüsst, die Super Contra/Probotector Nostalgiker wieder in alte Zeiten zurückversetzt. Steel Assault ist gleichzeitig eine Verbeugung und Liebeserklärung ans Genre und lässt dieses zugleich mit einem kleinen Revival wieder aufleben. Wichtig: Die Lautstärke schön dick aufdrehen, denn auch der Soundtrack kommt direkt aus den Videospielen der 90er. Steel Assault ist wie ein kleiner Happen frisches Sushi. Füllt zwar nicht, aber ist verdammt lecker! Wir haben Steel Assault für Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist aber auch für PC zu haben. Beide Versionen gibt es nur digital. Eine Retail-Disk ist zum Zeitpunkt des Tests nicht angekündigt. Das Test-Muster stammt von Publisher Tribute Games , vielen Dank dafür!

  • The(G)net Review: Metroid Dread

    Sämtliche Metroids wurden eliminiert, der X Virus universal ausgelöscht. Happy Days. Heldin Samus kann endlich in Rente. Wäre da nicht ein ominöser Funkspruch aus den Weiten des Alls... Gerüchten zufolge hat der Symbionten Virus auf dem Planet ZDR überlebt. Also rein in den Spacesuit und nachgeschaut. Natürlich fällt die unausweichliche Wahl auf Samus Aran, die als einzige über eine komplette Immunität gegen den fiesen Parasiten verfügt. Kaum auf ZDR gelandet, wird ihr die Tragweite der Mission bewusst. Mit dem schicken Standardblaster und einer Handvoll Raketen im Gepäck sollte der kleine Ausflug aber eigentlich schnell erledigt sein. Doch kaum hat Miss Aran ein paar ETs zerpflückt und die ersten Levelabschnitte durchforstet, kommt ihr der ominöse E.M.M.I. in die Quere. Der multifunktionale Kampfroboter verfügt nicht nur über ein zackiges Schrittempo, sondern pingt mit seinem Sonar die Umgebung und erkennt so die kleinsten Bewegungen unsere Spacekämpferin. Einmal entdeckt gilt es die Beine in die Hand zu nehmen und der metallischen Nervensäge so schnell wie möglich zu entkommen. Aber so einfach ist die Sache nicht. Hat euch der Robo entdeckt, jagt E.M.M.I euch kreuz und quer durch die Architektur. Eure normale Bewaffnung ist dabei chancenlos. Entweder ihr erreicht die Aussengrenzen seines Reviers unentdeckt oder pariert seine tödlichen Attacken, was zwar theoreitsch möglich, aber nahezu unmöglich ist. Kriegt er euch zu fassen, seid ihr Geschichte. Zwar gibt es die Möglichkeit, die insgesamt 6 fiesen Macker auszuschalten, aber die dazu nötige Waffe ist nur temporär einsatzbereit und nach einmaligem Kill wieder offline, bis ihr die dazugehörige Ladestation findet. Dazwischen durchkämmt ihr die Abschnitte und findet Teleporter und Lifte für neue Gebiete und zusätzliche Raketen- und Life-Container für euren Energiehaushalt, stockt euer Arsenal mit Chargebeam, Trippelschuss, temporäre Unsichtbarkeit, Umgebungsdetonator, Grapplehook, Morphball inkl. Bombe auf. Denn ohne diese Upgrades bleiben euch Türen, Plattformen und engen Passagen versperrt. Kleinere Gegner hinterlassen gerne Lebensenergie und Munition und wer geschickt pariert, wird mit zusätzlichen Auffrischern belohnt. Metroid-typisch trifft ihr stets auf anfänglich unerreichbare Areale, welche übersichtlich auf der Ingame Map kartografiert werden. Mit 6 zusätzlichen Metroid-Emblemen könnt ihr interessante Stellen markieren. Speicherpunkte sind grosszügig verteilt und selbst Ladestationen, die Raketen oder Lebensenergie (in seltenen Fällen beides) wiederherstellen sind meist strategisch fair platziert. Theoretisch könnte man Metroid Dread gemäss aktuellem Speedrun-Rekord in knapp 2 Stunden beenden, in der Praxis dauert ein swas aber zwischen 10 bis 12 Stunden... oder auch länger, wenn man sich andauernd verirrt (wie ich). Fazit: Eines gleich vorweg: Metroid Dread ist nichts für Neueinsteiger und Genreanfänger. Wer nicht permanent auf Zack ist, hat etwa soviel Überlebenschancen wie ein Schneeball in der Hölle. Teuflisch sind nicht nur die verschachtelten Levels und knackigen Bosse, auch gibt es keine Missionsmarker oder Einsteigerhilfen. Kontinuierliche Konsultation der Weltkarte ist ein Muss und die E.M M.I.s setzen dem ganzen noch die Krone auf. Bei den ersten paar Begegnungen stieg der Frustfaktor so rapide an, dass ich minutenlang den Störenfried verfluchte. Hat mal einmal den Dreh raus, hält sich der Wahnsinn in Grenzen. Trotzdem finde ich es ein gewagtes Unternehmen, gleich ein halbes Dutzend der nervigen Metallos, die gefühlt alle 10 Minuten um die Ecke kommen, zu implementieren. Davon abgesehen ist Metroid Dread die Wucht. Technisch überragend für die Switch Hardware, begeisterte mich besonders die Flinkheit von Samus und die fantastisch konzipierten Levels. Und dann die Bosse: Next Level Shit! Ich dachte zuerst, wenn ich einfach ein paar Dutzend Raketen per Triggerfinger auf den Obermotz hetze, ist die Sache schnell erledigt. Pustekuchen! Ohne Strategie und viel Geschick werden die meisten schon beim 2. Boss scheitern. Das Prinzip Zuckerbrot und Peitsche treibt Nintendos neuestes Machwerk auf die Spitze. Umso erfüllender ist es, wenn man endlich das langersehnte Waffen- oder Anzugsupgrade sein eigen nennt. Genrekanzler Hollow Knight hat zwar immer noch knapp die Nase vorn, Metroid Dread ist dem Insektenritter aber dichter auf den Fersen, als die verfluchten E.M.M.I.s! Wer weiss, vielleicht holt der Urvater aller Metroidvanias per zukünftigem DLC den Thron zurück. Metroid Dread ist exklusiv für Nintendo Switch erhältlich. Unser Test-Muster stammt direkt von Nintendo, vielen Dank dafür! Jetzt Metroid Dread bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: In Sound Mind

    Der beste psychologische Horror zielt immer darauf ab, uns an unbequeme Orte zu führen, die Fassade der Normalität einzureissen und uns zu zwingen, die dunkelsten Winkel der menschlichen Psyche zu erkunden. In Sound Mind unternimmt dahingehend einen ehrlichen und aussergewöhnlichen Versuch. In diesem 1st Person Horror-Spiel folgen wir Desmond Wales. Der versucht gerade nicht seinen eigenen Verstand zu verlieren, denn er befindet sich in einer äusserst misslichen Lage. In einem heruntergekommenen Kellergewölbe aufgewacht, ohne sich daran zu erinnern, wie er hier her kam, werden ihm schon bald zwei Dinge klar. Erstens: Er wird von etwas Unheimlichem verfolgt und Zweitens: die Realität, in der er sich befindet, hat frappierende Ähnlichkeit mit den geschilderten Erinnerungen eines seiner Patienten. Desmond ist nämlich Therapeut, der sich mit der Psyche der Menschen auseinandersetzt. Nachdem unser Psychodoc ein wenig im verlassenen Gebäude herumgeschnüffelt und einige Stockwerke erkundet hat, findet er ausgerechnet hier auch sein Büro, das ab sofort als eine Art Drehscheibe fungiert. Von hier aus führen eine Reihe beleuchteter Türen an die Wohnorte - oder vielmehr in die Köpfe - seiner früheren Patienten. In den Albtraumwelten finden wir Tonbandaufnahmen von Sitzungen, die sie mit Desmond abgehalten haben und die er in seinem Büro abspielen kann. Die Tonbänder führen dann jeweils in die Psyche seiner Patienten, wo sich deren Probleme und Krankheiten als Monster manifestierten. Was das Gameplay angeht, so hält In Sound Mind in typischer Horror-Manier die Balance zwischen Rätseln und Kämpfen. Das Spiel glänzt vor allem mit rasanten Physikrätseln. Wir manipulieren Zugwagen, um schwere Türen zu öffnen oder weichen einem riesigen Roboter aus, während wir krampfhaft versuchen, eine Gondel zu starten. In solchen Abschnitten zeigt sich die Inspiration der Entwickler durch Half Life, was nicht verwunderlich ist, da sie mit Source-Mods zu eben diesem Spiel viel Erfahrung gesammelt haben. Nicht alle Puzzles sind jedoch einfallsreich. Sicherungen oder Computer-Chips zu suchen, um die Stromversorgung wieder herzustellen, ist nicht gerade originell. Das Gleiche gilt für die Kämpfe, die sich vor allem gegen Standardgegner selten spannend oder fesselnd gestalten. Die Endgegner sind da weitaus packender, da jeder von ihnen eine konstante, greifbare Bedrohung in dem von ihm bewohnten Level darstellt. Meist muss man ihnen erst mehrfach entkommen, bis man das Wissen besitzt, wie man sie endgültig besiegen kann. Ein Paradebeispiel dafür ist das zweite Tonband, in dem sich die lähmende Angst vor der Dunkelheit eines Patienten in "The Shade" manifestiert - ein Pool der Dunkelheit, der alles in seinem Radius verschluckt, Lichtquellen aber nicht ausstehen kann. Die Herausforderung, Lichter zu manipulieren, um einen Weg zu schaffen, der gegen die Anziehungskraft des Schattens immun ist, ist eine gleichermassen eine angespannte wie spannende Angelegenheit, die durch das regelmässige Auftauchen kleinerer Feinde getrübt wird. Anstatt Instanzen wie diese mit Gegnern zu übersättigen, die oft nur lästig sind, wäre es viel besser gewesen, sich mehr auf den eigentlich Bosskampf zu konzentrieren. Alternativ dazu hätte mehr Zeit zum Erkunden und Eintauchen in die Atmosphäre dem unheilvollen Charakter des Spiels gut getan. Agent Rainbow, der Hauptantagonist, ist bemerkenswert, da er die Rolle eines allgegenwärtigen Stalkers übernimmt, der uns direkt beobachtet, ähnlich wie G-Man aus Half Life, aber mit einer unheimlicheren Aura. Er taucht von Zeit zu Zeit auf, um uns über günstig platzierte Telefone, handgeschriebene Notizen und manchmal auch persönlich zu verhöhnen, bevor er sich wieder in Luft auflöst. Diese Momente sorgen für ordentlich Hühnerhaut und ab und zu für eine gewisse Leichtigkeit, der auf der Angeber-Attitüde des Antagonisten aufbaut und erkennen lässt, wie viel Spass er daran hat, mit uns zu spielen. Die grössten Stärken von In Sound Minds liegen in der Erzählung und in der thematischen Darstellung von Geisteskrankheiten und tiefer Schuld. Ich bewundere die Fähigkeit von We Create Stuff, sich sensiblen und ernsten Themen im Zusammenhang mit psychischer Gesundheit mit echter Empathie zu nähern. Das Spiel zitiert öfters das "Jungsche Konzept des Schattens" und die unbekannte dunkle Seite der menschlichen Persönlichkeit. Jeder von Desmonds Patienten hat einen Schatten, der sein Leben in Beschlag nimmt und mehr von seinem Geist fordert, als er handhaben kann. Einer ringt mit überwältigenden Wutproblemen und einer sich daraus ergebenden toxischen Männlichkeit, während ein anderer mit seiner posttraumatischen Belastungsstörung zu kämpfen hat. Schwierige Themen, die in einem Videospiel eher selten aufgegriffen werden. Fazit: In Sound Mind versucht, die dunkelsten Ecken der menschlichen Psyche zu beleuchten und führt den Spieler oft an unangenehme Orte, was mich persönlich sehr fasziniert. Die spielerische Umsetzung der eher schwierigen Thematik gelingt den Entwicklern aber nur bedingt. Es ist ein wenig enttäuschend zu sehen, dass In Sound Mind nicht ganz über die veralteten Horrortropen hinausgeht, obwohl es das Potenzial dazu hätte. Allzu oft scheitert man an einem Mangel an fokussierter Struktur und lässt sich zu lange Zeit, endlich auf den Punkt zu kommen. Es spielt und experimentiert dafür mit vielen Gameplay Elementen, die Desmonds albtraumhaftes Abenteuer von Anfang bis Ende durchaus fesselnd gestalten. Die Rätselkomponente überwiegt und das ist gut so, denn die funktioniert hier am besten. Technische Unzulänglichkeiten legen euch aber öfters Steine in den Weg und wirklich gruselig ist es in meinen Augen auch nicht. Wir haben In Sound Mind auf Xbox Series X getestet, es ist aber auch für PS5 und PC veröffentlicht worden. Die Nintendo Switch-Version folgt zu einem späteren Zeitpunkt. Das Test-Muster stammt direkt von Publisher Modus Games , vielen Dank dafür! Jetzt In Sound Mind bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: WRC 10

    Zum letzten Mal hat das französische Studio Kylotonn die offizielle Lizenz der World Rally Championship inne. Ab nächstem Jahr liegt die nämlich in den Händen von Codemasters und somit EA. Als Fan des Sports durfte ich miterleben, wie aus der eher mässigen WRC-Serie eine tolle Umsetzung der Rally-Lizenz wurde. Auf der Xbox Series X haben wir herausgefunden, ob WRC 10 ein würdiger Abschluss darstellt oder ob die Entscheidung, sie an einen anderen Entwickler abzugeben, vielleicht doch die bessere ist. Zwar aktuell noch ein Jahr verfrüht, bietet WRC 10 als grösste Neuerung eine Serie an historischen Rennen zum 50. Jubiläum der Rally-Meisterschaft. Dabei fährt man auf historischen Strecken, wie der Akropolis, mit Fahrern aus einer bestimmten Zeitperiode, die Grossartiges geschafft haben. So z.B. ein Rennen in Monte Carlo als erstes weibliches Duo der WRC Geschichte. Dazu gibt es einen netten kleinen Text und Fotos der echten Events. Man driftet auch in historischen Autos, wie dem ikonischen Subaru Impreza von Colin McRae aus dem Jahr 1998 um die Kurven. Der Schwierigkeitsgrad in diesem Modus wirkt jedoch nicht ausbalanciert und kann - als einziger im ganzen Spiel - auch nicht angepasst werden. Während ich einige Rennen problemlos beim ersten Versuch abschliessen konnte, gab es wiederum andere Strecken, auf welchen ich unzählige Versuche brauchte, um einen Sieg zu erringen. Wieder mit von der Partie ist der umfangreiche Karriere-Modus. Dabei fährt man nicht nur als Fahrer, wahlweise anfangend in der WRC Junior oder der WRC 3, bis an die Spitze der Welt, sondern kümmert sich um ein ganzes Team. Dazu gehört das Management von Geld, die Beziehung zu Herstellern und eine ganze Staff an Mechanikern, Physiotherapeuten und Meteorologen. Die Karriere bietet im Vergleich zu den Vorgängern kaum Unterschiede, abgesehen von den historischen Events, die auch hier zwischen den Rallies auftauchen können. Wer einen der letzten Teile gespielt hat, wird sich sofort wieder zu Hause fühlen. Man wählt aus, an welchen Events man teilnehmen will, stellt neue Leute ein und ist eben Manager. Nach einer Trainingssession wird das Team beispielsweise an Kurse geschickt, um Erfahrung zu sammeln und man bereitet sich auf die Hauptevents vor. Während alledem scheffelt man Erfahrungspunkte und Geld, das man weiter in sein Team investieren darf. Für jede Erfahrungsstufe gibt's einen Skillpunkt, den man entweder in die Technik, sein Team oder passive Boni wie zusätzliche Belohnungen investiert. Die Systeme greifen schön ineinander und bieten ein unterhaltsames Erlebnis. Die einzige grosse Neuerung ist das Management der Reifen während einer Rally. Noch bevor man diese startet, wirs aus einem begrenzten Kontingent eine Auswahl getroffen. Hart, weich oder für Regen, man sollte einigermassen Bescheid wissen, was einen erwartet, damit man auch die richtige Wahl trifft. Das bringt einen weiteren Funken Strategie in das Gesamtkonzept, was nett ist, denn daran fehlt es schon ein wenig. Wer einigermassen weiss, wie man seinen Rennstall managen muss, der wird sehr schnell keine Geld- oder Zeitprobleme haben. Fahrerisch muss sich WRC 10 nicht hinter der Konkurrenz verstecken. Es ist mehr Simulation als Arcade, wer jedoch einfach so durch den Dreck schlingern will, kann das eigentlich ohne Bedenken tun. Die Einstellungen sind flexibel genug, dass alle Rally-Fans, egal wieviel Erfahrung sie mitbringen, Spass haben können. Schon in kürzester Zeit werden Asse und Neulinge gleichermassen im Höllentempo über Schotter, Schnee und Asphalt rasen und mit mehr oder weniger Finesse um die Kurven driften. Wer hauptsächlich Karriere spielt muss sich logischerweise zuerst durch die eher langsameren und nicht ganz so agilen Autoklassen kämpfen, bis man endlich Zugriff auf die Meisterklasse hat. Im Schnellen Modus können natürlich alle Strecken und Autos in beliebiger Konfiguration ausprobiert werden. Das Fahren selbst macht mächtig viel Spass und kann einen für Stunden fesseln. Eine umfangreiche Karriere ist gut und schön, der Jubiläumsmodus eine nette Ergänzung, aber wenn es spielerisch nicht einschlägt, wäre alles verloren. Glücklicherweise kann WRC 10 in diesem Punkt voll punkten. Dieses Jahr mit dabei sind auch die neuen Rallys der Saison: Belgien, Estland, Kroatien und Spanien. Die Ersatz-Strecken der Arctic Rally haben es leider nicht mehr ins Spiel geschafft. Im historischen Modus geht es dafür in die Akropolis, nach Argentinien, Deutschland oder San Remo. Dazu stehen altbekannte Rennen wie die in Schweden oder Portugal zur Verfügung. Besonders Estland, mit seinen engen und schnellen Strassen, macht sich sehr gut. Technisch kann WRC 10, wie auch schon seine Vorgänger, nicht ganz überzeugen. Schon im ersten In-Game Intro stechen einem starke Popups in nicht allzu grosser Distanz direkt in die Augen. Fährt man durch Büsche oder über Blumen, werden diese immer noch wie vor einer Konsolengeneration relativ plump plattgewalzt. Es fehlt einfach an allen Ecken und Enden an Details. Ob man sich auf den neusten Konsolen für Performance- oder Grafikmodus entscheidet, spielt dabei auch keine Rolle. Im Performance-Mode freut man sich immerhin über ein flüssiges Spielerlebnis. Mangelnde Details oder unschöne Popups fallen nicht so schwer ins Gewicht, wenn man sich vor Augen hält, dass man im Normalfall mit 200 km/h über die Pisten donnert. Die Motorensounds der Maschinen röhren dafür schön und geben einem das Feeling, einer echten Rally beizuwohnen. Wer online spielen will, wählt wie gewohnt Schnellrennen oder ganze Rallys aus. Ganz frisch ist der Beifahrer Modus, in dem man zusammen mit einem Freund in einem Auto sitzt. Für den Beifahrer selbst ist das aber nicht allzu unterhaltsam, denn dieser muss einfach ein Quick Time Event nach dem anderen abarbeiten, um seinem Fahrer die Angaben durchzugeben. Für mich und meinen Co-Fahrer war es kurzzeitig lustig. Nach einem ganzen Rennen haben wir diesen Modus aber kein zweites Mal angefasst. Ausserdem können dieses Jahr Clubs erstellt werden, in denen man sich mit anderen Rennbegeisterten zusammenschliesst. Diese bieten interne Ranglisten und individuelle Events. Die Clubs wirken aber eher halbgar und bieten kaum soziale Optionen. Erneut ein Bereich, in dem schnell die Luft raus ist. Fazit: Erneut bietet Kylotonn eine konsequente Weiterentwicklung ihrer bewährten Rally-Formel an. Die Neuheiten abseits des Jubiläums-Modus müssen jedoch mit der Lupe gesucht werden. Wer einfach einen leicht hübscheren Nachfolger der beliebten Rally-Serie will, wird hier auf keinen Fall enttäuscht. Ich hatte trotz der Kritik viel Spass mein Team aufzubauen und an die Spitze der Welt zu fahren. Eine Evolution der Reihe müsst ihr aber nicht erwarten, sonst werdet ihr definitiv enttäuscht. Wir haben WRC 10 auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4, PS5, Xbox One, Switch und PC erhältlich. Das Test-Muster haben wir von Publisher Nacon erhalten, vielen Dank dafür! Jetzt WRC 10 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Star Renegades

    Stellt euch vor, eure und auch andere Welten werden von einem ausserirdischen Imperium unterworfen und alle samt versuchen dieser Übermacht Paroli zu bieten. Das ist Star Renegades in einem Satz zusammengefasst. Das Spiel beginnt mit einem imposanten Anime Opening: Eine Welt wird überfallen, ein Kind mit einer Rettungskapsel in Sicherheit gebracht, eine Mutter die den aussichtslosen Kampf kämpft. Jahre später kehrt das damalige Kind zurück und erlebt erst einmal eine böse Überraschung... Unsere Story beginnt wie Wynn Syphex (das damalige Kind) mit ihrem Bruder versucht, eine angehende Invasion abzuwehren. Für uns ist es das Tutorial. Alles grundlegende wird ausführlich erklärt und die ersten Kämpfe sind garantiert gewonnen zu werden. Storybedingt allerdings verlieren wir den ersten Kampf gegen den Truppenführer der Invasoren und der Bruder das Leben. Die Zeit vergeht und das Universum, wie wir es kannten, steht kurz vor der endgültigen Vernichtung. Währenddessen ist dieses Universum in einer parallelen Welt schon vernichtet. Eine Wissenschaftlerin schickt eine Drohne über Dimensionsgrenzen hinweg, in der Hoffnung das unausweichliche Ende zumindest in einem anderen Universum doch noch zu verhindern. Genau hier setzt das Spiel und seine Mechanik an. Es gilt drei Planeten zu befreien und das Mutterschiff letztendlich zu vernichten. Zu Beginn spielen wir mit Wynn Syphex, einer Walküre, Xurx Nrza, einem Androiden und Nodo Kalthoris, einem Saboteur. Jeder der Kämpfer hat eigene Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, die über die anstehenden Schlachten entsprechend geschickt eingesetzt werden müssen. Ein Level beginnt auf einer Karte welche on-demand generiert wird. Dem Spieler wird zuerst die Möglichkeit geboten, die ganze Spielkarte zu betrachten und sich einen Weg zu suchen, der hoffentlich erfolgreich zum angegebenen Ziel führt. Da jede Spielkarte neu generiert wird, gibt es entsprechend mal mehr oder mal weniger Gegner, Minibosse und Items. Jetzt wird so mancher sich denken: "Dann lauf ich halt eine Route, in der ich schnell Leveln kann und nehme so viele Gegner mit wie nur möglich." Pustekuchen! Die erste Limitierung vom Spiel sind maximal drei Gates pro Spielrunde die geöffnet werden dürfen, bevor ein Spieltag offiziell beendet ist und ein Nachtlager aufgeschlagen werden muss. Auch dürft ihr die meisten Gates nur in einer Richtung durchschreiten; zurück ist meist unmöglich. Die zweite Limitierung ist Lebensenergie, welche nur im Nachtlager regeneriert werden kann. Die Schilde der Einheiten werden nach Kampfende, von diversen Faktoren abhängig, zum Grossteil regeneriert. Die dritte Limitierung ist das Nachtlager: Heilen ist nicht einfach mit einer Runde Schlaf getan. Ihr benötigt hierfür Essenskarten (droppen an zufälligen Essensstationen) oder eine Einheit mit einer Heilungsfähigkeit. Beides ist jeweils nur einmal pro Nacht anwendbar und im Falle von Essenskarten verschwinden diese dann auch. Weitere Karten im Spiel sind Buff- und beziehungsfördernde Karten. Aber auch die können nicht endlos benutzt werden. Jede Karte hat gewisse Einsatzkosten; Aktionspunkte von denen ihr fünf pro Nacht habt. Ganz schön komplex bis jetzt? Wir haben hier nur an der Oberfläche gekratzt. Es gibt ja, wie bereits erwähnt, "beziehungsfördernde Karten". Nun, stellt euch vor, ihr werdet während einer Rebellion einfach in einen Haufen unbekannter Leute geworfen und sollt mit ihnen das Universum retten. Ihr kennt euch nicht, ihr vertraut euch nicht, jeder hält sich zu einem gewissen Grad zurück; simple Logik. Die erwähnten Karten haben neben Aktionspunkten auch Herzchen mit einer Zahl drauf; dies sind die Beziehungspunkte. Wendet ihr eure Karte auf einen Mitstreiter an, ist das fördernd für eure Beziehung, aber auch später für die folgenden Kämpfe. Je besser die Beziehung zwischen den Charakteren wird, desto mehr Fähigkeiten werden freigeschaltet. Darunter finden sich auch sehr mächtige Komboskills. Betrachten wir nun Waffen- und Rüstungsupgrades, so wie Levelaufstieg. Es gibt keine Shops per se, aber unter anderem zufällig verteilte Waffenkisten und Rüstungsupgrade-Stationen. Das heisst, in jedem Versuch habt ihr die absolute Unbekannte was das angeht. Dazu kommt, dass nur eine Einheit jeweils ausgewählt werden kann, welche dieses Upgrade bekommt und je rarer die Waffe, desto mehr Level wird vorausgesetzt. Das Leveln der Einheiten ist auch recht ungewöhnlich gelöst: Ihr teilt euch die Erfahrungspunkte (DNA in diesem Spiel). Das bedeutet, sobald genug DNA für ein Levelanstieg zur Verfügung steht, werdet ihr benachrichtigt und habt dann die Qual der Wahl. Wer bis jetzt noch am Lesen ist wird wohl festgestellt haben, dass Star Renegades taktische Kampfplanung bis in die Wurzeln umgesetzt hat. Absolut plan- und hirnlos in den Kampf zu laufen ist nicht mit diesem Spiel. Manch einer wird sich jetzt denken "Mei, dann verlier ich den Kampf halt. Nächster Versuch klappt sicher!". Tja, hier kommt das anfangs erwähnte Multiversumkonzept ins Rampenlicht. Sterbt ihr im Kampf, ist das Universum verloren, die vorher erwähnte Drohne reist in ein anderes Universum und es geht von vorne los; absolut gnadenlos. Waffen weg, Level weg, Beziehungsstatus weg. Es gibt nur wenige Dinge, die über die Universen hinweg behalten werden und diese machen euch den nächsten Versuch ein kleines Stückchen leichter. Weitere Konsequenzen eurer Niederlage sind auf der gegnerischen Seite zu finden. Wie auch die Spielfelder, werden die gesandten des Imperiums (bis auf den Endboss der jeweiligen Welt) zufällig generiert. Die Einheit, die euch geschlagen hat, wird befördert und ist beim nächsten Aufeinandertreffen noch stärker. Ihr habt auch vor Beginn der Mission die Möglichkeit, die Gegner zu untersuchen, um auch deren Schwächen und Stärken im Vorfeld zu kennen (und die sind durch die zufällige Generierung eigentlich nie gleich). Jetzt noch ein paar Worte zum Kampfsystem. Es ist rundenbasiert, aber nicht in Echtzeit. Das Kampfgeschehen wird über eine Zeitleiste präsentiert, die quasi anzeigt, wer wann mit seiner Attacke dran kommt. Das taktische Element hierbei ist, den Gegner so gut es geht in seinen Attacken zu verzögern und ihn hoffentlich auch zu vernichten, bevor er überhaupt zum Zug kommt. Es gibt auch Staggermoves und Breaks, welche den Gegner vorläufig komplett von der Zeitleiste schubsen; Freiwild. Einige Dinge gilt es zu beachten, welche aber gut im Tutorial erklärt werden. Zusammengefasst: Powerangriffe brauchen viel Vorbereitungszeit, ihr seit quasi zum Abschuss frei und lauft auch Gefahr, dass ihr unterbrochen werden könnt und somit die Attacke am Schluss gar nicht ausgeführt wird. Schwächere Attacken sind schneller ausgeführt und können den Gegner eventuell verzögern, was die Chance auf hohe kritische Treffer deutlich verbessert. Ihr habt ausserdem immer den Überblick, welche eurer Einheiten von wem ins Visier genommen worden sind und somit die Chance entsprechend zu reagieren. Im Kampf gibt es somit quasi keine Zufallselemente, alles hängt davon ab, wie ihr in den Kampf geht. Habt ihr zu wenig Rüstung und Schilde oder seid z.B. anfällig gegen Feuer und der Gegner hat einen Flammenwerfer, dann ist der Kampf sehr schnell zu Ende. Gleiches gilt, wenn ihr Waffen oder gar Einheiten mit in den Kampf nehmt, gegen die der Gegner eine extrem hohe Resistenz hat. Ihr macht einfach keinen Schaden und die Niederlage ist unausweichlich. Ach ja, bevor ich es vergesse: Die anfangs erwähnten drei Einheiten sind nur die Starter. Über das Spiel hinweg könnt ihr natürlich weitere freischalten. Aber auch Söldner können sich euch anschliessen. Maximal sechs Kämpfer dürfen so im Verlauf des Spiels auf das Feld gesetzt werden. Auf Grund der vielen unterschiedlichen Attribute all jener Einheiten, kommt damit das nächste komplexe Element ins Spiel: Die perfekte Einheitenkombination für die angehende Mission. Fazit: Mein Fazit zu Star Renegades ist überwiegend positiv. Ja, es kann echt frusten wenn man bis zu Minibossen quasi ohne Schaden kommt und dann aufgrund einer Resistenz auf Gegnerseite oder Schwäche auf Heldenseite direkt vernichtet wird und dann alles weg ist. Aber man kann aus Fehlern lernen und somit versuchen, es beim nächsten Mal besser zu machen. Ich war zu Beginn auch eher schlecht als recht unterwegs, aber nach etwas mehr Kennenlernen der Spielmechanik und der verfügbaren Charaktere, waren zuvor schwierige Passagen wirklich einfacher zu bewältigen. Zur Grafik habe ich kein Wort verloren, da das Spiel primär statisch abläuft. Aber die Pixelengine ist wirklich nett anzusehen, auch wenn es mir ein Rätsel ist, wie es auf einer PS4 bei so einer Grafik in einem statischen Menü zu Rucklern und Inputlags kommen kann. Wer sich also mit einem rundenbasierten, extrem taktischen rouge-lite RPG und dem fokusierten Lernen von Kampfstrategien anfreunden kann und auch nicht gleich das Handtuch wirft, wenn wieder bei Null angefangen werden muss, dem kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Durch den absoluten Zufall, dank der Generierung von Spielkarten und Gegnern, entsteht ein quasi dauerhafter Spielgenuss, der immer unterschiedlich ausfällt. Star Renegades wurde von uns auf einer PS4 getestet, ist aber auch für Nintendo Switch und PC erhältlich. Das Testmuster stammt direkt von Publisher ININ Games .

  • The(G)net Review: Monster Harvest

    Ich bin eigentlich nicht der Typ, der am Handy zockt. Aber für den letzten Urlaub habe ich mir Stardew Valley runtergeladen und hatte echt Spass damit. Monster Harvest für PC und Konsolen schlägt genau in dieselbe Kerbe. Eine eigene Farm bewirtschaften und in Dungeons Monster bekämpfen? Das Klingt spannend und ein bisschen nach Pokémon. Die Geschichte beginnt ähnlich wie im Mobilegame, dass mich durch den letzten Urlaub begleitet hat. Wir dürfen eine runtergekommene Farm in Pflanzheim übernehmen. Unterstützt werden wir vom verrückten Professor Spark, der auch unser Onkel ist und der mit Schleim experimentiert, der aus gewöhnlichen Pflanzen sogenannte "Pflanztiere" erschafft. Ich weiss, einen Kreativpreis für Namen gibt es sicher keinen, aber es passt zum Setting. Von ihm bekommen wir auch die ersten Samen, die wir vor dem Haus einpflanzen. Wenn es nicht gerade regnet, müssen wir mit unserer Giesskanne zum nahegelegene See laufen und so den Acker bewässern. Dies verbraucht allerdings Ausdauer, was bei einem grösseren Acker schnell dazu führt, dass einige Pflanzen nicht mehr bewässert werden können und verdorren. Zum Glück kann man später eine Bewässerungsanlage bauen, die uns die Arbeit einiges leichter macht. Bevor man richtig grosse Felder anlegen kann, gilt es zuerst mal das Grundstück aufzuräumen. Also fällen wir Bäume und zerkleinern Steinbrocken mit der Spitzhacke. Mit den daraus gewonnenen Materialien lassen sich weitere Gegenstände erstellen. Nach getaner Arbeit begeben wir uns ins nahegelegene Dorf, lernen die Leute kennen und decken uns mit neuen Feldfrüchten und Werkzeugen ein. Nach einigen Tagen dürfen wir dann die erste Ernte einfahren und verkaufen. Nach jedem Tag werden die Einnahmen berechnet und gespeichert. Unser Charakter hat auch einen eigenen Erfahrungs-Level. Sind wir eine Stufe aufgestiegen, gibt es zur Belohnung neue Rezepte für's Crafting. Vom Professor erhalten wir nicht nur unser erstes Saatgut, sondern auch Schleim. Wen wir diesen mit einer Pflanze kombinieren, hat das verschiedenste Auswirkungen. Zum Beispiel beschleunigen wir den Reifeprozess, wonach die Pflanze sofort geerntet werden darf. Die Wirkung des Schleims ist abhängig vom Wetter und der Jahreszeit. Wichtig ist vor allem der rote Schleim. Wenden wir diesen auf eine Pflanze an, entsteht daraus ein Pflanztier, halb Pflanze, halb Tier. Dieses folgt uns fortan auf Schritt und Tritt. Es gibt 72 verschiedene Mutationen, von denen wir auch mehrere besitzen können, allerdings nur eines pro Sorte. Hinter dem Dorf liegt der Eingang zum Dungeon. Dieser kann allerdings nur nachts und in Begleitung eines Pflanztieres betreten werden. Alles andere wäre viel zu gefährlich! Die Höhle wird nämlich von angriffslustigen Kreaturen bewohnt. Zum Glück haben wir unsere treuen Begleitet bei uns. Das Spiel wechselt während der Kämpfe in einen rundenbasierenden Modus. Je nach Level unsere Pflanztiere, können sie neben normalen Angriffen auch spezielle Fähigkeiten nutzen. Je mehr Begleiter wir dabei haben, desto grösser sind natürlich unsere Chancen. Fallen alle im Kampf, geht’s zurück ins Dorf und wir müssen wieder neue Tierchen heranzüchten. Stirbt eines unserer kleinen Kämpfer, erhalten wir allerdings Herzschleim, mit dem wir ein neues, besseres Pflanztier erschaffen können. Es lohnt sich also, regelmässig und gut ausgerüstet das Dungeon zu besuchen. Das geht allerdings nur einmal pro Tag und jedes Mal wird das Layout neu generiert. Es gibt Schätze, Eisen und verschiedene Kristalle zu finden, aus denen wir wiederum neue Schleimarten erschaffen. Ihr seht, auch wenn die Spielmechanik zu Beginn einfach erscheint, wird das Gameplay zunehmend komplexer und aufgrund der begrenzten Ausdauer und wenigen Inventarslots, muss man sich seine Handlungen stets gut überlegen. Soll man sich zuerst um die Landwirtschaft kümmern und ein kleines Vermögen anhäufen, um damit die Farm weiter auszubauen? Oder soll man sich mehr im Dorf aufhalten, sich mit den Einwohnern anfreunden, um so Rabatte und Geschenke zu bekommen? Wir können auch jeden Freitag im Gemeindezentrum an Wettkämpfen mit unseren Tierchen teilnehmen. Ein Tag im Spiel ist schnell vorbei und nach etwas Gartenarbeit ist man bereits so erschöpft, dass man sich hinlegen muss. Am Anfang ist also etwas Geduld gefragt, bis man seinen optimalen Tages- und Nachtablauf gefunden hat. Trotz der grossen Entscheidungsfreiheit gibt es eine Story, die mit kurzen Cutscenes erzählt wird. In dem sonst friedlichen Dorf hat sich nämlich auch SlimCo niedergelassen. Was dieses Unternehmen im Schilde führt, gilt es im Laufe des Spiels herauszufinden. Auch sie haben die Vorteile des Schleims für sich entdeckt und verfügen über ihre eigenen Pflanztier-Mutationen. Abschliessend noch ein paar Worte zur Grafik: Ich bin wahrlich kein Fan von Pixeloptik, aber bereits die ersten Screenshots von Monster Harvest haben mich verzückt. Die Welt ist schön bunt und voller kleiner Animationen. Bäume spiegeln sich im Wasser, Vögel fliegen davon und Pflanzen bewegen sich, wenn man quer über seinen Acker streift. Dagegen empfand ich die Musik nach kurzer Zeit doch etwas nervend. Über den einen oder anderen Textfehler sehe ich mal hinweg. Fazit: Genau wie beim eingangs erwähnten Stardew Valley, bin ich auch von Monster Harvest positiv überrascht. Es muss nicht immer ein Blockbuster mit Edelgrafik sein, um Spass zu haben. Die ersten «Spieltage» in Pflanzheim sind zwar etwas mühsam. Die Erschöpfung durchs Bäume fällen oder das ständige Wasserhohlen waren zu Beginn wirklich ermüdend. Und auch der Verlust der ersten, mühsam gezüchteten Pflanztiere im Kampf war schwer zu ertragen. Aber wie sagt man so schön? "Neuer Tag, neues Glück". Zeitstress gibt es nicht und wenn man die ersten Erträge einfährt und am Abend siegreich den Dungeon mit einem Inventar voller Möglichkeiten verlässt, kommt die Motivation wieder zurück. Klar ist die Pixeloptik nicht jedermanns Sache, aber die Mischung aus Farmingsimulator und Pokémon-Rollenspiel find ich persönlich gut gelungen. Es gibt genug Freiheiten, so zu spielen, wie man möchte. Ideal um auch einfach mal den hektischen Alltag hinter sich zu lassen. Wer noch unsicher ist, ob das Leben auf dem Land etwas für ihn ist, sollte sich die Demo im Steam-Store besorgen. So, ich mach mich jetzt wieder auf den Weg und sehe nach, was es heute in Pflanzheim alles zu erleben gibt. Wir haben Monster Harvest auf dem PC getestet. Das Test-Muster wurde uns freundlicherweise vom Publisher Merge Games zur Verfügung gestellt. Monster Harvest ist auch für Playstation 4, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich.

  • The(G)net Review: Tormented Souls

    Bock auf Resident Evil im modernen Look, aber mit den alten Mechaniken? Tormented Souls vereint feste Kameraperspektiven, altmodische Steuerung und zeitgemässe Optik mit einem kräftigen Schuss Horror. Es gibt gute Tage, es gibt schlechte Tage und solche, da wäre man besser gleich im Bett geblieben. Diesen Rat hätte auch Caroline Walker, die Heldin unseres Survival Horror Trips, besser befolgen sollen. Doch stattdessen erwacht sie, kurz nachdem sie in einem mysteriösen Krankenhaus während ihrer Spurensuche nach zwei verschollenen Kindern hinterrücks niedergeschlagen wurde, splitterfasernackt in einer Badewanne. Im Mund steckt ein Plastikrohr, das rechte Auge mit Verband umwickelt und natürlich darf eine temporäre Amnesie nicht fehlen. Tormented Souls haut in den ersten Minuten richtig auf den Putz. Nachdem sich Caroline gefangen hat und wieder in ihre Kleider geschlüpft ist, biegt schon der nächste Schocker um die Ecke. Als sie den Kopfverband abnimmt, bemerkt sie erst, dass ihr das rechte Auge entnommen wurde. Andere hätten sich spätestens jetzt die Kugel gegeben oder sich in der Badewanne ertränkt, doch Caroline ist ein harter Brocken und beginnt auf eigene Faust das unheimliche Hospital zu erkunden. Natürlich sind zu Beginn die meisten Türen verschlossen und wir rätseln uns vorerst durch die ersten paar Abschnitte. Caroline findet Notizen, die meistens mehr oder weniger kryptisch die vielen Rätselaufgaben erklären oder sogar die Lösung anbieten. Wer in Tormented Souls nicht jeden Papierfetzen genau untersucht und liest, kommt nicht weit. Im Item Menu klickt ihr per Zeiger auf den gewünschten Gegenstand, um mit ihm zu interagieren. Dabei sind Fundstücke in Ressourcen, Items und Notizen unterteilt. Wie beim grossen Bruder von Capcom können gefundene Objekte kombiniert werden. Spritzen füllen unsere Lebensenergie auf und Filmrollen dienen als Speicherslot. Und auch hier sind die Anzahl an Saves begrenzt, wie bei den Farbbändern im Ur-Resident Evil. Wildes Speichern ist nicht erlaubt. Wie schon erwähnt steuert ihr Caroline durch die vorgerenderten Zimmer immer in Blickrichtung, wobei die Kamera gelegentlich ein wenig mit schwenkt, jedoch generell an einer fixen Position hängt. Nachdem sie dem ersten Spitzbuben, einem ekligen Typen im Rollstuhl, entkommt und sich in ein Zimmer flüchtet, trifft sie auf den Priester. Dieser freundliche Gottesdiener versorgt euch mit eine paar guten Ratschlägen und weil er heute so gut drauf ist, beschenkt er euch mit einer Nagelpistole – später wird euer Arsenal mit unterschiedlichen Waffen aufgepeppt. Auf den Tipp hin, dass ihr vielleicht die Bibliothek untersuchen sollt, verlässt ihr mit neuer Bewaffnung den Vatikanangestellten und trefft ein paar Augenblicke später auf die nächsten mordlustigen Halunken. Dank des Auto-Aims pumpen wir die fiesen Angreifer mit ein paar Nägeln voll, weichen per Tastenkombo geschickt aus und freuen uns über den nächsten Speicherpunkt. Solltet ihr einmal das zeitliche segnen, geht's direkt wieder zum letzten Spielstand zurück. Nix da mit Continues. Da kann schon mal eine halbe Stunde umsonst gewesen sein. Regelmässig sammelt ihr Levelkarten von den unterschiedlichen Stockwerken ein. Jedoch wird dort weder eure Position angezeigt, noch wissen wir, ob wir schon mal in einem Raum waren oder nicht. Ein durchschnittlicher Krankenhausaufenthalt dauert in Tormented Souls im Schnitt zwischen 12 bis 14 Stunden. Fazit: Nach den ersten Minuten war ich beinahe erschlagen von der unerwarteten Härte des Spieleinstiegs. Und genau so macht man dass, wenn man den verwöhnten Videospieltester bei Stange halten will. Unglücklicherweise schaltet Tormented Souls nach dem grandiosen Opener spieltechnisch ein paar Gänge zurück. Die ersten paar Rätsel mache ich noch munter mit, bin aber sichtlich genervt, dass ich mich durch den ganzen Papierkram ackern muss, um auf Passwörter oder Code-Kombinationen zu stossen. Ich will ein Game spielen und kein Buch lesen! Gefühlt verbringe ich 40% der Zeit damit, mich durch Akten zu wühlen. Unverständlich ist auch die holprige Menüführung. Will ich vom Feuerzeug zur Pistole wechseln, muss ich umständlich ins Inventar und jedes Mal den Nagler anwählen. Es ist ja nicht so, dass der Dualsense über zu wenige Tasten verfügt. Und genau solche kleinen, aber unnötigen Stolpersteine vermiesen mir den Spass am Erkunden. Ich kann mich nur wiederholen: Da sitzen ein paar Damen und Herren mit Hingabe an der Workstation um ihr „Traumspiel“ zu verwirklichen und machen dann auf der Zielgeraden schlapp. Liebe Entwickler, lasst eure Spiele von externen Profis testen! Ich ärgere mich immer wieder, wenn ich wegen so einer technischen Lappalie, die den Spielfluss unnötig zum Stocken bringt, kostbare Wertungspunkte abziehen muss. Denn auch wenn ich heute mit fixen Kamerapositionen und der altertümlichen Steuerung auf Kriegsfuss stehe, technisch und im audiovisuellen Bereich macht Carolines Überlebenskampf durchaus Laune. Das Horror-Hospital wurde mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Die Freaks, die euch konstant nachjagen, sehen teilweise so abgefahren aus, dass ich trotz der steten Bedrohung öfters über die digitalen Unholde schmunzeln muss. Ist Resident Evil 1 in eurer Top Ten und jucken euch der etwas zähe Spielfluss nicht, dann kann ich euch Tormented Souls ans Herz legen. Dem Rest würde ich zuerst einmal die drei Resident Evil Remakes vorschlagen, bevor man sich mit der einäugigen Caroline durch die Gegner nagelt. Unser Testmuster stammt vom Publisher PQube . Wir haben die PS5 Version von Tormented Souls getestet. Das Spiel ist aber auch für Xbox One / Series X|S (digital only!) und Nintendo Switch verfügbar.

  • The(G)net Review: Anna's Quest

    In den meisten Spielen dieser Art ist es oftmals möglich durch Trial-and-Error Gegenstände irgendwie Wer aber doch lieber selber mit dem Analogstick die Gegend absucht, der kann dies natürlich tun oder

  • The(G)net Review: Everybody's Golf

    Obschon die Serie schon seit Jahren auf dem Markt ist, wurde die weiterführende Zahl im Namen weg gelassen. Everybody’s Golf ist schliesslich der Erste seiner Art auf der tragbaren Sony Konsole. Ob das Vita Golf überzeugt, haben wir uns angesehen. Uncharted hat es in die Top Ten der japanischen Verkaufscharts geschafft – als einziger Titel? Nicht ganz, dort befindet sich noch ein, zumindest im fernen Osten genauso bekannter Name: Everybody’s Golf. Der Rasensport eignet sich hervorragend als Zugpferd für den neuen Handheld. Gleich vornweg: Kenner der Serie werden mehrheitlich Altbekanntes wiedersehen. Wie schon bei den Vorgängern spielen wir mit einem Manga angehauchten Charakter. Zu Beginn steht uns Männlein und Weiblein zur Wahl. Beide haben ihre Vorzüge und Nachteile wie beispielsweise in der Schussstärke oder beim Putten. Anfänglich stehen schon mehrere Kurse zur Wahl, später dürfen noch diverse weitere freigespielt werden. Kurz darauf befinden wir uns auf dem Green und trainieren unser Handycap. Gespielt wird, auch auf der PS Vita, wie bei Golfspielen üblich. Sobald sich der Power-Balken gefüllt hat, drücken wir den Button. Die Anzeige schwingt wieder zurück und wir erwischen erneut den richtigen Zeitpunkt, um einen sauberen Schlag zu garantieren. Dabei berücksichtigen wir selbstverständlich Windstärke und Richtung genauso wie mögliche Hindernisse. Den Golfpro verschieben wir derweil direkt via Touchscreen um eine bessere Abschlagsposition zu erlangen. Mit dem rückseitigen Touchpad werden Entfernungsinformationen zum nächsten Loch eingeblendet. Insgesamt eine erfreulich bodenständige und gewöhnliche Steuerung. Die neuen Touch-Fähigkeiten des Handhelds werden unaufdringlich angeboten, bieten aber dennoch einen Einblick, zu was das Gerät fähig ist. Schlagen wir genug Birdies oder gar Eagles spült es umso mehr in-Game Geld in der Kasse. Der Gewinn einer Herausforderung, speziell gelungene Schläge oder auch nur der letzte Platz eines 9-Loch Kurses, alles gibt mal mehr, mal weniger an Kohle. Frei nach dem Motto „ohne Moos nix los“, benötigen wir den erspielten Mammon dann auch gleich, um uns im Shop austoben zu können. Jener ist mit das Herzstück des Spiels. Neue Charaktere, mehr Kurse, Golfbälle, Schläger, und unzählige Kleidungsstücke. Den Individualisierungsmöglichkeiten sind kaum Grenzen gesetzt und die Motivation, noch weitere Löcher zu spielen bleibt so längerfristig erhalten. Die Spielmechanik funktioniert mindestens ebenso gut wie beim PlayStation 3 Vorbild. Die Physik ist plausibel und die Kurse optisch wie auch spielerisch ansprechend. Slowdowns oder andere technische Macken suchen wir vergebens. Geschmackssache dürfte höchstens die Optik der Charaktere sein. Ein hervorzuhebendes Detail, kaum der Rede wert und dennoch erfreulich: Jeder Charakter hat seine eigene kurze Biographie, inkl. Mag ich und mag ich nicht Informationen. Völlig belanglos, macht aber die Jungs und Mädels auf dem Golfplatz eine ganze Ecke sympathischer – sofern man sich die Zeit für solche Nuancen nimmt. Die musikalische Untermalung gewinnt wohl kaum einen Blumentopf, fällt aber auch nicht störend auf. Zu guter Letzt bietet uns Sony noch einen Online-Modus. Hier schlagen wir Echtzeit oder rundenbasierte Turniere. Zudem bewegen wir uns in einer Lobby und frönen dabei dem socialising. Fazit: Everybody’s Golf punktet auch auf der PS Vita mit seinen üblichen Stärken. Da wären Charakter-Individualisierung und Unmengen an freispielbaren Utensilien. Dass mir keine neuartigen Touchscreen Steuerungen aufgezwungen werden, schätze ich. Als Freund von Golfspielen gefällt mir Everybody’s Golf ausserordentlich, auch oder umso mehr im Hosentaschen Format. Dass der Titel nicht so bierernst an den Sport ran geht wie die EA Konkurrenz, lockert das Spielgeschehen merklich auf. Für mich völlig zu Recht in den japanischen Top-10 Verkaufscharts und ein hervorragender Launch-Titel, der jedoch nur wenig wirklich Neues im Angebot hat.

  • The(G)net Review: MotoGP 21

    Auch 2021 gibt's von Entwickler Milestone ein MotoGP-Update. Angesichts der ersten Next-Gen Fassung wurde viel entwickelt und geschraubt und trotzdem das (Motor-) Rad nicht neu erfunden. Wir haben unsere virtuelle Maschine auf der Playstation 5 gesattelt und ein paar Runden gedreht. Für Fahranfänger wird es heiss und gefährlich. Mit den 300PS Boliden um die Kurven rasen und sich in Schieflage mit Rossi und Marquez um den ersten Platz streiten, ist nicht ohne Training und viel Übung möglich. Milestone legt weiterhin grossen Wert auf den Simulationsaspekt ihres jährlichen Zweirad-Spektakels. Von der Tankfüllung, über die Bremseinstellungen, bis hin zur Reifenwahl kann und muss alles eingestellt werden. Wählt man die falschen Materialien oder behandelt die Maschine auf der Piste nicht artgerecht, spiegelt sich das schnell in schwachen Zeiten oder mit einer Landung im Kiesbett wieder. Obwohl sich in der Fahrphysik im Vergleich zum Vorgänger nur marginal geändert hat, geht Milestone dieses Jahr doch ein kleines Stückchen weiter. Echte Motorradfahrer fühlen dank filigraner Kontrollen sofort das realitätsnahe Verhalten der Maschinen auf der Strasse. Zu spätes Einlenken, falsches Bremsen oder schlecht temperierte Reifen und das Motorrad macht nicht das, was der Kopf will. MotoGP-Veteranen fühlen sich indes heimisch, Novizen sollten aber unbedingt das ausgedehnte Tutorial besuchen. Sehr amüsant fand ich die Neuerung, wo der Spieler nach einem Sturz mit dem Fahrer zurück zum Motorrad sprinten muss, um weiter zu fahren zu können. Natürlich nur, wenn der Zustand des fahrbaren Untersatzes dies noch zulässt. Neu wird auch die "Long-Lap-Penalty" im Spiel eingeführt. Diese Regel gibt es zwar schon seit 2019, hält aber erst 2021 Einzug ins Spiel. Bei einem Frühstart oder Missachtung einer anderen Regel, kann ein Fahrer jetzt auch mit dieser "Long-Lap-Penalty" bestraft werden und so den Sieg verlieren. Die Lizenzen waren für Milestone schon immer der Trumpf und so stehen auch dieses Jahr wieder sämtliche Fahrer der MotoGP, Moto2- und Moto3-Klasse zur Verfügung. Aber auch die alten 4-Taktmotoren finden ein Revival. So dürfen über 40 historische Fahrer und Motorräder für die Fahrt auf den Pisten ausgewählt werden. Man hat sich sogar die Mühe gemacht und das Fahrverhalten der alten Feuerstühle komplett angepasst. So fehlen beispielsweise gewisse elektronischen Unterstützungen, welche es zu diesem Zeitpunkt noch nicht gab, was sich stark auf die Dynamik der Bikes auswirkt. Auch sind mit Donington Park, Brno und Laguna Seca drei neue, historische Strecken am Start. Die Leistung der Next-Gen-Konsolen wurde gut genutzt. So läuft MotoGP 21 auf der PS5 in 4k und mit 60fps. Mir sind keine Ruckler oder Grafik-Fehler aufgefallen und so konnte ich die schöne und detaillierte Grafik geniessen. Auch der Sound der Maschinen lässt das Biker-Herz höher schlagen. Selbst das haptische Feedback des PS5 Controllers hat Milestone gewinnbringend integriert. Mit der Manager-Karriere will Milestone etwas für die Langzeit-Motivation tun. Auch hier ist wichtig zu wissen, was man tut und dass man die Hinweise korrekt zu lesen vermag. Gerade am Anfang wird man mit Optionen und Einstellungen förmlich erschlagen. Sponsoren-Deals müssen getätigt und Verhandlungen mit Partnern erfolgreich abgeschlossen werden. Ab der Moto2-Klasse darf man sogar ein Junioren-Team erstellen und so eigene Fahrer ausbilden und ihre Fähigkeiten verbessern. Sobald es die Finanzen zulassen, wird ein zweiter Fahrer eingestellt und auch Mechaniker sollen entlöhnt werden. Klar ist, dass am Anfang nicht gleich die Besten zur Verfügung stehen. Auch sollen die Kosten für die Entwicklung im Auge behalten werden. Stressig, aber motivierend. Der Ablauf ist grundlegend wie bei allen anderen Manager-Sims: Gewinne Rennen, verbessere dein Bike und schau dabei stets auf die Finanzen. Fazit: Wer eine Motorrad-Rennsimulation sucht, ist bei Milestone eigentlich goldrichtig. Das 21er Update fühlt sich aber nicht wirklich wie eine Weiterentwicklung an, sondern tritt eher auf der Stelle. Die Möglichkeiten einer Next-Gen-Konsole gäben mehr her, als nur schnellere Ladezeiten und eine flüssige Bildrate. Gerade grafisch hätte ich mehr erwartet. Fairerweise muss man sagen, dass MotoGP 21 immer noch sehr hübsch aussieht. Super ist, dass über 120 Fahrer aller Klassen wie auch deren authentische Motorräder im Spiel vertreten sind. Ebenfalls trumpft Milestone mit über 40 historischen Fahrern und Bikes (und 3 Bonus-Strecken) auf, bei denen alle Details passend zur historischen Zeit angepasst wurden. Der Karriere-Mode ist nach wie vor Top. Aber 8-tung! Anfänger und Neueinsteiger werden ein paar Stunden brauchen, bis sie die Nuancen der simulationslastigen Steuerung verinnerlicht und die richtigen Einstellungen vorgenommen haben, um nicht mehr nur im Sandkasten zu spielen. Wer diese Hürde meistert, wird viel Spass mit MotoGP 21 haben, denn es ist trotz der erwähnten Mängel nach wie vor der Referenztitel, wenn es um Motorrad-Rennspiele geht. Jetzt MotoGP 21 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Mortal Kombat

    Ich persönlich bin bis zum Schreiben dieses Reviews bei Tower 2 von 10 angelangt und beim zweiten Tower

  • The(G)net Review: Sir Lovelot

    Sir Lovelot, der alte Casanova hat ein grosses Herz und einen noch viel grösseren Testosteronhaushalt. Dutzende holde Maids warten auf eine romantische Nacht mit ihrem persönlichen Helden. Doch bis er das sichere Gemach einer Angebeteten erreichen kann, kämpft sich der pixelige Ehrenmann durch allerlei gefährliche Situationen. Sir Lovelot hat keine Zeit für grosse Mätzchen und kommt bereits mit einem Komplettpaket an Skills an den Start. Während andere zuerst ihre Upgrades mühsam im Spiel zusammensuchen müssen, double jumpt er direkt zu Beginn durch die Screens also wäre es Morgenturnen. Zusätzlich slidet er elegant an Wänden runter oder nutzt sie als Sprunghilfe für Walljumps. Woher und warum er aber zusätzlich noch eine Laser Wumme mit unendlicher Munition unter seiner Rüstung versteckt, um zahlreiches Getier wie Schlangen, Piranhas oder Skelette zu pulverisieren oder Schalter zu aktivieren, bleibt im historischen Kontext leider unerwähnt. Eine Story existiert in diesem Sinne nicht. Die Aufgaben sind simpel; überlebt die 2 bis 10 Screen grossen Levels, findet jeweils gewünschte Geschenke wie Blume, Ring, Lolli oder Diamant und bringt die eurem adeligen Rendezvous. Leider wird Sir Lovelot am nächsten Morgen wieder rausgeschmissen und die Leier geht von vorne los. Neue Geliebte, neues Glück. Im Stile von Celeste oder Super Meat Boy hangelt, ballert und rätselt ihr euch den Weg durch die knapp 40 Levels, wobei ein Ingame Timer kontinuierlich tickt und erst bei Level Abschluss für den Score abgerechnet wird. Fällt ihr einen der vielen Fallen und Monstern zum Opfer, geht's in Sekundenbruchteilen zum nächsten Checkpoint - dank unendlicher Continues. Die amouröse Welt von Sir Lovelot ist in 4 unterschiedliche Abschnitte eingeteilt, die sich thematisch unterscheiden und stets ein neues Spielelement einführen (Schwimmpassagen, Sprunghilfen, Luftströme usw.). Zwar kann man ohne grosse Umwege direkt zur Angebeteten eilen, nachdem man das Haupt Item eingesackt hat. Wollt ihr aber jeweils die 100% in einem Level erreichen, muss eine vorgegebene Anzahl an versteckte Gänsen aufgespürt und sämtliche Goldmünzen einkassiert werden. Zusätzlich dürft ihr euch nur eine bestimmte Anzahl an erneuten Versuchen erlauben. Seid ihr darüber, ist der Score futsch. Fazit: Sir Lovelot ist ein Held ganz nach meinem Geschmack, Es wird nicht lange gelabert, sondern angepackt. Der Protagonist kommt bereits mit genügend Fähigkeiten angewackelt und hat seine Ziele klar vor Augen. Das schlichte 8bit Pixelart-Design mag nicht jedermanns Geschmack sein, passt aber vorzüglich zur munteren Hüpferei aus Luxemburg. Untermalt von Klängen, die an Peter und der Wolf erinnern, flitzt unser kleiner Casanova mit grossem Herzen durch die mittelalterliche Kulisse. Das grösste Lob geht an die Steuerung. Lovelot reagiert wie eine Eins. Zwar sind pixelgenaue Sprünge und fiese Passagen an der Tagesordnung, doch Lovelot meistert sie dank phänomenalem Controllerinput mit Links. Zusätzliche Punkte gehen ans Departement vom Leveldesign. Wer nicht stets auf Zack ist, springt ungewollt in eine Grube mit Eisenstacheln oder wird von einem plötzlich auftauchenden Tentakel dezimiert. Und hier ist auch der Punkt, wo Sir Lovelot ein wenig schwächelt. Es ist zwar begrüssenswert, dass das Spiel auch für Anfänger sehr zugänglich ist, aber wenn ein Gegner nach dem Ableben von Lovelot nicht wieder spawnt, fällt bei vielen Leveln der Schwierigkeitsgrad auf Vorschulniveau. Auch wenn nur fünf Leute an Sir Lovelot gewerkelt haben, ist der Umfang mit knapp 3 - 5 Stunden Spielzeit sehr begrenzt. Wer gegen die Genregrössen antreten will, braucht mehr Inhalt. Persönlich finde ich unseren Helden sprichwörtlich einen tollen Hecht und wünsche mir weitere Abenteuer rund um den knuffigen Charmeur. Da ich ja sowieso ein Fan von guten Indie Games à la Celeste bin, kann ich Sir Lovelot empfehlen, denn für knapp CHF 10.- ist die mittelalterliche Hüpferei ein Schnäppchen. Sir Lovelot gibt es ab sofort digital für Nintendo Switch, Xbox, PlayStation und PC (Steam).

  • The(G)net Review: Hitman 3

    Er ist wieder zurück. IO Interactive's Top-Assassine reist erneut um den halben Erdball und eliminiert fiese Gangster, skrupellose Konzerner, durchgedrehte Unternehmer und andere Persönlichkeiten, die auf seiner Abschussliste stehen. Die weltweiten Auftrags-Lokalitäten von Agent 47 lesen sich wie das "Who-is-Who" aus einem James Bond Film. Im finalen Durchgang der Meuchelmördertrilogie verschlägt es uns zuerst in einen 6 Sterne-Bunker im mittleren Osten, danach regeln wir ein paar Aufträge in einem riesigen Herrenhaus, machen einen kleinen Abstecher von Berlin nach China, legen in Argentinien nicht nur eine flotte Sohle aufs Parkett, sondern auch gleich noch ein paar unliebsame Zeitgenossen, bevor wir uns schliesslich in den rumänischen Karpaten auf einem fahrenden Zug bis zur ersten Waggonreihe durchschleichen- und/oder -morden. Wie man es von Hitman's früheren Missionen von den beiden Vorgängern gewohnt ist, bietet die kreative Mördersimulation eine unglaubliche Auswahl an unterschiedlichen Attentatsmöglichkeiten. Zu Beginn sind diese noch limitiert, weil euch entweder wichtige Utensilien fehlen oder ihr einfach noch zu grün hinter den Ohren seid. Für Neueinsteiger gibt es die altbekannte Trainingsmission, bei der ihr die grundlegenden Prinzipien des Meuchelmörder Einmaleins erlernt. Kenner der Serie wissen bereits Bescheid; Je nachdem wie sauber ihr einen Auftrag erledigt, und nebenbei noch ein paar Nebenaufgaben löst, umso schneller schwillt euer Erfahrungskonto an, und es regnet nützliche Items und neue Waffen. Plus dürft ihr je nach Abschlussqualifikation beim nächsten Durchgang einen der alternativen Startpunkte anwählen. Auch wenn ihr in den 6 neuen Missionsgebieten sämtliche Storyziele in ein paar Stunden erfolgreich abgemurkst habt, ist Hitman 3 noch lange nicht fertig. Mehrmaliges Durchstreifen der unterschiedlichen Gebiete ist als angehender Topagent Pflicht. So ertränke ich im ersten Durchgang einen übereifrigen Konzernboss in der Toilette, ein andermal erdrossele ich ihn mit einem Draht, stosse ihn über ein Geländer oder sabotiere die Notfallschirme und wünsche beim Absprung noch einen guten Flug. Sämtliche illegalen Aktivitäten sollten jedoch gut geplant sein und vor allem sollte man keine Aufsicht bei den NPCs erregen, geschweige denn diese umnieten (Punkteabzug!). Theoretisch könnt ihr euer Ziel lokalisieren und gleich über den Haufen schiessen. Dies klappt nicht nur dank der Minimap bestens, sondern auch dank Röntgenblick, der euch einen akkuraten Überblick über das Aufgabengebiet bietet und Freund oder Feind selbst durch die dicksten Betonmauern anzeigt. In diesem Fall müsst ihr aber hoffen, dass euch die Flucht nach vorne gelingt. Denn einmal entdeckt, fliegen die Kugeln von den alarmierten Sicherheitskräften, Bodyguards und Hobbymafiosi durch die Lüfte, als wäre man im Wilden Westen. Zwar könnt ihr versuchen, das Feuergefecht zu erwidern, aber die Überlebenschance sinkt dabei rapide. Schleichen, tarnen und tödliche Unfälle vortäuschen ist weitaus effektiver. Ohne die nötige Verkleidung wird euch oftmals der Zutritt zu speziellen Bereichen verwehrt. Schnell einen Wächter schlafen gelegt und sich seiner Uniform bemächtigt, steht uns der Weg ohne weitere Störungen offen. Entspannt schlendert ihr dann durch den zuvor abgesicherten Bereich. Unter anderem verkleidet ihr euch als Kellner und vergiftet das angeforderte Mahl des Zielobjektes, zieht euch ein Mechanikeroverall an und sabotiert einen Serverraum oder hängt euch eine Rockerkutte um und macht einen auf dicke Hose. Zusätzlich gibt es Level spezifische Missionen, in denen ihr neue Ziele und Aufträge bekommt oder ihr greift auf sämtliche Episoden aus Hitman 1 & 2 zurück (insofern der Übertrag von LastGen auf die neuen Systeme reibungslos funktioniert). Auch Attentate mit Zeitlimits und baldiger DLC versprechen einen Mordsspass für Dutzende Stunden. Wer eine PSVR rumliegen hat, darf alle Episoden gar in VR absolvieren. Fazit: Hitman gehört zu meinen absoluten Lieblingsserien. Das kreative Abmurksen macht nicht nur Spass, sondern fordert auch noch das Oberstübchen. Seid ihr einmal im Fluss, entwickelt ihr ständig neue Strategien, wie ihr den nächsten Kandidaten kaltstellt. Da kann auch schon mal ein unbeteiligter NPC hopps gehen. Vom Grundprinzip hat sich auch bei Nr. 3 nichts verändert. Bis auf die aufpolierte Grafik (auch wenn die Gesichtsanimationen nicht der neuen Generation gerecht werden) und dem unglaublichen Detailreichtum, bleibt alles beim Alten. Ich persönlich hätte gerne ein paar Schauplätze mehr gesehen, aber an Inhalt mangelt es sicherlich nicht. Was IOI immer noch nicht auf die Reihe gekriegt hat, sind ihre kundenfeindlichen DLC-, Access Pass- und Expansion-Praktiken. Trotz Hitman 2 auf der SSD sind die Levels blockiert und ich werde in den PS-Store geschickt, wo mir Preise von 30.- bis über 104.- Franken ins Gesicht fliegen. Trotz Recherche im Internet, mit komplexeren Anleitungen zum Transfer, als die Baupläne eines AKWs, gelang mir eine Übernahme nicht. Auf eine Antwort aus Schweden warte ich noch. Ist halt ein Dämpfer. Warum nicht gleich alles reinpacken? Läuft ja bei Hitman... Als Gesamtpaket bleibt Hitman 1-3 aber unschlagbar. Jetzt Hitman 3 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Cyberpunk 2077

    Hype des Jahrzehnts, 8 Jahre Entwicklungszeit, mehrere Verschiebungen, ein desaströser Release mit Bugs am Laufmeter, massive Aktienverluste, Crunch-Vorwürfe, verärgerte Fans, klagefreudige Investoren, ein Internet-Shitstorm par excellence und am Ende gar der temporäre Rückzug aus dem Playstation Store. Ein Todesurteil für jedes Game, aber nicht für Cyberpunk 2077. Wir sagen euch warum. WIR HABEN CYBERPUNK AUF DER XBOX ONE X mit dem aktuellsten Patch 1.06 getestet. Cyberpunk 2077 stellt euch gleich zu Beginn vor die erste, entscheidende Wahl: Gehe ich als Outlaw in den Badlands an den Start, arbeite ich mich als Streetkid in der Gosse von Night City nach oben oder strebe ich eine Karriere als reicher Konzerner an. Egal für welche der drei unterschiedlichen Tätigkeiten ihr euch entscheidet, jede Storyline spielt sich, bis auf den Startpunkt und ein paar kleine Details, komplett gleich. Wir entscheiden uns beim ersten Durchlauf für Streetkid "V" und landen mittendrin im Sumpf von Verrat, Korruption, Betrug, Unbarmherzigkeit und Gewalt. Während die Chefredaktion über eine Stunde im Charaktereditor rumdoktert und die vielen Möglichkeiten von Kopf über Genitalien bis Fuss ausschöpft, reichen auch 5 Minuten und wir sind mittendrin im neuesten Titel der Witcher 3-Macher. Nach einem missglückten Diebstahl und einer Kombination aus schlechter Planung, unvorhergesehenen Variablen und simplem Pech, sieht es nicht gut für V aus. Ein experimenteller Chip steckt in seinem Kopf fest, dessen Daten langsam seine Persönlichkeit löscht und von Johnny Silverhands (Keanu Reeves) Bewusstsein Stück für Stück in Besitz genommen wird. Klingt kompliziert - ist es auch. Aber das ist eine noch viel längere Geschichte, die ausführlich im spannenden Hauptstorystrang des Spiels aufgearbeitet wird, mehr wollen wir nicht spoilern. Im Gegensatz zu CD Projekt Red's Blockbuster Witcher 3 wurde diesmal die Egoperspektive gewählt, nur beim Steuern der unterschiedlichen Vehikel wie Motorrad, Auto oder Truck, ist die 3rd-Person Sicht erlaubt. Apropos Autos: Ihr verfügt im Laufe des Spieles über einen wachsenden Fuhrpark. GTA-Fans und Wochenendganoven wissen Bescheid - warum kaufen, wenn ich mir ohne grosse Konsequenzen eines klauen kann? Am Rotlicht erblicke ich einen schnittigen Flitzer neben mir. Kurz die Fahrertür aufgerissen, den Besitzer rausgeschmissen und schon habt ihr freie Fahrt. Denn im Gegensatz zu GTA sind die Ordnungshüter gemütlichere Naturen und erwischen euch nur, wenn ihr zu lange am Tatort rumlungert. Wilde Rammaktionen, wo euch die halbe Stadt jagt, gibt es in Night City nicht. V's Fähigkeitenauswahl darf problemlos als "üppig" bezeichnet werden. Dank den 12 unterschiedlichen Skilltrees, plus separaten Leveloptionen der jeweiligen Charakterklasse, kommen knarrenschwinngende Hobby-Rambos genauso auf ihre Kosten wie schleichfreudige Assassine oder hackende Techniknerds. Pro Levelaufstieg kassiert ihr zweierlei Punkte. Fähigkeitsboni fliessen direkt in das spezifische Attribut und erhöhen so Konstitution, Intelligenz, usw. Technikpunkte werden im Fähigkeitenbaum verjubelt. Hier kann alles euren persönlichen Vorlieben angepasst werden. Mit über 100 Extraskills (Recoilminderung, mehr Ausdauer, schnellere Hacks und und und) bleibt einem nur die Qual der Wahl. Es darf aber auch wild gemischt werden. Ob ihr nun einen stealthbasierten Strassenprügler zusammenschustert oder lieber als klingenschwingender Netrunner die Gegner reihenweise mit dem Katana umsäbelt, ist euch überlassen. Theoretisch lässt sich Cyberpunk auch komplett als Pazifist durchspielen. Beim Anschleichen entscheidet ihr, ob ihr den Feind abmurkst oder nur bewusstlos würgt. Waffen lassen sich mit den richtigen Zusätzen in nicht tödliche Knarren umwandeln. Wer clever seine Hackfähigkeiten einsetzt, bleibt gar bis zum Missionsende unentdeckt. Streetcreds oder kurz "SOC" schaufelt ihr auf ein privates Konto und steigert so euer Ansehen, was somit bessere Upgrade-Chips, Kleider und Waffen freischaltet. Letztere bekommt ihr in selten Fällen geschenkt, meistens sammelt ihr sie aber von erledigten Bösewichten ein oder holt euch eine neue Wumme bei einem der unzähligen Händler in Night City. Je nach Waffenart, die von normal bis episch eingestuft werden, könnt ihr eure Knarren zusätzlich aufpimpen. Zielhilfen, Schalldämpfer oder Powerchips lassen sich in die vorhanden Slots einspeisen und können on-the-fly für die jeweilige Situation angepasst werden. Zusätzlich levelt ihr euren Ballermann mit gefundenem Schrott und anderem Krimskrams im Crafting-Menü hoch. Auch Medipacks, Granaten, Munition, wie auch Waffen und Chips lassen sich dort im Handumdrehen herstellen, insofern ihr die passende Menge an Materialien im Rucksack habt. Mit der Waffe im Anschlag pirscht ihr euch geduckt in die Nähe des Gefahrenherdes, slidet hinter eine Deckung und ballert dank Techupgrade selbst durch die dicksten Wände oder nutzt den Abpralleffekt spezieller Mods, um Gegner "um die Ecke um die Ecke" zu bringen. Kleidung gibt es en Masse, von Hut bis Schuh, insgesamt 7 unterschiedliche Zwirne unterstützten nicht nur eure Verteidigung, sondern sind auch visuell komplett unterschiedlich. So kann es sein, dass ihr eine Zeitlang in einer knappen Unterhose rumrennt, bis ihr wieder ein passenderes Beinkleid mit besseren Stats gefunden habt. Spezielle Ganzkörperoveralls tarnen euch z.B. als Konzerner oder Polizist, worauf ihr ungehindert in gesicherte Bereiche reinspaziert, ohne den Alarm auszulösen. Eine weitere, wichtige Komponente ist eure Cyberware. Mit diesen Chips verbessern die Ripperdocs eure biomechanischen Zusätze. Bessere Linsen zeigen Gegner hinter Wänden an, Gorillaarme machen euch zum unschlagbaren Strassenkämpfer, die Schulterverstärkung erhöht das Tragevolumen im Rucksack oder Anzahl an Hacks, die mit dem Gunplay den integralen Bestandteil von Cyberpunk darstellen. Per Schultertaste scannt ihr die Umgebung und könnt so entweder Kameras deaktivieren, Geräte ein- und ausschalten, um Wachen abzulenken oder hackt euch direkt in das Gehirn eines Feindes und entscheidet, ob ihr ihn kurzzeitig erblinden lässt, seine Waffe temporär mit Ladehemmungen verseht oder ihn gleich zum Selbstmord animiert. In Cyberpunk wird auch gelootet bis die Schwarte kracht. Nach einem Scharmützel mit den Gegnern ist das Schlachtfeld übersäht mit Items: Knarren, Kleider, Schrott, Esswaren, Chips... alles lässt sich einsammeln. Dabei wird mit der zugehörigen Farbe (weiss bis orange) der Seltenheitswert eines Items angezeigt. So kann es geschehen, dass das Plündern länger dauert, als der eigentliche Kampf. Aber vorsicht, stopft ihr euch zu viele Fundsachen in den Rucksack, erreicht ihr schnell euer Tragelimit. Wie ein Rentner schlurft ihr dann im Schneckentempo durch Night City, solange ihr die überschüssigen Gegenstande nicht wegegeworfen, in eurem Kofferraum gelagert oder an einem der vielen Verkaufsterminals verhökert habt. Selbstverständlich sind liquide Mittel in einer Stadt wie Night City von Vorteil. Aufträge werfen je nach Gefahrenpotential mehr oder weniger Guthaben ab. Überschüssige Gegenstände werden verschachert oder wir hacken frech den Tresor erledigter Kontrahenten. Mit den sogenannten Eurodollars oder kurz Eddies (E.D.) lassen sich Dienste bei Ripperdocs, Waffen- und Autohändlern, Prostituierten, Modeboutiquen oder Restaurants erkaufen. Etwaige Bestechungen werden ebenfalls in der Kombiwährung entrichtet. Meistens seid ihr in Night City zu Fuss unterwegs. Längere Strecken absolviert ihr entweder mit Karre oder Motorrad, oder benutzt eine der vielen Fasttravel-Haltestellen, die auf der Übersichtskarte nach und nach freigeschaltet werden. Die Hauptstory geht zügig voran, euch wird aber eine so grosse Anzahl an Nebenmissionen, Aufträgen, Überfällen und Kopfgeldjagden vor die Füsse geschmissen, dass selbst dem härtesten Open World-Profi schwindelig wird. Dennoch gibt es es kaum irgendwelche Fetchquests oder Lümmelaufgaben wie: Hole 15 dies und das oder bringe Gegenstand Z von T nach Y. Der aktuelle Speedrun für 2077 beträgt knapp etwas über 3 Stunden. Wir haben für einen Komplettdurchgang rund 50 Stunden benötigt, wobei wir knapp die Hälfte der Nebenmissionen erledigt haben. Rechnet man noch die kommenden DLCs dazu überschreiten Fans locker die 100 Stunden-Grenze. Fazit: Eines sollte allen klar sein; CD Projekt Red wird liefern, auch wenn es vielleicht bis Ende 2021 dauern wird, bis das Game in dem Zustand ist, wie es ursprünglich geplant und angekündigt war. Wer sich zu viele Ziele steckt und zu hohe Ambitionen hat läuft Gefahr, sich hoffnungslos zu verzetteln. Dies ist bei Cyberpunk 2077 genau der Fall. Hier wurden die Prioritäten ganz klar falsch gesetzt. Wo fange ich an? Nehmen wir mal alleine das Charaktermenu. Warum muss ich mich durch drei Screens klicken, bis ich mir einen neuen Hut aufsetzen oder die Knarre wechseln kann? Dazu sind die Menus so chaotisch und unübersichtlich, dass ich teilweise mehr Zeit mit Craften, Upgraden, Verkaufen, Optimieren und dem Item-Management verbringe, als mit dem eigentlichen Spiel. Warum keine Autofunktion bei der Ankleide wie z.B in Yakuza 7existiert, entzieht sich meiner Logik. Das gleiche beim Crafting. Jedes Item muss einzeln hergestellt werden, auch wenn ich z.B. 20 Granaten oder 30 Magazine brauche. Wenn ich aber Items in einem Shop kaufe, dann gibt es dort plötzlich diesen Anzahlregler!? Das verstehe wer will. Auch wurden Spielmechaniken eingebaut, die erstens unnötig wären und zweitens so gut wie nichts bringen. Die Braindance-Funktion beispielsweise. Die wird uns in einem Tutorial minutenlang erklärt, kommt dann im Spiel aber nur drei mal vor. Es ist ja schön und gut, wenn ich mich mit einer Dame aus dem horizontalen Gewerbe actionreich animiert ein paar Minuten im Hinterzimmer vergnügen kann, aber zuvor hätten ganz andere Baustellen fertiggestellt werden müssen. Wie heisst es so schön? "Zuerst die Arbeit, dann das Vergnügen...". Lustig sind auch die allerlei unterschiedlichen Nahrungsmittel, die ich im Laufe der Stunden einsammelte. Im Menu erscheinen ungefähr 50 unterschiedliche Pakete mit separatem Icon. Dumm nur, dass ich absolut kein Bedarf für diese Zusätze hatte, weil sie schlichtweg unnötig sind. Nur beim letzten Bossfight hab ich als Spass ein paar Booster reingeschmissen. Die Schwimmoption kann man sich geben, aber es gibt absolut keinen Grund ins kühle Nass zu springen, da keine Mission dazu existiert und da unten eh nur tote Hose herrscht. Rumdüsen in Night City ist ebenfalls mehr Tortur als Freude. Die Luxusschlitten, Sportwagen und Laster steuern sich schrecklich und bei den ersten drei Fahrten hing ich nach ein paar Sekunden entweder eingekeilt in eine Treppe fest, Abfallsäcke hinderten ein Vor- und Zurückkommen oder ich eierte dank der latenten Übersteuerung wie eine Flipperkugel durch die engen Seitenstrassen. Irgendwann hatte ich die Schnauze voll und fand glücklicherweise ein Motorrad, welches nicht nur weitaus agiler und handlicher zu bedienen ist, sondern auch locker über Stock und Stein fährt und sogar 50 Meter Sprünge den Berg runter überlebt. In diesem Sinne hat CD Projekt Red gerade nochmals die Kurve gekratzt. Grundsätzlich ist die ganze Leichenfledderei - also das Looten - eine spassige Angelegenheit, aber wenn ich nach gefühlten zwei Missionen bereits meinen Rucksack leeren muss, damit ich nicht im Kriechmodus lande, dann haperts irgendwo am Balancing. Kommen wir noch auf die KI zu sprechen. Deren Bandbreite reicht vom kompletten Vollidioten bis zur erbarmungslosen Kampfmaschine. Öfters schauen Feinde, die auf der Suche nach euch sind, in die falsche Richtung oder bleiben sinnbefreit und regungslos einfach vor euch stehen, als wäre man unsichtbar. Ein anderes Mal wird man von allen Seiten angegriffen und gleichzeitig noch gehackt und schwupps ist Game Over. Wer dachte, dass die Marvel Avengers einen miesen Auftritt hingelegt haben, wird in "Cyberbug 2077" eines besseren belehrt. Hier eine kleine Auswahl: Massenkarambolagen der KI und fliegende Autos, Items lassen sich nicht aufheben, obwohl der Marker sie anzeigt, regelmässige Freezes und Abstürze, Missionsteile werden nicht geladen oder richtig abgeschlossen obwohl sie erledigt sind, vom Hängenbleiben oder kompletter Immobilität abgesehen. Aber das Beste war der Unterhosenglitch. Nachdem ich sprichwörtlich den Höhepunkt einer Romanze erreicht hatte, wird einem nicht gesagt, dass man nach dem kleinen Abenteuer bis auf die Unterwäsche nackt da steht und sämtliche Hacks deinstalliert sind. Ich hab erst nach einer halben Stunde - und mehreren fragwürdigen Toden - durch einen Statuscheck im Menu den lustigen, aber irritierenden Bug entdeckt. Wie soll man sowas auch erkennen aus der Egoperspektive!? Natürlich sind solche Bugs und Glitches extrem nervend, aber trotz allem lässt sich das Spiel komplett durchspielen, denn meistens hilft ein kurzer Neustart. Und hier sind wir in Cyberpunks Zwickmühle. Im Grunde ist es ein sehr solider Titel mit extrem gutem Storytelling (auf die Logikfehler gehen wir jetzt nicht ein) und das sagt einer, der eigentlich auf Hintergrundgeschichten und das ganze Tratra pfeift. Hinzu kommen souveräne Fightmechaniken und arcadelastiges, actionreiches Gunplay und viele unterschiedliche, spassige Fähigkeitenbuilds. Night City ist eine bombastische Location die, wenn sie mal richtig funktioniert, locker in der Oberliga mitspielt. Wenigstens ist im Sounddepartement alles im Lot. Professionelle Synchronisation und Kompositionen aus dem Wave-, Elektro- und Techno-Genre unterstreichen das Gesamtbild der futuristischen Neon-Stadt. Im jetzigen Zustand (Patch 1.06) empfehle ich Cyberpunk 2077 nur bedingt. Es ist ein ungeschliffener Diamant mit viel unliebsamem Ballast und Zusätzen, so dass CD Projekt Red noch einiges zu bereinigen hat. Mir persönlich hat der Ausflug nach Night City dennoch viel Spass bereitet. Vielleicht gefiel mir Cyberpunk persönlich auch so gut, weil mich die Stadt sehr an gewisse Teile Bangkoks erinnert und ich dort auch ungefähr ein Jahr mit dem Motorrad rumgedüst bin. Mich spricht auch das Cyberpunk-Setting weitaus mehr an als der olle Geralt. Geduldige Naturen warten noch auf 2 oder lieber 3 Patches. Bis aber die finale (Next-Gen-) Version auf der Matte steht, wird es sicherlich noch bis Mitte 2021 dauern. Kleiner Tipp für Neueinsteiger am Rande: Unbedingt den Doublejump-Skill beim Ripperdoc zulegen! Die Extramobilität eröffnet ganz neue Fortbewegungsperspektiven und steigert den Spassfaktor gleich nochmals um ein paar Punkte. Da fragt man sich, warum man eine der besten Mechniken im Spiel derart verstecken muss. Jetzt Cyberpunk 2077 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Freddy Spaghetti

    schiesst ihr mehr oder weniger, in relativ schneller Geschwindigkeit für ein Eier-Mehlgemisch, durch die Gegend

  • The(G)net Review: Drunken Fist

    Es war ein harter Abend. Ich hatte ein paar Bier zu viel, meine Koordination läuft auf Standby, ich sehe alles verschwommen und gerade auf dem Nachhauseweg stellen sich mir ein paar gewalttätige Collegekids in den Weg, die auf Ärger aus sind. Fäuste hoch und los geht's! Leider beeinträchtigt mein Promillelevel meine Aktionen so sehr, dass ich hoffnungslos durch die Strassen torkle, über meine eigenen Beine stolpere und als ich einen heftigen Schwinger austeilen will, schlage ich ins Leere. Willlkomen bei Drunken Fist, dem Simulator für alkoholisierte Kneipenschläger. Held des Tages ist Jeff, ein harmloser Trunkenbold, der dank intensivem Konsum von Martial Arts-Filmen den einen oder anderen Spezialschlag verinnerlicht hat. Automatisch versuche ich mit den Analogsticks, wie bei 3rd Person-Spielen gewohnt, Jeff in die gewünschte Richtung zu steuern. Doch mal eiert er links oder rechts rum, läuft plötzlich rückwärts und klatsch wieder auf den Boden. Bis ich realisiere, dass ich es mit einer Tank-Steuerung à la Resident Evil 1 zu tun habe. Jeff lässt sich also immer nur in die Blickrichtung steuern, was einiges an Umgewöhnung erfordert. Gepaart mit der übersensitiven Kamera auf R3 ist das Chaos perfekt. Im Optionsmenü finde ich ein paar unterschiedliche Schlagvarianten erklärt. Irgendwie schaffen es Jeff und ich dem ersten Widersacher die Leviten zu lesen, oder versuchen es zumindest. Die ersten paar Faustschläge richten keinen Schaden an, da ich meinen Gegner dank meiner Besoffenheit nicht treffe, doch dann hole ich den Rivalen mit einem mehr oder weniger eleganten Fussfeger von den Beinen. Success! Dabei habe ich immer meinen Alkoholpegel im Auge. Dieser sinkt kontinuierlich, und kann nur Aufrecht erhalten werden, wenn ich in den finsteren Strassen ein alkoholisches Getränk finde. Schwupps die Flasche geleert geht's uns schon wieder besser.... oder schlechter in diesem Fall. Was reingeht muss aber irgendwann auch wieder raus. Ist eure Blase voll, blinkt die Pipi-Anzeige und Jeff sollte seine Blase entleeren, um etwaigen Harnstau zu vermeiden. Ungeniert uriniert Jeff auf den Asphalt - aber aufgepasst! Wer in die gelbe Pfütze tritt, den hauts auf den Sack. Das gleiche gilt für eure Gegner - besonders effektiv gegen angreifende Gesetzeshüter. Perfide Naturen erhöhen den Ekelfaktor in dem sie den Bösewicht niederschlagen, um ihm danach eine goldene Dusche zu verpassen. Verlorene Lebenspunkt frischt ihr mit Hamburgern auf, die ihr dreist vom Foodkart klaut. Drunken Fist besteht aus einem einzigen Level. Je mehr Passanten ihr verprügelt, umso mehr Widersacher stellen sich euch in den Weg. Dank Rücksetzpunkten und automatischer Speicherung prügelt ihr euch torkelnd ihn in ein paar wenigen Stunden durch die regnerischen Strassen von Drunken Fist. Fazit: Drunken Fist ist ganz klar ein Spassprojekt, finanziert mit minimalen Budget und kaum Anforderung an die Hardware. Wären die Polygone nicht so klar texturiert, würde ich mich ins N64 Zeitalter zurückversetzt fühlen. Die Grafik leistet zwar ihren Dienst, aber längere Zeit kann man sowas nur im benebelten Zustand ertragen. Es hat diese krude "Money for Nothing"-Optik aus dem Dire Straits Musikvideo . Als vollwertiges Spiel kann Drunken Fist nicht durchgehen. Gut, zu einem Preis von unter 10.- CHF kann man auch nicht viel erwarten. Der vulgäre Urinier-Simulator bietet für einen Abend mit Freunden ein paar gute Lacher, aber nach einer Stunde oder zwei hat man genug von der Steuerungstortur, denn das simple Spielprinzip nutzt sich schnell ab. Dann verrottet Drunken Fist irgendwo im Softwarelimbo eurer Bibliothek. Auch im Selbstversuch nach drei Flaschen Bier wurde Drunken Fist nicht besser. Für Fans skurriler Spielprinzipien sicherlich interessant, aber humorlose Naturen mit dem Hang zum konservativen Lebensstil (soll es angeblich ja geben) sollten tunlichst die Finger davon lassen.

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