
Suchresultate
Search results for "review legend of heroes trails"
4901 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- God of War Trilogy Remake für PS5 angekündigt
Sony Interactive Entertainment und der Entwickler Santa Monica Studio haben God of War Trilogy Remake God of War Trilogy Remake ist eine komplette Überarbeitung von God of War, God of War II und God of War
- The(G)net Review: The Pedestrian
Da sieht man irgendwo einen Schnipsel in einem Trailer, macht sich eine mentale Notiz und vergisst es Ab und zu ein wenig Trial and Error gehört dazu.
- The(G)net Review: Fallout 76
Mit einem bildgewaltigen Trailer und poppiger Neuauflage vom Song Country Roads wurde uns im Juni an
- The(G)net Review: Battlefield V
Erst der verkorkste Debut-Trailer, die anfangs fatale Marketing-Kampagne mit Prothesen tragenden Frauen-Soldaten man gleich wie ein Christbaum zu leuchten beginnt und mit einem roten Dreieck über dem Kopf durch die Gegend wird Taktik und Teamplay wieder gross geschrieben, so dass nicht alle wie kopflose Hühner durch die Gegend
- The(G)net Review: Silent Hill f
Silent Hill f mit den alten Teilen der Reihe zu vergleichen, ist schlicht unfair – dafür ist es zu anders. Veteranen dürften mit den neuen Ideen und der ungewohnten Richtung ihre Mühe haben, während andere gerade die frische Identität schätzen werden, die den Titel klar von seinen Vorgängern abhebt. Im Gegensatz zum Remake stammt Silent Hill f nicht vom Bloober Team, sondern von NeoBards. Jenen Entwicklern, die schon RE Resistance und RE:Verse verantwortet haben. Ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch, ob dieses Studio die Last eines Silent-Hill-Spiels tragen kann. Konamis ramponierter Ruf machte die Sache nicht besser. Nach Jahren des IP-Schlendrians brachte erst das Remake wieder Vertrauen. Doch nun steht die Frage im Raum: Wird Silent Hill f der grosse Befreiungsschlag oder nur ein weiterer Sargnagel? Statt in den USA spielt die Handlung diesmal im Japan der 1960er Jahre. Schon dadurch wirkt Silent Hill f optisch und spielerisch wie ein eigenständiges Erlebnis. Die Stadt Ebisugaoka ist das fernöstliche Pendant zur Nebelstadt, allerdings enger, verwinkelter und dadurch um einiges beklemmender. Wer hier unterwegs ist, verläuft sich gerne in Gassen und Umwegen, stöbert Items auf oder stolpert über improvisierte Waffen. Eine der auffälligsten Änderungen: Das ikonische Radio fehlt. Angesichts des Settings nachvollziehbar, aber trotzdem schmerzlich. Leider haben die Entwickler keine gleichwertige Alternative gefunden – ein Verlust, der spürbar bleibt. Auch die Anderswelt wurde überarbeitet. Neben der Nebelwelt gibt es nun den „Dark Shrine“, eine beklemmende Variante, die weniger rostig, dafür stärker von japanischer Folklore geprägt ist. Spielerisch rückt Silent Hill f deutlich näher an Action heran. Konter, Ausweichmanöver und Fokusangriffe erinnern fast mehr an Action-Adventures als an Survival-Horror. Trotzdem zwingt dich das Spiel, umsichtig zu sein: Waffen gehen kaputt, sind begrenzt und lassen sich nur selten reparieren, da entsprechende Tool-Kits rar sind. Wer blind alles bekämpft, steht bald schutzlos da. Weglaufen wird so oft zur cleversten Option. Das Inventarsystem ist komplexer als gewohnt. Es gibt viele Items, zu viele. Und viel zu wenig Platz in der Tasche. Manche stellen Gesundheit wieder her, andere Ausdauer oder mentale Stabilität. Zusätzlich lassen sich Gegenstände an Schreinen opfern, um Punkte für Charakterwerte freizuschalten. Silent Hill f flirtet damit fast schon mit RPG-Mechaniken, bleibt aber seinem Horror-Kern treu. Die Kämpfe haben ihre Tücken, vor allem wegen der Kamera in engen Gassen. Eine Schnelldrehung fehlt ebenfalls, was Frust erzeugt, wenn man eigentlich nur fliehen will. Hinako findet unterschiedliche Nahkampfwaffen – vom stumpfen Messer, über Stahlrohre, bis zum scharfen Naginata – doch Fernkampf gibt es gar nicht. Ergänzt wird das Ganze durch Omamori-Accessoires, die passive Boni verleihen, aber eher eine Nebenrolle spielen. Storytechnisch beginnt Silent Hill f kryptisch, entfaltet aber mit zunehmender Spielzeit mehr Tiefe. Themen wie Ausgrenzung, Tradition und Identität greifen stärker auf japanische Mythologie zurück, was dem Ganzen einen frischen Ton verleiht. Zwar fühlt es sich zu Beginn eher wie ein neues Franchise an, doch spätestens mit der Einführung des Dark Shrine kehrt dieses unverwechselbare Silent-Hill-Gefühl zurück. Gruselig ist es durchaus, wenn auch nicht der schaurigste Teil der Reihe. Besonders die puppenartigen Gegner, die erst zum Leben erwachen, wenn man nicht hinschaut, erzeugen Gänsehaut. Auch die ständige Bedrohung, verfolgt zu werden, verstärkt das beklemmende Gefühl. Unterschiedliche Gegnertypen in Fog Town und dem Dark Shrine halten die Spannung die ganze Spielzeit über aufrecht. Silent Hill f bietet mehrere Schwierigkeitsgrade für Kämpfe und Rätsel. Die Puzzles im Hard-Modus sind teils brillant, teils gnadenlos und gelegentlich so schwer, dass man ohne Hilfestellung kaum weiterkommt. Wer das Spiel startet, bleibt allerdings an die Wahl gebunden. Überlegt euch also vorher gut, ob ihr der Challenge gewachsen sein, um später einen kompletten Neustart zu vermeiden. Im Easy-Modus serviert euch das Spiel die Lösungen fast schon auf dem Silbertablett. Technisch zeigt sich ein gemischtes Bild: Im Performance-Modus läuft das Spiel butterweich mit 60 FPS, Cutscenes dagegen bleiben merkwürdigerweise bei 30 FPS. Der Qualitätsmodus wirkt dagegen fast ruckelig, zwar merklich schärfer, aber für mich persönlich so kaum spielbar. Die Vertonung gibt’s wahlweise auf Japanisch oder Englisch, wobei die japanische Variante das authentischere Flair bietet. Für die Musik sorgt wieder Akira Yamaoka, der die Soundkulisse erneut perfekt an Zeit und Setting anpasst. Fazit: Silent Hill f ist wie Sushi – nicht jedermanns Geschmack, aber frisch. Das liegt vor allem am Setting und dem eigenwilligen Nahkampf-System. Wer stur am Alten hängt, wird meckern. Wer sich traut, Neues zu probieren, findet hier einen mutigen, eigenständigen Ableger. Es bricht bewusst mit alten Traditionen, wirkt dabei aber oft starr und linear. Und es stolpert auch manchmal, gerade technisch. Wer sich auf den Mix aus Action, japanischer Folklore und klassischer Beklemmung einlässt, entdeckt dennoch ein Survival-Horror-Spiel, das mehr ist als nur ein Nostalgietrip. Silent Hill f ist für PS5, Xbox Series und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PS5 Pro getestet. Jetzt Silent Hill f bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Rally Arcade Classics
Zurück in die Vergangenheit. NETK2 Games orientiert sich optisch bei ihrem neuesten Titel an den Arcade Klassiker Sega Rally. Macht euch auf schlammige Driftereien in Finnland, Spanien, Griechenland und Monte Carlo gefasst. Die Präsentation von Rally Arcade Classics verzichtet auf grosse Sprünge. Video Einspieler oder einen Story Modus passten anscheinend nicht ins Budget. Aus lizenztechnischen Gründen fehlen reale Automarken. So heisst z.B. Peugeot "Pigeot" oder aus dem Toyota Corolla wird der "Collora". Die Ähnlichkeiten sind jedoch an den Karosserien zu erkennen, wie z.B. der ikonische Lancia Stratos. Wir haben sogar auf einem Wagen ein VW-Logo entdeckt. Rally Arcade Classics bietet insgesamt 44 ikonische Autos aus den 1970er-, 1980er-, 1990er- und 2000er-Jahren. Eher nüchtern geht es nach dem Titelscreen weiter. Sechs unterschiedliche Modi sorgen mit insgesamt 48 unterschiedlichen Strecken für stundenlangen Rally Genuss. Um aber die meisten Levels freizuschalten, geht's zuerst in die Fahrschule. Mit einem popeligen Mini, der knapp gefühlt 60 km/h Spitzengeschwindigkeit erreicht, tuckern wir wahlweise mit Automatikschaltung oder manuell durch die ersten kurzen Lizenz-Abschnitte. Unter Mithilfe von fünf unterschiedlichen Ansichten wie z.B. Motorhaube oder Vogelperspektive steuern wir unser kostengünstiges Anfangsgefährt, während unser Beifahrer stets die kommenden Kurven mit leicht, mittel oder scharf kommentiert. Schaffen wir es unfallfrei unter der vorgegebenen Zeit ins Ziel, hagelt es Pokale. Gold, Silber oder Bronze, je nachdem, wie schnell ihr den Fahrtest absolviert habt. Als Bonus wandern wir auf die internationale Highscoreliste und erhalten einen bis drei Goldsterne, die wir dringend benötigen, um weitere Lizenzen und neue Challenges freizuschalten. Nachdem wir uns den Führerschein gesichert haben, nehmen wir uns den Tour-Modus vor. Zusätzlich sammeln wir auf unserem Konto Credits für neue Wagen. In vier unterschiedlichen Race-Varianten ergattern wir uns weitere Goldsterne und Cash. Im Time Attack bezwingen wir kurze Strecken unter Zeitdruck, VS lässt uns gegen einen Rivalen antreten, den wir im besten Falle überholen und als erster durchs Siegestor schlittern. Drift verspricht, wie der Name schon sagt, ein rutschiges Vergnügen, bei dem wir gegen einen tickenden Timer antreten und kontinuierlich Drifts hinlegen, bis wir den vorgegebenen Score knacken. Als letzte Option nehmen wir am Race-Modus teil, wo wir gegen vier CPU-Boliden antreten. Haben wir genügend Sterne zusammengefahren, wechseln wir von der C zur B-Lizenz, oder später sogar auf S-Level, wo noch mehr Herausforderungen warten. Neue Rally-Karren werden uns nicht wie bei Forza alle paar Minuten nachgeschmissen, sondern müssen teilweise hart erarbeitet werden. Entweder investieren wir unser sauer verdientes Geld in einen neuen PKW oder nehmen im Arcade-Modus an einem 4-Strecken Rennen teil und erhalten als Gewinner, nebst einem dicken Bündel Cash, ein weiteres Gefährt für unseren Fuhrpark. 44 Autos lassen sich im Laufe des Spieles freischalten, die sich in Hinter-,Frontantrieb und Allrad unterteilen. Im Rally-Modus stehen uns 24 Events zur Auswahl, die kontinuierlich die Anzahl der einzelnen Unterstrecken erhöhen. Auch hier kassieren wir als Sieger weitere Credits. Unter “Chrono” versteckt sich eigentlich der Free Race-Modus. Hier können wir alle Strecken und Rally Cars ohne Stress ausprobieren, die Wetterverhältnisse einstellen und sechs verschiedene Tageszeit bestimmen. Zwar verfügt Rally Arcade Classics über keinen Multiplayer, egal ob lokal oder online. Dafür spendiert man uns tägliche Events, die jeweils mit je vier Challenges, wie man sie aus dem Tour-Modus kennt, um uns einen Platz auf der internationalen Weltrangliste zu sichern. Wer der Nostalgie den letzten Schliff geben möchte, aktiviert die Röhrenfernseher-Scanlines für das originale Arcade Automaten Feeling. Fazit: Man nehme das Lizenz-System von Gran Turismo und das Gerüst von Sega Rally und fertig ist Rally Arcade Classics. Auch wenn, wie schon erwähnt, die gesamte Präsentation etwas nüchtern daherkommt, rein spielerisch hält die Arcade-Raserei meistens den richtigen Kurs. Die Steuerung benötigt etwas Übung, die Lernkurve bleibt bis zur Hälfte aber eher flach. Erst bei den letzten drei Lizenzen ist weitaus mehr Geschick und Finesse gefragt. Die vier unterschiedlichen Settings unserer europäischen Nachbarn revolutionieren nicht die Racing Szene, überzeugen aber mit soliden Licht- und Schatteneffekten und hübschen Landschaften. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Mut von den Entwicklern gewünscht, weniger Durchschnitt hätte nicht geschadet. Etwas anstrengend ist das Progressionssystem. Ich schalte den nächsten Lizenz Event frei und freue mich über die neuen Challenges, nur um beim Race Screen gestoppt zu werden, da ich erst ein entsprechendes Auto kaufen oder erspielen muss. Die Geldausschüttung ist mager und eher schleppend. Solche künstlichen Stolpersteine fördern nicht gerade die Motivation. Wer Lust auf einen kostengünstigen Arcade-Racer verspürt und gerne mal die Nostalgie-Brille aufsetzt, kann mit Rally Arcade Classics trotzdem locker ein paar unterhaltsame Runden drehen. Rally Arcade Classics ist digital für PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von net2Kgames , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: R-Type Dimensions III
R-Type ist nicht totzukriegen. Irem und Co. hauen in regelmässigen Abständen die Weiterführung ihrer legendären Serie raus. Diesmal dürfen wir uns auf ein Remake aus den Super NES Zeiten freuen - mit neuen Funktionen und der Option zwischen klassischem 2D und dem modernen dreidimensionalen Upgrade. Das Bydo Imperium ist zurück. Die gnadenlose Biotech-Kreation hat sich von den Niederlagen aus der Vergangenheit erholt, ihre Armada wieder auf Vordermann gebracht und plant erneut die Herrschaft über die Menschheit zu erlangen. Im Grunde sind wir ja selber schuld, hätten wir nicht mit risikoreichen Experimenten rumgespielt, wäre es gar nicht zu dem kosmischen Scharmützel gekommen. Dass die damaligen Entscheidungsträger nicht selber ihre Sauerei aufräumen ist ebenfalls klar. Machen sie ja nie. Also liegt es wieder mal an uns, mit unserem flinken Weltraum Flitzer die Ausgeburten aus dem All zu neutralisieren. Auch diesmal gab man die Entwicklung in die fähigen Hände der deutschen Softwareschmiede Kritzelkratz 3000, die sich diesmal den Super NES-Titel R-Type III: The Third Lightning aus dem Jahre 1993 zur Brust genommen haben. Damals als Exklusivtitel veröffentlicht, gab es bis auf einen GBA-Ableger keine weiteren Umsetzungen. Irem hat den Retro-Titel aus der Versenkung geholt und dem 2D-Shooter ein modernes Gewand verpasst. Wer sich nahe am Original halten möchte, wählt den ursprünglichen 2D-Pixel-Modus. Für den Rest steht die frisierte Variante zur Verfügung, wo man sämtliche Gegner und Hintergründe in 3D nachgebaut hat und dem ganzen sogar einen kleinen Tiefeneffekt verpasste. Ausserdem fügte man zu den zwei ursprünglichen R-Type-Space Jets noch ein weiteres Raumschiff hinzu. Dieses unterscheidet sich durch eine neue Schuss- und Drohnenfunktion. Am eigentlichen Spielablauf wurde nichts verändert. Wir ballern entweder per Turbo-Schuss auf die Feinde oder laden unseren zweistufigen Beam auf, um ganze Gegner Trauben auf einmal vom Bildschirm zu fegen, während wir unsere Drohne entweder hinter uns als Rückendeckung nutzen oder als Vorhut zum vorderen Teil des Screens senden. Powerups schanzen uns neue Schussvarianten zu, verschnellern unseren Speed oder statten uns mit Schutz Orbs aus. Sämtliche Gegner-Formationen, Bosse und Levelabschnitte wurden 1:1 dem SNES Original nachempfunden. In insgesamt sechs Levels kämpfen wir uns durch feindesverseuchte Abschnitte, in denen nicht nur aus allen Rohren geschossen wird, sondern uns auch die Umgebung gerne mal ein Bein stellen möchte. So erscheint nach einem Mini Boss-Fight plötzlich eine Wand, an der unser Kreuzer beinahe zerschellt. Unerwartet auftauchende Laser Geschosse aus dem Off machen uns das Leben schwer oder auf einmal dreht sich der Screen um 360 Grad und wir entkommen nur knapp einer Kollision. R-Type Dimensions 3 ist nichts für schwache Nerven. Im normalen Modus stehen uns zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl (Normal und Advanced), die es faustdick hinter den Ohren haben. Bereits auf Normal kamen wir trotz unendlicher Continues gehörig ins Schwitzen. Das lag nicht nur am knackigen Leveldesign, das uns bei einem einzigen Treffer zum letzten Checkpoint zurück degradiert, sondern auch an deren Platzierung selbst. Wer die Abfolgen nicht auswendig lernt, wird es im Original-Modus kaum über den ersten Abschnitt hinaus schaffen. Um den Frustfaktor für weniger erfahrene Shmupper zu minimieren, darf man nach dem Startscreen auf die Infinite-Funktion zurückgreifen. Hier verfügen wir über unendlich viele Schiffe und werden sofort wiederbelebt. Als Gegenzug werden keine Trophäen ausgeschüttet. Im Grafikmenü lassen sich verschiedene Parameter wie Ausschalten der Scanlines oder verbesserte Pixeloptik einstellen. Und da es sich zu zweit immer besser ballert, legte Kritzelkratz 3000 einen Koop-Modus bei. Im Duo nehmen wir simultan die Invasoren aufs Korn. Fazit: Von Sadisten für Masochisten. R-Type Dimensions 3 ist nichts für Frust-veranlagte Hobby-Gamer! Ich kapituliere selten vor den Visionen der Entwickler, aber alles hat seine Grenzen. Auch wenn ich mich schon durch zahlreiche Weltraum-Ballereien schoss, musste ich hier selbst als alter Shmup-Fan aufgrund des gnadenlosen Schwierigkeitsgrades die Segel streichen. Das Gegnerverhalten und die Umgebungsgefahren waren mir irgendwann zu mühsam und ich wechselte nach zahllosen Abschüssen in den Infinity-Modus. Hier egalisiert sich zwar die Schwierigkeit, dennoch staunte ich bis zum Schluss über das Dauerfeuerwerk der GPU. Teilweise wusste ich nicht, warum ich schon wieder ein Schiff verloren hatte. Kein Wunder, wenn jeder noch so kleine Gegner unerwartet noch ein Treffer landet, während ich unter riesiger Hektik meinen Piloten aus der Gefahrenzone schaffen möchte. Ohne minutiöses Auswendiglernen verlieren wir unser Schiff teilweise im Sekundentakt. Hinzu kommen noch die schwammigsten Bosse der jüngsten Shoot'em Up Geschichte. Mehrere Minuten Bossfight sind an der Tagesordnung. Klar, uns steht ein dicker Charge Move zur Seite, aber aufgrund des ewigen Dauerfeuers der feindlichen Bydo-Schergen bietet sich kaum eine Chance den Beam aufzuladen. Da haperts ein wenig an der Balance. Rein technisch gibt es jedoch nichts zu meckern. Die Damen und Herren von Kritzelkratz 3000 beherrschen ihr Fach. R-Type Dimensions 3 ist eher was für ganz abgebrühte Experten und erreicht leider nicht ganz das Level von R-Type Final, von dem ich mir sehnlichst eine Fortsetzung wünsche. R-Type Dimensions 3 ist für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch 2 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von ININ-Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt R-Type Dimensions 3 bei WoG.ch bestellen!
- Banishers: Ghosts of New Eden Release Date bekannt - neuer Trailer
Focus Entertainment gibt bekannt, dass das Action RPG Banishers: Ghosts of New Eden von Don't Nod am
- The(G)net Review: Madden NFL 16
Der erste der Reihe ist hier der bevorzugte Trainer.
- The(G)net Review: Madden NFL 19
Selbstverständlich darf weiterhin als Spieler, Trainer oder gar Team-Eigner angetreten werden.
- The(G)net Review: Steep - Winter Games Edition
Auch nachzulesen in unserem Steep Review. Wer es noch nicht getan hat, dem empfehlen wir vorab unser Steep-Review zu lesen, da wir hier nur auf Gleich zu Beginn kommt die grosse Challenge „Werde zur Legende.“ Hier geht es darum, die verschiedenen
- The(G)net Review: Age of Empires IV
Was könnte Herzen von RTS-Fans höherschlagen lassen, als ein neues Age of Empires? Somit sind die Erwartungen an den neuen Teil der Age of Empires Serie ziemlich hoch gesteckt. Aber was wäre Age of Empires ohne seinen Gefechts-Modus? Als eingefleischter AoE- und RTS-Fan hat mich Age of Empires IV gänzlich überzeugt. Age of Empires IV ist ab Tag 1 im Xbox Game Pass für PC enthalten oder via Steam erhältlich.
- The(G)net Review: The Last Guardian
Mit The Last Guardian schenkt uns Sony zum Ende des Jahres ein Spiel, das zwischen ICO und Shadow of Daher hier ein recht Spoiler-freies Review.
- The(G)net Review: Donkey Kong Bananza
Angesichts der ersten Trailer war ich noch skeptisch, ob man sich nicht im Chaos verlieren würde, weil
- The(G)net Review: Lost Soul Aside
Nun schiebt auch Sony unter ihrem China Hero Projekt (mit über einem Dutzend Spielen in Entwicklung)
- The(G)net Review: Drawn to Death
Third-Person Shooter von The Bartled Jones Supernatural Detective Agency, das Studio von Spieldesigner-Legende David Jaffe (God of War, Twisted Metal).
- The(G)net Review: The Shore: Enhanced Edition
The Shore – ein Spiel basierend auf dem Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft – erschien bereits 2021 auf Windows PCs und erfährt in seiner "Enhanced"-Edition sein Debut auf Konsolen. Wir haben uns den Horror-Puzzler angeschaut. Wir starten an einem öden Strand, nicht Sand, eher schwarzer Kies. Um uns herum, viele Schiffwracks und deren Trümmer. Nach ein paar Schritten finden wir ein Fotopendant. Es zeigt uns und unsere verschwundene Tochter Ellie, die wie hier zu finden hoffen. Nach etwas weiterer Wanderung finden wir in paar Flaschenbriefe. Sie beschreiben was hier Seltsames, wie auch Grausiges, auf der Insel geschehen ist. Es geht weiter bis zu einem Leuchtturm, den wir natürlich untersuchen. Auf der Spitze sehen wir ein Gemälde vom Meer mit einem riesigen Ungetüm am Horizont, das viele Tentakel als Arme besitzt. Kurz darauf werfen wir einen Blick über das Geländer und erblicken eben jenes Monster am Horizont… Das ist effektiv wie das Spiel abläuft. Keine Tutorials, einfach nur klassisch, wie in alten Tagen, herumlaufen und schauen, mit was man wie interagieren kann. Entsprechend wird dann irgendwann die Story in den nächsten Abschnitt geleitet, während der Hauptcharakter seine Gedanken mit dem Spieler teilt bzw. wie in diesem Falle, auch mit einer höheren Entität kommuniziert. Die Steuerung an sich ist simpel genug: Wenn wir mit irgendwas interagieren können, so taucht ein Cursor auf, und wir dürfen draufklicken. Die Puzzles an sich benötigen meist nicht mehr als logisches Verständnis von dem was man auf dem Bildschirm sieht, oder was man sich erinnert eingesammelt zu haben. Später im Spiel geht das Monster-Chasing los. Wir sehen ein riesenfettes Ungetüm, das uns mit ein paar Schlägen den Garaus macht und wir müssen meist in einen anderen Raum flüchten; hin und wieder müssen/können wir die Viecher auch vernichten. Es ist aber an sich schon erstaunlich wie unser Protagonist mehr als nur einen Schlag aushält. Zombie-ähnliche Gestalten halten uns oft fest, damit die grossen Viecher uns schneller abmurksen können. Ein galanter Schlag in deren vertrocknete Hackfresse und schon sind wir sie vorerst los. Wir haben allerdings später ein Artefakt, mit dessen Strahl wir Gegner entweder verlangsamen oder gleich ganz vernichten können. Kommen wir jetzt mal auf die Probleme von diesem Port, von denen gibt es so einige. Zuallererst hat man bei der Steuerung die Invertierung der Y-Achse deaktiviert. Warum?! Dann sind die Schriftarten einfach nicht sauber für Konsole skaliert. Ich spiele auf einem 65“ Fernseher und habe echt richtig Probleme den Text zu lesen. Die Kollisionsabfrage ist teilweise ein Graus. Du denkst, du kommst nicht auf eine leicht erhöhte Plattform, nur um später dann doch festzustellen: "Hey, ich MUSS da wirklich hin!“, und dann versuchst du es wortwörtlich aus einem anderen Winkel und schon geht’s. Der allergrösste Kritikpunkt ist aber: Das ganze Spiel ist sehr dunkel und düster und unser Interaktionscursor ist ebenfalls fast schwarz und nicht gerade sehr gross. Stellenweise ist nur schwer ersichtlich, mit welchen Objekten interagiert werden kann. Erschwerend kommt hinzu, dass die Interaktionszonen teilweise nur einen kleinen Bereich des jeweiligen Zielobjekts abdecken. Dadurch kann es passieren, dass die eigentliche Lösung bereits direkt vor einem liegt, aber nicht als solche erkannt wird, weil der interaktive Bereich zu unpräzise oder zu klein geraten ist. Auf dem PC mag das alles kein Problem sein, aber wenn man gut 4 Meter entfernt zu seinem Fernseher sitzt, ist das alles schon sehr anstrengend. Fazit: Objektiv betrachtet, für eine Indie-Game, ist die Atmosphäre mittels Grafik und Sound definitiv gegeben; auch wenn die Musik manchmal echt nervig sein kann, aber sei’s drum. Die Monstermodelle sehen auch echt gut aus. Das Gesamtbild ist definitiv stimmig. Technisch wirkt es hingegen altbacken, tut im Gesamten aber nicht wirklich einen Abbruch. Nennen wir es "des Spieles persönlichen Charme". Es sind eher die technischen Probleme die den Spielspass trüben. Speichern ist automatisch, stirbst du, kannst du nur hoffen, dass der Checkpoint recht nahe ist. Ich musste ein paar Mal drei bis fünf Minuten langsam unter Wasser laufen, weil ich wegen der Kollisionserkennung ständig hängen blieb und mich das Monstervieh direkt dezimiert hatte. Das kann schonmal nervig sein. Wie steht es um die Lore, die Monster, den Inhalt? Ich bin selbst nicht so tief im H.P. Lovecraft’s Cuthulu-Universium, deshalb habe ich mir zur Recherche ein Playthrough von einem Lovecraftian Fan angeschaut. Der war hin und weg, voll aufgehypt und hat selbst Stücke von der Lore erklärt. An der Stelle scheint das Spiel wohl das Ziel voll getroffen zu haben. Unterm Strich habt ihr hier ein Spiel, dass euch bis zu drei Stunden beschäftigt, technisch nicht ganz ausgereift scheint, aber zumindest mit der Lore und Atmosphäre gut zu punkten weiss. The Shore: Enhanced Edition ist als Download für PC, PS5 und Xbox Serie X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Dragonis Games, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Drag x Drive
wir absolvieren ein paar kleine Challenges, wie Slalomkurs, Halfpipe Contest oder einen kurzen Time Trial
- The(G)net Review: Cthulhu: The Cosmic Abyss
Cthulhu: The Cosmic Abyss verabschiedet sich bewusst von billigen Schockmomenten und überdrehten Actioneinlagen. Stattdessen setzt Big Bad Wolf auf einen deutlich unbequemeren Ansatz und verwandelt akribische Ermittlungsarbeit in eine Form des intellektuellen Überlebens. Big Bad Wolf schlägt mit Cthulhu: The Cosmic Abyss einen anderen Weg ein als noch zu Vampire: The Masquerade – Swansong Zeiten. Statt Rollenspielsystemen, Werten und sozialen Spielereien setzt das Studio diesmal auf ein kühles, konzentriertes Ermittlungsabenteuer mit kosmischem Horror. Die Geschichte führt uns ins Jahr 2053, in eine düstere Zukunft, in der Konzerne den Pazifikboden nach den letzten verwertbaren Ressourcen durchkämmen. Als Ancile-Agent Noah untersuchen wir den Zusammenbruch der Bergbaustation Ocean-I und stossen dabei auf deutlich mehr als nur ein technisches Unglück. Atmosphärisch macht das Spiel von Beginn an vieles richtig. Überschwemmte Küsten, versunkene Anlagen und die unheimliche Präsenz von R'lyeh erzeugen ein starkes Gefühl von Isolation und Bedrohung. Die Lovecraft-Vorlage wird dabei nicht einfach nur kopiert, sondern mit Science-Fiction, künstlicher Intelligenz und technologischer Entfremdung verknüpft. Das ergibt ein reizvolles Setting, das irgendwo zwischen klassischem Ermittlerthriller und philosophischem Albtraum pendelt. Besonders die KI "Key" sorgt für zusätzliche Spannung, auch wenn sie als Begleiterin unseres Protagonisten letztlich blasser bleibt, als es ihre Rolle zunächst vermuten lässt. Spielerisch dreht sich fast alles um Analyse und Deduktion. Kernstück ist das molekulare Sonar, mit dem wir Objekte und Umgebungen auf unterschiedliche Signaturen untersuchen. Das ist originell, angenehm entschleunigt und passt hervorragend zum Ermittlungsfokus des Spiels. Dazu kommt mit dem Vault ein System, in dem wir Hinweise und Verdachtsmomente eigenständig verknüpfen müssen. Genau hier liegt eine der Stärken des Spiels: Es traut dem Spieler etwas zu und will, dass wir wirklich nachdenken statt bloss Markierungen abzuarbeiten. Das Spiel erfordert vor allem eines: Grips! Allerdings zeigt sich hier auch die grösste Schwäche. Cthulhu: The Cosmic Abyss wirkt über weite Strecken wie ein Horrorspiel, das niemanden wirklich erschrecken will. Es fehlt an Druck, an echter Gefahr, an dem Gefühl, dass ein Fehler Konsequenzen haben könnte. Fehlerhafte Schlussfolgerungen lassen sich immer korrigieren, Ressourcen gehen kaum je ernsthaft zur Neige und die Bedrohung bleibt meist theoretisch. Das nimmt dem Spiel einen Teil der nötigen Wucht. Die Welt sieht aus, als würde sie uns jederzeit verschlingen wollen, verhält sich aber oft nur wie ein besonders hübsch ausgeleuchtetes Film-Set. Immerhin bietet Cthulhu: The Cosmic Abyss erfreulich viele Optionen, um den Schwierigkeitsgrad an die eigenen Vorlieben anzupassen. Die Zahl sichtbarer Hinweise etwa oder der Umfang von Keys Hilfestellungen lassen sich konfigurieren. So kann das Spiel entweder als zugängliches narratives Mystery-Abenteuer oder eben als deutlich fordernderes Deduktionsspiel erlebt werden. Diese Flexibilität kam gerade mir sehr entgegen, weil ich ungern irgendwo stundenlang festhänge. Die Erzählung hält das Tempo überraschend gut. Die Geheimnisse rund um Mei, Elsa, die Yith und Cthulhus Rückkehr sorgen über die gesamte Spielzeit von rund 12 bis 15 Stunden für anhaltende Neugier. Auch die mehreren Enden tragen etwas zur Motivation bei, auch wenn sie sich nicht radikal voneinander unterscheiden. Technisch weiss das Spiel ebenfalls zu überzeugen. Auf Basis der Unreal Engine 5 liefert es mit Lumen, dichter Architektur und starker Klangkulisse eine bedrückende, oft beeindruckende Präsentation, die auf fetten Rechnern oder eben einer PS5 Pro am besten zur Geltung kommt. Fazit: Spurensicherung statt Tentakel-Terror. Cthulhu: The Cosmic Abyss überzeugt mit einer starken Welt, einer ansprechenden Präsentation und einem anspruchsvollen Ermittlungssystem, nimmt sich dabei jedoch genau jene Stärken, die echter Horror braucht. Schockmomente oder gar Action gibt es so gut wie keine, stattdessen spielt man akribisch Detektiv am Rande des Wahnsinns. Wer Freude daran hat, tonnenweise Hinweise zu analysieren, Theorien aufzustellen und sich in einer unheimlichen Welt auf logischer Ebene zu verlieren, bekommt hier ein oft faszinierendes, entschleunigtes Abenteuer. Wer dagegen auf unmittelbare Bedrohung, nervenzerreisende Spannung und gar Action hofft, dürfte enttäuscht zurückbleiben. Cthulhu: The Cosmic Abyss beeindruckt vor allem als stilvoller Ermittlertrip für den Bücherwurm mit Grips und weniger als Horrorspiel, das einem in die Knochen fährt. Aber vielleicht ist es ja genau darum der feuchte (Alb-)Traum eines echten Lovecraft-Fans? Cthulhu: The Cosmic Abyss ist für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf dem PC getestet. Das Test-Muster stammt von NACON, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Cthulhu: The Cosmic Abyss bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Super Animal Royale
Ohne Arma 3 kein PUBG, kein Fortnite, kein Apex Legend und sicherlich kein Super Animal Royal. Fazit: Es ist schon ein Weilchen her, dass ich ein paar Runden Fortnite oder Apex Legends absolviert





















