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- The(G)net Review: Fort Solis
Auch auf dem Mars gibt es einen Hausmeister. Bis auf den obligatorischen Schutzanzug und ein geländetaugliches Allrad Vehikel ist der Job aber fast so wie bei uns auf Mutter Erde. Jack Leary ist der Mann fürs Grobe. Als aus der nahegelegenen Minenbasis Fort Solis ein Notalarm eintrifft, bleibt Jack nichts anderes übrig, als nach dem Rechten zu schauen. Seine Arbeitskollegin Jessica Appelton hält in der Zwischenzeit die Stellung in der Hauptstation. Nachdem Jack mit dem LTV, ein Allwetter Fahrzeug der Spitzenklasse, im Intro gemütlich durch die karge Wüstenlandschaft des roten Planeten tuckert, steht er bei seiner Ankunft vor verschlossenen Türen. Schöner Mist. Irgendwie verschafft er sich aber trotzdem Zugang. Die Station scheint verlassen und da Jack wichtige Sicherheitskarten fehlen, bleiben die meisten Korridore erst einmal versperrt. Stets im Funkkontakt mit Kollegin Jessica sorgt die quirlige Dame für willkommene Unterhaltung auf dem stillen Planeten, denn in Fort Solis gibt es nicht viel zu tun. Wir marschieren durch unterschiedliche Abteilungen der Station wie die Personalkantine, den medizinischen Bereich oder ein Atrium und halten stets nach neuen Items wie Batterien oder USB Sticks ausschau. Regelmässig treffen wir auf Computerterminals, bei denen wir Audio- oder Videofiles abspielen oder mit deren Hilfe wir in seltenen Fällen die eine oder andere Tür entsperren. Ein kleines Handgelenk-Tablet speichert die gefundenen Daten und kartografiert automatisch unsere Umgebung. Jack bleibt während der ganzen Rettungsaktion unbewaffnet: Selbst als er eine selbstgemachte Klinge findet, lässt er diese einfach links liegen. Fort Solis ist eine rein pazifistische Angelegenheit. Damit etwas Schwung in die Bude kommt, werden wir mit kleinen Rätseln und Quick Time Events abgelenkt, bevor es wieder auf Wanderschaft geht. Nach knapp 6 Stunden kommen wir dem Mysterium von Fort Solis auch schon auf die Schliche und dürfen nach den Credits die durchaus hübschen Charaktermodelle studieren, sämtliche Videofiles in Reihenfolge anschauen oder bizarre Filmposter, die wir unterwegs gefunden haben, begutachten. Fazit: Ich dachte, dass ich mit Fort Solis zünftigen Sci-Fi Horror à la Dead Space präsentiert bekomme, werde aber gnadenlos mit einem lahmen Walkingsimulator abgespeist. Und warum zur Hölle hat Fort Solis einen Performance- und einen Quality-Modus, wenn das Gameplay ohnehin auf Valium getrimmt ist? Im Hintergrund wabert konstant ein bedrohlicher Soundtrack und jede Minute erwarte ich, dass endlich etwas passiert. Fehlanzeige! Ich stapfe durch Korridore, checke konstant Videosequenzen an den CPU Terminals und hoffe immer auf etwas Action. Ein paar Jumpscares und ein grösseres Rätsel sind das höchste der Gefühle, ansonsten ist die Hose sehr tot auf dem Mars. Da nützt auch die tolle Grafik der Unreal Engine 5.2 nichts. Eine Gurke bleibt 'ne Gurke, Grafik hin oder her. Wo jetzt hier der Horror versteckt sein soll, frage ich mich heute noch. Das grösste Mysterium bleibt aber Fort Solis selbst. Drei Publisher und zwei Entwickler hatten ihre Finger im Spiel und das ist das Resultat? Und auch die Story ist eher ein seichtes Vorabendprogramm als ein Thriller. Fort Solis wirkt eher wie eine lange Techdemo als ein vollwertiges Spiel. Persönlich ist das ein Misserfolg auf ganzer Linie, der in seiner kurzen Spielzeit nicht nur ganze Abschnitte recycled, sondern sich auch mit Jack's Spaziergangtempo ohne Run-Feature viel zu schleppend spielt. Fort Solis ist zum Zeitpunkt dieses Testberichts digital für PlayStation 5, PC und Mac erhältlich. Wir haben uns die PS5-Version angesehen, welche im Oktober 2023 auch als Retail-Fassung erscheint. Das frühe Test-Muster stammt von Dear Villagers , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Fort Solis bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Blasphemous 2
der acht Hauptbosse wird jeweils mit einem Icon angezeigt, damit wir nicht komplett kopflos durch die Gegend
- The(G)net Review: Pikmin 4
Für mich persönlich war nach den Knallereien und VR-Marathons der letzten paar Reviews Pikmin 4 das perfekte
- The(G)net Review: Remnant II
Eigentlich könnten wir hier gleich den ersten Abschnitt unseres Reviews des Erstlings reinkopieren, vertraut aber nicht nur auf seine Schiesseisen, sondern perfektioniert seinen Build mit Skills, Perks, Traits verleihen uns einen kurzzeitigen Buff wie automatisches Nachladen oder mehr Firepower für ein paar Sekunden Trait
- The(G)net Review: McPixel 3
Schwachsinn der Extraklasse. McPixel rettet die Welt, zumindest so sein eingeschworenes Ziel. Wieso wissen wir nicht, und was für eine Welt das nun genau sein soll, ist mindestens genau so schwierig zu ergründen. Was wir schon im – nennen wir es einfach einmal «Tutorial» - ergründen: McPixel besteht aus einem Haufen ziemlich hässlich zusammen gesetzter Pixel und bewegt sich in einer ungefähr ähnlich bezaubernd anmutenden Oberwelt. In klassischem 2D und im Stile alter Brawler bewegen wir unseren Pixel-Helden von links nach rechts oder, nach Belieben, von rechts nach links. Wer sich weit hinauswagt geht gar mal eine Treppe runter, eine Leiter hoch oder bewegt seinen Pixelhintern in ein Gebäude. Die Grafik ist aussergewöhnlich hässlich. Und die Musik? Beschränkt sich auf gefühlt drei unterschiedliche, sich immer wiederholde Tracks. Vermutlich überzeugt McPixel 3 durch noch nie dagewesenes, aussergewöhnlich gutes Gameplay, mag manch Einer jetzt denken. Aber weit gefehlt. Unsere Aktionen beschränken sich darauf permanent den Daumen auf dem X-Button zu halten. Dadurch werden auf dem Bildschirm Pfeile hervorgehoben, die uns mitteilen, in welche Richtung wir den Stick bewegen und mit Druck auf den A-Button irgendetwas auslösen können. Was auch immer. Und auch nicht immer etwas Sinnvolles. Ich würde sogar so weit gehen und sagen: In den wenigsten Fällen passiert irgendetwas berechenbares oder von der breiten Masse als «normal» betiteltes. Auf dem Weg durch eine der hässlichsten Kleinstädte der Videospiel-Geschichte begegnen wir Charakteren, die mittels – keine Überraschung hier – A-Button gekickt werden. Oder je nach dem auch mal geküsst, gestreichelt oder was McPixel halt sonst noch so für verrückte Aktionen auf Lager hat. Weitere Interaktionen gibt es keine. Alle paar Meter oder Spielsekunden begegnet der Pixel-Brei einer Aktivität, die mittels virtuellen Coins freigeschaltet wird. Und hier beginnt das Spiel. Je nachdem wo wir uns gerade befinden, wartet eine mehr oder weniger Themen-basierte Minispiele-Sammlung darauf, gelöst zu werden. Das Setting-Allerlei bewegt sich dabei von Urzeit über Weltraum bis hin zu Sport und Politik. Das Beschreiben der Minispiele ist derweil schier unmöglich und bringt auch nicht viel. Eigentlich sind es nicht mal Spiele, eher eine Art Grafik Adventure für abstrakt (oder etwas absonderlich) funktionierende Gehirnstränge. Der Clou ist jeweils McPixel, die Welt oder auch niemanden von irgendetwas zu retten. Frei nach Wario Ware entfaltet sich der Inhalt des jeweiligen Spiels in wenigen Sekunden. Dabei gibt es mehrfache Lösungsmöglichkeiten, die nicht immer zum Erfolg, aber immer zu einem Gag führen. Letzterer ist nicht immer grandios, aber immer mal wieder richtig gut – vorausgesetzt man ist in der Lage, sich auf den meisterhaft abstrusen Humor einzulassen. Finden wir nicht auf Anhieb die «korrekte» Lösung, geht das Spiel weiter zum nächsten Minispiel. Meistens sind es zwischen deren sechs und acht. Ist ein Spiel gelöst, verschwindet es automatisch aus der Schlaufe. So schreitet McPixel stets voran, ohne dabei Langeweile aufkommen zu lassen, denn der nächste Gag wartet bestimmt. Und schliesslich wollen wir die Kurzauftritte zwecks des Erspielens weiterer Münzen lösen, um die nächste Ansammlung hirnverbrannter Köstlichkeiten damit freizuschalten. Fazit: McPixel 3 ist ein komplett sinnfreies von Schwachsinn ummanteltes Spiel. Die hässliche Grafik unterstreicht den abstrusen Humor perfekt und die immer wieder gleich klingende Musik bringen wir nach zehn Minuten Dauer-Berieselung nicht mehr aus dem Kopf raus. Ich finde nichts Gutes an dem Titel, bis auf eine Tatsache: Ich wurde um die acht Stunden bestens unterhalten. Nicht wenige Male ertappte ich mich dabei, laut vor dem Fernseher zu lachen, das hat Seltenheitswert. Wer auf abwegigen Humor steht und mit nicht ganz zeitgemässer Grafik umgehen kann, spielt zumindest Probe. Gamepass-Abonnenten holen sich den Titel gratis auf die Festplatte. Ich bin schwer davon ausgegangen, das Spiel nach fünf Minuten wieder zu löschen. An zwei Abenden flimmerte der Abspann über den Schirm, ein besseres Qualitätsmerkmal für gute Unterhaltung gibt es eigentlich nicht. Auch wenn ich bis heute nicht genau weiss, was mich unterhalten hat. McPixel 3 ist für PC, PlayStation 4/5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch digital erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series S angesehen, da es zur Zeit im Game Pass enthalten ist.
- The(G)net Review: MotoGP 23
Wie schon das Murmeltier grüssen auch die Lizenzumsetzungen jedes Jahr. In der Regel denkt man dabei zuerst an die gängigen Fussball-, Eishockey- und Footballspiele. Offizielle Rennspiele sind zu sehr in ihrer Nische, als dass sie auf der gleichen Ebene wahrgenommen werden. Aber es ist 2023, also ist es wieder Zeit und wie gewohnt fängt diese Saison mit der höchsten Klasse des Motorradrennsports an, der MotoGP. Einmal mehr habe ich mich aufs virtuelle Bike gesetzt, um von der aktuellsten Version, MotoGP 23, bewiesen zu bekommen, dass ich alles, was ich letztes Jahr gelernt habe, schon nicht mehr weiss. Was das Gameplay angeht, gibt es keine grossen Veränderungen zu benennen. Alles was ich im letztjährigen Test zu MotoGP 22 schon geschrieben habe, trifft auch auf die 23er Version zu. Selbst mit den einfachsten Settings ist MotoGP eine Simulation und nicht für eine kurze Runde zwischendurch geeignet. Wer wenig Erfahrung hat und direkt in der höchsten Klasse mitfahren will, wird schnell merken, dass einen die Gegner im Staub stehen lassen. Gas und Vorder- und Rückbremse gezielt einzusetzen ist essentiell, weil man sich sonst in kürzester Zeit von der Strecke oder sogar seinem Bike verabschiedet. Den Schwierigkeitsgrad runter zu setzen oder regen Gebrauch von der Rewind-Funktion zu machen hilft da nur bedingt, man muss sich effektiv mit der Steuerung und seinem virtuellen Bike auseinandersetzen, was sehr zu begrüssen ist. Eine Neuerung, die Hilfe verspricht, ist das Neural Aid System, welches in verschiedenen Stufen für die Bremsen, das Handling und die Beschleunigung aktiviert werden kann. Das ist, zumindest aus spielerischer Sicht, nichts weiter als unterstütztes Bremsen, Beschleunigen und Fahren. Je aggressiver man diese Hilfe einstellt, desto weniger muss man selber machen. Sind alle neuronalen Hilfen (klingt auf jeden Fall besser und erwachsener als die Fahrhilfe in Mario Kart) komplett aufgedreht, fährt sich das Spiel quasi von selbst. Das ist auf jeden Fall "nett" um einen Einstieg zu erleichtern, aber wir wollen nicht übertreiben, was sie für einen effektiven Einfluss auf das Game selber haben. Deutlich mehr Einfluss haben die Neuerungen in den Bereichen des Wetters und in der Kampagne selbst. Das Wetter kann sich nun dynamisch während eines Rennens verändern. Das fühlt sich deutlich besser an, als die statischen Veränderungen in den alten Versionen und erfordert auf den Strecken auch mehr Geschick und Strategie, was für eine Simulation ein sehr gelungenes Element ist. Die Karriere an und für sich ist ähnlich wie bekannt. In MotoGP 23 startet man mit einer verkürzten Moto3 Saison. Es ist schneller möglich, in die Moto2 oder die MotoGP Kategorien aufzusteigen, was besonders für erfahrene Spieler interessant ist, weil man sich nicht zu lange in der langsamsten Klasse aufhalten muss. Das Menü in der Karriere wurde übersichtlicher gestaltet und ist nicht mehr so verschachtelt wie bisher. Funktionen sind aber im Grossen und Ganzen gleich geblieben. Neu ist ein fiktiver Twitter-Verschnitt, in welchem man direkten Kontakt mit anderen Fahrern hat. Nach jedem Rennwochenende sieht man die Nachrichten, in denen man erwähnt wurde und kann aus einer von zwei Antworten auswählen. Dabei kann man sich eher freundlich, kämpferisch oder herablassend geben, was die Beziehungen zu diesen Piloten und deren Teams verändern kann. Es verspricht, dass diese dann auch auf der Strecke anders auf einen reagieren, einen spürbaren Unterschied habe ich jedoch nicht gemerkt, egal wie assozial ich mich gegenüber jedem anderen Athleten verhalten habe. Spass macht es trotzdem, den Macker raushängen zu lassen und dann im nächsten Rennen irgendwo im Mittelfeld zu landen, nur um weiter das Grossmaul zu spielen. Endlich hat es auch Crossplay in die MotoGP geschafft! Zumindest für einige Plattformen ist das der Fall. Denn die PC- und die Switch-Versionen können nur unter sich gespielt werden. Wer auf Nintendo's Konsole spielt, kann eigentlich gar nicht online spielen. Oder im geteilten Bildschirm, wie auf den anderen Konsolen. 8 Spieler mit 8 Konsolen und 8 Kopien von MotoGP 23 können dafür zusammen spielen, auch wenn das Zielpublikum dafür wohl verschwindend klein ist. Heisst; Crossplay-Funktionalität gibt es nur zwischen PlayStation- und Xbox-Konsolen, was für Spieler auf diesen Plattformen auf jeden Fall cool ist. Das schliesst nicht nur die Online-Rennen ein, sondern auch den Grafik-Editor, mit welchem man Sticker und Helme personalisieren und dann mit anderen teilen kann. Ebenfalls mit an Bord sind natürlich alle Lizenzen, die man so erwartet, wie z.B. mehr als 80 offizielle Fahrer aus den verschiedenen Klassen, allen Strecken der Saison 2023 sowie das neue Format der MotoGP. Fazit: Ehrlich gesagt wird es für mich Jahr für Jahr schwieriger, Spiele wie MotoGP 23 zu testen. Ist es ein gutes Spiel? Auf jeden Fall! Die Lizenzen sind toll umgesetzt, das Fahrgefühl ist simulationslastig aber sehr gelungen und die Karriere wurde um zwar nicht wirklich nötige, dafür unterhaltsame Elemente erweitert. Trotzdem fühlt es sich als Gesamtpaket nicht viel anders an als MotoGP 22 im letzten Jahr, welches inzwischen viel günstiger zu haben ist. Die letztjährige Ausgabe hatte dank ihrem spielbaren Dokumentations-Modus noch ein Alleinstellungsmerkmal, was dieses Jahr nicht vorhanden ist. Wer das Spiel aus dem letzten Jahr gespielt hat und Bock auf mehr und die aktuellsten Daten, Fahrer und Modi hat, der wird von MotoGP 23 auf keinen Fall enttäuscht. Wer jedoch nur einmal in ein MotoGP-Spiel reinschnuppern will, dem lege ich eher MotoGP 22 ans Herz. MotoGP 23 ist für PC, PS4 und PS5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt MotoGP 23 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Postal 4
In der Oberwelt sollten wir möglichst unscheinbar durch die Gegend ziehen. Weapon Wheel den Hosenstall aus, können wir ungeniert, aber geschützt mit einem Zensurbalken in der Gegend Steife, apathische Charaktere stelzen unmotiviert in der Gegend rum und erschrecken mich mit starrem Aber wir dürfen dabei nur den Golfcart nutzen, all die schnittigen Sportwagen, die in der Gegend rumstehen
- The(G)net Review: Scars Above
In letzter Zeit hat man das Gefühl, dass mehr und mehr Studios wieder zu den Sternen aufschauen, um sich inspirieren zu lassen. Scars Above rühmt sich mit einer umwerfenden Sci-Fi Ästhetik, aber kann es auch in Sachen Gameplay beeindrucken und aus der Masse der Weltraumspiele des Jahres 2023 herausragen? Ein kolossales und rätselhaftes ausserirdisches Gebilde taucht in der Erdumlaufbahn auf und versetzt die ganze Welt in Staunen; die Menschheit nennt es "Das Metaeder". Das Sentient Contact Assessment and Response-Team (kurz: SCAR), das aus den besten Wissenschaftlern und Ingenieuren besteht, wird entsandt, um den Vorfall zu untersuchen. Natürlich laufen die Dinge nicht wie geplant und bald schon aus dem Ruder. Das Metaeder schleppt das Team quer durch die Galaxie auf eine mysteriöse extrasolare Ebene. Hier wacht die Protagonistin Kate allein in einer fremden und feindlichen Welt auf. Entschlossen, zu überleben, macht sie sich auf die Suche nach ihrer Crew und dem Geheimnis hinter den Geschehnissen. Kate ist Astronautin und Wissenschaftlerin, keine Soldatin, aber sie weiss sich zu helfen und zu wehren. Dank ihrer akademischen Fähigkeiten entlockt sie der Umgebung Informationen, indem sie Artefakte, Materialien und Lebewesen scannt, um mehr über ihre Eigenschaften, Eigenarten und Schwachpunkte zu erfahren. Mit zunehmendem Wissen erhalten wir gleichzeitig Zugang zu neuen Gerätschaften, Verbrauchsgütern sowie Waffen und Fähigkeiten. In den knackigen Kämpfen sollte man stets auf seine Ausdauer achten, denn Aktionen wie Rennen oder Ausweichen verbrauchen wertvolle Kondition, die sich nach einer Weile aber wieder auflädt. Das kennen wir bereits aus anderen Soulslike Spielen. Und obwohl sich Kate auch mit einem Elektrobaton wehren kann, liegt der Fokus in Scars Above klar beim Schiessen. Unsere Schusswaffe lässt sich modifizieren und mit verschiedenen Elementen wie Feuer, Eis, Elektrizität oder Säure ausstatten. Das ist auch bitter nötig, denn jeder Gegner und insbesondere Bosse verlangen eine andere Herangehensweise. In der Regel haben alle eine geringere Resistenz gegen ein bestimmtes Element und meist eine genau festgelegte Schwachstelle, an der sie am verwundbarsten sind. Nicht zuletzt muss man auch die natürlichen Gegebenheiten beachten. Elektrizität ist effektiver bei Kreaturen, die im Wasser stehen oder vom Regen nass geworden sind. In eisigen Umgebungen setzen wir mit der Feuerwaffe bestimmte Pflanzen in Brand, die dann eine Zeit lang Wärme abgeben und uns vor Unterkühlung bewahren. Die Eiswaffe verlangsamt Gegner und lässt sie manchmal einfrieren. Ausserdem können wir damit in Flüssen oder Säuretümpeln sichere Trittflächen erschaffen. Eine Säurewaffe vergiftet die Kreaturen oder kann sich durch Metallabsperrungen fressen, um neue Wege freizulegen. Die ca. 8-10 Stunden lange Reise führt uns durch unterschiedliche Biome wie Sumpfland, eiskalte Ödnis, unterirdische Höhlen und Alien-Anlagen, die alle ihre eigenen Herausforderungen, Gegnertypen, Geheimnisse und Gefahren mit sich bringen. Gerade die Bosskämpfe bieten einige kreative Ideen, die ein Experimentieren mit den unterschiedlichen Schiessprügeln voraussetzt. Sollte Kate ins Gras beissen, wird sie an einem der zahlreichen Lichtsäulen wiederbelebt, was im Gegensatz zu anderen Soulslikes keine Strafe mit sich bringt. Gesammelte Erfahrungspunkte oder Materialien bleiben im Inventar, lediglich bereits besiegte Gegner tauchen erneut wieder auf. Natürlich darf man jederzeit an diesen Lichtsäulen Lebensenergie und Munition auftanken. Allerdings werden jedes Mal, wenn man eine Säule benutzt, ebenfalls alle Gegner wiederbelebt - mit Ausnahme der grossen Bosse. Erfahrung erhalten wir übrigens nicht nur durch direktes Töten, sondern auch durch das Sammeln von lila Würfeln, die überall in der Umgebung verstreut - und manchmal versteckt - zu finden sind. Das gibt uns wiederum einen guten Grund, auch die wenigen Seitengassen und Abzweigungen zu erkunden. Abgesehen von diesen kleinen Ausflügen ist Scars Above ein rein lineares Action-Abenteuer. Verlaufen könnt ihr euch nicht. Im Fähigkeitenbaum erwerben wir neue Talente, erhöhen unseren Lebens-, Energie- und Ausdauerspeicher oder die Elementarresistenz und verbessern Waffen sowie den Umgebungsscanner, damit dieser auch brauchbare Gegenstände, Collectables und Ressourcen anzeigt. Sehr vorteilhaft in Kämpfen sind die Extras, die man nach und nach von besiegten Bossen ergattert. Um diese Gizmos wie Schild, holografischer Köder oder Bullettime-Blase zu nutzen, benötigen wir genügend Energie in unserer Batterie. Natürlich lässt sich dieser Energievorrat ebenfalls an einer der zahlreichen Werkbänke oder im Talentbaum erhöhen. Erwähnenswert ist auch eine gewisse Detektivarbeit in ausgewählten Situationen. Da muss man ganz Batman-like manchmal bestimmte Hinweise finden und untersuchen und wenn man alle gefunden hat, schliesst man das Mysterium mit einer Gesamtanalyse ab, die einem vollständige Informationen liefert und im Spiel weiterbringt. Gelegentlich stolpern wir auch über Tonaufnahmen, manchmal in Form von mysteriösen Kugeln, die auf ebenso mysteriösen Geräten abgespielt werden, die aber zuerst einmal gefunden werden wollen. Die gesammelten Daten, sowohl von Objekten als auch von bizarren Kreaturen, werden in einer Datenbank gespeichert, die wir nach dem ersten Kontakt und dem Scannen jederzeit einsehen können. Bei all dem ist es ein wenig enttäuschend, dass die Autoren Rätseln nicht mehr Platz eingeräumt haben. Die wenigen Kopfnüsse sind durchaus originell und peppen den Streifzug tatsächlich auf. Schade, dass dieses Element im Laufe des Spiels nach und nach wegrationalisiert wird. Überhaupt ist auffällig, dass die Endpassage des Spiels in Sachen Originalität und Abwechslung gegenüber dem Anfang deutlich abfällt. Auch die zu Beginn sehr raren Erfahrungswürfel sind im fortgeschrittenen Stadium fast auf jedem zweiten Stein zu finden, als würden man die ganze Sache einfach nur noch schnell zu Ende bringen wollen. Zum Schluss hatte ich dermassen viele Würfel gesammelt, dass ich meinen Fähigkeitenbaum locker zweimal hätte komplettieren können. Fazit: Scars Above ist entgegen aller Vermutungen und auch, wenn es sich ein paar Elemente aus dem beliebten Genre zu Eigen macht, kein Soulslike-Shooter. Dafür ist es viel zu einfach. Und obwohl mir die technisch saubere Präsentation dieser Weltraummission durchaus zusagt und die Schiessereien kurzweilig ausfallen, bleibt unter dem Strich leider ein nur mittelmässiges Spiel. Die grundlegenden Mechaniken mit den Elementarwaffen sind für ein paar knackige, taktische Kämpfe gut, werden aber von vergesslichen Charakteren, nebensächlichen Rätseln und wenig Sinn für Erkundung und Entdeckung torpediert. Eine gute Balance zwischen kerniger Action und erzählerischem Anspruch zu finden ist eben gar nicht mal so einfach. Gerade letzteres hätte diese mysteriöse, durchaus hübsche Alien-Welt verdient. Schlussendlich hat mich aber nur die Neugier angetrieben. Schade auch, das sich das spielerische Potential erst in der zweiten Hälfte entfaltet, denn genau diese fühlt sich ziemlich hingerusht an und arbeitet viel zu schnell aufs (unbefriedigende) Ende hin. Wir haben Scars Above auf Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für PS5 und den PC zu erschienen. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Scars Above bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Atomic Heart
Russland 1955. Die Kommunisten haben den Zweiten Weltkrieg gewonnen. Dank einer neuartigen Energiequelle besitzen die Russen bereits eine Technologie namens Kollektiv 2.0, von der wir auch heute nur träumen würden. Die Gesellschaft ist komplett automatisiert und die meisten Aufgaben werden von Robotern übernommen. Das sieht nach einer erfolgversprechenden Zukunft aus, oder? Zum Start von Kollektiv 2.0 ist die Obrigkeit in bester Feierlaune. In einem utopischen Pedalo tuckern wir gemütlich als Sergej Netschajew bzw. "Agent P-3" durch einen Kanal. Dutzende von Drohnen fliegen durch den Himmel, überall hängen Luftballone und es liegt eine festliche Atmosphäre in der Luft. Wir befinden uns in der futuristischen Stadt Tschelomei. Auf unserer kleinen Bootstour passieren wir eine Frau, die ein Hausschwein Gassi führt, nebenan hängt ein Fahrrad in einem Baum und etwas weiter unterhalten sich drei Androiden mit leichten Verständigungsschwierigkeiten. Ein ganz normaler Tag in Tschelomei eben. Nach der kurzen Kanalfahrt überqueren wir zu Fuss eine Brücke und halten kurz inne, um unter uns eine riesige Militärparade zu bestaunen, die mit tausenden Robotern und dickem Kampfgerät rumprotzt. P-3's Aufgabe besteht darin, sich im städtischen Labor ein paar Upgrades abzuholen. Netterweise wird uns auch ein Kleinwagen zur Verfügung gestellt. Doch gefahren wird nicht. Eine dicke Drohne krallt sich den PKW und düst im gemütlichen Tempo ein paar Dutzend Meter über dem Boden Richtung Zielort. Der kleine Ausflug wird jedoch jäh unterbrochen, als wir unerwartet von einer anderen Sicherheits Drohne angegriffen werden. Die Roboter haben plötzlich in den Combatmode geschaltet und mähen nun alles nieder, was nicht nach Android aussieht. Wir überleben den Absturz nur knapp und retten uns mit Hilfe eines skurrilen NPCs in den Bunker 3826. Und hier sitzen wir die ersten Stunden fest, bevor wir in den Open World Part von Atomic Heart entlassen werden. Aber alles der Reihe nach. Agent P-3 ist nicht gänzlich alleine. In seiner linken Hand stecken ein paar Nanodrähte, die zu unserer internen KI CHAR-LES gehören. Der gesprächige Kabelsalat bringt eine stattliche Anzahl an Fähigkeiten mit. Mit dem Scan werden in unterschiedlichen Farben umliegende Feinde, Key Items, Infoterminals und Loot angezeigt. Letztere werden in sekundenschnelle dank CHAR-LES Telekinese eingesogen und aufs interne Konto geschaufelt. Gewisse Schlösser knackt unser Sidekick manuell mit zwei Kabeln. Mit dem Shocker elektrisieren wir kurzzeitig Feinde oder setzen Drohnen Spender ausser Gefecht. Im Skilltree haben wir etwa 70 unterschiedliche Upgrades. Unter Anderem erhalten wir einen Freezeskill, der unser Gegenüber für ein paar Sekunden einfriert, ein Schutzschild oder wir decken sie mit einem Polymer Gel ein und setzen die Schurken in Brand. Wir können unsere Widersacher auch wie Darth Vader in die Luft heben und mit einem saftigen Schuss aus der Pumpgun verabschieden. Für diese aktiven Attacken mit einer kurzen Abklingzeit, stehen uns zwei Slots zur Verfügung und sie können im Kampf per Digipad gewechselt werden. Nebst den neuartigen Technologien greift P-3 auf herkömmliches Kriegsgerät zurück. Anfangs schwingen wir uns mit der Axt durch die Androidenarmee. Bald aber finden wir Schrotflinte, 9mm, Elektropistole, Sturmgewehr, Bazooka und weitere Alternativen zur obligatorischen Feindesdezimierung. Und auch die Wummen und Schlagwaffen lassen sich verbessern. Dafür nutzen wir gesammelten Schrott an speziellen Verkaufsautomaten, die regelmässig anzutreffen sind. Hier können wir, insofern wir über den Blueprint verfügen, neue Waffen zusammenschustern, Munition craften, den einen oder anderen Heiltrank herstellen und den Skilltree anpassen. Die ersten paar Stunden verbringen wir mit CHER-LES im Bunker. Wilde Prügeleien mit der Axt wechseln sich mit teils knackigen Rätseln ab. Irgendwann stellt sich uns ein Miniboss in den Weg. Und hier zeigt es sich, dass selbst im Normalmodus die Levelkanzler richtig knackig sind. Haben wir den Bunker endlich hinter uns gelassen, geht's raus in die grosse weite Oberwelt. Wobei, wir wollen nicht übertreiben; Atomic Heart bietet zwar eine Open World, diese dient jedoch ausschliesslich dazu, die Punkte der Storymissionen zu verknüpfen oder die eine oder andere Nebenquest zu finden. Und hier bietet sich die Wahl an, ob man Atomic Heart als Survival Shooter durchspielen oder lieber ein Kugelmassaker à la DOOM veranstalten möchte. Folgt ihr nur den Storymissionen, bleiben euch wertvolle Upgrades für die Knarren und Schlagwaffen verwehrt und die Munition ist rar. In speziellen Dungeons, die Polygone heissen, lösen wir Sidequests, die wiederum mit kniffligen Rätseln und einer stattlichen Anzahl an aggressivem Robotergesocks auffahren. Im Parkourbereich hat P-3 einen (zu) kurzen Jump, den er mit dem Ausweichsdash kombinieren kann, hangelt sich an Rohren und Querstangen hoch und legt auch die eine oder andere Plattform Akrobatik hin. Für weitere Entfernungen - und mangels einer Schnellreisefunktion - kapern wir uns einen PKW und düsen zum nächsten Missionsziel, insofern uns die durchgedrehte Roboterarmee in Ruhe lässt und nicht den Karren in die Luft jagt. Fazit Armin: Atomic Heart ist ein sehr ambitioniertes Projekt, das gelegentlich über seine eigenen Füsse stolpert. Denn will man als Neuling ganz oben mit den grossen Jungs mitspielen, muss man auch abliefern. Und das tut Atomic Heart in weiten Teilen. Grafisch und soundtechnisch bleiben keine Wünsche offen, wobei die triste Oberwelt mit teils atemberaubender Architektur des Maingames entschädigt. So sauber und schön die Technik auch ist, beim Gameplay und dem Balancing muss man gewisse Abstriche hinnehmen. Die ersten paar Stunden waren gewöhnungsbedürftig und ich bin im Gegensatz zu Sascha auch jetzt der Meinung, dass eine Lock On Option ein willkommenes Feature gewesen wäre. Hab ich es mit mehr als 3 Kaspern zu tun, verliert man den Überblick und kann nur noch hoffen, dass der Schaden unserer Waffe ausreicht, bevor die Lebensenergie zu Ende geht, zumal einige Feinde auch im Easy Modus massiv einstecken. Sind wir aber erst ein wenig aufgelevelt, machen die Kämpfe einiges mehr Spass und Ballern steht dann klar im Vordergrund. Erstaunlich ist auch die Rasterdichte. Alle paar Minuten treffen wir auf ein Puzzle oder eine Umgebungsknobelei, die sich sehr abwechslungsreich gestalten und gelegentlich etwas Hirnschmalz erfordern. Am coolsten fand ich die actionreichen Bossfights, wo Atomic Heart absolut brilliert. Grosse Arenen mit fairen Chancen, wenn es auch die KI manchmal mit dem pausenlosen Attacken Gewitter übertreibt. Ob ich den ersten harten Miniboss dann nochmals gefühlte 5 Mal in der Oberwelt verprügeln muss, sei mal dahingestellt. Das Autofahren ist sehr rudimentär, welches mehr zur Zweckmässigkeit ausartet und wenig Wert auf den Funfaktor legt. Das ständige Geplappere von Char-les mag einige Spieler nerven, mich hat der schräge Humor bestens abgeholt. Atomic Heart ist fordernd und abwechslungsreich und nimmt euch nicht an die Hand, als wären wir in der Spielgruppe, kann aber auch nicht verbergen, dass die eine oder andere Baustelle noch existiert, die hoffentlich mit einem Patch behoben wird. Als Erstprodukt dieses noch jungen Entwicklerteams hat Mundfish im Gesamten gesehen jedoch eine sehr solide Arbeit abgeliefert, die besonders Fans von Fallout und Bioshock gefallen wird. Fazit Sascha: Schon nach dem sensationellen Prolog-Level, der sich gut und gern über eine Stunde hinzieht und mit zum Besten gehört, was ich in meiner Gamer Laufbahn in Sachen "Introduction" gesehen habe, ahnte ich, dass wir es hier mit einem Hit zu tun haben könnten. Das dem in der Tat so ist, wurde mir aber erst sehr viel später klar, denn das Spiel versteht es, einen selbst nach Stunden immer wieder zu überraschen. Den enormen Umfang konnte ich nicht erahnen. Entwickler Mundfish hat versucht wirklich alles reinzupacken, was uns in den letzten 20 Jahren bei Story-Shootern so viel Spass gemacht hat. Angefangen beim griffigen Gunplay und massig Loot, über eine Crafting-Mechanik, eine offene Welt mit linearen Dungeons, ein komplexes KI-Ökosystem, jede Menge guter Puzzles, bis hin zu den abgefahrenen Skills, die das Gameplay teilweise buchstäblich auf den Kopf stellen. Der Gameplay-Loop macht einfach süchtig und ich konnte das Spiel nicht mehr beiseite legen, bis die Credits über meinen OLED flimmerten. Ist Atomic Heart perfekt? Nein, das Ende kam dann doch etwas überraschend und auch wenn es sich zum Release in der Version 1.0 schon ziemlich poliert anfühlte, gab es doch ein paar nervige Bugs und Defizite beim Klettern und Springen. Das war mir aber alles ziemlich egal, weil ich einfach soviel Spass damit hatte. Für mich steht Atomic Heart folglich ganz weit oben, auch wenn es nicht ganz die Qualitäten meiner Lieblinge wie Prey, Wolfenstein oder Bioshock erreichen konnte. Wir haben Atomic Heart auf PS5 und Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für den PC erhältlich und Teil des Xbox Game Pass. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Atomic Heart bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Sonic Frontiers
Glücklicherweise stehen überall Rails herum, die zum sportlichen Grinden einladen, Bumper und Lifte lassen Fazit: Im Internet findet man gemischte Meinungen zu Sonic Frontiers und der Grossteil der Reviews gibt
- The(G)net Review: LEGO Bricktales
Auf die Klötze, fertig, los! Für einmal kommen die Legofigürchen nicht mit einem grossen Franchise-Titel wie Marvel oder Star Wars daher, sondern versuchen ihre ganz eigene Story zu erzählen. Ob das so gut ist? Die Geschichte beginnt in einem heruntergekommenen Vergnügungspark, wo wir auf der Suche nach unserem Grossvater sind, der uns zu sich bestellt hat. Wir finden ihn in seinem kleinen Tüftlerlabor, wo er anscheinend seit geraumer Zeit an diversen Erfindungen bastelt. Bevor Opa uns erläutern kann, wieso er uns hierher geordert hat, öffnet sich ein Zeitportal und ein kleiner, fliegender Roboter erscheint aus dem Nichts. Stellt sich heraus, der Roboter wurde von unserem Grossvater entwickelt und auf Zeitreisen geschickt. Opilein nahm jedoch an, dass sein elektronischer Freund irgendwo verschollen war und ist jetzt natürlich überglücklich über dessen Rückkehr. Doch zurück zum Grund, wieso wir überhaupt hier sind. Die Stadtverwaltung droht unserem Grossvater dessen Freizeitpark zu schliessen, sollte er ihn nicht wieder in Stand setzen. Leichter gesagt als getan. Die ganzen Attraktionen haben ihre besten Zeiten definitiv hinter sich und dem Greis fehlen die Energie und Ressourcen für den Wiederaufbau. Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als einzuspringen und den Tag zu retten. Zusammen mit unserem neuen Roboterfreund hüpfen wir ins Zeitportal und machen uns in fünf verschiedenen Welten auf die Suche nach Energieblöcken, die den Freizeitpark wieder in Schwung bringen sollen. In jeder der fünf Welten erwartet uns eine kleine Unterstory, die es abzuschliessen gilt, um den Energieblock in unseren Besitz zu bringen. Welt eins, ein Dschungel. Das Problem, eine Forschungstruppe ist mit ihrem Flugzeug abgestürzt und benötigt nun unsere Hilfe. Ha, kein Problem. Wir begeben uns in bester Indiana-Jones-Manier durch das Dickicht. Kein Abgrund zu tief, keine Klippe zu hoch um nicht eine Brücke oder Treppe aus den berühmten, dänischen Bauklötzen zu bauen. Im Baumodus stehen uns eine fixe Auswahl an Steinen zur Verfügung, mit der wir das benötigte Objekt herstellen müssen. Handelt es sich dabei um eine Konstruktion, die unser Körpergewicht tragen muss, wird vor der Fertigstellung ein Testlauf mit Robotern durchgeführt. So fährt der kleine Roboter also über unsere Brücke und sollte diese unter seinem Gewicht einstürzen, heisst es zurück in den Baumodus und verbessern, bis der Test erfolgreich abgeschlossen wird. Neben dem «nichts darf auseinanderfallen» Kriterium kann es auch sein, dass zum Beispiel eine Schaukel gut ausbalanciert werden muss, damit diese gebaut werden darf. Die Voraussetzungen sind je nach Objekt immer unterschiedlich. Neben der Baufähigkeit besitz unser Lego-Charakter noch weitere Kräfte, die ihm das Vorankommen in der Welt möglich machen. Diese werde jedoch erst im Verlauf des Spiels freigeschaltet, was bedeutet, es gibt auch einen guten Teil an Backtracking in diesem Spiel. Zu den Fähigkeiten gehört beispielsweise ein Bodenstampfer, um zerbrechliche Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder auch ein Scanner, um unsichtbares sichtbar zu machen. Das Backtracking und allgemeine Erkunden der Welten wird mit Schatztruhen und Sammelgegenständen belohnt. In den Schatztruhen findet ihr jeweils die in dieser Welt gültige Währung, welche dann im Shop gegen Kostüme und Bausteinsets eingetauscht werden kann. Das Aussehen eures Charakters und die Kostüme können jederzeit im Menü geändert werden. Die Bausteinsets hingegen sind für das «freie Bauen», welches euch erlaubt, eure bereits gebauten Objekte nochmals zu verschönern. Immer wenn die Geschichte einer Welt abgeschlossen wurde, kehrt ihr automatisch zurück zum Grossvater, um den Energieblock für die Auffrischung des Freizeitparks einzusetzen. Sobald eine Attraktion repariert wurde, liegt es an euch diese noch etwas aufzuhübschen. Auch hier werden uns nur eine gewisse Auswahl an Blöcken zur Verfügung gestellt, um etwa Wagen für die Achterbahn oder Gondeln für das Riesenrad zu bauen. Seid ihr mit eurer Kreation so weit zufrieden, heisst es ab in die nächste Welt und den nächsten Energieblock holen. Schliesslich wollen wir ja nicht, dass die Stadtverwaltung unserem Opa den Laden dicht macht. Fazit: Ach Lego, da weiss ich ja gar nicht wo ich anfangen soll... man könnte meinen, dass wenigstens das Herzstück dieses Spiels, das Bauen, Spass machen sollte. Leider ist dem aber nicht wirklich so. Während den Bauphasen ist die Kamera mal wieder unser grösster Feind, die spärliche Auswahl an Bausteinen lässt jegliche Kreativität verwelken und die manchmal etwas dämliche AI der Testroboter liess mich einige Male am Rande der Verzweiflung zurück. Bei einer Treppenkonstruktion war ich schon kurz davor das Spiel einfach beiseitezulegen und nicht mehr weiterzuspielen, weil die doofen Roboter lieber gegen die Wand fuhren als die Treppenstufen hinunterzusteigen. Bevor man das «freie Bauen» freischaltet überlässt uns das Spiel nur eine sehr geringe Auswahl an Steinen, um die storyrelevanten Objekte zu kreieren. Dies führt leider dazu, dass jegliche Brücken, Treppen und sonstige Objekte aussehen, als hätte sie ein Kleinkind zusammengebastelt. Ja, man kann später im Verlauf des Spiels zurückgehen und seine Kreationen mit neu freigeschalteten Steinen nachbessern, aber wieso sollte man dies tun? Das Spiel motiviert leider in keinster Weise nochmals Bauklötze in die Hand zu nehmen und seine eher hässlichen Bauten zu verschönern. Weiter ist die Story super generisch und irrelevant, so dass man die Dialoge nach einer gewissen Zeit einfach wegklickt. Ach ja, und wieso darf ich in den von mir gebauten Parkattraktionen nicht mal mitfahren? Das wäre doch nicht zu viel verlangt gewesen, dass mein kleiner Lego-Charakter selbst eine Runde auf der Achterbahn drehen darf. Schade, ich hatte mich auf ein bisschen Lego-Spass gefreut und entspanntes Bauen in fröhlicher Atmosphäre. Leider wurde daraus eher Frust als Freude. Wir haben LEGO Bricktales auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One/Series und PC zu haben - Digital only. Das Test-Muster stammt von Thunderful Games , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: Gunfire Reborn
Wenn ich an Spiele aus Asien denke, ist mein erster Gedanke automatisch: JRPG! Ich gehöre da aber zum alten Eisen, denn heutzutage bieten Entwickler dort mindestens genauso viel Abwechslung und Qualität wie die Konkurrenz aus dem Westen. Dazu gehört zum Beispiel Gunfire Reborn, ein cartooniges Roguelite-FPS von Duoyi Network. Eine Story gibt es zwar, diese aber ist nicht nur ziemlich minimal, sondern an vielen Stellen weder auf deutsch noch auf englisch übersetzt. Dieses Problem zieht sich durchs ganze Spiel. Geschätzte 10% der gesamten Texte sind nicht übersetzt. Nicht nur die der Story, sondern auch Item Beschreibungen und beispielsweise, welche Belohnungen in Schatztruhen enthalten sind. Für ein Spiel, das die Early Access Phase bereits verlassen hat, ist das ein ganz schlechter Look. Zum guten Glück sieht der Rest von Gunfire Reborn deutlich besser aus. Im Kern ist es ein grundsolider Ego-Shooter, inklusive Spezialfähigkeiten und einem Dash zum Ausweichen. Das Arsenal ist vielfältig und reicht von konventionellen Waffen wie einem Sturmgewehr zu unkonventionellen Schiesseisen wie etwa dem Schwarzes Loch Werfer oder Handschuhen, die konzentrierte Energiestrahlen abfeuern. Dabei gilt, dass Feuerschaden gut gegen normale Gegner ist, Schock für Schilde und Säure für Panzerungen. Diese Elementareffekte lassen sich kombinieren, um weitere Effekte für noch grösseren Schaden auszulösen. Einigen dieser Waffen fehlt die spürbare Power, was jedoch oft in der ununterbrochenen Action nicht allzu sehr auffällt. In jedem der zufallsgenerierten Räume werden einem (und bis zu drei weiteren Online-Mitspielern) alle möglichen, von chinesischer Mythologie inspirierten Gegner entgegen geworfen. Diese verhalten sich zwar nicht allzu intelligent, ihre reine Masse und fortwährenden Nahkampf-, Fernkampf- und Explosivattacken sorgen trotzdem für reichlich Herausforderung. Feindangriffen gekonnt auszuweichen und sich Gegnern unter Dauerfeuer entgegen zu stellen wäre an und für sich schon ordentlich unterhaltsam. Obendrauf kommen noch die Roguelite Elemente, die sich exzellent einfügen und für noch mehr Unterhaltung sorgen. Genretypisch startet man seinen ersten Lauf mit einer Standardknarre und einem schwachen Charakter. Als Neuling wird man diesen ersten Run zu 99,9% nicht überleben. Von besiegten Gegnern erhält man neben neuen Waffen auch Kupfer, um bei einem Händler Items zu kaufen, beim Handwerker die Knarren zu verbessern und Buffs zu erhalten. Ausserdem lassen sie manchmal Seelen fallen, die man zwischen den Runs verwenden kann. Am Ende jedes Abschnitts gibt es ein Charakterupgrade, womit man seine Spezialfähigkeiten und Granaten verbessern kann. Von Abschnitt zu Abschnitt verbessert man seine Ausrüstung und die Spielfigur, von der mehrere freigeschaltet werden können. Alle fünf Abschnitte gibt es einen Bosskampf, der neben Feuerkraft auch das richtige Movement und ein wenig Taktik erfordert. Mit allergrösster Wahrscheinlichkeit nippelt man irgendwo ab und alles, was man gesammelt hat, geht verloren. Alles ausser den schon erwähnten Seelen, denn mit diesen lassen sich permanente Upgrades freischalten. Dazu gehören ganz einfache Verbesserungen wie erhöhter Schaden oder mehr Gesundheit. Man kann auch eine zweite Starterwaffe oder höhere Chancen für besseren Loot freischalten. Nach und nach verbessert man sich, wird stärker und erhöht seine Chancen, einen Durchgang erfolgreich abzuschliessen, von 0,1% auf fast 100%. Skill, Spielerfahrung und ein wenig Glück gehören natürlich auch dazu. Erneut genretypisch ist, dass man besonders die ersten beiden Sets an Abschnitten oft wiederholt. Die Level sind zwar zufallsgeneriert, bestehen aber immer aus ähnlichen Segmenten, wodurch man schnell ähnliche Muster feststellt. Zum Glück können die ersten Abschnitte im Laufe der Zeit relativ schnell abgeschlossen werden, eine gewisse Repetition ist jedoch Teil des normalen Spielablaufs. Ein erfolgreicher Endbosskill bedeutet übrigens noch lange nicht das Ende, denn drei höhere Schwierigkeitsgrade können für viel Langzeitmotivation sorgen. Die Möglichkeiten, wie man seinen Charakter in einem Run verbessert, sind fast komplett offen. Hat man genug Glück, erhält man Buffs, Upgrades und Waffen, die perfekt miteinander harmonieren. Wenn alle Effekte zueinander passen, wird man zu einem laufenden Gott, der alle Gegner innert Sekunden zerstört. Die Grenze nach oben ist quasi nicht existent und dass diese Möglichkeit besteht, ist fantastisch. Es gibt einen riesigen Wiederspielwert, wenn man doch nur schnell einen neuen Build starten und ausprobieren will. In der Regel hat man zwar nicht ganz so viel Glück und es ist wichtig all seine Tools und Elementareffekte geschickt einzusetzen. Das Potential für einen Über-Run besteht aber immer. Egal wie ein Durchgang schlussendlich ausfällt, Spass macht es so oder so. Fazit: Die Mischung aus First Person Shooter und Roguelite ist super gelungen. Gunfire Reborn erfindet das Rad in keinster Weise neu, kombiniert sein tolles Gunplay jedoch mit einem motivierenden, sich immer weiterentwickelnden Spielablauf. Besonders die Übersetzungsprobleme sind allerdings gravierend. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen, denn das Spiel an sich ist wirklich gelungen! Wir haben Gunfire Reborn im Xbox Game Pass auf einer Series X gespielt. Das Spiel ist (digital only) auch für PS4/5, Xbox One, PC, Nintendo Switch und sogar iOS- und Android-Mobiles zu haben. Das frühe Test-Muster stammt von 505 Games , wofür wir uns herzlich bedanken.
- The(G)net Review: Splatoon 3
Nintendo's Prioritäten liegen anders, als es sich ein Teil der Spielerschaft wünscht. So wundert es nicht, dass innerhalb von sieben Jahren bereits der dritte Teil der kunterbunten Tintenschlacht veröffentlicht wird, anstelle eines neuen Metroid, F-Zero oder Starfox. Und auch im neusten Teil wird gekleckst, grundiert und gesprüht bis der Arzt kommt. Anscheinend müssen die Vorgänger massig Devisen in die Portokasse von Nintendo gespült haben. Kein Wunder, denn die eigenständige Steuerung und das originelle Gameplay heben sich markant von den anderen Multiplayershootern ab. In Splatoon werden keine Headshots gezählt, das Hämoglobin bleibt im Körper und die tödlichen Kugeln und Granaten werden durch Farbbomben und Sprühflaschen ersetzt. Das Ziel von Splatoon ist es nicht, die meistens Kills nach Hause zu tragen, sondern mit einem Malwerkszeug soviel Levelfläche wie möglich mit Farbe zu bedecken, bevor die Spielzeit vorbei ist. Mit der Farbwumme im Anschlag sprühen wir Wände, Böden und andere Umgebungsobjekte ein. Die grosse Kleckserei bietet unserer Heldin, die auf den Namen Agent 3 hört, zusätzliche Fähigkeiten. Per Knopfdruck verwandelt sie sich in einen Kalmar und schwimmt in zügigem Tempo den bemalten Flächen entlang, denn zu Fuss ist die flotte Dame nur halb so schnell. So schlittern wir um Ecken oder gleiten an Wänden hoch, insofern sie mit unserer Farbe bedeckt sind. Doch die Farbspur erhöht nicht nur die Lauf- bzw. Gleitgeschwindigkeit, sondern füllt auch gleich unseren Farbhaushalt wieder auf, damit im wilden Gefecht nicht die Munition ausgeht. Kleine Kanten und Abgründe werden mit einem simplen Hüpfer überwunden. Je schneller ihr die gegnerische Meute anmalt und deren Gebiet volltagged, umso rascher habt ihr Zugriff auf eure Sekundärfähigkeit. Je nach Wumme lädt sich eine Leiste auf, die sich bei jedem Schuss ein wenig auffüllt. Ist sie voll, aktiviert ihr den Powershot eurer Waffe und deckt die feindliche Meute richtig mit Farbe ein. Durch die hohe Anzahl an unterschiedlichen Malutensilien wie Farbroller, Riesenpinsel, Doppelpistole etc. spielt sich jedes Match unterschiedlich. Für umfangreiche Abwechslung ist gesorgt. Dem zukünftigen Montagsmaler bieten sich eine Reihe verschiedener Spielmodi. In der Solokampagne klappert ihr 6 Inseln ab und löst dabei über 60 Challenges inklusive einiger dicker Endbosse. Eine glibberige Masse hat das Land der Inklings bedeckt und es liegt an uns, die violette Gallerte vom Planeten zu tilgen. Nach jeder Herausforderung regnet es orange Orbs. Diese nutzen wir als Granatenmunition, um die augenartigen Fortsätze der gelartigen Masse zu eliminieren und weitere Levelbereiche freizuschalten. Unterwegs heimsen wir Upgradepunkte und Bonussardinen ein, die wir im überschaulichen Skilltree gegen höheres Fassungsvermögen und schnellere Schussfrequenz einwechseln oder wir bekommen neue Bombenarten oder erhöhte Resistenz gegen feindliche Farbangriffe, die unseren Charakter ansonsten verlangsamen. Stets dabei sind auch die Smallfrys. Diese putzigen Hühner misshandeln wir als Farbbombe, falls ein Gegner ausser Reichweite unserer Farbkanone ist. Versteckte Schatzkanister beglücken uns meistens mit kosmetischem Krams. Der Einspielermodus mag Veteranen unterfordern, für Neulinge ist er aber der perfekte Einstieg ins Splatoonuniversum. Den grössten Brocken nehmen jedoch ganz klar die unterschiedlichen Multiplayervarianten ein und wer kein Switch Onlilneabo besitzt, hat nur auf den Solomodus Zugriff. Selbst Shopping ist ohne Onlinezugang nicht erlaubt! Im Mehrspieler Turfwar treten jeweils zwei 4er Teams auf einer von zwei rotierenden, von Nintendo vorgegebenen Maps an. Die Karten werden aber in regelmässigen Abständen automatisch gewechselt. In den Anarchy Battles können wir in vier unterschiedlichen Modis unsere Wummen sprechen lassen. Im Rainmaker müssen wir eine bestimmte Waffe erobern und sie bis zum Ende in unserem Team behalten. Bei Tower Control müssen wir Türme besetzen. In Clam Blitz sammeln wir Muscheln ein und schmeissen jene aufs gegnerisches Territorium und Splat Zones ist eine leicht abgeänderte From von Turfwar. Der Salmon Run schliesslich ist ein separater Modus, in dem wir Wellen von Gegnern niedermähen und deren Krafteier einsammeln und zu einem Sammelkorb schleppen. Nach ein paar Runden platzt ein besonders fieser Miniboss ins Geschehen. Mit den erwirtschafteten Erfahrungspunkten und Taschengeld darf man sich auch mal was gönnen. In der Shoppingmeile des Oberwelt-Hub decken wir uns mit neuen Waffen, Klamotten und anderen nützlichen Items ein. Wer ein wenig Abstand von der ganzen Malerei nehmen möchte, gönnt sich ein paar Runden im Tableturf. In diesem Geschicklickkeits-Kartenspiel gilt es Tetris-ähnliche Formen rundenbasiert auf einem Feld einzufügen, die wir aus einem vorgegeben Kartenset aussuchen. Fazit: Obwohl ich die Switch schon seit ein paar Jahren besitze, machte ich stets einen grossen Bogen um die Farbschlacht von Nintendo. Mir war das ganze Setting zu kindisch und da ich eh fast keine Zeit für Onlinerambazama freischaufeln kann, schob ich Splatoon stets zur Seite. Zu Unrecht! Das Rumgewusle der Massenfärberei ist weitaus besser als angenommen. Klar, dass nach dem dritten Anlauf die Steuerung wie eine eins sitzt. Egal ob Motioncontrol oder Dualstick, beide Varianten spielen sich traumhaft. Zu Beginn war das Spielprinzip mit Gleiten und Kleckern ungewohnt, nach ein paar Runden hatte ich aber den Dreh raus und zerpflückte meine Kontrahenten am Laufmeter - oder sie mich. Motivierend ist auch die regelmässige Zuschaufelung mit neuen Waffen, Skills und Kleidungstücken. Ich habe weitaus mehr Zeit in Splatoon 3 verbracht, als ich geplant hatte. Schuld sind aber nicht die ganzen unterschiedlichen Spielmodi, sondern das für mich frische Spielprinzip. Nur bei der lauen Netzwerkverbindung ist noch Nachholungsbedarf, da ich gelegentlich aus den Matches geflogen bin. Doch dieses Problem plagte bereits die Vorgänger, wie eine kurze Internetrecherche zu Tage förderte. Unglaublich aber wahr! Für mich ist Splatoon nach einem lauen 1st Party-Switchjahr das beste Stück Software 2022 aus dem Hause Nintendo. Falls Big N das Veröffentlichungstempo beibehält, werden wir uns 2025 auf Splatoon 4 (möglicherweise als Launchtitel für die Switch 2) freuen können. Splatoon 3 ist exklusiv für Nintendo Switch erhältlich. Das Test-Muster für diesen Test stammt von Nintendo, wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt Splatoon 3 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Justice Sucks
Videospiele sind schon ziemlich geil, oder? Man fährt mit PS-Monstern über Rennstrecken, taucht in fantastische Welten ab oder erlebt Geschichten, die in keinem anderen Medium möglich sind. Genial! Justice Sucks kombiniert all das und gibt einem die Kontrolle über einen knuffigen Staubsaugerroboter der seine Familie um jeden Preis beschützen will und dafür über jede Menge Leichen geht. Dusty McClean ist alles andere als ein gewöhnlicher Roomba. Aus unerklärten Gründen hat er ein Bewusstsein entwickelt und neben dem Saubermachen ist es seine Hauptaufgabe, Sicherheit für seine Familie zu bieten. Als eines Nachts das Haus von einer Gruppe Dieben heimgesucht wird, kümmert er sich um das Problem mit extremen Methoden. Deshalb wird er von seinem Hersteller, der FamilyCorp., als defekt erklärt und von einer Spezialeinheit ausgeschaltet. Was folgt ist ein Trip durch eine TV-Welt, um wieder in die reale Welt zurückzukehren, um es dem grossen, bösen Konzern zurückzuzahlen. Schon nach dieser kurzen Zusammenfassung sollte klar sein, dass sich Justice Sucks selber nicht ernst nimmt, es geht schliesslich ja um einen Killer-Staubsauger. Es ist bizarr, geht gegen gewohnte Konventionen und wirkt dabei fast dadaistisch. Die Story, mit allen Twists und Wendungen, hat eine spezielle Art von Humor, der bestimmt nicht allen gefällt. Seine Länge ist aber auch sehr beschränkt, wodurch er für alle erträglich sein sollte. Das Gameplay ist nämlich gut genug, um nicht nur für Spielspass, sondern auch viele Lacher zu sorgen. Als kleiner Staubsauger düst man durch ein halbes Dutzend Level, um darin Ziele zu erfüllen, wie Familienmitglieder retten oder Datenstationen verteidigen. Einfacher gesagt als getan, denn die Stages sind voll mit Dieben, Piraten und Wachleuten. Das Spiel ist eine Mischung aus Stealth- und Puzzlegame. Als kleiner Roboter ist man nicht nur flink unterwegs, sondern kann sich prima unter Tischen oder in Blumen verstecken. Auf Tastendruck kann man die Zeit verlangsamen und sich alle elektronischen Geräte in der Umgebung anzeigen lassen. In einer Welt, in der all diese Geräte “smart” sind, lassen sie sich ganz easy hacken und als Waffen gegen die Gegner einsetzen. Kühlschränke frieren Gegner ein, aus Kochherden werden Flammenwerfer und Ventilatoren pusten die Feinde meterweit durch die Luft. Die meisten dieser Fallen lassen sich nur zwei-drei Mal einsetzen, weshalb deren Nutzung gut geplant sein sollte. Wie Agent 47 und Solid Snake schleicht man durch einen Nachtclub oder über ein Kreuzfahrtschiff, möglichst ohne entdeckt zu werden und ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, alle Bösewichter auf brutale Art und Weise zu entsorgen. Erledigte Gegner und deren Blut und Gedärme müssen nämlich auch immer schön aufgesaugt werden, man kontrolliert ja schliesslich einen Staubsauger. Eine breite Auswahl an passiven und aktiven Fähigkeiten, die durch aufgesaugtes Blut aufgeladen werden, hilft dabei entweder noch unauffälliger zu sein oder gibt einem die Möglichkeit, mit Angriffen noch effektiver zu töten. Der Gameplay-Loop bleibt dank diesen vielen defensiven und offensiven Möglichkeiten immer frisch und aufregend. Ein wenig problematisch ist die Steuerung, wenn man versucht, Objekte in der Umgebung zu hacken. Befinden sich zwei hackbare Dinge direkt neben- oder hintereinander, ist es fast unmöglich, gezielt nur eines davon auszuwählen. Es passiert, besonders in der Hitze des Gefechts, deshalb schnell einmal, dass man eine Falle in einem angrenzenden Raum auslöst und nicht dort wo man eigentlich will. Oft ist man besser bedient, wenn man schnell seine Position wechselt, um einen anderen Winkel auf das Ziel zu haben. Neben den Story-Missionen bietet jedes Level noch acht weitere Side-Quests, mit welchen die erwähnten Fähigkeiten und grössere Gesundheits- bzw. Energiereserven freigeschaltet werden. Diese orientieren sich zum Teil an den Story-Missionen und so müssen auch in diesen Varianten einfach nur alle Gegner getötet, die Familie gerettet oder Datenstationen verteidigt werden. Auch diese Varianten machen Spass, kann das Gameplay hier doch seine Stärken demonstrieren. Spannender sind neue Modi, in denen man ein Level z.B. möglichst schnell reinigen oder virtuelle Zielscheiben zerstören muss. Die Story und deren Missionszahl ist zwar gering und mag enttäuschend sein, wer aber einfach nur in die Welt von Dusty eintauchen will, findet genug Beschäftigung. Wer ausserdem auf Online-Leaderboards steht, wird noch mehr Freude haben. Die Abschlusszeit eines Levels, dessen Sauberkeit, die Vielfältigkeit der Kills und weitere Faktoren werden nämlich am Ende bewertet, wodurch man einen Rang und eine Gesamtpunktzahl erhält. Diese kann man online mit seinen Freunden und dem Rest der Welt vergleichen. Wer wirklich nur die Story spielen will, kommt mit Justice Sucks sicher zu kurz aber zu wenig, abwechslungsreiche Inhalte hat es auf keinen Fall. Was den Look angeht, möchte ich erwähnen, dass das kleine Studio Samurai Punk ihre Ressourcen effektiv genutzt haben. Verschiedene Ingame-Modelle sind Assets, die man auf Onlineplattformen kaufen kann, was aber dem ungeübten Beobachter nicht auffallen dürfte. Die Assets sind nicht lieblos in die Levels geworfen, wo es überhaupt keinen Sinn macht. Gepaart mit viel Eigenarbeit was die Hauptfiguren angeht, hat es so einen zwar simplen, aber durchaus hübschen Cartoonlook, der genau zum Stil des Spiels und der Story passt. Fazit: Die Abenteuer eines mordenden Staubsaugerroboters der seine Familie beschützen und retten muss, sind selbst für einen alteingesessenen Redakteur wie mich noch überraschend. Hinter dem Projekt steckt viel Liebe und das Gameplay, der wohl wichtigste Bereich für einen Titel wie Justice Sucks, rockt. Die Steuerung ist manchmal ziemlich ungenau, der Humor hat seine Eigenart und die Länge der Kampagne ist leider sehr kurz. Eine Menge Inhalte und Leaderboards machen den letzten Negativpunkt wieder wett und wer keinen Bock auf die Story hat, kann diese getrost überspringen. Alles in allem macht die Tactical Vacuum Action viel Spass und kann für Stealth- und Puzzle-Fans gleichermassen empfohlen werden. Justice Sucks ist digital für PC, Switch, PS4/5, Xbox One und Series X|S erhältlich. Wir haben das Spiel auf Series X getestet. Das Test-Muster kam von Entwickler Samurai Punk , vielen Dank dafür!
- The(G)net Review: Remote Life
Als Shmup-Lover und Giger-Fan hatte ich mir nach den ersten Bildern und Infos Remote Life auf meinen Wunschzettel geschrieben. Umso faszinierter war ich als ich erfuhr, dass nur ein Mann hinter dem ambitionierten Projekt steckt. Ein wichtiges Detail, das ich vorweg aber erwähnen wollte, weil es das Spiel und meine Bewertung doch etwas beeinflusst. Hinter dem Spiel steckt kein Studio, sondern nur ein Mann, der mit fünfzig Jahren beschloss, einen Arcade-Shooter zu entwickeln, den er als Kind gerne gespielt hätte. Die Rede ist von Mario Malagrino aus Italien, der aufgrund seines Alters - genau wie ich - die Entwicklung der Spiele-Branche fast von Anfang an miterleben durfte. Er liefert erneut den Beweis, dass es nie zu spät ist, seine Träume zu verwirklichen. Remote Life ist sein erstes Spiel und ein Shoot-em-Up, das sich meine Bewunderung schon vor dem Spielen verdient hat. Um was geht's? Ein riesiges und bedrohliches Alien-Nest nähert sich unserem Planeten. Die einzige Möglichkeit diesen "Hive" zu vernichten ist, ins Innere zu gelangen und ihn vom Zentrum aus zu zerstören. Das kann nur der erfahrene und ehrgeizige Pilot John Leone. In 16 Levels ballern wir uns mit 3 Standard-Wummen und 20 stärkeren Waffen-Pickups (mit limitierter Munition) durch die engen, ausserirdischen Höhlensysteme. Nur wer sich die Level-Layouts einprägt und weiss, was auf einen zukommt, hat in späteren Missionen eine Chance. Zwar darf man nach dem Game Over am Anfang des letzten Levels weiterspielen und es gibt auch vier Schwierigkeitsgrade, so oder so ist Remote Life aber alles andere als ein Zuckerschlecken. Die kleinste Berührung mit einer Wand oder einem feindlichen Projektil bedeutet stets das Ende. Feindliche Schüsse sind winzig und verschwinden oft im Effektgewitter, was sich im Optimalfall sau-schwer und schlimmstenfalls unfair anfühlt. Der Mangel an Finesse zeigt sich nicht nur bei der zwar hübschen aber oft überladenen High-Res Optik, sondern erstreckt sich auch auf Dinge wie ein klobiges Hauptmenü, Ladebildschirme, die mich seltsamerweise auffordern, eine Taste zu drücken, bevor der Ladevorgang tatsächlich beginnt, und optionale "Arcade"- und "8-Bit"-Filter, die lediglich die Auflösung reduzieren oder Scanlines hinzufügen (was es noch schwieriger macht, zu erkennen, was auf dem Bildschirm gerade vor sich geht). Davon abgesehen ist das Konzept faszinierend. Die Kampagne bietet eine willkommene Abwechslung zu linearen Shmups, gerade in Bezug aufs Gameplay. Gegner sind zahlreich, Endbosse riesig und manchmal darf man gar vorübergehend in weitaus mächtigeren, grösseren Raumschiffen Platz nehmen und alles pulverisieren. Als Twin-Stick Shooter bietet Remote Life viele interessante Ansätze. Auch die Optik und das Gegner-Design sind beeindruckend und sorgen für eine düstere Atmosphäre, die sich angemessen beklemmend anfühlt. An Ehrgeiz mangelt es dem Spiel nicht, aber ohne Feinschliff, Präzision, zuverlässige Treffererkennung und das Gefühl der absoluten Kontrolle, die für ein Shoot-em-Up so wichtig sind, stellt sich leider öfters mehr Frust als Lust ein. Grafisch hat mich Remote Life überzeugt. Die biomechanische Gestaltung ist eine wahre Augenweide mit vielen unterschiedlichen, schön animierten und herrlich grotesken Monstern, grossen Bossen und extrem detaillierten Umgebungen. Da steckt sehr viel Herzblut drin. Ausserdem läuft das Spiel stets flüssig, selbst wenn sich der Bildschirm mit jeder Menge Projektilen und Gegnern füllt. Etwas seltsam ist die Spielgeschwindigkeit. Remote Life ist recht langsam, was mich anfangs irritiert hat. Mein Schiff schleppt sich gemächlich durch die verwinkelten Gänge und regelmässig muss ich auf die Öffnung einer Tür warten, um weiter zu kommen, was natürlich stets im letzten Moment erfolgt. In diesen Situationen fühlt sich Remote Life öfters wie Gradius an, das mit ähnlichen Mitteln für (An-)Spannung sorgt. Soundtechnisch werden uns leider nur ein paar lieblose Techno-Tracks serviert, die zwar zur visuellen Ästhetik passen, insgesamt aber öfters richtig nerven. Die Sprachausgabe in den sporadischen Cut-Scenes werden ungeschickt mit einem lapidaren Text-to-Speech Roboter umgesetzt, was sich öfters mehr als ulkig anhört, da Emotionen und Gefühle einfach nicht richtig vermittelt werden. Immerhin hat mich das öfters zum Schmunzeln gebracht. Nach 5-6 Stunden ist man dann durch und darf dank Level-Select und zwei weiteren, freischaltbaren Raumschiffen nochmal von vorne anfangen, wenn man denn dazu Bock hat. Fazit: Remote Life ist im Kern ein interessantes Shoot 'em Up, das vor allem mit seiner starken Grafik, einer gelungenen Umsetzung der Twin-Stick-Shooter-Mechanik, der R-Type-ähnlichen Umgebung und gelegentlich beeindruckenden Bosskämpfen auftrumpft. Schade, dass es spielerisch sehr durchwachsen daher kommt. Zu oft fühle ich mich unfair behandelt, wenn wieder einmal Gegner aus dem Nichts erscheinen oder die mickrigen, feindliche Projektile im prallen Effekt-Gewitter kaum zu erkennen sind. Die übergrosse Hitbox meines Raumschiffs macht das Navigieren durch die engen Gänge zum Spiessrutenlauf. Die Nerven liegen öfters blank, was entmutigend und frustrierend sein kann. Dahingehend sind 16 Levels etwas Overkill. Weniger wäre hier ausnahmsweise mehr gewesen, vor allem, weil das Spiel in der zweiten Hälfte vieles recycelt. Wenn man aber bedenkt, dass Remote Life von nur einer einzigen Person entwickelt wurde, macht es das Gesamtprodukt plötzlich wieder etwas beeindruckender. Wir haben Remote Life auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist (digital only!) auch für PS4 und 5, Xbox One, PC und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher Ratalaika Games , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Outriders Worldslayer
Als People Can Fly eine Erweiterung für Outriders angekündigt haben, kam das ein wenig überraschend. Angeblich war der Publisher Square-Enix mit den Verkaufszahlen nicht gänzlich zufrieden. Inzwischen ist mit Worldslayer das Outriders Universum gewachsen und wir haben versucht herauszufinden, ob und für wen genau es gemacht ist. Geschichtlich geht es fast direkt nach den Geschehnissen des Hauptspiels weiter. Die bezwungen geglaubte Anomalie ist zurück und das stärker als zuvor. Es sieht schlecht aus für die verbleibenden Menschen auf Enoch, bis man auf eine weitere Pax, eine der Ureinwohnerinnen des Planeten, trifft, die eine mögliche Lösung kennt. Doch um an diese zu kommen, muss man ins Feindgebiet, wo eine andere mächtige Altered, The Commander genannt, auf einen wartet. Die neue Story-Kampagne bringt einen in neue Gebiete, die mit Monstern gefüllt sind. Mit einer Spielzeit von knapp fünf Stunden ist sie nicht allzu umfangreich. Das bedeutet auch, dass die neue Antagonistin kaum Raum und Zeit hat, um sich zu etablieren. Die Erweiterung ist zudem komplett linear und bietet keinerlei Nebenmissionen. Was sie bietet sind extrem actionreiche Kämpfe gegen riesige Gegnerhorden, die in coole und toll inszenierte Setpieces verpackt sind. Die neuen Gegnertypen, von Bossen abgesehen, sind eher mau, weil sie noch immer hauptsächlich anders aussehende Varianten schon bekannter Gegner sind. Es ist überraschend für Outriders, aber das Worldbuilding in diesem DLC ist tatsächlich sehr gut. Wer sich nur ein wenig für diese Welt interessiert wird Freude haben. Die Kampagne kann aber eher als Vorgeschmack angesehen werden, denn nur für sie lohnt sich der Kauf von Worldslayer eher nicht, es wird nicht genug geboten. Das Fleisch der Erweiterung liegt im neuen Endgame-Inhalt namens “Prüfung von Tarya Gratar”. In dieser kämpft man sich durch mehrere Kammern gefüllt mit regulären oder Bossmonstern. Für den Abschluss jeder Kammer gibt es einen gut gefüllten Sarg mit jeder Menge Loot. Wer den Endboss der Prüfung erledigt, darf einen von drei legendären Ausrüstungsgegenständen auswählen und behalten. Der Aufbau dieser Level gibt zusätzlich die Möglichkeit gezielten Loot abzustauben. Neben den Hauptkammern kann man im Vorneherein schon sehen, welche Art von Item man als Belohnung erhalten wird. Wer z.B. auf der Suche nach einem neuen Helm oder einer Hose eines bestimmten Sets ist, kann seine Chancen darauf deutlich erhöhen. Das ist auch nötig, denn die im Vorfeld massiv beworbenen neuen Legendaries sind äusserst selten. Tarya Gratar enthält zudem einige faszinierende Storymomente, die höchst interessant für eine mögliche Zukunft für Outriders sind. Dieser neue Inhalt ist aber, wie es sich für RPG-Endgames gehört, spielerisch repetitiv. Der Ablauf der Prüfungen ist immer gleich, wo und wann man auf welche Bosse trifft beispielsweise. Im Gegensatz zu vergleichbaren Inhalten aus ähnlichen Spielen liegt der Fokus in Worldslayer zu 100% auf Kämpfen. Geschicklichkeitseinlagen oder Rätsel gibt es keine. Der Sinn hinter den Prüfungen ist natürlich, sie immer wieder zu wiederholen, um immer bessere Ausrüstung zu erhalten. Ob es also besser oder schlechter ist nur zu kämpfen, um die Aktivität abzuschliessen, liegt im Auge des Betrachters. Die Prüfung bietet auch eine ordentliche Herausforderung. Normale Gegner sind vielzählig, Bosse erfordern Taktik, Skill und Feuerpower und Modifikatoren können alles noch schwieriger machen. Wer darauf steht, beständig die eigenen Werte und Kraft zu erhöhen, um es mit noch härteren Gegnern aufnehmen zu können, ist mit der Prüfung von Tarya Gratar gut bedient. Wer sie alleine ohne andere Mitspieler angehen will, sollte gewarnt sein, denn der Schwierigkeitsgrad hat es wirklich in sich. Neben diesen zwei grossen Neuerungen gibt es noch einige allgemeine Qualitätsverbesserungen und Erweiterungen. Jede Klasse hat zwei kleine, neue Talentbäume erhalten, wodurch sie noch personalisierbarer werden. Punkte, die darin investiert werden, gibt es automatisch für den Abschluss der Storymissionen. Erfahrung wird trotzdem ,noch gesammelt, um in den Aszensions-Rängen aufzusteigen, wodurch man weiter permanent stärker wird. Mit insgesamt 200 Level und entsprechend vielen Skillpunkten gibt es mehr als genug zu tun. Statt 10 Welten- und 15 Herausforderungs-Tiers gibt es jetzt ganze 40 Apokalypsen-Tiers. Ihre Funktion bleibt jedoch gleich. Je höher das Tier, desto stärker sind Gegner und desto besser ist der ganze Loot. Eine weitere Sprosse in der endlosen Leiter von immer höher und höher steigenden Zahlen und Werten. Fazit: Die neue Kampagne macht zwar jede Menge Spass und zeigt echte Stärke in Sachen Worldbuilding, kann einen Vollpreis-Kauf aber kaum rechtfertigen. Wer, am Besten zusammen mit Gleichgesinnten, mehr Endgame, mehr legendären Loot und immer höher kletternde Zahlen will, ist sehr gut bedient. Ob es ohne jegliche Live-Inhalte langfristig überzeugen kann ist aber ehrlich gesagt fraglich. Für eine gute Zeit ist mit dieser Erweiterung - zumindest für den Moment - absolut gesorgt. Wir haben Outriders Worldslayer auf Xbox Series X gespielt. Das Spiel gibt's auch für PS4/5 und PC. Das Test-Muster stammt von Square Enix , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Outriders Worldslayer bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Turrican Flashback
Retrofreude herrscht! Factor 5 und ININ Games veröffentlichen die erste einer Reihe von Compilations rund um das patronenfreudige Ballerfest namens Turrican. Während der 8bit- und 16bit-Ära war Turrican eine feste Grösse. Leider schaffte die Oneman-Army aus Germany bisher nicht den Sprung in die Neuzeit. Ein angekündigtes Turrican 3D für den PC wurde nie veröffentlicht und auch der geplante Ableger namens Thornado existiert bis heute nicht. Und auf Turrican Rebirth warten wir, gemäss Julian Eggebrechts Aussage aus dem Jahre 2013, immer noch. Na gut, dann müssen wir uns eben mit den Originalen begnügen. Auf Turrican Forever befindet sich neben den ersten beiden Teilen in der Amigaversion , auch die Mega Drive- und SNES-Versionen. Grundsätzlich ist bei allen das Gameplay - bis auf ein paar kleine Ausnahmen - identisch. Turrican schwingt seine Knarre nach links und rechts, springt mit Riesensätzen über Abgründe und Wasserfälle, und rollt sich wie Samus zu einer Kugel zusammen und rast mehr oder weniger geschickt im Affentempo durchs Gelände. Bis auf die eher geradlinigeren Levels der MD-Version, sind die einzelnen Abschnitte für einen 2D-Shooter riesig. Wer sich einen visuellen Überblick verschaffen will, gibt bei Google "Turrican Levelmap" ein. Es kann gut möglich sein, dass ihr zuerst ein Dutzend Bildschirme nach rechts hetzt und schiesst, um danach einen geheimen Pfad zu entdecken, der euch wieder ganz an das Levelende führt, nur 2 oder 3 Bildschirme über dem Startpunkt. Nach ein paar Schwärmen von ausserirdischem Insektenmutanten, fiesen Biorobotern und anderem extraterrestrischem Bodensatz, gepaart mit Blitzen oder herabregnenden Felsen, trefft ihr meistens auf einen Minimotz oder gleich den Levelendgegner. Zwar mangelt es dem schiessfreudigen Metal-Man ein wenig an Flexibilität in den oberen Extremitäten, denn er kann weder nach oben noch nach unten feuern, doch dank eines üppigen Waffenarsenals und zahlreichen Extrafunktionen macht Turrican diesen Mangel locker wieder wett. Denn in den Levels verstecken sich überall Itemboxen, die er in bester Mario-Manier plündert. So legt ihr euch Streuschuss, Laser oder Abprallbullets zu und befördert die fiese Alienbrut ins Nirvana. Per Trigger werden Smartbombs aktiviert. Eine willkommene Neuerung ist die Rewind-Funktion. Auf Kopfdruck spult ihr die ganzen Geschehnisse zurück. So könnt ihr selbst nach einem Lebensverlust zurück in der Zeit reisen und dem fiesen Endboss erneut Saueres geben, als wäre es das erste Aufeinandertreffen. Zudem ist ab sofort jederzeit Speichern und Laden möglich. Wem diese hilfreiche Unterstützung immer noch nicht reicht und sich lieber einen Levelskip wünscht oder permanente Unverwundbarkeit, findet im jeweiligen Optionsmenu massgeschneiderte Cheats. Fazit: Verwirrung herrscht! Also mit Turrican Flashback haben wir eine beachtliche Sammlung solider Klassiker. Jedoch stiess ich im Internet auf zusätzliche Sammlungen. Im März 2021 soll die Turrican Anthology No.1 mit leicht veränderter Spielesammlung erscheinen und dann ist da auch noch eine 2. Version in Planung mit Turrican 3 und Super Turrican 2. Von einer angeblichen "Complete Collection" gehen auch schon die Gerüchte um. Tja, wohl bei Taito in der Lehre gewesen? Man sollte vielleicht aufhören mit solchen Splitdecisions, denn im Endeffekt vergrault man nur noch die nicht allzu grosse Fangemeinde. Ausser ich habe was verpasst und mir ist der Megahype um solche Collections entgangen? Genug gemeckert, wenden wir uns den positiven Aspekten zu. Der Sound! Was soll ich sagen? Etwas vom Besten, was man zu dieser Zeit auf Heimcomputern und Konsolen veröffentlicht hat. Turrican Forever lässt auch technisch kaum zu Wünschen übrig. Auch wenn die Grafik nicht zeitgemäss aufgepeppt wurde und vielleicht den einen oder anderen Neueinsteiger abschreckt, in Sachen Gameplay spielt Turrican ganz vorne mit. Es benötigt zwar anfangs ein kurze Eingewöhnungsphase, da Turrican wie schon erwähnt nur in 2 Richtungen ballern kann, hat man aber das Zusammenspiel zwischen Ballern, Springen und Kugelmodus erlernt, steht bald kein Pixel mehr auf dem anderen. Es ist aber auch das hervorragende Leveldesign, welches immer wieder mit kleinen Twists und Überraschungen aufwartet. Das hält einen länger vor den Bildschirm als man geplant hatte. Und an Action fehlt es bei Turrican sowieso nicht. Ständig fliegen, hüpfen, kriechen oder flitzen irgendwelche Feinde über den Screen, dass man kaum zum Atemholen kommt. Ein rundes Paket. Könnte ich wählen, dann würd ich sagen Turrican 2 und Mega Turrican teilen sich den ersten Platz. Der Rest platziert sich auf den hinteren Rängen. Wobei wir hier von minimalen Unterschieden und kleinen Details reden. Wer wieder mal satte 2D-Action braucht die, egal ob für Casual- oder Hardcorezocker, ein rundes Erlebnis bietet, kann bei Turrican Forever nichts falsch machen. Jetzt Turrican Flashback bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: The Quarry
Uns erwartet ein rund zehnstündiges Horrorabenteuer aus dem nicht jeder lebend raus kommt…oder vielleicht
- The(G)net Review: Cotton Fantasy
Es ist nicht mal ein Jahr her, seit Taitos freche Göre ihren letzten Auftritt hatte ( Test hier ). In der brandneuen Fortsetzung tritt Cotton aber nicht alleine aufs Ballerparkett, sondern hat noch 5 weitere schiesswütige Besenreiterinnen mit im Gepäck. Feuer frei! An der Story wurde kaum etwas verändert. Immer noch düst die grossschnauzige Hexe durch die halbe Galaxie und zerlegt allerlei Aliengesocks in deren Einzelmoleküle. Stets auf der Suche nach dem ominösen Willow, einem wundersamen Bonbon. Nachdem Cotton von einem ominöse zweifarbigen Willow hört, ist die junge Dame komplett aus dem Häuschen. Die ultimative Süssigkeit ist wieder mal die einzige Motivation von Cotton, das Schicksal des Universums ist ihr wie üblich egal. Hauptsache sie stibitzt am Ende ihrer Reise dem Endboss Tacoot die zuckerhaltige Süssigkeit. Kaum hat sich Cotton und ihre Truppe auf ihre fliegenden Untersätze geschwungen, brennt die Bude. Im klassischen Taito-Stil holen wir massenweise ausserirdische Unholde vom Himmel. Ausgestattet mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Spielweisen gilt es 9 Levels zu meistern. Hauptsächlich fliegt ihr in 2D von links nach rechts, stösst jedoch im Laufe des Spiels auch auf zwei 3D-Bonuszonen. Wie in Panorama Cotton saust ihr à la Star Fox durch die luftigen Höhen und versucht so viele Extrapunkte in Form von Papierlaternen einzusammeln, wie es nur geht. Gegner oder Bosse tauchen in der kurzen 3D-Variante leider nicht auf. Ist der erste Abschnitt erledigt, dürfen wir die Reihenfolge der nächsten 5 Levels frei auswählen, bevor es zum finalen Kampf gegen Tacoot geht. Ist die Vorhut noch leichte Kost, sind die Bosse am Ende jedes Levels ein paar Nummern härter. Die Obermotze verwandeln sich nach der Dezimierung der halben Energieleiste in eine zweite, stärkere Form und ballern uns mit fiesen Bullet Hell Attacken zu. Je nachdem für welche der sechs Willow-Aktivistinnen ihr euch entscheidet, ändern sich gewisse Parameter im Spielprinzip: Cotton, Kawase, Appli und Luffee spielen sich bis auf die unterschiedliche Bewaffnung identisch. Mit einem Standardschuss inklusive Autofirefunktion, Charge Shot und einem Spezialschuss ziehen die vier Damen ins Feld. Erledigte Feinde lassen regelmässig Upgrades fallen, der eure Firepower verstärken. Je weniger ihr getroffend werden und umso mehr Gegner ihr in die weiten des Alls befördert, umso schneller steigt euer Levelmeter. Ist die Leiste voll, werdet ihr mit einem Schussupgrade belohnt und das in maximal 5 Stufen. Die Ausnahme ist Ria. Bis auf Level 10 lässt sich ihr Mutli Laser aufstocken und sorgt für brachiale Durchschlagkraft. Komplett anders läuft es bei Fine. Die kecke Hexe hängt im Gegensatz zu ihren Kolleginnen an einem Timer. Mit 600 Sekunden Startzeit feuert sie aus allen Rohren. Wird sie getroffen verliert sie nicht ihr Leben sondern ein paar wertvolle Sekunden ihres Lebens. Zusätzliche Zeitboni werden von abgeschossenen Fieslingen in Form von farbigen Kapseln eingesammelt. Ist die Zeit abgelaufen, geht's direkt zum Game Over. Wie bei den meisten Taito Shootern werden unlimitierte Continues spendiert, aber aufgepasst. Sämtliche erspielten Punkte werden beim Fortsetzen auf 0 gesetzt, und die Chancen auf einen Spitzenplatz in der Online Highscore Tabelle sinken rapide. Wem das Standardsetting zu leicht ist, darf auf zwei härtere Schwierigkeitsgrade ausweichen. Nach dem ersten kompletten Durchlauf winken als Belohnung noch eine weitere Spielfigur und ein zusätzliches Extraslevel im Cypertech Stil und es stehen euch im Trainingsmodus sämtliche Levels zum Üben frei. Hier dürft ihr je nach Charakter diverse Parameter wie Lebensanzahl, Bomben, Schusslevel oder Timer einstellen. Fazit: Während sich die meisten Entwickler vor Shmups mittlerweile hüten, zieht Taito seine Linie eiskalt durch. Ob Darius oder Cotton, die Flut der 2D-Shooter nimmt nicht ab. Das kann mal schlecht ausgehen wie bei G-Darius ( Test hie r) oder Darius Collection ( Test hier ) aber auch weit besser wie bei Space Invaders Collection ( Test hier ) oder der Ballergranate DariusBurst ( Test hier ). Und auch beim neusten Cotton bin ich mehr als überrascht. Ich dachte mir im Vorfeld, dass Taito bestimmt wieder versucht sich durchzuwursteln, wie schon so oft. Falsch gedacht. Die 3D-Auffrischung der ehemaligen Pixelsprites tut Cotton gut und bleibt dem aktuellen Technikstand treu. Dass wir diesmal mit insgesamt 7 unterschiedlichen Charakteren auf die grosse Willowtour gehen können, erhöht nicht nur den Wiederspielwert, auch die unterschiedlichen Spielweisen der einzelnen Hexen sorgen für anhaltende Motivation. Das Leveldesign und die Gegnervariationen holen zwar keine Innovationspunkte und fordern dem erfahrenen Shmupper nicht allzu viel ab, doch die fetten Bosse machen diesen Umstand locker wieder wett. Cotton Fantasy ist ein würdiger Nachfolger und verspricht lockeren Ballerspass für Fans der Serie. Wir haben Cotton Fantasy auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch Playstation 4 erhältlich. Das Test-Muster stammt von ININ Games , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Mighty Goose
Das Gänse ziemliche Arschlöcher sein können, sollte nicht erst seit Untitled Goose Game bekannt sein. Manche sind so süss wie fies und genau deshalb ist eine Gans, ausgerüstet mit einer fetten Knarre und jeder Menge Hightech Gadgets, der perfekte Kandidat für einen interdimensionalen Kopfgeldjäger. Es braucht nur ein paar Screenshots oder ein kurzes Video damit eins schonmal klar ist: Mighty Goose ist ganz offensichtlich von Metal Slug inspiriert. Vom 2D-Look, bis zur kaum endenden Action, sind die Einflüsse eindeutig. Einflüsse und Inspiration hin oder her, ebenso schnell wird klar, dass Mighty Goose einfach mächtig Spass macht. Ausgerüstet mit einer Standardknarre mit unendlich Munition, einer Ausweichrolle, die kurzzeitig unverwundbar macht und einem dedizierten Knopf zum Schnattern, krawummt man sich von Links nach Rechts, bis man einen Boss erreicht, der ein wenig mehr taktisches Kawumm verlangt. Die Steuerung ist simpel, eingängig und präzise und die Gegner vielfältig, wodurch die Action nie eintönig oder langweilig wird. Dafür sorgen auch Powerwaffen mit begrenzter Munition, mit denen man noch effizienter killen kann. Dank einer Gesundheitsleiste und sammelbaren Medkits bedeutet ein einzelner Treffer nicht gleich ein Lebensverlust, was Mighty Goose deutlich zugänglicher macht, als andere Run & Guns. Freischaltbare Begleiter und permanente Upgrades machen das Spiel dann fast schon zu easy. Die Begleiter, die man in den Levels findet und dann auf seine Missionen mitnehmen kann, sind mechanische oder tierische Gefährten, die einen fortwährend mit Power Ups versorgen oder eigenständig auf Gegner ballern. Upgrades versorgen uns mit Fähigkeiten, die besonders viel Schaden verursachen oder im Movement helfen wie z.B. erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder einen Doppelsprung. Man kann zwar nur eine begrenzte Anzahl an Upgrades ausrüsten, einige davon sind aber so mächtig, dass sie viele Kämpfe zum Kinderspiel machen. Getreu dem Vorbild aus dem Hause SNK nimmt man regelmässig in Fahrzeugen Platz. Ob Kampfjet oder Panzer, diese Fahrzeugsequenzen geben einem gleich nochmal mehr Feuerkraft und in diesen Momenten bedeutet mehr Power auch gleich mehr Spielspass. Das Gegneraufkommen wird zwar entsprechend erhöht, grosse Chancen haben die Feinde in diesen Abschnitten trotzdem nicht. Nicht zuletzt wegen des Spezialmeters, der durch aneinander hängende Killcombos gefüllt wird und einen dann gegenüber fast jeglichem Schaden kurzzeitig unverwundbar macht. Wer das Spiel einmal durch hat, schaltet das New Game+ frei, in welchem die Herausforderung deutlich nach oben geschraubt wird. Wer Bock hat, kann auf Highscorejagd gehen, um in jedem Level einen S-Rang zu erreichen. So viel Spass Mighty Goose auch macht, hat man es einmal durchgespielt und eventuell noch ein paar Highscores aufgestellt, ist die Luft draussen. Es unterhält jedoch sehr gut, solange es noch neue Levels und Upgrades zum Freischalten gibt. Der Wiederspielwert ist entsprechend begrenzt. Die Grafik und Animationen verdienen ein grosses Lob. Eklige Alien-Insekten, mörderische Killerroboter und bildschirmfüllende Bosse sehen allesamt Klasse aus. Der ganze Look beweist, wie viel Liebe in diesem Projekt steckt. Manchmal überbordet das Effektfeuerwerk und es wird schwierig, dem endlosen, feindlichen Beschuss gekonnt auszuweichen. Einige Ausweichrollen aneinander zu hängen löst dieses Problem zwar, allzu elegant ist das aber nicht. Fazit: Eine gelungene Hommage an ein schon fast vergessenes Genre ist Mighty Goose auf jeden Fall. Die pausenlose Action kracht mächtig und fühlt sich toll an. Gepaart mit einem wunderschönen Style sorgt es gut und gerne für 10 Stunden herrlichen Retro Ballerspass. Danach ist die Luft zwar raus, aber bereuen wird man keine Sekunde der Spielzeit, die man investiert hat. Honk Honk! Wir haben Mighty Goose auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist (digital) auch für PC, PS4/5 und Nintendo Switch zu haben. Das Test-Muster stammt von Publisher Playism , wofür wir uns herzlich bedanken!





















