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- The(G)net Review: Dynasty Warriors 9 Empires
Im antiken China herrscht Krieg. Verschiedene Clans liefern sich blutige Kämpfe um wertvolle Gebiete. Als angehender Warlord mischen wir natürlich munter mit und hinterlassen einen Bodycount, den selbst hartgesottene Diktatoren erblassen lässt. Bevor wir uns ins Getümmel stürzen, bietet der erste Screen die Wahl zwischen dem grafisch aufgemotzten Movie Mode oder dem schnelleren, optisch leicht abgespeckten Action Mode. Standardgemäss entscheiden wir uns für die 2. Variante. Action geht vor und schliesslich wollen wir flüssig mit 60FPS Horden von Infanteristen runtersäbeln und pfeifen auf den 4k Boost. Im optionalen Tutorial werden uns ein paar Grundlagen für Dynasty Warriors 9 Empires erklärt. Wir nehmen in klassischer 3rd Person View mit einem normalen oder starken Hieb die Feinde auseinander. Per R1 aktivieren wir in Kombination mit den Standardbuttons einen rasanten Dash, verteilen Uppercuts mit unserer Waffe oder erledigen gleich ein paar Dutzend Gegner per Supermove auf einen Schlag. Aus der Weite beschiessen wir die Konkurrenz mit unterschiedlichen Pfeilen oder rufen mit einem kleinen Pfiff ein strammes Kriegsross daher. Mit dem Kampfgaul können wir auch aus dem Sattel Infanterie zersäbeln. Das letzte Ass im Kriegsherrenärmel sind die Steuerkreuzbefehle. Entweder verschieben wir ein paar Truppen zur Unterstützung, heilen unsere Wunden oder lassen unseren Charakter Feuer spucken, was umgehend die ersten paar Gegnerreihen versengt. Nach einem kurzen Cooldown sind die Digipad Skills wieder verfügbar. Die Massengefechte folgen generell dem gleichen Muster. Wenn wir nicht gerade unsere eigene Festung verteidigen, werden wir irgendwo ausserhalb einer Burgsiedlung abgesetzt und sprinten in einem Affenzahn zum nächsten Feindeslager, welches bequem auf der übersichtlichen Minimap zu sehen ist. Dort angekommen, zerlegen wir eine vorgegeben Anzahl Schurken und reissen uns nach erfolgreichem Scharmützel unter anderem ein Katapult, einen Turm oder einen strategischen Sicherungsposten unter den Nagel. Sind genügend Feindesgebiete gesäubert, knacken wir das Burgtor mit einem Rammbock und legen kurzerhand den Levelboss aufs Kreuz. In gewissen Situationen kann auch ein Greifhaken genutzt werden, um behände über die Burgmauern zu gelangen. Insgesamt lassen sich 94 Metzelexperten (und zusätzlich 700 spielbare NPCs) freischalten. Zudem könnt ihr vor jeder Mission auswählen, ob ihr als Hauptcharakter die Gegnerhorden rasiert oder als einen der verfügbaren Offiziere die Mission erledigt. Im Laufe der Zeit erspielen wir uns sogenannte Secret Plans. Bei den Missionsvorbereitungen entscheiden wir uns für eine Zusatzaufgabe. Lösen wir diese kleine Sidequest, bekommen wir z.B. als Lohn Unterstützung von einer Handvoll schlagkräftiger Banditen, eine Hitzewelle legt die gegnerischen Streitkräfte flach oder ein Gewittersturm röstet die Feinde mit Blitzen. Doch die Massenmetzelei ist nur die halbe Miete in "Empires". Neben der ganzen Action muss man als zukünftiger Herrscher sicherstellen, dass auch die Verwaltung der ganzen Militäroperation reibungslos verläuft. Ich gebe hier nur einen kleinen Überriss, denn die ganze Kriegswirtschaftssimulation zu erklären, würde hier den Rahmen sprengen. Plündern, Felder bewirtschaften, feindliche Offiziere bestechen, Truppen trainieren, Allianzen schmieden, Nahrungsmittel beschaffen, Infanterie heilen, Skillbooster in Form von Edelsteinen erwerben, alten Krams verkaufen, Offiziere befördern, Steuern eintreiben, neue Söldner rekrutieren, Geheimpläne für die nächste Mission schmieden, Nachbarländer mit Terroristenattentaten sabotieren... es gibt viel zu tun! Und auch wenn das Simulationsgehabe zu Beginn etwas unübersichtlich wirkt, nach ein paar Runden hat man den Dreh dank den simplen Menus raus. Kreative Köpfe schustern sich im komplexen Editor Mode ihren eigenen Dynasty Warrior zusammen und erweitern in der Enzyklopädie ihr Wissen um die persönlichen Hintergründe der 96 Offiziere und den historischen Kriegswirren des alten Chinas. Fazit: Meinen letzten Ausflug in Koeis Massenmetzlerserie hatte ich mit Hyrule Warriors auf der Switch, wo man einfach die Protagonisten durch Nintendofiguren ersetzte. Dynasty Warriors 9 Empires spielt sich im Actiobereich indentisch. Man kennts. Als ich aber zu Spielbeginn mit der ausladenden Wirtschaftsimulation konfrontiert wurde, seufzte ich zuerst genervt. Ich muss aber eingestehen, dass nach ein paar Stunden Kriegsverwaltung die obligatorische Warlordsim die perfekte Abwechslung zum Buttongemashe in den Missionen bot. Klar, nach ein paar Dutzend Schlachten wiederholen sich viele Spielelemente in der Dauerschleife und die letzten Aufgaben vor den Credits erledige ich mit Links. Auch die Minimap, die mit ihrer Grösse 1/5 des Bildschirms verdeckt und die teilweise haarsträubenden Kameratechniken, wenn ich einen Zwischenboss durchs halbe Level prügle, muss man halt schlucken, da die Optionen in diesem Bereich karg bis nicht existent sind. Die bunt kostümierte Warlord Truppe mit ihren lockeren Drauhaufskills und diversen Kampfoptionen besitzen aber ihren ganz eigenen Reiz. Zudem sind unsere insgesamt 96 Kriegsherrenlehrlinge alle extrem wendig. Das Pferdereiten ist beinahe so gut wie bei Elden Ring, mit der Grapplehook infiltriere ich gekonnt das Innere der Burgmauern, und generell kommt man in den epischen Massenbattles kaum zum Durchatmen. Für gute 20 Stunden bis zur China Dominanz hatte ich Action satt. Die Technik machte selbst bei 100 Gegnern gleichzeitig keine Mätzchen und die kurzen Ladezeiten erstaunen nach wie vor. Wer angesichts des Nischengenres bereits in Vergangenheit das Weite suchte, wird auch hier nichts Neues entdecken. Fans der 1996 gegründeten Reihe und prügelfreudige Kriegsstrategen mit Hang zum chinesischen Mittelalter werden jedoch bestens abgeholt. Wir haben Dynasty Warriors 9 Empires auf Playstation 5 getestet. Das Spiel ist auch für Xbox Series, PS4, Xbox One, PC und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Koei-Tecmo, vielen Dank! Jetzt Dynasty Warriors 9 Empires bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Boulder Dash Ultimate Collection
Felsen schieben, Diamanten Sammeln und Gegner eliminieren. 8Bit Opa Boulder Dash ackert sich durch 180 Levels. Da bleibt kein Stein auf dem anderen. 1984 erblickte der namenlose Held aus Boulder Dash auf dem Atari 2600 das Licht der Welt, bevor der Siegeszug über sämtliche Plattformen von Commodore 64, Gameboy, Intellivision, NES, Mac, PC bis hin zum eigenen Arcadeport begann. Über ein Dutzend Nachfolger später, trudelt nur auf der Switch die Ultimate Collection ein, die zwei Spiele umfasst: Boulder Dash Deluxe und Boulder Dash 30th Anniversary. Boulder Dash Deluxe ist die Neuauflage und wurde ursprünglich als Mobile Game veröffentlicht. Wir kämpfen uns durch 9 unterschiedliche Welten unterteilt in je 20 Levels. Die Aufgabe ist einfach. Grabe dich durch eine Mine, verschiebe Felsen und schaue, dass du nicht von eben jenen erschlagen wirst. Sammle eine vorgegebene Anzahl an Edelsteinen, fliehe oder erledige Skorpione, Octopusse, Haie, Schimpansen und anderes Getier und finde den Ausgang, bevor der Timer ausläuft. Anfangs sind die Levels noch simpel gestrickt. Später werden sie mehrere Bildschirme gross. Nach Abschluss eines Levels wird der "bouldige Dasher" mit bis zu drei Goldsternen belohnt. Jene schalten nach einer gewissen Anzahl weitere Welten frei. Doch damit noch nicht genug. Während der gefährlichen Diamantensuche stossen wir auf Schatzkisten, die uns nach Levelbeendigung mit haufenweise Loot zuballern. Wir bekommen Goldbarren, die als Continues und Währung dienen. Wir Erspielen Boni wie Dynamitstangen, mit denen wir Felsen und Gegner in Moleküle sprengen. Eisflocken frieren kurzzeitig das Spielgeschehen ein oder aktivieren einen Punktzahlverdoppler, der hier wenig, aber beim Originalrelease auf dem Smartphone aus monetärer Sicht sicher Sinn machte. Habt ihr genügend anderen Schnickschnack aus den Schatztruhen geholt, werdet ihr im Optionsmenu mit schnellerer Geschwindigkeit oder Extrasekunden belohnt. Wem der dauergrinsende Blondschopf aus der Neufassung nicht zusagt, darf alternativ die 8Bit-Variante von 1984 auswählen. In der 30th Anniversary Edition warten nochmals 280 Levels darauf gemeistert zu werden. Fazit: Ich glaube, das letzte Mal habe ich Boulder Dash auf dem Game Boy gezockt – für 5 Minuten, denn das Spielprinzip sprach mich persönlich nie sonderlich an. Aber jeder hat eine 2. Chance verdient. Und ich muss ehrlich sagen, der Neuaufleger ist erstaunlich gut für solch ein antikes Spielprinzip. Die Steuerung ist ohne Tadel, egal ob analog oder digital, die Level einfallsreich und die Präsentation solide. Klar, die mobile Herkunft von Boulder Dash Deluxe macht sich mit dem ganzen Zukleistern von Boni, Gold und Wasweichichnoch bemerkbar und nervt nach dem 20 Level. Da hätten die Entwickler nochmals ein wenig rumschrauben sollen, aber wenigsten wurde hier glücklicherweise auf jeglichen Mikrotransaktionsschwachsinn verzichtet. Blendet man dies jedoch aus und konzentriert sich nur auf das Kernspiel, sprich die Levels, dann wird dem Switch-User ein stattlicher Umfang geboten. Die Schwierigkeit steigt nach der dritten Welt zügig an. Puzzlebegabte und Retrofans werden ihre Freude an der Boulder Dash Ultimate Collection haben, zumal mit der 30th Anniversary Edition zusätzlich noch das Original mit dabei ist. Wir haben Boulder Dash Ultimate Collection auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für PC, Xbox- und Playstation-Konsolen zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher ININ Games , vielen Dank!
- The(G)net Review: WarioWare: Get It Together!
gleich mal die Gravitation auf und Penny propellert sich mit ihren magischen Haarschleifen durch die Gegend
- The(G)net Review: F.I.S.T. Forged in Shadow Torch
Nix da Hasenfuss, ab sofort gibt’s Hasenfaust! Im neusten Metroidvania Release hauen wir in einer düsteren Steampunk-Metropole mit Captain Langohrs übergrosser Metallfaust finstere Söldner und bösartige Metallkameraden in ihre Einzelteile. Das Leben ist nicht angenehm. Der Staat gleicht eher einer terroristischen Unterdrückervereinigung, als einer gesunden Demokratie. Die Bürger, allesamt Biomutanten in Tierform (Bär, Schwein, Hase, Katze, Maus…) werden beim kleinsten Vergehen gnadenlos zur Rechenschaft gezogen. Hase Roy, leicht deprimiert von seinem Rentenstatus, wollte sich eigentlich mit Bärenkumpel Urso einen Teller Nudeln in die Kauleiste schieben, doch anscheinend war der gesprächige Bär für die patrouillierenden Gesetzeshüter zu laut. Ein unverzeihlicher Fauxpas und Meister Petz wandert schnurstracks in den Gefängnisturm. Die Grundstory ist somit gelegt. Das Ziel: Holt den Bären aus dem Knast! Mit seinen Nudelarmen haut Roy natürlich niemanden in die Pfanne. Gut nur, dass er über die kybernetische Riesenfaust verfügt, die Urso glücklicherweise kurz vor seinem Aufenthalt hinter den schwedischen Gardinen funktionstüchtig gemacht hat. Roy schnappt sich die Apparatur und legt los. Zu Beginn drescht ihr nur per leichtem oder schwerem Schlag die Unverfrorenheit aus den Schurken. Doch schon ein paar Minuten später habe ich neben einer Dash Funktion, Superpunch, Finisher und Wall Jump bereits den Doppelsprung – es kann losgehen. In typischem Metroid-Style erkunden wir die weitverzweigte Welt in 2.5D. Wir beginnen in einer schummrigen Gasse, ackern uns durch die Kanalisation, fahren U-Bahn, durchqueren mehrere Stadtteile und legen regelmässig Mini- und Endbosse flach, sofern wir die fordernden Plattformpassagen davor gemeistert haben. Erledigte Bösewichte und Schatztruhen im Sparschwein-Look lassen des Öfteren harte Devisen liegen, die wir auf zwei unterschiedlichen Arten ausgeben. Entweder kaufe ich mir bei jedem Transformer-Checkpoint neue Skills, wie Uppercuts, wilde Combos, Supermoves oder einen zusätzlichen Finisher oder verbrate meine sauer erkämpfte Kohle beim Händler. Dort gibt’s Upgrades für unsere Lebens- und Specialbalken oder Datadiscs, die beim Skilltree später für das Aufleveln obligatorisch sind. Genretypisch stehen wir oft vor verschlossenen Türen, die sich erst mit dem korrekten „Punch“ oder Schlüssel öffnen. Hilfreich ist dabei die detaillierte Levelkarte, die euch sämtliche Positionen der Terminals, Händler, unbetretener Passagen und den Missionsmarker anzeigt. Kopfloses Umherirren ist in F.I.S.T. beinahe unmöglich. Unterwegs treffen wir nicht nur auf fieses Gesindel. Regelmässig treten wir mit NPCs in den Dialog – inklusiver Sprachausgabe - und holen uns neue Infos für die bevorstehenden Strapazen ab. Im ersten Drittel wird ein Schnellreisesystem hinzugefügt, welches langes Backtracking reduzierten soll. Für die Defensive blockt ihr mit Elektrostöcken eine Vielzahl von Schlägen ab und als Heiloption nehmt ihr einen kräftigen Schluck Karottensaft aus dem Flachmann. Auch das Waffenrepertoire wird im Laufe des Spiels erweitert. Mit dem wuchtigen Industriebohrer legen wir die Schergen gleich reihenweise zusammen, die Elektropeitsche lässt die Bösewichte tanzen oder wir ballern mit der Schrotflinte leichte Gegner bewusstlos. Finden wir die passenden Blaupausen, dürfen wir Ingame auch unser Outfit farblich anpassen. So wird z.B. aus dem fahlen Standardgelb ein knalliges Ferrarirot. Kleine Rätseleinlagen und gelegentliche Schwimm- und Flugsequenzen runden das 12 stündige Hasen Epos ab. Fazit: Wir haben nun schon das dritte Quartal im Jahr 2 nach Covid, und siehe da, der erste Überraschungshit 2021 trudelt endlich ein. Würde ich ein Metroidvania entwickeln (reines Wunschdenken natürlich!), dann wäre F.I.S.T. ganz nahe an meiner Vision. Der Hase weiss einfach Bescheid. Der leicht verbitterte Roy ist der perfekte Antiheld, denn eigentlich hat er null Bock auf das Ganze. Trotz umfangreichem Repertoire an Waffen und Schlägen verliert er sich nicht im Steuerungswirrwarr. Ein genialer Zug ist, den rechten Analog als zweite Item Option zu implementieren. Umschalten geht blitzschnell. Ebenso verhält es sich mit den Ladezeiten. Und auch nach Stunden macht das Gegnerplätten Spass, da im Laufe des Spieles ständig neue Skills freigeschalten werden. Ein grosses Lob geht auch an die grafische Umsetzung. Selten sah ein Side-Scroller schöner aus. Die Licht und Schatteneffekte sind grossartig und untermauern perfekt das düstere Distopia. Immer wieder überraschen die Entwickler mit kleinen Details und Grafikspielereien, so dass man innehält und die Architektur bestaunt. Die vielfältigen Hüpfpassagen sind aber nicht ohne, der geübte Jump&Runner ist da klar im Vorteil. Netterweise sind die Rücksetzpunkte stets fair gesetzt. F.I.S.T. Forged in Shadow Torch macht bis auf ein paar kleine Ausnahmen alles korrekt. Gelegentlich wünsche ich mir etwas mehr Gegnerbetrieb, denn es kann schon mal vorkommen, dass ich durch leere Levelteile hopse und mir den einen oder anderen Schurken mehr wünsche. Eine Skill Liste im Optionsmenu suche ich vergebens. Die einzelnen Combos sind nur bei den Terminals einsehbar. Wie schon erwähnt, sind die Faustschlachten gegen die bösen Buben ein Heidenspass, ich hätte mir aber ein klitzekleines Bisschen mehr Agilität gewünscht, da Roy für mich persönlich ab und zu ein wenig zu langsam reagiert - besonders bei kritischen Ausweichmanövern gegen ballernde Spiessgesellen. Trotzdem ist F.I.S.T. klar in meiner Top 5 in diesem Jahr. Ich erhoffe mir noch viele weitere Projekte von TiGames aus Shanghai, denn der Qualitätsstandard ist für einen Indie Spiel einfach gigantisch. Die Damen und Herren sollte man in Zukunft auf dem Schirm behalten – Potential en Masse! F.I.S.T. Forged in Shadow Torch ist der perfekte Fix für alle, die das neue Metroid kaum erwarten können und steht auf Augenhöhe mit Perlen wie Hollow Knight oder Ori. Wir haben F.I.S.T. auf der PS5 getestet. Es ist aber auch für PS4 und den PC zu haben (digital only). Das Spiel wurde uns freundlicherweise direkt vom Publisher zur Verfügung gestellt.
- The(G)net Review: Space Invaders Invincible Collection
Oh, schon wieder Taito! Kaum DariusBurst abserviert und auf ein ruhiges Wochenende gehofft, kommt das japanische Videospiel Urgestein mit dem nächsten 2D-Shooter um die Ecke. Space Invaders Overkill. Puh, die Pixel-Aliens lassen nicht locker. Taito gehört unumstritten zu einer der ältesten Spieleschmieden der Welt. Selbst Nintendo stieg erst später in das heute äusserst lukrative Videospielbusiness ein. Bereits Ende der 60er Jahre veröffentlichte die vom Ukrainer Michael Kogan (damals noch "Taiko" und in Shanghai) gegründete Company ihren ersten Arcade Automaten: Crown Soccer Football, ein mechanisches Flipperfussball für 2 Spieler. 1973 folgten dann die ersten digitalen Spiele. Mit Astro Race, Davis Cup, Elepong, Soccer und Pro Hockey sicherte sich Taito schon mal eine gesunde User Basis. Das Geschäft lief bis 1978 einigermassen gut, bis sich dann ein gewisser Tomohiro Nishikado mit Space Invaders gleich in die Annalen der Videospielgeschicht einzementierte. Selbst heute kennt beinahe jeder die ikonischen Pixelaliens, die längst zur Pop Art geworden sind. Es folgten später über ein Dutzend Neuauflagen und sogar eine Wii Version, wo man erstmals die Rolle der Aliens übernehmen durfte. Space Invaders landete sogar schon vor Gericht. Als Midway einen Space Invaders Flipper veröffentlichte, wurden die pixeligen Schurken gegen ein Alien Design ausgetauscht. Das gefiel H.R. Giger, dem Schöpfer der Xenos, aber nicht und er verklagte Taito. Doch auch dies konnte den stetigen Siegeszug von Space Invaders nicht aufhalten. Das simple Spielprinzip kapiert jeder. Wir haben 3 Schiffe und müssen die 5 Gegnerreihen erledigen, bevor sie unser Schiff erreichen. 3 Bunker geben uns Schutz vor feindlichen Angriffen, werden aber durch jeden Beschuss langsam zerstört. Nach jedem Level steigt die Gegnergeschwindigkeit und bonusfreudige Shooter freuen sich über das Extra-Ufo, das bei erfolgreichem Abschuss zusätzliche Highscorepunkte zuschanzt. In Space Invaders Invincible Collection geben sich 10 verschiedene Versionen und Spinoffs der legendären Ballerserie die Klinke in die Hand. Die ersten acht Portierungen (1978 – 1994), beginnend bei der Ur-Version in Schwarz/Weiss und endend bei Space Invaders DX, spielen sich grundsätzlich bis auf kosmetische Upgrades alle ähnlich. Bei Space Invaders Extreme werden jedoch sämtliche altbackenen Mechaniken über Bord geworfen, das ganze in ein zeitgemässes Gewand gezwängt und tüchtig an der Geschwindigkeit gedreht. Ihr ballert euch durchs 5 Levels, die sich nach dem dritten Abschnitt nochmals wie bei Darius verzweigen. Ingesamt stehen so 16 Welten zur Verfügung und Taito lässt es richtig krachen. Angeführt von einem pumpenden Soundtrack ahnt man schon, wohin die Reise geht. Bei Space Invaders Extremes ist der Name Programm. Zwar schiessen wir immer noch wie gehabt von unten nach oben und erledigen Gegnerwellen bis der Papst bzw. Der Endboss rein eiert, aber dank neuen Waffenupgrades wie Laser, Feuerball oder 4er-Schuss fegen wir die Ausserirdischen regelrecht vom Screen. Angeheizt wird das ganze Pixelchaos mit rhythmischen Soundeffekten bei jedem Treffer. Ständig fliegen blinkende Ufos durch den Screen, die bei einem Treffer unterschiedliche Boni fallen lassen. So gelangt ihr gelegentlich in eine kurze Missionszone, in der ihr eine bestimmte Anzahl an Gegner unter Zeitdruck abschiessen müsst. Gelingt euch das Kunststück, wechselt ihr wieder ins normale Level zurück, mit temporärer Vollbewaffnung, wo ihr die hilflosen Schergen sprichwörtlich pulverisiert. Am Ende der über ein Dutzend Gegnerwellen gilt es noch den obligatorischen Endboss in die Knie zu zwingen. Die letzte und neuste Version die Taito in dieser Collection integriert hat, ist für Multiplayer gedacht – Space Invaders Gigamix SE4. Bis zu 4 Spielern geben in 3 Levels den ETs im 32:9 Bildformat Zunder. In Huis Ten Bosch, einem Freizeitpark in Japan, konnte man sogar eine Version mit bis zu 20 Spielern zocken. Bonus: Arkanoid VS Space Invaders Wer sich die Invincible Collection im Nintendo eShop besorgt, kriegt als Zückerli noch ein Bonus Spiel oben drauf. Arkanoid vs Space Invaders war ursprünglich ein kostenpflichtiges Handyspiel, das von Taito entwickelt und von Square Enix weltweit veröffentlicht wurde. Wie der Name schon sagt, ist es ein Crossover zwischen Arkanoid und Space Invaders mit Gameplay-Elementen aus beiden Titeln. Fazit: Space Invaders kann man nicht kritisieren. Taitos Klassik Shooter ist Videospielgeschichte wie Pong und Galaga. Space Invaders gehört sicherlich zu den einflussreichsten Games ever, auch wenn heute das Spielprinzip sehr rudimentär daher kommt. Bis auf die letzten beiden Versionen schaue ich bei jedem Game kurz rein, lese mich durch den kurzen Text über die Geschichte und Entstehung und probiere den alternativen Challenge Modus aus. Lange halte ich es aber nicht aus. Denn ehrlich gesagt ist das ganze Geschehen eher von langsamer Natur und mehr was um kurz in der Nostalgiekiste rumzukramen, als stundenlang Pixelaliens vom Screen zerpflücken. Doch dann starte ich Space Invaders Extreme und bin nach 4 Stunden immer noch dran. Der frische Ansatz mit den Extrawaffen und dem ganzen Geblinke und Geblitze lässt einen immer weiter machen. Hinzu kommt der absolut bombastische Soundtrack, der mich Kopfwippend auf meiner Abschussmissionen begleitet. Space Invaders Invincible Collection ist für Retrofans und Nostalgiker beinahe ein Muss und der 4-Player Modus rundet die faire Sammlung perfekt ab. Wir haben Space Invaders Invincible Collection auf Nintendo Switch getestet. Das Test-Muster wurde uns freundlicherweise von Publisher ININ Games zur Verfügung gestellt. Jetzt Space Invaders Invincible Collection bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: DariusBurst Another Chronicle EX+
Wenn es um darum geht, ältere Titel mit einer vermeintlichen Neuauflage unter grösstmöglicher Profitmaximierung an den Homo Sapiens zu bringen, dann gibt es nur einen Meister bei dem selbst EA, Activision und Co. in die Lehre gehen könnten: Taito! Darius Cozmic Collection, Darius Cozmic Revelation, Darius Chronicle Saviours, Darius Collectors Edition… da soll noch einer die Übersicht behalten. Neueinsteiger DariusBurst Another Chronicle EX+, welches auf dem Arcade Original von 2010 basiert, ist nun der nächste Kandidat in Taito's Verwurstungsstrategie. Der Fall ist klar, ein Haufen Aliens mit Flair für Raumschiffe mit maritimem Hintergrund machen uns die Hölle heiss. Eine Handvoll unerschrockener Haudegen stehen uns mit ihren 9 unterschiedlichen Raumgleitern zur Seite, vollgepackt mit vernichtenden Grüssen vom Planeten Erde. Je nach Schiffstyp stehen euch eine unterschiedliche Anzahl an exklusiven Waffentypen und Zerstörungsoptionen zur Verfügung. Zum Standardschuss gesellen sich je nach Raumkreuzer bis zu 3 zusätzliche Waffentypen. Zur Auswahl stehen insgesamt vier Spiel-Modi. Im Arcade Original gabelt sich nach jedem Abschnitt der Weg und ihr habt die Wahl zwischen zwei unterschiedlichen Routen. Im Ex-Mode wird der Schwierigkeitsgrad mit neuen Levelteilen nochmal kräftig angezogen. Im Event Mode gibt's die damals 21 zeitlimitierten, exklusive Sondermissionen. Der Monster Modus birgt dann schliesslich die "Chronicles". Hier gilt es besetzte Gebiete zu befreien, um den Frieden in der Galaxie zu wahren. Auf 5 Planeten mit über 100 Missionen müsst ihr mit vorgegebenen Einstellungen (2 Player only, 1 Credit Run, spezielle Bewaffnung, etc.) unterschiedliche Sektoren freischalten. Zwei Besonderheiten dürfen bei DariusBurst Another Chronicle EX+ nicht ausser acht gelassen werden. Das Bildformat ist auf 32:9 vorgegeben, genau wie im Arcade Original. Durch die enorme Bildschirmbreite scheint nicht nur die Optik grösser, auch funktioniert die zweite Spezialität, der 4 Player Modus, mit diesem mutigen Entscheid optimal. Ihr könnt bis auf gewisse Chronicle-Aufgaben sämtliche Levels zu Viert leer fegen. Wo andere bereits beim 2 Player Modus scheitern, gibt Taito in diesem Bereich richtig Gas. Wer mit der Darius-Reihe vertraut ist weiss, dass die eigentlichen Stars die dicken Endbosse sind. Die zu Robotern mutierten Meeresbewohner (Seepferd, Schildkröte, Krake, Barsch, etc.) verfügen nicht selten über bis zu vier unterschiedliche Formen mit eigenen Angriffsmanövern. Geübte Raumfahrer kontern mit dem namensgebenden DariusBurst Super Laser die Chargeattacken der Endgegner. Gelingt das Kunststück, kurbelt ihr nicht nur euren Score in die Höhe, sondern verlängert auch die Zeitspanne eures Konterangriffs. Aber aufgepasst, die dicken Kanzler sind wahre Bulletsponges. Ein Gefecht gegen einen Obermotz kann schon mal ein paar Minuten dauern. Aber keine Bange, gleich zu Beginn gibt's für alle Modi unlimitiert Credits. So werden auch Neueinsteiger nicht im Regen stehen gelassen. Fazit: Na gut, dachte ich, geben wir dem Darius Chaos noch einmal eine Chance, nachdem unser letzter Test knapp an einer Enttäuschung vorbeischrammte. Und hoppla, DariusBurst Another Chronicle EX+ überrascht nicht nur mit frischen Gameplaymechaniken, sondern liefert soviel Inhalt, dass selbst dem geübten Shmuper schwindelig wird! Nachdem ich die Standard- und Ex-Modi abgekanzelt habe, werde ich vom Chronicle Modus schlichtweg erschlagen. Zwar kann man die Galaxie nur mit 3 anderen Mitspielern komplett befreien, da bei einige Missionen 4 Spieler Plicht sind, ich bezweifle jedoch, dass ein normaler Mensch sämtliche Sektoren durchquert. Auch für Solofighter gibt's mehr als genug Aliengesocks wegzuballern. Optisch bewegen wir uns auf 2D in sauberer 3D-Optik, und auch wenn das Original DariusBurst mehr als ein Jahrzehnt auf dem Buckel hat, das Alter sieht man ihm nicht an. Komplettiert wird das fantastische Ballerfest mit einem phänomenalen Soundtrack. Taitos Hausband Zuntata musiziert auf solch einem hohen Level, dass ich mich oft nicht entscheiden kann, ob mir das Level oder die Sounduntermalung besser gefallen. Top Niveau! DariusBurst Another Chronicle Ex+ gehört ab sofort in meine Shoot-em-Up Top 5, und ich muss als alter R-Type Fan eingestehen, dass Taitos 4 Player Shooter-Fest Irem's letztem Release den Rang abläuft. Mehr Umfang, mehr Levels, mehr Action! Einziger Wermutstropfen ist der fehlende Onlinemodus, denn auch 2021 sind 4 Dual Sense Controller immer noch keine günstige Option. Wir haben DariusBurst Another Chronicle EX+ auf einer Playstation 5 getestet, es läuft aber auch auf PS4 und ist ebenfalls für Nintendo Switch erhältlich. Das Spiel wurde uns freundlicherweise vom Publisher ININ Games zur Verfügung gestellt, vielen Dank dafür. Jetzt DariusBurst Another Chronicle Ex+ bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Ratchet & Clank Rift Apart
Ratchet über ein solch geschmeidiges Moveset, dass man nach ein paar zerlegten Gegner intuitiv durch die Gegend
- The(G)net Review: R-Type Final 2
1987. Eine winzige japanische Softwareschmiede veröffentlicht im Zuge der damaligen Shmup-Welle ihren ersten grossen Bestseller. Grandioses Leveldesign, perfekte Gegnerplatzierung, dicke Endbosse und ein Spielprinzip, welches die Welt noch nicht gesehen hat. R-Type war geboren. Während andere noch fieberhaft nach der ultimativen Formel suchten, meisselte Irem mit ihrer einzigartigen Drohnenoption bereits mit dem ersten Release das Grundfundament für einen der erfolgreichsten 2D-Shooter aller Zeiten. Von 8Bit bis zu den aktuellen Systemen, R-Type ist überall dabei. Dank Kickstarter segelt nun die 2. Finale Version in die aktuellen Brotkisten. Ein schmuckes 3D-Intro eröffnet die laserschwangere Weltraum Ballerei, bevor wir uns eines der drei Standard-Raumschiffe aussuchen. Die Space Flieger unterscheiden sich nicht nur durch unterschiedliche Bewaffnung, sondern auch die Zusatzdrohne verfügt jeweils über unterschiedliche Fähigkeiten, wie Streuschuss oder zielsuchenden Sidekick. Dem Spielprinzip ist der aktuelle Entwickler Granzella Inc. weitgehend treu geblieben. Ihr zerlegt in den ersten 2 bis 3 kurzen Abschnitten eine Vielzahl an Alien Gesocks, um danach den Levelboss zu rasieren. Unterstützung bekommt unser Kosmonaut von Power Ups, die nicht nur eure Drohne waffentechnisch aufpeppen, sondern euch auch Raketen und gelegentlich kleine Schild Orbs zuschanzen. Per Schultertaste reguliert ihr die Geschwindigkeit eures Raumgleiters in 4 verschiedenen Stufen. Je nach Knopfbelegung aktiviert ihr Turbofeuer oder ladet euren Schuss durch sekundenlanges Drücken in 3 verschiedenen Stufen hoch - dessen finale Version fegt beinahe jeden Gegner vom Bildschirm. Als kleines Schmankerl bunkert ihr per Dose-Leiste überschüssige Energie ein, die eure Drohne bei direktem Feindkontakt absorbiert. Ist der Powermeter voll, geht die Lutzi ab und unser schiessfreudiger Space Cadet zerbröselt sämtliche Gegner per ultimativer Smartbomb. Zu Beginn verfügt ihr auf jedem der 5 Schwierigkeitsgrade über 3 Continues. Nach jedem Game Over wird der Zähler erhöht, bis ihr nach 142 Toden die unlimitierten Credits freigeschaltet habt. Je nach Abschussstatistik regnet es bei jedem Levelabschluss mehr oder weniger Punkte. Nach dem Game Over marschiert ihr in den In Game Shop und verprasst euren erwirtschafteten Bonus in neue Lackierungen und Sticker für euer Raumschiff, mit denen ihr euren persönlichen Gleiter zusammenzimmern und verzieren könnt oder spaziert in den Hangar und schaltet neue Raumschiffe frei. Zum jetzigen Zeitpunkt sind 56 von geplanten 99 unterschiedlichen Schiffen verfügbar, welche mit neuen Designs, Waffensystemen und Drohnen aufwarten. Wer aber alle Spaceships freischalten möchte, kann sich schon ein paar Wochenenden reservieren, denn der Weg dahin ist sehr lang. Bis zum 5. Levelboss spielt sich jeder Durchgang gleich und ist selbst für ungeübte Shmupers nach ein paar Läufen machbar. Der Spiess wendet sich aber, sobald ihr im besagten Level auf 4 Edelsteine stösst. Je nach Farbe der Klunker wählt ihr eine der drei letzten Doppel Stages, die sich komplett von den anderen unterscheiden, den Schwierigkeitsgrad anziehen und euch mit einem separaten Ende belohnen. Abgebrühten Profis, denen der Wahnsinn noch nicht genug ist, schalten nach dem härtesten Schwierigkeitsgrad "R-Typer" noch die 2. und 3. Stufe frei. Im Score Attack Mode startet ihr mit maximaler Bewaffnung und könnt so direkt in jedem Level, welches in einem normalen Durchlauf erledigt wurde, auf Punktejagd gehen. Kurz nach der Veröffentlichung tauchte bereits der ersten Stage-DLC im Store auf und ein ominöser Stage Pass wird ebenfalls für 20.- angeboten. Dieser verspricht 7 weitere Stages. Fazit: Es kommt selten vor, dass die Chefredaktion uns Redakteursknechte mit negativen Nachrichten positiv überrascht. Ein kleiner Teaser per Messenger von der Boss-Etage mit dem Verweis, dass es keinen Reviewcode geben wird und Schwupps, als Fan der ersten Stunde schnell WoG kontaktiert, die 50 Öcken überwiesen und schon lag die schmucke Box am nächsten Tag im Briefkasten. Schliesslich liegen seit dem ersten Final und dem jetzigen 17 Jahre! Und eines gleich vornweg, die Investition hat sich im grossen und ganzen gelohnt. Zwar sind die ersten paar Levels - bis auf die (Mini)Bosse - relativ leicht, zum Schluss packt Entwickler Granzella aber die ganz dicken Wummen aus und beglückt den erfahrenen Ballerfan mit tollen Levels und fordernden Bossen. Fantastische Partikel- und Licht-Effekte der unterschiedlichen Laserkanonen, saubere und extrem genaue Steuerung der Drohne und faire Rücksetzpunkte, gepaart mit Schwierigkeitsgrade für jedes Skillset, lassen kaum Frust aufkommen. Natürlich spielt kaum jemand ein R-Type 10 Stunden am Stück, aber dank des ständigen Freischaltens neuer Schiffe, ist R-Type Final 2 ein perfekter Kandidat für ein paar Runs zwischendurch. Hier liegt auch das Dilemma von Final 2 begraben. Zwar schalte ich nach jedem Durchgang 1 oder 2 Raumkreuzer frei, doch ich muss jedes Schiff blind kaufen, denn bis vor dem Erwerb bleiben mir die Spezifikationen verwehrt. So entscheidet quasi der Zufall, ob ich eine Krücke kriege oder ein passables bis sehr gutes Raumschiff. Zudem ist mir bei gewissen Exemplaren die Waffenvariation zu gering. Ich persönlich hätte dieses System noch ein wenig umstrukturiert und optimiert. Auch ist je nach bestückter Kanonen und Laser das Erledigen eines Bosses eine Sache von ein paar Sekunden oder aber auch Minuten. Da hätte man noch ein wenig am Balancing schrauben dürfen, denn nur Hardcore Fans der Reihe sehen dies als Herausforderung. Auch wenn Final 2 nicht ganz das Niveau von R-Type Delta und R Type III erreicht, steckt in Final 2 ein grundsolides Ballerfest, das für Stunden unterhält. Jetzt R-Type Final 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: NieR Replicant ver.1.22474487139...
schnetzelt ihr das anrückende Schattengesindel in ihre Einzelteile, hechtet wie Oliver Kahn durch die Gegend
- The(G)net Review: DOOM 3 VR Edition
Doom Eternal hat mittlerweile knapp eine halbe Milliarde in Bethesdas bzw. Microsofts Kassen gespült, da ist es nicht verwunderlich, dass bei einem solch bombastischen Erfolg die Kuh weiter gemolken werden muss - Diesmal in VR und mit Aim-Controller Unterstützung. Doom 3 VR beginnt im Gegensatz zu seinen Vorgängern und Nachfolgern eher gemächlich. Doomguy wird auf eine Raumstation der Space Marines auf dem Mars versetzt. Im ruppigen Ton werden ihm zuerst einmal ein paar direkte Befehle um die Ohren geschmissen, bevor die Höllenfahrt losgeht. Doch statt weiten Levels und Inspirationen direkt aus Dantes Inferno herrscht in Doom 3 VR konstante Klaustrophobie, unterstrichen durch die unregelmässige Beleuchtung der vielen Korridore der Raumstation. Nachdem das aufgezwungene Tutorial abgehakt ist, gibt es endlich den ersten Ballermann für unseren motivierten Doomslayer. Mit einer handlichen 9mm zerpflücke ich die ersten Frechdachse. Doch ich benötige weitaus mehr Feuerkraft, um das invasorische Dämonen Gesindel in ihre Schranken zu weisen. Doom 3 VR versorgt mich kurz danach mit einer kraftvollen Schrotflinte, bevor ich mir ein Maschinengewehr mit Doppellaser-Aufsatz unter den Nagel reisse. Da ja unser Marine nicht auf den Kopf gefallen ist, hat er für die dunkleren Abschnitte vorgesorgt. Egal welche Waffe ihr gerade sportet, per Knopfdruck aktiviert Doomguy seine Taschenlampe und überrascht so im Dunkeln lauernde Bösewichte, entdeckt herumliegende Items und füllt damit seinen Lebens-, Rüstungs- und Munitionsvorrat wieder auf. In dem labyrinthartigen Space Marines Stützpunkt trifft unser Held ununterbrochen auf verschlossene Türen oder Räume, die nur per Zahlencodes entsperrt werden können. So gilt es meisten irgendwo einen PDA zu finden und sich das Audiolog anzuhören oder Texte zu lesen, um die benötigte Zugangsberechtigung zu erlangen. Natürlich funktioniert ein statisches HUD wie im Original in VR nicht. Die Entwickler haben sämtliche Schiesseisen umgemodelt und mit einem Patronen Counter versehen, damit in den hitzigen Gefechten stets die Übersicht über den Munitionshaushalt gewährleistet ist. Auf meinen Handgelenk-Computer erkenne ich stets meine Lebenspunkte und den aktuellen Ausrüstungsstand. Doom VR lässt sich mit einem normalen Controller spielen, für das optimalste Erlebnis ist jedoch ein VR Aim-Controller unabdingbar. Das Optionsmenü bietet vielfältige Möglichkeiten für persönliche Einstellungen. Soll ich mich flüssig bewegen können oder stelle ich meinen Step Winkel von 5° - 90° ein? Ist mein Sichtpunkt zu niedrig, ändere ich die Charaktergrösse und selbst Linkshänder (wie mich) werden nicht benachteiligt, denn das ganze lässt sich problemlos auf die andere Hand wechseln. In Doom 3 VR steckt die gesamte Kampagne plus sämtliche DLCs, was eine Spielzeit von knapp einem Dutzend Stunden entspricht. Fazit: Steht irgendwo DOOM drauf, dann: "Shut up, and take my money!". Für mich persönlich der beste Solo FPS-Kracher seit Erfindung des Ego Shooters, die ironischerweise auch auf id's Kappe geht. Als ich vor 17 Jahren das erste Mal Doom 3 in die Finger bekam, welches damals grafisch und technisch eine extrem potente Hardware erforderte, war ich ehrlich gesagt ein wenig enttäuscht. id entschied sich das dritte Doom eher in der Psycho-Horror Ecke anzusiedeln, was das Spielprinzip komplett umgekrempelte. Keine schlechte Idee auf dem Papier, aber die Fangemeinde war nicht überzeugt. So gilt Doom 3 eigentlich als der schwächste Ableger der Serie. Doch Schwamm drüber, schauen wir mal, wie sich der Softwarerentner in VR macht. Gleich vorneweg, Doom 3 VR ist wahnsinnig schnell. So schnell, dass ich mich nicht wundern würde, wenn mindestens 50% der Spieler infolge Motionsickness abbrechen oder regelmässig ein Pause einlegen müssen. Ich flitze durch die Korridore, als wäre ich auf Speed. Ich stürme nach vorne, schaue kurz über meine Schulter, ob mir nicht ein Höllenganove von hinten an die Kehle springen will. Aus dem Augenwinkel sehe ich etwas aufblitzen. Obwohl ich den Gegner nicht genau erkenne, schwenke ich meine Waffe instinktiv in seine Richtung und drücke ohne Blickkontakt ab. Volltreffer - ohne VR undenkbar. Ich fühle mich tatsächlich wie ein Space Marine, der Puls und der Adrenalinpegel kämpfen um die Wette und die Rumble Funktion des Aim-Controllers gaukelt mir vor, dass ich tatsächlich mit der BFG gerade einen Höllenritter geröstet habe. Sehr fein! Doch der Höllenritt stösst aufgrund der veralteten Technik und des limitierten Budgets an seine Grenzen. Cutscenes werden in 2D präsentiert, was der Immersion leider nicht dienlich ist. Das ständige Wechseln von VR auf Kinoleinwand nervt, auch wenn sich die Einspieler in Grenzen halten. Bei einem "normalen" Titel ist die Grafik zwar ein Bestandteil, aber nicht zwingend der wichtigste Faktor. Im virtuellen Raum ist das aber eine andere Sache. Während die Levels keinen Grund zum Meckern geben, sieht es bei NPCs und Gegnern ganz anders aus. Mit Animationen aus der Jahrtausendwende und Charaktermodellen, die eher an Pappfiguren erinnern, als an furchteinflössende Monster. Ich weiss nicht, ob da nicht was sprichwörtlich falsch verstanden wurde, als der Chefentwickler meinte:"Wir brauchen Marines mit Ecken und Kanten". Also die Knarre kann man neu modellieren, aber die Figuren auf PS3 Niveau nicht? Unglücklich ist auch das ganze Rumgefuchtle mit dem PDA. Unnötig und zum Glück haben sie solche Mätzchen für die letzten Teile wieder verworfen. In Doom will ich keine Logs lesen oder irgendwelchen Kram suchen! Mein Job ist Dämonen Vernichter und nicht Space Detektiv. Da ich der ganzen VR Entwicklung sehr optimistisch entgegenblicke, bin ich um jeden neuen Titel dankbar und froh, dass Sony weiterhin die VR-Schiene fährt, auch wenn die oben genannten Punkte Doom 3 VR ein wenig abwerten. Freunde, die bereits vom Nightmare DLC in Resident 7 nicht genug kriegen konnten und für die Doom VFR zu kurz war, kriegen hier einen adäquaten Ersatz, der vor allem mit seiner Spielzeitlänge punkten kann. Jetzt kann gerne Doom Eternal VR kommen! Jetzt Doom 3: VR Edition bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Chronos Before the Ashes
Glücklicherweise bleiben unsere Heroen stets ewig jung, bis auf unseren Protagonisten aus Chronos: Before
- The(G)net Review: Sackboy: A Big Adventure
Was darf bei einem Konsolenlaunch nicht fehlen? Richtig! Das obligatorische Jump&Run. Sony's Sackgesicht, bekannt aus Little Big Planet, stürzt sich in einen kunterbunten Plattformer und bekommt von bis zu 3 zusätzlichen Spielern tatkräftige Unterstützung. Das fleischgewordene Garnbündel überzeugte in Vergangenheit mit seinem grossartigen Leveleditor. "Alles muss raus was keine Kohle bringt", dachte sich Sony und kippte den Weltenbastler aus dem Programm. Als Ersatz gibt es einen Rundumschlag in Sachen Koop. Prinzipiell kann man Sackboy auch im Solomodus durchzocken, wer aber jedes Level zu Gesicht bekommen will, muss sich mindestens einen Partner schnappen, denn gewisse Levels sind exklusiv für 2 Spieler reserviert. Im Moment ist der Koopmodus auf den lokalen Multiplayer begrenzt. Sobald der Updatepatch Ende Dezember online ist, dürft ihr euch international auch im Onlinemultiplayer austoben - selbst Doppelduos sind möglich, das heisst 2 unterschiedliche Konsolen mit jeweils 2 Spielern können an der wilden Wuselei teilnehmen. In Sachen Gameplay setzt Sony auf die altbewährte Formel. Sackboy kann nicht nur hüpfen wie ein kleiner Wollgott, sondern rollt sich zwecks Verteidigung wie Samus zur Kugel zusammen. Mit seinen kurzen Armen verteilt er Watschen an die gesamte Gegnerschaft oder packt die Fieslinge am Schlafittchen und pfeffert sie durch die Pampa oder erledigt sie mit einem Nosedive. Dabei gehen Sackboy und Co. die Sache relativ gemächlich an. Wo andere wie auf Speed durch die Levels flitzen, schaltet unser Held einen Gang zurück und schlendert meistens gemächlich zum Levelende. Im Laufe des Spiels werdet ihr in einzelnen Levels mit neuen Upgrades versorgt. Mal habt ihr einen Enterhaken und schwingt euch behände über gähnende Abgründe, ein anderes Mal stülpt ihr euch die Hooverstiefel über und schwebt von Plattform zu Plattform. In seltenen Fällen akquiriert ihr Extrawaffen in Form eines Fisches oder Regenschirms und versemmelt die Unholde gleich reihenweise. Kein Jump&Run ohne Belohnungen, und hier packt Sackboy die grosse Wundertüte aus. Hauptsächlich gilt es in den Levels 3 bis 5 blaue Wunderkugeln zu finden, die nach einer gewissen Anzahl weitere Welten freischalten. Meistens sind diese Dinger gut versteckt und selten sammelt man gleich alle Kugeln im ersten Durchgang ein. Je nach Performance (keine Tode, sämtliche Items gefunden, gewisse Punktzahl erreicht) werdet ihr entweder mit einer Gold, Silber oder Bronzemedaille belohnt. Sackboy ist ja bekanntlich ein echter Modenarr. Wer sich umschaut, findet kontinuierlich Accessoires und neue Köstumiermöglichkeiten, mit denen ihr euren Sackjungen aufpimpen könnt. Im ansässigen Fashionshop dürft ihr gegen Eintausch von goldenen Schellen (mit denen ihr pausenlos zugeballert werdet) komplette Kleidungssets euer Eigen nennen. Die Auswahl reicht von Samuraizwirn, Yetipelz, Elvisimitator über einen knappen Superheldenanzug bis zum Almöhi-Outfit. An jeder Bekleidung darf rumgeschraubt werden und so könnt ihr euren ganz individuellen Sackboy zusammenzimmern. Über gewissen Levelicons schwebt ein goldener Rubikswürfel. Wer ihn im Level aufstöbert, erhält Zugang zu einer der insgesamt 15 Challenges, die sich in Sachen Schwierigkeitsgrad komplett vom Hauptspiel unterscheiden. Mit der Stoppuhr im Rücken müsst ihr so schnell wie möglich einen Parkour absolvieren, der selbst erfahrene Joypadartisten ins Schwitzen bringt. Als Belohnung winken 1 bi 3 weitere Wunderkugeln. Fazit: Es gibt ja viele Sackgesichter auf dieser Welt, aber Sony's Maskottchen ist das Sympathischste. Vorbild für Sackboy's neustes Abenteuer war ganz klar König Mario mit Super Mario World 3D, nur ist der Garnzwerg weitaus beschränkter in seinen Fähigkeiten. Als Zielgruppe diente hier das klassische Familienmodel, welches sich anfänglich auch im Schwierigkeitsgrad widerspiegelt - später zieht es ein wenig an, aber wir sind meilenweit von einem Celeste oder Crash Bandicoot entfernt. Das ist in meine Augen auch kein Problem, viel mehr stört mich Sackboy's Laufgeschwindigkeit. Ein bisschen mehr Schmackes in der Beinmuskulatur hätte nicht geschadet. Nach ein paar Stunden fällt dieser Umstand aber nicht mehr so arg ins Gewicht, man gewöhnt sich dran. Der Koopmodus ist das wahre Highlight. Es ist ja keine Geheimnis, zu Zweit (mehr Controller hatten wir momentan nicht) macht es doppelt so viel Spass. Sackboy reizt natürlich keinesfalls die Power der PS5 aus und wirkliche Ah-Momente gab es bis auf die witzigen Köstume kaum, dennoch liefert Sony bis auf 2, 3 kleine Bugs (das Endboss-Intro endete zweimal in einem unendlichen Loop und einmal wurde ein komplett anderes Level geladen) eine saubere Arbeit ab. Die eindrücklichsten Momente waren ganz klar die Musiklevels. Untermalt von Hits wie eine Klassikversion von Madonna's Material Girl und weiteren Tracks von Bruno Mars, David Bowie und Britney Spears, schwingt das ganze Level im Rhythmus mit - ganz toll! Vom Umfang her bietet Sackboy genügend Spielspass für etliche Stunden, und da ihr die meisten Levels mehrmals besuchen müsst, falls ihr das echte Ende sehen wollt, kann man schon gut und gerne 15 bis 20 Stunden investieren. Sackboy ist jetzt nicht der grosse Systemseller, aber aus Mangel an Launchtiteln ist das kleine Stoffmännchen die erste Wahl für spassige Koop-Abende. Jetzt Sackboy: A Big Adventure bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Spider-Man Miles Morales PS5
Pünktlich zum PS5 Launch schlüpft Miles Morales erneut in sein Spinnenkostüm und überrascht uns auf Sony's neuem Flaggschiff mit zwei unterschiedlichen Grafikvarianten. Unseren ausführlichen Test zur PS4-Version gibt es HIER . Das Fazit von Armin für die Playstation 5 Version: Bereits auf der PS4 machte Miles eine hervorragende Figur. Auf PS5 haben wir gleich zu Beginn die Wahl, ob wir in butterweichen 60fps durch New York schwingen, aber die Auflösung ein wenig abspecken oder grafisch das Maximum aus der PS5 holen, dafür aber mit nur 30 Bildern pro Sekunde bei der Framerate mit Einbussen rechnen müssen. Für uns ist klar, wir entscheiden uns für die erste Einstellung. Ob wir jetzt 2 bis 3 Passanten mehr auf dem Screen haben oder das Bild ein Zacken schärfer ist - egal, massgebend ist immer noch das Gameplay. Dank der zusätzlichen Power turnt Spiderman besser denn je durch Manhattan. Trotz der kurzen Spielzeit haben wir uns erneut gegen Rhino, die Undergroundgang und Co. gestellt, und die Ostküstenmetropole aus den Fängen krimineller Organisationen befreit. Inhaltlich ist die PS5 Version identisch mit jener der PS4. Man merkt aber gleich, dass das Upgrade spielerisch ein runderes Erlebnis bietet. Besonders die unzähligen Kämpfe spielen sich noch flotter, das Rumschwingen zwischen den Hochhäusern fühlt sich noch realistischer an. Über die unglaublich kurzen Ladezeiten will ich gar keine grossen Worte verlieren - die Schnellreise dauert knapp eine Sekunde! Für Besitzer der Ultimate Edition gibt es als Bonus das originale PS4 Spider-Man als Remake und inklusive aller DLCs dazu. Spider-Man Miles Morales jetzt bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Yakuza Like A Dragon
Gefühlt existieren knapp ein Dutzend Yakuza-Ableger. Die abgefahrene Gangstersimulaton im Beat'em Up-Gewand schickt diesmal den hitzköpfigen Jungspund Ichiban aber nicht auf einen erbarmungslosen Prügelmarathon, sondern verfrachtet unseren Helden plus Anhang in die rundenbasierte Welt eines JRPGs. Nach 18 Jahren unschuldig im Knast für Mord kehrt Ichiban in seine Heimatstadt Yokohama zurück. Sein alter Boss hat ihm den Rücken gekehrt, seine früheren Freunde sind in alle Himmelsrichtungen verteilt und in seinem Geldbeutel herrscht Ebbe. Also Arsch hochkriegen und Kohle machen. Wer mit der Serie bereits vertraut ist, kennt den Ablauf. Ihr rennt durch ein japanisches Stadtviertel, erledigt Missionen, verhaut lokale Kleinkriminelle, sammelt allerlei Krimskrams und absolviert angefahrene Minigames, bei dem kein Auge trocken bleibt - bis auf die Neuerung in den Strassenfights. Das neue Kampfsystem ist so simpel wie effektiv. Jeder der vier Hauptbuttons ist mit einer Aktion belegt, die euch jeweils eine Kampfoption pro Runde wählen lässt. Entweder zieht ihr mit eurer Waffe der Wahl (von Baseballschläger über Schlagstöcke, Massagestäbe, Handtaschen, Vorschlaghämmer, Schlagringe bis zu Spezialmodifikation und Extraschlagwerkzeug) den fiesen Strassendieben und Gangmitgliedern eins über die Rübe oder packt euer Skillset aus und greift auf Specialmoves, Zaubersprüche und Heiloptionen zurück. Sämtliche Skills sind mit dem MP-Meter verbunden. Ist dieser aufgebraucht, hilft nur ein kräftiger Schluck aus der Elixierpulle, ein Besuch im Restaurant oder ihr verwendet eine der raren Auffüllstationen. Hilfreiche Zusätze und Sekundärwaffen wie Granaten, Energydrinks und Magiepotions werden im Item-Menu konsumiert. Als letzte Option bleibt euch die Deckung. Hier seid ihr zwar auf Verteidigung beschränkt, aber ihr kassiert so keinen Schaden. Optional kann aber auch in Echtzeit geblockt werden. Parriert ihr im richtigen Moment, minimiert oder negiert ihr den Schaden des Angreifers, Sekiro lässt grüssen. Wem die Konzentration für lange Rundenkämpfe fehlt, schaltet bequem auf den Automodus. Die CPU übernimmt das Kampfgeschehen und ihr entscheidet, wie aggressiv sich die Ichiban-Truppe verhalten soll. Sobald ihr die erste Arbeitsamt-Quest absolviert habt, stehen euch 10 unterschiedliche Jobs bzw. Klassen zur Verfügung, von denen einzelne Berufe erst im Spielverlauf freigeschalten werden. Ihr habt beispielsweise die Wahl zwischen Leibwächter, Breakdancer, Held oder Hostess. Euch wird dabei nicht nur ein komplett neues Moveset pro Klasse spendiert, modebewusste Yakuzajäger dürfen sich auch über unterschiedliche Kostumierungsmöglichkeiten freuen, die aber nur Infight gewechselt werden. Ingame latscht Ichiban immer noch mit dem Day One-Zwirn durch das japanische Grossstadtquartier. Ichiban kann bis zu 3 zusätzliche Partymitglieder rekrutieren, deren Klassen kundenfreundlich jederzeit gewechselt werden dürfen. Die Kirsche auf dem Sahnetörtchen sind eure Poundmates, eine Parodie auf die gewaltigen Summons aus Final Fantasy. Diese übermächtigen und grandios überzogenen Kampfexperten (Clanboss in Windeln, ein Riesenhuhn, Jason-Kopie usw.) werde herbeigerufen und malträtieren die mies gelaunte Gegnerschar bis kein Stein mehr auf dem anderen steht. Jedoch gibt es eine Haken an der ganzen Geschichte. Die Poundmates sind knallharte Kapitalisten. Zwar ist deren erster Einsatz gratis, danach muss Ichiban aber tief in die Tasche greifen, um die hilfreichen Sidekicks aufs Schachtfeld zu locken. Unsere Teammitglieder sind keine gesichtlosen Statisten. In der Eckkneipe vertiefen wir in Gespächen mit Multiple Choice-Antworten die Bindung mit unseren Mitstreitern. Selbst eine Einladung in eines der zahlreichen Restaurants erhöht das Vertrauen. Je nach Ichibans Verhalten (meist als unterschiedliche Antwortoptionen getarnt) steigen eure Charakterwerte wie Charme, Intelligenz oder Stil. Gewisse Sidequests und NPC-Interaktionen schaltet ihr erst frei, wenn ihr einen gewissen Level eurer Statuseigenschaften erreicht habt. Beschleunigen lassen sich die Attribute in der stadteigenen Wissenschule beim Quiztest, welcher in Kategorien wie Sport, Wissen oder Segas Universum unterteilt ist und erst nach einem Griff in die Portokasse zur Verfügung steht. Beantwortet ihr 3 von 5 Fragen korrekt, werdet ihr nicht nur mit einem Diplom belohnt, sondern packt noch zusätzliche Puntke auf eure Charakterwerte. Ein wenig Grind und Farming darf natürlich in keinem JRPG fehlen. In der Kanalisation fightet ihr euch durch karge Untergrundsysteme und sammelt tonnenweise nützliche Items oder messt euch in der Arena mit über motivierten Kontrahenten. Für angehende BWL-Studenten ist die obligtorische Wirtschaftssimulation natürlich auch dabei (Häuser kaufen, Shareholder bezirzen und Arbeiter anheuren). Ichiban macht sogar einen auf Hobbygärtner. Gefundene Samen werden in stadtweiten Blumentöpfen gepflanzt, nach einiger Zeit geerntet und dann in der lokalen Eckkneipe zu energiespendenden Menus verarbeitet. Auf unserer Reise durch die Gassen und Strassen von Yokohama treffen wir auf allerlei kurioses Fussvolk. Den Charme und Witz aus den Vorgängern hat Sega natürlich beibehalten und treibt es sogar schon zu Beginn auf die Spitze. Schon in wenigen Minuten treffen wir auf die lokale Schnapsnase, werden von halbstarken Rüpeln mit den übelsten Schimpfwörtern beworfen und wohnen einem klassischen Schnipp-Schnapp-Kleiner Finger ab"-Yakuzaklischee bei. Das Spiel lässt euch dabei stets die Wahl, ob ihr in 3rd-Person- oder aus der Egosicht durch Yokohamas sprintet. Gehetzte Spielernaturen rollenspielen sich in knapp unter 25 Stunden durch den neusten Yakuza Ableger, realistischer sind aber 35+. Wer Yakuza komplettieren will, kratzt knapp an der 100 Stunden-Marke. Fazit: Sega hat sich für einen harten Cut entschieden. Prügelte ich noch zuvor in Echtzeit durch Japans Hinterhöfe, schaltet "Like a Dragon" einen Gang zurück. Und ich gratuliere Sega zu dieser mutigen Entscheidung. Klar, Hardcore Yakuzafanboys ärgern sich ein Loch in den Bauch, aber wie lange hätte man noch die gleiche Leier durchziehen können? Und bis auf den Gameplay-Wechsel bleibt die Grundlage von Yakuza dieselbe. Ihr kriegt die durchgeknallten Minigames, die bizarren NPCs, die überzogenen Einspieler und wilden Storywechsel pausenlos ins Gesicht geklatscht. Langeweile ist ein Fremdwort. Sollte man in der Hauptstory stecken bleiben, gibt's genügend Aktivitäten, die man nebenbei erledigen kann und so seine Helden gepflegt auflevelt. In der ersten Hälfte kommen Anfänger wie auch Profis zügig voran, aber ab Kapitel 8 steigt der Schwierigkeitsgrad so rasant an, dass man ohne Grind kaum vom Fleck kommt. Also heisst es Gegner plätten, Kohle scheffeln, Ausrüstung und Waffen verstärken. Ungeduldige Naturen stören sich über diese künstliche Hürde und so kann ein Bosskampf schon gut und gerne 15 Minuten dauern, besonders ärgerlich wenn man dann kurz vor dem Sieg ins Gras beisst. Aber hier macht der automatische Kampfablauf endlich Sinn. Zu Beginn noch belächelt, bewirkt das Zusammenspiel aus CPU-Steuerung und partialem Eingreifen besonders bei härteren Gegnern wahre Wunder. Einfach bei konstant latentem Energieschwund kurz auf Heilung priorisieren und warten bis die Truppe bei Kräften ist, dann auf manuellen Angriff wechseln, rinse and repeat. Ich hätte mir ein wenig mehr Bewegungsfreiheit der Protagonisten gewünscht, denn zu oft steht einer meiner Kameraden an der falschen Stelle und kriegt von den Spitztbuben die komplette Packung verpasst. In unserer Testversion, die wir auf der Xbox One X auseinander genommen haben, wahren zwischen den Cutscenes und Gameplay-Areal sekundenlange schwarze Bidschirme oder kurze Freezes keine Seltenheit. Dies hatte keinen Einfluss auf's generelle Spielgeschehen, vermittelte aber nach einiger Zeit ein leicht genervtes Gefühl von mangelnder finaler, techischer Optimierung. Das extrem ausgeschmückte Yokohama (oder besser gesagt ein Teil davon) bügeln das aber problemlos wieder aus. Eine malerische Hafengegend wechselt sich mit einem lebhaften Stadtpark, typisch japanischen Strassenzügen, dem örtlichen Hauptbahnhof und einem heruntergekommenem Flussquartier ab. Japanische Detailversessenheit trifft auf grossartige Levelabschnitte. Gepaart mit abwechslungsreichen Melodien aus allen Stilrichtungen und irren Soundeffekten, macht Yakuza 7 akustisch nichts falsch. In Sachen Zwischensequenzen schiesst 2020 den Vogel ab. So eine schiere Masse an Cuts und Storybögen findet man nicht mal in LOUS2 oder GOT, Yakuza 7 übertrumpf sie alle. Viel Zuviel für meinen Geschmack, aber das ist nur Meckern auf hohem Niveau. Auf der technischen Seite gibt's ebenfalls keine grossen Ausreisser. Zwar sind die Loadingscreens zwischen den Abschnitten kurz geraten, aber ein nahtloses Zusammenspiel aus Game und Storysequenzen bleibt Besitzern der Current Gen-Version verwehrt. Wer eine Xbox Series X besitzt, kennt dieses Problem nicht mehr. Obwohl ich meine JRPG-Karriere schon seit ein paar Generationen an den Nagel gehängt habe, trifft Yakuza 7 genau meinen Spielernerv und Geschmack. Ich geb's ja zu, schuldig im Sinne der Anklage, ich bin ein Yakuza-Fanboy und habe mich mit Ichiban und Co. köstlich unterhalten. Die kleinen Ecken und Kanten sind zwar da, jedoch im Gesamtpaket ist es ein mit allen Wassern gewaschenes Rollenspiel, das sich weder mit seinem Umfang, noch mit seiner ausgezeichneten Story vor Szenegrössen verstecken muss Jetzt Yakuza Like A Dragon bei WoG.ch bestellen!
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Liebhabern von klassischen Dungeons & Dragons-Spielen sollte Pathfinder: Kingmaker ein Begriff sein. Das Rollenspiel von Owlcat Games erschien bereits 2018 für PC und Mac und machte viele Spieler glücklich. Obwohl diese Art von Spielen auf den ersten Blick eher weniger für Konsolen geeignet scheint, wagten die Entwickler die Portierung und veröffentlichten das grosse Abenteuer in der Definitive Edition. Wie der Name bereits vermuten lässt, sind hier alle erschienenen Erweiterungen und Updates enthalten. Ob das Gesamtpaket aber auch auf der Konsole Spass macht, lest ihr hier. Es ist schon eine Weile her, dass ich ein Spiel dieser Art gespielt habe. Damals war es Baldur's Gate: Enhanced Edition auf einem Tablet. Ja, ich weiss, ein Tablet ist die letzte Plattform, auf der man ein Spiel dieser Art spielen sollte und lange habe ich mir das auch nicht angetan. Dafür durfte ich mich nun auf meiner PS4 Pro in ein neues Abenteuer begeben. Vor dem Spielstart wollte ich mir noch kurz die Optionen ansehen und wurde bereits dort von unzähligen Einstellungsmöglichkeiten förmlich erschlagen. Natürlich wählte ich keinen der sechs vorgefertigten Helden, sondern wollte meinen eigenen erstellen. Und auch hier darf man sich mit allen möglichen Einstellungen austoben. Die Story beginnt unspektakulär im Thronsaal einer Adelsfamilie. Zusammen mit anderen «Söldnern» werden wir beauftragt, eine Gruppe Banditen in den Raublanden auszuschalten. Als Belohnung darf derjenige, der den Auftrag erfüllt, als Baron über das Gebiet herrschen. Eine Story, die klein anfängt, langsam an Fahrt gewinnt und in einem 100-stündigen Abenteuer mündet. Ihr solltet auf jeden Fall genug Zeit einplanen und gerne lesen. Auch die vorhandene Enzyklopädie ist extrem umfangreich und bei der Spieltiefe immer wieder einen Blick wert. Auch wenn wichtige Dialoge vertont sind, meist gibt es viel zu lesen. Und die Konversationen sind wirklich gut geschrieben. Bereits in den ersten Minuten hatte ich ein relativ klares Bild vor Augen, wie meine Gefährten charakterlich drauf sind. So wachsen diese einem schnell ans Herz und die Geschichte wird damit noch emotionaler. In den Kämpfen lohnt es sich, die Stärken und Schwächen seiner Begleiter und Gegner zu kennen. Eine wichtige Neuerung, welche erst mit der Konsolen-Version dazugekommen ist, ist die Möglichkeit, während den Kämpfen zwischen rundenbasierten oder Echtzeitkämpfen zu wechseln. Je nach Art der Kämpfe macht diese Funktion absolut Sinn. So erledigt man einfach Gegner quasi im Vorbeigehen. Bei mehreren und verschiedenen Gegnern oder Endgegnern kämpfen wir rundenbasiert. Damit haben wir genug Zeit zu überlegen, wie wir unsere Helden am besten einsetzen. So werden die Kämpfe richtig taktisch und fordernd. Dank den vielen Optionen, die allein für den Schwierigkeitsgrad verantwortlich sind, können auch Einsteiger gut mithalten. Zu Beginn war ich auch wirklich froh, dass ich keinen Stress hatte. Zwar sind die unzähligen Möglichkeiten gut für die Gamepad-Steuerung umgesetzt worden, trotzdem brauchte ich immer wieder einen Moment, um den richtigen Zauber oder Trank zu finden und zu nutzen. Einfach auf einen Knopf zu drücken, funktioniert bei den vielen Möglichkeiten einfach nicht. Eine weitere Besonderheit ist das Verwalten des eigenen Staates. Ein Element, welches ich so noch nie in einem Rollenspiel gesehen habe. Das bringt Abwechslung in den Heldenalltag. Es gilt Statistiken im Auge zu behalten und Bereiche wie Wirtschaft, Militär und Glaube zu verwalten. Dazu kann man auch wieder seine Wegbegleiter oder andere bereits bekannte Charaktere einsetzen. Es lohnt sich gut zu überlegen, wen man für welche Rolle einsetzt. Neue Bauobjekte müssen aus dem Boden gestampft werden und unsere Bürger haben Wünsche und Sorgen. Hat man bestimmte Quests in einer Region abgeschlossen, kann diese besiedelt werden. Es gibt also jede Menge zu tun. Wer keine Lust darauf hat, kann diesen Modus auch komplett von der KI managen lassen und sich nur dem eigentlichen Rollenspiel widmen. Wie bereits in der PC-Version ist die Grafik sehr malerisch und voller kleiner Details. Gespielt wird in der isometrischen Ansicht. Alles andere würde wohl einfach nicht passen. Trotzdem gibt es immer mal wieder kurze Ruckler und Aussetzer, die einfach nicht sein müssten. Auch die langen Ladezeiten sind echte Stimmungskiller in einem Spiel, das von der Geschichte und der Atmosphäre lebt. Fazit: Wenn es ein Spiel gäbe, welches ich auf eine einsame Insel mitnehmen würde, wäre Pathfinder: Kingmaker sicher in der engeren Auswahl. Alleine das Grundspiel bietet stundenweise Story, Rollenspiel und taktische Kämpfe. Zusätzlich sind noch die sechs Erweiterungen Wildcards, Varnhold's Lot, Beneath The Stolen Lands, Bloody Mess, Arcane Unleashed und Royal Ascension enthalten. Sprich jede Menge Spielspass für einen fairen Preis. Allerdings auch nur für Leute, die sich von viel Text und Entscheidungsmöglichkeiten nicht abschrecken lassen. Freunde schneller Hack-n-Slay-Spiele werden das Gamepad wohl bereits nach den ersten Quests gelangweilt beiseite legen. Alle anderen bekommen ein wahrlich episches Rollenspiel mit sympathischen, liebevollen Charakteren und einer dichten Atmosphäre, die aber leider immer wieder von langen Ladezeiten unterbrochen wird. Jetzt Pathfinder Kingmaker Definitive Edition bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Destroy All Humans! Remake
Mit Psychokinese schleudert er das Level-Inventar (oder Personen) durch die Gegend oder schickt Raketen
- The(G)net Review: Darius Cosmic Collection Console
Darius mag der jüngeren Lesern wahrscheinlich kein Begriff sein, doch in den 80ern und 90ern mischte TAITO dick mit im Shmup Geschäft. Aufsehen erregte TAITO anno 1986/87 mit der originalen Arcadeversion, weil jene anfangs 2 und später sgoar 3 komplette Bildschirme nutzte. Leider war der Kasten so sperrig, dass ausserhalb Japans kaum einer dieser seltenen Geräte existierte. Die zweite Besonderheit war die Levelstruktur. Nach jedem Abschnitt wählt ihr wie in Outrun die nächste Welt. Mehrmaliges Durchspielen ist absolut Pflicht, um alle Enden und Bosse zu sehen. Der Rest ist Ballerstandard. Ihr verfügt über Standardschuss und Bombenwerfer und sammelt nach erfolgreichem Abschuss gewisser Feinde Upgrades auf. Am Ende erwartet euch, wie kann es anders sein, ein fieser Alienboss. TAITO beschert uns mit der Darius Cosmic Collection Console insgesamt 9 verschiedene, klassische Darius Konsolenspiele. Wobei es sich im Endeffekt tatsächlich nur um 4 unterschiedliche Spiele handelt, da jeweils die Japan und US-Version als eigenständiges Game behandelt werden. Wer die (besseren) Arcade-Spiele will, muss eine zweite Collection dazu kaufen. Hier enthalten wären Darius 2 für Genesis/Mega Drive und Master System, dann Darius Twin und Darius Force SNES us/jap, sowie Darius Alpha PC Engine X 2. Im Menu kann man zusätzliche Filter aktivieren und das Bildformat wählen, damit es auch auf modernen TVs nicht zum Pixelbrei verkommt. Fazit: Eigentlich ist die Idee begrüssenswert, ein paar alte Retrogames als Collection auf aktuellen Konsolen wieder zu veröffentlichen. Wenn aber irgend eine komische Mischung zusammengewürfelt wird und dann die Hälfte der Serie fehlt, ist das schon ein wenig enttäuschend. Darius CC ist zu mager. Klar ich kriege sogar eine ganz seltene Variante von Darius, die es bisher nur 800 mal gab, aber es ist einfach zuwenig und was die Master System Version da zu suchen hat, erschliesst sich mir nicht. Ein Hauch von Verarsche liegt in der Luft. Und mein Instinkt hat mich nicht getäuscht. Wie ich bei meiner Recherche erfahren habe, existiert noch eine zweite Veröffentlichung von Darius CC, die "Arcade Edition", welche komplett andere Versionen enthält? Wie? Was? Genau. TAITO hat die Collection tatsächlich gesplittet, um sie zu höheren Preisen zu verscherbeln. 49.- bzw 69.- Franken sind für beide Collections zu berappen. Wer denkt sich sowas aus? Oder hab ich den Hype um Darius verpasst? Mit solchen kundenfeindlichen Preisstukturen gewinnt niemand. Die Collectors Edition schlägt gar mit 169.- Franken zu Buche. Mich verwundert immer wieder wie die Videospielindustrie auf solche Ideen kommt. Denken die, wir sind alles Volldeppen? Punktabzug sind für solche Spielereien garantiert. Glücklicherweise spielen sich alle Titel genauso fabelhaft wie auf den original Retrokonsolen. Das beste aber ist der Soundtrack. Klassische 16Bit-Melodien auf Topniveau. Empfehlen kann ich diese Kollektion dennoch nur bedingt. Selber schuld TAITO! Jetzt Darius Cozmic Collection Console bei WoG.ch bestellen!





















