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Search results for "review legend of heroes trails"

4902 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Marvel's Avengers

    Trainingsmissionen - wurde die Gegner-KI nicht geladen und der Blechmann stand bewegungslos in der Gegend

  • The(G)net Review: Mortal Shell

    Zu Beginn ächzt ihr in einem klobigen Ritterschutz rum und rollt durch die Gegend.

  • The(G)net Review: F1 2020

    In jeder Sportart herrscht wegen Corona der Ausnahmezustand, auch in der Formel 1. Zum Glück gibt es Codemasters, dank denen wir Gamer das „Was wäre wenn“ der F1 Saison 2020 erleben dürfen, inklusive Zuschauer, aller geplanter Events und zwei neuer Kurse. Der Fortschritt in den letzten Jahren ging rasant weiter, das Fahrerlebnis und das -Verhalten der Fahrzeuge wurde immer besser. F1 2020 verbessert hingegen vor allem eines: Viele Kleinigkeiten. Bei jährlich erscheinenden Spielen, wie es im Sportspiel-Genre halt so üblich ist, konzentrieren wir uns also auf die vielen kleinen Änder- und Verbesserungen. So kehrt mit F1 2020 endlich der Split-Screen Modus zurück. Die Fahreigenschaften und das Verhalten der Fahrzeuge sind weiterhin auf sehr hohem Niveau und geben dem Spieler einen sehr realistischen und nahezu perfekten, virtuellen Eindruck, wie sich dieser Rennsport anfühlt. Auch wenn die KI noch nicht perfekt ist, gibt es auch hier einige erwähnenswerte Verbesserungen. Die Fahrer akzeptieren nun, wenn sie ausgebremst werden und machen nicht ohne Kompromisse zu, sind aber nach wie vor oft etwas übermotiviert. Bei den Menüs, Optionen und Einstellungen der Fahrhilfen hat sich nichts geändert. Casual Gamer wie auch Profis werden vom Spiel abgeholt. Neu ist der Überholmodus beim ERS, was das Ganze noch etwas realistischer macht. Viele lästige Aufgaben wie die Benzineinteilung oder die DRS-Aktivierung werden neu auf Wunsch automatisiert, was die Zugänglichkeit für Gelegenheitsspieler weiter verbessert. Dies allerdings nur offline bzw. im Singleplayer-Mode. Die grafischen Verbesserungen halten sich hingegen in Grenzen. Das Geschwindigkeitsgefühl ist weiterhin berauschend und es gibt kein Ruckeln und keine nennenswerten Pop-ups, selbst im grössten Wagen Getümmel. Optisch stark sind auch die beiden neuen Kurse, Zandvoort und der Stadtkurs von Hanoi. Selbst im Online-Modus werden keine Kompromisse gemacht. Auch die Regenrennen und die Tag- und Nachtwechsel sind ein absoluter Augenschmaus. Und genau aus diesem Grund ist es umso bedauerlicher, dass die Synchronisation immer noch so schlecht ist. Schon in den letzten Jahren, war es gerade für nicht Englisch sprechende Gamer ein Graus. Die Lippen bewegen sich, aber der Sprecher oder die Reporterin sagt nichts. Da stellt sich mir die Frage, warum Codemasters schon seit Jahren so wenig Liebe in die Synchro steckt. Allgemein wirken die deutschen Kommentatoren als hätten Sie keine Lust zu arbeiten. Als jahrelange Urgesteine hätten Heiko Wasser und Stefan Römer bestimmt viele spannende Geschichten auf Lager, die den TV-Zuschauer das F1-Erlebnis versüssen könnten. Im Spiel selbst wirken die beiden Herren aber eher gelangweilt. Im Vergleich zum letzten Jahr ist die Präsentation dennoch etwas hübscher und realistischer geworden. Mit "My-Team" kommt die grösste Veränderung der Spielserie. Hier erschaffen wir unser eigenes Team und führen es als Manager und Fahrer zum Sieg. Wir treffen wichtige Entscheidungen von der Fahrzeugfarbe, über die Wahl der Ingenieure, bis hin zu den Sponsoren. Wir buchen Termine im Rennkalender, und das auch für die rennfreien Tage. Dank kleinerer Team-, PR-, Interview- und Weiterbildungs-Events entwickeln wir uns stetig weiter, Ressourcenpunkte sei dank. Dabei spielt auch immer wieder das Budget eine Rolle. Neben den Designs für Fahrer, Logos und Wagen müssen auch ein Motoren-Partner oder Team-Kollegen gewählt werden. Je nach deren Leistung und Zuverlässigkeit, geht das arg ins Geld. Durch das Erreichen der gesteckten Ziele unserer Werbepartner, wie auch durch Rennerfolge wird die Brieftasche gefüllt. Interessant ist die Risiko-Entwicklung, wo wir entscheiden dürfen, ob eine neue technische Komponente lieber langsam und sicher oder schnell und mit hohem Risiko zum Scheitern entwickelt werden soll. Je nachdem sparen wir Geld - oder auch nicht. Apropos Geld: Beim Design hätten wir uns von Codemasters mehr Freiheiten gewünscht. Schon im letzten Jahr durften wir für den Online-Modus ein eigenes Fahrzeug erstellen. Aber wie damals sind die Optionen ziemlich spärlich. Immerhin gibt es Events, an denen weitere Skins, Posen und allerlei sinnfreie Gimmicks erspielt werden können, was aber einen harten Grind mit sich bringt. Alternativ nimmt man echtes Geld in die Hand und kauft sich sogenannte "Pitpoints" oder einen VIP-Pass, was die Ausbeute deutlich erhöht. Gleichzeitig stossen diese unnötigen und "geldgeilen" Gängeleien mit dem Item-Shop sauer auf. Es handelt sich hier immerhin um einen Vollpreistitel. Da hätte sowas defintiv nicht sein müssen, zumal man gegenüber dem Vorjahr nochmal kräftig einen drauf gelegt hat, um an die hart verdiente Kohle der Spieler zu kommen. Das gibt Punkteabzug! Fazit: Hat Codemaster hier das perfekte F1-Spiel geschaffen? Bedenkt man, dass kein Spiel wirklich perfekt ist und welche Kriterien dafür wichtig wären, kann man durchaus sagen, dass diese Formel 1 Simulation nahezu makellos ist - abgesehen von den vielen Microtransactions. Wer sich darüber keinen Kopf macht und sich die Dinge (via langatmigem Grinding) lieber selbst erspielt, bekommt mit F1 2020 sicherlich die bis dato beste Formel 1 Simulation. Fahrdynamik, Setting, Rennfeeling und die Präsentation des Rennwochenendes sind grandios. Das Sahnehäubchen ist der MyTeam Modus. Das Managen des eigenen Rennstalls lässt das Herz eines jeden Formel 1 Fans höher schlagen. Steigerungspotenzial sehe ich höchstens bei den Kommentatoren, der deutschen Synchronisation und bei mehr gestalterischer Freiheit - und zwar ohne Echtgeld! Jetzt F1 2020 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Desperados III

    Hübsch gezeichnete Bitmap Grafiken gepaart mit einem packenden Trial & Error Spielprinzip hatten ihren Das ist auch gut so, denn Desperados 3 ist noch immer ein Trial & Error Spiel. Auch Desperados 3 ist ein Trial und Error Spiel, dessen muss man sich bewusst sein.

  • The(G)net Review: DOOM Eternal

    Munition ist ein rares Gut und wer triggerhappy durch die Gegend rennt, wird schnell eines Besseren belehrt

  • The(G)net Review: Nioh 2

    In gewissen Gegenden trifft Hide auf blaue Gräber.

  • The(G)net Review: One Punch Man

    Als Newcomer in der Hero-Association ist es ein langer Weg an die Spitze der Heldenliga. Schlagt ihr euch einmal nicht gegenseitig die Köpfe ein, rennt ihr in der Oberwelt à la Yakuza in der Gegend

  • The(G)net Review: Gunlord X

    R1 in einen Morphball und kullert durch enge Schächte oder Tunnels und pflastert mit Sprengminen die Gegend

  • The(G)net Review: Terminator Resistance

    Immerhin hat Entwickler Teyon mit dem Rail-Shooter Rambo – The Video Game eine andere bekannte Marke

  • The(G)net Review: Death Stranding

    Pakete zumutet, bringt den Postboten ans körperliche Limit und schlurft im Schneckentempo durch die Gegend

  • The(G)net Review: Dark Devotion

    Boss: "Hast du Bock auf Dark Devotion?" Ich: "Um was geht's?" Boss: "Dark Souls in 2D." Ich: "Klar, immer her damit!". Wir wissen es ja alle! From Softwares Klassikserie ist insgeheim der Liebling vieler Spieleentwickler. Kein Wunder wird die Industrie mit Nachahmern zugeballert, denn jeder möchte sich im Fahrwasser von Dark Souls ein kleines Stück vom Action Adventure Kuchen sichern. Viele haben es versucht, doch fast alle sind mehr oder weniger gescheitert und bis heute gibt es keinen ernsthaften Konkurrenten, der am "Soulsborne Thron" rütteln kann. Auf ein Neues haben sich das französische Softwareteam Hibernian Workshop gedacht und schickt uns mit Dark Devotion ins finsterste Mittelalter. Heldin des heutigen Ausflugs in das Soulsgefilde ist eine flinke aber physisch zartbesaitete Tempelritterin. Am Ende des Intros, welches auch als Tutorial dient, wird unsere schwertschwingende Monsterschlächterin hinterrücks abgestochen und sämtlicher Gegenstände beraubt. Nur dank der Hilfe eines rechtschaffenen Geistlichen überlebt sie das Mordattentat und findet sich voll genesen in einer katholischen Kathedrale wieder. Diese dient ab sofort als Zufluchtsort und Heimbasis für unsere mutige Reckin. Verteilt auf mehrere Stockwerke findet man zahlreiche skurrile Gestalten, die nicht gerade zimperlich mit der Templerin umgehen. Ob der stämmige NPC Ritter oder der mysteriöse Chronist, der euch kleine Nebenmissionen aufdrückt, kaum einer hat ein nettes Wort übrig für die Heldin. Geholfen wird ihr aber trotzdem. Der dicke Schmied versorgt uns mit Waffen und dient auch als Item Depot. Tiefglaubige Jünger verschaffen uns eine Übersicht über unsere Statuswerte und der freundliche Priester beschützt das Portal, welches uns an den letzten Speicherpunkt zurück teleportiert. Im Gegensatz zum grossen Vorbild dürft ihr aber jeweils nur maximal 2 Waffen oder Zaubersprüche mitnehmen, mehr liegt nicht drin. Zusätzlich stehen euch 4 Itemslots zur Verfügung, die euch Zugriff auf Heilmittel, Bomben, Giftampullen und mehr geben. Ausrüstungstechnisch ist die mittelalterliche Waffenexpertin auf nur eine Schutzbekleidung begrenzt. Findet sie bei gefallenen Gegnern beispielsweise eine bessere Rüstung, muss die alte liegengelassen werden. Soulsstandards entsprechend pariert und block ihr mit L2, habt aber mit R2 nur eine Schlagoption, hält man den Button aber ein bisschen länger gedrückt, verursacht der Schwerthieb oder Axtschlag etwas mehr Schaden. Springen kann die Protagonistin nicht, weicht aber behende aus und rollt wie eine wahre Meisterin durch das dunkle Zeitalter. Selbstverständlich sind all diese Aktionen mit der Staminaleiste gekoppelt. Ist diese leer dauert es ein paar Sekunden, bis sie sich wieder auffüllt. In dieser kurzen Zeit seid ihr besonders verwundbar. Ihr werdet jedoch dezent gewarnt, wenn die Leiste das letzte Drittel unterschreitet. Rückzug heisst dann das Motto, denn je nach Gegner seid ihr Ratzfatz in 2 bis 4 Schlägen mausetot und werdet automatisch in die Kathedrale teleportiert. Dann verliert ihr sämtliche Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Hilfsitems. Doch halb so wild, der Schmied hat für euch wieder ein volles Kampfset am Start, aber auch nur gewisse Waffen und nicht jeden erbeuteten Gegenstand. Roguelike nennt sich diese Spielmechanik... Erledigte Monsterfratzen und Levelbosse hinterlassen nicht nur hilfreiche Gegenstände, sondern füllen eure Glaubensleiste auf, die hier als Währung dient. In den nach Metroidvania Konzept ausgelegten Levels, in denen der Tod an jeder Ecke lauert, trifft ihr auf unterschiedliche Statuen. Je nach Gottheit heilt ihr nach Glaubensbezahlung eure Wunden, befreit euch von Flüchen oder kassiert hilfreiche Gegenstände. Zusätzlich sammelt ihr von toten Unholden auch Attributspunkte ein, die ihr später einlösen könnt, um euren schwachen Charakter aufzupimpen. Je mehr Bosse ihr erledigt, umso mehr Abschnitte werden freigeschalten und so erkundet dann weitere Teile der sonnenlosen Welt. Stösst ihr auf Portalstatuen wird euer Spielstand gespeichert und ihr dürft nach der Wiederbelebung in der Kathedrale vom letzten Speicherpunkt starten. Fazit: Langsam reichts! Wer sich Dark Souls auf die Fahne schreibt, aber im Endeffekt ein komplett anderes Konzept auftischt, sollte sich überlegen ob man nicht den Job verfehlt hat. Dark Devotion hat in etwa soviel mit Froms Monsterkeilerei zu tun, wie ein Inuit mit einem Kühlschrank! Die Pixelart Grafik passt zwar hervorragend zum dunklen Flair und die grundlegende Spielmechaniken wie Kämpfen und Erforschen sind passabel inszeniert, aber wer das ganze mit roguelike Elementen vermischt, hat das Ziel eindeuitig verfehlt. Warum verliere ich fast alle Gegenstände und muss beim gescheiterten Bosskampf mit einer noch magereren Ausstattung antreten, als ich sie eh schon hatte? Hinzu kommt, dass die Items zufällig gedropt werden und ich nur hoffen kann, dass einer der Schergen ein besseres Kleidungsstück oder Waffe hinterlässt. Wo Dark Souls zwar hart aber nicht frustrierend war, sieht es bei Dark Devotion komplett anders aus. Die Motivationskurve sinkt schneller als die Titanik und irgendwann hatte ich von der mühsamen Wiederholerei die Schnauze voll. Und was soll das mit dem Rollen und Ausweichen? L1, R1 und X haben dieselbe Funktion... wie bitte? Dort hätte man doch vielleicht andere Funktionen unterbringen können. Aber 3 Buttons, die das gleiche machen? Wo gibts denn sowas? Auch das Teleportationssystem schwächelt. Denn ihr materialisiert euch nur jeweils beim letzten Rücksetzpunkt und dürft nicht wie gewohnt an jedes freigeschaltete Portal reisen. Das heisst, ihr müsst das gesamte Level erneut durchforsten. Wer hat auf sowas Bock? Und dass die HUD nicht anständig einstellbar und die Glaubensleiste dadurch auf der PS4 nur zu 50% sichtbar ist, setzt dem ganzen Fiasko die Krone auf. Ich dachte es liegt an meinem Fernseher, aber nein, da hat tatsächlich einer bei der Qualitätssicherung gepennt, denn bei der PC Version ist dies nicht der Fall. Ich kann nur mutmassen, aber ich gehe stark davon aus, dass Hibernian Workshop tatsächlich ein 2D-Souls geplant hatte. Nur war das ganze Spiel vielleicht zu kurz oder die finanziellen Resourcen fehlten und darum hat man sich auf den roguelike Murks geeinigt, um das Game unnötig in die Länge zu ziehen. Da ging der Schuss aber gründlich nach hinten los. Holt euch lieber "Unworthy" wenn ihr ein 2D-Pendant von Dark Souls sucht, denn bei Dark Devotion werden Soulsfans weder glücklich noch fündig.

  • The(G)net Review: Code Vein

    könnt ihr aber die verlorene Währung wiedererlangen, insofern ihr den Ort eures vorherigen Ablebens lebend Genreveteranen, die nach einer grösseren Herausforderung suchen, schnetzeln sich ohne Hilfe durch die blutarme Gegend

  • The(G)net Review: The Sojourn

    Zwar hüpft der namenlose Held freudig in der Gegend herum, aber mit einer geschätzten Sprunghöhe von

  • The(G)net Review: MXGP 2019

    Milestone wagt es erneut und lässt mit MXGP 2019 einen neuen Ableger der Motocross-Serie vom Stapel. Der letzte Teil war mit seinen technischen Mängeln noch durchwachsen und auch nicht besonders schön anzusehen. Wir waren also auf die Verbesserungen gespannt. Wir schon der Vorgänger wurde auch MXGP 2019 mit der Unreal Engine 4 erschaffen. Im letzten Teil hatte man noch das Gefühl, dass Milestone nicht richtig damit warm geworden war. Die Ladezeiten waren unglaublich lang und Spezial-Effekte wie z.B. die Dreckspritzer doch eher amateurhaft. Auch die Textur-Qualität war noch nicht das Gelbe vom Ei. Um das Positive vorweg zu nehmen: Die Grafik-Engine haben die Jungs jetzt besser im Griff und man konnte die meisten technischen Mängel des Vorgängers beheben. Geblieben sind die langen Ladezeiten. Gerade wenn die zweite Runde eines Rennens auf derselben Strecke statt findet und trotzdem wieder alles komplett neu geladen werden muss, ist das unnötig und unverständlich. Während des Ladens kommt es auch immer wieder zu Sound-Aussetzern. Der erste Eindruck war nicht unbedingt positiv, eher peinlich. Als wir endlich das erste Rennen fahren konnten, hätte wir noch gedacht es sei Milestones Strategie, zuerst die Erwartungen herunter zu schrauben, damit die Enttäuschung anschliessend nicht zu gross ist. Wir müssen aber gestehen, das Fahrverhalten ist wirklich gut gelungen, die Zweikämpfe nicht mehr so nervig und die Grafik besser als erwartet! Texturen sind scharf und werden sauber angezeigt, es ruckelt so gut wie nichts, das interaktive Wettermodel wirkt realistisch und der Matsch am Boden hinterlässt sogar bleibende Spurrillen in Echtzeit. Es gibt zwar immer noch Luft nach oben, aber die Richtung die eingeschlagen wurde, lässt unser Motocross-Herz endlich wieder höher schlagen. Schade ist, dass Milestone es immer noch nicht fertig gebracht hat, einen anständigen Story-Modus zu integrieren. In den heutigen Rennsport-Games ist dies schon fast die Regel. Hier erstellen wir ganz schlicht nur einen Fahrer und suchen uns anschliessend eine Maschine, den Sponsor und das Team aus. Dann geht es ohne Umschweife auch schon los. Einstellungs- und Designmöglichkeiten an der Motocross-Maschine gibt es jede Menge, wobei sich vieles davon natürlich erst frei schaltet, wenn wir in einer Meisterschaft durch Siege genügend Coins gesammelt haben. Kurios hierbei, dass uns gleich zu Beginn vorgeschlagen wird, auf Stufe “sehr leicht“ zu spielen. Hoch motiviert wie wir nun mal sind, haben wir diese Meldung natürlich ignoriert und die Schwierigkeitsstufe "Normal" gewählt. Im Qualifying hatten wir dann aber absolut keine Chance. Wir sind keine Anfänger, aber trotzdem war es schlicht unmöglich über den letzten Platz hinaus zu kommen. Im ersten Rennen selbst war dann Platz 8 die beste Platzierung. Selbst auf "leicht" brachten wir es in der Quali mit Ach und Krach nur auf den 3. Platz. Im darauf folgenden Rennen hingegen wurden wir mit zwei Stürzen und 20 Sekunden Vorsprung auf dem ersten Platz gefeiert. Am Balancing muss Milestone noch kräftig arbeiten... Unnötige bzw. unfaire Stürze im Gerangel gibt es, zum Wohlwollen des Spielers, zum Glück nicht mehr und so fliegt eher mal der Gegner vom Ross als wir selbst. Auch wenn die Gratwanderung zwischen Simulation und Arcade gelungen ist, sollte man stets konzentriert fahren, sonst landet man schnell neben der Piste. Abseits der Rund-Strecken hat Milestone in der französischen Provinz einen speziellen, offen Spielplatz für das "freie Fahren" erstellt. Das ist zwar schön anzusehen und die Skills können hier tatsächlich etwas verbessert werden. Auf die Minigames und Herausforderungen auf dieser offenen Karte hatten wir aber schnell keine Lust mehr. Die Ladezeiten sind einfach stets unglaublich lange und unnötig. So wird die ganze Map neu geladen, obwohl nur irgendwo Tore zur Durchfahrt generiert werden. Wenn ich als gefühlte 5 Minuten für eine 30 Sekunden-Challenge warten muss, dann lasse ich es einfach. Schade. Toll hingegen der Streckeneditor. Das Tutorial war für unseren Geschmack etwas lange und hätte an gewissen Stellen verkürzt werden können. Trotzdem ist der Editor ein klares Highlight des Spiels. Die Bedienung ist intuitiv und die Möglichkeiten enorm. Wir können es kaum erwarten, die vielen von Spielern generierten Strecken auszuprobieren. Fazit: Milestone geht mit MXGP 2019 einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Man merkt, dass sie Realismus und trotzdem ein zugängliches Spiel erschaffen wollten. Spiel-Mechaniken wurden verbessert und Frameraten-Einbrüche stark reduziert. Auch wenn es abseits der Rennstrecke noch etwas mehr Liebe verdienen hätte (wo ist der Story-Modus??), ist das Renngeschehen selbst realistisch, herausfordernd und spannend. Kein unliebsamer Gummiband-Effekt, keine unfairen Stürze und eine Gegner-KI, die tatsächlich auf den eigenen Fahrer reagiert. Top ist der leicht zu bedienende Streckeneditor. Alles in Allem also ein gelungenes Spiel für Motocross-Fans.

  • The(G)net Review: MotoGP 19

    Es ist wieder soweit, das jährliche MotoGP Update steht an! Wie bei F1-, FIFA- oder NHL-Games fragen wir uns: Gibt es relevante Änderungen, oder ist das nur "Kosmetik"? Milestone hat einen entscheidenden Vorteil gegenüber der Konkurrenz. Sie haben nämlich keine Konkurrenz! Wie alle jährlich erscheinenden Spiele, verspricht Milestone ein Erlebnis, wie man es bis jetzt noch nicht erleben durfte. Marketing-Blabla... verbesserte Grafik, besser agierende KI und mehr Inhalt. Ob stimmt? Neben den selbstverständlichen Lizenzen von Moto3 bis MotoGP, ist diesmal auch der Red Bull MotoGP Rookies Cup mit dabei. Milestone liess sich auch nicht lumpen und bringt sogar die MotoE Klasse in die gute Gaming-Stube. Fahrer und Motorräder sind wieder extrem detailliert Der erste Eindruck lässt dann gleich mein Fan-Herz höher schlagen. Die Grafik wirkt wirklich stark verbessert, trotz immer noch spät ladenden Texturen und auch die Landschaft hätte ein paar mehr Details vertragen. Hierbei lasse ich jedoch das Argument zu, dass diese Dinge zu vernachlässigen sind, da während des Rennens und bei dieser Geschwindigkeit sowieso keiner auf die Landschaft schauen kann. Trotzdem wäre es schön, wenn sich Milestone nicht nur bei diesem Titel etwas mehr Mühe beim "Drumherum" geben würde. Im Allgemeinen wirkt die ganze Aufmachung etwas schläfrig und auch der Kommentator, der vor jedem Rennen noch ein paar Infos loswerden möchte, hätte man sich sparen können. Im Grossen und Ganzen stimmt der Inhalt aber. Egal ob ich als Rookie oder direkt in der MotoGP Klasse meine Karriere starten möchte, oder mich online mit anderen Spielern duelliere, der Einstieg gelingt und der Umfang ist für Motorrad-Fans auf jeden Fall befriedigend. Mit dem History-Ride wurde gar eine Plattform für die legendären Rennsituationen des MotoGP geschaffen. Über 50 historische Fahrer, 35 Bikes aus der legendären 500ccm-Klasse, wie auch drei zusätzliche, historische Rennstrecken wurden hinzugefügt. Schwer zu fahren, dafür umso spektakulärer - die Egosicht! In Punkto Fahrverhalten bewegt sich Milestone irgendwo zwischen Arcade und Simulation. Als eingefleischter Motorrad-Fahrer kann ich das Fahrverhalten jedoch stets nachvollziehen und auch nach Ausschalten der Assistenten merke ich den Unterschied zwischen meinen privaten 50- und den 250-PS der MotoGP-Maschinen. Klar ist, dass Gamer die Auto-Rennsport fahren, eine gewisse Zeit benötigen, sich an das Fahrverhalten eines Motorrads und dessen Eigenschaften zu gewöhnen. Die Kurven werden anders angefahren, der Bremspunkt ist später und die Beschleunigung filigraner. Alle originalen Fahrer und Lizenzen sind wieder mit dabei Milestone hat sich dieses Jahr bei der KI besonders viel Mühe gegeben. Analog zur F1 kann der Spieler jetzt ebenfalls die Stärke der Gegner in 100 Stufen einstellen. Während auf geringer Stufe die Fahrer einige Fehler machen und sich auch leicht überholen lassen, wurde auf höheren Stufen und mit der neuen A.N.N.A. (Artificial Neural Network Agent) ein wirklich neuartiges, unvorhersehbares Rennerlebnis erschaffen (seht euch das Video weiter unten an). Die Fahrer wehren sich auf überraschend vielfältige Art und Weise und das Überholen wird zu einer echten Herausforderung. Gerade in der Karriere lässt es sich nicht einfach so ohne Weiteres in die höheren Klassen fahren. Es kommt öfters mal vor, dass man vom KI-Gegner gnadenlos kalt gestellt wird. Daraus resultiert: Wer ohne Fahrhilfen und auf höchster KI-Stufe die Herausforderung sucht, braucht Nerven wie Drahtseile, viel Können und ein Game-Pad das auch mal einen "ungewollten Sturz" erträgt. Fazit: Milestone hat es dank neuartiger, moderner Gegner KI geschafft mit MotoGP 19 ein frisches Motorrad-Rennerlebnis ins Wohnzimmer zu bringen. Die Grafik ist einen Tick hübscher und kleinere Bugs aus der Vergangenheit wurden eliminiert. Das Fahrverhalten ist jetzt noch präziser und realistischer ausgefallen. Ebenso sind alle Lizenzen mit an Bord. Durch die verbesserte KI steigt die Herausforderung enorm und mit der MotoE-Klasse wurde die "elektrinsche Innovation", die im Rennsport gerade Einzug erhält, gleich mit integriert. Die Umsetzung ist auf jeden Fall gelungen und sichert Milestone vorerst den MotoGP-Thron. Klar, es gibt so gut wie keine Konkurrenz, was die Entwickler jedoch nicht zur Nachlässigkeit veranlasst hat. So wurde mit viel Liebe auch an die legendären Zeiten der 500ccm gedacht und der Motorrad-Fan kann viele historischen Momente nachspielen. Wer den Sport liebt kommt um dieses Spiel nicht herum. Wer sich zum ersten Mal daran versuchen möchte braucht aber viel Geduld und starke Nerven.

  • The(G)net Review: Wolfenstein Youngblood

    Jetzt gehen die Frauen auf Nazi-Jagd. Im neuesten Teil der Wolfenstein Serie gibt Überheld B.J. Blazkowicz das Zepter an seine beiden Töchter weiter. Und da die Zwillinge sind, lässt sich die Kampagne auch zu Zweit im KoOp durchspielen. Mit dem Power-Suit geht's leichter! Seit dem Wolfenstein Reboot mit „The New Order“ bekämpft B.J. Blazkowicz die bösen Nazis nicht mehr im 2. Weltkrieg, sondern in einer alternativen Zeitlinie. In jener haben die bösen Deutschen den Krieg gewonnen, Europa und die USA versklavt. Glücklicherweise haben B.J.s Bemühungen in den letzten drei Spielen Früchte getragen und so wurde zumindest die USA mittlerweile wieder von der Nazi-Plage befreit. Der Held hat sich niedergelassen und mit Frau Anja zwei Töchter in die Welt gesetzt. Diese machen sich jetzt im Jahre 1980 auf ins virtuelle Paris. Europa wird immer noch von den Nazis kontrolliert und B.J. ist dort unter mysteriösen Umständen spurlos verschwunden. Also machen sich Jessica und Sophia daran den guten Papa wieder zu finden. Die beiden Geschwister zeigen sich dabei mindestens ebenso schlagkräftig wie ihr Vater, Power-Suits sei dank! Neu-Paris ist wunderschön und eine Reise wert, besonders mit einem Freund im Gepäck! Wolfenstein: Youngblood ist aber keine vollwertige Fortsetzung der Wolfenstein Saga, sondern eher ein Überbrückungs-Häppchen, eine Standalone-Erweiterung, ähnlich wie es der Zombie-Ableger „The Old Blood“ damals war. Das macht sich nicht nur im günstigeren Preis, sondern mitunter auch in der Präsentation bemerkbar. Die Story ist flach, Cutscenes gibt es nur noch wenige und die Figuren erreichen nie den charismatischen Level der Vorgänger. Das Niveau des grandiosen "The New Order" wird zu keiner Zeit erreicht, zumindest nicht erzählerisch. Optisch und spielerisch hingegen serviert Youngblood wieder unterhaltsamste Wolfenstein-Kost. Für das Level-Design ist dieses mal nicht Entwickler Machine Games zuständig, sondern die Jungs von Arkane Studios, die schon mit den Dishonored Spielen ein gutes Händchen für ausschweifende, mit Geheimnissen gespickte Levels bewiesen haben. Die Gegner schlucken teilweise einfach zu viel Munition Durch das Erledigen von Feinden erhalten wir XP, die wir in einen umfangreichen Talentbaum investieren. In hunderten Kisten finden wir Loot, um damit Waffen-Upgrades zu kaufen. Das Prinzip des Looter-Shooter wird hier ad absurdum geführt und ja, sogar Mikrotransaktionen haben es ins Spiel geschafft. Das alles mag alten Wolfenstein-Fans sauer aufstossen. Zu Recht. Denen sei aber gesagt, dass gerade Echtgeld keine Rolle spielt, zumindest nicht, wenn man auf (hässliche) Skins verzichten kann. Trotzdem ist ein gewisses Grinding vorhanden, zumal man auch immer und immer wieder dieselben 5-6 Levels besucht, dort etliche Side-Missionen löst und immer und immer wieder die gleichen Nazi-Unholde an den selben Stellen erledigt. Es fehlt an Abwechslung, ganz klar. Gerade dass die Gegner respawnen ist ätzend, weil sie uns so ab und zu auch in den Rücken fallen können. Einige fette Gegner-Exemplare halten besonders viel aus. In diesen Momenten erinnert Youngblood gerne mal an Destiny, wenn wir Magazin um Magazin in einen Unhold versenken und der einfach nicht zu Boden gehen will. Erschwerend kommt hinzu, dass Gegner neu mit zwei Munitionsarten beschossen werden wollen. Wer nicht die richtige Munition anwendet, verbrät eine Menge Ammo, ohne sonderlich Schaden anzurichten. Das zwingt uns zum häufigen Waffenwechsel, was wiederum den Spielfluss stört. Erstmals auch unzensiert und mit Nazi-Symbolen in Deutschland! Die Kulisse von Neu-Paris ist hingegen äusserst gut gelungen. Die unterschiedlichen Stadtteile sind abwechslungsreich designt und verwinkelter als in bisherigen Spielen. Viele Gebiete lassen sich in bester Metroidvania Manier erst später erkunden, wenn man Türen oder Hindernisse mit Waffen beseitigen kann, die man erst einmal finden muss. Dementsprechend gibt’s viele Geheimnisse und Short-Cuts zu entdecken. Sammler kommen auf ihre Kosten. Der beste Aspekt ist aber der KoOp-Modus. Hier schlüpft man entweder in die Rolle von Jessica oder Sophia, was spielerisch jedoch erstmal keinen Unterschied macht. Natürlich kann man die Kampagne auch komplett alleine bestreiten. Da die KI allerdings keine grosse Hilfe darstellt, macht das spürbar weniger Spass. Fazit: Wolfenstein Youngblood kann zu keiner Zeit mit den Vorgängern mithalten, weder spielerisch, noch von der Story her. Das vertikale Level-Design gefällt, aber die neue Looter-Shooter Mechanik mit ihren zwei Munitionsarten, dem Grinding und vielen „Bullet Sponge Enemies“ weniger. Viel zu oft muss man in bereits besuchte Gebiete zurückkehren, was schnell langweilt. Ein klarer Rückschritt. Respawnende Gegner sind in diesem Genre zwar üblich, fühlen sich in einem Wolfenstein-Spiel aber einfach deplatziert an. Dennoch werden echte Wolfenstein-Fans für ein paar Stunden wohl gut unterhalten, speziell wenn sie einen KoOp-Buddy an ihrer Seite haben.

  • The(G)net Review: Blood & Truth

    Ein neues VR Spektakel wartet auf die Brillen-Freunde. Feine Action-Kost verspricht Publisher Sony den Käufern von PS-VR. Trotz offenkundig wenig VR-Begeisterung meinerseits, habe ich mich dem Spiel hingegeben. Wie gross der Spass dabei war, möchte ich euch keinesfalls vorenthalten. Blood & Truth versteht sich als ausführlichere Variante des „The London Heist“ Mini-Spiels, welches VR-Besitzer bereits in der PlayStation VR Worlds Spiele-Sammlung gefunden haben. Der letzte London Heist war nach etwa einer halben Stunde bereits erledigt. Die wenigen Minuten Spielspass sorgten aber für Furore. Nicht unwesentlich, dass der Titel einer der PS VR Erstlinge war. Wenig war notwendig, um für Begeisterung zu sorgen. Inzwischen hat das Virtual Reality Spielzeug ein paar Jahre auf dem Buckel, einige Titel sind bereits gespielt. Man hat sich an die spielerisch meist simplen VR-Erfahrungen gewöhnt oder eben nicht, Stichwort Motion Sickness. Blood & Truth fährt einen spannenden Start auf, findet sich dann aber in spielerisch wenig interessanten Eskapaden wieder. Der VR-Effekt ist noch immer überzeugend. Wenigstens solange die Kamera richtig steht, möglichst abgedunkelt ist, keine Objekte zwischen Brille und Fernseher rumstehen und man möglichst unbequem auf der eigenen Couch sitzt. Denn hier wird nicht nur geballert. Nach vielen Schusswechseln wird die Handfeuer-Waffe im Holster versorgt, das Schnellfeuer-Gewehr auf dem Rücken und die Munition will auch via Brust-Griff manuell nachgeladen werden. Hört sich in der Theorie alles ganz nett an, wird aber letztendlich nur noch zur monotonen, sich immer wiederholenden Tätigkeit, die teilweise gar an den Nerven zehrt. Meine Sitzposition war in den seltensten Fällen so ideal gelöst, dass die Kamera mein virtuelles Holster immer brav entdeckt hat, Verrenkungen inklusive. Das Gameplay selbst ist ein schnöder Railshooter mit etwas Virtua Cop Anleihen. Dabei sei noch erwähnt: Virtua Cop und alle seine Konkurrenten haben nicht nur deutlich mehr Spass gebracht, Die Waffe fühlte sich auch deutlich genauer und vor allem echter an. Da mag eine noch so schön modellierte Pistole vor meinen Augen rumflimmern, in den Händen halte ich zwei Motion-Controller, die sich auch genauso anfühlen. Das hat nichts mit Gunplay gemein, aber wirklich gar nichts. Dasselbe gilt natürlich für die simulierten Hände, die irgendwo im Bild rumschweben, losgelöst vom restlichen Körper, versteht sich. Immersion ist zwar da, aber auf einer sehr tiefen Ebene. Immerhin schickt uns das Spiel nicht ausschliesslich in Massen-Schiessereien. Der wenig spannende Level Aufbau lässt den Hauptcharakter immer mal wieder ein Schloss knacken oder gar eine Sprengladung anbringen. Zudem wird aus fahrenden Autos geballert und die Szenerien wechseln sich immer etwas ab. Zumindest in diesem Bereich ist für Abwechslung gesorgt. Ansonsten bewegt sich Held Ryan Marks auf Knopfdruck von Wegpunkt zu Wegpunkt und greift sich die eine oder andere Munitionsbox auf dem Weg. Die Story könnte übrigens direkt von einem Liam Neeson Film stammen, Familie wird von skrupellosem Unterweltboss beschützt, yeah – endlich mal was Neues. Fazit: Wie eingangs erwähnt: Ich bin kein Freund von VR. War ich aber. Zu Beginn, noch zu Oculus Beta-Zeiten, begeisterte mich die Möglichkeit in eine virtuelle Welt einzutauchen. Leider haben es die Entwickler (nicht zuletzt aufgrund immer noch wenig ausgereifter Technik) nicht wirklich gepackt, dieses Mittendrin-statt-nur-dabei Gefühl mit einem spektakulären Gameplay zu verbinden. X-Faches Nachladen der eigenen Waffe mag realistisch sein, Spass bringt die immer gleiche Bewegung aber bereits nach kurzer Zeit nicht mehr. Und sind wir mal ehrlich: Das Nachladen bei einer Waffe ist jetzt nicht unbedingt der interessanteste Part auf dem Schiessplatz. Teils störrische Kamera-Erkennungen meines auf dem Sofa sitzenden Körpers waren letztendlich nicht hilfreich, um meine VR-Aversion wieder los zu werden. Mir bestätigt der Titel leider den Eindruck der letzten Jahre: Richtig gute VR-Games sind eine grosse Seltenheit und vielleicht, aber nur vielleicht, ist es auch einfach noch zu früh für die virtuelle Verschmelzung von Spieler und Story. Solange das nicht der Fall ist, würde eine packende Geschichte aber etwas weiterhelfen. Freunde simpler Action-Kost oder ausgehungerte PS-VR Besitzer schlagen zu und machen mit dem Kauf nichts falsch, jene Gruppierung darf der Wertung gar gute 10% addieren.

  • The(G)net Review: Rage 2

    Rage dürfte den meisten Shooterfans ein Begriff sein, obwohl der Titel damals nicht alle überzeugen konnte. Nun haben sich id Software die Kollegen von Avalanche Studios ins Boot geholt und zusammen an der Fortsetzung gearbeitet. Auch diesmal gibt es brachiale Endzeit-Action in einer Open World. Das Cover verrät bereits, dass es richtig zur Sache gehen wird und uns ein paar irre Charaktere erwarten. Lange nach dem Asteroideneinschlag aus dem ersten Teil geht es zurück ins postapokalyptische Ödland. Gerade als alles einigermassen gut läuft, taucht „die Obrigkeit“ mit ihrem Führer General Martin Cross auf und lässt mutierte Soldaten auf die Menschheit los. Da kommt unser Held (oder wahlweise unsere Heldin) Walker gerade rechtzeitig, um für Ordnung zu sorgen. Voilà…die Fronten sind also geklärt, viel mehr Story dürft ihr nicht erwarten und gibt es auch nicht. Um der Übermacht von Mutanten, Punk-Gangs und mutierten Monstern Herr zu werden, findet Walker glücklicherweise einen Hightech Ranger-Anzug, der ihm übermenschliche Kräfte verleiht. Dank diesen Fähigkeiten kann er unter Anderem einen Schutzschild aufbauen, extra hoch Springen, flink Angriffen ausweichen, ein schwarzes Loch erzeugen oder zerstörerische Druckwellen auslösen. Am meisten wird aber mit einer der neun Waffen geballert. Dabei ist natürlich das ganze Standartsortiment von der einfachen Pistole, über die alles zerfetzende Shotgun, bis zum zielsuchenden Multi-Raketenwerfer, plus ein paar ausgefallene Schiessprügel. Die Anzahl erscheint für einen Egoshooter nicht besonders gross, aber man darf nicht vergessen, dass alle über alternative Schuss-Modi verfügen und aufgelevelt werden können. Dann eröffnen sich neue Feuermodi mit noch mehr Power. Das rasante Gunplay trägt ganz klar die unverwechselbare Handschrift von id Software und ist das Beste an Rage 2 überhaupt. Das Trefferfeedback ist richtig geil! Mit der geladenen Wumme und dem Finger am Abzug die Gegner wegpusten, fühlt sich nicht nur richtig gut an, sondern klingt auch so. Wer das letzte Doom gespielt hat, weiss wovon ich rede. Überhaupt fühlt sich Rage 2 wie eine Mischung aus Doom und Mad Max an. Viele der Feinde sind übrigens gut gepanzert. Mit der richtigen Bewaffnung kann die Panzerung den Gegnern jedoch vom Körper geschossen werden. Für die Spielewelt zeichnen sich wie eingangs erwähnt die Avalanche-Studios verantwortlich, welche durch die Just Cause-Reihe oder das vorzügliche Mad Max Open World Spiel bekannt wurden. Allerdings bin ich von Avalanche besseres gewohnt. Die Karte muss ja nicht riesig sein (ist sie auch nicht), aber der Begriff Ödland wird in Rage 2 leider nur allzu wörtlich genommen. Dass die Endzeit bunt und abwechslungsreich sein kann, hat vor kurzem die Konkurenz mit FarCry New Dawn bewiesen. Zwar sehen die Feuergefechte mit bombastischen Explosionen und herumfliegenden Körperteilen wirklich gut aus, aber aus der tristen Spielwelt hätte man mehr machen können und müssen. Sie dient mit ihren sechs Regionen und Untergrundlevels als schlichter Schauplatz für die mehr oder weniger abwechslungsreichen Shooter-Aufgaben, wirken meist leer und trostlos. Die Kampoagne ist kurz: Es gibt nur drei wichtige Questgeber, die uns mir Arbeit versorgen und uns somit auch beim Kampf gegen General Cross helfen. Da wäre Loosum Hagar, John Marshall und Doktor Antonin Kavasir. Zwei davon sollten euch bekannt sein, wenn ihr bereits den Vorgänger gespielt habt. Alle Drei verfolgen ihre eigenen Ziele und belohnen uns für erledigte Aufgaben mit weiteren Spezialfähigkeiten. Nach nur wenigen Aufträgen sind die drei zufrieden und wir stehen auch schon vor dem Endboss. Viel zu schnell für meinen Geschmack. Dafür finden sich in der Spielwelt noch andere verrückte Personen, beispielsweise beim Auto-Rennen oder der TV-Show Mutant Bash TV. Bei den Dialogen wusste ich aber oftmals nicht, ob die NPC’s absichtlich solchen Stuss reden, ober ob die Dialoge einfach nur schlecht geschrieben sind. Zur Spielwelt passen sie aber auf jeden Fall. 64 Fähigkeiten lassen sich freischalten, ziemlich viel. Überhaupt verbringt mal eine Menge Zeit im desaströsen Menü und verteilt irgendwelche Skillpunkte. Weniger ist manchmal mehr. Dann gibt es noch die Archen, die ebenfalls bereits aus dem ersten Teil bekannt sind. Einmal gefunden kann Walker dort neue Fähigkeiten freischalten oder eine durchschlagskräftige Ranger-Waffe finden, die das Standardarsenal erweitert. Richtig zerstörerisch wird es, wenn wir den Overdrive-Modus aktivieren. Die Musik wird schneller, der Bildschirm bunter und Walker richtet in seiner neugefundenen Rage (ha, ein Wortspiel!) noch mehr Schaden an als sonst schon. Das Mad Max-Feeling kommt gut rüber, speziell wenn Walker sich hinter das Steuer eines Fahrzeugs setzt. Vorzugsweise dem Ranger-Fahrzeug „Phoenix“, das man zu Beginn übernehmen darf und das ebenfalls getunt werden kann. Natürlich ist auch das Fahrzeug mit Waffen ausgerüstet und verfügt über einen Turboboost. Es gibt zwar noch weitere Fahrzeuge im Spiel, aber die sind bis auf eine Ausnahme (Fluggefährt) nur Schrott, fahren sich auch so und lassen sich nicht upgraden. In Neben-Missionen müssen wir dann noch Wachtürme ausschalten, Benzintanks zum Explodieren bringen und Strassensperren aus dem Weg räumen. Das macht anfänglich noch Spass, aber irgendwann reicht es dann auch und es stellt sich Langeweile ein. Dann konzentriert man sich nur noch auf die richtigen Aufträge und folgt strickt dem Handlungsstrang, der nach acht Story-Missionen auch schon wieder vorbei ist. Das Ende kommt überraschend und früher, als einem lieb ist. Während der Kampagne darf man zwar ein paar Entscheidungen treffen, diese haben aber leider keinen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte. Schade. Fazit: Wenn sich zwei grosse Entwickler für ein Spiel zusammen tun, das auf den Namen Rage 2 hört, erwarte ich automatisch bombastische Shooteraction in einer abwechslungsreichen Open World. Vielleicht sogar mehrere Entscheidungsmöglichkeiten. Die Action bekomme ich hier auf jeden Fall geboten. Wuchtige Waffen, Explosionen und rasantes Gameplay. Jedes Mal, wenn ich wieder in den Overdrive-Modus wechsle und durch die Gegnerscharen pflüge, freue ich mich wie ein kleines Kind. Wenn alle Fieslinge dann erledigt sind, geht es weiter zum nächsten Ziel auf der Karte. Dazwischen gibt es leider nicht viel zu entdecken. Anstatt von spannenden Orten und kleinen Geschichten abgelenkt zu werden, laufe oder fahre ich durch ein ziemlich tristes Ödland, erledige immer gleiche Aufgaben. Vor allem wenn die Hauptkampagne so kurz und die Karte nicht übertrieben gross ist, sollte die Spielewelt einige Geheimnisse für den Spieler bereithalten. Das ist leider nicht der Fall. Dafür sind die Charaktere ganz besonders durchgedreht und passen perfekt in das flippige Endzeitszenario. Rage 2 möchte aber scheinbar mehr als nur ein Egoshooter sein. Fahrzeuge, Waffen und der Held lassen sich wie in einem RPG mit Fähigkeiten und Upgrades verbessern. Hier wirkt das Ganze aber etwas übertrieben. Es gibt so viele Dinge zu sammeln, nur um daraus wieder andere Dinge zu basteln, um mit diesen wiederum irgend etwas anderes zu verbessern. Es ist verwirrend und unnötig und dank dem Desaster-UI einfach nur nervig mit der Zeit. Weniger wäre in diesem Fall mehr gewesen. Vielmehr hätte man sich nur auf einen Bereich konzentrieren sollen, wie es bereits Borderlands oder etwa das neue Doom vorgemacht haben. Spass macht die Endzeitballerei trotzdem. Aber wie schon beim Vorgänger reicht es auch dieses Mal leider nicht ganz, die hohen Erwartungen zu erfüllen.

  • The(G)net Review: BOXBOY! + BOXGIRL!

    BOXBOY! + BOXGIRL! - Ein Puzzlespiel für zwischendurch. Wir haben dieses alternative Puzzlespiel zu zweit getestet und haben uns oft nicht gefordert gefühlt. Wie sich das Spiel grundsätzlich anfühlt und ob es die schmalen CHF 14.00 Wert ist, erfahrt ihr im Artikel. BOXBOY! + BOXGIRL! wurde von dem berühmten Entwicklerstudio HAL Laboratory entwickelt, die sich bereits für die Kirby-Reihe von Nintendo verantwortlich zeichnen. Ausserdem haben sie auch an Super Smash Bros. Brawl und einigen Pokémon Titeln mitgewirkt. Das Konzept ist neu und persönlich habe ich noch kein ähnliches Spiel gesehen - ausser die Vorgänger natürlich. Somit bringt es nach wie vor frischen Wind ins Puzzle-Genre. Hier stehen gar 270 Stages zur Verfügung, mehr als in allen BOXBOY-Spielen bisher. BOXBOY! + BOXGIRL! ist ein klassisches Rätselspiel mit einem Hauch von Jump-n-Run. Worum geht es? Die Spielewelt wird durch einen unheimlichen Nebel verdunkelt und versperrt so unser Vorankommen. Das Ziel ist es, diesen Nebel zu vertreiben und unterwegs Kronen einzusammeln und dafür möglichst wenig Boxen zu verwenden. Der Clou ist, dass man aus seinem Körper, je nach Level, unterschiedlich viele Boxen generieren kann. Diese werden dann als Treppe, Plattform oder als “Enterhaken” für BOXBOY und BOXGIRL verwendet. So rätselt man von Level zu Level und Welt zu Welt. Solltet ihr mal “Platzen” (Sterben), so spawnt ihr am letzten Savepoint wieder, was meist die letzte normale, sichere Plattform war. Wenn man alle Ziele eines Levels erfüllt, erhält man dafür Abschluss- und Zielboni. Diese Boni dienen als eine Art Ingame Währung mit welcher man Comics, Musik, Minispiele, Outfits und vieles mehr freischalten kann. Outfits gibt es via einem Gacha-System, daher erhält man diese also rein zufällig. Man kann das Abenteuer sowohl alleine als auch lokal im Coop beschreiten. Die Einzelspielerlevels sind gefühlt etwas herausfordernder als die für zwei Spieler. Das Spiel hat mich gut unterhalten und auch mit meiner Freundin Spass gemacht. Zu zweit unterscheidet sich das Spielprinzip kaum, jedoch ist an einigen Stellen das Zusammenarbeiten zwingend notwendig. Vergnügen bereitet es auch die Levels zu perfektionieren, in dem man weniger Blöcke verwendet oder Umwege/Abkürzungen findet. Im Spielverlauf kommen mit dem Fortschritt auch immer neue Möglichkeiten hinzu. Zu Beginn beschäftigt man sich primär mit den Hindernissen und der Box-Fortbewegung. Bald kommen dann aber neue Fähigkeiten wie der “Blockhaken”, oder Hindernisse wie Laser, Kippschalter etc. hinzu. Mit diesen neuen Möglichkeiten offenbaren sich dann auch neue Wege und Herausforderungen zum Ziel. Die Grafik ist schlicht gehalten, aber passend zum Gesamtkonzept. Die Musik ist kaum wahrnehmbar und bewegt sich angenehm im Hintergrund. Am Ende eines Levels bekommt man die Siegeshymne zu hören, diese animiert richtig zum Weiterspielen. Das minimalistische Design ist in sich stimmig und wenn man erst einmal drin ist wird es schwer, die Switch wieder beiseite zu legen. Fazit: Wer gerne puzzelt, und das auch unterwegs, für den ist BOXBOY! + BOXGIRL! auf der Nintendo Switch mit seinem neuen Ansatz sicherlich geeignet. Willkommen ist der neue KoOp-Modus für zwei Spieler und zu zweit macht das Spiel auch gleich doppelt soviel Spass. Rätselfreudige Duos dürften sich jedoch von der Schwierigkeit her leicht unterfordert fühlen. Richtig knackig wird es nur, wenn man alle Erfolge ergattern will. Wer gerne seinen Hirnschmalz nutzt, dem können wir BOXBOY! + BOXGIRL! aber dennoch empfehlen. Etwas vergleichbares gibt es nicht, weder spielerisch noch optisch.

  • The(G)net Review: Crackdown 3

    Microsoft braucht dringend gute, exklusive Spiele – so der einstimmige Tenor der Xbox-Fans in den letzten zwei Jahren. Nun es gab auch einige, aber einfach viel zu wenige. Zum Glück gibt es jetzt Nachschub, denn nach fast fünf Jahren Entwicklungszeit ist Crackdown 3 endlich da und macht eine bessere Figur als erwartet. Eigentlich hätte Crackdown 3 bereits 2016 erscheinen sollen, wenn es nach Phil Spencer gegangen wäre. Dieser hatte das Spiel zwei Jahre zuvor an der E3 2014 vorgestellt, zusammen mit einer Cloud-Computing-Lösung, die die nötige Rechenarbeit für die immense Zerstörung im Spiel übernehmen sollte. Es sollte sich alles zerstören lassen, nicht nur Autos und andere Fahrzeuge, sondern ganze Häuser, Brücken, sogar Wolkenkratzer! Der Umfang der Zerstörung wurde dem staunenden E3-Publikum in einer eindrücklichen Demo vorgeführt. Natürlich ging mit diesem Feature auch die Always-Online Philosophie einher, die später für einen riesen Shitstorm sorgte. Verantwortlich für die Entwicklung der Cloud-Lösung war Cloudgine, eine Software-Firma, die sich auf genau solche Anliegen spezialisierte. Aber nach dem Always-Online-Debakel und der Requirierung von Cloudgine durch Epic Games wurde Crackdown 3 mehrfach verschoben, hing oft in der Luft. Zuerst sollte es im November 2017, dann im zweiten bzw. dritten Quartal 2018 und schliesslich im Februar 2019 erscheinen. Die angekündigte Zerstörungsorgie ist es schlussendlich nicht geworden, schreienden "Fans" sei dank. Die Zerstörung kommt nur noch im Online-Modus zur Geltung, der sogenannten Wrecking-Zone. Die Kampagne muss ohne zerbröselnde Wolkenkratzer auskommen, da diese jetzt sowohl on- als auch offline gespielt werden kann. Crackdown 3 spielt rund zehn Jahre nach den Ereignissen in Crackdown 2. Nach einem Terror-Angriff, welcher die Stromversorgung der ganzen Welt lahm legt, findet „Die Agentur“ schnell den Ursprung allen Übels; eine mysteriöse Organisation namens Terra Nova, geleitet von der skrupellosen Elizabeth Niemand. Deren Spur führt in die Grossstadt New Providence. Die Neon-Metropole wird von Terra Nova kontrolliert, die Bevölkerung mit Fake-News hinters Licht geführt, mit der Droge „Moonshine“ gefügig gemacht, ausgebeutet und zu allem Übel wird dank Terra Novas Industrie auch noch die Umwelt verschmutzt. Wir lassen das so natürlich nicht auf uns sitzen und kümmern uns in einer rund 15 Stunden langen Kampagne um die Drahtzieher hinter all dem Chaos - entweder solo oder online mit einem Freund im KoOp-Mode. Elizabeth kontrolliert ihre Stadt mit eiserner Hand und mit Hilfe ihrer sieben loyalen Lieutenants. Die Aufgabe besteht nun darin, jeden einzelnen der drei Geschäftszweige von Terra Nova (Industrie, Sicherheit und Logistik) auszuhebeln, mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln. Jeder Zweig wird von einem oder mehreren Lieutenants geleitet, deren Aufenthaltsort wir aber erst ermitteln müssen. Das läuft ähnlich wie in Just Cause: Möchten wir beispielsweise den Chef der Industrie-Division beseitigen, müssen wir zuerst deren Fabriken angreifen und möglichst viel der Infrastruktur zerstören. Mit zunehmendem Chaos-Level sehen wir uns immer stärkeren Feinden gegenüber, sacken aber mehr und mehr Hinweise ein, wo sich der oder die Schurken aufhalten. Dann folgt der Bossfight und die Liberalisierung der jeweiligen Region auf der Karte. Nebenbei befreien wir Rebellen aus Gefängnissen, erobern Kontrollpunkte, erklimmen dutzende Funktürme (in einem nervenaufreibenden Jump-n-Run Part) und zerstören alle Moonshine-Bars. Das alles stärkt unsere Revolutionsbewegung und wir erhalten mehr und mehr Unterstützung von der Bevölkerung – in Worten und in Taten. Unser Super-Agent schiesst, fährt, springt von Hausdach zu Hausdach und jagd Dinge in die Luft, wobei er für jede dieser Aktionen spezielle Erfahrungspunkte sammelt, die entsprechende Werte verbessern (Agilität, Stärke, Schusswaffen, Sprengstoff, Erforschung, Fahren). Wer viel ballert, wird im Schiessen besser, wer häufig Autos durch die Luft schmeisst oder Gegner im Nahkampf erledigt, wird immer stärker, und wer viel Auto fährt…. naja, ihr könnts euch denken! Noch mehr Erfahrungspunkte gibt es für das Erledigen aller möglichen Bonus-Aktivitäten. Wie bereits in früheren Teilen sind das vor allem Rooftop- und Auto-Rennen, Stunt-Ringe und das Sammeln der ikonischen, grünen Orbs (und der blauen, versteckten Variante davon). Der Sound-Effekt beim Einsammeln der Leuchtkugeln ist übrigens immer noch der Gleiche, sehr gut! Gerade die Jagd nach diesen Orbs macht viel von der Faszination eines Crackdown aus und ist gleichermassen motivierend und spassig wie eh und je. Sie sind meist an besonders kniffligen Orten versteckt und verbessern die Charakterwerte besonders effektiv. So schalten wir bald auch Schubdüsen, einen Doppel- und Triple-Jump frei, oder verringern den Fallschaden, was das Erkunden der weitläufigen und vertikalen Umgebungen zunehmend angenehmer macht. Dass Crackdown 3 sich mit seiner punktgenauen, stets präzisen Steuerung ausgesprochen gut spielt, trägt massgeblich zum Spielspass bei. Die Kontrollen sind ein Traum und dank der Option, Sprünge und Schubdüsen mit Stick-Klicks zu aktivieren, muss man die Daumen nie von den Thumb-Sticks nehmen. Die Erkundung der Welt motiviert nicht zuletzt dank eines weiteren, neuen Features; Der Agentur-Wagen besitzt neu drei Transformationsstufen. Form 1: Der Rennwagen, für Highspeed Verfolgungsjagden und Mördersprünge. Form 2: Die Spinne, mit 4Wheel-Drive, Sprung-Option und magnetischen Rädern, mit deren Hilfe wir sogar Hauswände empor fahren können. Form 3: Der Panzer, mit extra fetten Kanonen und extra langer Lebensleiste, da kommt Freude auf! Überhaupt ist das ganze Spiel voll auf Spass getrimmt, ebenso die Waffen. Mit dem ideenreichen Waffen-Arsenal verschiessen wir Kugeln, Laser, Feuer, Elektrizität, Plasma oder gar Säure. Unser Agent kann stets drei Schusswaffen und eine Granaten-Art mit sich tragen. Die Ausrüstung wird an eroberten Kontrollpunkten jederzeit geändert. Wer sich auf die Suche nach versteckter Agenten-DNA begibt, schaltet zusätzliche Agenten frei, jeder mit speziellen Fähigkeiten. Diese werden ebenfalls über das Ausrüstungsmenü ausgewählt bzw. gewechselt. Das tolle ist, dass die Spielstände in Welt- und Agenten-Saves unterteilt sind. Man könnte also jederzeit einen neuen Agenten-Save mit den bereits gesammelten Erfahrungspunkten aus dem Welt-Save erstellen und so nochmal gestärkt ganz von vorne beginnen. Das ist noch besser als ein "New Game Plus". Technisch hat mich Crackdown 3 überzeugt - im Singleplayer. Die Ladezeiten sind kurz, es sieht hübsch aus, läuft stets flüssig (konstante 30fps bei 4k auf Xbox One X). Die Weitsicht ist traumhaft, mit nur minimalen Pop-Ins... echt alles sehr sauber. Mir sind auch keine Bugs aufgefallen – wie das in letzter Zeit bei anderen Triple-A Spielen leider immer häufiger der Fall ist. Besonders gut fand ich die wuchtigen Sound-Effekte. Die Ballerei macht einfach noch viel mehr Bock, wenn es so richtig rumst! Wie sieht es denn im Multiplayer-Modus aus? Leider nicht so berauschend. Zehn Agenten bekämpfen sich in zwei 5er-Teams auf einer Handvoll Karten und in einer ebenso überschaubaren Anzahl Game-Modi. Soweit so bekannt. Das grosse Feature hier; die Zerstörung und die Cloud. Letztere soll laut Microsoft Crackdown 3 zu noch nie dagewesenen Zerstörungs-Orgien verhelfen, mit physikalisch korrekt einstürzenden Objekten und allem Pipapo. Die Cloud übernimmt die dafür notwendige Rechenarbeit und sei so stark wie 10 Xbox One Konsolen. Komplette Maps sollen sich zerlegen lassen. Gut, ansatzweise ist das richtig. Tatsächlich lässt sich eine Vielzahl an Gebäuden und Objekten zerstören und sie stürzen auch einigermassen physikalisch korrekt zusammen. Jedoch sah das alles an der E3 2014 viel besser aus. Optisch sind wir im aktuellen Spiel weit vom ersten Präsentationsvideo entfernt und als Alleinstellungsmerkmal kann das Ganze in dieser Qualität auch nicht herhalten. Denn bereits vor 10 Jahren erschien ein Spiel, dass die Zerstörung mindestens ebenso spektakulär präsentierte, wie jetzt Crackdown 3. Die Rede ist von Red Faction: Guerilla (welches übrigens 2018 als Remaster erschien). Überzeugt bin ich von der Cloud-Power noch nicht und auch ich muss leider das Wort „Downgrade“ bemühen. Was mir ebenfalls bitter aufgestossen ist: Online läuft Crackdown 3 praktisch nie wirklich flüssig und wird von Framepacing- und Streaming-Problemen geplagt. Es scheint fast so, als würde die Cloud das Spiel ausbremsen, negativ beeinflussen. Ein unschönes Dauerruckeln ist die Folge und ich hab hier eine sauschnelle Glasfaser-Leitung, an mir kann es also nicht liegen. Zu den technischen Problemen gesellt sich der traurige Fakt, dass Crackdown 3 online einfach keinen Spass macht. Ständig wird einem der Boden unter den Füssen weggeballert, man versucht sich dann unbeholfen auf die nächste Plattform zu retten. Kurz bevor wir die erreichen, zerbröselt sie auch schon vor unseren Augen, wir stürzen in die Tiefe. Da man im Sprung nur zweimal Boosten und zweimal die Schubdüsen verwenden kann, wird man in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Dann das gruselige Dauergeruckel, wie soll man sich noch auf einen Feind konzentrieren oder gar richtig zielen? Das haben die Entwickler wohl auch gemerkt und spendieren allen Teilnehmern ein praktisches Lock-On Feature, das selbst auf weite Distanzen greift und durch Wände funktioniert. So macht das alles einfach keinen Spass. Und darf ich nicht mal mit Freunden online spielen!? Ein Party-Feature fehlt komplett, was einfach unverständlich ist! Wenn Microsoft hier nicht schleunigst nachbessert, prophezeie ich dem Multiplayerpart einen schnellen Tod. Schade. Fazit: Ich hab ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass mich Crackdown 3 gross faszinieren würde, auch wenn ich die Vorgänger ziemlich gut fand. Ich hab das "Projekt Crackdown 3" lange belächelt und dank der vielen Verschiebungen eigentlich bereits abgeschrieben. Umso schöner, dass mich das Spiel jetzt doch noch überzeugen konnte. Zumindest "offline" bin ich mit Crackdown 3 happy! Es spielt sich super, sieht in 4k/HDR sauber aus und ist technisch quasi fehlerfrei. Zugegeben, die Open-World-Formel von Crackdown ist etwas in die Jahre gekommen und die Story arg flach. Dank dem Humor, der übertriebenen Action und der direkten, hervorragenden Steuerung spielt das alles keine Rolle. Hier steht der Spielspass im Fokus und da punktet Crackdown 3 durch die Bahn. Es macht einfach eine Menge Laune über die Dächer zu hopsen, Orbs zu sammeln und überall für das grosse Chaos zu sorgen. Schade, dass sich die Versprechen in Sachen Online-Multiplayer und Cloud im wahrsten Sinne des Wortes als Sturm im Wasserglas herausstellen. Ich persönlich werde dank einer Vielzahl an Mängeln keine weitere Minute im MP-Modus verschwenden und konzentriere mich lieber auf die KoOp-Kampagne. Dort hat Sumo Digital glücklicherweise alles richtig gemacht. Dass Crackdown 3 im Rahmen des Gamepass von Tag Null an für nur 9.- Franken zur Verfügung steht, verdient ein Extra-Lob.

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