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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
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- The(G)net Review: Balatro
Dass viele Titel durch unseren Review Raster fallen, ist kein Geheimnis. Wenn aber selbst die Game Awards das vorliegende Karten Roguelike als potentielles Game of the Year präsentieren sich im Optionsmenu nicht nur unterschiedliche Kartendeck Designs wie "Cyberpunk" oder "The Binding of
- SYNDUALITY: Echo of Ada erscheint am 24. Januar 2025 - neuer Trailer
Namco Entertainment gibt heute bekannt, dass das Sci-Fi-Third-Person-Shooter-Spiel SYNDUALITY: Echo of
- The(G)net Review: Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key
Wir schauen uns in diesem Review den dritten und wohl auch letzten Teil der Ryza-Serie an. Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key ist für PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Jetzt Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key bei WoG.ch bestellen!
- Dragon Ball: Sparking! ZERO DLC-Paket Hero of Justice vorgestellt
ZEROs erstes herunterladbares Inhaltspaket „Hero of Justice“ vorgestellt, das 11 neue spielbare Charaktere
- Call of Duty: Black Ops 7 ballert am 14. November los - Open Beta ab 5. Oktober
Activision, Treyarch und Raven schicken uns in Call of Duty: Black Ops 7 ins Jahr 2035, wo die Welt mal
- The House of the Dead 2: Remake erscheint am 7. August - neuer Trailer
Das Remake des SEGA Arcade / LightGun Shooters The House of the Dead 2 wird am 7. In The House of the Dead 2: Remake schlüpfen Spieler in die Rolle der AMS-Agenten James Taylor und Gary
- The(G)net Review: Crimson Desert
also dem schwebenden Reich über Pywel, das mit seinen Inseln und Mechaniken entfernt an Zelda: Tears of Abenteuer ab, das sich zwar von vielen Genregrössen wie Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 oder Tears of
- The(G)net Review: Collector’s Cove
Wer nun denkt, dass Collector's Cove etwas von Sea of Thieves hat, und wir aktiv selbst segeln dürfen
- The(G)net Review: Luna Abyss
Luna Abyss mag auf den ersten Blick eine Kopie der beiden Hausmarque Playstation-Spiele sein, doch Kwalee Labs geht mit seinem Bullet-Hell Ego-Shooter einen etwas anderen Weg. Nicht der Kampf allein steht im Mittelpunkt, sondern die Reise durch eine geheimnisvolle, monumentale Welt, die sich Stück für Stück öffnet und dabei erstaunlich viel Atmosphäre entwickelt. Genau deshalb fiel es mir so schwer, mich von Luna Abyss loszureissen. Schon der Einstieg macht deutlich, dass Luna Abyss stark über seine Ästhetik und Stimmung arbeitet. Kurze, eindrucksvolle Science-Fiction-Vignetten zeigen die Protagonistin Fawkes, die in einem heruntergekommenen Weltraumgefängnis erwacht. Ihr gegenüber befindet sich Aylin, ein gigantischer, scheinbar mechanischer Kopf, der aus der Wand ragt. Aylin erklärt Fawkes, dass sie den Abyss erkunden soll: eine endlose Struktur, die mit dem Gefängnis verbunden ist. Wer dort Aufträge erfüllt und Feinde ausschaltet, darf auf Strafminderung hoffen. Die Geheimnisse rund um den Abyss, Fawkes und die Welt selbst bilden den erzählerischen Motor, doch das Spiel lässt seine Handlungsstränge nicht unnötig lange im luftleeren Raum hängen. Stattdessen liefert es in einem angenehmen Rhythmus neue Informationen, führt Figuren und Motive behutsam zusammen und nutzt seine Umgebungen geschickt als Teil der Erzählung. Auch die Figuren profitieren von diesem sorgfältigen Aufbau. Viele Charaktere begleiten Fawkes zwar nur für kurze Zeit, doch die Gespräche mit ihnen wirken überraschend gehaltvoll. Nicht jeder Dialog ist ein grosser dramatischer Moment, aber fast immer steckt eine interessante Beobachtung, ein erzählerisches Detail oder ein kleiner charakterlicher Widerhaken darin. Das ist gut geschriebenes Material und nicht bloss Füllmaterial zwischen zwei Gefechten. Trotz der ernsteren Grundstimmung erlaubt sich Luna Abyss immer wieder leichtere Momente. Kleine Gags über minimal reduzierte Haftstrafen oder die Eigenheiten einiger besonders schräger Figuren lockern die düstere Science-Fiction-Welt angenehm auf. Wichtig ist dabei: Der Humor wirkt nie wie ein Fremdkörper, sondern bleibt fest in dieser seltsamen, leicht kaputten Welt verankert. Ein grosser Teil der Faszination von Luna Abyss entsteht durch seine dichte Atmosphäre und die motivierende Erkundung. Das Spiel lässt seinen Schauplätzen viel Raum zum Atmen, ohne dabei in Leerlauf zu verfallen. Immer wieder sieht man einen imposanten Ort oder eine interessante Struktur in der Ferne, lässt diese hinter sich, nur um sie später aus einer völlig neuen Perspektive wiederzuentdecken. Diese "dort war ich doch gerade noch"-Momente verleihen dem Abyss ein starkes Gefühl von räumlicher Kontinuität. Gerade im ersten Viertel nimmt sich das Spiel bewusst etwas mehr Zeit, um seine Welt, seinen Rhythmus und seine Stimmung zu etablieren. Das ist eine kluge Entscheidung, denn Luna Abyss lebt nicht nur von Feuergefechten, sondern gerade durch seine aussergewöhnliche Stimmung. Erkundung und Plattforming wird durch Sammelobjekte zusätzlich belohnt, wobei die wirklich wichtigen Fundstücke, etwa HP-Erweiterungen oder Waffen-Upgrades, meist klar markiert sind. Am Ende sprechen wir aber natürlich immer noch von einem Ego-Shooter. Und hier steht und fällt vieles mit der Frage, ob das Ballern Spass macht. Luna Abyss überrascht in dieser Hinsicht, weil das eigentliche Zielen nicht im Mittelpunkt steht. Gegner werden nämlich automatisch anvisiert, wodurch sich der Fokus vollständig auf Bewegung, Ausweichen, Schiessen und schnelle Waffenwechsel verlagert. Hat ein Gegner einen Schild, wechselt man zum Shield-Breaker. Fliegen plötzlich Projektile aus einem ungünstigen Winkel heran, aktiviert man den Schutzschild, bringt Distanz zwischen sich und die Gefahr und positioniert sich neu. Gleichzeitig muss man lernen, in jedem Gefecht Ziele zu priorisieren. Das klingt zunächst simpel, entwickelt aber schnell einen sehr eigenen Rhythmus. Währenddessen rennt, springt und sprintet man seitwärts durch Angriffsmuster, die klar vom Bullet-Hell-Genre inspiriert sind. Sie wirken chaotisch, bleiben aber lesbar genug, um faire Reaktionen zu ermöglichen. Genau daraus entsteht der besondere Spielfluss von Luna Abyss: ein Wechselspiel aus schnellem Waffenmanagement, permanenter Bewegung und dem befriedigenden Gefühl, mit jeder Begegnung etwas besser zu werden. Die grösste Sorgfalt zeigt sich im visuellen Design. Der Abyss fühlt sich nicht wie eine lose Abfolge hübscher Kulissen an, sondern wie ein Ort, der mit klarer gestalterischer Vision gebaut wurde. Egal, ob man durch dunkle, karge Anlagen oder dichte, lebendige Bereiche läuft, fast jeder Level bietet ein neues Detail, eine interessante Silhouette oder ein starkes Gesamtbild. Nichts wirkt zufällig platziert. Mechanische Rohre, Metallgitter, steinerne Wege und kerzenbeleuchtete Architektur existieren hier selbstverständlich nebeneinander. Das Resultat ist eine Welt, die gleichzeitig industriell, sakral, fremdartig und irgendwie kaputt wirkt. Wer nur zur nächsten Gegnergruppe sprinten will, bekommt eine starke Kulisse. Wer innehält, entdeckt eine Menge faszinierender Details. Der Abyss wirkt nicht wie ein Levelkomplex, sondern wie ein bizarrer Ort mit Geschichte, Bewohnern und eigenen Regeln. Ganz ohne kleinere Stolperer kommt das Spiel allerdings nicht aus. Einige Plattforming-Passagen gegen Ende des Spiels wirken etwas aufgesetzt. Auch manche Rätsel sind eher Pflichtprogramm als Denksport. Es gibt zwar einige Bosskämpfe, die laufen aber stets nach dem gleichen Schema ab und bleiben darum nicht länger im Gedächtnis. Oft ist das Spannendste an diesen Auseinandersetzungen nicht der Kampf selbst, sondern das bizarre Wesen, das uns dabei begegnet, bedroht oder neue Kreaturen auf uns hetzt. Im Gesamtbild sind das jedoch überschaubare Kritikpunkte, die den starken Auftritt kaum schmälern. Fazit: Ich bin völlig fasziniert von Luna Abyss. Der Mix aus zugänglichem, schnellem Gunplay à la DOOM, präziser Bewegung, Plattforming, Bullet-Hell-Ausweichmanövern und der absolut starken Science-Fiction-Atmosphäre funktioniert hier aussergewöhnlich gut. Vor allem auch das fantastische Design hat es mir angetan. Allein dafür hätten die Entwickler einen Oscar verdient. Kleinere Schwächen bei Rätseln und vereinzelten Level-Passagen ändern wenig daran, dass Luna Abyss ein stilsicherer, eigenständiger und packender Ego-Shooter ist. Es sieht fantastisch aus, spielt sich sehr dynamisch und erzählt seine Geschichte mit mehr Sorgfalt, als man es von dieser Art von Spiel erwarten würde. Der Trip in den Abyss lohnt sich! PS: Schaltet im Options-Menü unter "Zugänglichkeit" den "Freeze-Frame" aus, spielt sich flüssiger😉 Luna Abyss ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf dem PC angesehen. Das Test-Muster stammt von Kwalee, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Luna Abyss bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Directive 8020
Was haben wir lange auf den nächsten Teil von Supermassives Dark Picture Serie gewartet. Endlich konnten wir uns auf die Reise zum Planeten Tau Ceti f wagen und klären, ob sich das Sprichwort "Was lange währt, wird endlich gut" in diesem Fall bewahrheitet hat. Im November 2022 ging die Reise noch zum heimeligen Mörderhaus bei Lake Michigan, wo die Protagonisten mit Glück etwas länger verweilten, als sie das eigentlich vorhatten. Der erste Ableger der Dark Pictures Anthology Season 2 wurde bereits im Abspann angeteasert. Dank gross angelegter Ankündigungen bei dem englischen Entwicklungs-Studio verzögerte sich der Release allerdings bis ins Jahr 2026. Das war insbesondere ungewohnt, da die Ableger der ersten Season jeweils im Jahres-Rhythmus auf uns Spieler losgelassen wurden. Supermassive Games hat in der Wartezeit öfters betont, dass mit der zugewonnenen Entwicklungszeit auch ein deutlich besseres Spielgefühl entstehen soll. Wer Supermassive Games hört, erwartet reinrassige interaktive Filme mit vielen Schockmomenten. Gerade "The Devil in Me" überzeugte hier wenig, dank hakeliger Steuerung, die insbesondere im engwinkligen Gebäude wenig begeistern konnte. Hier kann ich beruhigen: Directive 8020 spielt sich deutlich flüssiger als sein direkter Vorgänger. Zwar latschen wir mit einem der fünf spielbaren Charaktere immer noch im Raumschiff rum, bleiben aber nirgends mehr hängen. Neu warten einige, wenig berauschende Schleich-Passagen auf die stets seicht bedrohten Space-Reisenden. Leider sind das mit die schwächsten Momente des Spiels. Abgesehen davon schlägt Directive 8020 glücklicherweise in dieselbe Kerbe wie bereits die Vorgänger der ersten Season. Mittels Wahl der Gesprächsoption oder unter Zeitdruck zu entscheidenden Handlungen führen wir die Raumschiffscrew entweder erfolgreich zum Ende des Spiels oder eben in den frühzeitigen Tod. Ebenfalls wie in vielen anderen Supermassive Games ist teilweise nicht immer klar, welches denn die lebensrettende Entscheidung sein könnte. Ab und an führen auch Geschehnisse früh im Spiel zu späten Resultaten. Etwas Glück wird also auch hier benötigt, um alle Charaktere bis zum Ende durchzubringen. Jene sind überraschend sympathisch und etwas weniger stereotyp als bisher, zum ersten Mal lag mir die Truppe fast schon am Herzen. Überhaupt unterhält das Spiel deutlich mehr, als einige andere Supermassive Releases der letzten Jahre. Gerade "The Quarry" war deutlich in die Länge gezogen. Directive 8020 bietet ungefähr dieselbe Spielzeit wie andere Dark Pictures Titel. Um die 8-10 Stunden dürfte man mit einem Durchgang beschäftigt sein. In Theorie ist der Wiederspielwert vom Weltraumabenteuer etwas höher, aber ich muss zugestehen: Wenn ich den Abspann dieser Art Spiel gesehen habe, entfernt sich meist auch die Datenmenge von meiner Harddisk. Die grösste Motivation, dem Spiel einen zweiten Anlauf zu gönnen, wäre der Online Kooperativ-Modus. Dieser war bislang bei allen Dark Pictures Games dabei und fast schon das Markenzeichen der Serie. Bis jetzt: Zum Release suchen wir den Modus vergebens. In welcher Form der Multiplayer-Part nachgereicht wird, ist noch offen. Wir hoffen, nicht mit einem "Movie-Mode" abgefertigt zu werden, wie wir ihn schon von "The Quarry" kennen. Fazit: Einmal mehr kann ich nicht auf die Story des Spiels eingehen, ohne unnötig zu spoilern. Insgesamt hielt mich die Geschichte aber deutlich gebannter am Bildschirm, als die der Vorgänger. Wer die Dark Pictures Titel bislang aufgrund von Desinteresse gekonnt ignoriert hat, kann das mit Directive 8020 genauso machen, weil es das Rad des interaktiven Films nicht neu erfindet, und das ist gut so. Das Spiel liefert genau das, was Fans der Serie erwarten; Kurzweilige Unterhaltung im Alien-Stil mit interessanten Charakteren und vielen Entscheidungsmöglichkeiten. An den ungekrönten König "Until Dawn" kommt Directive 8020 zwar auch nicht ran, gehört aber, trotz unnötiger Schleichpassagen, mit zu den besten Ablegern dieses Genres. Directive 8020 ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Bandai Namco, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Directive 8020 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Psyvariar 3
Wir leben in einer kuriosen Welt. Oder hättet ihr jemals gedacht, dass ein Charakter tatsächlich ohne unseren Einfluss den Namen "Gnet" trägt? Wir glaubten es selbst nicht. Aber die Realität ist manchmal absurder als irgendwelche Science Fiction-Fantasien. Kaum haben wir die Foltertour der Horizontal-Hölle von R-Type Dimensions 3 hinter uns gebracht, trudelt schon das nächste 2D Shoot'em Up ins Haus. Dieses Mal verschlägt es uns in die Vertikale. Psyvariar 3 schickt dabei gleich sieben verschiedene Space Piloten in die Tiefe des Alien verseuchten Alls. Zu Gnet (dessen Name übrigens vom Arcade-Board von Taito her rührt) und seinen fünf anderen Kameraden gesellt sich als Stargast die Besen reitende Hexe Cotton hinzu, die manche bereits von ihren Solo-Abenteuern kennen. Die Mission ist auf Papier relativ einfach. Überlebt den Dauerbeschuss in den sechs Levels und rettet die Erde vor den aggressiven Ausserirdischen. In der Praxis sieht dies aber ganz anders aus. Denn hier haben wir es mit einem waschechten Bullet Hell Shooter zu tun. Damit wir nicht pausenlos vom Screen geschossen werden, geben uns die Entwickler ein paar nützliche Fähigkeiten mit. Jeder Pilot verfügt über ein einzigartiges Waffenarsenal. Wir können die Space-Schergen mit dem Standard-Schuss vom Screen fegen, müssen aber als Ausgleich ein wenig von unserer Feuerkraft abgeben. Betätigen wir jedoch eine der vier Schultertasten wechseln wir in den Sekundär-Modus und ballern mit voller Feuerkraft auf die anrückenden Feinde. Als kleiner Nachteil wird unsere Fluggeschwindigkeit gedrosselt. Das führt zu interessanten Situationen. Durch den stetigen Schusswechsel weichen wir im Standardmodus dem nie endenden Kugelhagel viel besser aus und wechseln im richtigen Moment zum Sekundär-Modus. Bei unserem Dauerbeschuss füllt sich stetig am oberen Bildschirmrand eine Neutrino-Leiste, die uns in kurzen Abständen auflevelt. Je besser wir die Kontrahenten vom Himmel holen und selbst weniger einstecken, umso schneller füllt sich die Baller-Bar. Blinkt diese grün, sind wir optimal unterwegs, fällt sie ins gelbe oder sogar in den roten Bereich, leveln wir nur langsam hoch. Neben automatischen Power Ups, die unsere Schussstärke erhöhen, dient die Neutrino-Leiste auch als Richtmass für den dynamischen Schwierigkeitsgrad. Im Anfangslevel starten wir immer aus “Easy”. Nach Abschluss des ersten Abschnittes stehen uns vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Aber auch nur, wenn wir das vorgeschriebene Level erreicht haben. Somit wird nach jedem Level anhand unserer Performance die Auswahl kleiner oder grösser. Es kann auch passieren, dass wir bei zu vielen Abschüssen die vorgegebene Mindestanzahl nicht erreichen und sogar wieder einen Schwierigkeitsgrad runterfallen. Ein sehr interessantes Konzept, das unserer Meinung nach die Spieldynamik fördert. In Sachen Spielablauf hält sich Psyvariar 3 aber an das klassische Konzept. Wir ballern ein paar Dutzend feindliche Raumschiffe weg, bevor uns ein dicker Levelboss mit einem Meer an Kugeln eindeckt. Wenn alle Stricken reissen, greifen wir je nach Charakter auf unsere limitierten Extrawaffen zurück, wie z.B flächendeckende Smartbomb, kurzzeitige Unverwundbarkeit oder einen temporären Schutzschild. Apropos Schutzschild. Bei jedem Levelaufstieg, der auch mal nur zwei Sekunden dauern kann, bildet sich bei jedem Piloten für einen Augenblick eine Schutzblase, die uns vor Geschossen schützt. Gutes Timing ist hier der Weg zum Erfolg. Neben dem klassischen Arcade Mode dürfen wir im Training bereits absolvierte Levels ohne Druck trainieren. Wem das alles trotzdem zu viel ist, entscheidet sich für den Arrange-Modus. Hier starten wir mit voller Bewaffnung, ohne Schwierigkeitsgrade und mit stärkerer Schusskraft. Im Caravan-Modus müssen wir in 2 Minuten so viele Punkte einfahren wie möglich. Unter der Mission-Option präsentiert man uns kleine Challenges und der Endless-Mode spricht für sich selbst. Wir ballern uns solange in einem prozedural generierten Level die Finger wund, bis wir unser einziges Schiff verlieren. Im Optionsmenü dürfen wir unsere HUD personalisieren, und wer seinen Bildschirm hochkant stellen kann, dreht das ganze per Knopfdruck um 90 Grad und geniesst Psyvariar 3 im Fullscreen Tate-Modus. Fazit: Auch wenn ein Durchlauf nur knapp zwanzig Minuten dauert, war ich trotzdem ein paar Stunden mit dem japanischen 2D-Shoot'em Up beschäftigt. Das lag nicht nur an den unterschiedlichen Piloten, die sich jeweils komplett anders spielen, sondern auch an dem dynamischen Schwierigkeitsgrad und dem amtlichen Neben-Content. Grafisch reisst Psyvariar 3 keine Bäume aus und tingelt optisch irgendwo im Mittelfeld herum, wenn auch der Hintergrund mit der einen oder anderen 3D-Spielerei punkten kann. Im Akustikbereich begleitet uns fetziger Space Pop, der den rasanten Spielfluss unterstützt. Extrapunkte bekommt Psyvariar 3 dank der butterweichen Steuerung und dem fairen Schwierigkeitsgrad aka "Balance". Schön wäre noch ein 2 Player-Modus gewesen, aber man kann nicht alles haben. Das spezielle Nischen Genre mag nicht jedermanns Sache sein, aber Bullet Hell- und Shmup-Freunde werden mehr als zufrieden gestellt. Psyvariar 3 ist für PC, PS5, Switch (2) und Xbox Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Switch 2 getestet. Das Test-Muster stammt von Red Art Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Psyvariar 3 bei WoG.ch bestellen!
- My Hero Academia: All’s Justice – We Are Here-Trailer veröffentlicht
Bandai Namco und Entwickler Byking haben einen neuen Trailer zu My Hero Academia: All’s Justice präsentiert My Hero Academia: All’s Justice erscheint am 6.
- Metroidvania The Spirit of the Samurai hat ein Release-Date - neuer Trailer
Die PC-Version des Metroidvania Actionspiels The Spirit of the Samurai wird diesen Herbst über Steam
- The(G)net Review: Grimshire
Grimshire erinnert auf den ersten Blick an einen weiteren Abklatsch des bekannten, pixligen Stardew Valley. Wir starten auf einer einsamen, verlassenen Farm, beweisen uns als Bauer, fischen in unterschiedlichen Gewässern und erkunden dunkle Minen. Alles beginnt ruhig – doch schon bald zeigt sich: Dieses Cozy-Game ist, wie der Name vermuten lässt, gar nicht mal so cozy. Acute Owl Studio, ein kleines Team aus zwei Personen, hat in den letzten drei Jahren mit viel Herzblut an diesem Spiel gearbeitet. Grimshire befindet sich derzeit noch im Early Access und ist aktuell nur auf Englisch verfügbar. Weitere Sprachen sollen jedoch folgen. Trotz dem Early Access hatte ich keinerlei Probleme oder Bugs im Spiel. Eine einfache Möglichkeit, Fehler zu melden, ist direkt im Menü über einen integrierten Link vorhanden. Welche Inhalte künftig noch dazukommen, wird transparent über Steam und andere Plattformen, beispielsweise über Discord, kommuniziert. Zu Beginn des Spiels wählt man, ob man als Fuchs, Hase oder Bär in das Abenteuer eintauchen möchte. Jede dieser Rassen hat ihre eigenen Vor- und Nachteile: Während der Hase mehr Energie aus pflanzlichen, dafür aber weniger aus tierischen Produkten gewinnt, verhält es sich beim Fuchs genau umgekehrt. Wer sich nicht entscheiden kann, fährt mit dem Bären eigentlich ganz gut, denn als omnivores Wesen erhält er aus beiden Nahrungsmittelarten gleich viel Energie. Zusätzlich muss man sich für einen Beruf entscheiden, der jeweils unterschiedliche Vorteile mit sich bringt: Als Kurier erhält man einen Geschwindigkeitsbonus von 20%, als Musiker gibt es 10% mehr Freundschaftspunkte, und als Viehzüchter erhöht sich die Chance auf Zwillingsgeburten. Das sind jedoch nur einige Beispiele. Jede Fähigkeit lässt sich später im Spiel durch das Sammeln von Erfahrungs- und Skillpunkten freischalten. Wie so üblich für Spiele dieses Genres plaudert man mit den Dorfbewohnern, erfüllt kleine Quests und verteilt Geschenke, um Freundschaften zu schliessen. Im Mittelpunkt steht jedoch eine ernste Aufgabe: Jede Woche muss der Wurzelkeller mit genügend Vorräten gefüllt werden, sonst drohen harte Konsequenzen. Die Schwierigkeit dabei? Es braucht sowohl Nahrung für Pflanzen- als auch für Fleischfresser. Und fast alles verdirbt früher oder später. Wer geschickt räuchert, trocknet oder konserviert, verschafft sich einen Vorteil, denn so bleiben die Nahrungsmittel länger haltbar . Neben der zentralen Hauptquest dreht sich die Geschichte um eine tödliche Seuche, die sich rund um Grimshire ausbreitet. Um ihr entgegenzuwirken, müssen wir verschiedene kleinere Quests erfüllen. Dafür benötigen wir diverse Materialien, die wir durch das Sammeln in der Natur, das Fällen von Bäumen oder das Graben in den Minen erhalten. Auch hier besteht die Möglichkeit, unsere Werkzeuge zu verbessern. Stardew Valley hat es vorgemacht – Grimshire hat es brutaler gemacht: Neben dem Zähmen und Versorgen von Farmtieren ist es hier leider auch notwendig, sie zu schlachten. Um dabei die optimale Menge Fleisch zu erhalten, kann man die Tiere zuvor gezielt mästen. Was besonders Stardew-Valley-Spieler freuen dürfte, ist die Möglichkeit, über die Karte jederzeit einzusehen, wo sich ein bestimmter Dorfbewohner gerade aufhält. Das erspart einem das nervige Suchen-und-Verstecken-Spiel, das man in ähnlichen Spielen oft unfreiwillig mitspielen muss. In diesem Zusammenhang möchte ich auch gleich ein weiteres Feature loben: Käufe und Verkäufe sind jederzeit möglich – ausser nach 22 Uhr – und zwar unabhängig davon, ob der Ladenbesitzer gerade anwesend ist oder nicht. Es sollte also nicht passieren, dass man den ganzen Tag in der Mine verbringt, sich dann im letzten Moment mit Stress zum Schmied schleppt, nur um am Ende vor verschlossener Tür zu stehen und laut zu fluchen. Grimshire punktet mit charmanter Pixelgrafik, weicht in den Text-Box-Dialogen aber vom Stil ab: Die Tiere, mit denen man spricht, erscheinen als liebevoll gezeichnete Porträts. Dass alle Dorfbewohner Tiere sind, verleiht dem Spiel einen besonderen Reiz, spätestens zusammen mit dem Animal Crossing-ähnlichen „Gibberish“ entsteht ein richtig niedliches Spiel. Die Wahl der Tiere ist durchdacht: Biber leben hinter ihrem Fischerladen in einem Bau, Luchse jagen und sammeln im Sumpf, und Hasen wohnen in einer Höhle hinter der Tischlerei. Die Liebe zum Detail ist spürbar. Die Steuerung lässt sich nicht anpassen. Das meiste davon ist zwar ziemlich intuitiv und logisch, aber zum Sammeln muss die Leertaste verwendet werden, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Grimshire ist ein reines Singleplayer-Spiel, bietet jedoch die Möglichkeit, mehrere Spielstände anzulegen und zu speichern. Zu Beginn kann man zwischen drei Schwierigkeitsstufen wählen; diese lassen sich später jederzeit im Optionsmenü anpassen. Die klassische Musik, die einen durch das Abenteuer begleitet, hat einen leicht düsteren Unterton – sie verstärkt das Gefühl, dass in Grimshire eben doch nicht alles so cozy ist, wie es zunächst scheint. Fazit: Nach zahlreichen Stunden in Stardew Valley dachte ich, solche Spiele könnten mich nicht mehr begeistern. Absolut falsch gedacht! Grimshire hat mich erwischt. Die Mischung aus gemütlichem, niedlichem und trotzdem etwas herausforderndem Gameplay hat es mir wirklich angetan. Die liebevollen Details der einzelnen Charaktere, ihre Geschichten und die Dialoge zeigen, dass Acute Owl grossen Wert auf kleine Feinheiten legt. Da sich das Spiel noch im Early Access befindet, ist es bisher nur bis zum Ende von Jahr 1 spielbar – weiterer Content soll aber folgen. Ich bin auf jeden Fall gespannt und freue mich auf das Weiterspielen. Für mich macht Grimshire dem Klassiker Stardew Valley auf jeden Fall Konkurrenz! Grimshire ist als Download für PC im Early Access erhältlich. Der volle Release wird 2026 erwartet. Wir haben uns das Test-Muster selbst gekauft.
- Square Enix arbeitet an einem Legend of Mana Remaster
Square Enix gibt bekannt, dass man an einem Remaster von Legend of Mana für PS4 und Nintendo Switch arbeitet In Legend of Mana begibt sich der Spieler auf die Suche nach dem mystischen Mana-Baum aus seinen Träumen
- God of War: Sons of Sparta erschienen - Kratos und Deimos im 2D Abenteuer
Sony Interactive Entertainment sowie Mega Cat Studios und Santa Monica Studio haben God of War: Sons of Sparta angekündigt, ein Side Scrolling 2D Action Spin off der Reihe mit dem jungen Kratos und seinem auf Pflicht, Ehre und dem Band zwischen Brüdern, umgesetzt als Retro Pixel Action Adventure mit God of
- The(G)net Review: MotoGP 26
Wir haben MotoGP 26 auf der PS5 über mehrere Stunden gespielt und relativ schnell gemerkt, was dieses Jahr geändert hat - oder eben nicht. Es fährt sich besser als seine Vorgänger, bleibt aber genau da stehen, wo man eigentlich einen grösseren Schritt erwartet hätte. Es macht vieles richtig, aber es fühlt sich auch so an, als würde es bewusst auf der sicheren Seite bleiben. Die Basis ist wie immer: offizielle Saison, alle Teams, Fahrer und Strecken. Neu ist eher der Versuch, das Ganze etwas stärker als Erlebnis zu inszenieren. Also mehr als nur Rennen fahren. Ein Teil davon funktioniert, aber nicht durchgehend. Am deutlichsten merkt man die Veränderungen beim Fahrgefühl. Dieses Rider-Based Handling ist sofort spürbar. In den ersten Runden hatten wir direkt das Gefühl, dass wir aktiver eingreifen müssen. Es geht weniger darum, einfach einzulenken, sondern mehr darum, wie du den Fahrer bewegst. Gerade beim Rausbeschleunigen oder beim Korrigieren der Linie fühlt sich das direkter an. Gleichzeitig passiert etwas Interessantes: Am Anfang wirkt das Ganze fast zugänglicher als früher. Du kommst relativ schnell rein. Aber sobald du versuchst, wirklich schnell zu fahren, merkst du, wie präzise du arbeiten musst. Zu spät bremsen oder zu aggressiv rausbeschleunigen wird sofort bestraft. Das Spiel gibt dir mehr Kontrolle, verlangt aber auch mehr. Die zwei Spiel-Modi verstärken das nochmal. Im Pro-Modus musst du sauber fahren, sonst verlierst du direkt Zeit. Im Arcade-Modus kannst du deutlich mehr riskieren. Wir haben beides ausprobiert, sind aber ziemlich schnell im Pro-Modus geblieben, weil sich dort das eigentliche Spielgefühl besser entfaltet. Auf der Strecke funktioniert MotoGP 26 am besten. Geschwindigkeit kommt gut rüber, und gerade in engen Rennen entsteht schnell Druck. Wenn du in den letzten Runden noch an einem Fahrer dran bist, merkst du, wie das Spiel Spannung aufbauen kann. Technisch läuft MotoGP 26 auf der PS5 sauber. Die Strecken sehen gut aus, vor allem während der Fahrt. Aber wir hatten nie den Eindruck, dass hier ein grosser Sprung gemacht wurde. Es ist eher eine saubere Weiterentwicklung. Die Framerate bleibt während der Rennen stabil, auch mit vielen Fahrern auf der Strecke. Ladezeiten sind kurz genug, dass sie nicht stören. In unseren Sessions sind keine grösseren Bugs aufgefallen, höchstens kleinere Unsauberkeiten bei Animationen. Zwischen den Modi gibt es keine spürbaren Performance-Unterschiede, das Spiel verhält sich durchgehend konstant. Was uns dagegen immer wieder negativ aufgefallen ist, sind die Charaktermodelle. Jedes Mal, wenn eine Zwischensequenz kam, waren wir kurz raus. Gesichter wirken steif, Emotionen fehlen komplett. Das passt einfach nicht zum Rest. Gerade weil das Spiel versucht, mehr Atmosphäre aufzubauen, fällt das doppelt auf. Noch stärker merkt man das durch die Wiederholungen. Nach ein paar Sessions wussten wir genau, welche Animation gleich kommt. Gleiche Abläufe, gleiche Bewegungen. Das nimmt dem Ganzen viel Wirkung. Rein von den Personen und deren Verhalten im Spiel, wirkt es fast schon wie dazumal in den Spielhallen der 90er. Beim Sound merkt man schnell, dass hier solide gearbeitet wurde, aber ohne grosse Überraschungen. Die Motoren klingen sauber und unterscheiden sich spürbar, vor allem bei hohen Drehzahlen. Beim Beschleunigen hörst du gut, wie die Maschine arbeitet, und auch das Runterschalten hat Gewicht. Das hilft beim Fahren, weil du dich nicht nur auf das Bild verlässt, sondern auch auf das, was du hörst. Unterm Strich ist der Sound funktional und unterstützt das Fahrgefühl gut. Für sich allein genommen ist er aber kein Bereich, der das Spiel besonders prägt. Der Karriere-Modus ist grösser geworden. Mehr Entscheidungen, mehr Kontext, mehr Gespräche. Wir haben uns am Anfang noch darauf eingelassen, aber irgendwann klickt man sich eher durch. Die Auswirkungen fühlen sich oft kleiner an, als sie dargestellt werden. Diese Race-Off-Events mit Serienmaschinen bringen etwas Abwechslung rein. Wir haben sie ein paar Mal gespielt, aber danach sind wir wieder zurück zu den normalen Rennen. Es ist ein netter Zusatz, mehr nicht. Online macht das Spiel einen guten Eindruck. Grössere Lobbys, Crossplay, stabile Rennen. Mit vielen Fahrern auf der Strecke wird es automatisch unruhiger. Mal macht das richtig Spass, mal ist es einfach nur chaotisch. Fazit: Was bei uns am Ende hängen bleibt, ist ein gemischtes Gefühl. Das Fahrgefühl ist besser, die Rennen machen Spass, und die Basis stimmt. Aber das Spiel geht nicht den Schritt, den man vielleicht erwartet hätte. Es bleibt vorsichtig. Unterm Strich ist MotoGP 26 ein gutes Spiel. Wenn man nur das Fahren betrachtet, wahrscheinlich das Beste der Reihe. Aber es ist kein grosser Neustart. Wenn du die Serie magst, wirst du hier viel Spass haben. Wenn du auf eine grössere Veränderung gehofft hast, eher nicht. MotoGP 26 überzeugt vor allem auf der Strecke. Das neue Handling macht einen Unterschied und sorgt dafür, dass sich das Fahren besser anfühlt als zuvor. Abseits davon bleibt vieles solide, aber wenig mutig. Präsentation und Karriere bieten mehr Inhalt, nutzen ihr Potenzial aber nicht komplett aus. Am Ende ist es eine klare Weiterentwicklung für Fans, aber kein Spiel, das die Reihe neu definiert. MotoGP 26 ist für PS5, Xbox Series X|S, Switch (2) und PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Milestone S.r.L., wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt MotoGP 26 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Bus Bound
Manchmal erscheinen Spiele, bei denen man nicht genau weiss, ob sie ernst gemeint sind oder ob sie einfach eine sehr spezielle Nische bedienen wollen. Bus Bound gehört genau in diese Kategorie. Nach ein paar Stunden auf der PS5 ist zumindest klar: Das Spiel weiss ziemlich genau, was es sein will. Die Frage ist eher, ob man Lust auf sowas hat. Der Einstieg ist schnell erklärt. Du bist Busfahrer. Keine Story, kein grosses Drumherum, kein künstlich aufgeblähtes Drama. Du steigst ein, fährst deine Route, hältst an, nimmst Passagiere mit und versuchst, alles halbwegs sauber über die Bühne zu bringen. Was simpel klingt, hat durchaus seine kleinen Haken. Fahrphysik, Timing an Haltestellen und das Einhalten der Route fordern mehr Aufmerksamkeit, als man vielleicht erwartet. Vor allem dann, wenn man versucht, effizient zu fahren, ohne dass die Fahrgäste sich beschweren oder man sich komplett verfranst. Bus Bound ist kein Spiel für schnelle Belohnung oder Adrenalin. Es lebt von Wiederholung und kleinen Optimierungen. Wer erwartet, dass ständig etwas Spektakuläres passiert, wird hier schnell aussteigen. Was aber funktioniert ist, dieses ruhige, fast schon meditative Gefühl beim Fahren. Du lernst die Strecken kennen, verbesserst deine Abläufe und bekommst ein Gefühl dafür, wann du bremsen musst, wie du sauber an eine Haltestelle ranfährst und wie du deine Route effizient gestaltest. Im Detail zeigt sich, dass die Fahrmechaniken mehr können, als man zuerst denkt. Was im Spiel vorhanden ist, aber nicht stark in den Vordergrund rückt, sind Wettereffekte sowie ein Tag- und Nachtwechsel. Diese sorgen zwar für etwas Abwechslung im Ablauf, haben aber kaum Einfluss auf das eigentliche Fahrverhalten oder die Schwierigkeit. Es bleibt eher ein optischer Unterschied als ein spielerischer. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen, gerade wenn man bedenkt, wie sehr solche Faktoren in anderen Simulationen das Fahrgefühl verändern können. Beschleunigung, Bremsverhalten und das Gewicht des Busses spielen dagegen durchaus eine Rolle. Wer einfach nur Gas gibt und spät bremst, wird schnell merken, wie viel Gewicht man im Rücken hat. Gerade das Bremsen ist entscheidend. Zu hartes Abbremsen wird bestraft, zu spätes ebenso. Gleichzeitig muss man sauber an Haltestellen heranfahren, was ein gutes Gefühl für Geschwindigkeit und Distanz erfordert. Auch Bodenwellen zwingen dazu, das Tempo anzupassen, wenn man keine Abzüge kassieren will. Das Problem dabei ist, dass man nach ein paar Stunden merkt, wie wenig sich wirklich am Ablauf ändert. Es fehlt an Variation. Neue Strecken oder Situationen kommen nur langsam oder kaum spürbar dazu. Wer nicht von sich aus Spass an diesem Loop hat, wird sich früher oder später langweilen. Du kannst zwar im Editor selbst die Strecke konzipieren und neue Haltestellen, die du durch viele Likes von deinen Fahrgästen eingeholt hast, hinzufügen. Aber das wars dann auch schon. Ein Punkt, der im Spiel mehr Umfang bietet, sind die Fahrzeuge. Insgesamt stehen 17 lizenzierte Busse zur Verfügung, die sich optisch und in kleinen Details unterscheiden. Im Alltag merkt man davon allerdings wenig. Unterschiede im Fahrverhalten sind zwar vorhanden, aber nicht so ausgeprägt, dass sie das Spielgefühl komplett verändern würden. Es bleibt eher eine nette Ergänzung als ein wirklich spielentscheidender Faktor. Bus Bound bietet die Möglichkeit, im Koop mit bis zu vier Spielern unterwegs zu sein. Zum Zeitpunkt meines Tests war dieser Modus allerdings noch nicht öffentlich zugänglich, weshalb ich ihn nicht selbst ausprobieren konnte. Entsprechend kann ich nichts zur Stabilität oder zum tatsächlichen Mehrwert sagen. Grundsätzlich hat das Konzept aber Potenzial, gerade weil das Spiel stark von Wiederholung lebt und sich das im Team etwas auflockern könnte. Technisch läuft Bus Bound auf der PS5 stabil. Keine Abstürze, keine groben Aussetzer. Optisch bewegt sich das Ganze allerdings eher im unteren bis mittleren Bereich. Schade ist nur, dass zwischendurch Fussgänger im und nicht auf dem Trottoir laufen und Autos einfach und urplötzlich aus dem Sichtfeld verschwinden. Dynamische Ereignisse oder unvorhersehbare Situationen sind praktisch nicht vorhanden. Für ein Spiel, das stark auf Wiederholungen setzt, wäre hier deutlich mehr Variation nötig gewesen, um langfristig interessant zu bleiben. Zumindest sind GTA ähnliche Massaker nicht möglich. Es ist eine Simulation und sollte man Menschen überfahren (wollen), wird man kurz vor Impact direkt auf die Strasse zurück gespawnt. Weniger gelungen ist die Steuerung mit dem Controller. Das Umschauen fühlt sich ruckelig an und braucht mehr Konzentration, als es eigentlich sollte. Gerade in Situationen, in denen man gleichzeitig lenken und den Verkehr im Blick behalten muss, wirkt das unnötig umständlich. Mit einem Lenkrad spielt sich das deutlich angenehmer. Die Kamera bewegt sich beim Einlenken leicht mit, wodurch man automatisch mehr Übersicht bekommt, ohne aktiv nachjustieren zu müssen. Das fühlt sich natürlicher an und passt besser zum ruhigen Spielfluss. Fazit: Bus Bound ist ein sehr spezielles Sim-Spiel. Es macht genau das, was der Name verspricht. Man ist Busfahrer. Ich selbst habe diesen Job nie gemacht, aber das, was hier gezeigt wird, wirkt zumindest glaubwürdig umgesetzt. Genau da liegt aber auch das Problem: Viel mehr als dieses Grundgefühl bietet das Spiel nicht. Man sammelt Likes von Passagieren, indem man Bodenwellen sauber und langsam überfährt, bei Stoppschildern korrekt anhält oder eine Haltestelle präzise anfährt. Gleichzeitig wird man für zu schnelles Fahren oder zu hartes Bremsen bestraft. Dieses minimalistische Gameplay kann man respektieren, aber es reicht eben nicht für jeden. Wer Lust auf ein ruhiges, entschleunigtes Fahrerlebnis hat und sich an stilechten Simulationen erfreut, wird hier durchaus ein paar entspannte Stunden finden. Bus Bound ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Saber Interactive, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Bus Bound bei WoG.ch bestellen!
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