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- The(G)net Review: Another Code: Recollection
15 Jahre ist es jetzt schon her, seit Ashley Robins zum letzten mal auf einer Nintendo Konsole aufgetaucht ist. In Another Code: Recollection machen wir uns auf die Spur ihrer Familiengeschichte und rätseln uns gemeinsam mit Ashley durch ein zweiteiliges Abenteuer. Dadurch, dass Nintendo in den letzten Jahren diverse eShops für ihre alten Plattformen geschlossen hat, erfreut sich die Switch immer wieder an neuen Remakes und Remastern. So sind nun also die Spiele der “Another Code”-Reihe am Zug. Der erste Teil, Another Code: Doppelte Erinnerung, erschien 2005 für den Nintendo DS und der Nachfolger, Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung, dann vier Jahre später für die Nintendo Wii. Zwei gute Adventure-Spiele, die zur damaligen Zeit, durchaus beliebt waren. Nun werden sie zu einer Kollektion, bzw. “Recollection”, zusammengefasst. Interessant und gleich vorweg als Information; die Spiele können nur nacheinander gespielt werden. Es ist also nicht möglich, direkt mit dem zweiten Teil einzusteigen. Kann man gut finden oder aber auch nicht. In “Another Code” schlüpfen wir in die Haut von Ashley, einem Teenager Mädchen, dass zu Beginn der Geschichte auf der Suche nach ihrem Vater ist. Dieser sollte eigentlich tot sein oder das dachte Ashley zumindest bis dahin. Doch eines Tages erhält sie ein Paket von ihrem Vater, darin ein Brief sowie eine Art Tablet. Im Schreiben bittet uns Papa, ihn auf der Insel Blood Edward Island zu treffen. Also nichts wie los! Gemeinsam mit unserer Tante Jessica machen wir uns auf den Weg zur Insel. Dort angekommen gibt es aber keine Spur von unserem Vater und kurze Zeit später ist auch Jessica bereits verschwunden. Ashley macht sich also alleine auf die weitere Suche. Jedoch wird sie nicht allzu lange alleine bleiben. Auf einem alten Familienfriedhof treffen wir auf den Geist eines Jungen. Auch er hat einige offene Fragen zu seiner Familie und dessen Vergangenheit, die er gerne aufklären möchte. Also schliesst er sich uns an und gemeinsam machen wir uns daran die Insel und vor allem das grosse, alte Herrenhaus genauer unter die Lupe zu nehmen. Neben dem Geist, der sich übrigens "D" nennt, hat Ashley das sogenannte DAS-Gerät (Duales Another-System) zur Unterstützung im Gepäck. Beim DAS handelt es sich um eine Art Tablet, das aussieht wie eine Switch, womit wir Objekte scannen, Fotos machen und auch sonst kommt es zur Lösung von Rätseln zum Einsatz. Das Gerät stammt von Ashleys Vater und kann dank DNA-Sperre auch nur von ihr benutzt werden. Zusammen mit D erforschen wir das alte Herrenhaus der Familie Edwards und rätseln uns von Raum zu Raum. Da kommt schon fast Resident Evil Stimmung auf, fehlen nur noch die Zombies und Waffen. Uns wird eine solide Vielfalt an Rätseln geboten, die teils auch die Features der Switch gekonnt ausnutzen. Wo früher Rätsel auf die Besonderheiten des Nintendo DS angepasst waren, kommen heute die Vorteile der Switch zum Zuge. Somit wurden fast alle Rätsel im Spiel ausgetauscht oder überarbeitet. Das gilt auch für die Kamera. Hat man Ashley im DS-Ableger noch aus der Vogelperspektive gesteuert, kommt heute die gängigere Verfolgeransicht zum Einsatz. Ebenfalls neu; die Spiele sind jetzt fast komplett vertont. Einzig ein paar Beschreibungstexte haben keine Sprachausgabe. Bei den Originalen war noch fleissiges Lesen angesagt. Jetzt darf man sich über Japanische und Englische Sprachausgabe freuen und die ist auch zum grössten Teil gut gelungen. Wer weder Japanisch noch Englisch beherrscht ist leider weiterhin auf Texte angewiesen. Deutsch fehlt nämlich. Habt ihr erst einmal den ersten Teil durchgespielt, folgt, wie bereits erwähnt, ohne grosse Unterbrechung direkt der zweite Teil. Auch hier greift eine ordentliche Überarbeitung. Die Inhalte wurden von der Wii-Steuerung auf die Switch adaptiert und grösstenteils ausgetauscht. Die Geschichte findet zwei Jahre nach Teil eins statt und führt Ashley zum Lake Juliet, wo sie sich dieses mal mehr mit der Vergangenheit ihrer verstorbenen Mutter auseinandersetzt. Mehr möchte ich aus Spoilergründen nicht verraten. Sollte euch das ein oder andere Rätsel mal zu knifflig sein, könnt ihr zu jeder Zeit diverse Hilfen einschalten. Die bieten euch von kleinen Hinweisen bis zur Komplettlösung alles, was ihr zum Durchspielen braucht. Was den Umfang der Recollection betrifft, dürftet ihr je nach Rätselaffinität in ca. 15-17 Stunden mit beiden Teilen durch sein. Dabei macht Teil eins ca. 6-7 Stunden aus und Teil zwei etwa 8-10 Stunden. Fazit: Mit Another Code: Recollection rettet Nintendo zwei weitere Spiele rüber auf ihre aktuelle Konsole, doch waren sie es wert? Dafür gibt es von mir ein klares “Jein”. Für die heutigen Verhältnisse fühlen sich beide Spiele trotz der Remake-Politur veraltet an. Rein optisch hätte die Collection auch bereits auf der Wii U erscheinen können und das Gameplay wurde zwar schön für Nintendo Switch angepasst, jedoch wirkt es dadurch arg entschleunigt, ja gar schon an der Grenze zu träge. Gerade der zweite Teil hat sich aus meiner Sicht an verschiedenen Stellen etwas in die Länge gezogen. Leider gilt das ebenso für die Rätsel. Wo der erste Teil noch mit abwechslungsreichen Grübeleien aufwarten kann, nimmt die Komplexität und Vielfalt der Rätsel im zweiten Teil stark ab. So ist zum Beispiel die “Hacker-Funktion” von Ashley's Armband lediglich darauf beschränkt, die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten zu drücken. Diese Art von Beschäftigungstherapie brauche ich 2024 definitiv nicht mehr. Ein weiterer kleiner Dorn im Auge ist die Kamera. Im ersten Teil wurde die Kameraperspektive von der Vogelansicht auf die Verfolgeransicht gewechselt, doch ist man einen Tick zu nah an Ashley dran, was einem gerade in den engeren Gängen des Herrenhauses öfters auf den Keks geht. So bleibt man gerne an irgendwelchen Ecken und Gegenständen hängen, weil diese halt einfach nicht im Bild sind. Ein Pluspunkt der Spiele ist die gute Vertonung, denn die hatten die alten Spiele noch nicht. Ich glaube, wer nostalgische Gefühle für die Originalspiele hegt, kann mit diesem Remake weit mehr anfangen, als ein Neueinsteiger. Wer sich vor dem Kauf also lieber zuerst selbst ein Bild vom Spiel machen möchte, für den gibt es glücklicherweise eine Gratis-Demo im Nintendo eShop. Another Code: Recollection ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Another Code: Recollection bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Persona 3 Reload
Die Nacht ist in ein grünes Licht gehüllt und überall stehen und liegen Särge in der Gegend herum.
- The(G)net Review: Arizona Sunshine 2
Eine Zombieapokalypse zehrt nicht nur an unserer physischen Ausdauer, auch die mentale Gesundheit wird auf den Prüfstand gestellt. Fehlende menschliche Interaktion und pausenloser Zombie Stress rütteln am Nervenkostüm. Verlegt man das Ganze dann noch in den US-Bundesstaat Arizona, kommt selbst der härteste Zombieschlächter an seine Grenzen. Nach einem alkoholreichen Abend wachen wir verkatert in unserem Wohnwagen auf. Wir haben den Hausschlüssel verlegt, finden ihn aber nach kurzem Suchen im Kühlschrank. Eigentlich wollen wir auf unserer Veranda anschliessend unseren Kater auskurieren, als in weiter Ferne ein paar Zombies angedackelt kommen. Die Gruppe Untoter, die unser Protagonist als "Freds" bezeichnet, dient als Trainingsziel für das kurze Tutorial. In einer Waffenbox entdecken wir eine handliche 9mm mit 7 Schuss Magazin und versuchen gleich einmal unser Glück. Wer sich für den Easy-Mode entscheidet, wird mit einem Laserpointer unterstützt, höhere Schwierigkeitsgrade müssen auf diesen AIM Assist verzichten. Wie bei den meisten Zombieszenarien ist auch bei Arizona Sunshine 2 die beste Option, die schlurfenden Feinde mit einem satten Headshot ausser Gefecht zu setzen. Per gezieltem Schuss in die Knie haut es unser Gegenüber auf den Boden oder wir schiessen dem fuchtelnden Angreifer seine Arme weg. Wichtig ist aber, dass wir das manuelle Nachladen meistern. Ist unsere Knarre leer, entleeren wir zuerst das Magazin, holen ein neues aus dem Waffengürtel, schieben die Kugeln rein und entsichern den Schlitten, bevor wir die nächsten Kugeln abfeuern können. In unserem Holster tragen wir je zwei unterschiedliche Handfeuerwaffen, wie Pistolen, Magnums, Revolver, abgesägte Pumpguns und Uzis, die auch simultan abgeschossen werden können. Im späteren Verlauf schnallen wir uns unterschiedliche Jagdgewehre, Assault Rifles und Schrotflinten um, die wir mit einem Griff hinter den Rücken hervorholen. Selbst Granat- und Flammenwerfer lassen sich in den ausgedehnten, aber stets linearen Levels auffinden. Doch was wäre eine Zombie-Keilerei ohne Nahkampf? Wir packen uns ein Brecheisen, Kletteraxt, Küchenbeil oder Machete und spalten ohne Rücksicht auf Verluste Schädel, bis unsere Waffe nach ein paar Schlägen bricht. Mit Pizzas, Burger Patties und Würsten bringen wir unsere Lebensleiste auf Vordermann. Hier schnappen wir uns einfach das gewünschte Nahrungsmittel und führen es ein paar Mal zum Mund, bis unsere Handgelenk Anzeige wieder komplett voll ist. Eigentlich ist unser namenloser Held auf der Suche nach Patient Zero, der das mögliche Gegenmittel für das Zombie-Virus in sich trägt. Kaum haben wir den ersten Abschnitt hinter uns gelassen, treffen wir auf unseren unverzichtbaren Sidekick. Wir entdecken einen Schäferhund eingeschlossen in einem Käfig, befreien ihn und ab diesem Zeitpunkt folgt uns der treue Rüde namens Buddy auf Schritt und Tritt. Per simplem Tastenbefehl holt er uns Items aus unerreichbaren Ecken, hilft uns das eine oder andere leichte Umgebungsrätsel zu lösen oder greift aktiv in den Kampf ein, indem er auf Befehl den Zombies die Gurgel durchbeisst. Passenderweise trägt Buddy ein Schulterholster mit sich und wir können ab sofort zwei zusätzliche Handfeuerwaffen in Griffweite mit uns tragen. Um unser Arsenal abzurunden, sammeln wir Crafting Materialien wie Leim, Metall und Brennsprit. Bei speziellen Chemie Boxen lassen sich unterschiedliche Sprengfallen wie Handgranaten, Haftminen und Molotowcocktails herstellen, die besonders bei grösseren Fred Ansammlungen das Leben vereinfachen. In den zwanzig unterschiedlichen Levels verschlägt es uns in Gebiete wie kleine Städte, eine Kanalisation, gefolgt von einer kleinen Bergwanderung inklusive einem Run durch einen Zombie verseuchten Canyon bis zum finalen Showdown in der Metropole. Arizona Sunshine 2 ist in Sachen Item Verteilung grosszügig. Wir durchstöbern Mülleimer, schauen in Schubladen und Schränken nach und plündern eine der zahlreichen Waffenboxen. Ab und zu ist ein Weiterkommen nur möglich, wenn wir eine kleine Kletterpartie absolvieren. Wem das zu anstrengend erscheint, skippt im Optionsmenü die Climbing Passagen automatisch. Weitere Einstellungen wie Drehgeschwindigkeit, Teleport oder reales Laufen, Rotationsintervall usw. können nach eigenem Gusto angepasst werden. Der Story-Mode von Arizona Sunshine 2 lässt sich komplett im 2er CoOp Modus durchzocken. Als kleines Extra ballern sich bis zu vier Spieler online im Horde-Modus gegen wiederholende Gegnerwellen, um sich einen Platz auf der Highscore Liste zu sichern. Leider ist momentan nur ein Canyon-Level verfügbar. Wir rechnen aber fest damit, dass in Zukunft weitere Levels nachgereicht werden. Fazit: Hier platzen Köpfe wir Luftballone! Arizona Sunshine 2 hält sich mit Gore-Effekten nicht zurück. Freunde blutiger Spektakel können sich auf ein sehr solides Horror-Geballere freuen. Ich war zuerst gar kein Freund von dem manuellen Nachladen, da der verwöhnte Bengel in mir mit Zombieland und Pistol Whip bestens bedient wurde. Nach etwa einer Stunde lief der Patronenwechsel aber wie am Schnürchen und mit jedem erfolgreichen Nachladen klopfe ich mir geistig auf die Schulter. Irgendwann war ich dann so im Flow, dass ich in Rotation alle drei Waffen nutzte und selbst die grösste Truppe mit Hilfe von Buddy niedermähte. Buddy ist sowieso ein absoluter Segen. Mehrmals holte mich seine Beissattacke aus brenzligen Situationen, die ansonsten mein Ende bedeutet hätten. Ausserdem verschafft mir Buddy ein paar wertvolle Sekunden, wenn er am Zombie rum knabbert, während ich meinen Magazin Vorrat auffülle. Die Action ist auf Topniveau und teilweise setzen euch die Untoten so arg zu, dass ihr ungewollt ins Schwitzen kommt. Die Steuerung entspricht absolut meinen Ansprüchen. Vorteilhaft wäre eine digitale Anzeige gewesen, die die restlichen Patronen in der Kammer anzeigt. Die optische Aufmachung ist zwar kein Horizon, passt aber zum trockenen Arizona Ambiente. Ich hätte mir den einen oder anderen echten Bossfight gewünscht, denn in diesem Bereich hapert es bei Arizona Sunshine 2. Ein paar dickere Zombies kreuzen zwar euren Weg, aber da ist nichts dabei, was nicht mit ein paar Kugeln gelöst werden kann. Die knapp neun Stunden vergingen wie im Flug und waren auch aufgrund der riesigen Waffenauswahl eine sehr spassige Angelegenheit, wenn ich auch regelmässig zwischen den Loading Screens oder nach einem Tod mit einem Error Screen aus dem Spiel geworfen wurde. Trotzdem dem vielen Lob wird Arizona Sunshine 2 schwer zu kauen haben. Denn das Spiel einen Tag vor Resident Evil 4 VR zu veröffentlichen, war so sicherlich nicht geplant. Die Franchise verfügt aber über eine gesunde Fanbase und einen Teil 3 in näherer Zukunft halte ich deswegeb für sehr realistisch. Arizona Sunshine 2 ist für PlayStation VR2 sowie Oculus Quest 2 und 3 erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf PSVR2 angesehen. Das Test-Muster stammt von Vertigo Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Arizona Sunshine 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Dave The Diver
Sushi, Strand und Scuba Diving. Was wünscht sich der Südsee Tourist mehr? Auch Dave hofft auf einen entspannten Urlaub, doch die gute Laune ist bald vorbei. Statt Spiel, Spass und Sport erwartet unseren korpulenten Helden ein Inselabenteuer voller Stress, Hektik und ehrenamtlicher Arbeit. Nach einem Anruf seines guten Kumpels Cobra jettet Dave frohen Mutes auf eine tropische Südseeinsel, denn sein alter Freund benötigt etwas Hilfe für sein neues Sushi-Restaurant. Kaum angekommen geht's auch gleich aufs Boot für einen Tauchausflug zum naheliegenden ‘Blue Hole’. Dave ist eigentlich nur Sporttaucher, als ihn aber Cobra bittet, doch ein paar Fische mitzubringen, willigt er ein. Unsere erste Aktion verlangt von uns mindestens 10 Meeresbewohner einzufangen, damit die Kunden abends auch etwas auf den Teller bekommen. Mit einer Sauerstoffflasche und einer Harpune bewaffnet, springt Dave ins kühle Nass. Mit einem Tauchermesser verteidigen wir uns im Nahkampf und durchlöchern unsere Subaqua Feinde mit einem Schuss. Später finden wir auch Baseballschläger, Golfclubs und Boxhandschuhe zur Gegenwehr. Auf unserem 2D-Tauchgang, der vorest auf 40m Tiefe beschränkt ist, schwimmen wir im gemächlichen Tempo durch farbenfrohe Korallenriffe, piksen mit unserer Unterwasserwaffe ein paar Fische auf und sammeln Muscheln, Goldmünzen und andere wertvollen Materialien ein. Per Schultertaste tauchen wir zügiger durch die Unterwasserlandschaft, verbrauchen aber dementsprechend auch mehr Luft als im normalen Tempo. Die meisten Fische sind friedlicher Natur und lassen sich ohne grossen Aufwand einfangen. Ab und zu treffen wir auf grössere Kaliber wie Haie und Barrakudas, die uns bei Unachtsamkeit mit aggressiven Bissen zusetzen, um unseren Luftvorrat zu sabotieren. Sobald sich unsere Luftdruckanzeige dem Ende nähert, sollten wir an die Oberfläche oder eine der seltenen Notfallkapseln aufsuchen, die uns in einer Druckkammer nach oben bringt. Schaffen wir den Aufstieg nicht, hat es sich für Dave ausgetaucht und wir verlieren sämtliche Fische und Items bis auf eines, das wir nach dem Ableben ins nächste Forts mitnehmen können. Um dies zu verhindern, stossen wir unter Wasser auf Luftreserven in Form von Kanistern und blauen Riesenmuscheln, die unsere Flasche wieder komplett auffüllen oder wir holen uns eine Reservetank aus einer Schatzkiste, der unser 50% mehr Atemluft zugeschanzt. Haben wir die Oberfläche sicher erreicht, bittet uns Cobra den Fisch ins Restaurant zu bringen und am Abend eventuell noch dem Sushimeister Bancho beim Servieren auszuhelfen. Gesagt, getan. In der schmucken Sushi-Bude erklärt uns der Chefkoch, dass wir auch für das Menü, und ein paar Tage später auch noch für das Inventar, die Innenausstattung und das Personal zuständig sein werden. Täglich servieren wir ein Standard-Menü, welches mit frischem Fisch aufgepeppt wird, damit es am Ende des Abends auch in der Kasse stimmt. Haben wir die Auswahl fürs Abendmahl geklärt, eröffnen wir das Restaurant und bedienen in einer kurzen Minispiel Sequenz die hungrigen Gäste. Wir schenken Tee oder Bier ein und versuchen keinen Tropfen zu verschütten, holen bei Bancho die bestellten Gerichte ab und servieren sie dem richtigen Kunden oder säubern die Theke von Tellern und Besteck. Dabei müssen aber auch beachten, dass uns das Wasabi nicht ausgeht, da ansonsten die Küche still steht. Per Minispiel reiben wir den grünen Rettich und füllen die Paste wieder auf. Da wir stets nur eine begrenzte Menge Fisch auf Lager haben, ist die abendliche Hektik, sobald der letzte Fisch seziert und serviert wurde, abgeschlossen. Je zufriedener die Gäste sind, umso mehr erhöht sich unser Bekanntheitsgrad, der in der Social Media App Cookster unsere Beliebtheit anzeigt. Dies ist aber nur eine der vielen Apps, die uns bei Dave The Diver zur Verfügung stehen. Knarren Schmied Duff erstellt uns über seinen Online Waffenshop neue Unterwasserwaffen her, wie z.B. ein Netzgewehr, eine Streuschuss Flinte oder sogar ein Sniper Rifle mit Infrarot Scope. Die IDiver App versorgt uns gegen Goldtaler mit grösseren Tauchflaschen, stärkerer Harpune, dickeren Taucheranzug für tiefere Gebiete und einen grossen Dive Bag für unsere gefundenen Schätze. Denn wir können nicht endlos Fische, Muscheln und Zutaten einsammeln. Überschreiten wir die maximale Tragekapazität, tauchen wir nur noch in Zeitlupe, bis wir genügend Items droppen, damit Dave wieder die korrekte Datierung aufweist. Zudem finden wir auf unserem Smartphone Mail, Telefon und weitere Icons wie Wetter, Mission List, Unterwasser Fish ID und eine Management App, die für Business Interessierte unsere SushiPerformance auswertet. Es dauert nicht lange, bis der gute Ruf unserer Sushis die Runde macht und Gastrokritiker wie auch Promis auf den Plan ruft. Regelmässig taucht einer dieser privilegierten Nasen auf und verlangt nach einem speziellen Menu. Haben wir die richtigen Zutaten zusammengemischt, ernten wir nicht nur Lob und Ruhm, sondern auch einen fetten Bonus, der meistens in neue Angestellte und Equipment investiert wird. Zu Beginn schaffen wir die Kunden mit Meister Bancho alleine, doch bald benötigen wir weitere Köche und Servicekräfte. Mit einem Inserat, werben wir neue Mitarbeiter an und stellen die fähigen Helfer nach kurzen Verhandlungen ein. Bis zu vier zusätzliche Fachkräfte lassen sich so anheuern. Optional schicken wir sie in die Weiterbildung, damit wir einen noch reibungsloseren Ablauf an der Sushi-Bar garantieren können. Nach jedem erfolgreichen Tag fängt der Spass von vorne an, tagsüber tauchen wir im Blue Hole herum, abends wird Sushi serviert. Das mag vorerst ein wenig eintönig erscheinen, aber wir können euch versichern, dass im Laufe der 20 Stündigen Spielzeit viele Überraschungen, und ein vollständiger Storymodus mit Meeresmenschen, durchgedrehten Oeko-Kriegern, rosa Delfinen und Riesenkraken auf euch wartet. Fazit: Dave The Diver besteht aus zwei unterschiedlichen Genres. Auf der einen Seite ein launiger Sushi Restaurant Manager, auf der anderen Seite ein Action Adventure. Das mag auf den ersten Blick etwas seltsam erscheinen, funktioniert aber hier wunderbar. Die charmante Pixelgrafik im humorvollen Südseeflair und die abgefahrenen Charakteren passen hervorragend zum Narrativ. Auch wenn ich kein grosser Fan von Management Simulationen bin, gefiel mir das Sushi Servieren erstaunlich gut. Die Restaurant-Einlagen sind kurz genug, damit es nicht in die Repetitionsfalle läuft und da stets neue Elemente hinzugefügt werden, stehen wir konstant unter Vollbeschäftigung. Ab einem gewissen Punkt übertreibt es aber Entwickler Mintrocket ein wenig mit den ganzen Apps und Optionen wie Interieurwechsel, Human Ressources und Weiterbildung. Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der 2D-Taucherei. Einen Grossteil der Spielzeit verbringen wir unter Wasser und erledigen neben unserem täglichen Fischbedarf auch allerlei Nebenaufgaben, indem wir Artefakte bergen, gesunkene Schiffe untersuchen oder den einen oder anderen dicken Levelboss in die nicht vorhandenen Knie zwingen. Die ausserordentliche Liebe zum Detail ist mir als langjähriger Tauchlehrer besonders aufgefallen. Jeder gefangene Fisch oder andere Meeresbewohner wird im Marina Log mit einer Kurzerklärung eingetragen. Gut, auch hier wird aus einem harmlosen Weissspitz Riffhai ein blutrünstiges Monster und der Rotfeuerfisch ist aggressiver als die Realität erlaubt, aber wir behandeln hier immer noch ein unterhaltsames Videospiel und nicht die neueste Meeres-Doku. Die Quasi-Schwerelosigkeit wurde gameplaytechnisch sauber umgesetzt. Dave steuert sich fast wie ein Fisch im Wasser. Lobenswert zu erwähnen ist ebenfalls das Pacing. Stets werden wir mit Twists und Storywendungen bombardiert, neue Elemente werden eingeführt und durch die konstante Erweiterung der Tauchtiefe wird meine Neugier auf das Unbekannte kontinuierlich aufrechterhalten. Da wir oft die Genres wechseln bringt das auf der Switch ungewohnt lange Ladezeiten mit sich. Hier hätte ich mir eine bessere Optimierung gewünscht. Dave The Diver ist ein aussergewöhnlicher und humorgespickter Genre Mix, den ich nicht nur Aquarium-Begeisterten, Hobby-Tauchern und Managements Fans ans Herz lege. Für mich ganz klar einer der Überraschungshits 2023! Dave The Diver ist digital für Nintendo Switch und den PC erhältlich. Wir haben uns die Switch Version engesehen. Das Test-Muster stammt von Mintrocket , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Super Mario RPG
Als Super Mario RPG 1996 erstmals veröffentlicht wurde, schauten wir neidisch auf unsere asiatischen und amerikanischen Nachbarn. Europa blieb aussen vor. Erst 2008 hatten lokale Nutzer offiziell die Möglichkeit, Mario's ersten Rollenspielausflug dank der Wii Virtual Console zu spielen. 25 Jahre nach dem Erstling schiebt Nintendo nun ein waschechtes Remake nach. Nichts Neues im Mushroom Kingdom. Kröten Kanzler Bowser krallt sich Princess Peach, entführt die blaublütige Dame und verschanzt sich mitsamt seinen Schergen in Bowser's Castle. Soweit, so bekannt. Dass wir dann aber plötzlich mit Bowser und Peach im Tagteam eine unbekannte Macht bekämpfen, sprengt die übliche Formel. Doch der Reihe nach. Nachdem Mario die unerfreuliche Botschaft von Peach's Kidnapping überbracht wurde, fackelt der Klempner nicht lange. Es gilt wieder Goombas zu plätten und fliegende Koopas vom Himmel zu holen. Die Kämpfe werden, im Gegensatz zur Jump&Run Reihe, in isometrischer Perspektive und rundenbasiert ausgetragen. Mario entscheidet sich entweder den Gegner direkt anzugreifen oder holt einen Special Move wie Feuerball oder Superjump aus der Trickkiste. Er kann sich aber auch mit einem Item wie Heiltrank, Wiederbelebung, Tinktur oder Magic Potions versorgen oder nutzt die Defensiv-Option, um die Abwehr von den Fieslingen zu erhöhen. Im schlimmsten Fall bleibt uns die Fluchtmöglichkeit mit Run, worauf wir die Gegner stehen lassen und abhauen, damit uns die Miesepeter nicht ins Game Over prügeln. Nach jeder Aktion müssen wir uns gedulden, bis jeder Feind oder Freund seine individuelle Aktion abgeschlossen hat, bevor wir wieder zuschlagen dürfen. Damit die Kampfrunden nicht zu faden, langwierigen Battles ausarten, verschaffen wir uns bei korrektem Timing einige Vorteile. Schlägt z.B. Mario mit einem kräftigen Schwinger auf seinen Widersacher, erhöht sich der Schaden, falls wir im richtigen Moment die A-Taste betätigen. Dasselbe gilt für die zahlreichen Special Moves, wo wir z.B. mit dem Superjump mehrere Sprünge in Abfolge rausholen oder mittels schnellem Tasten Hämmern die Anzahl der Feuerbälle erhöhen. Werden wir von einem Feind attackiert, schützt uns ein getimtes Drücken auf A vor Schaden, insofern die Attacke blockierbar ist. Bei jeder erfolgreichen Aktion multipliziert sich der Triple Move Meter. Bei gefüllter Blase entfesseln wir einen Mega Special, der je nach Party Member einen massiven Meteorschauer über die Gegner prasseln lässt, die ganze Gruppe heilt oder ein massives Schild aufbeschwört, das uns von sämtlichen Angriffen temporär schützt. Mario freundet sich kurz nach dem Intro mit dem freundlichen Mallow an. Dieser Marshmallow-förmige Pfundskerl unterstützt mit verschiedenen Zaubersprüchen und einer harten Rechten Mario's Suche nach Peach. Später gesellt sich nach ein paar unerwarteten Story Wendungen die hölzerne Puppe Geno hinzu, der mit einem dicken Laserstrahl die Feinde grillt. Abgerundet wird unsere Party natürlich von Bowser, der hier die Rolle als Tank übernimmt und Peach, die mit Heilmagie und Gruppen Regeneration den Jungs den Rücken stärkt. Unsere Party besteht jedoch nur aus maximal drei Mitgliedern, die sich aber nach jeder Runde individuell auswechseln lassen, was dem Kampfsystem mehr Dynamik verleiht. Wird einer unserer Kameraden ins Game Over geschossen, übernimmt eines der zwei verbleibenden Mitglieder dessen Position und der Battle gilt erst als verloren, wenn alle unsere Helden abgedankt haben. Nach jeder gewonnenen Keilerei werden XPs und Gold ausbezahlt. Das Aufleveln erfolgt automatisch und sobald wir die nächste Stufe erreicht haben, investieren wir entweder unsere Erfahrung in mehr Schlagkraft und Defensive, Lebenspunkte oder werten unseren Magistatus auf. Auf unserer gefahrvollen Reise treffen wir aber nicht nur auf nervendes Feindgesocks. In den insgesamt acht Abschnitten besuchen wir einige kleine Dörfer, regeln ein paar Nebenquests, lösen leichte Umgebungsrätsel und stolpern über das eine oder andere Minispiel wie Yoshi-Race, ein eigenwilliges Casino oder jagen ein paar Käfer gegen Bares. In den Intershops kleiden wir uns mit besserer Ausrüstung ein, legen uns neue Waffen zu und decken uns mit Heil- und Magie Mitteln ein oder kaufen uns ein Accessoire, wie den Safety Badge, der uns vor unterschiedlichen Status Effekten wie Gift, Schlaf und Starre verschont oder den Signal Ring, der uns versteckte Schatzkisten aufspüren lässt. Neben den Goldmünzen sacken wir auch Froschtaler ein. Diese grünen Münzen lassen sich bei speziellen Charakteren gegen einmalige Items eintauschen, sind jedoch nur spärlich verteilt und sehr selten. Sind wir nicht in den jeweiligen Levels unterwegs, verschafft uns die Worldmap, ähnlich wie in Super Mario World, eine Übersicht. Wir müssen aber nicht umständlich die ganze Karte abwatscheln, sondern nutzen im Optionsmenü das Schnellreisesystem, welches uns im Handumdrehen ins gewünschte Level befördert. Bis ihr die ganze Meute plus die diversen Bossfights hinter euch habt, vergehen mindestens 15 Stunden. Wem die neu arrangierte Musik zu aufdringlich scheint, wechselt zur originalen Sounduntermalung aus dem Jahre 1996. Fazit: Mario Overkill! 2023 kommt keiner am Klempner vorbei. Als krönender Abschluss legt Nintendo zum Ende des Jahres eine Neuauflage vor, die sich das Prädikat "Remake" mehr als verdient hat. Ich fand bereits das Original mit der damaligen, neuartigen Prerender 3D-Technik, die erstmals in Donkey Kong eingesetzt wurde, optisch genial. Die Generalüberholung, die hauptsächlich auf hochauflösenden Texturen und fantastischen Charaktermodelle fusst, wurde mit ausserordentlicher Sorgfalt und viel Liebe zum Detail umgesetzt. Bis auf ein-zwei ganz kleine Ausnahmen erkennt man den Ursprung aus dem Jahre 1996 nicht. Auch wenn ich seit Jahren kein Freund mehr von rundenbasierten Kämpfen bin und mich eher dabei langweile, überraschte mich Nintendo mit der A-Button-Fähigkeit, die sich im Laufe des Spiels als wichtiger Bestandteil der Battles offentbarte und mich mehrmals aus heiklen Situationen rettete. Und auch die zuckersüsse Story passt hervorragend zum Setting, hält sich aber dezent im Hintergrund und biedert sich nicht mit minutenlangen, nichtssagenden Cutscenes an. Super Mario RPG ist kein Harcore-Rollenspiel. Selbst der höhere der beiden Schwierigkeitsgrade ist angenehm, und wer sich ohne Hetze durch die Abschnitte kämpft, sollte bei keinem der Bossfights grosse Probleme haben. Super Mario RPG Remake ist ein tolles Stück Softwaregeschichte, welches sich nicht nur Mario und RPG-Fans unter den Weihnachtsbaum legen sollten. Super Mario RPG ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Super Mario RPG bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: WarioWare: Move It!
Mit den beiden Joy Cons bewaffnet müssen wir in Sekundenschnelle entscheiden, was die vor uns liegende
- The(G)net Review: Headbangers: Rhythm Royale
Als Fortnite vor inzwischen mehr als sechs Jahren einen Fokuswechsel auf Battle Royale durchführte, wusste wohl noch niemand, was für ein Goldrausch damit ausgelöst werden würde. So gut wie jeder Publisher wollte ein Stück vom Kuchen haben und alle möglichen und unmöglichen Spiele und Marken wurden auf Battle Royale getrimmt. Nur wenige sind heute überhaupt noch spielbar. Erst Fall Guys konnte wieder frischen Wind in das Sub-Genre bringen. Headbangers: Rhythm Royale will ebenfalls in das Genre eingreifen, setzt dabei aber auf ein ganz neues Pferd: Musik! Bis zu 30 Spieler (der Rest einer Lobby wird mit Bots aufgefüllt, wenn nötig) treten online in vier Runden gegeneinander an. Jede Runde ist ein eigenes Rhythmus-Minigame, bei dem die Gruppe auf 20, 10 und schlussendlich auf 5 Spieler in der Finalrunde reduziert wird. Wer im Finale am längsten durchhält, gewinnt das Turnier. Die eigentlichen Minigames sind nicht wirklich neu oder frisch. Manchmal muss man sich eine immer länger werdende Tastenfolgen merken und diese im richtigen Rhythmus wiedergeben. Oder man zählt Geräusche, identifiziert Musikinstrumente oder tritt im direkten Duell mit jemand anderem an, um zu sehen, wer die schnelleren Reflexe hat. Es ist eigentlich alles irgendwie schon aus anderen Games bekannt, macht darum aber definitiv nicht weniger Spass. Zu wissen, dass man sich gegen bis zu 29 andere Menschen durchsetzen muss, macht das simple Konzept deutlich unterhaltender. Ansonsten sind sich die einzelnen Minispiele alle sehr ähnlich, was kaum überrascht bei dieser Art von Spiel. Sie sind kurzweilig und unterhalten definitiv, fühlen sich aber trotzdem alle zu ähnlich an. Der Ablauf ist immer gleich und die Spiele bieten kaum Abwechslung, was vor allem auf den Langzeitspielspass schlägt. Für die ersten Stunden bietet Headbangers fantastische Unterhaltung, danach könnte es ein wenig trocken werden. Es muss sich erst noch zeigen, wie viel Ausdauer das Spiel hat und wie viele zusätzliche Inhalte die Entwickler hinzufügen werden. Spielerisch ist das Grundgerüst auf jeden Fall solide und bietet Glee-Cheese Studio hoffentlich genug Potential, um noch mehr Abwechslung reinzubringen. Die Präsentation hingegen ist jetzt schon super gelungen. Denn in Rhythm Royale spielt man eine frei personalisierbare Taube. Da man im Spiel selbst nur die Buttons und teilweise einen Analog-Stick nutzt, kann man mit den Sticks in der restlichen Zeit den Kopf der Taube tanzen lassen. Das hat meistens keinen Nutzen (ausser wenn alle Spieler die Köpfe ihrer Tauben gleichzeitig kreisen lassen, um ein Bonusspiel für mehr Erfahrung auszulösen), aber es sieht definitiv witzig aus, klingt lustig und macht aus einem unerfindlichen Grund Spass. Die Taube lässt sich ausserdem in viele ulkige Kostüme stecken, die man munter kombinieren kann. Mehr Kleidungsstücke gibt es für den Abschluss von Challenges, die man ganz automatisch beim Spielen abschliesst und im Shop für In-Game Währung kauft, die man sich online verdient hat. Wir wissen jetzt schon, dass zusätzliche Kostüme in Zukunft auch per Echtgeld erworben werden können, was aber nicht allzu störend sein sollte. Die Auswahl, die man sich im Spiel verdienen kann, ist sehr breit und wird zukünftig hoffentlich ebenso erweitert. Die Onlinedienste von Headbangers: Rhythm Royale funktionieren glücklicherweise exzellent. Ein Rhythmus-Spiel, bei dem es auf millisekunden genaue Inputs ankommt, darf sich Lag überhaupt nicht leisten und in meiner Zeit mit dem Spiel gab es keinen Moment, in dem ich das Gefühl hatte, dass mich die Online-Verbindung einen Sieg gekostet hätte. Smart ist ausserdem, dass das Spiel - zumindest auf der Xbox - direkt im Game Pass gestartet ist. Dadurch gibt es seit dem Release eine gesunde Online-Community und die eingangs erwähnten Bots kommen nur ganz selten zum Einsatz. Fazit: Das Gameplay zu 100% auf Musik- und Rhythmusspiele zu fokussieren bringt definitiv frischen Wind in das Battle Royale Genre. Headbangers: Rhythm Royale macht einen guten Job und weiss durchaus zu unterhalten. Die Präsentation mit den Tauben und die vielen freischaltbaren Kostüme können ebenfalls überzeugen, wodurch es einen einzigartigen Look und Vibe hat. Doch so unterhaltsam die Minispiele auch sind, nach ein paar Stunden ist aktuell die Luft raus. Es fühlt sich alles viel zu ähnlich an und die Abwechslung kommt irgendwie zu kurz. Wer sowieso nicht viel mit musikalischem Gameplay anfangen kann, wird wohl gar nicht erst so weit kommen, gelangweilt zu werden. Es ist eine sehr spezifische Art von Spiel, die mir persönlich aber unglaublich viel Spass macht. Hoffentlich haben Entwickler und Publisher viele zukünftige Updates geplant, denn ich würde liebend gerne meine Taube wieder headbangen lassen. Aktuell gibt es aber zu wenig Anreiz zurückzukehren. Headbangers: Rhythm Royale gibt's digital für PC, Nintendo Switch, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, im Windows Store und im Xbox Game Pass für Xbox und PC. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Team17 , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: RoboCop Rogue City
1987, Paul Verhoeven bringt RoboCop in die Kinos. 2023, Teyon lanciert eine Videospiel Umsetzung des Sci-Fi Klassikers. Mehr als 30 Jahre später lassen uns die Polen in die Haut von Cyborg Murphy schlüpfen und gegen die Nuke-Distribution vorgehen. Der Film RoboCop wurde für den Kino-Release in den 80ern deutlich geschnitten, zu gnadenlos brutal waren einige Szenen von Verhoeven. Erst später durften sich Film-Fans mit dem Directors Cut die vom Holländer ursprünglich angedachte Version des Action-Spektakels zuhause auf LaserDisc ansehen. Diese Brutalität wurde von den Polen gelungen in Rogue City übernommen. Es warten aber nicht nur viele platzende Köpfe und abgetrennte Gliedmassen. RoboCop Rogue City hat viel mehr zu bieten, als die Prämisse und deren letzter Titel Terminator: Resistance vermuten lassen. Der Einstieg in die neueste RoboCop Versoftung wirft den Spieler direkt ins Getümmel. Die Droge „Nuke“ ist nach wie vor das grösste Problem im dystopischen Detroit der nahen Zukunft. Ein paar Verrückte bieten sich via nicht ganz legaler TV-Einschaltung dem sogenannten „New Guy“ an, um gutes Business zusammen machen zu wollen. Da die Nuke-Freunde dafür das Fernsehstudio gewaltsam übernahmen, gibt es Arbeit für RoboCop. Die Ein-Mann-Armee benötigt keine Verstärkung und macht sich sofort an die alltägliche Polizei-Arbeit. Unzähligen Fieslingen machen wir mittels ikonischer Auto-9 den Gar aus. Die wuchtige Wumme fühlt sich fantastisch an. Obwohl Murphy im Verlauf des Spiels immer wieder rumliegende Waffen aufnehmen darf, bleiben wir deswegen meist bei der im Oberschenkel verstauten Pistole. Daneben nutzt RoboCop das Interieur um sich der Gegnerhorden zu entledigen. Explodierende Container sind auch hier ziemlich effektiv. Zudem werfen wir Inventar Stühle, Monitore und gern auch mal ein Motorrad auf die Unterwelt Detroits; oder nutzen gleich die Kontrahenten selbst als Wurfgeschoss. Der Cyborg steuert sich dabei wie man das eben von einem Roboter mit menschlichem Gemüt erwarten mag. Eher gemächlich aber stets mit einem Gefühl der Überlegenheit stolziert RoboCop stilsicher durch die Strassen Detroits, immer untermalt mit dem typisch mechanischen Geh-Geräusch der Maschine. Der Fan-Service, den Teyon ins Spiel gepackt hat, ist durchaus beeindruckend. Fans werden viele Anspielungen, Locations und Personen des Films wieder erkennen. Seien es Charaktere wie Partnerin Lewis, das Design der Polizeistation oder gar der SUX 6000, eine Nobelkarosse, die wir nur aus dem Film-Klassiker kennen. RoboCop Rogue City lässt uns den Film hautnah miterleben. Dass Teyon sogar Peter Weller als Sprecher für das Spiel gewinnen konnte, ist ein willkommener Bonus. Die Story lehnt sich derweil ebenso stark an die Film-Vorlage an. Hier hätte sich Teyon etwas weiter aus dem Fenster lehnen dürfen. Wer jetzt denkt, RoboCop Rogue City sei ein stumpfer Egoshooter, der irrt sich gewaltig. Die spassige und zuweilen äusserst brutale Schiessbuden-Action wird immer wieder mit abwechslungsreicher Polizei-Arbeit aufgelockert. So vergibt RoboCop Knöllchen, nutzt den Scanner um Beweismaterial aufzuspüren, klärt einen Mordfall auf oder findet gestohlene Autos. Meist bleibt die Knarre auch hier nicht gänzlich unbenutzt, die überall verteilten Nebenmissionen machen das Spiel aber viel interessanter als im Vorfeld erwartet. Zudem holt sich RoboCop fleissig Erfahrungspunkte durch das abschliessen von Side-Tasks oder das Aufspüren von Beweismaterial. Diese stecken wir jederzeit in seine Attribute und machen ihn damit noch widerstandsfähiger oder verleihen ihm weitere hilfreiche Fähigkeiten wie einen Schild oder einen Dash-Move. Zudem findet man in den Levels versteckte Circuit-Boards, mit denen sich die Auto-9 auf verschiedenste Arten auf- und umrüsten lässt. Fazit Andy: Schnell merkt man dem Spiel an, dass es sich nicht um ein AAA-Produkt handelt. Die Kanten wirken etwas ungeschliffen, was insbesondere bei Gesichtern in Nahaufnahmen auffällt. Der unverkennbare RoboCop-Vibe wurde mit den verfügbaren Mitteln aber hervorragend eingefangen und verschafft Fans des Titels die bislang beste spielbare Version von RoboCop seit dem Data East Automaten. Die brachialen Action-Sequenzen, gepaart mit humorvollen Nebenaufgaben, schaffen einen insgesamt gelungenen Spielfluss, den auch nicht-Kenner der Filmvorlage schätzen werden. Für Fans von Verhoevens Science-Fiction Meisterwerk ist das hier sowieso ein Pflichtkauf. Fazit Sascha: Erst Terminator , dann Aliens und jetzt auch RoboCop! Ich kann kaum glauben, dass so viele Jahre später einiger meiner liebsten SciFi Filme neues Leben eingehaucht wird. RoboCop Rogue City ist dabei ein ganzes Stück besser als die Versoftung von James Cameron's Endzeit Dystopie aus dem gleichen Hause. Überraschenderweise wird in RoboCop nicht nur geballert. Es gibt auch viele ruhige Momente, die wir mit Gesprächen und Detektivarbeit verbringen und wir tauchen auch immer wieder in die Psyche von Murphy ein, der seinen brutalen Tod und die Wiedergeburt als Mensch-Maschine noch nicht so richtig verkraftet hat. Das ist Fan-Service vom Allerfeinsten! Dass Teyon dabei nicht die Qualität der grossen Game-Studios hinbekommt kann ich ihnen verzeihen, denn man sieht in jeder Sekunde, dass sie die Materie verstehen und mit viel Herzblut dabei waren. Andy hat meiner Meinung nach bereits alles erwähnt. Ich möchte aber hier kurz noch die für mich negativen Aspekte anschneiden: Der Auto-9, eine der ikonischsten Filmwaffen überhaupt, fehlt der typische Sound und Muzzle-Flash und wenn die Knarre im Oberschenkel verschwindet, fehlt der coole Sound-Effekt. HDR unterstützt das Spiel leider nicht, obwohl es auf der Packung steht (Bug?). Schmerzlich vermissen tu' ich ein New Game+, denn das Spiel wird zunehmend besser, wenn man die vielen Upgrades im Skill-Tree freischaltet und diese Upgrades lassen sich während eines Durchgangs leider nicht alle freischalten. Abgsehen davon bin ich als Fan der Vorlage von RoboCop Rogue City begeistert, denn es ist klar das beste RoboCop Spiel, dass wir je bekommen haben. So hab ich die rund 15 Stunden mit dem symphatischen Blechkameraden auf jeden Fall genossen. RoboCop Rogue City ist für Xbox Series X|S, PC und PlayStation 5 erschienen. Wir haben die Xbox Series X Version gespielt. Das Test-Muster stammt von Teyon , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt RoboCop Rogue City bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Alan Wake 2
Ganze 13 Jahre ist es her, seit Alan Wake erschienen ist. Ein Spiel und eine Erfahrung, die mich damals gepackt und fasziniert hat. Das Remaster von 2021 hat zwar einige Mängel offenbart, aber erneut gezeigt, dass seine Stärken den Zahn der Zeit überdauert haben. Deshalb habe ich dem Release von Alan Wake 2 durchaus optimistisch entgegen gefiebert. Meine Erwartungen wurden eindeutig übertroffen, denn Alan Wake 2 ist nichts weniger als ein Meisterwerk! Alan Wake 2 spielt passenderweise ebenfalls 13 Jahre nach den Geschehnissen des Erstlings. Alan ist noch immer in der dunklen Welt gefangen und sucht seit mehr als einem Jahrzehnt nach einem Ausweg aus seiner Hölle. Gleichzeitig treibt Mr. Scratch, Alan's böser Doppelgänger, sein übles Spiel sowohl mit Alan als auch mit seiner Frau. Nicht nur das, denn Bright Falls, die Stadt, in der sich die Ereignisse des ersten Teils abgespielt haben, wird von einer Mordserie heimgesucht. Nach einem hervorragenden Cold Open, der das Setting für das kommende Spiel setzt, übernimmt man zuerst einmal die Kontrolle über Saga Anderson. Sie ist eine FBI Agentin und kommt zusammen mit ihrem Partner Alex Casey nach Bright Falls, um mehrere mysteriöse Morde zu untersuchen, die in Verbindung mit einem Kult stehen. Aber keine Angst, denn neben ihr spielt man genauso viel mit Alan Wake höchstpersönlich. Beide Figuren haben ihre eigenen Storylines, die sich aber an allen Ecken und Enden immer wieder überschneiden. Sind die ersten Kapitel von Saga und Alan abgeschlossen, hat man die freie Wahl welcher Geschichte man zuerst folgen will. Es steht einem frei, beide Storylines Kapitel für Kapitel voranzutreiben oder zuerst die eine komplett abzuschliessen, bevor man sich der anderen widmet. Das klingt nach einem furchtbaren Durcheinander was das Storytelling angeht, aber es funktioniert überraschenderweise perfekt. Je nachdem in welcher Reihenfolge man sich an die beiden Charaktere wagt, hat man einen anderen Blickpunkt auf die Geschichte. Es ist ein Zeugnis dafür, wie gut die Story und ihre Erzählweise ist und verdient viel mehr Lob als ich hier geben kann. Ihr könnt das Spiel übrigens problemlos ohne Kenntnisse des Vorgängers oder anderer Spiele von Remedy geniessen. Es ist in sich schlüssig und unterhaltsam. Wer aber Alan Wake, American Nightmare, Control oder Quantum Break kennt, wird den vielen Kleinigkeiten und Referenzen mehr abgewinnen können. Dazu zählt auch die Nutzung von mehreren Medien, wie man es bereits von Remedy gewohnt ist. Quantum Break setzt beispielsweise auf eine Live Action Serie welche eine parallel laufende Geschichte erzählt und in Control wurden einige Szenen in Live Action geschossen, was eine tolle stilistische Wahl ist. Alan Wake 2 scheint aber die Kulmination all dieser Experimente für die Entwickler zu sein. Es ist einfach eine Wonne wie Live Action Segmente, Zwischensequenzen und Gameplay fliessend ineinander übergehen. Dazu zählen unter anderem die Werbespots von Ilmo und Jaakoo Koskela, welche man auf Fernsehern in der Spielwelt zu sehen bekommt. Gespielt werden die Zwillinge von Peter Franzén (den viele von euch aus der TV-Series Vikings kennen dürften) und jeder der Spots hat bei mir für neue Lachanfälle gesorgt, weil sie unglaublich witzig sind. Auch Ilka Villi, das Gesicht von Alan Wake, bietet eine fantastische Performance als titelgebende Spielfigur und furchteinflössender Antagonist Scratch. Ebenfalls erwähnenswert ist Sam Lake, welcher nicht nur das Gesicht von Remedy (und Max Payne) darstellt und für die Story des Spiels verantwortlich ist, sondern auch gleich den Live Action Part von Alex Casey übernimmt. Er hat sichtlich Freude auf dieser Bühne. Alex Casey ist auch ein weiteres, gutes Beispiel dafür, wie genial Alan Wake 2 geschrieben ist. Einerseits ist Casey ein FBI Agent und Partner von Saga Anderson und in der digitalen Form wird er zu "Sam Lake". Andererseits ist Alex Casey auch die fiktive Hauptperson in der berühmten Ingame-Buchreihe von Autor Alan Wake. In den Live Action Segmenten spielt Sam Lake den Schauspieler, der in den Verfilmungen von Wakes Büchern die Hauptrolle miemt. Alan Wake 2 ist einfach nur Meta bis zum Knochenmark. Es spielt nur so mit den Erwartungen der Spieler, nur um sie komplett auf den Kopf zu stellen oder gewollt in andere Richtungen zu manövrieren. Es ist nicht einfach über die Story und den Flow zu reden ohne sie zu spoilern, weshalb ich hier sehr vage bleibe. Die Story ist aber ganz klar das Aushängeschild von Alan Wake 2 und alle anderen Elemente wie Gameplay, Sound und Grafik sind dazu da, diese in voller Pracht glänzen zu lassen. Alles arbeitet wie eine gut geölte Maschine und kann auf dieser Art und Weise nur als Videospiel präsentiert werden. Die Live Action Sequenzen funktionieren so gut, weil sie in Tandem mit dem Gameplay auftreten. Aus meiner Sicht ist Alan Wake 2 schon allein dafür ein echtes Kunstwerk der modernen Welt. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger haben wir es jetzt auch mit einem waschechten Survival-Horror Game zu tun, bei dem weder der Horror-, noch der Survival-Aspekt zu kurz kommt, denn die Stimmung ist extrem düster und bedeutungsschwanger. Obwohl oft nichts passiert, schafft es Alan Wake 2 einem das Gefühl zu geben, dass jede Sekunden etwas Schreckliches um die Ecke kommt. Dazu gehören unter anderem heftige Jump Scares, von denen ich eigentlich absolut kein Fan bin. Sie werden hier aber richtig eingesetzt und dienen dazu, das sowieso schon erdrückende Feeling zu unterstreichen. Trotzdem hat es vielleicht ein paar Jump Scares zu viel und ich schwöre, dass ich aus Schreck nicht nur ein Mal den Controller durch das Wohnzimmer geworfen habe. Der Survival-Aspekt zeigt sich im Gameplay. Vorbei sind die Tage in denen Alan sich gegen zig Wellen dutzender Schattenmonster durchsetzen musste. Gegner sind seltener, wodurch man mehr Zeit zum Durchatmen und Erkunden der Spielwelt hat. Dafür sind die Gegner auch deutlich knackiger, halten mehr aus und können nicht mehr stumpf mit einem schnellen Einsatz der Taschenlampe betäubt werden. Ressourcen sind stark limitiert und jeder Kampf fordert den geschickten Einsatz von allem, was man zur Verfügung hat. In den Kämpfen selbst muss man immer noch durch den Einsatz der Taschenlampe oder einer anderen Lichtquelle den Schattenschild der Gegner zerstören, bevor man sie mit der Knarre erledigen kann. Dieser Schild regeneriert sich, weshalb es gutes Timing erfordert, wenn man diesen bricht und zum Angriff übergeht. Mehr als einmal wurde ich durch nur einen oder zwei Gegner getötet, weil ich nicht gewillt war meine Ressourcen zu verschwenden oder wurde von ihnen einfach überrumpelt. Das Gunplay fühlt sich wuchtig an und die Steuerung sowie der Umgang mit den Waffen ist zwar nicht ganz so reibungslos wie man es sich vielleicht wünschen würde, erfüllt seinen Zweck aber auf jeden Fall. Obwohl der Anteil der Kämpfe zwar deutlich runtergeschraubt wurde, gibt es trotzdem immer wieder einige wirklich epische Sequenzen. Wer sich noch an das geniale Ashtray Maze aus Control erinnert darf sich freuen, womit das finnische Studio dieses Mal glänzt! Gerätselt wird aber auch jede Menge und Alan und Saga haben dabei ähnliche, aber spielerisch unterschiedliche Mechaniken spendiert bekommen. Saga ist eine fantastische Ermittlerin, mit fast schon übernatürlichen Fähigkeiten. Sie hat einen Mind-Place, einen Geistespalast, in welchem man an einer Tafel Beweise, Zeugenaussagen und andere Informationen richtig anordnen muss. Dadurch zieht sie neue Schlüsse, welche einem weitere Ansätze für den Ermittlungsverlauf oder einfach mehr Story bieten. Alan hingegen kann als Schreiberling in einer anderen Welt direkt Einfluss auf seine Umgebung nehmen. Beispielsweise muss man in einem Hotel bestimmte Informationen finden, welche man nach und nach aufdeckt. Im Hotel wurde eine immersive Theatererfahrung ausgeführt, nach welcher es zu einem Mord kam. An Alans geistiger Tafel kann man dann verschiedene Bereiche des Hotels, wie die Lobby oder den Ballsaal auswählen und sie mit verschiedenen Zeitpunkten der Geschichte verbinden. Wie sah es im Ballsaal vor der Aufführung aus? Was tut sich im Eingangsbereich, wenn man diesen mit der Information, dass es im Hotel angeblich spukt, verbindet? Man klickt die verschiedenen Punkte an, Alan schreibt die Story um und die Location verändert sich im Spiel vor den eigenen Augen in Echtzeit. Es sind nicht nur interessante Ansätze und Rätsel die einen herausfordern, sondern sie passen auch hervorragend zur Geschichte des Spiels. Neben dem Gameplay, den Ingame-Zwischensequenzen und Live Action Segmenten bereichert auch der Soundtrack und die Musik wieder das Gesamterlebnis. Wie nicht anders zu erwarten von Remedy fügt sie sich nahtlos ins Spiel ein und macht es dadurch nur noch intensiver. Das Kapitel “We Sing", zu dem ich gar nicht mehr sagen will als den Titel, ist exzellent und dürfte jedem Spieler eine wahre Freude sein. Ebenfalls erstklassig sind, wie schon erwähnt, die Darbietungen der Schauspieler und Synchronsprecher. Dabei dürfen sich Fans des Remedy Connected Universe auf viele Begegnungen mit bekannten Gesichtern freuen. Es ist ausserdem ein wunderschönes Spiel geworden, das bei mir auf der Xbox Series X durchgehend mit einer flüssigen Bildrate im Performancemodus lief. Ladezeiten, die einen aus der Atmosphäre reissen, gibt es in diesem Sinne nicht. Diese werden geschickt versteckt. Seien es die düsteren Wälder rund um Bright Falls oder der von Neonlichtern geschmückte Dark Place, das Spiel sieht stets fantastisch aus und kann einen optisch voll und ganz in seine Welt holen. Fazit: Alan Wake 2 ist ein Kunst- und Meisterwerk. Von Anfang bis Ende packend, atmosphärisch und spielerisch ebenso unterhaltsam, ist es ein Fiebertraum verschiedener Medien. Es nutzt diesen Multimedia-Ansatz nicht nur geschickt, sondern meisterhaft. Rückblickend betrachtet wirkt es, als wären alle von Remedy bisher veröffentlichten Spiele nur Probeläufe für dieses eine, atemberaubende Abenteuer gewesen. Wer auf Horror steht und sehen will, wozu das Medium Videospiel fähig ist, darf sich Alan Wake 2 auf keinen Fall entgehen lassen. Manchmal fühlt sich das Schiessen ein wenig zu träge an und die Jump Scares kommen vielleicht ein bisschen zu oft zum Zuge, das tut dem Spiel aber absolut keinen Abbruch. Es ist eine fantastische Erfahrung, die man einfach selber gemacht haben muss! Alan Wake II ist für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erhältlich. Wir haben uns die Xbox Series X Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Remedy, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Alan Wake 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: El Paso, Elsewhere
Wer Spiele mit Titeln wie “Space Warlord Organ Trading Simulator” oder “An Airport for Aliens Currently Run by Dogs” veröffentlicht weiss, dass damit wohl nicht die breite Masse angesprochen wird, sondern ein ganz bestimmtes Zielpublikum. Zu diesem Zielpublikum gehöre auch ich. Deshalb bin ich natürlich immer an vorderster Front, wenn das Studio Strange Scaffold ein neues Spiel raus haut, auch wenn der Name dieses Mal mit “El Paso, Elsewhere” ziemlich zahm ausgefallen ist. Wie erhofft rockt es jedoch ganz gewaltig und es ist mir eine wahre Freude, es euch allen wärmstens ans Herz zu legen. James Savage steht gleichzeitig im Mittelpunkt einer tragischen Liebesgeschichte und dem potentiellen Ende der Welt. Der Grund für beides ist Janet Drake, auch bekannt als Draculae. Heute lebt sie, zusammen mit einer Armee von Monstern und Schrecken, in einem Motel im titelgebenden El Paso. Glücklicherweise ist James ein Vampirjäger, wie er im Buch steht. Fast schon überraschenderweise für die Materie ist die Story einer der stärksten Teile des Spiels. Auf den ersten Blick wirken die Geschichte und ganz besonders der Protagonist wie ein riesiges Klischee, das sich wie wild an Tricks wie dem Brechen der Fourth Wall bedient und seine Coolness von einem Teenager aus dem Jahr 2000 hat. Sie entpuppt sich aber sehr schnell als unglaublich nuancierte Liebesgeschichte, die für mich in diesem Medium ganz weit oben mit dabei ist. Unser ehemaliges Pärchen, welche beide exzellent auf Englisch vertont sind, haben beide Schlimmes erlebt und tragen ihre Traumas bis heute mit sich, werden von ihnen getrieben. Dem gegenüber stehen der innere Monolog und die One-Liner von James, welche an kruder Edginess kaum zu überbieten sind. Auf dem Papier beissen sich diese beiden Elemente sehr. Theoretisch sollte dieser Mischmasch aus Gegensätzen kaum funktionieren, aber er tut es und deshalb kann die Story auch einen so starken Sog ausüben. Neben der Story ist der Stil von El Paso ebenfalls sehr erwähnenswert. Grafisch ist es irgendwo zwischen PlayStation, Nintendo 64 und dem Dreamcast. Es ist nicht unbedingt hübsch vom heutigen Standpunkt aus gesehen, hat jedoch sehr viel Charme und funktioniert eben weil es sich stilistisch viel aus den 2000ern ausleiht. Der Film Constantine mit Keanu Reeves (und ich erwähne ganz bewusst diesen Film und nicht eine andere Version des Charakters) scheint ein grosser Einfluss für das Team gewesen zu sein, vom Design der Waffen und Umgebungen her. Die Zwischensequenzen leben hauptsächlich von den Sprechern von James und Draculae, sind aber dank des bewusst gewählten grafischen Stil durchaus ansprechend. Die Areale sind abwechslungsreich, vom Hotel zu Beginn des Spiels über Friedhöfe und Schlösser, bis zu einer wilden Mischung aus allem Bekannten und noch mehr. Ein besonderer Kniff fällt dabei speziell auf: Es gibt keine Decken. Dadurch kann man immer schon einen Blick auf die nächsten Räume erhaschen, einen Plan bereit legen und sieht immer wo man hin muss, um Geiseln zu retten oder den nächsten Ausgang zu finden. Diese Geiseln tragen wenig zum Gameplay an sich bei und sind hauptsächlich Set-Deko und Missionsziele, um einen durch die meist linearen Gebiete zu führen. Man muss nur in die Leere nach oben sehen und schon sieht man in welche Richtung es geht, was sehr gelungen ist. Spielerisch werden sich Fans von 3rd-Person Shootern und ganz speziell Max Payne pudelwohl fühlen. Mit einem Waffenarsenal aus Akimbo-Pistolen, Pflöcken für Insta-Kills, einer Schrotflinte, Uzis und Molotov-Cocktails ballert man sich durch jede Menge untotes und wiederauferstandenes Gesocks. Dabei ist man nicht nur flink zu Fuss unterwegs und kann mit Rollen oder Hechtsprüngen durch die Areale fetzen, sondern hat auch eine gute Portion an Bullet Time zur Verfügung. Diese füllt sich durch Kills wieder auf und gibt einem im Kampf eigentlich immer die Oberhand. Zumindest für die etwa erste Hälfte des Spiels ist sie jedoch kaum nötig, denn die grösste Schwäche von El Paso, Elsewhere, ist der Schwierigkeitsgrad. In den ersten 20 Levels hat man es nur mit sehr simplen Gegnern zu tun, denen man leicht ausweichen kann. Es wird höchstens brenzlig, wenn man von mehreren Feinden in eine Ecke gedrängt wird, was aber nur passiert, wenn man unachtsam unterwegs ist. Erst später, mit einer grösseren Gegnervielfalt, wird man langsam herausgefordert. Wer jedoch nicht einfach nur stumpf in einer Linie durch die Levels rennt, wird eigentlich zu jedem Zeitpunkt immer genug Munition und Schmerzmittel zur Heilung in seinem Inventar haben. Dieser Mangel an Herausforderung ist schade, denn die Kämpfe unter Nutzung des ganzen Waffenarsenals machen richtig Spass. Wäre ich nicht für diesen Test am Spiel gesessen und hätte mich die Geschichte nicht gepackt, hätte ich das Spiel aber wahrscheinlich auf der Seite liegen lassen, bevor ich diesen Punkt überhaupt erreicht hätte. Eine spezielle Erwähnung verdient auch der Soundtrack, denn insgesamt gibt es mehr als 40 Minuten an Tracks von Komponist RJ Lake und dem Künstlerduo LAKE SAVAGE. Eigentlich ist die Musik gar nicht mein Ding, sie passt jedoch wunderbar zum Stil des Spiels und treibt einen förmlich an mehr und mehr Dämonen über den Haufen zu ballern. Besonders stylisch: hat man alle Geiseln gerettet, wird der Aufzug, der als Levelsausgang dient, geöffnet, das Licht wird runtergedreht und der Bass hochgedreht, während man es zum Abschluss der Ebene noch einmal mit einer Horde an Gegnern zu tun bekommt. El Paso, Elsewhere macht nicht nur einen auf cool, sondern ist es auch. Deshalb ist es schade, dass die von uns getestete Xbox Version seit dem Release mit technischen Problemen zu kämpfen hat. So waren in der ersten Woche alle Bäume fast durchgehend durch fehlende, pinke Texturen ersetzt worden. Glücklicherweise wurde das inzwischen behoben. Aktuell noch nicht behoben sind hässliche schwarze Kästen, die während der Zwischensequenzen immer wieder aufpoppen. Sie stören sehr und ziehen das Feeling runter. Die Entwickler sind fleissig an der Arbeit und haben schon versprochen, dieses Problem so bald wie möglich zu beheben, woran ich auch keinen Zweifel habe. Trotzdem ist es schade, wenn ein Produkt mit diesen Problemen verkauft wird, während die PC-Version keine davon aufweist und zum gleichen Preis erhältlich ist. Fazit: Schon nach kurzer Zeit hat El Paso, Elsewhere, mein Gamer-Herz im Sturm erobert. Die Geschichte ist herzzerreissend und auf ganz, ganz hohem Niveau. Das Gameplay rockt richtig, auch wenn man das erst in der zweiten Hälfte der 50 Levels effektiv erleben kann. Stilistisch spielt es in einer eigenen Liga. Grafik, die englische Sprachausgabe und der eigens komponierte Hip-Hop Soundtrack machen es zu einem einzigartigen Erlebnis. Selbst wer vielleicht nicht viel mit dem Genre eines Retro 3rd-Person Neo-Noir Shooter anfangen kann, sollte definitiv einen Blick auf El Paso, Elsewhere werfen, denn es ist so viel mehr als diese Vereinfachung vermuten lässt! El Paso, Elsewhere ist digital für Xbox One, Series X|S und PC zu haben. Eine Retail-Fassung gibt es nicht. Unser Testbericht basiert auf der Xbox Series X Version. Das Test-Muster stammt von Strange Scaffold , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Assassin's Creed Mirage
Nach dem kühlen Norden schickt uns Ubisoft ins deutlich wärmere Bagdad. Der eigentlich als Add-On für Valhalla geplante Städteausflug erscheint nun gute drei Jahre nach dem Wikinger-Intermezzo als eigenständiges Spiel. Wir haben die (kurze) Reise angetreten. Die letzten drei Assassin's Creed Spiele waren echte Monumente. Origins, Odyssey und Valhalla zusammen haben locker über 300 Stunden Spielzeit gefressen. Zeit, die mit bester Unterhaltung gefüllt war. Manch einer mag sich über die unzähligen Tasks auf der Weltkarte geärgert haben, mir hat das Erkunden der Antike aber immer grossen Spass gemacht. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass mit Valhalla langsam die Luft raus war. Zumindest in meiner persönlichen Hitliste steht Eivors Trip durch England an hinterster Stelle. Entsprechend gefreut habe ich mich über die Ankündigung eines neuen Spiels der Serie, das in gut zwanzig Stunden zu schaffen sei. Das ist erfrischend kompakt und mein Privatleben dankt es Ubisoft. Die kürzere Spielzeit hat naturgemäss seinen Preis. So wirken die Story und die dazugehörigen Charaktere eher flach. Aber sind wir mal ehrlich, die drei Vorgänger sind damit auch nicht in neue Videospiel-Sphären vorgestossen. In der Haut von Basim, seines Zeichens Strassendieb in Bagdad, erlernen wir die Assassinen-Künste und schliessen uns dem Club der Kapuzen-Freunde an. Wie in den Vorgängern gilt es, einigen unangenehme Personen den Gar auszumachen. Um diese ausfindig zu machen, müssen wir vorher allerdings die eine oder andere Festung infiltrieren, Hinweise suchen, deren Handlanger erledigen und Türme besteigen. Hört sich bekannt an? Ist es auch. Das Grundgerüst und die Engine basiert auf Valhalla und Mirage ist mehr oder minder eine Miniversion dessen im Grafikgerüst von Origins. Mirage benötigt deutlich weniger Spielzeit, um den finalen Boss zu sehen. Grund dafür ist schlicht die Tatsache, dass die Karte viel kleiner ist. Basim hält sich mehrheitlich in Bagdad und dem nahen Umland auf, tut aber dieselben Dinge wie seine drei Vorgänger in Griechenland, Ägypten und England. Insgesamt gibt es weniger Mini-Aktivitäten wie Tauben nachrennen. Ganz fehlen tun die aber auch in Bagdad nicht, vom Taschendiebstahl über diverse kleinere Aufträge bietet das Spiel einiges neben der eigentlichen Story. Auch fehlt es an abstrusem Humor, der insbesondere in Valhalla öfters mal anzutreffen war. Das ganze Animus Drumherum wurde auch fallen gelassen, was vermutlich die wenigsten vermissen werden. Aufgrund der deutlich kürzeren Dauer hat Ubi Soft auch das Rollenspiel Gerüst etwas reduziert. Der geliebte Fähigkeiten-Baum existiert zwar nach wie vor, ist aber gerade im direkten Vergleich zu Valhalla geradezu herrlich übersichtlich. Alle zu erlernenden Fähigkeiten machen Basim effektiv stärker. Gelevelt wird durch das Erledigen von Missionen. Die Punkte verteilen wir wie gewohnt, um neue Fähigkeiten dazu zu lernen. Zudem verbessert Basim sein Zubehör, was Material benötigt, welches wir in Truhen oder bei Händlern finden. Also alles beim Alten, nur gibt es von allem viel weniger. Es dürfte keine Seltenheit sein, wenn Spieler Mirage mit dem ersten Schwert und den ursprünglichen Klamotten zum Ende bringen. Die Wurfmesser und das später erhältliche Blasrohr sind mächtige Hilfsmittel und sollten deswegen tunlichst verbessert werden. Wie schon erwähnt basiert die Engine auf Valhalla, einem weitläufigen Spiel mit wenigen grossen Städten oder Parcours. Und eben dieses Parcour System wurde in Bagdad wiederbelebt. Oft rennen wir über die Dächer der Stadt. Gefühlt wirkt die Steuerung des Hauptprotagonisten so hakelig wie nie zuvor. Nicht nur einmal ist Basim bei mir die falsche Wand entlang gekraxelt oder irgendwo runtergesprungen, was eigentlich nie Sinn der Übung war. Das Kampfsystem wurde zudem etwas simplifiziert. Wir weichen nicht blockbaren Schlägen aus und blocken die anderen, um mit einer Konterattacke des Gegners Niedergang einzuleiten. Trotz der hakeligen Kletterpassagen, weil sich Basim wirklich überall festhalten will, oder eben genau dann nicht, wenn wir das wollen, funktioniert das Gameplay Assassin's Creed typisch sehr gut und macht durchgehend Spass. Ich hatte insgesamt einen Bug, als Basim zwischen Gerüst und Hausmauer eingeklemmt war, was einen Restart des letzten Saves notwendig machte. Fazit: Mirage fühlt sich nicht wie ein neues Spiel an, mehr wie eine Miniversion von Origins mit dem Grundgerüst von Valhalla. Gerade die stark reduzierte Spielzeit tut dem Spiel deswegen gut. Mit Basim wird es nie langweilig, eher das Gegenteil. Kaum sind wir richtig in die Wüsten-Welt eingetaucht, nähert sich deren Story auch schon dem Ende. Deswegen ist das hier ein zweischneidiges Schwert. So erfrischend kurz der neueste Assassin's Creed Ableger ist, so gerne hätte ich ein weiteres Epos à la Odyssey gehabt. In weitläufigeren Landschaften, die hier kaum auftauchen, stört auch die oft hakelige Kletter-Steuerung weniger. Wer die drei Vorgänger gern gespielt hat, kommt um den Kurz-Städtetrip in Bagdad nicht herum. Und wenn euch die letzten Meuchelspiele immer zu lang waren, gibt’s jetzt endlich wieder ein Assassin's Creed im Kompakt-Format. Assassin's Creed Mirage ist für PS4 und 5, Xbox One und Series X|S sowie den PC erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Assassin's Creed Mirage bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Fate/Samurai Remnant
Der neueste Ableger der Fate-Serie aus dem Hause Koei Tecmo ist eine Mischung aus Visual Novel und Hack and Slay. Ob das was werden kann, habe ich mir für euch einmal angeschaut. Japan 1651, ein junger Samurai namens Iori Miyamoto wird nachts aus dem Schlaf gerissen und hinterrücks attackiert. Ein geheimnisvoller schwarzer Krieger, gefolgt von einer Horde Ninjas, wollen ihm ans Leder. Wieso das alles passiert wissen wir nicht, doch kurz bevor uns das letzte Lichtlein ausgeknipst wird, erscheint aus dem Nichts eine Schwertkämpferin und rettet Iori glücklicherweise nochmal das Leben. Als wäre der schwarze Ritter und seine Ninjas noch nicht genug, taucht auch plötzlich noch eine mit Flammen um sich werfende Lanzenkämpferin auf, die Iori ebenfalls lieber tot als lebendig sehen würde. Nach einem beeindruckenden ersten Kampf, wobei wir das komplette Wohnquartier in Schutt und Asche legen, ziehen sich die verschiedenen Parteien fürs Erste zurück. Als ich mich vom pompösen Auftakt erholt hatte, stellte sich für mich, sowie für Iori, nun die Frage, was zur Hölle geht hier denn eigentlich vor? Die einzige, die etwas Licht ins Dunkle bringen kann, ist die mysteriöse Schwertkämpferin. Diese stellt sich nun als "Saber" vor und teilt Iori mit, dass das Waxing Moon Ritual begonnen habe. Das bitte was?? Beim Waxing Moon Ritual werden in bester Hunger Games Manier sieben Kämpfer auserwählt, welche sich dann so lange bekriegen, bis nur noch einer übrig ist. Dem glücklichen Gewinner wird dann ein beliebiger Wunsch erfüllt. Na wenn sich das nicht lohnt! Damit die Auserwählten nicht ganz alleine dastehen, wird jedem von ihnen ein Heroic Spirit, der Geist eines Helden, zur Seite gestellt. Bei diesen Spirits, oder "Servants", wie sie das Spiel auch nennt, handelt es sich um die Geister ehemaliger grosser Helden der Geschichte. Die Aufgabe scheint simpel genug: Die anderen Teilnehmer und ihre Geister aufspüren und vernichten. Doch einfacher gesagt, als getan. Das Ritual findet nicht etwa in einer Arena statt sondern einfach in der offenen Welt von Edo (dem heutigen Tokio) und somit wollen die restlichen Kämpfer erstmal ausfindig gemacht werden. Neben Saber stehen uns noch weitere Helferlein zur Seite. Darunter ein rotes magisches Buch, wir nennen es liebevoll Gramps. Das Spezialgebiet der alten Plaudertasche ist Magie und alles, was mit der Geisterwelt und den spirituellen Verknüpfungen zu tun hat. Zudem wurden dank des Rituals weitere wilde Servants in die Welt entlassen. Wenn wir diesen begegnen und es uns gelingt sie auf unsere Seite zu ziehen, können sie uns im Kampf unterstützen. Die Kämpfe in Fate/Samurai Remnant sind im Hack and Slay Stil gehalten. Grössere Gegnermengen wollen durch Kombos von normalen und schweren Attacken niedergemetzelt werden. Iori zieht mit klassischen Dual-Katanas aufs Schlachtfeld, welche er in den vier Haltungen Erde, Wasser, Wind und Feuer führen kann. Jede Haltung hat dabei andere Vor- und Nachteile. So sind die einen zwar etwas langsamer, hauen dafür aber auch mehr rein oder andere wiederum sind besser für einen speziellen Gegnertypen geeignet. Daneben stehen uns vier Magieslots zur Verfügung, welche ihr frei belegen könnt. Um die Sprüche im Kampf wirken zu können benötigt man Kristalle. Diese werden praktischerweise von den meisten Gegnern gedroppt und sollten euch so eigentlich nie ausgehen. Immer an unserer Seite auf dem Schlachtfeld ist Saber. Wir können mit ihr zusammen Komboangriffe ausführen, ihre Spezialattacken auslösen oder, wenn der Spezialbalken voll ist, sie sogar für eine kurze Zeit komplett übernehmen. Haben wir später mehrere Servants unter unserer Kontrolle, können wir zwischen ihnen hin- und herwechseln. Als letztes verfügen Iori und die Servants je über einen starken Spezialangriff. Um diesen auszulösen, muss die passende Anzeige während des Kampfes aufgefüllt sein. Das passiert automatisch durch das stetige Austeilen von Schaden. Sobald der Balken voll ist, kann ein einmaliger, starker Schlag ausgeführt werden. Dabei gut zu wissen, ein voller Balken kann auch in den nächsten Kampf mitgenommen werden. So kann es sich lohnen, den Spezialangriff für einen späteren Einsatz aufzuheben und nicht an einer kleinen Gruppe poppliger Gegnern zu verschwenden. Neben dem ganzen Gekämpfe wird auch viel geredet. Schliesslich ist die Ursprungsserie Fate/Stay Night auch ein Visual Novel, entsprechend sind die Story und die Gespräche ein zentraler Punkt im Spiel. Es bedarf also ab und zu ein bisschen Sitzleder um durch die längeren Storyabschnitte zu kommen. Die dritte Komponente im Spiel (neben Kämpfen und Gesprächen) sind die Leylines, die “heiligen Linien”. Die Leylines sind die spirituellen Verknüpfungen, die sich wie ein Spinnennetz über die Karte von Edo legen. Sie verbinden die verschiedenen Quartiere der Stadt und stellen so eine Art Brettspiel dar. Ist es uns in der Story nämlich mal nicht möglich einfach in ein bestimmtes Quartier von Edo zu reisen, öffnen sich die Leylines und wir reisen via Spiritworld von Ort zu Ort. Hierbei stellt uns das Spiel eine gewisse Anzahl von Spielzügen zur Verfügung und in dieser Zeit muss es uns gelingen, unser Ziel auf der Karte zu erreichen. Dabei ziehen wir von Feld zu Feld und müssen Gegner, die uns entgegenkommen, entweder bekämpfen oder ihnen ausweichen. Erreichen wird das Ziel nicht in der vorgegebenen Anzahl Zügen, werdet ihr knallhart zurückgesetzt und ihr müsst einen anderen Weg über das Spielbrett finden. Sind wir gerade mal nicht auf dem Schlachtfeld oder in die Story verwickelt, können wir uns frei in den verschiedenen Quartieren von Edo bewegen. Diese sind leider nicht nahtlos miteinander verbunden, sondern werden via Übersichtskarte bereist. In den einzelnen Leveln finden wir stets kleine Imbissläden, wo wir Heilutensilien kaufen können oder andere Händler, die uns Craftingmaterialien ab- und verkaufen. Die Materialien benötigen wir zum Verbessern unseres Schwertes und zum Aufleveln des Workshops. Im Workshop, der sich in unserem Haus befindet, schalten wir kleinere Perks frei und erweitern unsere Craftingmöglichkeiten. Da es sich bei Fate/Samurai Remnant offiziell um ein Action RPG handelt, darf natürlich auch der Skilltree nicht fehlen. Iori sowie die Servants verfügen über einen klassischen Fähigkeitenbaum, wo ihr eure Erfahrungspunkte aus den Kämpfen in mehr HP, bessere Abwehr, neue Zauber usw. investieren könnt. Um die Story von Fate/Samurai Remnant durchzuspielen, müsst ihr mindestens 40 Stunden Zeit mitbringen. Wer alles bis ins hinterste Eck untersuchen möchte, darf auch gut und gerne mit bis zu 60 Stunden rechnen. Fazit: Von der Fate/Samurai Remnant Serie hatte ich bis jetzt noch nicht viel gehört oder gesehen. Doch bereits in der ersten Spielstunde hat das Spiel bei mir sofort das wohlige Gefühl ausgelöst, dass ich damals immer hatte, wenn man nach der Schule auf RTL II Animes geschaut hat. Es ist das wunderschöne Anime-Intro mit dem J-Pop Ohrwurm, das jedesmal läuft, wenn man das Spiel startet. Es sind die absolut over-the-top Kämpfe, die den Bildschirm nur noch so in allen Farben erstrahlen lassen. Es ist die tolle Inszenierung, die mir das Gefühl gibt eine Animeserie zu spielen. Ich habe mich richtig gefreut, jedesmal wenn ich das Spiel angeworfen habe und mich dieses Intro begrüsst hat. Das Spiel ist einfach extrem stilsicher, gerade in seinen Zwischensequenzen, die entweder als Ingame-Grafik laufen oder als Zeichnungen und komplette Animevideosequenzen abgespielt werden. Das Gameplay hat mir grundsätzlich auch sehr gut gefallen. Die Kämpfe fühlen sich wuchtig an. Einzig ist die Übersicht und Kamera, wie so häufig in Hack and Slay, nicht immer unser bester Freund. Das Pacing habe ich auch ein bisschen zu bemängeln. So sind die verschiedenen Abschnitte oft etwas zu lang und man wird entweder in 20-minütigen Storyabschnitten gefangen oder landet in einer Aneinanderreihung von Kämpfen aus denen man nicht mehr raus kommt. Auch von den Leylines bin ich nicht der grösste Fan. Dieser “Brettspiel” Abschnitt kam mir persönlich etwas zu oft vor. Aber das ist natürlich Geschmacksache. Alles in allem hat mir Fate/Samurai Remnant aber sehr viel Spass gemacht, gerade auch, weil mich diese wunderschöne Spielewelt immer wieder in ihren Bann gezogen hat. Ein wichtiger Hinweis zum Schluss: Das Spiel ist nur mit japanischer Sprachausgabe und englischen Untertiteln verfügbar (es gibt keine deutschen Untertitel). Seid ihr also weder des Japanischen noch des Englischen mächtig, ist es leider nichts für euch. Fate/Samurai Remnant ist für Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 und PC erschienen. Wir haben uns die PS5 Fassung angesehen. Das Test-Muster stammt von Tecmo Koei , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Fate/Samurai Remnant bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: The Crew Motorfest
Kennt ihr diese Meme: «Can I copy your homework?» - «Sure, just change it up a bit, so it doesn’t look obvious…». Wäre The Crew Motorfest ein Microsoft Spiel, würde garantiert «Forza» und «Horizon» auf der Packung stehen. Aber wie heisst es so schön? «Lieber gut kopiert, als schlecht selbst erfunden!». The Crew Motorfest – oder kurz TCM – macht keinen Hehl daraus, wo es seine Inspiration her hat. Gleich von der ersten Sekunde an werden wir in ein Racing Festival geworfen, das von der Aufmachung, der Grafik, den Aktivitäten, Challenges, Collectables und dem Gameplay her seinem Vorbild Forza Horizon verblüffend ähnlich sieht. Der «Change Up» kommt in Form von Motorrädern, Flugzeugen und Booten ins Spiel. Wie bereits The Crew 1 und 2 ist Ubisoft's Open World Racer nicht nur auf Autos beschränkt. Auf Knopfdruck und gänzlich ohne Ladezeiten wechseln wir zu jeder Zeit vom Rennwagen zum Flieger oder ins Powerboat. Nach den zwei eher durchschnittlichen Vorgängern hat Ubisoft dazugelernt. Die Fahrphysik fühlt sich jetzt gut an. Zumindest, wenn man die zahlreichen neuen Einstellungsmöglichkeiten für Controller und Gameplay nutzt. Die geben mir Mittel in die Hand, um das anfänglich sehr Arcade-lastige Fahrgefühl für meinen doch eher puren Renngeschmack zu optimieren. Fahranfänger mögen mit den Hilfen glücklich werden. Ich als "Amateur" stelle aber lieber den Overkill an Fahrhilfen wie ABS, TCS, Brems-, Kurven- und Lenkhilfen im Menü aus. Spielerisch gibt sich TCM keine Blösse und ich fühle mich pudelwohl. Dreh- und Angelpunkt des Motorfests ist die Insel Hawaii. Das tropische Archipel im Pazifischen Ozean ist dabei in 8 Biome unterteilt, die sich optisch teils stark unterscheiden. Es gibt Regenwald, urbane Örtlichkeiten, offene Felder mit Trockenzonen, Vulkangebiete, Berge und Strände. Nur echter Urlaub ist schöner. Gefahren wird mit einer immensen Auswahl an Vehikeln von über 50 namhaften Herstellern. Und als wäre das nicht genug, darf man zu Beginn des Spiels auch noch seine Flug- und Fahrzeuge aus The Crew 2 importieren, sollte man das damals gespielt haben. Was TCM von Horizon weiter abhebt ist die Tatsache, dass wirklich alle Fortbewegungsmittel gleich beim Start über einen Boost verfügen, der sich automatisch wieder auflädt. Bei den Formula One Rennen sind sogar einfache Boxenstopps mit von der Partie. Beides sorgt für einen zusätzlichen, taktischen Layer und gerade im Multiplayer für spannende Momente. Abseits des Renngeschehens absolvieren wir 7 Mini-Games und rasen im Free-Drive durch Blitzer, über Schanzen, schiessen Fotos, fahren Slalom oder suchen nach wertvollen, versteckten Schatzkisten. Während wir uns durch die zahlreichen Playlists ackern, sammeln wir Erfahrungspunkte und Kohle, die in neue Wagen, Upgrades und kosmetische Items investiert werden. Apropos «Kosmetik»; auch in TCM lassen sich eure Vehikel mit Bodykits, Stickern und selbst designten Liveries aufhübschen, eben ganz wie in Forza Horizon. Ihr dürft eure Kreationen sogar öffentlich ausstellen und von anderen Online-Spielern in einer Art Lobby, die man zu Fuss mit seinem Avatar erkundet, bewerten lassen. The Crew Motorfest ist ein Service-Game mit (eingeschränkter) Crossplay Funktionalität und kommt als solches mit allen Pros und Cons daher, die diese Gattung von Spiel halt so mit sich bringt. Zu den Pros gehören sicherlich wöchentlich aktualisierte Playlists, 32 Spieler Free-Roam und Herausforderungen mit zeitlich beschränkten Belohnungen. Wer mit Freunden in einer «Crew» spielt hat zudem gewisse Vorteile, wie z.B. mehr Erfahrungspunkte. Schade, dass Crossplay mehr schlecht als recht implementiert wurde. Xbox- und PlayStation Spieler können beispielsweise nur vereinzelte Rennen zusammen fahren. Free-Roam gibt's hier leider nicht. Selbst PC- und Xbox-Gamer finden nur mühsam via Ubisoft Connect zusammen. Da sollte man dringend nachbessern. Zu den Cons zählen zahlreiche Monetarisierungen und Microtransaktionen mit gleich drei (!) unterschiedlichen Währungen. Ubisoft ist wirklich ein Meister darin, euch die hartverdienten Credits aus der Tasche zu ziehen. Neben einem Rennpass mit Tier-Stufen werden nach jedem Race per Zufall Fahrzeugteile ausgeschüttet, die farblich kodiert nach «Standard», «Rare», «Episch» und «Legendär» unterteilt sind. Die Chancen für epische oder legendäre Teile stehen je nach Leistung und Schwierigkeitsgrad besser oder schlechter. Ubisoft wäre nicht Ubisoft, wenn man da nicht mit Echtgeld nachhelfen könnte. So lassen sich die Chancen auf epische Teile mit Echtgeld verbessern, indem wir im Shop entsprechende Materialen kaufen. Böse Zungen nehmen bei sowas gerne die Wörter "Pay to Win" in den Mund. Sogar für Dinge, die in anderen Spielen einfach freigespielt werden können, wie z.B. getönte Scheiben, wird man hier zur Kasse gebeten. Klingt unfassbar, ist es auch, zumal man im Beispiel «getönte Scheiben» diese nicht einmal für alle Wagen gebrauchen kann. Ehrlich gesagt war ich über die masslose Gier richtiggehend schockiert und natürlich fliesst das am Ende auch in meine Wertung mit ein. Mit dem Userinterface, also den Menüs, konnte ich mich auch lange nicht anfreunden. Alles ist extrem verschachtelt, unübersichtlich und verwirrend angeordnet. Zumindest technisch lässt sich Ubisoft nicht lumpen. Die Motorensounds sind knackig, die Grafik hübsch, die Ladezeiten extrem kurz (im Fast Travel praktisch gleich 0) und die Performance lässt auf Xbox Series X absolut keine Wünsche offen. Motorräder fühlen sich toll an, gerade auch was die Animationen der Fahrer angeht – was selbst dedizierte Motorradspiele nicht immer hinbekommen. Boote und Flugzeuge hingegen sind nicht so wirklich mein Ding. Im kühlen Nass und in der Luft fehlt mir eine gute Physikengine. Selbst Wave Race 64 oder Pilot Wings haben das vor über 20 Jahren gefühlt besser hinbekommen. Und natürlich ist Hawaii ein nicht ganz so grosser Playground wie in den Vorgängern. Dort durfte man ja bekanntlich durch die ganze USA reisen. Die Selektion der thematisch unterschiedlichen Playlists und die Progression im Spiel selbst haben mich dafür stets hochmotiviert zurückgelassen. Jede davon zeichnet sich durch eine bestimmte Atmosphäre, Ziele, Spielweise und Belohnungen aus: Ich trete das Gaspedal durch in der wilden Welt der amerikanischen Muscle Cars und Monster Trucks, brettere mit dem Buggy quer durch die Pampa in Cross Country Events, zerpflücke die Gegner im Demolition Derby oder beherrsche die nächtliche Street Racer Szene im japanischen Stil. Dabei lerne ich legendäre Maschinen der Vergangenheit von Porsche bis Lamborghini zu beherrschen und entdecke eine Ära vor GPS und Fahrassistenz. Rennspielfans werden auf alle Fälle glücklich mit diesem rundumsorglos Paket. Sogar Elektro-Supercars und Drift-Rennen sind mit dabei. Jede Playlist wird mit hübschen Live-Videos eingeführt und ein paar davon sogar von berühmten Influencern wie SupercarBlondie oder Mr. Donut moderiert. Nur das leicht nervige Dauergelaber meines Navis hätte dann nicht unbedingt sein müssen. Fazit: Mit The Crew und The Crew 2 wurde ich nie so richtig warm. The Crew Motorfest hingegen konnte mich überzeugen und bietet für Rennspielfans ein nahezu fehlerfreies Gesamtpaket. Das liegt vor allem am verbesserten Handling der zahlreichen Fahr- und Flugzeuge und den motivierenden und abwechslungsreichen Playlists. Gerade das Fahrgefühl der Motorräder, etwas, das nur wenige Spiele gut hinbekommen, hat mich äusserst positiv überrascht. Ohne die vielen, in meinen Augen überflüssigen, Fahrhilfen, fährt The Crew Motorfest fast an die Genre-Spitze. Natürlich trägt auch die zum grossen Teil äusserst hübsche Präsentation, der knackige Sound der Motoren und die ruckelfreie Grafik (im Performance Mode) ihren Teil dazu bei. Übel wird mir nur bei der aggressiven Monetarisierung. Holy Hell Ubisoft? What are you doing?? Ihr verlangt wirklich für alles Kohle, sei es in-game oder Echtgeld. Ich kann nicht glauben, dass man mir für sowas popeliges wie z.B. getönte Scheiben echtes Geld aus der Tasche zieht und ich diese dann nicht einmal bei allen Wagen verwenden darf. Was ist da los? Das gibt leider Punkteabzug. Abgesehen davon macht The Crew Motorfest fast alles richtig, auch wenn man Innovationen mit der Lupe suchen muss und sich vieles einfach stinkfrech nach «Forza Horizon» anfühlt. Ach, und nicht vergessen, TCM lässt sich nicht offline spielen. Eine aktive Internetverbindung ist ein Muss! Wir haben The Crew Motorfest auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One und Series S sowie den PC erhältlich. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt The Crew Motorfest bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Star Trek Resurgence
Star Wars Spiele gibt es wie Sand am Meer, mit Star Trek verhält es sich verhaltener. Ohne die Grösse der Fan-Base zu kennen, würde das Star Trek Universum insgesamt doch viel mehr hergeben als das ewige Jedi gegen Sith Lord Lichtgesäbel. Star Trek Resurgence springt hier in die Bresche. Wir schreiben das Jahr 1992 und Interplay beschert uns Star Trek: 25th Anniversary, zwischen anno 1992 und heute erschienen noch einige weitere Spiele mit der Star Trek Lizenz. Aber so richtig in Erinnerung geblieben ist davon keines; zumindest mir nicht. Es brauchte offensichtliche ehemalige Tell Tale Entwickler, um die Serie für Konsole wieder anzuschieben. Tatsächlich habe ich mich auf Resurgence gefreut, wenn auch mit einer gesunden Portion Skepsis, haben doch nicht alle Tell Tale Spiele neueren Datums überzeugt. Zudem hat die „Gameplay“ Formel in der jüngsten Vergangenheit etwas Abnutzungserscheinungen gezeigt. Und damit sind wir auch schon bei Star Trek Resurgence angelangt, dessen Story und das ganze Design stark an The Next Generation angelehnt sind. Auf einige Story-Details möchte ich nicht eingehen, um etwaige Spoiler zu verhindern. Freunde von Picard und Co. werden aber geradezu verzückt den Controller in den Händen halten und den typischen Star Trek Konversationen folgen. Dabei wird eine Episode aus TNG aufgegriffen, in welcher es um eine Auseinandersetzung zweier Völker geht. Die USS Resolute wird zur diplomatischen Unterstützung angefordert um den Twist der beiden Streithähne als neutrale Partei zu begleiten. Eine spannende Grundlage, die schnell Lust auf mehr macht. Die Crew des Schiffs ist übrigens mit die Beste seit Deep Space Nine, und das ist schon eine Weile her und will was heissen. Das Gameplay bietet alles, was langjährige Tell Tale Spieler kennen und lieben gelernt haben. Leider nicht nur die positiven Aspekte davon. Der Beginn ist äusserst vielversprechend. Die erste Stunde hat mich voll in den Bann gezogen und ich habe mich echt aufs Weiterspielen gefreut. Mit mehr Spielzeit fallen aber immer mehr Ungereimtheiten ins Auge, die jegliche Spannung komplett aus dem Titel rausnehmen. Doch zurück zum Anfang: Wir spielen einerseits aus Sicht der ersten Offizierin Jara Rydek wie auch aus der Perspektive vom Schiffstechniker Carter Diaz. Das ist eine clevere Design-Entscheidung, da wir so einerseits auf Aussenhüllen-Reparatur geschickt werden, und andererseits gehen wir weitreichendere Problemstellungen auf Chef-Etage an. Das eigentliche Spiel basiert dabei auf dem Auswählen von Antwort-Optionen in Gesprächen sowie kurzen, unterschiedlichen Gameplay Einheiten. Leider birgt das Spiel grössere Probleme in sich als zum Beispiel die Walking Dead Titel. Und sobald wir diese entdeckt haben, verliert das Spiel nahezu die gesamte Spannung. So haben die Gespräche einen Timer. Wenn dieser aber abläuft, passiert rein gar nichts. Das Spiel pausiert und ihr habt alle Zeit der Welt, die gewünschte Option zu wählen. Eine weitere Ernüchterung ist, dass die Wahl der korrekten Gesprächsoption kaum eine Auswirkung auf die Story hat. Und der Part des Spiels, der effektiv sowas wie Gameplay aufweist, ist schlicht schlecht. Die Tricorder Suchereien haben gewaltig an meinen Nerven gezehrt. Absuchen von Bildschirmbereichen und mittels RT scannen, langweilig, und noch dazu kommt das viel zu oft vor. Vereinzelt wird geschossen, gepaart mit einer katastrophalen Deckungsmechanik oder wir dürfen ein Shuttle fliegen, Weltraumaction, die wir in Star Fox auf dem SNES schon besser gesehen haben. Als ob das noch nicht reichen würde, werden wir auch von Bugs nicht verschont. So konnte ich meinen Tricorder in der Miene nicht mehr wegstecken und auch nicht alles scannen, das Spiel ging nicht weiter und ich wurde gezwungen, den letzten Checkpoint nochmal neu zu laden. Das Abbrechen von Szenen ist auch nicht möglich, was speziell bei einem Restart ärgerlich und vor allem langweilig ist. Insgesamt ist das Spiel technisch kein Überflieger, überzeugt während der ca. 9 Stunden langen Spielzeit aber mit einem richtig gelungen eingefangenen Star Trek Vibe, trotz gelegentlichem Ruckeln. Fazit: Star Trek Resurgence hat einige richtig tolle Ansätze, und hätte eine fantastische spielbare Star Trek Folge werden können. Wirkliche Leben oder Tod Entscheidungen oder mehrere Enden à la Detroit Become Humen hätten dazu beigetragen. Klar, es handelt sich hier nicht um einen Triple-A Titel, aber das Genre "Interactive Movie" (und darum handelt es sich hier letztendlich) hat sich zwischenzeitlich weiterentwickelt, und das will ich gerade in einem Star Trek Spiel auch sehen und spüren. Dann auch lieber ein Drittel weniger Spielzeit und dafür weniger in die Länge gezogene Gameplay Elemente mit Entscheidungen die eine gewisse Tragweite aufweisen. Die Tricoder Bildschirm-Scan Elemente oder auch die Phaser-Action waren zum davonlaufen schlimm. Der Titel ist tragischerweise immer dann richtig schlecht, wenn er versucht ein Spiel zu sein. Das ist schade, denn es handelt sich doch am Ende des Tages noch immer um ein Videospiel. Dank der Star Trek Lizenz und der echt gut gewählten, sympathischen Crew hatte ich als ausgewiesener Freund von Star Trek – speziell aus den 90ern – durchaus eine gute Zeit mit dem Spiel. Leider ist es mit uninteressanten Elementen in die Länge gezogen worden und beinhaltet dazu noch Bugs und eine mangelhafte Technik. Star Trek Jünger wie ich sowie Tell Tale Fans im Allgemeinen greifen am besten erst im Sale zu. Star Trek Resurgence ist für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, PC und Xbox Series erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen. Das Test-Muster stammt von Bruner House LLC , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Start Trek Resurgence bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Armored Core VI
Da fliegt mir doch das Blech weg! From Software kann auch anders. Genug mit Fantasy Romantik und beinharten Monster Schlachtereien. Futuristische Battlemechs mit Lasergewehren, Granatwerfern und Plasmakanonen sind die Stars im neuesten Machwerk des japanischen Top-Entwicklers. Die Stimmung im All ist wieder mal auf dem Tiefpunkt. Nach einem desaströsen Krieg scheint sich der Planet Rubicon 3 nach 50 Jahren wieder zu erholen. Doch der Mineralplanet ist nicht einfach ein fahler Brocken, der durchs Sonnensystem kreist, sondern die einzige bekannte Quelle für das seltene Mineral namens Coral. Als unermessliche Energiequelle verfügt Coral als rares Element über die Fähigkeit, Menschen und Maschinen gefahrlos zu mächtigen Kampfeinheit zu vereinen. Natürlich will jeder raffgierige CEO einer Mech Company die exklusiven Schürfrechte sichern. Und es kommt, wie es bei Homo Sapiens meistens der Fall ist. Statt sich zu einigen, scheint es wieder einmal die bessere Lösung zu sein, sich die Blechköpfe einzuhauen. Na dann halt! Wir steigen in den Cyberroboter als Human C4-621 alias "Raven" mit der simplen Aufgabe gegnerische Fraktionen von der Bildfläche zu fegen, damit unser Boss am Quartalsende seine Shareholder mit genügend Coralvorkommen zufriedenzustellen kann. Im ersten Abschnitt werden wir mit den Grundlagen der Mechs bzw. "Armored Cores" (ACs) bekannt gemacht. Unser stämmiger AC ist mit jeweils zwei Handfeuerwaffen für den Nahkampf und zwei Schulterkanonen für grössere Reichweite ausgestattet, die sich mit den vier Schultertasten unabhängig abfeuern lassen. Im flottem Tempo rennt unser Bi-pedaler Kollege durch die unwirtlichen Levels von Rubicon 3. Ein blitzschneller Ausweich Dash schützt uns vor gegnerischen Projektilen. Halten wir den linken Analogstick gedrückt, saust unser Mech mit dem rasanten Assault Boost frontal richtung gegnerisches Ziel und verkürzt die Distanz zu den meist sehr agilen Widersachern. Verlieren wir kurzzeitig den Überblick, aktivieren wir den Scan, der uns alle Feinde in unmittelbarer Umgebung anzeigt. Damit die Bösewichte in unserem Blickfeld bleiben, können wir zwischen Soft- und Hardlock wechseln. Nachteil des Hardlocks ist eine minimierte Trefferchance. Später habt ihr auch auf rein manuelles Zielen zugriff. Flächendeckende Bodenattacken negieren wir mit einem Sprung oder hoovern temporär in der Luft, bis uns die entleerte Staminabar wieder auf den Boden der Tatsachen zurückbringt. Neben der Ausdauerleiste sollten wir auch auf unsere Staggerbar achten. Kassieren wir zu viele Treffer hintereinander, werden unsere Waffen für ein paar Sekunden unbraubar und unsere Geschwindigkeit wird auf Schneckentempo gedrosselt. Im Umkehrschluss gilt das gleiche für gegnerische ACs und andere Spaceganoven. Haben wir unser Gegenüber bewusstlos geschossen, hauen wir dem Spitzbuben alles um die Ohren, was unser Arsenal hergibt und zwacken ihm ein fettes Stück vom Energiebalken ab oder zerlegen ihn gleich in seine Einzelteile. Sämtliche Waffen (die sich auch manuell nachladen lassen), Boost, Jumps und sogar der Scan sind stets mit einem Cooldown verbunden. Wachsame Mechpiloten halten die diversen Anzeigen stets im Auge. Haben wir die erste Intromission überlebt, bekommen wir Zugriff auf den Hubscreen. Hier finden wir weitere Trainingsoptionen. Auch wenn die handvoll Tutorialmissionen rein optionaler Natur sind, raten wir euch, die kurzen Abschnitte trotzdem abzuschliessen. Ihr lernt nicht nur wichtige Tricks und Kniffe, auf die ihr selbst kaum kommen würdet, sondern werdet zusätzlich mit jeweils einem neuen Mechpart belohnt, der direkt in den Item Shop wandert. Da wir nach jedem Einsatz massenweise Credits auf unserem Ingame Konto anhäufen, steht uns für eine kleine Shoppingtour nichts im Wege. Doch die Schlawiner von From Software haben noch ein kleines Extra eingebaut. Wir bekommen zwar die versprochenen Credits, doch wie im echten Leben hängt alles an unserer Performance. Je mehr Patronen wir verballern und Schaden kassieren, umso mehr schrumpft unser Gewinn. Der einzige Händler in AC6 verscherbelt haufenweise Waffen und Roboterteile zu fairen Preisen. Je weiter wir im Spiel fortschreiten, desto breiter wird sein Angebot. Wir wechseln unsere schwache Startknarre gegen dopplelläufige Schrotflinten aus, montieren zwei 4-fach Raketenwerfer auf unseren Metallschultern oder bewaffnen uns mit einem Laserschwert und Bazooka um den Fieslingen im Nahkampf den Stahl aus den Rippen zu hauen. Relativ früh erhalten wir zum zweibeinigen Mech auch noch die Möglichkeit, entweder unseren AC dank Panzerunterleib in einen langsamen, aber kraftvollen Tank zu verwandeln oder wir verpassen ihm den Tripod, dessen verlängerte Schwebefunktion, Angriffe aus der Luft ermöglicht. Alte Waffen und Mechteile, die nicht mehr von Nutzen sind, retournieren wir beim Dealer und bekommen netterweise den Einkaufswert mit einer minimalen Reduktion zurück. Die insgesamt 59 Missionen auf Rubicon 3 sind breit gefächert. Mal prügeln wir gegnerische ACs ins Nirvana, zerstören einen Energiekern um danach unter Zeitlimit aus der verschachtelten Anlage zu entfliehen, schleichen uns an Wachrobotern vorbei oder müssen unter Feindesbeschuss einen gefallenen Kameraden bergen. Ab und zu steht uns ein Kollege zur Seite und unterstützt uns im Gefecht mit zusätzlicher Firepower. Ganz grosses Kino verspricht From Software mit den Levelbossen. Dicke Kanzler mit kraftvollen Wummen und speziellen Manövern rücken euch auf den Pelz, für die Gnade ein Fremdwort zu sein scheint. Nach dem ersten Viertel wird der Arenamodus freigeschalten. In diesen Standoffs bekämpfen wir jeweils exklusiv einen feindlichen AC ohne Heilmöglichkeit. Als Gewinnbonus regnet es Spacecredits und zusätzlich OS Punkte. OS Tuning ist das Pendant eines Skilltrees. Hier haben wir z.B die Möglichkeit unsere Nahkampfangriffe um ein paar Prozente zu erhöhen, die Potenz der Heiltränke zu verbessern oder krallen uns das Terminal Armor Modul, welches uns beim Erreichen des letzten Healthpoints in ein einmaliges Schutzschild hüllt. Die OS Punkte lassen sich gegen einen kleinen Obolus von 1000 Credits resetten. Ist Ebbe in der Kasse, können wir jede Mission erneut starten. Je nachdem wie gut wir im Ranking von D bis S abschneiden, fällt die Höhe der Credits, die aufs Konto geflutet werden, dementsprechend aus. Ab dem dritten Kapitel werden wir mit dem Nest-Modus konfrontiert. In diesem Onlinemodus ballern wir gegen einen menschlichen Kontrahenten. Klassisches PVP. Wem das graue Metallkleid unseres ACs nicht zusagt, darf sich im AC Editor austoben und bei seinem eigenen Mech die individuellen Teile farblich anpassen und mit verschiedenen Emblemen und Stickern verschönern. Fazit: Getreu dem From Software Sadismus wird schon zu Beginn klargestellt, dass wir uns hier nicht zu einem Sonntagsspaziergang verabredet haben. Natürlich ist Armored Core VI mit nur einem Schwierigkeitsgrad versehen und schon der erste Levelboss lässt selbst finale Endgegner anderer Games wie blutige Anfänger aussehen. From gibt schon in der ersten Minute den Ton an. Ehrlich gesagt hätte ich beinahe abgebrochen, nachdem ich ohne Übertreibung mehr als 50 (!) Anläufe benötigte, um den Level 1-Obermotz in die Knie zu zwingen. Hat man die erste, sehr hohe Hürde gemeistert, entspannt sich die Lage. Das Arsenal wird um wichtige Komponenten erweitert und durch die vielfältigen Build-Optionen schneidern wir uns unseren Wunschmech auf den Leib, welches nicht nur der Effektivität dient, sondern auch den Spielspass weiter ankurbelt. Wer denkt, dass man aus der Ferne gemütlich Minibosse und Endgegner pulverisieren kann, verwechselt es mit anderen Fromsoft Titeln. Armored Core VI belohnt aggressives Spielverhalten. Bleibt also am besten stets nah am Gegner und versucht ihn so schnell wie möglich zu staggern. Solch eine geballte Action, wo ich ohne Verschnaufpause alle Hände voll zu tun hatte, gab es das letzte Mal bei Doom Eternal. Im technischen Bereich bleiben keine Fragen offen. Optisch wie audiotechnisch auf Topniveau, lief AC6 extrem stabil, ohne Slowdowns, Ruckler oder Abstürze. Einziges Manko ist der fehlende Shopzugriff bei Checkpointmissionen. Zwar kann ich bei einem Game Over am Mech bereits erworbenen Bodyparts austauschen, fehlt mir aber eine bestimmte Knarre, muss ich umständlich die Mission quittieren, zurück in den Hub zum Händler und das Level erneut von vorne starten. Amored Core VI ist erneut ein weiterer Hochkaräter aus dem Hause From Software. Genrefremdlinge schreckt der leider anfänglich unerhört hohe Schwierigkeitsgrad schon zu Beginn ab. Die kleine Gruppe der Hardcoremasochisten und AC-Veteranen werden jedoch wunschlos zufriedengestellt. Armored Core VI ist über PC, Xbox Series X|S und PS5 erhältlich, wovon wir uns die PlayStation Version angesehen haben. Das Test-Muster stammt von Bandai Namco , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Armored Core VI bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Moving Out 2
I like to move it, move it! Umzugsbegeisterete und Zügelfetischisten aufgepasst: Im neusten Möbelpack Simulator räumen wir in Windeseile die Bude leer. Da kann dann schon mal das eine oder andere Fenster in die Brüche gehen! Als Möbelpacker braucht es zwei gesunde Arme und Ausdauer. Unser Umzugsheld ist zwar nicht der Stärkste, aber schliesslich zählt der Wille. Mit der linken Schultertaste packen wir jeweils ein Objekt und sollten es dann schleunigst zum Verladen bringen. Kleinere Vorsprünge und Abgründe überwinden wir mit einem simplen Jump. Mit einer dicken Watschn aktivieren wir Schalter und Türen oder verpassen einem unserer Mitspieler eine saftige Schelle, damit unser KoOp Partner weiter springen kann. Ingesamt 4 Packernacken dürfen gleichzeitig am wilden Umzugschaos mitmachen. Unser Arbeitgeber nennt sich Furniture Arrangement & Relocation Technician oder kurz F.A.R.T. Bei F.A.R.T. zählt nur die Geschwindigkeit. Je schneller wir das Mobiliar in den Umzugs-LKW laden, umso zufriedener ist unser Boss. Schliesslich ist Zeit auch Geld. Mit unserem Laster tuckern wir gemütlich durch eine Oberwelt, auf der verschiedene Gebäude zum Umzug bereit stehen. Anfänglich gibt's nur eine handvoll Häuser zur Auswahl, da unser F.A.R.T-Meter immer noch auf Level 1 feststeckt. In jedem Abschnitt werden uns zwei Zeitlimits - Normal und Profi - vorgesetzt. Schaffen wir das Wohnobjekt im vorgebenen Zeitrahmen, kassieren wie je einen Stern ein, unterbieten wir sogar das Pro-Limit bekommen wir gleich zwei davon geschenkt. Diese addieren sich automatisch am F.A.R.T.-Meter. Haben wir eine bestimmte Anzahl an Sternen eingesackt, erhöht sich automatisch unser Level und neue Umzugslokalitäten werden freigeschalten. Zusätzlich verbergen sich in den Umzugsstages kleine Challenges, wie z.B. keine Fenster beschädigen, gewisse Spezialobjekte aufspüren oder ohne Lebensverlust das Level abschliessen. Für jede erfolgreiche Herausforderung werden wir mit einem Extrastern belohnt. Nach den ersten paar Umzügen brechen wir zu neuen Ufern auf, als plötzlich mehrere Portale aufploppen, denn auch in Zwischendimensionen benötigt man Umzugshelfer. Ingesamt 5 unterschiedliche Oberwelten mit insgesamt 57 Möbelmissionen müssen absolviert werden, bevor die Credits rollen. Hauptsächlich zügeln wir eine vorgegebene Anzahl an TVs, Sofas, Schränken und anderen Kram in unsere Karre. Was zu Beginn noch einfach aussieht, wird später zur Geschichlichkeitsprobe. Förderbänder machen uns das Leben schwer, drehende Plattformen wollen uns in den Abgrund verfrachten, wildgewordene Ziegenböcke versuchen uns mit wilden Rammattacken von der Arbeit abzuhalten und eine freundliche Drohne reisst für uns Häuserwände ein, damit wir schneller unseren Job erledigen können. In manchen Levels ist auf den ersten Blick nicht ersichtlich, wie die neuen Spielelemente funktionieren und erklärt wird auch nichts. Da heisst es Köpfchen einschalten und ausprobieren - regelmässige Aha-Effekte sind garantiert. Gelegentlich treffen wir auf herrenlose Holzkisten, die uns mit neuen Zügelavataren beglücken. Wem das ganze zu chaotisch und das Zeitlimit zu eng scheint, greift auf den Assistmode zurück. Hier erhöhen wir das Zeitlimit, lassen sämtliche Gegenstände beim Reinladen verschwinden oder kompettieren das Level auch bei Nichterfüllen. Wem das ganze aber zu einfach ist, aktiviert den Dual Mover Mode und steuert solo gleich zwei Möbelpacker simultan mit beiden Analogsticks. Viel Glück! Fazit: Auch wenn ich schon ein paar Mal im echten Leben als Zügelhilfe tätig war, eine spassige Angelegenheit war es nicht. Moving Out 2 dreht denn Spiess um. Neben dem stets sarkastischen Unterton, der knuffigen Grafik und dem quirligen Gameplay, sorgen die knapp sechzig Levels für stundenlangen Spielspass. Moving Out 2 ist einer der seltenen Titel, die sowohl im Solo- wie auch im Mehrspielermodus ausgezeichnet funktionieren. Alleine ist die Umzieherei sehr unterhaltsam, wenn aber gleich vier Möbeltransporter über den Screen wuseln, ist das Chaos perfekt. Gelächter und hektische Action sind garantiert. Wenn ich Nintendo wäre, würde ich mir das Entwicklerstudio einverleiben. Denn die Damen und Herren Programmierer sind nicht nur Meister ihres Faches, sondern bringen den Big N-Flair mit, was externen Developern nur selten gelingt. Ein toller Titel, von dem ich hoffe, dass der Nachfolger nicht zu lange auf sich warten lässt. Moving Out 2 ist für Steam, PS5, Xbox Series und Switch erschienen. Wir haben uns die Switch Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Team17 , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Moving Out 2 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: C-Smash VRS
Welch Überraschung! Publisher und Entwickler RapidEyeMovers haucht einem ehemaligen Dreamcast Titel neues Leben ein. C-Smash VRS ist eine komplette Neuinterpretation von SEGA's Cosmic Smash für VR und bringt den minimalistischen Squash-Spass auf PSVR2. Wenn ein Astronaut nicht gerade irgendwelche Antennen oder Satellitenschüsseln reparieren muss, gönnt er sich auch mal eine Runde Sport im hintersten Teil des Space Explorers. Im Raumschiff eigenen Squash Raum bzw. im C-Smash VRS-Abteil hauen wir, um unser Cardio Level auch im Weltraum in akzeptablen Bereichen zu halten, digitale Bälle auf unterschiedlich rechteckig geformte Platten. Nachdem wir uns für unsere Schlaghand entschieden haben, nutzen wir die andere als Ballhand. Mit einem kurzen Zug holen wir den in der Mitte erscheinenden Squashball in unsere Richtung und schlagen mit Schmackes die herumschweben Rechtecke weg. Der Squash Simulator lässt sich entweder stehend spielen, in dem ihr euch frei bewegen könnt, oder ihr nutzt die Sitzposition, wo ihr den zweiten Analogstick nutzt, um euch schnell von links nach rechts zu bewegen. Aufgrund unseres eher kleinen Testraums mussten wir C-Smash im Sitzen spielen. Ansonsten hätten wir die Controller innert kürzester Zeit gegen die Wände geschrammt und höchstwahrscheinlich beschädigt. Neulinge besuchen das kurze Tutorial, in dem die wichtigsten Grundlagen schnell abgearbeitet werden. Wer noch ein wenig müde in den Knochen ist, wählt den Warm Up Modus, in dem wir ohne Druck unsere Rück- oder Vorhand trainieren. Danach haben wir die Auswahl zwischen dem einfacheren Zen Mode oder dem gnadenlosen Challenge Mode. Inhaltlich unterscheiden sich beide kaum. Einziger Unterschied ist, dass wir im Challenge Mode einen Timer haben, der nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Level um ein paar Sekunden aufgefüllt wird und nach dessen Ablauf wir direkt ins Game Over geschickt werden. Im Zen Modus entfällt der Zeitdruck und wir müssen nur das jeweilige Level komplettieren, um weiter ins All vorzustossen. Die einzelnen Abschnitte bestehen aus jeweils einem Planeten, bei dem wir im Orbit kreisen und unterschiedliche Challenges abschliessen müssen, um in den Nächsten zu gelangen. Wir haben stets die Wahl aus zwei unterschiedlichen Routen, die verschiedene Missionen umfassen. Bei allen Levels steht aber ganz klar im Vordergrund, dass wir die Rechtecke innerhalb des Zeitlimits abschiessen. Damit es im Squash Room nicht allzu langweilig wird, werden wir von unseren Mit-Astronauten hinter den Aussenfenstern auf unterschiedliche Art angefeuert und mit einem temporeichen Soundtrack beschallt. Im Laufe unserer Reise druchs All stossen wir am Ende auf ein schwarzes Loch, welches kurz vor den Credits mit einer überraschenden Wendung nochmal das Tempo erhöht. Im Versus Modus dürfen wir unseren eigenen Online Squash Raum erstellen oder messen uns im Quickplay gegen andere VR-Smasher in unterschiedlichen Disziplinen. Fazit: C-Smash VRS ist das bessere Masteroid! Klar, es ist nicht das exakt gleiche Spielprinzip, aber im Endeffekt schlagen wir einen Ball durch einen dreidimensionalen Raum und hauen Teile weg. Den grössten Kritikpunkt - das Tempo von Masternoid - umschifft C-Smash VRS mit Leichtigkeit. Der virtuelle Schläger und die Physik verhalten sich sehr präzise, weswegen der Ball meist auch dorthin fliegt, wo ich es mir wünsche. Selbst das Tempo mit nur einem Ball reicht mir hier vollkommen aus. Ich habe noch nie in echt Squash gespielt, aber nach ein paar Stunden hatte ich ein komplett verschwitztes T-Shirt und zwei Tage später Muskelkater im Arm. Mehr kann man sich von einen VR-Titel nicht wünschen. Grafik und Akustik befinden sich auf Augenhöhe mit dem spassigen Gameplay. Nur ist das Ganze - wie viele PSVR2-Spiele - ein kurzer Genuss. Den Zen Modus hat man nach ein paar Stunden rauf und runter gespielt und der Challenge Modus bietet bis auf den saftigen Schwierigkeitsgrad kaum etwas Neues. Und das ist schade, denn die Reise zum Black Hole gefiel mir blendend und die fabelhafte Musikauswahl u.A. von DJ Ken Ishii (Rez Infinite) motivierte mich meistens für eine Extrarunde. C-Smash VRS ist digital für PSVR2 und diverse PC VR-Plattformen erhältlich. Das Test-Muster stammt von RapidEyeMovers , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: AEW Fight Forever
Als Jungspund war ich von den Wrestlingmatches der World Wrestling Federation schwer begeistert. Irgendwann bekam ich dann ein SNES auf Weihnachten geschenkt und es dauerte nicht lange, bis ich das erste Mal WWF RAW auf der Konsole spielte. Irgendwann folgten dann No Mercy auf dem N64 und schliesslich Smackdown vs. RAW auf der PlayStation. Nun schreiben wir bereits das Jahr 2023 und neben der bekannten Reihe der Wrestlingspiele der WWE gesellt sich nun mit AEW Fight Forever der erste Konkurrent in die andere Ringecke. Wie dieses Match für den Neuling wohl ausgeht? Die in der Einleitung erwähnten Wrestlingspiele wurden damals von Yuke’s entwickelt. Später hat die Reihe Visual Concept übernommen und böse gesagt jedes Jahr mehr und mehr an die Wand gefahren. Nach einem Jahr Auszeit ging es mit der WWE 2K22-Reihe langsam wieder aufwärts. In dieser Zeit tauchte neben dem WWE Riesen nun auch All Elite Wrestling (AEW) auf, welches sympathisch und frisch daherkommt und schon bald seine eigene Fangemeinde fand. Es war nur eine Frage der Zeit, bis diese Organisation ebenfalls ihr eigenes Spiel bekommt. AEW Fight Forever möchte den mächtigen Mitbewerbern mit seinem einfacheren Konzept und Arcade Gameplay Fans abluchsen. Zu bieten hat es einem Rooster von knapp 50 Wrestlern, von denen früher einige sogar bei der WWE waren. Neben den bekannten Matchtypen wie 2-on-2 und 4-Way gibt es zum Beispiel auch das blutige Exploding Barbed Wire Death Match, bei dem es richtig rumpelt auf dem Bildschirm und der Ring gerne mal in Flammen aufgeht. Auch ein Editor zum Erstellen eines eigenen Kämpfers ist vorhanden, obwohl dieser mit seinen Möglichkeiten sehr überschaubar ausfällt. Dies gilt leider auch für das Erstellen von eigenen Stages oder Einzügen. Natürlich habe ich im Editor meinen eigenen Wrestler erstellt und ihn direkt in den Karrieremodus geschickt. Auch der kann nicht ganz so viel bieten wie beim grossen Vorbild. Entscheidungsmöglichkeiten gibt es zwar, diese haben aber kaum Einfluss auf den Verlauf der Karriere. Neben dem Gewinnen von Matches nehmen wir an Aktivitäten zum Verbessern von Energie und Motivation teil. Auf Verletzungen muss ebenfalls geachtet werden, ähnlich wie bei FIFA23. Ausserdem sammeln wir Skillpunkte und Geld. Letzteres wird für neue Moves und Finisher ausgegeben. Ein paar wenige Minispiele sollen das Geschehen auflockern, machen aber nicht lange Spass und wären entsprechend auch nicht notwendig gewesen. Nach vier Grossveranstaltungen ist die Karriereleiter auch schon erklommen und abgeschlossen. Hier wäre mehr drin gewesen, vor allem was die Story und Atmosphäre angeht. Das fällt bereits bei den Entrance-Sequenzen auf, welche einfach zu kurz sind und irgendwie abgehackt wirken. Kommentatoren werden ebenfalls schmerzlich vermisst. Ein wichtiger Punkt ist die Steuerung, welche hier möglichst zugänglich und einfach ausfallen soll und das tut sie auch. Sie wird uns zwar zu Beginn nicht komplett erklärt, aber man checkt schnell, welche Tasten für Schläge, Tritte und Grapples zuständig sind. Gekontert wird im richtigen Moment mit den Schultertasten. Um aus einem Pin herauszugekommen darf wieder mit gutem Gewissen auf alle Buttons gehämmert werden. So arcademässig und direkt wie es sich viele gewünscht haben ist das Gameplay dann aber doch nicht. Die Steuerung fühlt sich stellenweise schwammig und ungenau an. Vermisst wird auch der Bereich ausserhalb des Rings, in dem man sich weiter Prügeln kann. Dafür stehen Tische, Baseballschläger und viele weitere Waffen zur Verfügung, die ordentlichen Schaden austeilen. Austoben kann man sich also trotzdem. Fazit: Der erste Titelkampf der beiden Wrestling Giganten gewinnt nicht der Herausforderer. Ich denke aber, dass AEW Fight Forever nicht wirklich in den Fussstapfen des grossen Konkurrenten der WWE stehen will. Stattdessen sollen Wrestlingsfans abgeholt werden, welche die guten, alte Zeiten vermissen. Man kann sich tatsächlich ziemlich ungezwungen im Ring prügeln oder mit Freunden andere Spieler vermöbeln. Dabei sollte man jedoch über die schlichte Grafik, die wenigen Anpassungsmöglichkeiten und die eher ungenaue Steuerung hinwegsehen können. Der günstige Preis im Vergleich zu anderen Wrestling-Games bietet hier sicherlich ein zusätzliches Kaufargument. Zu erwarten ist, dass weitere Wrestler und Inhalte mit DLC’s nachgeliefert werden. Ich werde mir sicher noch einige Matches gönnen, denn Potential ist definitiv vorhanden. Ich bin gespannt, wie es mit All Elite Wrestling weiter geht, digital und in der Realität. AEW Fight Forever ist für PS4 und 5, Xbox One und Series X|S, Nintendo Switch und den PC zu haben. Wir haben uns die PS5 Version angesehen. Das Test-Muster stammt von THQ Nordic , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt AEW Fight Forever bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Ray’Z Arcade Chronology
Taito gibt nicht auf! Glaubte man, dass mittlerweile sämtliche Shoot Em Ups rausgehauen wurden, zieht die japanische Softwareschmiede ein weiteres Ass aus dem Ärmel. Locked and Loaded! Die vorliegende Collection beinhaltet die Vertikal Shooter Rayforce (1994), Raystorm (1996) und Raycrisis (1998). Während ersteres nur in der Original Version verfügbar ist, spendiert Taito bei den zwei Letzteren eine aufgehübschte HD-Version zusätzlich zur Urversion. Die Grundlagen sind aber bei allen Dreien beinahe die gleichen. Wir haben die Wahl zwischen zwei unterschiedlichen Raumschiffen, deren Bewaffnung und Aussehen leicht variiert. Mit einer fetten Laserkanone holen wir unter Dauerfeuer feindliche Spacekreuzer, Jets und skurrile Luftschiffe vom Himmel und legen ganze Armeen von Selbstschusskanonen und Panzern lahm. Aber es kommt noch dicker. Vor unserem Spaceship schwebt stets ein kleines Fadenkreuz, welches bei Kontakt die Gegner automatisch markiert. Je nach Raumschiff können wir bis zu 16 feindliche Schiffe mit dieser Lock On Funktion gleichzeitig mit unserer Sekundär Waffe in ihre Einzelteile zerlegen. Hin und wieder sammeln wir Power Ups von gefallenen Widersachern ein und verstärken unsere Schusskraft. Bei Raystorm und Raycrisis füllt sich zusätzlich nach jedem erfolgreichen Abschuss unsere Supershotleiste, die eine bildschirmfüllende Detonation auslöst und jeden Feindespixel vom Screen fegt, insofern wir nicht gerade einen dicken Levelboss bearbeiten. Ein weiterer Unterschied zum ersten Teil ist die Grafik Perspektive. Während Rayforce als simpler Vertikal Shooter in klassischer 2D-Optik serviert wird, geht es bei Raystorm und Raycrisis in den 3D-Bereich, was das ganze Spielgeschehen mit spektakulären Kamerafahrten und Perspektiven aufpeppt. Damit wir "on the Go" nicht stets wieder von vorne anfangen müssen, nutzen wir die Quicksave/Load Funktion, bestimmen für jedes Level unseren persönlichen Schwierigkeitsgrad oder setzen das Ganze auf Freeplay, damit auch Baller Beginner nicht gleich in den ersten Levels das Handtuch schmeissen. Mit einem zweiten Controller darf sich ein zusätzlicher Spieler ins Geschehen einklinken. Punkte Fetischisten laden ihren Highscore direkt online auf die Weltrangliste hoch, die sich für jedes Schiff auch einzeln filtern lassen. Fazit: Nicht schlecht, Herr Specht! Die Ray'Z Arcade Chronology kann sich sehen lassen! Auch wenn mir das Original ein wenig zu lahm vorkam und es im Handheld Modus auf der Switch nur hochkant - aufgrund des zu kleinen Screens - spielbar ist, hatte ich mit den beiden Nachfolgern ein paar sehr unterhaltsame Stunden. Das Grafik Upgrade auf HD und der angepasste Screen ist aber nur die halbe Miete. Das Zusammenspiel mit der Lock On Funktion und dem klassischen Ballern bringt einen nicht nur ins Schwitzen, sondern auch eine gewisse Tiefe ins Spiel und rundet die Vertikal Shooter blendend ab. Langweilig wird es nie, da ständiger Feindbeschuss an der Tagesordnung liegt und die Boss Battles teilweise länger dauern als das ganze Level. Eine sehr solide Shmup Collection, die ich jedem Fan des Genres ohne schlechtes Gewissen empfehlen kann! Die Ray'Z Arcade Chronology ist für PS4 und Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns die Switch Version angsehen. Das Test-Muster stammt von Strictly Limited Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ray'Z Arcade Collection bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Amnesia: The Bunker
Ich liebe Horror! Filme, Serien, Literatur in jeglicher Form und selbstverständlich Games. Womit ich jedoch aus unklaren Gründen nicht gut klar komme sind Spiele, in denen ich mich gegen das Böse nicht verteidigen kann. Immer nur zu fliehen, um mich irgendwo zu verstecken, macht mir nicht nur eine Scheissangst, sondern langweilt mich auch. Es ist aber vor allem der pure Terror, dass ich mich nicht wehren kann, da muss ich schon ehrlich sein. Ihr könnt euch also sicher vorstellen wie gross meine Freude war, als mir unser Sascha gesagt hat, dass er jemanden für einen Test zu Amnesia: The Bunker braucht. Die Entwickler Frictional Games sind doch nur die modernen Quasi-Begründer dieses spezifischen Untergenres. Was kann dabei schon schief gehen? Stellt euch das Folgende vor: Ihr seid in einem aktiven Kriegsgebiet im 1. Weltkrieg und das ist nicht euer grösstes Problem. So geht es nämlich dem französischen Soldaten Henri. Gerade noch hat er seinem besten Freund das Leben gerettet, als er ohne weitere Erinnerungen mit einem heftig brummenden Schädel in einem Bunker aufwacht. Glücklicherweise ist es der eigene Bunker. Unglücklicherweise ist der, scheinbar, von Henri abgesehen, komplett menschenleer. Kurz darauf begegnet er einem schwer verwundeten Kameraden, hurra! Doch dieser bittet unseren Protagonisten darum, ihn zu erschiessen, bevor “es” ihn erneut erwischt. Natürlich passiert genau das und der Soldat wird von irgendeinem Biest gepackt, verschleppt, und den furchtbaren Schreien zufolge wohl auch zerfleischt. Also ist Henri im Bunker mit einem Monster eingesperrt, denn der Ausgang scheint gesprengt worden zu sein. Ein Horrorspiel im 1. Weltkrieg anzusiedeln ist zwar nicht mehr einzigartig, aber immer noch frisch und interessant. Die Atmosphäre ist absolut phänomenal. Der dunkle Bunker mit seinen engen Gängen, kleinen Räumen und vielen Sackgassen ist eine fantastische Spielwiese für ein übernatürliches Versteckspiel. Dieser Ort sorgt ausserdem schon von der ersten Minute an für ein mulmiges Gefühl. Man weiss nie, was einen hinter der nächsten Tür oder Ecke erwartet. Ausserdem tobt draussen weiterhin eine Schlacht und immer wieder wird der Bunker durch Artillerieschläge durchgeschüttelt, wodurch die Lichter flackern und womöglich die Geräusche eines tödlichen Monsters übertönen. Amnesia: The Bunker macht einen guten Job, diese drückende Atmosphäre über die ganze Spieldauer von gut fünf bis sechs Stunden aufrechtzuerhalten. Selbst nach mehreren Begegnungen mit dem Biest bleibt es furchteinflössend. Im Gameplay-Department orientiert sich The Bunker viel mehr an beispielsweise Alien: Isolation als an seinen eigenen Vorgängern oder SOMA. Es gibt nur ein Monster, das Beast, das einen das Spiel über stalkt und ans Leder will. Das ist aber bei Weitem nicht der einzige Unterschied dieses Serienablegers. Es ist eine Mischung aus Survival-Horror und Immersive-Sim. Man findet nicht nur früh im Spiel eine Pistole, sondern stösst zum Beispiel auf Splitter- oder Gasgranaten. Diese können zwar durchaus zur Abwehr des Monsters genutzt werden, sind jedoch noch viel mehr Werkzeuge, um mit der Umgebung zu interagieren. Findet man eine verschlossene Holztür, gibt es in der Regel immer mehrere Wege um in den Raum dahinter zu gelangen: Schleppt man ein explosives Fass aus einem anderen Raum und jagt es mit einer Kugel hoch? Braucht man eine seiner wenigen Granaten? Sucht man irgendwo nach einem Ziegelstein um sie aufzubrechen oder irgendwo sonst in der Anlage nach einem weiteren Zugang, den man ohne Lärm zu machen nutzen kann? Ressourcen sind nämlich stark begrenzt und oft nicht leicht zu finden. Es gilt immer genau abzuwägen, wie man sein immer kleiner werdendes Arsenal nutzen will, denn es könnte lange dauern, bis man weiteren Nachschub findet. Alle nicht für die Story relevanten Gegenstände, wie zusätzliche Munition, sind ausserdem in jedem Playthrough zufällig platziert, weshalb man auch bei weiteren Playthroughs nicht zu 100% planen kann, wie man vorgehen will. Noch wichtiger als Munition sind Benzinkanister. Im Herzen des Bunkers befindet sich nicht nur eure einzige wirkliche Zuflucht vor dem aggressiven Gegner inklusive eurem einzigen Speicherpunkt (ausser ihr nehmt es gemütlicher und spielt auf "Einfach", denn dort könnt ihr an mehreren Orten speichern) und einer Lagerkiste für Items die nicht in euer begrenztes Inventar passen, sondern auch der Generator, welcher den kompletten Bunker mit Strom versorgt. Sobald das Benzin alle ist, gehen in der ganzen Anlage die Lichter aus. Leider ist das Licht genau das, was das Monster zumindest ansatzweise im Zaum hält. Ist es erst einmal aus, fängt es an, sich frei zu bewegen und Jagd auf einen zu machen. Um in der Dunkelheit einigermassen zurecht zu kommen, hat man zwar eine Taschenlampe, aber diese hat mehr Nach- als Vorteile. Damit sie überhaupt für eine begrenzte Zeit anfängt zu funktionieren, bevor sie automatisch wieder aus geht, muss man sie für mehrere Sekunden von Hand ankurbeln. Das wiederum verursacht Lärm und von dem fühlt sich das Monster fast so angezogen wie von Blut. Fast alles im Spiel hat mehrere Verwendungsmöglichkeiten oder Vor- und Nachteile. Dieser rote Faden zieht sich durch das ganze Spiel und ist der Grund, warum es so gut funktioniert. Der eigentliche Spielablauf ist nämlich leider ziemlich altbacken. Findet einen Hebel, um Zugang zu einem neuen Bereich zu erhalten, wo man einen Code für eine Tür erhält, hinter welcher man einen Bolzenschneider findet, mit welchem man wiederum einen Spind öffnen kann, wo man einen… Ich glaube der Punkt ist klar und es geht immer gleich weiter, bis die Credits rollen. Die künstliche Intelligenz der Bestie lässt, zumindest auf dem von mir gespielten normalen Schwierigkeitsgrad, ein wenig zu wünschen übrig. Versteht mich nicht falsch, sobald sie aufgetaucht ist, habe ich mich jedes Mal fast eingenässt. Man kann es aber immer wieder auf die gleiche Weise überlisten oder sich am gleichen Ort verstecken, solange man seine Taschenlampe einpackt und keinen Lärm verursacht. Manchmal kann man auch hören, wie das Monster irgendwo in der Umgebung in eine Falle tappt, von der man noch gar nicht wusste, dass sie existiert. Das ist zwar von der Idee her interessant, sorgt aber auch für mehr Ruhezeit, die man gar nicht verdient. Horror und Terror entstehen nicht durch die schiere Präsenz eines furchteinflössenden Monsters. Es ist die Atmosphäre. Es sind die begrenzten Ressourcen. Es ist das Wissen, wie weit der Saferaum entfernt ist. Es ist das Nicht-Wissen, wie lange der Generator noch läuft, bevor es plötzlich dunkel wird (man könnte zwar eine Stoppuhr mitnehmen um zu timen, wann das passiert, aber ich gebe doch dafür keinen der wenigen Inventarslots auf!). Die Grafik an sich haut zwar niemanden vom Hocker, aber der Look und das Design dahinter sind mehr als gut gelungen. Während das Sounddesign und dessen Wirkung locker mit Entwicklerteams, die zehnmal so gross sind, mithalten kann, ist die englische Sprachausgabe leider nicht in der gleichen Klasse. Die französischen Akzente der Hauptfiguren konnten mich so gar nicht überzeugen. Fazit: Die Entwickler haben mit Amnesia: The Bunker etwas gewagt und dieses Wagnis ist fast vollständig aufgegangen. Anstatt einer bewährten Formel zu folgen wurde wieder einmal eine eigene Art von Horror produziert. Trotz einiger Unzulänglichkeiten, hauptsächlich in technischen Aspekten, kann es für viele stressige Stunden sorgen. Und das meine ich natürlich nur auf die absolut beste Weise. Der Terror treibt den Puls nach oben und die Atmosphäre hält ihn dort. Wer auf diese Art von Spiel und Horror steht, darf sich Amnesia: The Bunker nicht entgehen lassen. Sogar ich bin inzwischen fast ein Fan der Marke, wenn sie mir nur nicht so viel Angst machen würde. Amnesia: The Bunker ist für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erschienen. Wir haben uns das Spiel auf einer Xbox Series X angesehen, weil es derzeit im Game Pass enthalten ist. Das Test-Muster stammt von Frictional Games , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Amnesia: The Bunker bei WoG.ch bestellen!





















