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4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • DABA: Land of Water Scar - Neuer Trailer zeigt mehr vom mystischen Tonpuppen-Epos

    Dark Star hat an der heutigen China Hero Project PK die Vorhänge gelüftet und uns einen frischen, atmosphärisch dichten „Behind-the-Scenes“-Trailer zu DABA: Land of Water Scar serviert. Das düstere Action-RPG, das von PlayStation im Rahmen des China Hero Projects Phase 4 gepusht wird, gehört Und das Ganze mit dieser verträumt-düsteren Stimmung, die irgendwo zwischen Shadow of the Colossus, Nier DABA: Land of Water Scar erscheint exklusiv auf PlayStation 5. Wann? Steht noch in den Sternen.

  • The(G)net Review: Routine

    Nach 13 Jahren Entwicklungszeit liefert Lunar Software zwar nicht das erwartete Open-World-Monster, dafür aber ein kompaktes, messerscharf inszeniertes Horror-Erlebnis, das oft an Dead Space oder Alien Isolation erinnert. Dabei wirkt es wie ein verlorenes Sci-Fi-Horror-Tape aus der Videothek von 1983: Staubig, mysteriös, aber verdammt faszinierend. In Routine ist Atmosphäre King und pure Mood-Magie: milchiges Mondlicht, Einkaufszonen mit seltsamem Glanz, enge Wohnmodule, kalte Technikflure, giftgrüne Beleuchtung, pechschwarze Tunnel, die aussehen, als hätte HR Giger dort seine Finger im Spiel gehabt: Alles wirkt sorgfältig gebaut und trägt zur Stimmung bei. Routine ist der seltene Fall, in dem Filmkorn und andere Video-Filter nicht wie ein verzweifelter "Ich-will-auch-Kino"-Effekt wirken, sondern wie eine Schicht kosmischer Patina. Der Stil hebt sich bewusst vom üblichen Sci-Fi-Schick ab: klobig, low-tech, unzuverlässig, aber dadurch glaubwürdig. Der Protagonist ist ein namenloser Raumfahrtingenieur. Ein bodenständiger Antiheld, den man wohl am ehesten mit Isaac Clarke aus Dead Space vergleichen kann. Hier gibt es keine Waffenfantasien, keine heldenhaften One-Liner, nur dunkle Serverräume, defekte Sicherungen und allerlei mysteriöse Gerätschaften und Maschinen, die brummen wie ein übertakteter C64. Und dann ist da dieses herrlich unförmige Wundertool: das C.A.T., das Cosmonaut Assistance Tool. Ein Gadget zwischen Plasma-Cutter, Alien-Bewegungsmelder und einer NASA-Kamera aus der Apollo-Ära. Es klickt, fiept, blockiert oft die Sicht und ist gleichzeitig das Herzstück des Spiels. Es sieht zwar aus wie eine Waffe, entpuppt sich aber hauptsächlich als Rätselwerkzeug, Scanner, Türöffner und Terminal-Interface. Etwas fummelig, ja, aber genau dadurch passt es perfekt zur retrofuturistischen Stimmung. Dann betritt Type-05 die Bühne. Der Sicherheitsroboter wirkt, als hätte HAL 9000 heimlich Bodybuilding betrieben. Bald finden wir heraus, dass unser C.A.T. gegen diesen blechernen Albtraum absolut nichts ausrichtet. Die Auseinandersetzungen mit dem Metall-Hünen erinnern an gute, alte Resident Evil Nemesis Zeiten, gemischt mit einer Prise Alien Isolation. Jedes Zusammentreffen ist eine schweisstreibende Angelegenheit. Routine lässt uns nie mächtig wirken, eher wie jemand, der ständig flieht, improvisiert und hofft, nicht hinter der nächsten Ecke zersägt zu werden. Die Grafik ist beeindruckend und die Mondbasis voller Details, die ihre eigene Geschichte erzählen. Routine verzichtet auf klassische Missionsmarker oder auffällige Wegweiser. Stattdessen setzt es auf eine sehr physische Form des Erkundens: E-Mails, Diashows, Audiologs. Es verlangt vom Spieler aufmerksam zu sein, genauer hinzusehen. Das mag nicht jedermanns Sache sein, aber wer Hell Is Us mochte, wird diese Art der Informationsbeschaffung lieben. Die Rätsel sind bewusst eher simpel gehalten, aber psychologisch hinterhältig. Routine fordert weniger unser Hirn als unsere Nerven: Unter Dauerstress wirken selbst einfache Aufgaben wie Quantenphysik. Jedes Terminal, jeder Bildschirm, jede E-Mail zwingt uns, innezuhalten, während irgendwo hinter uns ein Geräusch durch die Dunkelheit hallt. Der Tod ist selten das Problem. Die Angst vor ihm schon. Jump Scares sind eher selten, denn was Routine wirklich auszeichnet, ist seine Zurückhaltung. Es weiss, wann es leise sein muss und wann die Vorstellungskraft des Spielers schlimmer ist als jeder Schockmoment. Trotz allem Horror gönnt sich Routine immer wieder kleine Momente absurden Humors. Eine Arcade-Maschine namens Gunshow? Cool! Ein freundlicher Serviceroboter, der uns anlächelt? Putzig! Diese Welt lebt, selbst wenn sie halb tot wirkt. Die Story selbst bleibt gradlinig und wenig überraschend. Sowas wie Alien vs. 2001, mit einem Hauch Bio-Horror. Routine erzählt seine Geschichte nicht mit Worten, sondern mit Räumen, mit Maschinen, mit Dingen wie Audio-Logs, E-Mails oder zurückgelassenen Gegenständen. Performance-Probleme gab es kaum. Komplikationen wie bei Unreal Engine 5 Spielen üblich, blieben erstaunlicherweise aus. Abgesehen von gelegentlichen Glitches, die eher unfreiwillig komisch waren als störend, hinterlässt das Spiel schon beim Release technisch einen sehr sauberen Eindruck. Der düstere Soundtrack von Mick Gordon (DOOM, Wolfenstein) passt ebenfalls wie die Faust aufs Auge. Fazit: Lunar Software hatte uns vor 13 Jahren (!) eine epische Sci-Fi Horror Sandbox versprochen. Daraus geworden ist letztendlich nichts. Routine bleibt linear, klein, konzentriert, aber dafür kompromisslos atmosphärisch. Weniger als zehn Stunden, aber jede Minute mit der Präzision eines Schweizer Uhrwerks. Was jedoch polarisieren wird, ist der völlige Verzicht auf klare Missionshinweise. Das Spiel verlangt viel Geduld, volle Aufmerksamkeit und eine Offenheit für das Ungewisse. Legt besser schonmal Stift und Notizblock bereit, denn wer direktiv geführte Spiele mag, wird fluchen und öfters mal feststecken. Wer Atmosphäre und Entdeckung liebt, wird es hingegen feiern. Routine ist ein Sci-Fi-Horror-Kleinod, das lange nach dem Abspann im Kopf nachhallt. Schön, verstörend und ziemlich intensiv. Routine ist als Download für PC, PS5, Xbox Series X|S und im Game Pass erschienen. Wir haben das Spiel auf dem PC getestet. Das Test-Muster stammt von Raw Fury , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: SPRAWL Zero

    Es gab mal eine Zeit, da brauchte ein Egoshooter nicht mehr als eine dicke Wumme, ein paar verwinkelte Levels und genügend Gegner, die zwischen uns und dem Exit standen. Keine riesigen Skilltrees, Crafting, Open Worlds, täglichen Herausforderungen und schon gar keinen Battle Pass. Spiele wie Doom, Quake oder Half-Life. Genau in diese Kerbe schlägt SPRAWL zero. SPRAWL zero dient als Vorgeschichte zum 2023 veröffentlichten Egoshooter SPRAWL. Während dort SEVEN im Mittelpunkt steht, übernimmt man diesmal die Rolle von FIVE, einem kybernetisch verbesserten Soldaten, der zwischen der Junta und der Organisation IMAGO DEI in einen immer grösser werdenden Konflikt gerät. Kenntnisse des Vorgängers braucht man dabei nicht. Die Geschichte funktioniert eigenständig und wirft nicht ständig mit Anspielungen um sich, die nur Serienkenner verstehen. Gleichzeitig liefert das Spiel genügend Hinweise auf die späteren Ereignisse, um neugierig auf das erste SPRAWL zu machen. Interessant ist auch die unterschiedliche Ausrichtung der beiden Titel. Während sich SPRAWL stärker an Shootern der 90er Jahre orientierte, blickt zero vor allem auf die frühen 2000er und damit auf Spiele wie F.E.A.R., Halo oder Half-Life 2. Das merkt man besonders an der Physik und den Kämpfen. Letztere sind schnell, brutal und herrlich hektisch. Gegner bewegen sich aggressiv, flankieren, werfen Granaten und sorgen dafür, dass man niemals lange an derselben Stelle stehen bleiben sollte. Das Herzstück sind dabei die Gravity Gloves. Mit diesen Handschuhen lassen sich Gegenstände und Waffen manipulieren, während die Bullet Time für einige Sekunden das Geschehen verlangsamt. Besonders cool: Selbst gegnerische Geschosse können abgefangen und direkt zurückgeschleudert werden. Diese Mechanik fügt sich hervorragend in das schnelle Kampfsystem ein und sorgt regelmässig für herrlich improvisierte Situationen. Auch das Waffenprinzip gefällt. Statt sich früh für einen Favoriten zu entscheiden und diesen anschliessend stundenlang aufzurüsten, verwendet man einfach das, was gerade herumliegt. Gewehr leer? Weg damit. Schrotflinte greifen, Magazin leeren und danach schauen, was der letzte Gegner für eine Knarre fallengelassen hat. Es gibt Dutzende Knarren, und ein Gefecht beginnt vielleicht mit einem Sturmgewehr, endet aber wenige Sekunden später damit, dass man einem Gegner irgendeinen Gegenstand quer durch den Raum ins Gesicht schleudert. Je länger ich gespielt habe, desto stärker wurde die Erinnerung an klassische Egoshooter. Damals verbrachte man nicht ständig Zeit in Menüs. Man betrat einen Raum, sah die Gegner und musste irgendwie überleben. Genau dieses Gefühl trifft SPRAWL zero erstaunlich gut. Das Spiel bombardiert einen nicht permanent mit Nebensystemen oder irgendwelchen Aufgabenlisten. Der eigentliche Star ist das Schiessen und glücklicherweise funktioniert genau das hervorragend. Die Cyberpunk Welt mit ihrem "AKIRA-Soundtrack" liefert dafür den notwendigen Rahmen. FIVE steht zunächst unter Kontrolle der Junta und wird auf SILAS angesetzt, bevor sich die Geschichte immer stärker um IMAGO DEI dreht. Die Handlung bleibt dabei angenehm im Hintergrund. Es gibt genügend Informationen, um der Story folgen zu können, ohne dass das Spiel nach jedem Gefecht fünf Minuten lang die Cutscene-Bremse zieht. Gut, Grafik-Fetischisten holt das Spiel sicherlich nicht ab, aber Optik ist eben nicht alles. Ich würde die Grafik als zweckmässig bezeichnen. Ganz ohne Alterserscheinungen kommt SPRAWL zero allerdings nicht davon. Vor allem einige Levels fühlen sich länger an, als sie sein müssten. Nicht unbedingt, weil sie besonders gross wären, sondern weil teilweise ein klares Gefühl dafür fehlt, wo man eigentlich hin muss. Wer klassische Shooter kennt, dürfte dieses Phänomen bestens kennen: Man räumt einen Raum leer, hört irgendwo eine Tür aufgehen und verbringt anschliessend einige Minuten damit herauszufinden, welche Tür das eigentlich war. SPRAWL zero wird zwar selten wirklich unübersichtlich, doch einige Abschnitte ziehen sich unnötig und schicken einen etwas häufiger zurück durch bekannte Gebiete, als es nötig wäre. Für die gesamte Kampagne benötigt ihr ungefähr 6-7 Stunden. Die Länge selbst passte mir hervorragend. Viel länger hätte das Spiel nicht sein müssen. Wer nach dem Abspann immer noch nicht genug hat, darf aber gern ein New Game+ starten. Fazit: SPRAWL zero erinnert daran, warum klassische Shooter wie DOOM, Half-Life oder QUAKE bis heute so viel Spass machen. Es braucht nicht immer riesige Skilltrees, Crafting Systeme oder ein Dutzend Nebenmechaniken. Manchmal reichen ein paar fette Wummen, aggressive Gegner und gut designte, lineare Levels. Vor allem die Gravity Gloves und die Möglichkeit, Waffen ständig wechseln und improvisieren zu müssen, geben den Gefechten in SPRAWL zero ihren eigenen Charakter. Nicht alles funktioniert perfekt. Die Optik ist altbacken. Einige Levels ziehen sich unnötig in die Länge (inkl. Backtracking) und gelegentlich hätte ich mir eine bessere Orientierung gewünscht. Dem Spielspass hat das allerdings nur wenig geschadet. Ein echter FPS Geheimtipp zu einem äusserst fairen Preis! SPRAWL zero ist als Download für PC, PS5, XBOX Series X|S und Switch 2 erschienen. Wir haben das Spiel auf dem PC getestet. Unser Test-Muster stammt von Kwalee, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Gobliiins Collection

    Selbst die kaum lösbaren, mehrheitlich auf Trial and Error basierenden Titel, erheitern mich heute noch Ebenfalls nicht mit dabei ist das Adventure Woodruff and the Schnibble of Azimuth, schade – das wäre Die Reviews waren aber schon damals wenig berauschend, weswegen ich mich lieber mit anderen Klassikern

  • The(G)net Review: Dispatch

    Dispatch kommt meist ohne Bombast aus und trifft dafür umso direkter ins Bauchgefühl. Ein narrativer Trip, der weniger auf Spektakel setzt als auf fein austarierte Gefühle, zarte Zwischentöne und menschliche Widersprüche. Und genau dort entfaltet Dispatch seine grösste Stärke. Ich warte nicht gerne Woche für Woche auf eine neue Episode einer TV-Serie. Das gleiche gilt für Videospiele im Episoden-Format. Dispatch's Enthüllungstrailer war interessant genug, um meine Aufmerksamkeit zu wecken. Anfang Oktober gings los und das Finale der 8 Folgen flimmerte Mitte November über die Bildschirme. Für mich war damit der Zeitpunkt gekommen, das Spiel endlich genauer unter die Lupe zu nehmen. Adhoc Studio besteht aus früheren Telltale-Leuten, und das spürt man sofort. Ursprünglich sollte Dispatch ein Live-Action-Spiel werden, doch dann kam die Corona-Pandemie, was die Arbeit mit echten Schauspielern fast verunmöglichte. Später die Einsicht, dass interaktive Erzählkunst im Spielemedium irgendwie besser funktioniert und auch noch Kosten und Aufwand spart, gerade wenn sich die Geschichte alle paar Minuten verzweigt. Eine gute Entscheidung: Dispatch fühlt sich an wie ein perfekt getimter Hybrid aus animierter TV-Serie und interaktivem Drama. Wir spielen Robert, einen gefallenen Superhelden, dessen Rüstung schon in den ersten Minuten buchstäblich zerbröselt. Kurz darauf rekrutiert ihn die Organisation SDN (Superhero Dispatch Network), eine Truppe, die ehemalige „Bösewichte“ umerziehen und gleichzeitig die Welt retten will. Klingt natürlich total vertrauenswürdig. Unsere Aufgabe besteht darin, ein Superheldenteam zu Verbrechen und Ereignissen zu navigieren, wo wir strategisch entscheiden, welcher Held oder welche Helden aufgrund ihrer Werte und Charaktereigenschaften am besten für den jeweiligen Job geeignet sind. Dabei müssen stets Abklingzeiten der Spezial-Fähigkeiten im Auge behalten werden. Ab und an gibt's noch ein Hacking Mini-Spiel oder einen eingestreuten Quick-Time Event. Fangen wir beim Offensichtlichen an: Dispatch sieht fantastisch aus. Jede Szene wirkt wie ein Screenshot aus einem hochwertigen Animationsfilm. Und das Beste: Kein sinnloses Herumgelaufe. Die Inszenierung trägt uns von Einstellung zu Einstellung wie ein perfekt geschnittenes Storyboard. Die Animationen sind ein Traum, die Kameraführung raffiniert und der Soundtrack ein Volltreffer. Ganz ehrlich: Netflix hätte das genau so als Anime-Serie veröffentlichen können. Dispatch überrascht selten mit Action, sondern eher mit Emotionen. Empathie dient hier als Kernmechanik. Es gehört zu dieser seltenen Art von Spielen, die Momente erzeugen, die unter die Haut gehen. Es geht um Verantwortung, Vertrauen und die ständige Angst, etwas falsch zu machen. Die Dialoge sind witzig, verletzlich, feinfühlig und tragen uns tiefer in Roberts Welt, als wir es im ersten Moment vermuten würden. Selbst die Telefongespräche zwischen ihm und seinem Team fühlen sich lebendiger an als mancher NPC in modernen AAA-Spielen. Das Gameplay bleibt dabei absichtlich begrenzt. Hier fliegen wir nicht persönlich durch die Stadt oder schiessen Laser aus den Augen. Dispatch ist ein Führungsjob: Team steuern, Entscheidungen treffen, Konsequenzen riskieren. Ein Fünf-Werte-System (Charisma, Kraft, Beweglichkeit, Kampf, Intelligenz) unterstreicht: Erfolg entsteht im Kollektiv, nicht im Ego-Rausch. Die Zeitlimits bei Entscheidungen sind manchmal etwas knapp bemessen, aber genau das erzeugt Spannung. Eine Art kognitiver Sprint, der perfekt zu Roberts innerem Druck passt. Die Mechaniken entwickeln sich subtil weiter. Was erst wie ein lineares Script wirkt, entpuppt sich später als lebendiges System, das auf Unsicherheiten, Pausen und Bindungen reagiert. Nur eine angedeutete Romanze wirkt deplatziert. Die Entwickler mussten eigenen Angaben zufolge mehrere erotische Szenen aus dem Spiel entfernen, darunter auch ein paar Sex-Szenen. Das ist äusserst schade, weil es die fein abgestimmte Erzählung kurz aus dem Takt bringt. Man spürt, das da was fehlt, speziell im Handlungsstrang von Blazer. Etwas mehr Mut zur künstlerischen Freiheit hätte hier gut getan. Schliesslich richtet sich das Spiel an ein erwachsenes Publikum. Man munkelt, dass wir jene Szenen aber eventuell doch noch zu Gesicht bekommen, vielleicht in einem "Directors Cut"? Dispatch widerspricht dem klassischen Superheldenklischee und trotzdem kann es ab und zu auch mal brachial zu Sache gehen, so dass man sich vielleicht ein kleines bisschen an Invincible erinnert fühlt. Schön auch, dass der Humor nicht zu kurz kommt. Jede Episode dauert rund eine Stunde, bei 8 Episoden und mehreren Handlungssträngen könnt ihr aber gut und gern über 10 Stunden mit dem Spiel verbringen. Fazit: Dispatch kam auf leisen Sohlen und hat mich dann nicht mehr losgelassen. Kein Effektgewitter, kein aufdringlicher Heldentum oder Pathos. Stattdessen ein erzählerisches Drama, das den Mut hat, klein zu bleiben und gerade deshalb gross wirkt. Adhoc Studio nimmt alles, was Telltale einst stark gemacht hat, und verpasst ihm eine moderne, feinfühlige Handschrift: ruhige Intensität, nuancierte Figuren, Dialoge, die mehr sagen als jede Explosion, und eine Inszenierung, die sich wie ein hochwertiger Animationsfilm anfühlt. Ja, es gibt Macken: ein etwas willkürliches Kompetenzsystem, hier und da zu wenig Zeit bei Entscheidungen und Schnitte bei den Romanzen. Aber all das verblasst neben dem, was Dispatch wirklich ausmacht: eine emotional kluge, künstlerisch starke Erfahrung, die das Alltägliche mit einer Ernsthaftigkeit behandelt, die man in Videospielen viel zu selten sieht. Wer narrative Spiele mag, darf sich Dispatch nicht entgehen lassen. Dispatch ist als Download für PC und Playstation 5 erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf dem PC (Steam) getestet.

  • The(G)net Review: A.I.L.A.

    Samuel bestreitet seinen Lebensunterhalt als VR-Spieletester. Sozusagen ein Kollege von uns. Und wenn unser Held die Möglichkeit bekommt, kostenlos eine brandneue Konsole samt Launchtitel zu testen, würden auch wir nicht nein sagen. Doch man sollte aufpassen, was man sich wünscht. Denn der Schuss kann gehörig nach hinten losgehen. Kopfüber mit blutverschmierten Armen hängen wir an einer Kette in einer muffigen Gefängniszelle. Mit letzten Kräften können wir unter massiver Anstrengung die Fesseln lösen und wir plumpsen kraftlos zu Boden. In der verschmutzten Toilette entdecken wir ein Metallstück und knacken das Zellenschloss. Wir schleppen uns ächzend durch einen schummrigen Korridor, in der Hoffnung, dass wir einen Ausweg aus dem Verlies finden. Plötzlich kracht ein zerzauster Psychopath bewaffnet mit einer schweren Axt ins Geschehen. Wir sammeln alle unsere Kräfte und entkommen nach einer wilden Verfolgungsjagd dem Irren durch ein Kanalisationsrohr. Grüne Felder, blauer Himmel. Die Sonne steht am höchsten Punkt. Im Hintergrund ergänzt ein Bauernhof die schmucke Szenerie. Wir haben es geschafft! Ein paar Sekunden später erschüttert eine gewaltige Explosion die Umgebung. Das Letzte, was wir noch erblicken, ist ein gigantischer Atompilz, bevor uns die Druckwelle in Stücke reisst. Game Over! Halb so schlimm, denn das Intro entpuppt sich als VR-Simulation, die Samuel zum Durchtesten angeboten bekam. Nachdem wir das Headset abgelegt haben, schauen wir uns in unserer sehr geräumigen Zweistock-Wohnung um. Unsere Katze will gefüttert werden. Nach getaner Arbeit gönnen wir uns einen Tee, als unsere Smart Home-K.I uns informiert., dass soeben ein Paket per Drohne auf dem Balkon geliefert wurde. Im Innern befindet sich die brandneue VR-Kiste namens A.I.L.A., die durch bahnbrechende Neuerung das virtuelle Spielerlebnis auf eine neue Stufen heben sollte. Also schliessen wir die Kiste an und schauen mal, was uns so geboten wird. Wir werden von einem weiblichen Avatar willkommen geheissen. Neben dem üblichen Palaver informiert uns die Dame, dass, je nach unseren Handlungen des vorherigen Spiels Abschnittes, der nächste nach unseren Vorlieben und Ängsten angepasst wird. Als furchtloser Spieletester willigt Samuel ein und legt los. Im vorliegenden Grusel Adventure, das sich massiv von Titeln wie Resident Evil und Silent Hill beeinflussen liess, gilt es aus der Egoperspektive unterschiedliche Horrorszenarien abzuschliessen. Im ersten Abschnitt wachen wir gekreuzigt auf einem Holzbalken auf und ziehen uns unter grafisch extrem detaillierter Aufmachung die Nägel aus der Handfläche. Und hier werden sich alle P.T.-Fans freuen, da wir immer und immer wieder durch einen verwirrenden Hausabschnitt stolpern und versuchen, die richtigen Sequenzen zu beeinflussen, damit wir das Level abschliessen können. Uns wird sogar eine Pistole mit drei Kugeln angeboten, die uns aber schlussendlich wenig hilft. Kaum haben wir das erste Level abgeschlossen, werden wir von der A.I.L.A-K.I ausgefragt. Ob uns das Spiel gefallen hätte, was sind die Pro und Cons? Uns werden zwar verschiedene Antwortmöglichkeiten angeboten, ob jene aber wirklich das weitere Spiel beeinflussen, glauben wir aufgrund der linearen Struktur eher nicht. Im zweiten Level wird es wieder klassischer. Hier stand ganz klar Capcoms Zombie-Serie Pate. Zwar müssen wir auf einer Farm keine Untoten beseitigen, kriegen es aber mit grossköpfigen Ausserirdischen zu tun, die sich einen Teil der umliegenden Bevölkerung als Hauptspeise gönnen wollen. Ansonsten lösen wir kleine Rätsel, sammeln Getränkebeutel als Health Auffrischung ein und kombinieren sie mit speziellen Kräutern, um deren Potenz zu verstärken. Neben einer 9mm und einer Schrotflinte für Distanzangriffe, verprügeln wir mit Hammer, Schwert, Morgenstern oder Fackel die Fieslinge im Nahkampf. Ausweichen steht nicht auf dem Programm. Schaden reduzieren wir aber mit einem Block, der aber nur für Melee-Waffen gilt. Knarren sind davon ausgeschlossen. Hinzu gesellt sich eine 180 Grad-Wendung per Schultertaste, die wir aber kaum nutzen mussten. Am Levelende wird zum grossen Bossfight geblasen, bei dem wir möglichst alle Kugeln in Treffer verwandeln, denn die Munition ist sehr begrenzt. Zwischen den einzelnen Levels kehren wir stets in unsere Wohnung zurück, erledigen ein paar kleine Aufgaben, bevor es uns u.a. ins Mittelalter verschlägt, wo wir es mit Rittern, oder solche die es werden wollen, zu tun bekommen, oder wir untersuchen ein verwunschenes Piratenschiff, welches von Geistererscheinungen heimgesucht wird. Bereits erworbene Gegenstände werden jedoch nicht ins nächste Level übernommen. Manuelles Speichern ist erlaubt, wobei ihr jedoch stets beim letzten Checkpoints wiederbelebt werdet. Wem die Hämoglobin-Dichte zu hoch erscheint, reduziert den Blutfluss im Optionsmenü und entscheidet sich für den schnelleren Performance- oder optisch ansprechenderen Qualitäts-Modus. Nach knapp acht Stunden standen wir vor den Credits. Fazit: Der skurrile Horrorausflug fängt stark an. Beeindruckendes Intro mit einem interessanten Storybogen, welches dicht gefolgt wird von dem Psycho-Abschnitt im P.T.-Kleid. Danach dümpelt das Ganze mehr oder weniger von Resident Evil inspiriert vor sich hin. Die nachfolgenden Levels bietet zwar mehr als solide Räselkost, mit teilweise echt innovativen Knacknüssen. Sobald es aber in den Actionbereich geht, reissen beinahe alle Stricke. Schreckliche Kollisionabfrage mit minimalen Hitboxen und viel zu aggressiv herumspringenden Gegnern. Melee-Angriffe mit fragwürdigem Trefferfeedback, die meistens in Hack'n'Slay-Tastenhämmern enden. In unserer Testversion versagte teilweise das Schlaginstrument und konnte erst wieder zum Einsatz gebracht werden, wenn die Waffe kurz im Quickslot erneut ausgewählt wurde. Jeder Fehlschuss schmerzt aufgrund der hakeligen Zielgenauigkeit und knappen Munition. Der minime Sprint hilft kaum weiter und die ewigen Ladeanimationen der grossen Kaliber wie Schrotflinte oder Armbrust sorgen für zusätzlichen Frust. Glücklicherweise halten sich die Schusswechsel im Rahmen, da der Puzzleanteil überwiegt. Maximal zwei unterschiedliche Gegnertypen pro Level, die höchstens mal einen Reskin zur Abwechslung bieten, widerspiegeln den Status Quo. Zudem wundert es mich, dass die Anfangswaffe wie z.B das Schwert mehr und schneller Schaden austeilt, wie die Axt, die ich erst später aufsammle. Im Bereich Bossfights gab man sich optisch etwas mehr Mühe, aber mehr als eins bis zwei unterschiedliche Angriffvarianten liegen nicht drin. Man ist froh die HP-Schwämme hinter sich gelassen zu haben. Ich finde, wenn man schon als Storygerüst einen Videospieltester als Hintergrund nimmt, sollte man das ganze auch in diesem Kontext durchziehen. Gleich zu Beginn Levelanwahl der einzelnen Kapitel, Ausweichmechanik, Itemübernahme ins nächste Level spielspasseshalber, ersichtliche Statuswerte der einzelnen Waffen, vielleicht ein kleines Mini-Game im Apartment und etwas weniger Konservatismus wie unskipbare Cutscenes und das Weglassen der ewig gleichen Füller-Sequenzen in Samuels Wohnung hätten A.I.L.A. gutgetan. Somit bleibt A.I.L.A eher etwas für Hardcore Horrorfans. A.I.L.A. ist als Download für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Fireshine Games , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Crimson Moon

    Sobald ich aber mit einem Online-Buddy durch die Gegend zog, zeigte Crimson Moon seine wahre Stärke.

  • The(G)net Review: Rennsport

    Rennsport will eine ernsthafte Rennsimulation sein. Der Anspruch ist da, das Marketing auch. Sie versprechen, dass sie in Zusammenarbeit mit offiziellen Herstellern das Spiel entwickelt haben und so jedes Auto spiegeln, jede Strecke und jedes visuelle Detail originalgetreu die Realität des Motorsports wiedergibt. Auf der PS5 wirkt das Ganze aber eher wie ein früher Zugang zu einer Idee, die noch weit weg von ihrer fertigen Form ist. Ich habe das Spiel mit dem Logitech G29 und dem DualSense getestet, um zu sehen, wie viel Simulation hier wirklich drinsteckt. Am Lenkrad merkt man, dass das Team den Fokus klar auf Sim-Fans legt. Das Force Feedback ist brauchbar und vermittelt grob, was das Auto macht. Aber es fehlt die feine Abstimmung. Bodenwellen fühlen sich oft gleich an, Kerbs wirken manchmal wie flache Texturen. Das Auto reagiert nicht so sauber wie in etablierten Sims. Du merkst: Potenzial ist da, aber die Entwickler sind noch nicht so weit. Schockierend war auch der Fehler, dass bei einem Fahrzeugwechsel plötzlich das Force Feedback weg war. Entweder ein Neustart des Lenkrads oder der PS5 löste das Problem. Auch fehlen uns Einstellungen, dass man den Lenkwinkel anpassen kann. Gefühlt zwei Umdrehungen wurden benötigt, damit man durch eine Schikane fahren kann. Das hat nichts mit Rennsport zu tun. Mit dem DualSense ist es deutlich besser. Die Trigger vibrieren, aber die Kontrolle wirkt schwammig. Gerade schnelle Richtungswechsel sind mit dem Pad nicht wirklich präzise, aber es ist definitiv einfacher durch Schikanen zu fahren. Für eine Sim ist das ein Problem, denn gute Pad-Unterstützung ist heute Standard. Und der Sound? Hier fällt Rennsport am stärksten durch. Motoren klingen dumpf und matschig. Hochdrehen, Schalten, Lastwechsel, Auspuffknallen, Turbogeräusche, Innenraumakustik, alles klingt gleich. Egal welches Auto du nimmst, du hast selten das Gefühl, wirklich eine Maschine zu fahren. Andere Sims bieten dir deutlich mehr Druck, Charakter und Dynamik. Teilweise sass ich im Auto und dachte mir, was ist denn das? Ich sitze zwar in einem Aston Martin, es klingt aber nicht so. Rennsport sieht auf den ersten Blick ordentlich aus, aber sobald du genauer hinschaust, bricht es auseinander. Die Strecken haben wenig Tiefe, die Beleuchtung wirkt steril und fahrende Autos wirken oft wie sauber ausgeschnitten und aufgeklebt. Der grösste Fehlgriff ist der Rückspiegel. Das Bild darin sieht aus wie aus einem Spiel von 2004. Verpixelte Kanten, matschige Texturen, kaum Details. In einer Simulation ist der Rückspiegel eines der wichtigsten Werkzeuge. Hier lenkt er eher ab, weil er ständig zeigt, wie unfertig das Ganze ist. Da loben wir uns die Anzeige im HUD, wo in einem Kreis der Gegner angezeigt wird und somit Kollisionen beim Überholen vermieden werden können. Trotzdem wären hier die Rückspiegel doch besser geeignet. Der Singleplayer ist praktisch nicht vorhanden. Ein paar Rennen, ein paar Modi, fertig. Es fehlt Progression, Motivation, Struktur. Kein richtiger Karriereaufbau, keine Abwechslung, keine Tiefe. Für ein Spiel, das sich so ernst nimmt, ist das kaum zu entschuldigen. Noch schlimmer: Eine Boxengasse ist zwar vorhanden, Reifenwechsel möglich, aber da man weder den Härtegrad wählen kann oder Regen- oder Langstreckenrennen existieren, ist das alles eigentlich obsolet. Das ist wie eine Fussballsimulation ohne Fouls und ohne Schiedsrichter. Die KI ist ebenfalls ein grosser Schwachpunkt. Es gibt keine eigene Schwierigkeitsstufe. Stattdessen wird die KI über den Spielmodus stärker oder schwächer. Am Anfang fahren dir die Gegner fast aus dem Weg, gegen Ende kleben sie wie Roboter auf der Ideallinie und ziehen dir ohne Fehler davon. Das ist unausgeglichen und ehrlich gesagt frustrierend. Online wirkt auf den ersten Blick wie der Bereich, auf den Rennsport eigentlich aufbaut. Saubere Lobbys, klare Regeln, Competition-Ansatz und das ist das, was das Spiel nach aussen verkauft. In der Praxis ist das Ganze aber noch weit weg von einem stabilen, durchdachten Multiplayer. Die Server laufen zwar meist stabil, aber die Rennen fühlen sich oft leer an, weil zu wenige Spieler unterwegs sind. Matchmaking ist träge und nicht wirklich intelligent. Du wirst häufig in Lobbys geworfen, die entweder komplett unbalanciert sind oder das Rennen schon vorbei ist. Das Safety-Rating und die Strafen funktionieren nur halbgar. Teilweise bekommst du Penaltys für Berührungen, die du nicht verursacht hast, und andere Spieler kommen komplett ohne Konsequenzen davon. Für eine Sim, die ernsthaften eSport anstrebt, ist das ein Problem. Vor allem die Streckenübertretungen sind ultrastreng. Ich habe es kaum geschafft eine Runde zu fahren, die zu 100% zählt. Immer hiess es, ich hätte die Strecke verlassen. Dazu kommt, dass es kaum Anreiz gibt, länger dabei zu bleiben. Die Competition-Formate sind zwar nett gemeint, fühlen sich aber unfertig an. Es fehlt Struktur, es fehlt Progression, es fehlt ein echtes Setup für wiederkehrende Events oder wöchentliche Herausforderungen. Fazit: Rennsport hat Ambitionen, aber im aktuellen Zustand ist es mehr Tech-Demo als vollwertige Simulation. Das Fahrverhalten ist ok, aber nicht auf Topniveau. Sound und Grafik sind schwach. Inhalte fehlen fast durch die Bahn. Und entscheidende Sim-Features wie ein bedeutungsvoller Reifenwechsel oder Wetter-Rennen sind nicht vorhanden. Wenn du ein ernsthaftes Sim-Erlebnis auf der PS5 suchst, bist du hier noch nicht richtig. Rennsport könnte irgendwann gut werden, aber zum jetzigen Zeitpunkt fehlt zu viel. Massiv zu viel. Der Online-Modus hat Potenzial, ist im aktuellen Zustand jedoch kein konkurrenzfähiges Paket. Es fehlt an Spielern, an Systemen, an Tiefe und an einem klaren Wettbewerbskonzept. Wenn Rennsport wirklich eine Sim für Kompetitive-Fahrer sein will, muss Entwickler Teyon hier noch richtig viel nachlegen. Rennsport ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von NACON , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Rennsport bei WoG.ch bestellen!

  • Microsoft bestätigt Call of Duty: Black Ops 6 für Game Pass

    Microsoft hat heute bestätigt, dass Call of Duty: Black Ops 6, der nächste Teil der beliebten Spielereihe sein würde, weil einige Activision-Mitarbeiter befürchten, dass die Einnahmen aus den typischen Call of Activision verkauft im Schnitt mehr als 20 Millionen Exemplare von Call of Duty zu einem Preis von etwa Auch hat das Unternehmen noch kein Veröffentlichungsdatum für Call of Duty: Black Ops 6 bekannt gegeben

  • The(G)net Review: Painkiller

    Um zügig durch die Levels zu metzeln, sliden wir per Schultertaste zackig durch die Gegend, nutzen Jump Und wer will schon dauernd mit CPU-Bots durch die Gegend semmeln, die zwar perfekt ballern, aber bei

  • The(G)net Review: Agent 64

    Die Bugs von der Preview-Fassung (z.B. hat sich der Waffenwechsel über Mausrad irgendwann für eine Mission

  • Fourteen Years of Flames – China's Antwort auf Call of Duty

    mit einer düsteren, brutalen Präsentation steht, sollte sich den kommenden Egoshooter Fourteen Years of Wann Fourteen Years of Flames erscheint ist unklar. Auch, ob es eine englische Fassung geben wird. Hier der erste Trailer:

  • The(G)net Review: Bubsy 4D

    Der letzte Auftritt des ehemaligen Accolade Maskottchens liegt mit Paws of Fury über sieben Jahre zurück die Fähigkeit, uns in eine Fellkugel zu verwandeln und wie die Affenbande aus Monkey Ball durch die Gegend

  • The(G)net Review: Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

    Legacy of the Duelist: Link Evolution auf WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Splatoon Raiders

    Weg von der chaotischen Multiplayer Kleckerei, hin zum Single Player Looter Shooter. Nintendo's jüngste IP rund um die spritzfreudige Tinten-Crew überrascht nach drei Online-Ablegern mit einem waschechten Solo-Abenteuer. Wir sind als Heli-Pilot und Mechaniker mit der Deep Cut-Crew - bestehend aus Shiver, Frye und Big Man - unterwegs. Einem Zeitungsbericht zufolge soll nach einer Verschiebung der tektonischen Platten das Insel Archipel Spirhalite aufgetaucht sein. Hier verbergen sich anscheinend Dutzende wertvolle Schätze und verschollene Artefakte. Der geplante Heliflug nach Spirhalite verläuft aber anders als erhofft. Beim Hinflug gerät unsere Truppe in einen heftigen Sturm. Die Reise endet in einer Bruchlandung, alle Kommunikationswege zum Festland sind unterbrochen. Aus Wrackteilen und Treibgut bastelt sich unsere Crew notdürftig eine schwimmende Basis, das Hideout Ship zusammen. Danach verpassen wir dem Hauptprotagonisten Mechanic ein paar kosmetische Eigenschaften. Im minimalistischen Charaktereditor entscheiden wir uns für die gewünschte Frisur plus Augen und Brauenfarbe. Danach wählen wir unseren Schwierigkeitsgrad zwischen Easy, Normal oder Hard aus und schon geht's nach ein paar kurzen Story Einspielern los mit der Solo-Tintenkleckserei. Das Deep Cut Trio verspürt nicht wirkliche Lust auf Entdeckungsreise zu gehen und schickt uns deshalb als Schatzsucher zur nächstgelegenen Insel, wo wir in sogenannten Raids die Inselbewohner aufmischen. Ganz alleine auf uns gestellt sind wir aber trotzdem nicht. Als hilfreicher Sidekick begleitet uns der kugelige Allzweck-Roboter Bot Buddy. Mangels schwimmenden Transportmitteln wird das Reisen zum Eiland pragmatisch gelöst. Per Lastkran werden wir samt unserem Robo gepackt und mit einem heftigen Schwung zur Zielposition geschmissen. Einmal angekommen, unterstützt uns Bot Buddy mit mehreren Fähigkeiten. Sein integrierter Radar lokalisiert die umliegenden Lootsteinhaufen, die wertvolle Items versprechen. Zudem nutzen wir den Bot Hop, mit der wir Plattformen erreichen oder kleine Wasserwege überspringen. Die jeweiligen Inseln sind jedoch nicht unbewohnt. Die ansässige Spezies, die Salmoniden, mögen keine Eindringlinge und verteidigen ihre Schätze bis aufs Blut. Da passt es, dass unser Held mit einem breitgefächerten Arsenal auftritt. Mit diversen Tintenwummen ballern wir die Inselbewohner ins Aus, droppen Offensiv Gadgets wie Turret oder Tinten Ballone und freuen uns, wenn Bot Buddy mit seinen Doppel Kanonen beherzt mit latentem Dauerfeuer autonom mitmischt. Wie man es bereits von den Multiplayer Vorgängern kennt, nutzen wir die versprühte Farbe unserer Waffen zur schnelleren Fortbewegung, indem wir uns per Knopfdruck in einen Octopus verwandeln und der Tintenspur entlanggleiten und sogar Wände empor schlittern. Wird es uns sprichwörtlich zu bunt, aktivieren wir einen der drei unterschiedlichen Ultimate-Moves und nehmen ganze Gegner Trauben mit links auseinander. Haben wir ein Gebiet gesäubert, bort Bot Buddy auf Befehl die Loot Kristalle auf und wir schnappen uns Schatzkisten, Upgrade Materialien, neue Waffen und XP-Edelsteine. Sobald wir den finalen Kristall gecrackt haben, geht's automatisch zurück zur Basis. Die Deep Cut Crew sass in der Zwischenzeit nicht nur auf der faulen Haut. Mit unseren ergatterten Items pimpen wir bei unseren Freunden unseren Charakter hoch mit Dingen wie z.B. erhöhten Schaden, zusätzliche HPs oder verstärkte Perks. Wir verscherbeln überschüssige Waffen und verstärken damit unsere Hauptwummen. Apropos Wummen. Während unseres Loot-Raids bekommen wir immer wieder neue Flinten zugeschanzt. Von normalen Knarren, über Gewehre bis zu tintenlastigen Pump Actions wie auch Nahkampf Geräte wie Katanas, Regenschirme oder Riesenpinsel. In den Raids begegnen wir auch alle paar Abschnitte einem Levelboss. Hier säubern wir unter Zeitdruck ein paar Sublevels, bevor es zum grossen Endkampf kommt. Haben wir den dicken Burschen zur Strecke gebracht, kassieren wir besonders wertvolle Gegenstände. Im Verlauf der Story erweitern wir unsere Basis, wo wir unter anderem auch einen Arcade Automaten freischalten. Hier können wir uns in bis zu vier verschiedenen 2D-Minispielen die Zeit vertreiben oder im Trainingshof unsere Waffen testen. Gelegentlich sammeln wir einen Kompass ein. Auf der Worldmap machen wir uns auf die Suche nach versteckten Challenge-Levels, wobei wir den Kompass im Auge behalten, um die speziellen Abschnitte zu lokalisieren. Diese Levels werden ohne Wumme bestritten und wir müssen mit dem vorgegebenen Gadget einen kleinen Parcour absolvieren, an dessen Ende ein Skillpoint als Belohnung auf uns wartet. Ganz ohne Multiplayer kommt aber auch Splatoon Raiders nicht aus. Sollten wir bei einem Raid nicht mehr weiterkommen, ist stundenlanges Grinden nicht nötig. Wir holen uns per Knopfdruck einfach Online zwei Spieler hinzu und bewältigen das Level als Trio. Besonders bei den herausfordernden Bossfights ist man für jede Hilfe dankbar. Umgekehrt können wir anderen Spielern unsere Dienste anbieten, falls diese Unterstützung benötigen. Zudem dürfen wir Lokal oder online drei weitere Freunde einladen und zusammen zur Salmoniden Jagd antreten. Fazit: Keine anderer First Party Entwickler liefert 2026 solider ab als Nintendo. Nach Yoshi's neuestem Abenteuer und dem Star Fox Remake kann auch das Soloabenteuer der Splatoon Gemeinde mehr als überzeugen. Funlastiges Gunplay gepaart mit tadelloser Technik und einem dicken Haufen an abwechslungsreichen Raids sorgen für stundenlange Motivation, um auch dem letzten Salmoniden die Tinte aus dem Körper zu blasen. Mir gefällt das ballerlastige Looten noch mehr als die drei Multiplayer Vorgänger. Die Raids machen einfach Spass und die eingestreuten Herausforderungen sorgen für gute Laune. Ein grosses Lob geht an den Mitarbeiter, der die Idee mit der Raid-Hilfe verwirklichte. So muss ich mir nicht ständig an einem harten Raid oder Endkampf die Zähne ausbeissen, denn im Trio legt man die dicken Brocken wesentlich effizienter. Kritik gibt es eigentlich nur bei der reduzierten Sicht, wenn man von zu vielen Gegnern gleichzeitig attackiert wird und der Bildschirm sich mit Tinte voll sabbert. Da hätte ich mir eine etwas elegantere Lösung gewünscht. Denn das unübersichtliche Chaos kostet meistens eines unserer Bildschirm-Leben. Ansonsten gibt es weder über die Performance noch über den Inhalt etwas zu meckern. Splatoon Raiders kann ich jedem Switch 2 Besitzer, egal welchen Alters, uneingeschränkt empfehlen. Splatoon Raiders ist exklusiv für Nintendo Switch 2 erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Splatoon Raiders bei WoG.ch bestellen!

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