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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5005 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • Tides of Annihilation: 7 Minuten Boss-Fight Gameplay

    Eclipse Glow Games präsentiert frisches Gameplay aus Tides of Annihilation. Das Fantasy Action Adventure orientiert sich an der Artus Legende und kombiniert diese mit wuchtigen Tides of Annihilation befindet sich für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC in Entwicklung.

  • The(G)net Review: Barbarian Saga: The Beastmaster

    Es war ein langer Weg von Metroid zu Hollow Knight. Und auch 2026 kennt das beliebte Metroidvania Genre keine Ermüdungserscheinungen. Diesmal schlagen wir uns als blauhaariger Barbar durch die vertrackten Monsterverliese. Auf das gewohnte Händchenhalten wird diesmal komplett verzichtet. Ohne Bösewicht kein Held. Diesmal sollen wir dem fiesen Sculptor auf die Pelle rücken, der auf die gängigen Schurken Taktiken zurückgreift. Das wären Mord, Totschlag und die üblichen lebensverachtenden Charakterzüge. Unserem Protagonisten und Blauschopf Ren ist die Lust an seiner Tätigkeit als Gladiator vergangen und der angehende Beastmaster fühlt sich zu höherem berufen. Nachdem er sich ein sprechendes Dämonenschwert geschnappt hat, nimmt das neuste Metroidvania an Fahrt auf. Wir entkommen aus der als Mini Tutorial getarnten Kampf Arena, hauen in der anliegenden Kanalisation die ersten Monster zur Übung weg und erreichen nach ein paar Minuten ein schmuckes Städtchen, das direkt aus dem tiefsten Mittelalter stammen könnte. Ein paar NPCs bevölkern die umliegenden Gebäude und wir machen uns in den ersten Minuten mit Rens Fähigkeiten vertraut. Neben einer einfachen Schwertkombo blockieren wir per Knopfdruck gegnerische Angriffe. Und das wars dann erst einmal mit den Anfangskills. Nachdem wir das Hub-Städtchen abgegrast und uns mit allen Anwesenden Bewohnern unterhalten haben, wagen wir die ersten Schritte ins Unbekannte. Wir dürfen ohne grosse Hindernisse bereits zu Beginn in alle Himmelsrichtungen losmarschieren. Und es dauert auch nicht lange, bis wir unser erstes Upgrade, den Air Dash, erhalten. Somit erreichen wir endlich zuvor unerreichbare Plattformen und überwinden geschickt gähnende Abgründe. Jede neue Fähigkeit basiert auf einem Tier-Symbol, dessen Talent wir uns aneignen. Später erhalten wir z.B. eine Eidechsenhaut, die uns das Wandklettern erlaubt, oder wir schnappen uns das Fisch-Item und können so dank einer Luftblase unbekümmert Unterwasser herumstreunen. Als hilfreich erweisen sich auch die unterschiedlichen Ringe, die wir ausrüsten dürfen. Der Nibelungenring zieht die finanziellen Hinterlassenschaften, sprich Goldmünzen der gefallenen Gegner, automatisch zu Ren. Der Piratenring beschert uns nach jedem Zerhacken eines Umgebung Gegenstandes, wie Kiste oder Vase, eine kleine Health-Regeneration oder wir entscheiden uns für den Metallschmuck des heiligen Bischofs, der uns beim Stehenbleiben die Stamina Bar auffüllt. Apropos: In Barbarian Saga funktioniert die Ausdauerleiste etwas anders, als man es kennt. Unterwegs finden wir zerbrochene Schwerter, Degen, usw., die wir bei einem Schmied gegen Bares wieder reparieren. Einmal ausgerüstet, dienen sie uns als Sekundärwaffen. Wir verschiessen z.B. Feuerbälle oder nutzen die neue Klinge für einen Aufwärtshieb. Aber Achtung, jede Aktion knabbert an unserer Ausdauerleiste. Einmal leer, legen die Sekundärklingen eine Pause ein und sind erst wieder einsatzbereit, wenn die Leiste sich wieder gefüllt hat. Auf unsere Hauptwaffe, dem Dämonenschwert, hat die Ausdauer aber keinen Einfluss. Zu guter Letzt entdecken wir bei unserer Suchaktion auch Gegenstände, die uns einen temporären Buff verleihen, wie z.B. eine schützende Energieblase oder einen einmaligen Energiestoss, der herumstehende Feinde gleich ins Aus schickt. Natürlich stossen wir neben dem üblichen Gesocks, das sich in den unterschiedlichen Biomen breit gemacht hat, regelmässig auf den einen oder anderen Levelboss. Schaffen wir es, die überlange HP-Leiste zu kappen, erhalten wir stets ein wertvolles Goodie, dass uns die Weiterreise in den feindesverseuchten Gebieten erleichtert. Da die Gegner kein Erbarmen kennen und gerne auch in Gruppen angreifen, freuen wir uns jedes mal, wenn wir einen Checkpoint erreichen und unsere geschundenen Knochen wieder aufpäppeln dürfen. Hier können wir auch speichern und per Schnellreise durch die Map gurken. Kartografiert wird automatisch und selbst nach einem Ableben von Ren bleibt das erkundete Gebiet aufgezeichnet und wir verlieren auch keinen Cent von unserem hart verdienten Geld. Wie schon eingangs erwähnt wird hier kein Händchenhalten exekutiert. Weder Bossmarker noch irgendwelche Quest-NPCs werden auf der Karte angezeigt, nur die unterschiedlichen Händler sind sichtbar. Deshalb sollte bei jedem unerforschten Abschnitt manuell ein Marker gesetzt werden, da ihr ansonsten kaum mehr durchblickt, wo die Reise weitergeht. Fazit: Ich habe mich so auf ein neues Metroidvania gefreut und wurde trotzdem bitter enttäuscht. Die ersten sechzig Minuten mit Ren verliefen noch vielversprechend, auch wenn die herumstreifenden Gegner mich relativ zackig ins Game Over schossen. Nach ein paar Stunden sank meine Motivation auf den Nullpunkt. Das lag zum einen an der miserablen Automap, aus der teilweise nicht ersichtlich war, ob der Raum nun abgeschlossen war, oder es dort doch noch weiter geht. Zudem waren überall rote X-Markierungen verteilt, die ich manuell gesetzt habe, aber danach nicht mehr wusste, ob hier nun ein NPC rumlungert oder mir etwas den Weg versperrt. Und es kann sicherlich nicht die Aufgabe des Spielers sein, sich IRL noch eine Map anzufertigen, um nicht den Überblick zu verlieren. Einen weiteren Designfail findet man bei den konsumierbaren Items wie Stamina-Auffrischung und Health-Potions. Nach einem Tod erhalte ich die benutzten Gegenstände nicht wieder zurück, sondern muss zum Händler rennen und sie wieder neu einkaufen. Gekoppelt mit der mageren Gewinnausschüttung der Gegner und horrenden Preisen der gierigen Händler, musste ich genau überlegen, ob ich nun beim Boss den Energie Trank zu mir nehme oder nicht. Selbst Ringe können zerbrechen und nur gegen viel Hartgeld wieder zusammengeflickt werden. Eine Ökonomie, die man sich für ein Metroidvania absolut nicht wünscht. Nach sechs Stunden Rumeiern und einem einzigen gewonnenen Boss-Fight hatte ich dann die Schnauze endlich voll. Der anschliessende, zweite Boss nervte mich mit seiner ellenlangen Lebensleiste so extrem, dass ich beinahe zu kochen anfing, zumal Ren in den ganzen Stunden kein einziges Waffen- oder Lebenskraft-Upgrade zugesteckt bekam und es sich anfühlte, als ob ich mit einem Buttermesser herumhantiere. Barbarian Saga wirkt unfertig, der Spielfluss ist quasi nicht existent und selbst bei den minimalsten Selbstverständlichkeiten scheitert es bei der Exekution. Da kann man nur hoffen, dass die Entwickler bald einen grossen Patch raushauen, der die vielen Probleme möglichst bald fixt. Barbarian Saga: The Beastmaster ist als Download für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Selecta Play, wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: WRC Generations

    Ganze 37 sogenannte Legenden stehen zur Freudenfahrt bereit und das sollte man sich auf keinen Fall entgehen

  • Unpetrified: Echos of Nature erscheint für Konsolen

    Mindscape und Entwickler Dreamhunt Studio aus Bern bringen das emotionale Adventure Unpetrified: Echoes of

  • The(G)net Review: Gungrave G.O.R.E.

    Death-Metal-Techno-Mix in Endlosschlaufe im Optionsmenü ausschalten, sonst hätte ich wohl nach meiner Review-Session

  • The(G)net Review: Hot Wheels: Infinite Rush

    Milestone nimmt die orangen Bahnen vom Wohnzimmerteppich und legt sie über vier offene Inseln. Das Fahrgefühl sitzt vom ersten Meter an, die Sammelwut von früher kommt sofort zurück und trotzdem hat diese Welt nach ein paar Stunden alles gezeigt, was sie hat. Ein Arcade-Racer, der grosse Freude macht, solange man nicht zu genau hinschaut. Die beiden Unleashed-Teile lebten von einer simplen Idee: Miniaturautos, orange Loopings, quer durch Küche, Keller und Garten. Infinite Rush wirft dieses Konzept über Bord und setzt uns stattdessen in eine offene Welt aus vier Inseln, die wir frei befahren, zerlegen und leerräumen dürfen. Die vier Inseln heissen Wheelswood (Stadt), Tentacle Bay (Küste), Gearville (Wüstencanyons) und Drifty Temples (japanisch angehaucht). Der Kampagnenfortschritt läuft über die Rush-Squad-Bosse pro Insel. Ganz verschwunden sind die orangen Bahnen nicht. Sie ziehen sich weiterhin durch die Inseln und gehören nach wie vor klar zur Hot-Wheels-Optik. Trotzdem verändert die offene Welt das Spielgefühl deutlich. Der Eindruck eines riesigen selbstgebauten Spielsets, der die beiden Vorgänger prägte, ist verschwunden. An seine Stelle tritt eine ziemlich klassische Open World à la Forza Horizon. Überall warten Rennen, Zeitfahren, Driftaufgaben, Sammelobjekte und zerstörbare Gegenstände. Das macht Spass und funktioniert gut, nur wirklich neu fühlt sich davon wenig an. Infinite Rush ist Arcade Racing in Reinform: Boost, Sprünge, Loopings, Gegenverkehr, der als bewegliches Hindernis herhält. Die vier Fahrzeugklassen (Versatiles, Titans, Drifters und Speeders) unterscheiden sich klar, und zwar nicht nur auf dem Papier. Ein Titan pflügt durch alles, was im Weg steht, ein Drifter baut seinen Boost quer durch die Kurve auf. Wer die Klasse wechselt, fährt ein anderes Spiel. Innerhalb einer Klasse hört das leider auf. Ob wir mit dem einen oder dem anderen Drifter unterwegs sind, spüren wir kaum. Die Wagen sehen verschieden aus, fahren sich aber praktisch gleich. Bei über 150 Fahrzeugen ist das ein Problem, denn genau da liegt die Karotte, mit der uns das Spiel durch die Kampagne lockt. Was gefahren wird, entscheidet ohnehin oft das Spiel für uns, weil viele Events eine Klasse vorschreiben. Wann ist der Moment, an dem einem diese Wiederholung auf die Nerven geht? Er kommt, wenn man ein zweites Mal zu einem bestimmten Ort zurückfahren will und nicht mehr weiss, welcher Hügel mit welcher Rampe gemeint ist. Das Spiel hilft dabei nicht besonders. Es gibt keine Linie auf dem Boden, die zum nächsten Event führt, und auch keine Schnellreise zwischen den Inseln. Wer die Insel wechseln will, muss zuerst eine Startrampe finden und anschliessend einen Ladebildschirm ertragen. Für sich allein wäre das kein grosses Problem. Zusammen mit den ähnlich aufgebauten Gebieten wird die Navigation aber unnötig mühsam. Gerade wenn man gezielt zu einem bestimmten Event oder Ort zurückwill, verbringt man mehr Zeit mit Suchen, als eigentlich nötig wäre. Auch bei den Aktivitäten stellt sich relativ schnell Routine ein. Es gibt Rennen, Zeitfahren, Driftaufgaben, Sammelobjekte und Dinge, die man zerstören kann. Spätestens nach der ersten Insel kennt man die meisten Aufgabenarten. Auf den weiteren Inseln ändern sich zwar Umgebung und Streckenführung, spielerisch kommt aber wenig bis nichts Neues dazu. Wer gerne offene Welten absucht und alles einsammelt, kann damit trotzdem eine gute Zeit haben. Wer hingegen wirklich alles freischalten möchte, muss sich darauf einstellen, viele ähnliche Aufgaben mehrfach zu erledigen. Was die Motivation trotzdem hochhält, ist die Marke Hot Wheels. Ein neues Auto in der Garage zu haben und es aus jedem Winkel anzuschauen, trifft dieselbe Stelle wie damals der Verkaufsständer im Spielwarenladen, an dem man unbedingt noch das eine Modell wollte. Milestone weiss offensichtlich, wofür die Marke steht. Zum Start sind über 150 Fahrzeuge dabei, ein Vehicle Pass mit 44 weiteren Autos und eine Ferrari-Erweiterung mit eigener Insel sind für die Zeit nach dem Launch angekündigt. Mit der Zeit verliert aber auch das seinen Reiz. Am Anfang freut man sich noch über jedes neue Auto. Später wird es zunehmend einfach ein weiterer Eintrag in der Sammlung. Technisch gibt es wenig zu meckern: Auf der PS5 läuft das Spiel sauber, wir haben weder Ruckler noch Abstürze erlebt, und Fehler sind uns in der Testzeit keine untergekommen. Nur die Ladezeiten bremsen den Fluss spürbar, vor jedem Rennen und bei jedem Inselwechsel. Optisch ist Infinite Rush knallig und aufgeräumt und tut genau das, was ein Hot-Wheels-Spiel tun soll. Der Soundtrack und die Effekte gehen auch in Ordnung. Abseits der Rennen fehlt der offenen Welt etwas Leben, wie z.B. ein Radio-Sender oder eine Stimme aus dem Off, die uns begleitet. Zwischen den Events ist es oft ziemlich ruhig. Online sind wir ebenfalls gefahren, und das läuft rund. Es gibt Ranglisten-Rennen und «Rush Events» mit Cross-Play (auf der Switch 2 allerdings nicht), dazu lokalen Splitscreen für bis zu vier Personen. Die offene Welt bleibt dabei aussen vor, und gefahren wird nur, was vorher im Solospiel freigeschaltet wurde. Wer das Pad an die Kinder weitergeben will, muss also zuerst selbst vorarbeiten. Der Streckeneditor blieb bei uns bislang ein kurzer Blick über die Schulter. Hier baut ihr solide Strecken, nur bleibt die Insel dabei Kulisse: Was um die Bahn herum steht, lässt sich nicht einbinden. Fazit: Hot Wheels: Infinite Rush macht das Wichtigste richtig. Das Fahren macht Spass, ist schnell, laut und genauso übertrieben, wie es ein Arcade-Racer im Hot Wheel Universum sein muss. Die Klassen fühlen sich unterschiedlich an, und die Autosammlung weckt zuverlässig das Kind, das früher jede neue Verpackung aufreissen wollte. Wer Action und Stunts will und dafür keine Simulation braucht, kommt hier auf seine Kosten, und das für eine ganze Weile. Mit der Zeit fallen die Schwächen aber immer stärker ins Gewicht. Die Inseln ändern zwar, die Aktivitäten aber nicht und innerhalb einer Klasse fahren sich die Autos einfach viel zu ähnlich, als dass deren Freischaltung allein noch motiviert. Übrig bleibt ein sympathischer, technisch sauberer Arcade-Racer, der seine besten Stunden bereits am Anfang verpulvert. Hot-Wheels-Fans werden trotzdem Spass haben, sollten aber wissen, dass sich schnell eine gewisse Repetition einstellt. Hot Wheels: Infinite Rush ist für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch 2 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von Milestones, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Hot Wheels Infinite Rush bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Sonic Wings Reunion

    aufzuhalten, erhebt sich das internationale Rettungsteam „Project Blue“, besser bekannt als die „Knights of

  • The(G)net Review: Blue Prince

    Wir haben geerbt! Wie bei so mancher Erbschaft hat auch diese einen kleinen Hacken. In diesem Fall beschert uns die damit verbundene Aufgabe eines der besten Rätsel-Games der letzten Jahre. Zwar haben wir ein hübsches Haus mit 46 Zimmern geerbt, aber einziehen dürfen wir erst, nachdem das mysteriöse Zimmer 46 gefunden und betreten wurde. Diese Information erhalten wir durch einen Brief im Eingangsbereich. Zusammen mit der Weisung, nicht im Haus übernachten zu dürfen. Nun ist das Haus aber nicht ein generisches Herrenhaus à la Resident Evil, wenn auch die Raumverteilung so etwas vermuten lassen könnte. Ganz im Gegenteil, Spuck und Horror erwartet uns beim Rätseln nicht, eher eine subtile kleine Detektiv-Geschichte, die über gefundene Briefe erzählt wird. Das besondere an der Hinterlassenschaft ist, dass sich die Räume mit jedem neuen Tag an anderer Stelle wiederfinden; und das nach dem Zufallsprinzip. Wir starten also in der Eingangshalle, Tag 1. Es stehen 3 Türen zur Verfügung, West, Nord und Ost. Welche wir zuerst öffnen, bleibt uns überlassen. Sobald wir den Türknauf aus der First-Person-Perspektive gedrückt haben, erscheint eine Auswahl aus drei neuen Räumen. Einen davon müssen wir nun wählen, und dieser Raum wird hinter der besagten Tür erscheinen. Nur haben nicht alle Räume vier Türen, einige bilden nur einen Gang in Richtung Norden, andere beinhalten eine «Kurve» und wieder andere enden gar in einer Sackgasse. Unser Ziel ist, die Räume so zu verteilen, dass ein Weg zum erwähnten Zimmer 46 ermöglicht wird. Aufgrund der zufälligen Raumauswahl und der damit verbundenen Gefahr des unglücklichen Raum-Ziehens, kann es also durchaus sein, dass bereits nach wenigen Räumen Schluss ist und wir den Tag beenden müssen, um am nächsten Tag komplett von vorne zu beginnen. Was wir allerdings mitnehmen, ist das Wissen, das wir in den zuvor gesehenen Räumen erlangt haben, und das ist später oft der Schlüssel zum Ziel. Eine weitere Regel, die es im Haus zu beachten gibt: Es dürfen nur 50 Schritte pro Tag gegangen werden. Jeder Raumwechsel zählt dabei als ein Schritt. Gehen wir also fünf Räume gen Norden und wieder zurück ist schon ein Fünftel der verfügbaren Schrittzahl aufgebraucht. Glücklicherweise lassen sich in den Räumen diverse Hilfsmittel finden, welche unser Vorankommen erleichtern. So erhöhen Früchte (oder das Betreten von Schlafzimmern) die Schrittanzahl. Mit herumliegenden Münzen, die wir natürlich mitgehen lassen, kaufen wir im Item-Shop nützliche Gegenstände; aber nur, wenn der Shop irgendwann im Verlauf des Tages auch an eine freistehende Tür gedockt wird. Und hier schaltet sich der gute Freund «Zufall» wieder ein. Bedeutet: Als Spieler muss man sich durchaus mal von einem angestrebten Tagesplan lösen und eine neues Vorgehen Planen, weil der notwendige Raum schlicht nicht erscheinen will. Es gibt verschiedene Räume, normale wie der Korridor oder ein einfaches Zimmer. Aber auch deutlich interessante wie ein Planetarium, welches je nach Sternenkonstellation Vorteile für den aktuellen Tag mit sich bringt. Daneben gilt es die roten Räume nach Möglichkeit ganz zu vermeiden, da diese meist den Tagesablauf nicht einfacher machen. So kostet der Durchgang durch die hauseigene Kapelle jedes Mal bare Münze. Einige Räume überraschen uns zudem mit Logik- oder Zahlenrätseln, welche wiederum eine Belohnung versprechen, löst man sie zufriedenstellend. Einige besonders interessante Räumlichkeiten kosten Rubine – haben wir keine in der Tasche nach erfolgter Ziehung der drei neuen Räume, steht diese Option nicht zur Auswahl. Entsprechend versuchen wir immer eine gesunde Mischung aus Geld, Rubinen, Vorankommen im Haus und Schrittanzahl zu finden. Schaffen wir eine möglichst perfekte Raumauswahl und Positionierung mit den uns gegebenen Optionen, kommen wir dem mysteriösen Raum 46 immer näher. Und schon jetzt sei gesagt: Der Weg ist das Ziel; und der geht noch weiter über das eigentliche Ziel hinaus. Um das etwas einfacher zu machen, gibt es einige bleibende Updates versteckt im Haus. Es lohnt sich durchaus, diese zu finden, um die zukünftigen Tage etwas einfacher zu gestalten und dem Zufall der Raumauswahl etwas entgegenzuwirken. Fazit: Blue Prince ist ein konzeptionell völlig neuartiges Spiel, das mich durch eben diese Eigenschaft schnell in seinen Bann gezogen hat. Das "nur-ein-Tag-noch-Prinzip" tritt schneller ein, als man denkt. Die ersten Meter machen noch wenig Sinn und je mehr Schritte und Tage vergehen, desto mehr kommt man dem Spiel, den vernetzten Räumen und der darin verpackten Geschichte auf die Schliche. Das Spiel selbst empfiehlt einen Notizblock, physisch, mit Papier. Darauf muss man Lust haben. In-Game gibt’s neben der Info zu bereits entdeckten Räumen nämlich keine Hilfe in dieser Form. Es ist aber äusserst befriedigend, wenn eine weitere Kleinigkeit entdeckt wird, die man vielleicht zuvor gar nicht beachtet hat und das grosse Ganze wieder ein Stück näher rückt. Wer Lust auf Rätseln und mal etwas völlig Neues hat, dem sei Blue Prince wärmstens empfohlen. Da der Titel derzeit im Game Pass ist, steht einem Anspielen eigentlich nichts im Weg. The Blue Prince ist digital für PS5, Xbox Series X|S und PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Ein Test-Muster haben wir keines gebraucht, weil das Spiel zur Zeit im Xbox Game Pass enthalten ist.

  • Croc 2: Kingdom of the Gobbos erhält ein Remaster

    Argonaut Games hat ein Remaster des 1999 veröffentlichten Jump'n Runs Croc 2: Kingdom of the Gobbos angekündigt Damit setzt das Studio die Rückkehr des grünen Krokodils fort, nachdem bereits 2025 Croc: Legend of the Einen Erscheinungstermin für Croc 2: Kingdom of the Gobbos gibt es bislang noch nicht, dafür einen ersten

  • The(G)net Review: Days Gone Remastered

    Primär werde ich in dieser Review nur auf die Neuerungen eingehen. Diese sogenannten "Quality-of-Life"-Verbesserungen machen das Spielerlebnis insgesamt deutlich runder Action-Abenteuer, das in Sachen Atmosphäre, glaubhaftem Setting und emotionaler Story nur noch von The Last of

  • The(G)net Review: MotoGP 25

    Der König der Kurven kehrt zurück. Wer denkt, Motorradspiele seien nur etwas für eingefleischte Motorradfans, der sollte sich MotoGP 25 von Milestone einmal genauer anschauen. Die neueste Ausgabe der renommierten Rennspielreihe setzt neue Massstäbe und das nicht nur wegen der obligatorischen Grafikpolitur. Schon beim Start fällt auf, hier wurde nicht einfach nur der Kalender aktualisiert. MotoGP 25 bringt die vollständigen Fahreraufstellungen der Saison 2025 auf den Bildschirm. Moto3, Moto2 und natürlich die Königsklasse MotoGP inklusive. Die Lackierungen sind aktuell wie nie, mit nur winzigen, kaum auffallenden Ausnahmen bei ein paar Werksdesigns. Grafisch spielt MotoGP 25 auf einem neuen Niveau. Dank Unreal Engine 5 und einer frischen On-Track-Aufnahmetechnik, die in Zusammenarbeit mit den Original-Teams entstand, ist nun jede Bodenwelle zu sehen und zu spüren. Regenschauer und jeder Highspeed-Drift wird spektakulär und lebensecht in Szene gesetzt. Besonders beeindruckend ist das erste Rennwochenende im Karrieremodus, bei dem ich gleich im strömenden Regen antreten durfte. Die Animation der Regentropfen, die sich auf der Strecke sammeln, gepaart mit dem spürbaren Einfluss auf die Reifenhaftung, ist schlichtweg grandios. Allerdings bleibt der Arcade-Modus hier ein bisschen zu zahm. Auch im Monsunregen hat man beinahe zu viel Grip und rutscht kaum spürbar und ohne Konsequenzen. Überhaupt, Arcade-Modus! Eine kleine Revolution! Zum ersten Mal in der Serie bietet Milestone eine deutlich vereinfachte Steuerung für Action-Fans und Neulinge an. Gas, Bremse, Neigung, mehr braucht es nicht. Wer sich bislang nie auf ein virtuelles Bike getraut hat, wird hier seinen Spass haben. Natürlich gibt es auch den bewährten Profi-Modus für alle, die sich lieber mit jeder Bodenwelle anlegen wollen und nicht auf Ideallinien verzichten können, wie etwa in der knallharten MotoGP Academy. Hier gibt es kein Pardon. Bremst man nur einen kleinen Tick zu spät und verlässt die Strecke, wird jede Zeit gnadenlos aberkannt. Auch abseits des Standard-Tracks hat MotoGP 25 richtig aufgedreht. Neue Disziplinen wie Motard, Flat Track und Minibikes sorgen für Abwechslung. Zwei frische Locations und vier originelle Strecken bieten dabei Spielwiesen für verrückte Rennen. Dazu gesellen sich sieben neue Spielmodi, die sowohl offline als auch online langanhaltenden Spass garantieren. Besonders erfreulich ist, dass zum ersten Mal vollständiges Crossplay zwischen PC, PlayStation und Xbox zur Verfügung steht, was so sicher öfters für volle Lobbys sorgen wird. Individualisten kommen auch nicht zu kurz. Helm-Editor, Startnummer-Designer, Sticker und sogar Podiums-Emotes können angepasst werden. Wer sich kreativ austoben will, wird hier glücklich und darf seine Kreationen sogar plattformübergreifend teilen. Der Karrieremodus zeigt sich dieses Jahr ebenfalls deutlich gereift. Rivalitäten entwickeln sich nicht nur auf Social Media, sondern jetzt endlich auch sichtbar auf der Strecke. Technik-Meetings helfen, das Motorrad gezielt weiterzuentwickeln. Kleine Details wie Trainings mit zwei verschiedenen Bikes, bei denen das Handling verbessert und neue Items freigeschaltet werden können, runden das Gesamtpaket ab. Der Transfermarkt ist ebenfalls heiss umkämpft, was motiviert und einen dazu bringt, sich wirklich ins Zeug zu legen. Neue Bikes, echte On-Track-Beziehungen zwischen Fahrern, bombastischer Sound (ich liebe den Motorensound!), ein neu gedachtes Physiksystem (für Arcade und Simulation), besserer Zugang für Einsteiger und umfassendes Crossplay – Milestone hat 2025 ordentlich aufgedreht. Fazit: Egal ob Rookie oder Vollprofi, wer den Geruch von verbranntem Gummi liebt und sich bei 300 km/h noch eine Linie suchen kann, kommt an MotoGP 25 nicht vorbei. Vergleicht man MotoGP 25 mit seinen Vorgängern, wirkt alles frischer, durchdachter und moderner. Natürlich gibt es kleinere Schwächen: Der Menü-Soundtrack kann etwas auf die Nerven gehen, und im Arcade-Modus fehlt dem Regen-Rennen etwas der Biss. Der Kommentator wirkt, als würde er ein Hörbuch vorlesen. Doch unterm Strich liefert MotoGP 25 das mit Abstand beste und umfangreichste MotoGP-Erlebnis, das es je von Milestones gab. Selbst die Zwischensequenzen und die Streckenvideos fühlen sich an, als würde man live im TV MotoGP schauen. Gas aufdrehen, Bremspunkt suchen, ab in die Schräglage, so fühlt sich MotoGP an und jetzt besser als je zuvor. MotoGP 25 ist für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch und PC auf Steam und im Epic Game Store erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt MotoGP 25 bei WoG.ch bestellen!

  • Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers angekündigt - erster Trailer

    City Connection zeigt auf der Tokyo Game Show den Reveal Trailer zu Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers

  • Ghost of Yotei - Der Ghost of Tsushima Nachfolger erscheint 2025

    Sucker Punch hat den Nachfolger von Ghost of Tsushima an der State of Play enthüllt. Das neue Spiel nennt sich Ghost of Yotei und spielt im feudalen Japan des Jahres 1603, also ca. 330 Jahre Ghost of Yotei baut auf den Grundpfeilern von Ghost of Tsushima auf, bietet aber eine neue Region rund Die Entwickler haben Ghost of Yotei speziell für die PlayStation 5 entwickelt und nutzen die verbesserte

  • Elden Ring DLC Shadow of the Erdtree erscheint am 21. Juni - Trailer

    Die Erweiterung "Shadow of the Erdtree" (Schatten des Erdbaums) für Elden Ring wird am 21.

  • The(G)net Review: Forza Motorsport

    In der Vorbereitung für dieses Review bin ich die Geschichte der Forza-Rennspiele durchgegangen und wieder

  • The(G)net Review: Gotham Knights

    Was der Pöbel jedoch nicht weiss ist, dass Batman zwar nicht mehr unter den Lebenden weilt, die Fackel mehr als einmal, wie Red Hood davon redet, wie schrecklich es war, aus dem Brunnen des Lazarus zu den Lebenden Die Illusion einer lebenden, atmenden Stadt wir zu keiner Zeit erreicht. Bevor ich diese leidliche Review abschliesse, muss ich aber noch einen zusätzlichen Nagel in den Ritter-Sarg

  • The(G)net Review: The Sinking City 2

    Die ganze Survival-Horror-Gemeinde wartet sehnsüchtig auf den Resident Evil 9-DLC. Während Capcom immer noch an der Erweiterung werkelt, schiebt das ukrainische Entwicklungsteam Frogwares neues Grusel-Futter für alle gängigen Systeme nach. Mit Schlapphut und Lederjacke rätseln und ballern wir uns durch ein düsteres Setting, bei dem uns der Wahnsinn stets an den Fersen heftet. Der Auftakt zu Sinking City 2 gibt schon mal den bedrohlichen Ton an, der uns die nächsten 10 bis 12 Stunden nicht mehr so schnell loslassen wird. Wir befinden uns in einem Musikcafe. Eine attraktive Dame gönnt sich eine kleine Absacker, die Band spielt dezent im Hintergrund. Als plötzlich ein Indiana Jones-Verschnitt die Szene betritt, treffen wir das erste Mal auf unseren Protagonisten Calvin. Wie es sich herausstellt, ist die junge Dame namens Fay seine Lebenspartnerin. Nach einem Begrüssungsbussi brechen alle Dämme. Ein paar fiese Ganoven betreten das Lokal und wollen unserem Helden ans Leder. Doch die angeblich wilde Schiesserei endet in einem bizarren Wechsel. Die Gangster verwandeln sich in stöhnende Untote und Calvin fällt in einen bodenlosen Abgrund. Alles halb so wild. Es war nur ein böser Traum. Schweissgebadet wacht Calvin auf, nur um die Erkenntnis zu erlangen, dass die geträumte Tragödie ihn bis in die Realität verfolgt. Fay liegt im komatösen Zustand im Bett. Tja, das kann passieren, wenn man sich an irgendwelchen okkulten Ritualen versucht und die dann tüchtig in die Hose gehen. Calvin muss nun das Schlamassel alleine ausbaden und einen Weg finden, Fay wieder aus dem Koma zu befreien. Zu allem Pech befinden wir uns in Arkham, das durch eine Flut zu grossen Teilen unter Wasser liegt. Der grösste Teil der Population wurde von intriganten Monstern dahingerafft und unser einzige Transportmöglichkeit ist ein kleines Motorboot, mit dem wir durch die brackwasserigen Kanäle der Stadt navigieren. Calvin ist auf der Suche nach einem mysteriösen Dolch, der Fays magisches Koma beenden könnte. Ausgestattet mit einer Taschenlampe, einer Handfeuerwaffe und einem Haufen Hoffnung wagt sich Calvin ins bevorstehende Abenteuer. Nachdem wir mit unserem Boot ein paar Meter durch die Stadt schippern, versperrt uns ein Schleusentor die Weiterfahrt. Es fehlen ein paar Komponente, um die Tormechanik zu aktivieren. Wir durchsuchen in einem nahegelegenen Gebäude nach den verlorenen Ersatzteilen. Und schon in den ersten Minuten offenbart sich, um wessen Geistes Kind es sich bei The Sinking City 2 handelt - Resident Evil. Wüsste man es nicht besser, würde man hier sogar ein Spin Off von Capcoms Horror-Serie vermuten. Wir verfügen über eine begrenzte Menge an Inventarslots. Hier verstauen wir nicht nur unsere Knarre samt Munition, auch Lebenstränke und Crafting Materialien finden darin Platz. Im Untermenü wird aus den verfügbaren Gegenständen wild zusammengemixt, was das Inventar hergibt. Dabei übernimmt das Spiel uns ein gutes Stück Arbeit ab und zeigt direkt, welche Items aktuell hergestellt werden können. Um unseren Rucksack mit mehr Items zu füllen, sollten wir die wichtigen E.R.C-Kisten mit deren Schlüsseln aufstöbern. Haben wir die metallene Box geknackt, erhalten wir jeweils zwei zusätzliche Inventar-Plätze. Nachdem wir das Haus in bester Resident Evil-Manier abgesucht haben, schaffen wir die Schleuse zu aktivieren und unsere Fahrt geht weiter. Doch das nächste Hindernis lässt nicht lange auf sich warten. Ein toter Wal versperrt uns die Weiterfahrt. Wir entdecken einen Kran, bei dem jedoch Benzin und ein Zahnrad fehlt. Also macht sich Calvin in den nahestehenden Gebäuden erneut auf die Suche nach des Rätsels Lösung. Damit wir wissen, ob wir die besuchten Gebiete komplett abgegrast haben, kontaktieren wir die Map. Blaue Zimmer gelten als abgeschlossen, bei den roten gibt es noch etwas zu finden oder noch ein Puzzle zu lösen - Resident Evil lässt erneut grüssen. Im Laufe des Spiels erweitern wir unser Arsenal. Zur Handknarre gesellen sich später - wie kann es anders sein - eine Schrotflinte, ein Tommy Gun, ein Jagdgewehr und zum Schluss der obligatorische Granatwerfer. Das kommt uns alles irgendwie bekannt vor. Wer eifrig die Levels abklappert, findet zudem noch das eine oder andere Upgrade für die Wummen. Denn neben dem Suchen und Herumrätseln wird auch gelegentlich geballert. Unsere Feinde sind die Slithers. Parasitäre Würmer, die sich einen Wirt suchen und diesen in einen durchgeknallten Infizierten verwandeln. Wir können die Gegner auf zweierlei Arten erledigen. Entweder schiessen wir gezielt die aufploppenden Virusblasen weg, die sich an Kopf, Armen oder Beinen des Schurken befinden oder wir zerschiessen die Kniescheiben, hoffen das dieser zu Boden fällt und wir ihn mit ein paar kräftigen "Dead Space Fussstampfern" ins Reich der Toten schicken. Alternativ halten wir Ausschau nach Propangasflaschen, die nach gezieltem Beschuss explodieren und hoffentlich den Gegner gleich mitnehmen. Wird es mal eng, nutzen wir die Dodge Funktion, um den fiesen Widersachern kurzzeitig auszuweichen. Stossen wir auf eine Tür mit einer blauen Magie Markierung, sind wir vorerst sicher. Im Saferaum speichern wir unseren Fortschritt, legen überschüssige Gegenstände in die Truhe und studieren den Talentkoffer. Haben wir genügend Traumessenzen angehäuft, verbessern wir hier in drei Stufen z.B. unsere Feuerkraft, erhöhen die Wirkung der Heilmittel oder verteilen mehr Melee Schaden, falls unser Magazin leer ist. Unsere Reise durch Arkham führt uns u.a. in ein zwielichtiges Hotel, ein gegnerverseuchtes Krankenhaus und einen miefigen Fischmarkt, bevor wir beim finalen Boss die Location wechseln. Für die Detektive unter euch, die gerne gefundene Dokumente analysieren und einordnen, steht der Kodex zur Verfügung, der euch zusätzliche Hinweise auf Lösungen für die vielen Umgebungsrätsel bieten. Müssiggänger, die mehr Wert auf die Story als das Ballern legen, entscheiden sich für den Easy Mode, bei dem ihr sogar Unverwundbarkeit einstellen dürft. Für den Rest gibt es zwischen Normal, Schwer und Extrahart drei weitere Schwierigkeitsgrade. Ebenfalls könnt ihr auswählen, ob ihr die Rätsel einfacher oder etwas komplexer gestalten und lösen möchtet. Fazit: Bei The Sinking City 2 quillt die Resident Evil-Inspiration aus allen Poren. Als Fan der Serie war ich nach ein paar Minuten bestens vertraut mit Calvin's Mechaniken. Beim Herumsuchen und Rätseln kann man nicht viel falsch machen. In diesem Bereich liefert das Spiel problemlos ab. Etwas schwieriger verhält es sich mit unseren Schiesseisen. Mir fehlte beim Ballern die Wucht, denn aufgrund des schwammigen Trefferfeedbacks will nicht wirklich Freude auftreten. Zu mühsam ist das Anvisieren und wenn man nicht gezielt die Virusblasen trifft, hängt der Infizierte ganz schnell an Calvins Kehle. Die Schussmechaniken waren für mich ein Dämpfer bei der sonst soliden Präsentation. Und auch die Nahkampftalente stehen in keinem Vergleich zur imposanten Gegenwehr des Capcom Vorbildes. Ich hätte mir einen saftigen Frontkick gewünscht, denn der schwache Stampfer mag nicht so recht überzeugen. The Sinking City 2 möchte gerne mit den Grossen im Genre mitmischen, stolpert aber teilweise über die eigenen Füsse und bedient sich zu oft an der bereits bekannten Formel. Ein wenig mehr Eigenständigkeit hätte dem Spiel gut getan. Wer nicht auf den nächsten Resident Evil-Release warten kann, wird mit Calvin und Co. zwar nicht überglücklich, für einen schnellen Fix reicht die Reise durch die sinkende Stadt aber allemal. The Sinking City 2 ist als Download für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Eine Switch 2 Version soll 2027 nachgereicht werden. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Frogwares, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Spiele bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: A Plague Tale: Innocence

    Eine mysteriöse Rattenplage, eine menschenverachtende Inquisition und mittendrin ein Mädchen mit ihrem kleinen Bruder. A Plague Tale Innocence ist eine herzzerreissende und wunderschöne Abhandlung einer Geschichte eines Geschwisterpaares in einem von Krieg und Pest verseuchten, mittelalterlichen Frankreich. Betrachten wir die Spiele, die Asobo Studios in den letzten Jahren entwickelte, stossen wir auf Titel wie "Zoo Tycoon", "WALL-E", "Toy Story 3" oder "Ratatouille". Zumeist zwar tolle Filme, jedoch eher mittelmässige Spieleumsetzungen. Mit A Plague Tale: Innocence gelingt dem kleinen, französischen Studio jedoch ein Meisterwerk, das uns in eine spannende und emotionale Geschichte schickt. Es geht um zwei Geschwister, die von der Inquisition gejagt werden und sich Horden von mysteriösen Rattenschwärmen stellen müssen. Zu Beginn finden wir uns in einem idyllischen Frankreich wieder. Wir schreiben das Jahr 1449 und übernehmen die Rolle des jungen Mädchens Amicia aus der Adelsfamilie De Rune. Sie ist gerade auf der Jagd mit ihrem Vater, als plötzlich eine mysteriöse Kraft ihren geliebten Jadghund zerfleischt. Als dann nun auch noch die Inquisition am eigenen Hof auftaucht und ihren Vater ermordet, fängt die Geschichte richtig an uns in den Bann zu ziehen. Amicia rettet ihren kleinen Bruder Hugo, der wegen eines Leidens nie das Haus verlassen durfte. Bevor Amicias Mutter ebenfalls von der Inquisition niedergestreckt wird gibt sie uns noch eine Aufgabe: Wir sollen Hugo zu Laurentius bringen, einem Arzt. Er würde wissen, was als nächstes zu tun sei. Also machen sich die beiden auf den Weg und eine ungewisse, spannende Reise beginnt. Die Grafik ist toll umgesetzt. Wir ertappen wir uns ständig, wie wir die schöne Natur betrachten, die gespickt ist mit einer Unmenge an Details. Begleitet von einer wunderschönen Musik fühlen wir uns schnell wohl in dieser mittelalterlichen, atmosphärischen Umgebung. Das Spiel lebt von der zentralen Aufgabe im Team zu arbeiten und so den Gefahren aus dem Weg zu gehen. Wir nehmen Hugo an der Hand und schleichen geschickt um die feindlichen Soldaten der Inquisition herum. Asobo Studios setzt den Fokus stark auf Realität. Zwei Kinder können nicht viel gegen die starken, gepanzerten Soldaten ausrichten und müssen diese daher wenn immer möglich auf die eine oder andere Art und Weise meiden. Dafür steht Amicia ihre Steinschleuder und Alchemie zur Verfügung. In der Nähe von Wachen gibt es meist Gegenstände, die man mit einem Stein bewerfen kann um deren Aufmerksamkeit abzulenken. Somit machen wir uns den Weg frei und versuchen stets unbemerkt an unser nächstes Ziel zu erreichen. Später, wenn Amicia ihre Schleuder verbessert hat, dürfen wir sogar offensiv agieren und einzhelne Wachen eliminieren. Überall in der Welt finden wir Gegenstände wie Leder oder Schnüre, mit denen wir an Werkbänken unsere Ausrüstung verbessern. Die Steinschleuder bekommt eine bessere Schnur, damit wir genauer schiessen oder wir vergrössern unseren Beutel, um mehr Steine mitnehmen zu können. Aber wir finden auch Salpeter, Alkohol und weitere chemische Stoffe. Zu Beginn noch rätselhaft für was wir diese verwenden sollen, lernt Amicia und Hugo auf Ihrer Reise später Lucas kennen, der uns das Geheimnis der Alchemie offenbart. Nun kann Amicia auch Stahl schmelzen und Feuer entzünden, was uns weitere Möglichkeiten offenbart, uns zu wehren. Und dann gibt es da noch die Ratten-Plage. Die gefrässigen Ratten stehen für ein altes Übel, dessen Geheimnis die Geschwister auf die Schliche kommen müssen. Scheinbar ist die Inquisition nur deswegen an Hugo interessiert und sein Schicksal scheint eng mit den Ratten verknüpft zu sein. Wie schön ein mittelalterliches Frankreich im Herbst aussehen kann, so widerlich ist der Kontrast zur Rattenplage. Mit glühenden Augen trachten tausende dieser Viecher nach jeglichem Leben. Einzig und allein Feuer kann Amicia verwenden, um den Ratten aus dem Weg zu gehen. Ist eine Rattenhorde vor uns, können wir uns zum Beispiel mit einer Fackel einen Weg durch die Horde bahnen. Oft gibt es Kronleuchter oder andere entflammbare Gegenstände, die uns gegen dieses Übel helfen. Wer Ratten mit Feuer bändigen kann, ist wiederum in der Lage, diese auch geschickt zu leiten. Amicia kann die Ratten mit ein paar Tricks also auch zu ihrem Vorteil nutzen. Ein weiterer Aspekt im Spiel, der uns besonders gut gefallen hat, ist die Charakter-Entwicklung mit ihren Dialogen. Die Interaktion mit den neu gefundenen Freunden stellt alles andere in den Schatten. Asobo Studio holte sich hier die Hilfe professioneller Schauspieler, die den Charakteren Leben einhauchen. Die Eigenheiten und Charakterzüge der vielen Protagonisten wurden hervorragend geschrieben und von den Schauspielern überzeugend rüber gebracht. Irgendwann wächst unsere Begleitschaft und beeinflusst damit positiv die Rätsel, die wir bestreiten müssen. So können wir unseren Begleitern einfache Befehle erteilen, damit diese mit der Umgebung interagieren. Einige von ihnen sind stark und können Dinge zerstören, andere sind besser im Schlösserknacken. Somit ergeben sich einige spannende, wenn auch nicht sonderlich schwierige Umgebungs-Puzzles. Fazit: A Plague Tale: Innocence ist eine echte Spiele-Perle geworden. Schon am Anfang fällt auf, wie viel Liebe Asobo Studios in dieses Spiel gesteckt hat. Das fängt schon bei der wunderschönen Grafik an. Die Atmophäre ist nicht zuletzt dank der passenden, klassischen Musik einfach sensationell. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten von Amicia sind zwar eher strikt und simpel, das entspricht aber durchaus der Realität und verleiht dem Spiel eine gewisse Glaubwürdigkeit. Schlussendlich überzeugte uns A Plague Tale: Innocence auf ganzer Linie. Die befreundeten KI-Charaktere setzen ihre Befehle sehr gut um und ermöglichen so einen reibungslosen Spielfluss. A Plagues Tale lebt aber ganz klar von der Geschichte und der Interaktionen der Charaktere untereinander. Die Rätsel sind nicht sonderlich schwer, machen aber wegen der Interaktion mit weiteren Figuren unheimlich Freude. Langweilig wird das Spiel nicht. Wer lieber schnelle Action mag sollte jedoch Abstand nehmen. Ich persönlich werde noch lange an diese emotionale Reise denken. Danke Asobo Studios für dieses kleine Meisterwerk!

  • The(G)net Review: TopSpin 2k25

    Mit herrlich ruhiger Stimme lehrt uns niemand anders als Tennis-Legende John McEnroe die Spielmechanik Zudem sind Boosts erhältlich durch verschiedene Trainer und Schläger, die sowohl off- wie auch online

  • The(G)net Review: Steel Seed

    Wenn Papa seiner Berufung als exzentrischer Wissenschaftler nachgeht, kann es schon mal vorkommen, dass die eigenen Familienmitglieder als Versuchskaninchen herhalten müssen. In Zoe's Fall ist das aber halb so schlimm, schliesslich hat ihr Vater ihr einen aussergewöhnlichen Exo-Suit verpasst, welcher fast keine Wünsche offenlässt. Die Kehrseite der Medaille ist, dass Papa vermisst wird und wir in einem gigantischen Untergrund Komplex aufwachen und natürlich nicht wissen, um was es überhaupt geht. Nach unserem Trainingslauf, bei dem wir Doppelsprung, Klettern und die Kampffähigkeiten erlernen erfahren wir, dass sich vier Energiesplitter im kilometerweiten Bunker verbergen, die aufgespürt werden müssen. Nur dann werden wir erfahren, was mit Zoe's Vater passiert ist. Klar ist nur, dass eine durchgedrehte KI die Zügel in die Hand genommen hat und die gesamte Anlage kontrolliert. Unterschiedliche Roboter patrouillieren in strategischen Gebieten. Wir können entweder direkt in die Offensive und mit unserem Plasma Schwert, mit leichten und harten Schlägen plus Charge Move, den Bösewicht bearbeiten. Das mag bei einzelnen Gegnern erfolgreich sein, bei mehreren Angreifern stehen die Chancen relativ schlecht, denn es reicht teilweise nur eine Kombo und wir sind erledigt. Zwar können wir mit einem Seitenhecht ausweichen und bei einem perfekten Dodge unser Gegenüber mit einem heftigen Hieb bestrafen, die viel effektivere Methode sind aber unsere Stealth Fähigkeiten. Wir kauern hinter Ecken und locken mit Schallklopfer die Feinde in unsere Nähe, um sie mit einem lautlosen Takedown auszuschalten. Oder wir springen aus erhöhter Position auf den Schurken und tapezieren mit ihm den Boden. Ebenso lassen sich Scharfschützen von der Kante in den Abgrund reissen. Finden wir ein Glicht Feld, kauern wir uns hin, bleiben bis zum Verlassen des Feldes unsichtbar und können unachtsame Gegner anlocken. Die Währung, die wir für den Skill Tree benötigen, extrahieren wir per Knopfdruck von den dahingeschiedenen Schurken. Doch ein paar Kröten über den Tisch wandern zu lassen für ein Upgrade reicht bei Steel Seed nicht. Jeder Skill ist mit einer Bedingung verbunden, bevor wir ihn freischalten. So müssen wir z.B. fünfmal perfekt ausweichen, zwei Feinde mit einer Explosion töten oder drei Takedowns in zehn Sekunden schaffen. Insgesamt 40 Fähigkeiten, darunter zusätzliche Gesundheit, das Hacken von Gegnern oder ein mobiles Glitch Feld lassen sich erwirtschaften, wobei die nächste Stufe nach jedem Kapitel freigelegt wird. Als treuer Sidekick steht uns die putzige Drone Koby zur Seite, der mit allerlei Fähigkeiten um die Ecke kommt. Der Allrounder unterstützt uns in vielerlei Hinsicht. Wir wechseln in den Drohnen-Modus und düsen aus der Egoperspektive durch die Architektur, um unerreichbare Schalter zu aktivieren. Wir können aber auch Gegner markieren, damit Zoe es bei den Takedowns leichter hat. Mit einer Geräuschdose lenken wir die KI-Robos ab oder ballern ihnen mit dem 3 Schuss-Cooldown die metallene Rübe weg. Manchmal attackiert Koby die Feinde auch autonom, ohne unseren Input. Die Level Struktur von Steel Seed kann nur mit Panorama verwöhnten Einstellungen und massiven Gebilden bezeichnet werden. Dank der Unreal 5 Engine lassen es die Entwickler in Sachen Sichtweite und Grössenverhältnis richtig krachen. Riesige Turbinen drehen sich in der Ferne, Transportwaggons ziehen ihre Kreise, ein massiver Mech liegt regungslos an einem Gebäude gelehnt. Trotz der immensen Grösse kann man sich kaum verirren, da Zoe stets einem vorgegebenen Pfad folgen muss. Neben den klassischen Kletterpassagen im Nathan Drake Stil, lösen wir eine Handvoll Umgebungsrätsel, die meistens Koby einbeziehen oder entkommen in actionreichen Jagd Passagen unseren Verfolgern. Unsere geschundenen Knochen päppeln wir an den S4VI-Boxen aus, die regelmässig unseren Weg kreuzen. Neben Fast Travel, Speichern, Regeneration, Skill Tree und Munitionsauffrischnung, lassen sich für die medienorientierte Spieler neue Farbvarianten von Zoe und Koby freischalten, die für wenig Ingame-Geld erhältlich sind. Fazit Armin: Mittlerweile kommt ja fast kein Action-Adventure ohne den Anhang "Souls Like" auf den Markt. Zoe's Stahlsamenreise pfeift auf FromSoft und Co., und positioniert sich eher in der Ecke von Uncharted oder Batman's Arkham Trilogie. Und ich muss ehrlich gestehen, dass die Kampftechniken das schwächste Glied in der Gameplay-Kette darstellen. Etwas zu klobig, ungenaue Ausweich-Frames und bei mehreren Angreifern lud ich diskussionslos den letzten Checkpoint. Denn einmal alarmiert, jagt euch die ganze Robo-Meute durch den Abschnitt. Zwar kann man durch geschicktes Rennen und Klettern manchmal die Lage entschärfen, doch oft bleibt Zoe relativ chancenlos, weil meistens ein Lümmel von hinten mit einem saftigen Schwerthieb unseren Scheitel teilt. Da gefiel mir der ganze Stealth Krimskrams weitaus besser. Auf Sam Fishers Spuren legte ich nach kurzer Planung eine sagenhafte Takedown-Serie hin, bei der selbst Bruce Wayne staunen würde. Wer alle Techniken und Möglichkeiten nutzt, erhält im Gegenzug ein fantastisches Schleicherlebnis, welches man heutzutage mit der Lupe suchen muss. Die vielen Sprung Passagen bieten keine grossen Herausforderungen, werden aber mit actionreichen Sequenzen und kleinen Knobeleien gewürzt und sorgen für den gewünschten Ausgleich. Ein separates Lob geht ans Grafikteam. Schlichtweg der Wahnsinn! Und da es sich hier um ein kleines Studio handelt, erstaunt mich das umso mehr. Man muss es echt selber gesehen haben. Episch und absolute Spitzenklasse! Steel Seed ist nach Ninja Gaiden 2 Black die zweite unerwartete Action-Adventure Überraschung 2025, mit der keiner gerechnet hat! Fazit Sascha: Ein bisschen Stealth, ein bisschen Kampf, ein paar Klettereinlagen und ein treuer Begleiter, der in vielen Situationen Hilfe leistet. Neu ist das alles nicht, schlecht aber auch nicht. Man muss das Rad ja nicht gleich neu erfinden. Überrascht war ich von der sauberen Sci-Fi Optik und den monumentalen Schauplätzen, die mich an die Cauldrons aus Horizon erinnerten. Überhaupt wird man bei Steel Seed öfters an andere Spiele erinnert. Tomb Raider, Jedi Fallen Order, Remember Me, Stellar Blade... um einige zu nennen. Nicht ganz überzeugt hat mich das Kampf-System und die Vertonung. Ich mag zwar Zoe's Stimme, aber oft passt die Gefühlslage nicht zur Situation. Manchmal scheinen Sound Effekte zu fehlen oder sie sind nicht bombastisch genug, um den gegebenen Umständen gerecht zu werden. Kämpfen geht man besser aus dem Weg. Schleichen ist ganz klar Trumpf! Unterm Strich ist Steel Seed ein sehr klassisches, lineares Single Player Abenteuer, das keine Risiken eingeht und darum sein Potential vielleicht nicht ganz ausschöpft. Trotzdem hat mir der kompetente Gameplay-Mix über die komplette Laufzeit Spass gemacht. Nicht zuletzt dank dem überaus hübschen und interessanten Cyberpunk-Setting, das grafisch hervorragend eingefangen wurde. Steel Seed ist für PlayStation 5 (digital & physisch) sowie als Download für Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 bzw. PS5 Pro gespielt. Das frühe Test-Muster stammt von ESDigital Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Steel Seed bei WoG.ch bestellen!

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